KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK DALAM MEMAHAMI DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar Sarjana S-1 Program Studi Ilmu Komunikasi Dimas Arya Dwi Permana L100100109 PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015 KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK DALAM MEMAHAMI DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE Dimas Arya Dwi Permana Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta 2015. ABSTRAK Komunikasi interpersonal merupakan sebuah hubungan antara satu orang dengan orang yang lainya. Komunikasi interpersonal yang terjadi dalam sebuah hubungan keluarga, antara orangtua dan anak itu sangat penting, karena dapat menciptakan keluarga yang harmonis. Jenis permainan yang saat ini marak dikalangan anak-anak ini dimainkan dengan menggunakan komputer dan sambungan internet atau biasa dikenal dengan istilah game online. Menurut mereka, game online merupakan permainan yang seru dan menyenangkan. Anakanak seringkali lupa waktu, ketika sedang bermain game kesayanganya, sehingga akan melupakan aktivitas lainya yang lebih penting, seperti belajar. Subjek dalam penelitian ini adalah orangtua dan anak-anak usia 8-10 tahun yang sedang bermain game online di warnet Y! Solo Square. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif digunakan untuk lebih mendalami informasi dari subjek yang diteliti. Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa komunikasi interpersonal yang dilakukan oleh orangtua yaitu dengan orientasi percakapan dan kepatuhan yang tinggi, komunikasi yang dilakukan secara terbuka, serta pengasuhan orangtua ter-hadap anaknya dengan membebaskan anaknya bermain, namun tetap memberikan batasan- batasan. Kata kunci: komunikasi interpersonal, game online, dampak bermain game online, deskriptif kualitatif A. PENDAHULUAN orang dapat dengan mudah meng- Penggunaan internet di Indonesia akses semua konten mulai dari teks, telah mengalami peningkatan yang suara, dan video. Seiring dengan sangat tajam dari tahun ketahun. perubahan Dengan munculnya internet semua menjadi sebuah kebutuhan untuk zaman, internet kini mendapatkan informasi dari portal banyak anak-anak yang rela mem- berita online dan sosial media. bolos sekolah untuk bermain game Perkembangan teknologi telah online, selain itu ada juga kasus pen- memberi banyak perubahan bagi curian yang disebabkan anak yang semua orang. Perubahan yang kini di kecanduan game online hanya karena rasakan tidak hanya di dunia nyata, ingin mendapatkan uang supaya bisa melainkan di dunia maya pun telah bermain game online, serta ada juga memberikan Dengan sebuah kasus orang yang meninggal teknologi baru juga mampu men- gara-gara terlalu lama bermain game ciptakan jenis- jenis permainan yang online di depan komuputer. perubahan. dimainkan secara online atau biasa disebut dengan game online. Banyak dampak online memang mem- berikan dampak buruk bagi pengdapat gunanya, untuk itu perlu adanya pe- ditimbulkan karena terlalu sering ngawasan sejak dini terhadap anak- bermain game online, salah satunya anak agar tidak menjadikan sebuah adalah membuat seseorang yang kecanduan pada game online yang bermain game online, menjadi ke- mengakibatkan hal yang tidak di- tergantungan, akibatnya mereka rela inginkan. Anak usia 8-10 tahun ini berjam-jam depan perlu mendapatkan perhatian yang komputer demi memainkan game ke- lebih dari orangtuanya, karena anak sayanganya. Telah terjadi banyak usia tersebut masih belum bisa kasus-kasus yang di sebabkan karena membedakan apa yang dilakukanya kecanduan game online, diantaranya itu benar atau tidak. berada yang Game di Peran keikutsertaan orangtua yang orangtua yang dilakukan kepada terdiri dari ayah dan ibu sangat anaknya dapat dilakukan dengan penting dalam membentuk pribadi beberapa cara, seperti mengawasi anak, supaya jadi lebih baik. Karena langsung, keluarga tempat merupakan untuk berkomunikasi dengan pemahaman tentang salah satu memberikan memberikan pen- dampak bermain game online yang didikan nilai dan norma kehidupan. berlebihan. Pengarahan dan pemberian dukungan Fenomena yang terjadi di warnet untuk kebebasan anak berkreasi dan Y! Solo Square, sering terlihat ada berekspresi merupakan salah satu beberapa bentuk komunikasi yang dilakukan untuk mendampingi anaknya ber- orangtua supaya anak tersebut bisa main game online. nyaman menjadi dirinya sendiri. B. TINJAUAN PUSTAKA orangtua yang khusus Game online ini banyak di gemari Setiap harinya setiap orang oleh anak-anak sampai orang tua. melakukan komunikasi dengan orang Tidak sedikit pengguna game online lain, teman, keluarga untuk ber- yang berusia 8-10 tahun. Pada usia interaksi satu sama lain. Komunikasi tersebut merupakan dasar dalam menjalin peran orangtua dalam mengawasi penggunaan game online sebuah sangat Pemahamann komunikasi yang baik kita tidak bisa pada anak tentang pengaruh buruk mendapat informasi dan tidak dapat terhadap penggunaan game online memahami orang lain. Selain itu perlu komunikasi menjadi jembatan untuk diperlukan. di tekankan. Komunikasi hubungan, tanpa adanya menghubungkan kita ke dunia yang satu sama lain. Pada kenyataanya lebih komunikasi antar pribadi dengan cara luas dalam berhubungan dengan orang lain. bertatap muka secara langsung mem- Komunikasi antar pribadi merupakan sebuah hubungan buat manusia merasa lebih akrab atau dengan sesamanya. Komunikasi dyadic antara satu orang dengan satu dengan anggota orang lainya. Ada 2 jenis hubungan dengan ayah dan ibu termasuk ke- atau dyadic, dyadic primer dan dalam komunikasi antar pribadi. keluarga, yaitu dyadic koalisi. Dyadic primer yaitu Keluarga merupakan sebuah hubungan antara dua orang yang kelompok yang memiliki sebuah utama ketika kita terlihat dalam hubungan yang sangat akrab dan komunikasi yang melibatkan lebih memiliki ikatan batin yang cukup dari dua orang, sedangkan dyadic kuat. Keluarga dibangun dengan koalisi yaitu hubungan antara dua cara-cara yang berbeda, tergantung orang yang terbentuk dari kelompok pada pola didikan yang diajarkan yang lebih besar yang bertujuan dalam untuk mencapai suatu tujuan tertentu. mengidentifikasi (Budyatna & Ganiem, 2011) sebuah keluarga, tipe tipe ini dibagi Selain itu komunikasi antar pribadi merupakan sebuah per- kembangan hubungan, yaitu sebuah keluarganya. Fitzpatrick tipe-tipe dalam menjadi empat, yakni: tipe konsensual, pluralistis, protektif dan laissez faire. (Morissan,2013) rangkaian dari hubungan impersonal Selain itu Menurut Diana atau tidak dekat menjadi lebih dekat Baumrind, 1972 terdapat tiga tipe pengasuhan yaitu, otoratif, otoriter di Y! Game online Solo Square. dan Untuk menentukan subjek yang akan permissive indulgent dan permissive indifferent. (Jahja,2011) dipilih, penulis menggunakan teknik C. METODE PENELITIAN purposive sampling. Dalam Penelitian ini termasuk ke- penelitian ini mengambil 6 subjek dalam penelitian kualitiatif yang penelitian, 3 orangtua dan 3 anak menggunakan dengan kritieria sebagai berikut: metode deskriptif. Penelitian deskriptif ini dapat di- 1. Anak-anak timbulkan karena adanya fenomena dering atau gejala sosial yang merupakan bermain game online makna dari sebuah kejadian yang di Y! Solo Square dapat dijadikan pelajaran berharga 2. Subjek penelitian ini dengan mengembangkan konsep teori (Ghony &Almanshur,2012) Penulis meneliti adanya sebuah peristiwa yang terjadi di Y! dan yang sedang akan diambil, 3 anak dan 3 orangtua 3. Anak-anak yang berumur 8-10 tahun game online Solo Square. Peneliti 4. Ana-anak yang ber- terjun langsung ke lapangan sebagai main game online di- pengamat untuk mencari informasi dampingi oleh ayah secara luas dan mendalam untuk me- atau ibunya. nemukan hasil penelitian yang valid. Subjek penelitian ini adalah anak-anak dan orangtua yang berada Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data dengan cara : 1. Observasi dengan model tak terfokus atau semi Penelitian ini dilakukan sejak terstruktur antara peneliti dengan bulan Oktober 2014, observasi subjek penelitian karena agar terlihat dilakukan pada saat peneliti ber- natural dengan berpedoman pada kunjung ke Solo Square dan melihat interview guide atau pedoman untuk ada beberapa orangtua yang sedang berwawancara. menunggu anaknya bermain game Wawancara ini merupakan teknik online, sehingga penulis dapat me- pengumpulan ngamati secara bertatap muka secara langsung antara langsung antara orangtua dan anak di peneliti dan objek penelitian. Secara Y! Solo Square. teknis pengumpulan data dilakukan dan berinteraksi 2. Wawancara Pengumpulan dengan data dengan cara dengan menggunakan alat bantu data menggunakan penulis untuk merekam aktivitas - wawancara antara peneliti dan objek interview atau wawancara mendalam. penelitian, selain itu peneliti meng- Ada dua model wawancara men- gunakan buku untuk mencatat hal-hal dalam, yaitu Wawancara mendalam yang dianggap penting oleh peniliti. ini mencakup model terfokus atau Waktu semi struktur dan tak terstruktur. melakukan wawancara (MC Ninik, 2011) dengan objek penelitian, dibutuhkan Penulis indepth rekam menggunakan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan wawancara mendalam yanng dilakukan untuk mendalam waktu masing-masing sekitar 20-30 menit. 3. Catatan Lapangan yang memanfaatkan sesuatu yang Penulis menggunakan catatan lain diluar data digunakan sebagai lapangan, yang digunakan untuk pembanding. mencatat beberapa hal yang ter- keabsahan dari penelitian ini, penulis penting dan yang didengar dan menggunakan validasi data berupa dilihat penulis. trianggulasi sumber, yaitu mengecek Teknik analisis Untuk menentukan data di- dan mengkroscek kembali sebuah lakukan pada saat wawancara di- informasi yang berasal dari waktu lapangan dengan subjek penelitian dan alat berbeda yang berasal dari yang pe- wawancara yang perlu diuji dengan ngumpulan data di lapangan. Proses observasi dan hasil lainya (Ghony analisis yang pertama dengan mem- dan Almanshur, 2012). pelajari D. PEMBAHASAN dilakukan seluruh pada data saat yang di- kumpulkan dari sumber-sumber yang Komunikasi merupakan hal berbeda, yang berupa hasil wa- yang wancara, catatan dilapangan. Proses sebuah hubungan, baik dengan teman selanjutnya adalah mereduksi data maupun atau membuat rangkuman penelitian dengan keluarga terutama antara dan proses yang terakhir adalah orangtua dan anak itu sangat penting, validitas data. karena dapat menciptakan sebuah Teknik validitas penelitian ini menggunakan trianggulasi, terpenting dalam keluarga. menjaga Komunikasi keluarga yang harmonis. Seringnya yaitu berkomunikasi antara orangtua dan teknik pemeriksaan keabsahan data anak membuat seorang anak menjadi lebih dekat dengan orangtuanya. keluarga yang sering banyak bicara Setiap orangtua atau memiliki aktivitas komunikasi pengertian- yang tinggi dan adapula yang jarang keluarga mampu atau memberikan pengertian yang baik untuk anaknya. Arti dari sebuah pengertian berkomunikasi antar sesama anggota keluarga itu sendiri yaitu, kemampuan untuk Game online merupakan jenis menangkap tentang suatu gambaran permainan yang dimata anak-anak. Jenis permainan jelas mengenai suatu hal yang game istilah memahami. Memberikan pe- macam, mulai dari permainan yang mahaman atau pengertian pada anak ringan, tentang mana yang baik dan mana menggunakan yang tugas cerdas, yaitu membebaskan sebuah orangtua, karena anak-anak dianggap misi perang. Game online merupakan belum mampu untuk membedakan salah satu hiburan anak-anak setelah mana yang baik dan buruk untuk melakukan aktivitas padat di sekolah dirinya, merupakan sehingga pengarahan dari bermacam- permainan pemikiran yang yang perlu adanya selama seminggu. Namun perlu di orangtua untuk perhatikan bahwa game online akan menjadi anak yang lebih baik. Setiap hingga sangat menarik tertentu atau biasa dikenal dengan buruk online sangat keluarga berdampak buruk bagi anak-anak, memiliki yaitu membuat anak menjadi ke- orientasi komunikasi yang berbeda, canduan. Kecanduan game online antara keluarga satu dengan yang sangat berbahaya bagi anak-anak, lain dipastikan tidak sama. Ada bahaya yang ditimbulkan dari bermain game online adalah mem- dapat membagi waktunya untuk buat anak menjadi lupa waktu dan belajar, bermain dan lain-lain. malas. Jika anak sudah mulai ke- Persamaan komunikasi antar canduan bermain game online secara pribadi yang digunakan dari ketiga berlebihan, maka akan sangat mem- pasang orangtua dan anak dari subjek pengaruhi disekolah penelitian ini tergolong dalam tipe karena anak menjadi malas belajar, konsensual. Komunikasi yang di- karena sudah terlalu lelah bermain lakukan orangtua dan anak bersifat game online berjam-jam. terbuka dan orangtua selalu me- prestasinya Anak-anak usia 8-10 tahun nerima apa yang diinginkan anaknya ini masih tergolong pada karakter- namun orangtua istik penggemar game online dengan pemegang keputusan, walaupun ter- tipe level yang rendah, karena tidak kadang anak tidak akan menyetujui memprioritaskan game online, hal keputusan orangtua, tetapi orangtua tersebut karena adanya pengawasan akan memberikan penjelasan ke- yang dilakukan oleh orangtuanya. putusan yang diambilnya hingga Orangtua sangat berpengaruh ter- anak tersebut mengerti dengan ke- hadap kegiatan yang dilakukan oleh putusan tersebut. Selain itu orangtua anaknya termasuk dalam mengawasi memberikan pengasuhan terhadap anaknya bermain, karena orangtua anaknya memberikan batasan-batasan pada indulgent, cara pengasuhan yang anaknya dalam bermain game online dilakukan orangtua ini adalah dengan dan mengajarkan anaknya untuk menetapkan batasan-batasan yang dengan tetap tipe menjadi permissive harus dipatuhi anaknya, namun tidak untuk seorang pelajar. Dari sikap sepenuhnya melarang anak tersebut tegas melakukan aktivitas, sehingga anak tersebut, menjadikan anak lebih ter- memiliki ruang gerak yang bebas. motivasi agar tidak ada nilai yang yang dilakukan orangtua Perbedaan dari ketiga pasang jelek, supaya diijinkan lagi bermain orangtua dan anak ini, menunjukan game, namun prestasi di sekolah bahwa ada sepasang orangtua dan tidak menurun. anak, yang menerapkan sikap yang Berikut ini ada beberapa cara disiplin pada anaknya, yang bisa orangtua mengkomunikasikan ke- dibilang cukup tegas. Sikap disiplin pada anaknya dalam memberikan yang diterapkan orangtua tersebut pemahaman tentang dampak bermain berbeda yang game online, diantaranya adalah lainya, yaitu apabila di dalam mata memberikan perhatian pada anak, pelajaranya ada yang nilainya jelek menanamkan sikap disiplin pada atau remidi, orangtua anak tersebut anak, mengawasi anak bermain game melarang tidak online, memberikan batasan waktu bermain segala jenis game apapun. anak bermain game online dan Tindakan yang tegas itu diterapkan, mengikutsertakan karena supaya anak tersebut dapat kegiatan positif. dengan anaknya orangtua untuk anak dalam memahami bahwa tugas dari seorang Sehingga dengan demikian, pelajar itu adalah belajar bukan bahwa sebuah permainan jika terlalu bermain, bermain memang boleh, berlebihan akan ber-dampak tidak namun belajar adalah prioritas utama baik bagi siapapun. Permainan hanyalah sebagai sarana hiburan konsensual yaitu komunikasi disaat sedang merasa jenuh dengan yang aktivitas orangtua dan anak yang di- sehari-hari. Untuk itu sebagai orangtua, harus bijak dalam menentukan sikap pada anaknya sejak dini, agar anaknya tidak dilakukan lakukan secara terbuka. 3. Pengasuhan yang dilakukan orangtua terhadap anaknya terkena dampak dari bermain game dengan online indulgent, secara berlebihan yang antara tipe permissive yaitu orangtua mengakibatkan menurunya prestasi membebaskan anaknya ber- anak-anaknya di sekolah. ekspresi namun tetap mem- E. PENUTUP berikan batasan dalam setiap 1. Kesimpulan aktivitasnya, sehingga anak Penelitian ini mendapatkan hasil memiliki ruang gerak yang bahwa: bebas. 1. Orangtua dan memiliki anak orientasi ini per- 2. Saran a. Bagi Orangtua: cakapan dan kepatuhan yang 1. Menjaga dan meningkatkan tinggi, yaitu antara orangtua komunikasi yang baik dengan dan anak sering berkumpul anaknya. bersama dan saling ber- komunikasi dengan baik. 2. Komunikasi interpersonal yang digunakan dengan tipe 2. Tetap mengawasi anak dalam melakukan aktivitasnya. b. Bagi Anak : 1. Bermain game online diper- Square yang telah mengijin- bolehkan asalkan tidak meng- kan untuk penelitian disana. ganggu aktivitas belajar di rumah dan sekolah. DAFTAR PUSTAKA 2. Jangan sampai, game online Budyatna, Muhammad dan Leila memperbudak kalian, jadikan Mona Ganiem. 2011. Teori sebuah permainan atau game Komunikasi Antar Pribadi. hanya sebagai sarana hiburan Jakarta: dikala jenuh dengan aktivitas Group. di sekolah. Palupi, Media Morissan. 2013. Teori Komunikasi. Bogor: Ghalia Indonesia F. PERSANTUNAN 1. Ibu Prenada M.A selaku Ghony, M Djunaidi dan Fauzan pembimbing I yang telah Almanshur. membimbing dan membantu Penelitian dalam Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. penyusunan skripsi hingga selesai. 2012. Kualitatif. Rejeki, MC Ninik Sri.2011. Mix 2. Bapak Drs. Joko Sutarso, Methodology dalam Penlitian M.Si selaku pembimbing II Komunikasi. yang telah membimbing dan Asosiasi membantu dalam penyusunan Ilmu Buku Litera skripsi hingga selesai. 3. Pihak manajemen warnet Y!, khususnya yang ada di Solo Metode Jahja, Yudrik. Jogjakarta: Pendidikan 2011. Perkembangan. Kencana Tinggi Psikologi Jakarta: