7 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian sebelumnya terkait dengan topik penelitian ini yaitu yang dilakukan oleh Makka (2012) dengan judul “Aplikasi Teori Kognitif dan Model Pembelajaran Konstruktivisme dalam Pembelajaran IPA SD”. Pada penelitian tersebut, dibangun suatu aplikasi berdasarkan prinsip dasar konstruktivisme dimana pembelajaran adalah suatu proses aktif yang dilakukan untuk induksi yang sedang belajar untuk membentuk pengetahuan sendiri, sehingga guru berperan untuk menyediakan suatu kondisi atau suasana belajar yang dapat membantu berlangsungnya proses konstruksi pengetahuan alam pada diri siswa. Secara umum siswa mempunyai rasa ingin tahu yang berlebih terhadap pengetahuan alam bila memiliki hal-hal yang bersifat baru dan menantang untuk dicoba dengan kelompoknya. (Makka, 2012). Penelitian yang masih berhubungan dengan topik tata surya yaitu yang dilakukan oleh Kurniawan, dkk. (2012) dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya 3D Berbasis Augmented Reality”. Tujuan penelitian tersebut menganalisa dan merancang aplikasi pembelajaran tata surya dalam bentuk 3 (tiga) dimensi (3D) berbasis augmented reality. Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah metode Microsoft Solution Framework (MSF). Analisis yang dilakukan antara lain dengan melakukan penelitian atas aplikasi yang akan dibangun dan 8 melakukan pengumpulan data untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Hasil analisis dan perancangan aplikasi tersebut dapat memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi para pengguna (Kurniawan, dkk., 2012). Penelitian lain yang membahas mengenai penerapan HTML5 dalam pembelajaran adalah penelitian yang berjudul “Penerapan HTML5 pada Sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin untuk Pemula (Studi Kasus: SD Xaverius 3 Bandar Lampung)”, dalam penelitian ini dibahas bahwa SD Xaverius 3 Bandar Lampung merupakan salah satu sekolah dasar yang menerapkan mata pelajaran bahasa Mandarin. Proses pembelajaran bahasa Mandarin yang terjadi di SD Xaverius 3 adalah para siswa dituntut untuk membaca buku atau materi dalam bentuk cetak yang diberikan oleh guru sehingga hanya terjadi komunikasi 1 (satu) arah tanpa melibatkan interaksi langsung dengan para siswa. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi bosan dan pada akhirnya mengalami kesulitan dalam memahami setiap materi yang diajarkan. Aplikasi sistem pembelajaran bahasa Mandarin ini dibangun dengan tujuan membantu proses belajar siswa agar dapat lebih meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin. Aplikasi ini berisi gambar dan suara untuk mendukung materi dasar bahasa Mandarin yang berupa pelafalan bopomofo, nada dan huruf hanzi. Dalam pembangunan aplikasi pembelajaran ini menerapkan teknologi HTML5. HTML5 memiliki keunggulan dalam penyediaan modul animasi, kanvas maupun video-audio yang dapat membantu aplikasi dalam menyediakan gambar dan suara (Effendi, 2012). Pada penelitian ini, teknologi pada aplikasi pembelajaran IPA dengan materi tata surya ini adalah menggunakan teknologi 9 HTML5. Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini adalah bahasa Inggris dikarenakan di Bethany Elementary School, bahasa Inggris merupakan bahasa pengantar mata pelajaran sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Aplikasi ini ditujukan pula untuk guru dalam rangka membantu siswa sekolah dasar di Bethany School untuk memahami tata surya dengan metode pembelajaran yang lebih interaktif. 2.2 Ilmu Pengetahuan Alam Ilmu alam (bahasa Inggris: natural science; atau ilmu pengetahuan alam) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dimana pun. Sains (science) diambil dari kata latin scientia yang arti harfiahnya adalah pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa Sains merupakan kumpulan pengetahuan dan proses. Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan. "Real Science is both product and process, inseparably Joint" (Agus, 2003). Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang ditempuh para ilmuwan untuk melakukan penyelidikan dalam rangka mencari penjelasan tentang gejala-gejala alam. Langkah tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, mengumpulkan data, menganalisis dan akhimya menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang 10 mendasar dari Sains ialah kuantifikasi artinya gejala alam dapat berbentuk kuantitas. Ilmu alam mempelajari aspek-aspek fisik & non-manusia tentang Bumi dan alam sekitarnya. Ilmu-ilmu alam membentuk landasan bagi ilmu terapan, yang keduanya dibedakan dari ilmu sosial, humaniora, teologi, dan seni. Di sekolah, ilmu alam dipelajari secara umum di mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (biasa disingkat IPA). Tingkat kepastian ilmu alam relatif tinggi mengingat obyeknya yang kongkrit, karena hal ini ilmu alam lazim juga disebut ilmu pasti. Di samping penggunaan secara tradisional di atas, saat ini istilah "ilmu alam" kadang digunakan mendekati arti yang lebih cocok dalam pengertian sehari-hari. Dari sudut ini, "ilmu alam" dapat menjadi arti alternatif bagi biologi, terlibat dalam proses-proses biologis, dan dibedakan dari ilmu fisik (terkait dengan hukum-hukum fisika dan kimia yang mendasari alam semesta). 2.3 Multimedia Secara etimologis, multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam – macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2006). Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link), sehingga 11 pengguna dapat berinteraksi, berkarya, melakukan navigasi, berkreasi dan berkomunikasi (Didik, 2008). Multimedia pembelajaran menutur Aryad (2003) adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda, dan memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu (Philips, 1997). Interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse dan keyboard, jadi pengguna dapat memilih apa yang dikehendakinya. Menurut Lucyana (2006) multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, gambar bergerak dan suara. 2.4 Pembelajaran Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pembelajaran dapat dibagi menjadi dua yaitu secara umum dan secara khusus (Ena, 2001). 2.4.1. Umum Belajar merupakan suatu kegiatan yang mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku, sehingga pembelajaran 12 didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikin rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. 2.4.2. Khusus a. Behavioristik Pembelajaran adalah suatu usaha membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus). Agar terjadi hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah atau reinforcement (penguatan). b. Kognitif Pembelajaran adalah cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar dapat mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari. c. Gestalt Pembelajaran adalah usaha guru untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt (pola bermakna). d. Humanistik Pembelajaran adalah memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya dengan minat dan kemampuannya. Kebebasan yang dimaksud tidak keluar dari kerangka belajar. Proses pembelajaran mencakup tiga komponen, yaitu input, proses dan output. Contoh komponen input antara lain bahan pelajaran yang cukup relevan dan up-to-date, serta alat atau media 13 belajar. Contoh komponen proses antara lain strategi pembelajaran, pemanfaatan media pembelajaran. Sedangkan komponen output adalah hasil dari pembelajaran seperti prestasi peserta didik. Dalam pembelajaran terdapat cara atau teknik tertentu, yang digunakan sebagai media penyampaian. Salah satu metode yang banyak berkembang adalah pembelajaran melalui media visualisasi dalam bentuk penyajian butir-butir kalimat yang dilengkapi dengan gambar-gambar dan suara. Gambar-gambar yang menarik selain mempermudah pemahaman juga menjadi penunjang latihan yang cukup efektif. Beberapa metode pembelajaran dapat dikemas dalam bentuk media pembelajaran visual seperti metode penyampaian materi dengan simbol atau gambar dan suara, metode pemberian contoh soal dan tanya jawab, serta pemberian soal tes dari materi yang telah diberikan. 2.5 Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin „medius ‘ yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee dalam Ena, 2001). Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Menurut (Jhon M. Lannon, 1982) mengemukakan bahwa media pembelajaran khususnya alat – alat pandang dapat : 1. Menarik minat siswa 2. Meningkatkan pengertian siswa 3. Memberikan data yang kuat / terpercaya 4. Memadatkan informasi 14 5. Memudahkan menafsirkan data Media pembelajaran menurut (Amir Akhsan, 1986) terdiri atas: 1. Bahasa (Medium of Instruction) 2. Berbagai jenis papan : a. Papan tulis b. Papan tempel / pengumuman c. Papan planel d. Papan kantong 3. Gambar – gambar a. Stick Figures b. Terbitan berkala c. Lembaran lepas 4. Media proyeksi a. Projector slide b. Projector filmstrip c. OHP (Over Head Projector) 5. Media elektronik a. Tape recorder b. Televisi c. Video tape d. Laboratorium bahasa 2.6 E-Learning E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk 15 belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. ELearning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari Intranet di jaringan lokal atau Internet (Bhakti, 2011). 2.7 HTML5 HTML (Hyper Text Markup Language) adalah file teks yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web. Di dalam file HTML terdapat beberapa tag atau kode-kode yang dimengerti oleh web browser dan dapat menampilkannya di layar monitor. File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi apapun, antara lain: Notepad di Windows, emasc atau vi di Unix atau SimpleText di Macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word processor apapun asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format text-only. Salah satu kelebihan file HTML adalah cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating System (OS) yang berbeda dan memiliki tampilan yang sama walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu saja. HTML5 adalah revisi yang dibangun oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk dimasukkan sebagai perubahan besar berikutnya pada standar HTML (Effendy, 2012). Perkembangan web yang sangat cepat mendorong para pengembang W3C yang bekerjasama dengan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) meluncurkan HTML5 guna 16 memperbaiki HTML versi sebelumnya sekaligus mempermudah pengembangan website. Standar ini memperkenalkan fitur baru seperti memutar audio dan video tanpa plug-in tambahan (seperti Flash). Adapun beberapa alasan penggunaan HTML5 adalah (Effendy, 2012): - Fiturnya masih berdasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript. - Mengurangi penggunaan plug-in dari pihak ketiga. - Penanganan kesalahan lebih mudah diatasi. - Lebih Markup dan Scripting. - Lebih Independent. - Pengembangan ke publik yang lebih baik.