Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif

advertisement
7
Bab 2
Tinjauan Pustaka
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian sebelumnya terkait dengan topik penelitian ini yaitu
yang dilakukan oleh Makka (2012) dengan judul “Aplikasi Teori
Kognitif
dan
Model
Pembelajaran
Konstruktivisme
dalam
Pembelajaran IPA SD”. Pada penelitian tersebut, dibangun suatu
aplikasi
berdasarkan
prinsip
dasar
konstruktivisme
dimana
pembelajaran adalah suatu proses aktif yang dilakukan untuk induksi
yang sedang belajar untuk membentuk pengetahuan sendiri,
sehingga guru berperan untuk menyediakan suatu kondisi atau
suasana belajar yang dapat membantu berlangsungnya proses
konstruksi pengetahuan alam pada diri siswa. Secara umum siswa
mempunyai rasa ingin tahu yang berlebih terhadap pengetahuan
alam bila memiliki hal-hal yang bersifat baru dan menantang untuk
dicoba dengan kelompoknya. (Makka, 2012).
Penelitian yang masih berhubungan dengan topik tata surya
yaitu yang dilakukan oleh Kurniawan, dkk. (2012) dengan judul
“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya 3D Berbasis
Augmented Reality”. Tujuan penelitian tersebut menganalisa dan
merancang aplikasi pembelajaran tata surya dalam bentuk 3 (tiga)
dimensi (3D) berbasis augmented reality. Metode yang digunakan
dalam membangun aplikasi ini adalah metode Microsoft Solution
Framework (MSF). Analisis yang dilakukan antara lain dengan
melakukan penelitian atas aplikasi yang akan dibangun dan
8
melakukan pengumpulan data untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan. Hasil analisis dan perancangan aplikasi tersebut dapat
memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi
bagi para pengguna (Kurniawan, dkk., 2012).
Penelitian lain yang membahas mengenai penerapan HTML5
dalam pembelajaran adalah penelitian yang berjudul “Penerapan
HTML5 pada Sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin untuk Pemula
(Studi Kasus: SD Xaverius 3 Bandar Lampung)”, dalam penelitian
ini dibahas bahwa SD Xaverius 3 Bandar Lampung merupakan salah
satu sekolah dasar yang menerapkan mata pelajaran bahasa
Mandarin. Proses pembelajaran bahasa Mandarin yang terjadi di SD
Xaverius 3 adalah para siswa dituntut untuk membaca buku atau
materi dalam bentuk cetak yang diberikan oleh guru sehingga hanya
terjadi komunikasi 1 (satu) arah tanpa melibatkan interaksi langsung
dengan para siswa. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi bosan
dan pada akhirnya mengalami kesulitan dalam memahami setiap
materi yang diajarkan. Aplikasi sistem pembelajaran bahasa
Mandarin ini dibangun dengan tujuan membantu proses belajar
siswa agar dapat lebih meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin.
Aplikasi ini berisi gambar dan suara untuk mendukung materi dasar
bahasa Mandarin yang berupa pelafalan bopomofo, nada dan huruf
hanzi. Dalam pembangunan aplikasi pembelajaran ini menerapkan
teknologi HTML5. HTML5 memiliki keunggulan dalam penyediaan
modul animasi, kanvas maupun video-audio yang dapat membantu
aplikasi dalam menyediakan gambar dan suara (Effendi, 2012).
Pada penelitian ini, teknologi pada aplikasi pembelajaran IPA
dengan materi tata surya ini adalah menggunakan teknologi
9
HTML5. Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini adalah bahasa
Inggris dikarenakan di Bethany Elementary School, bahasa Inggris
merupakan bahasa pengantar mata pelajaran sehingga dapat
membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Aplikasi
ini ditujukan pula untuk guru dalam rangka membantu siswa sekolah
dasar di Bethany School untuk memahami tata surya dengan metode
pembelajaran yang lebih interaktif.
2.2 Ilmu Pengetahuan Alam
Ilmu alam (bahasa Inggris: natural science; atau ilmu
pengetahuan alam) adalah istilah yang digunakan yang merujuk
pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam
dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun
dimana pun. Sains (science) diambil dari kata latin scientia yang arti
harfiahnya adalah pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan
bahwa Sains merupakan kumpulan pengetahuan dan proses.
Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah
kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan
mempergunakan pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan
proses yang tidak dapat dipisahkan. "Real Science is both product
and process, inseparably Joint" (Agus, 2003).
Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang
ditempuh para ilmuwan untuk melakukan penyelidikan dalam
rangka mencari penjelasan tentang gejala-gejala alam. Langkah
tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis,
merancang eksperimen, mengumpulkan data, menganalisis dan
akhimya menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang
10
mendasar dari Sains ialah kuantifikasi artinya gejala alam dapat
berbentuk kuantitas. Ilmu alam mempelajari aspek-aspek fisik &
non-manusia tentang Bumi dan alam sekitarnya. Ilmu-ilmu alam
membentuk landasan bagi ilmu terapan, yang keduanya dibedakan
dari ilmu sosial, humaniora, teologi, dan seni.
Di sekolah, ilmu alam dipelajari secara umum di mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (biasa disingkat IPA). Tingkat
kepastian ilmu alam relatif tinggi mengingat obyeknya yang
kongkrit, karena hal ini ilmu alam lazim juga disebut ilmu pasti. Di
samping penggunaan secara tradisional di atas, saat ini istilah "ilmu
alam" kadang digunakan mendekati arti yang lebih cocok dalam
pengertian sehari-hari. Dari sudut ini, "ilmu alam" dapat menjadi arti
alternatif bagi biologi, terlibat dalam proses-proses biologis, dan
dibedakan dari ilmu fisik (terkait dengan hukum-hukum fisika dan
kimia yang mendasari alam semesta).
2.3 Multimedia
Secara etimologis, multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam – macam, dan medium
(Bahasa
Latin)
yang
berarti
sesuatu
yang
dipakai
untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan
sebagai
alat
untuk
mendistribusikan
dan
mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone, 2006).
Multimedia
merupakan
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan
video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link), sehingga
11
pengguna dapat berinteraksi, berkarya, melakukan navigasi,
berkreasi dan berkomunikasi (Didik, 2008).
Multimedia pembelajaran menutur Aryad (2003) adalah
aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran,
dengan
kata
lain
untuk
menyalurkan
pesan
(pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses
belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang
berbeda-beda, dan memiliki potensi untuk menciptakan suatu
lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu
(Philips, 1997). Interaksi antara media dengan pengguna media
melalui bantuan komputer, mouse dan keyboard, jadi pengguna
dapat memilih apa yang dikehendakinya. Menurut Lucyana (2006)
multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat berinteraksi
dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol
navigasi, gambar bergerak dan suara.
2.4 Pembelajaran
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara
pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Pembelajaran dapat dibagi menjadi dua yaitu secara umum dan
secara khusus (Ena, 2001).
2.4.1. Umum
Belajar merupakan suatu kegiatan yang mengakibatkan
terjadinya
perubahan
tingkah
laku,
sehingga
pembelajaran
12
didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru
sedemikin rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang
lebih baik.
2.4.2. Khusus
a. Behavioristik
Pembelajaran adalah suatu usaha membentuk tingkah laku
yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus). Agar
terjadi hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan)
perlu latihan, dan setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah
atau reinforcement (penguatan).
b. Kognitif
Pembelajaran adalah cara guru memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berpikir agar dapat mengenal dan memahami
apa yang sedang dipelajari.
c. Gestalt
Pembelajaran adalah usaha guru untuk memberikan materi
pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah
mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt (pola
bermakna).
d. Humanistik
Pembelajaran adalah memberikan kebebasan kepada siswa
untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya dengan
minat dan kemampuannya. Kebebasan yang dimaksud tidak keluar
dari kerangka belajar.
Proses pembelajaran mencakup tiga komponen, yaitu input,
proses dan output. Contoh komponen input antara lain bahan
pelajaran yang cukup relevan dan up-to-date, serta alat atau media
13
belajar. Contoh komponen proses antara lain strategi pembelajaran,
pemanfaatan media pembelajaran. Sedangkan komponen output
adalah hasil dari pembelajaran seperti prestasi peserta didik.
Dalam pembelajaran terdapat cara atau teknik tertentu, yang
digunakan sebagai media penyampaian. Salah satu metode yang
banyak berkembang adalah pembelajaran melalui media visualisasi
dalam bentuk penyajian butir-butir kalimat yang dilengkapi dengan
gambar-gambar dan suara. Gambar-gambar yang menarik selain
mempermudah pemahaman juga menjadi penunjang latihan yang
cukup efektif. Beberapa metode pembelajaran dapat dikemas dalam
bentuk media pembelajaran visual seperti metode penyampaian
materi dengan simbol atau gambar dan suara, metode pemberian
contoh soal dan tanya jawab, serta pemberian soal tes dari materi
yang telah diberikan.
2.5 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin „medius ‘ yang secara
harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Media adalah
sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee
dalam Ena, 2001). Dengan demikian media pembelajaran adalah
sebuah
alat
yang
berfungsi
untuk
menyampaikan
pesan
pembelajaran. Menurut (Jhon M. Lannon, 1982) mengemukakan
bahwa media pembelajaran khususnya alat – alat pandang dapat :
1.
Menarik minat siswa
2.
Meningkatkan pengertian siswa
3.
Memberikan data yang kuat / terpercaya
4.
Memadatkan informasi
14
5.
Memudahkan menafsirkan data
Media pembelajaran menurut (Amir Akhsan, 1986) terdiri
atas:
1.
Bahasa (Medium of Instruction)
2.
Berbagai jenis papan :
a. Papan tulis
b. Papan tempel / pengumuman
c. Papan planel
d. Papan kantong
3.
Gambar – gambar
a. Stick Figures
b. Terbitan berkala
c. Lembaran lepas
4.
Media proyeksi
a. Projector slide
b. Projector filmstrip
c. OHP (Over Head Projector)
5.
Media elektronik
a. Tape recorder
b. Televisi
c. Video tape
d. Laboratorium bahasa
2.6 E-Learning
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning)
yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer
dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk
15
belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa
harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. ELearning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran
berbasis web yang bisa diakses dari Intranet di jaringan lokal atau
Internet (Bhakti, 2011).
2.7 HTML5
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah file teks yang
berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu
tampilan grafis dari sebuah halaman web. Di dalam file HTML
terdapat beberapa tag atau kode-kode yang dimengerti oleh web
browser dan dapat menampilkannya di layar monitor. File HTML
dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi
apapun, antara lain: Notepad di Windows, emasc atau vi di Unix
atau SimpleText di Macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di
aplikasi word processor apapun asalkan saat menyimpan file
tersebut disimpan dengan format text-only. Salah satu kelebihan file
HTML adalah cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan
di beberapa Operating System (OS) yang berbeda dan memiliki
tampilan yang sama walaupun saat pembuatannya menggunakan
satu OS tertentu saja.
HTML5 adalah revisi yang dibangun oleh W3C (World Wide
Web Consortium) untuk dimasukkan sebagai perubahan besar
berikutnya pada standar HTML (Effendy, 2012). Perkembangan web
yang sangat cepat mendorong para pengembang W3C yang
bekerjasama dengan WHATWG (Web Hypertext Application
Technology
Working
Group)
meluncurkan
HTML5
guna
16
memperbaiki HTML versi sebelumnya sekaligus mempermudah
pengembangan website. Standar ini memperkenalkan fitur baru
seperti memutar audio dan video tanpa plug-in tambahan (seperti
Flash).
Adapun
beberapa
alasan
penggunaan
HTML5
adalah
(Effendy, 2012):
- Fiturnya masih berdasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan
JavaScript.
- Mengurangi penggunaan plug-in dari pihak ketiga.
- Penanganan kesalahan lebih mudah diatasi.
- Lebih Markup dan Scripting.
- Lebih Independent.
- Pengembangan ke publik yang lebih baik.
Download