Print this article

advertisement
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD
NEGERI 05 KEDUNGSUREN)
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS GAME
(STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN)
Harun Alrosyid1, Qorinta Shinta2
1,2
Program Studi Teknik Informatika STMIK ProVisi Semarang
1
[email protected], [email protected]
Abstract
Learning method was fun to study that really need for students. In the expansion to day, learning method
could made in a game or it could called education game, this way did to help student how to make students
interesting to study mathematic. In this research, the data used first form data premier where data got by
interview with teacher from first grade of 05 Kedungsuren elementary school to get the subject curriculum.
Second, the secondary data was learning books that related about developing and produce system of the
study. Result of the research showed that design resulted in mathematic subject that made became
interesting with fun method and also study. This method used computer to help and exploit data base to
save. The method improved for study that made with SDLC method.
Key words : Learning, game, education, SDLC, database.
1.
Pendahuluan
Pengintegrasian mata pelajaran ke dalam
pengalaman belajar yang komprehensif bagi anakanak terdapat banyak cara, diantaranya penggunaan
sistem pembelajaran berbasis komputer atau elearning. Sistem pembelajaran berbasis komputer
atau e-learning sangat menjanjikan sebagai alat bantu
pengajaran untuk meningkatkan penguasaan
pelajaran. Menurut Heruman (2007:1) pada usia
perkembangan kognitif 6 – 7 tahun, siswa SD masih
terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap
oleh panca indra, sehingga pelajaran bersifat abstrak
seperti IPA, matematika, dan PKN siswa memerlukan
alat bantu berupa media, dan alat peraga yang dapat
memperjelas apa yang disampaikan oleh guru
sehingga lebih dapat dipahami dan dimengerti oleh
siswa.
Perkembangan teknologi yang semakin maju di
berbagai bidang terutama di bidang game menjadikan
game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran.
Game edukasi adalah salah satu contoh dari media
pembelajaran melalui game. Game edukasi
menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan
pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang
dilakukan dapat melalui tantangan – tantangan yang
ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan
yang dialami sang pemain, sehingga mendorong
pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam
tahap berikutnya. Berdasarkan pola yang diterapkan
game edukasi, sang pemain akan dituntut melakukan
proses pembelajaran secara mandiri.
Siswa kelas 1 SD Negeri 05 Kedungsuren
kurang dalam hal penguasaan materi terhadap
pelajaran matematika sehingga mengakibatkan
turunnya perolehan nilai siswa, seperti yang
ditunjukkan pada tabel 1.
31
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 6 Nomor 1 Maret 2015
Tabel 1. Data Nilai Semester II Kelas I SD N 05
Kedungsuren
(Sumber : Guru Kelas I SD N 05 Kedungsuren)
Berdasarkan tabel 1 nilai rata-rata terendah
adalah nilai pelajaran matematika dengan angka
58.69, hal ini menyebabkan guru pengajar harus
mencari alternatif pembelajaran lain untuk membuat
siswa dapat meningkatkan motivasi dalam
pembelajaran matematika dan meningkatkan
penguasaan materi pelajaran matematika.
Game edukasi merupakan salah satu sarana
untuk melakukan pembelajaran dengan cara yang
lebih menyenangkan. Siswa SD kelas I seakan-akan
bermain game, padahal di dalamnya juga termuat sisi
pelajaran yang bisa mencerdaskan mereka, selain itu
siswa juga akan dapat belajar matematika sederhana
secara menarik, menantang dan menyenangkan.
Pada model pembelajaran yang dikembangkan
dengan mengemas materi ke dalam suatu game, dan
tujuan-tujuan pembelajaran sengaja dikaburkan
dengan tujuan pencapaian game, akan tetapi tujuan
dan pencapaian dari game tersebut dapat
memfasilitasi kebutuhan kurikulum sekolah dasar
kelas I.
2.
Landasan Teori
2.1. Pengertian Pembelajaran
Menurut UUSPN No.20 Tahun 2003 dijelaskan
bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran adalah proses
pencarian ilmu pengetahuan secara aktif atau proses
perumusan ilmu, bukan proses pengungkapan ilmu
semata. Peserta didik membangun pengetahuannya
sendiri melalui proses pembelajaran pribadi yang
dilaluinya. Peserta didik harus ditanamkan rasa
percaya diri dan rasa mampu (bisa melakukan
32
sesuatu), berguna (bisa menyumbangkan sesuatu),
memiliki (menjadi bagian dari masyarakat), dan
berdaya (memiliki kendali atas masa depannya
sendiri) dalam proses pembelajaran mereka.
Pendekatan belajar hendaknya menempatkan peserta
didik sebagai pusat pembelajaran. Peserta didik
terlibat secara aktif dalam proses, berinteraksi dan
berkomunikasi
dengan
sesamanya
serta
merefleksikan apa yang telah mereka pelajari dalam
setiap aktifitas belajar. Peran pengajar sebagai
pemberi kemudahan (fasilitator), sedangkan proses
belajar dijalani sendiri oleh peserta didik. Siswa
dalam proses belajar harus efektif mencapai tujuan
pembelajaran yang sudah dirumuskan sebelumnya.
Proses belajar harus dilakukan dalam suasana dan
kegiatan yang menyenangkan dengan belajar sambil
bermain dan bermain sambil belajar ( Munir, 2010:
152 ).
Berdasarkan beberapa pengertian pembelajaran
di atas, dapat ditarik kesimpulan mengenai
pembelajaran, bahwa pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar
dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta
didik, dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar
dengan baik.
2.2. Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium yang artinya
perantara atau pengantar. Media pembelajaran dapat
diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar
(Message learning) dari sumber pesan (message
resource) kepada penerima pesan (message receive),
sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Sumber
pesan atau komunikator biasanya pengajar,
sedangkan penerima pesan biasanya peserta didik.
Media pembelajaran meliputi segala sesuatu yang
dapat membantu pengajar dalam menyampaikan
materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan
motivasi, daya pikir, dan pemahaman peserta didik
terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas
atau mempertahankan perhatian peserta terhadap
materi yang sedang dibahas (Munir, 2010: 138). Uno
dan Lamatenggo (2010: 122) menyimpulkan bahwa
pengertian media dalam pembelajaran adalah segala
bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk
menyampaikan informasi dari sumber ke peserta
didik, tujuannya yaitu merangsang mereka untuk
mengikuti kegiatan belajar, selain digunakan untuk
mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga
dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD
NEGERI 05 KEDUNGSUREN)
dari kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan
maupun motivasi.
Guru
juga
perlu
mempertimbangkan
kemampuan guru itu sendiri menggunakan media
pengajaran yang dipilihnya. Apapun jenis media
yang dipilih harus disesuaikan dengan kemampuan
guru untuk menggunakan media pembelajaran
tersebut. Pemilihan media pembelajaran juga harus
disesuaikan dengan kemampuan berfikir siswa
sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat
dipahami dengan mudah oleh siswa.
Media
memiliki
konstribusi
dalam
meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran dalam
proses pembelajaran. Kehadiran media tidak saja
membantu pengajar dalam menyampaikan materi
ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah kepada
kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku pada segala
jenis media, baik yang canggih dan mahal, ataupun
media yang sederhana dan murah.
Uno dan
Lamatenggo (2010:124) menjabarkan sejumlah
konstribusi media dalam kegiatan pembelajaran
antara lain sebagai berikut :
1. Penyajian materi ajar menjadi lebih standar.
2. Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik.
3. Kegiatan belajar dapat menjadi lebih interaktif.
4. Waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran
dapat dikurangi.
5. Kualitas belajar dapat ditingkatkan.
6. Pembelajaran dapat disajikan dimana dan kapan
saja sesuai dengan yang diinginkan.
7. Meningkatkan sifat positif peserta didik dan
proses belajar menjadi lebih baik.
8. Memberikan nilai positif bagi pengajar.
2.3. Teori Pembelajaran Matematika
Sukayati (2003: 2) menyatakan bahwa siswa
dalam belajar matematika, pengalaman belajar siswa
sangatlah penting. Pengalaman tersebut akan
membentuk pemahaman apabila ditunjang dengan
alat bantu belajar, agar pemahaman matematika
tersebut menjadi kongkret. Alat bantu belajar atau
biasa disebut media akan berfungsi dengan baik
apabila media tersebut dapat memberikan
pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan
dan menyenangkan siswa.
Menurut
Heruman
(2008:
4)
dalam
pembelajaran matematika di tingkat SD, diharapkan
terjadi reinvention (penemuan kembali). Penemuan
kembali adalah menemukan suatu cara penyelesaian
secara informal dalam pembelajaran di kelas.
Walaupun penemuan tersebut sederhana dan bukan
hal baru bagi orang yang telah mengetahui
sebelumnya, tetapi bagi siswa SD penemuan tersebut
merupakan sesuatu hal yang baru. Tujuan dari
metode penemuan adalah untuk memperoleh
pengetahuan dengan suatu cara yang dapat melatih
berbagai kemampuan intelektual siswa, merangsang
keingintahuan dan memotivasi kemampuan mereka.
Berdasarkan hal-hal tersebut diatas dapat ditarik
suatu kesimpulan bahwa dalam belajar matematika,
pengalaman belajar siswa sangatlah penting, dengan
metode pembelajaran matematika interaktif berbasis
game diharapkan dapat memberikan pengalaman
belajar yang bermakna, mengaktifkan dan
menyenangkan siswa, dengan tujuan dapat melatih
berbagai kemampuan intelektual siswa, merangsang
keingintahuan dan memotivasi kemampuan siswa.
Konsep – konsep pada kurikulum matematika
SD dapat dibagi menjadi tiga kelompok (Heruman,
2008: 2) :
a. Penanaman Konsep Dasar ( Penanaman
Konsep), yaitu pembelajaran suatu konsep baru
matematika, ketika siswa belum pernah
mempelajari konsep tersebut, konsep dapat
diketahui dari isi kurikulum, yang dicirikan
dengan kata “mengenal”. Pembelajaran
penanaman konsep dasar merupakan jembatan
yang harus dapat menghubungkan kemampuan
kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru
matematika yang abstrak. Media atau alat
peraga diharapkan dapat digunakan untuk
membantu kemampuan pola pikir siswa dalam
kegiatan pembelajaran konsep dasar ini.
b. Pemahaman Konsep, yaitu pembelajaran
lanjutan dari penanaman konsep, yang bertujuan
agar siswa lebih memahami suatu konsep
matematika. Pemahaman konsep terdiri atas dua
pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari
pembelajaran penanaman konsep dalam satu
pertemuan, sedangkan kedua, pembelajaran
pemahaman konsep dilakukan pada pertemuan
yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan
dari penanaman konsep.
c. Pembinaan keterampilan, yaitu pembelajaran
lanjutan dari penanaman konsep pemahaman
konsep. Pembelajaran pembinaan ketrampilan
bertujuan agar siswa lebih terampil dalam
menggunakan berbagai konsep matematika,
seperti halnya pada pemahaman konsep,
pembinaan keterampilan juga terdiri atas dua
pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari
pembelajaran
penanaman
konsep
dan
pemahaman konsep dalam satu pertemuan.
Kedua, pembelajaran pembinaan keterampilan
dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tapi
masih merupakan lanjutan dari penanaman dan
pemahaman konsep. Pada pertemuan tersebut,
penanaman dan pemahaman konsep dianggap
sudah
disampaikan
pada
pertemuan
sebelumnya, di semester
atau kelas
sebelumnya.
33
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 6 Nomor 1 Maret 2015
2.4. Pengertian Pembelajaran Berbantuan
Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI)
terkait langsung dengan pemanfaatan komputer
dalam kegiatan pembelajaran didalam dan diluar
kelas, baik secara individu maupun secara kelompok.
CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran
yang menempatkan komputer dalam peran guru,
siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer
dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga
memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan
memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhannya
(Wihardjo, 2007: 12).
Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil
dari istilah Computer Aided Instruction (CAI).
Menurut Idris (2008: 12), istilah CAI (Computer
Aided Instruction ) menunjuk pada semua software
pendidikan yang diakses melalui komputer di mana
anak didik dapat berinteraksi dengannya. Ada juga
istilah-istilah lain, istilah-istilah itu antara lain
Computer Based Instruction (CBI), Computer
Assisted Learning (CAL), dan Computer Based
Education (CBE).
Menurut Munir (2010: 181), tujuan pemakaian
komputer dalam proses pembelajaran meliputi:
a. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut secara sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan,
sehingga
cocok
untuk
pembelajaran secara mandiri.
b. Tujuan Psikomotor
Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game
dan simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja.
c. Tujuan Afektif
Program yang didesain secara tepat dengan
memberikan unsur audio dan video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran sikap afektif
pun dapat dilakukan menggunakan media
komputer.
Menurut Arsyad (2003:95), ada lima tipe
Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer
Aided Instruction) yaitu :
a. Driil dan Practice, menyajikan materi pelajaran
untuk dipelajari secara berulang.
b. Tutorial , menyajikan materi yang telah diajarkan
atau materi baru yang akan dipelajari.
c. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji
kemampuan pada aplikasi nyata dengan
34
menciptakan situasi yang mengikut-sertakan
siswasiswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
d. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah
untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan
kemampuan yang mereka peroleh.
e. Educational Games, merupakan paket software
yang menciptakan kemampuan pada lingkungan
permainan yang diberikan sebagai alat bantu
untuk memotivasi atau membantu siswa untuk
melalui prosedur permainan secara teliti untuk
mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan
kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang
penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi
educational game.
2.5. Game Edukasi
Segala potensi yang dimiliki game sebagai
media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran yang motivatif bagi siswa.
Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan
emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi
sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran. Game
edukasi seharusnya dikembangkan berdasarkan
kurikulum yang dikemas dalam tema game itu
sendiri. Tema konten seperti petualangan,
pertarungan, strategi dan genre-genre game aksi
lainnya akan menjadikan suatu game edukasi menarik
pemainnya. Penerapan desain komputer game akan
merubah sistem traditional pedagogic menjadi
autonomous pedagogic dalam penerapan ke
pendidikan formal dengan konsep dasar pendidikan
kurikuler (Lakoro, 2008:14).
Jasson (2009: 5) menjelaskan bahwa game
adalah perpaduan antara sains dan seni dan memiliki
potensi media dalam memperkenalkan hubungan,
ide, pendidikan, dan kreativitas. Sebuah game atau
permainan
haruslah
menyenangkan
dan
mengasyikkan untuk dimainkan, kalau tidak orang
tidak akan memainkan permainan tersebut. Adanya
berbagai macam aktifitas kesibukan yang dialami
sehari-hari baik dalam pekerjaan, pelajaran, dan
berbagai aktifitas lainnya yang membuat lelah dan
membosankan banyak orang menjadi jenuh karena
lelah berfikir. Adanya game, tidak ada istilah jenuh
atau membosankan karena tujuan utama dari game
adalah untuk menghibur dan untuk bersenangsenang.
Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris
(2004:12), game memiliki genre (jenis) yang luas,
antara lain :
a. Action
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD
NEGERI 05 KEDUNGSUREN)
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan
refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti
dari game jenis ini adalah saling menembak.
Fighting ( pertarungan )
Jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks
dan koordinasi mata-tangan, tapi inti dari game ini
adalah penguasaan jurus ( hafal caranya dan
lancar mengeksekusinya ), pengenalan karakter
dan timing sangatlah penting, gerakan combo-pun
menjadi esensial untuk mengalahkan lawan
secepat mungkin.
Aksi-Petualangan
Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga
menjadi genre campuran action beat-em up juga,
dan sekarang jenis ini cenderung untuk memiliki
visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga.
Petualangan
Game murni petualangan lebih menekankan pada
jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain
dalam menganalisa tempat secara visual,
memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan
rangkaian peristiwa dan percakapan karakter
hingga penggunaan benda-benda tepat pada
tempat yang tepat.
Simulasi, Konstruksi dan manajemen
Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia
didalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor.
Role Playing Game ( RPG )
Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya,
bermain peran yang memiliki penekanan pada
tokoh / peran perwakilan pemain di dalam
permainan.
Strategi
Game strategi biasanya memberikan pemain atas
kendali tidak hanya satu orang tapi minimal
sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe
kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga
pembanguan berbagai bangunan, pabrik dan puat
pelatihan tempur tergantung dari tema ceritanya.
Puzzle
Game jenis ini berintikan mengenai pemecahan
teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan
warna bola, menyusun gambar termasuk dalam
jenis game ini.
Simulasi kendaraan
Game jenis ini memberikan pengalaman atau
interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan
yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan
tersebut masih eksperimen.
Olahraga
Game jenis ini merupakan gambaran atau simulasi
dari berbagai permainan olahraga.
Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris
(2004, 42), game memiliki 5 komponen terpenting,
yaitu :
a. Fitur
Fitur merupakan salah satu hal yang membedakan
setiap game yang ada. Fitur disini dapat
merupakan fitur yang dapat membantu
menggambarkan 10 jalan cerita game ke dalam
bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun
dirasakan.
b. Gameplay
Gameplay dapat membantu para developer untuk
mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur
yang telah dibuat akan membentuk suatu
gameplay.
c. Interface
Interface merupakan setiap tampilan yang ada di
dalam game. Interface yang baik adalah dengan
icon yang sangat minimum dan tidak
membosankan para pemain game.
d. Aturan
Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan
dalam game.
e. Desain Level
Desain level disini mencakup style, background,
dan jalan cerita dari game.
Berdasarkan berbagai elemen-elemen yang
telah dibahas sebelumnya, bagaimana konsep
pengembangan game secara garis besar. Bagan umum
konsep pengembangan game menurut Jasson (2009:
31) ditunjukkan pada gambar 1.
(Sumber : Jasson, 2009)
Gambar 1. Konsep Pengembangan Game
Konsep pengembangan game secara garis besar
terbagi menjadi beberapa bagian Jasson (2009: 31),
yaitu :
a. Perancangan Konsep Game
Pada bagian ini akan ditentukan ide dasar dari
game secara keseluruhan, pada bagian ini pula
ditentukan pakah game tersebut bergenre
Action, Figthting atau RPG. Bagian ini juga
35
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 6 Nomor 1 Maret 2015
menentukan tujuan dan sasaran game, apakah
untuk anak-anak, remaja atau dewasa, selain itu
merancang konsep gameplay (aturan dan tata
cara permainan) dan untuk game dengan cerita
pada bagian ini dirancang skenario, jalan cerita
game ataupun karakter-karakter yang akan
muncul dalam game tersebut.
b. Implementasi Engine Game
Engine game merupakan inti atau mesin utama
dari game yang mengendalikan seluruh aktivitas
dan interaksi yang terjadi di dalam game.
Engine dapat dibangun dengan bahasa
pemrograman seperti C++, Java, dan lain-lain.
Biasanya terdapat 4 komponen utama yang
membentuk
engine
game.
Komponenkomponen tersebut antara lain :
1. Database (Basis Data)
Basis data dalam game berguna untuk
mendaftarkan dan menyimpan data
tentang objek-objek maupun kejadian di
dalam game. Misalnya : daftar karakter,
daftar item, peta, level, dan lain-lain.
2. Game Object
Objek game merupakan objek yang akan
dikendalikan di dalam game tersebut,
bagian ini mengimplementasikan objek
sprite game dan objek lingkungan game.
Sprite adalah objek yang dapat
dikendalikan oleh pemain atau AI
(Artificial
Inteliegence),
contohnya
karakter bisa berjalan dan melompat.
Objek lingkungan pada game yaitu latar
belakang dan benda. Latar belakang yaitu
wadah atau tempat di mana objek sprite
akan dikendalikan. Benda adalah objek
yang dapat berinteraksi dengan sprite,
contohnya senjata, perisai, dan lain-lain.
3. Artificial Intelligence
AI (kecerdasan buatan) adalah kecerdasan
yang diberikan pada suatu objek agar tidak
berlaku secara acak. Tujuan pemberian AI
adalah agar pemain tidak asal mengambil
keputusan dan mengembangkan semangat
berkompetisi. Pemberian AI dapat
diberikan pada lawan tanding (opponent).
4. Game control.
Pengendalian game merupakan interaksi
pemain dengan objek game sebagai hasil
dari keputusan pemain tersebut, untuk
mengenali game dapat menggunakan
joystick, keyboard, atau mouse.
36
c. Penanaman Visual dan Audio pada Game
Pada bagian ini ditentukan aspek visual maupun
aspek audio dari game dan menanamkannya ke
dalam game sehingga game tersebut dapat
dinikmati oleh pemainnya. Aspek visual
merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat
oleh pemain, aspek visual dapat berupa model 2
dimensi (2D), model 3 dimensi (3D) dan antar
muka. Antar muka biasanya berisi informasi
yang diperlukan oleh pemain dalam memainkan
game, misalnya penjelasan tentang kendali,
objek, gameplay maupun icon-icon yang
informative.
d. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk menjaga mutu game
yang dibuat, yang meliputi : pengujian engine
game, pengujian interaksi game dengan pemain
melalui pengendali (controller), debugging dan
perbaikan.
2.6. Game RPG (Role Playing Game)
Permainan peran (Role Playing Game) adalah
sebuah permainan yang para pemainnya memerankan
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk
merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih
aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik
tokoh tersebut. Keberhasilan aksi mereka tergantung
pada sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang
ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi
membentuk arah dan hasil akhir permainan ini
(Radion, 2009 : 2).
2.7. Metode Pengembangan Multimedia
Usaha untuk membuat atau memperbaiki
pembuatan program multimedia pembelajaran terus
dilakukan agar program yang dihasilkan dapat
memenuhi standar proses pembelajaran. Penekanan
utama dalam pembuatan program ini adalah agar
program mudah digunakan, memenuhi keperluan
pengembangan
pengetahuan,
meningkatkan
ketrampilan dan kreativitas, dan menyediakan
kemudahan interaktif serta umpan balik (Munir,
2010: 240).
Berikut tahap – tahap pengembangan
multimedia menurut Munir (2010: 240-245) :
1. Tahap analisis.
Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan
software, baik bagi pelajar, guru maupun bagi
lingkungan, untuk keperluan tersebut maka
analisis dilakukan dengan kerjasama antara
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD
NEGERI 05 KEDUNGSUREN)
2.
3.
4.
5.
guru dengan pengembang software dengan
mengacu pada kurikulum yang digunakan.
Tahap Desain
Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang
perlu dimuatkan dalam software yang akan
dikembangkan sesuai dengan pembelajaran.
Proses
desain
pengembangan
software
pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu
aspek model ID (desain instruksional) dan
aspek isi pengajaran yang akan diberikan.
Tahap Pengembangan
Berdasarkan pada desain pembelajaran, maka
dibuat papan cerita (flowchart). Selanjutnya
software dikembangkan hingga menghasilkan
sebuah prototype software pembelajaran.
Tahap Implementasi
Tahap implementasi atau penerapan adalah
tahap dimana pada tahap ini software dari unitunit yang telah dikembangkan dan prototype
telah dihasilkan kemudian diimplementasikan.
Implementasi
pengembangan
software
pembelajaran disesuaikan dengan model
pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik
dapat menggunakan software multimedia di
dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui
pendekatan individu atau kelompok. Software
multimedia yang dikembangkan bersumber dari
bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari
buku,
pengalaman
lingkungan,
guru,
pengalaman peserta didik itu sendiri atau
bersumber dari cerita yang berkembang
dimasyarakat, dengan demikian, peserta didik
termotivasi untuk membaca dan perasaan ingin
tahunya meningkat. Peranan guru selain
menjadi fasilitator juga untuk mengontrol
perkembangan pembelajaran peserta didik
secara objektif.
Tahap Penilaian
Tahap Penilaian merupakan tahap yang dilakukan
untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan
software yang telah dikembangkan, maka
dilakukan
penilaian.
Perbaikan
software
kemudian perlu dilakukan agar software lebih
sempurna. Tahap penilaian merupakan tahap yang
ingin mengetahui kesesuaian software multimedia
tersebut
dengan
program
pembelajaran.
Penekanan penilaian dilakukan seperti untuk
penilaian dalam kemampuan literasi komputer,
literasi materi pelajaran dan tahap motivasi
peserta didik.
2.8. Penelitian Terdahulu
Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh
Erlandi (2010), Erlandi melakukan penelitian
mengenai aplikasi pembelajaran bahasa inggris
kelas 1 SD berbasis multimedia dalam penelitian ini
diterapkan metode pengembangan multimedia
Luther dan menggunakan aplikasi Macromedia flash
MX.
Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran
berbasis game juga pernah dilakukan oleh Khosyi’in
dan Harmadi (2012), di dalam penelitiannya mereka
membuat media alternatif bagi anak SD untuk
belajar bahasa inggris dalam bentuk game RPG yang
di jalankan di komputer / PC. Perbedaan dengan
penelitian yang dilakukan oleh penulis terletak pada
pemilihan karakter pemain disesuaikan keinginan
pemain dan penambahan item game.
3. Metode Pengembangan Multimedia
Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang
telah dilakukan, didapatkan hasil pada tiap tahapan
sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan
yang diuraikan sebagai berikut:
3.1 Tahap Analisis
a. Analisis Umum
Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan
studi pustaka mengenai teori yang berkenaan
dengan game untuk didapatkan gambaran umum
mengenai multimedia pembelajaran interaktif
game yang akan dikembangkan. Berdasarkan
hasil studi pustaka, didapatkan informasi
mengenai karakterisik game, diantaranya adalah
sebagai berikut: game memiliki sebuah aturan,
kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan dan
hiburan didalamnya, membutuhkan adanya
pemain, adanya lingkungan di mana para pemain
berinteraksi, dan adanya tujuan-tujuan tertentu
yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan bentuk
yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran,
tepatnya keterampilan khusus yang dibutuhkan,
dan rendahnya tingkat kekerasan dalam
permainan, memiliki sifat untuk memotivasi,
mempunyai struktur dan adanya ketertarikan
pancaindera dengan digunakannya gambar,
animasi, suara. Pada studi pustaka juga
didapatkan bahwa terdapat hal-hal yang harus
diperhatikan dalam multimedia diuraikan sebagai
berikut:
1. Kemudahan navigasi, sebuah program harus
dirancang sesederhana mungkin.
2. Kandungan kognisi, kandungan isi program
harus memberikan pengalaman kognitif
(pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.
37
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 6 Nomor 1 Maret 2015
3. Integrasi
media,
media
harus
mengintegrasikan beberapa aspek dan
keterampilan lainnya yang harus dipelajari,
seperti
keterampilan
berbahasa,
mendengarkan, berbicara, menulis dan
membaca.
4. Estetika, untuk menarik minat pembelajar
media harus mempunyai tampilan yang
artistik.
5. Fungsi secara keseluruhan, program yang
dikembangkan
harus
memberikan
pembelajaran kepada siswa sehingga pada
waktu siswa selesai menjalankan sebuah
program dia akan merasa telah mempelajari
sesuatu.
Berdasarkan hasil studi pustaka dan survey
lapangan yang dilakukan, maka didapatkan
analisis kebutuhan sebagai gambaran umum
untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif game. Hasil analisis kebutuhan tersebut
adalah bahwa game yang akan dikembangkan :
1. Mengangkat materi pelajaran matematika
pada kelas I SD N 05 Kedungsuren.
2. Bersifat interaktif terhadap pengguna yang
memainkannya dan dikemas semenarik
mungkin.
3. Mengadaptasi tipe permainan petualangan
yang melibatkan peran di dalamnya.
4. Menyajikan materi pembelajaran dengan tetap
mengacu pada alur petualangan permainan.
5. Bersifat interaktif dengan menyediakan
tantangan
dalam
bentuk
permainan,
pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya
aturan tertentu untuk menjawabnya.
6. Menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar.
7. Dipasangkan dan dijalankan di komputer
manapun serta mudah digunakan atau
dinavigasikan.
b. Analisis Pengguna
Pengguna multimedia pembelajaran game ini
adalah siswa kelas I Sekolah Dasar Negeri 05
Kedungsuren Kendal pada materi pelajaran
matematika.
c. Analisis Perangkat Lunak
Proses pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif game ini, dibutuhkan dukungan
beberapa perangkat lunak, antara lain sebagai
berikut:
1. Role Playing Game (RPG) Maker 2003
Program yang digunakan untuk membantu
dalam
mendesain,
mengedit
dan
mengembangkan sebuah RPG yang dapat
dimainkan secara langsung tanpa bantuan
program lain.
2. Adobe Photoshop, berfungsi sebagai
perangkat lunak editor yang dikhususkan
untuk pengeditan foto atau gambar dan
pembuatan efek pada gambar.
38
3. Macromedia
Flash,
berfungsi
untuk
pembuatan animasi.
4. Audacity, software yang berfungsi untuk
merekam atau menyunting suara. Audacity
juga digunakan untuk memotong suara,
menambahkan dan juga mengkonversi ke file
lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave.
d. Analisis Perangkat Keras
Perangkat keras minimum yang dibutuhkan dalam
pengembangan ini adalah sebagai berikut :
1. Prosesor: 2.0 GHz atau teknologi prosesor
yang lebih cepat
2. Memori: 1 Gb
3. Monitor: 1024 x 768 x 16-bit
4. Kartu Grafis : 128 Mb / 32 Mb
5. Harddisk: 20 Gb
3.2. Tahap desain
Tahapan desain ini merupakan tahap membuat
rancangan sebuah multimedia pembelajaran interaktif
game dengan mengacu pada hasil analisis kebutuhan
dari tahapan analisis sebelumnya.
Pada tahapan ini, didapatkan sebuah konsep
game dengan judul “game edukasi matematika untuk
sekolah dasar”. Secara umum, game ini merupakan
tipe game petualangan yang mengajak penggunanya
untuk memerankan sebuah tokoh siswa sekolah dasar
yang bertujuan untuk menyelesaikan semester I kelas
1. Materi pelajaran akan disisipkan pada sesi latihan
yang harus diikuti oleh pengguna sebagai siswa
dalam petualangan tersebut. Soal-soal evaluasi
disajikan dalam bentuk pertanyaan dari ruangan satu
sampai ke ruangan lima sehingga mendapatkan nilai
dalam bentuk rapor.
Berdasarkan gambaran konsep seperti itu dan
untuk
memudahkan
proses
pengembangan
multimedia game pada tahapan pengembangan, maka
pada tahap desain ini dibuat diagram alir (flowchart),
storyboard dan rancangan antarmuka pemakai.
Masing-masing bagian diuraikan sebagai berikut:
a. Diagram Alir ( Flowchart)
Flowchart akan menggambarkan urutan-urutan
tampilan antarmuka pemakai pada multimedia
tersebut, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2
.
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD
NEGERI 05 KEDUNGSUREN)
MENU UTAMA
KELUAR
MEMILIH MENU
PERMAINAN BARU
MELANJUTKAN
MEMBUAT
KARAKTER
MULAI BERMAIN
Gambar 2. Flowchart Menu Utama
Menu utama ini terdapat pilihan untuk memulai
permainan baru atau melanjutkan permainan.
Apabila memilih permainan baru, maka akan
terdapat tahap selanjutnya untuk membuat
karakter, jika memilih menu melanjutkan
permainan, maka tidak perlu membuat karakter
baru lagi dan langsung berada pada saat
melakukan save data saat permainan.
Game pembelajaran ini berisi tentang soal soal
matematika. Pengguna bisa membuat sendiri
karakter sesuai jenis kelamin dan bisa
memberikan nama. Pada awal cerita, langsung
dibawa masuk kedalam kelas ke 1. Pada kelas ke
1 ini karakter akan diberi 10 pertanyaan tentang
menghitung jumlah gambar. Apabila karakter
dapat menyelesaikan semua pertanyaan, maka
karakter akan mendapatkan kunci untuk
melanjutkan kelas kedua. Karakter berjalan untuk
menuju kelas kedua, setelah memasuki kelas
kedua, karakter akan diberi sepuluh pertanyaan
tentang menjumlah gambar. Karakter diharuskan
untuk menjawab semua pertanyaan untuk
mendapatkan kunci kelas ketiga. Hal ini berlaku
sama untuk kelas keempat dan kelima, namun
untuk kelas ketiga, karakter diberi soal tentang
pengurangan gambar, kelas keempat tentang
penjumlahan bilangan dan kelas kelima tentang
pengurangan bilangan.
c. Perancangan Antarmuka Pemakai
Antarmuka pemakai pada multimedia game
dibuat semenarik mungkin sehingga dapat
menarik perhatian pengguna, dalam hal ini siswa
sebagai pengguna
KARAKTER
MENU UTAMA
JENIS KELAMIN
LAKI LAKI
Permainan Baru
Melanjutkan Permainan
PEREMPUAN
Keluar Permainan
MEMBERI NAMA
YA
EDIT KARAKTER
YA
TIDAK
MULAI BERMAIN
Gambar 3. Flowchart Membuat Karakter
Menu selanjutnya adalah karakter seperti yang
ditunjukkan pada gambar 3, pada menu ini
diharuskan untuk membuat sebuah karakter baru.
Proses pertama adalah menentukan jens kelamin
(pria atau wanita), lalu memberi nama pada
karakter. Apabila sudah yakin dengan
karakternya, langsung proses selanjutnya untuk
memulai permainan, jika belum yakin, terdapat
menu untuk ubah karakter.
b. Cerita Singkat
Gambar 4. Tampilan menu utama
Menu utama ini terdapat tiga pilihan, yaitu
permainan baru, melanjutkan permainan dan
keluar seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.
Pilihan permainan baru, diharuskan untuk
membuat karakter terlebih dahulu, apabila
memilih melanjutkan permainan, maka akan
masuk pada menu untuk memilih data yang telah
disimpan sebelumnya.
39
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 6 Nomor 1 Maret 2015
BACKGROUND
SOAL
PILIHAN
JAWABAN
Gambar 7. Tampilan intro
Gambar 5. Tampilan Soal pada Tiap Kelas
Rancangan antar muka pada masing masing kelas
adalah sama, yaitu berisi soal dan pilihan
jawaban, seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.
4.
Tampilan memilih karakter yaitu karakter lakilaki atau perempuan, seperti yang ditunjukkan pada
gambar 8.
Hasil dan Pembahasan
4.1. Hasil
Tampilan
awal
aplikasi
multimedia
pembelajaran matematika berbasis game edukasi,
disini terdapat pilihan menu untuk pemain. Terdapat
tiga menu yaitu, permainan baru, melanjutkan
permainan dan keluar permainan, seperti yang
ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 8. Tampilan memilih karakter
Langkah selanjutnya setelah memilih karakter,
yaitu memberi nama pada karakter tersebut. Huruf
dipilih menggunakan tombol anak panah pada
keyboard, seperti yang ditunjukkan pada gambar 9.
Gambar 6. Menu utama
Tampilan untuk membuka intro sebelum
memulai permainan, seperti yang ditunjukkan pada
gambar 7.
Gambar 9. Memberikan Nama Karakter
40
Download