An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013

advertisement
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
PENGARUH KEGUNAAN GADGET TERHADAP KEMAMPUAN BERSOSIALISASI
PADA REMAJA
Jaka Irawan
Leni Armayati,S.Psi. M.Si
Fakultas Psikologi
Universitas Islam Riau
Jl. Kaharudin Nasution No, 113 Perhentian Marpoyan Pekanbaru
ABSTRACT
This research was based on problems found in adolescent
with use gadget. . This makes researcher interested in conduct
research on the influence of use gadget to social skill in adolescent.
Type of research was quantitative, data collection method used scale
and questionnaire. Subject taken was 100 person male and female.
Based on the results of this research was that the use of gadgets can
influence social skills in adolescent with determinant coefficient 15,4%.
Key word: The use of gadget, social skill, adolescent
Latar Belakang Masalah
Teknologi dewasa ini berkembang sangat pesat, di satu sisi perkembangan
teknologi semakin mempermudah pekerjaan manusia, tetapi di sisi lain dari sebagian
aktivitas sehari-hari yang terdegratasi akibat kecanggihan teknologi. Teknologi yang
semula diciptakan untuk kemudahan dan efisiensi justru di sisi lain semakin
mendekontruksi kegiatan manusia (Hendrastomo, 2008).
Salah satunya adalah fenomena maraknya gadget. Gadget sudah menjadi
bagian tak terpisahkan dari kehidupan pribadi manusia masa kini dan merupakan
barang yang akrab dengan masyarakat . Kita mengenal berbagai jenis gadget seperti
netbook, tablet PC, handphone, video gadget, audio gadget, game gadget dan
beragam lagi jenis-jenis gadget yang kecanggihan masing-masing, bahkan beberapa
jenis gadget mampu melakukan berbagai aktivitas sekaligus secara bersamaan.
Komunikasi via gadget tidak lagi hanya sebatas telepon dan sms, komunikasi data
seperti email, chatting, browsing, facebooking, serta beragam aktivitas dunia sosial
maya kerap dilakukan oleh pengguna gadget (Kurniawati, 2011).
Dewasa ini gadget dipandang sebagai pengubah pola interaksi sosial. Hal ini
diindikasikan dengan perubahan proses sosialisasi yang terjadi pada masyarakat
29
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
terutama kalangan remaja. Tidak terelakan lagi kemajuan dalam bidang teknologi
informasi memberikan pengaruh terhadap pola interaksi sosial, dimana proses
sosialisasi yang biasa dilakukan dengan bertatap muka kini dilakukan melalui media
online atau grup chatting tertentu (Anugrahlestari, 2011).
Hampir sebagian besar remaja sangat bergantung bahkan kecanduan terhadap
gadget sehingga mengubah pola interaksi sosial yang selama ini telah terbentuk. Hal
ini dibukikan melalui riset yang dilakukan oleh tim PREMIERE dimana sebanyak 30%
koresponden menggunakan gadget untuk berkomunikasi secara digital maupun dunia
maya selama 7-12 jam perhari. Oleh karena itu, dapat dipastikan bahwa telah terjadi
perubahan dalam proses sosialisasi. Menurut Ririn Puspitowati, M.Si, komunikasi
verbal akan terancam apabila remaja mulai kecanduan terhadap gadget
(Anugrahlestari, 2011).
Shanty Novriaty, Dosen Sosiologi FISIP UI mengakui bahwa gadget tidak hanya
berpengaruh pada proses interaksi tetapi juga mengubah nilai posisi sosial. Sebagai
contoh adalah penggunaan aplikasi BBM atau chat yang dirasakan memberi dampak
cukup besar dalam mengubah pola interaksi sosial yang berakibat pada perubahan
nilai posisi sosial. Adanya fitur tersebut membuat sikap respect seseorang kepada
orang lain menjadi berkurang serta hilangnya perhatian seseorang terhadap suatu hal.
Hal inilah yang membuat proses interaksi seseorang dengan orang lain menjadi
terganggu. Mereka tidak lagi memperhitungkan posisi sosial dan kondisi orang lain di
lingkungan sekitar mereka (Anugrahlestari, 2011).
Menurut Robert M.Z. Lawang (Santosa, 2009) sosialisasi adalah proses
mempelajari nilai, norma, peran dan persyaratan lainnya yang diperlukan untuk
memungkinkan seseorang dapat berpartisipasi secara efektif dalam kehidupan sosial.
Sedangkan menurut Horton dan Hunt (Santosa, 2009) sosialisasi adalah suatu proses
yang terjadi ketika seorang individu menghayati nilai-nilai dan norma-norma kelompok
di mana ia hidup sehingga terbentuklah kepribadiannya.
Salah satu tugas perkembangan masa remaja yang tersulit adalah yang
berhubungan dengan penyesuaian sosial. Remaja harus banyak membuat penyesuaian
baru untuk meningkatkan pola sosialisasinya. Menurut Hurlock (1991) bentuk-bentuk
perubahan sosial dalam meningkatkan kemampuan bersosialisasi pada remaja, yaitu
terdiri dari meningkatnya pengaruh kelompok sebaya, perubahan dalam perilaku
sosial, pengelompokkan sosial yang baru, nilai-nilai baru dalam seleksi persahabatan,
nilai-nilai baru dalam dukungan dan penolakan sosial, dan nilai-nilai baru dalam seleksi
pemimpin.
Pesatnya perkembangan gadget yang digunakan oleh kalangan remaja maupun
orang dewasa di kota Pekanbaru ini, mendorong peneliti untuk mengadakan penelitian
mengenai pengaruh penggunaan gadget pada kemampuan bersosialisasi remaja.
Peneliti ingin mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan gadget pada
kemampuan sosialisasi remaja ini.
30
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas maka
dalam penelitian ini dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu : Apakah ada
pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bersosialisasi remaja?
Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget
terhadap kemampuan bersosialisasi remaja.
Kegunaan Penelitian
Kegunaan Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya dan memberikan sumbangan atau
referensi penelitian bagi Psikologi Sosial, khususnya yang membahas mengenai
pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bersosialisasi.
Kegunaan Praktis
1. Kegunaan praktis bagi remaja; remaja dapat mengetahui efek penggunaan gadget
terhadap kehidupan sosial nyata. Mereka diharapkan dapat meningkatkan lagi
kemampuan sosialisasi di lingkungan sekitarnya sehingga dapat memperbaiki pola
interaksi sosial yang sudah mulai rusak.
2. Kegunaan praktis bagi peneliti; peneliti dapat mengetahui seberapa besar
pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan sosialisasi pada remaja,
sehingga peneliti dapat memberikan masukan kepada pihak terkait dalam
mengatasi masalah kemampuan bersosialisasi pada remaja pengguna gadget.
TINJAUAN PUSTAKA
Kemampuan Bersosialisasi
Menurut Hurlock (1998), sosialisasi adalah suatu proses dimana seseorang
memperoleh kemampuan sosial untuk dapat menyesuaikan diri dengan tuntutan
sosial. Papalia, dkk (2009) menyatakan bahwa sosialisasi adalah proses
mengembangkan kebiasaan, keterampilan, nilai, motivasi yang berlaku di anggota
masyarakat yang bertanggung jawab dan produktif. Sosialisasi bergantung pada proses
internalisasi standar-standar sosial yang berlaku dalam masyarakat. Sedangkan
sosialisasi menurut James Drever (Setyobroto, 2003) adalah proses dimana individu
dapat beradaptasi dengan lingkungan sosialnya, dan menjadi diakui, bekerja sama, dan
menjadi masyarakat yang berguna di lingkungan sosialnya.
Peter L. Berger (Santosa, 2009) mendefinisikan sosialisasi sebagai proses dalam
mana seorang anak belajar menjadi seseorang yang berpartisipasi dalam masyarakat.
Hal yang dipelajari dalam sosialisasi adalah peran-peran, sehingga teori sosialisasi
adalah teori mengenai peran (role theory). Sedangkan Aeri dan Verma (Nopembri,
31
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
2008) mengemukakan bahwa sosialisasi adalah proses interaksi dengan orang lain.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan sosialisasi
adalah suatu kemampuan individu untuk dapat berinteraksi secara baik dengan
lingkungan dan memperoleh nilai-nilai serta norma-norma yang sesuai dengan
lingkungannya sehingga dapat diakui dan bekerja sama, serta menjadi masyarakat yang
berguna di lingkungan sosialnya.
Gadget
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”.
Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru
yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis (Swarnadwitya, 2012).
Jenis-jenis Gadget
Gadget memiliki cakupan yang cukup luas. Hampir setiap perangkat elektronik
kecil dengan kemampuan khusus dan menyajikan teknologi yang baru bisa disebut
gadget. Berikut beberapa jenis gadget yang sering digunakan di anataranya adalah
sebagai berikut:
a. iPhone adalah telephone yang dirancang dan dipasarkan oleh perusahaan Aple
dan memiliki koneksi internet dan multimedia.
b. iPad adalah sebuah produk komputer tablet buatan Aple, memiliki bentuk
tampilan yang hampir serupa dengan iPod Thouch dan iPhone, hanya saja
ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsifungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi .
c. Blackberry adalah perangkat genggam nirkabel yang memiliki kemampuan layanan
surat-e gegas (push e-mail), telepon selular, SMS, faksimili internet, menjelajah
internet, dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya.
d. Xbox adalah konsol permainan video generasi ke-6 buatan Microsoft, dan
merupakan konsol permainan video pertama bagi perusahaan Microsoft.
e. Netbook adalah perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan
internet.
f. Handphone adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai
kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun
dapat dibawa ke mana-mana (portable, mobile) dan tidak perlu disambungkan
dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel;wireless).
Remaja
Hurlock (1991) menyatakan bahwa masa remaja adalah sebuah masa transisi
sebagai peralihan dari anak-anak menjadi dewasa, dalam setiap masa peralihan, status
individu tidaklah jelas, serta terdapat keraguan akan peran yang harus dilakukan.
Tahap perkembangan remaja, terbagi menjadi tiga, yaitu masa remaja awal, masa
32
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
remaja pertengahan, dan masa remaja akhir. Secara rinci, Monks (2004) membagi
tahap perkembangan remaja menjadi beberapa fase, yaitu fase remaja awal berusia
12-15 tahun, fase remaja pertengahan berusia 15-18 tahun, dan fase remaja akhir
berusia 18-21 tahun. Remaja akhir merupakan masa paling rawan bagi remaja dalam
melakukan penyesuaian sosial. Remaja akhir mengalami kegelisahan yang lebih kuat,
karena tidak lama lagi, mereka akan menapaki masa dewasa dengan segala
tuntutannya.
Ciri-ciri Remaja
Masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakan dengan periode
sebelum dan sesudahnya. Hurlock (1991) menyatakan ciri–ciri tertentu yaitu:
a. Masa remaja sebagai periode yang penting.
b. Masa remaja sebagai periode peralihan.
c. Masa remaja sebagai periode perubahan.
d. Masa remaja sebagai usiabermasalah.
e. Masa remaja sebagai masa mencari identitas.
f. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan.
g. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik.
h. Masa remaja sebagai ambang masa dewasa.
HIPOTESIS
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu penggunaan gadget
mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja. Semakin tinggi penggunaan
gadget maka semakin rendah kemampuan bersosialisasinya dan sebaliknya semakin
rendah kemampuan bersosialisasinya maka semakin tinggi kemampuan
bersosialisasinya.
METODE PENELITIAN
Identivikasi Variabel
Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Variabel terikat (devenden), yaitu kemampuan bersosialisasi (Y)
b. Variabel bebas (indevenden), yaitu penggunaan gadget
(X)
Definisi Operasional Variabel Penelitian
Definisi operasional yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
Kemampuan Bersosialisasi
Kemampuan sosialisasi adalah suatu kemampuan individu untuk dapat
berinteraksi secara baik dengan lingkungan dan memperoleh nilai-nilai serta normanorma yang sesuai dengan lingkungannya sehingga dapat diakui dan bekerja sama,
serta menjadi masyarakat yang berguna di lingkungan sosialnya.
33
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
Penggunaan Gadget
Penggunaan gadget yaitu penggunaan perangkat elektronik kecil yang memiliki
fungsi khusus yang menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia
menjadi lebih praktis.
Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi adalah kelompok subjek yang hendak dikenai generalisasi hasil
penelitian yang memiliki ciri-ciri atau karakteristik-karakteristik yang membedakannya
dari kelompok subjek yang lain. Sedangkan sampel adalah merupakan bagian dari
populasi (Azwar, 2007).
Sampel
Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah semua populasi mahasiswa Universitas
Islam Riau yang menggunakan gadget. Pengambilan sampel dilakukan dengan
menggunakan teknik simple random sampling, yaitu pengambilan sampel dilakukan
secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. Jumlah sampel yang
diambil adalah 100 orang.
Teknik Pengumpulan Data
Data kemampuan bersosialisasi diungkap dengan menggunakan angket perilaku
sosial Keterampilan social, Untuk mengungkap tingkat penggunaan gadget digunakan
angket.
Uji Coba Alat Ukur
Sebelum alat ini digunakan dalam penelitian yang sesungguhnya perlu dilakukan
uji coba kepada sejumlah remaja yang menggunakan gadget. Hal ini dilakukan untuk
mengetahui kesasihan (validitas) dan konsistensi (reliabilitas) guna mendapatkan itemitem yang layak sebagai alat ukur.
Validitas
Suatu skala pengukuran dikatakan valid apabila skala tersebut digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnya diukur. Misalnya skala nominal yang bersifat nonparametrik digunakan untuk mengukur variabel nominal bukan untuk mengukur
variabel interval yang bersifat parametrik (Sarwono, 2006). Pengujian validitas tiap
butir digunakan analisis item, yaitu mengkolerasi skor tiap butir dengan skor total yang
merupakan jumlah tiap skor butir. Untuk validitas angket, teknik yang digunakan dalam
34
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
menguji validitas item ini menggunakan product moment (Azwar, 2004).
Reliabilitas
Reliabilitas menunjuk pada adanya konsistensi dan stabilitas nilai hasil skala
pengukuran tertentu. Reliabilitas berkonsentrasi pada masalah akurasi pengukuran dan
hasilnya (Sarwono, 2006).
Teknik Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
analisis regresi linier sederhana. Penggunaan metode ini bertujuan untuk mengetahui
ada tidaknya pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bersosialisasi
remaja. Analisa data penelitian yang diperoleh dalam bentuk angka yang dianalisis
dengan memanfaatkan fasilitas komputerisasi SPSS versi 17.0 for windows.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Analisis Hasil Uji Hipotesis
Pengaruh yang simultan antara variabel penggunaan gadget (X) terhadap
kemampuan bersosialisasi (Y) diperoleh harga koefisien korelasinya sebesar R= 0,392
tergolong lemah (R=0,392 diperoleh dari tabel model summary kolom ke dua R dari
hasil data pengolahan program SPSS), sedangkan untuk menentukan besar kecilnya
kontribusi (sumbangan) variabel penggunaan gadget (X) terhadap kemampuan
bersosialisasi (Y) atau koefisien determinan dapat dilihat pada tabel model summary
kolom R Square = 0,154. R Square dapat disebut koefisien determinasi yang dalam hal
ini berarti 15,4% kontribusi variabel penggunaan gadget, sedangkan sisanya 84,6%
ditentukan oleh variabel atau faktor lain diluar penggunaan gadget.
Persamaan regresi linier sederhana:
Y = a + bX
Y = variabel terikat (dependen)
X = variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk diprediksikan
a = nilai konstanta harga Y jika X = 0
b = nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang menunjukkan nilai
peningkatan (+) atau nilai penurunan (-) variabel Y.
Berdasarkan hasil analalisis dapat diketahui persamaan regresi linier sedaerhana dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
Y = 130,635 – 1,505X
Tanda negatif pada nilai b = -1,505 menunjukkan bahwa variabel kemampuan
bersosialisasi mengalami penurunan. Hal ini menunjukkan hipotesis penelitian diterima,
yaitu penggunaan gadget mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja.
PEMBAHASAN
Besarnya tingkat penggunaan internet melalui gadget berpengaruh pada
35
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
hubungan sosial remaja. Berdasarkan hasil analisis data dengan teknik Regresi Linier
Sederhana diperoleh persamaan regresi Y = 130,635 – 1,505X. Tanda negatif pada nilai
b = -1,505 menunjukkan bahwa variabel kemampuan bersosialisasi mengalami
penurunan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan gadget mempengaruhi
kemampuan bersosialisasi pada remaja. . Semakin tinggi penggunaan gadget pada
remaja maka semakin rendah kemampuan bersosialisasinya. Sebaliknya, semakin
rendah penggunaan gadget maka semakin tinggi kemampuan bersosialisasinya. Hal ini
karena remaja yang banyak menghabiskan waktu dengan gadgetnya memiliki
kesempatan yang sedikit untuk beriteraksi dengan lingkungan sosialnya, sedangkan
remaja dengan tingkat penggunaan gadget yang rendah lebih banyak menghabiskan
waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnya, namun penggunaan gadget
hanya memberikan kontribusi sebesar 15,4% terhadap kemapuan bersosialisasi,
sedangkan 84,6% dipengaruhi oleh faktor lain, seperti sifat dasar, lingkungan prenatal,
perbedaan individual, lingkungan, dan motivasi. Pengaruh penggunaan gadget
terhadap kemampuan sosialisasi ini sejalan dengan pendapat Santosa (2009) bahwa
salah satu faktor yang mempengaruhi perubahan dan dinamika sosial budaya adalah
penemuan-penemuan baru (ide baru, teknologi baru atau alat baru) yang terjadi dalam
masyarakat. Semakin berkembangnya teknologi semakin banyak alat, mesin dan benda
canggih bermunculan yang gunanya untuk membantu kita dalam melakukan segala
kegiatan. Namun kemajuan teknologi tidak semuanya membawa dampak positif bagi
kehidupan manusia. Ada banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi, beberapa diantaranya mengurangi sifat sosial
manusia karena cenderung lebih suka berhubungan melalui internet daripada bertemu
secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan
perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi (Hidayat, 2012). Remaja sekarang ini
lebih banyak berhubungan melalui internet (jejaring sosial), handphone, dan yang
lainnya daripada harus bertemu secara langasung (face to face).
Penelitian ini memiliki beberapa kelemahan. Hal ini wajar saja terjadi karena ada
beberapa faktor yang di luar kendali penulis dan tidak dapat dikontrol sehingga
mempengaruhi hasil penelitian. Adapun beberapa sebab yang menjadikan mengapa
penelitian ini kurang dapat mengungkap fakta sebenarnya yang terjadi dilapangan: 1)
saat melakukan penelitian, subjek sering melakukan perbincangan dengan temannya, 2)
waktu pengerjaan terkadang kurang kondusif karena subjek terburu-buru, 3) karena
adanya bias dari diri subjek yang ingin terlihat baik sehingga tidak dapat mengungkap
fakta yang sebenarnya, 4) di samping itu pengisian kuosioner oleh subjek kurang bisa
dilakukan dengan konsentrasi yang baik karena dilakukan di kost-kostan, kantin kampus,
dan kantin di luar kampus dalam situasi yang cukup ramai. Selain kelemahan di atas,
penulis juga mengalami hambatan dalam melakukan penelitian. Penulis sulit
mengumpulkan subjek penelitian dalam waktu yang sama untuk mengisi angket, selain
itu banyak yang menolak untuk mengisi angket dan skala yang diajukan penulis
sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk mengumpulkan data.
36
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget
dapat mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja dengan kontribusi
sebesar 15,4% dan 84,6% dipengaruhi oleh faktor lain. Sencara nyata penggunaan
gadget dapat mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja.
Saran
Berdasarkan kesimpulan yang dikemukakan tersebut, maka penulis memberikan
saran kepada beberapa pihak :
1. Remaja
Kepada kelompok remaja hendaknya dapat meluangkan waktu yang lebih banyak
lagi secara tatap muka (langsung) dengan lingkungan sosialnya serta menambah
kegiatan atau aktivitas di luar jam kuliahnya. Mengingat dalam penelitian ini
sebagian besar remaja tinggal di kostan dan jauh dari kedua orangtua, maka
mereka harus bisa mengontrol sendiri pergaulannya dalam meminimalkan
pengaruh-pengaruh negatif yang dapat muncul dari pergaulan mereka saat ini.
Mengingat bahwa pengaruh eksternal dari teman dekat sangatlah kuat bagi remaja
itu sendiri.
2.
Penelitian selanjutnya
Kepada penelitian selanjutnya yang ingin membahas mengenai permasalahan
serupa dengan penelitian ini hendaknya menggunakan lokasi dan sampel dari
lapisan masyarakat yang berbeda serta menghubungkannya dengan variabel yang
lain atau menggunakan teknik penelitian yang berbeda yaitu dengan teknik
kualitatif. Hal ini dilakukan agar dapat ditemukan suatu hasil yang berbeda pula
serta relevansinya dengan teori tertentu.
DAFTAR PUSTAKA
Anugrahlestari. (2011). Gadget mengubah pola interaksi sosial. Diakses dari
http://www.tumblr.com/tagged/interaksi-sosial pada tanggal 10 Maret 2012.
Azwar, S. (2004). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Azwar, S.. (2007). Metode penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Hendrastomo, G.( 2008). Representasi telpon seluler dalam relasi sosial. Diakses dari
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132318574/representasi%20HP.
pdf
pada tanggal 8 Maret 2012.
Hidayat, A. (2012). Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbanding Terbalik
dengan
Kemajuan
Pola
Pikir
Anak.
Diakses
dari
37
An – Nafs, Vol. 08, No.02,Th 2013
===============================================================
http://blog.ub.ac.id/arifhidayat/files/2012/06/Kemajuan-Teknologi-Informa sidan-Komunikasi-Berbanding-Terbalik-dengan-Kemajuan-Pola-Pikir-Ana
k-ArifHidayat.pdf pada tanggal 6 November 2012.
Hurlock, E.B. (1991). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang
kehidupan. (Penerjemah Istiwidayanti dan Soedjarwo). Jakarta: Penerbit
Erlangga.
Hurlock, E.B.. (1998). Perkembangan anak. (Penerjemah Soedjarmo & Istiwidayanti).
Jakarta: Penerbit Erlangga.
Kurniawati, Y. (2011). Hari gini nggak punya gadget, apa kata dunia?. Diakses dari
http://lifestyle.kompasiana.com/urban/2011/10/12/hari-gini-nggak-punyagadget-apa-kata-dunia/ pada tanggal 8 Maret. 2012.
Mönks, J.F., A.M.P. Knoers, Siti R.H. (2004). Psikologi Perkembangan: Pengantar Dalam
Berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gajah Mada University Press.
Nopembri, S. (2008). Mengembangkan kompetensi sosial dan interpersonal anak dalam
pendidikan jasmani. Jurnal. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Santosa, A. (2009). Sosialisasi dan pembentukan kepribadian. Diakses dari
http://agsasman3yk.files.wordpress.com/2009/08/sosialisasi-dan-pembentukankepribadian.pdf pada tanggal 8 Maret 2012.
Santosa, A. (2009). Proses interaksi sosial sebagai dasar berkembangnya keteraturan
dan
dinamika
kehidupan
sosial.
Diakses
dari
http://agsasman3yk.files.wordpress.com/2009/08/interaksi-sosial-dalamdinamika-sosial-budaya.pdf pada tanggal 30 November 2012.
Sarwono, J. (2006). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Setyobroto, S. (2003). Psikologi sosial pendidikan. Jakarta: Percetakan Solo.
Swarnadwitya, A. (2012). Gadget. Diakses dari http://arvina13.wordpress.com/
2012/03/11/gadget pada tanggal 31 Mei 2012.
38
Download