KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK

advertisement
KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK
DALAM MEMAHAMI DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE
NASKAH PUBLIKASI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
guna mencapai gelar Sarjana S-1
Program Studi Ilmu Komunikasi
Dimas Arya Dwi Permana
L100100109
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015
KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA KEPADA ANAK
DALAM MEMAHAMI DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE
Dimas Arya Dwi Permana
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta 2015.
ABSTRAK
Komunikasi interpersonal merupakan sebuah hubungan antara satu orang
dengan orang yang lainya. Komunikasi interpersonal yang terjadi dalam sebuah
hubungan keluarga, antara orangtua dan anak itu sangat penting, karena dapat
menciptakan keluarga yang harmonis. Jenis permainan yang saat ini marak
dikalangan anak-anak ini dimainkan dengan menggunakan komputer dan
sambungan internet atau biasa dikenal dengan istilah game online. Menurut
mereka, game online merupakan permainan yang seru dan menyenangkan. Anakanak seringkali lupa waktu, ketika sedang bermain game kesayanganya, sehingga
akan melupakan aktivitas lainya yang lebih penting, seperti belajar. Subjek dalam
penelitian ini adalah orangtua dan anak-anak usia 8-10 tahun yang sedang
bermain game online di warnet Y! Solo Square. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif digunakan untuk lebih
mendalami informasi dari subjek yang diteliti. Penelitian ini mendapatkan hasil
bahwa komunikasi interpersonal yang dilakukan oleh orangtua yaitu dengan
orientasi percakapan dan kepatuhan yang tinggi, komunikasi yang dilakukan
secara terbuka, serta pengasuhan orangtua ter-hadap anaknya dengan
membebaskan anaknya bermain, namun tetap memberikan batasan- batasan.
Kata kunci: komunikasi interpersonal, game online, dampak bermain game
online, deskriptif kualitatif
A. PENDAHULUAN
orang dapat dengan mudah meng-
Penggunaan internet di Indonesia
akses semua konten mulai dari teks,
telah mengalami peningkatan yang
suara, dan video. Seiring dengan
sangat tajam dari tahun ketahun.
perubahan
Dengan munculnya internet semua
menjadi sebuah kebutuhan untuk
zaman,
internet
kini
mendapatkan informasi dari portal
banyak anak-anak yang rela mem-
berita online dan sosial media.
bolos sekolah untuk bermain game
Perkembangan
teknologi
telah
online, selain itu ada juga kasus pen-
memberi banyak perubahan bagi
curian yang disebabkan anak yang
semua orang. Perubahan yang kini di
kecanduan game online hanya karena
rasakan tidak hanya di dunia nyata,
ingin mendapatkan uang supaya bisa
melainkan di dunia maya pun telah
bermain game online, serta ada juga
memberikan
Dengan
sebuah kasus orang yang meninggal
teknologi baru juga mampu men-
gara-gara terlalu lama bermain game
ciptakan jenis- jenis permainan yang
online di depan komuputer.
perubahan.
dimainkan secara online atau biasa
disebut dengan game online.
Banyak
dampak
online
memang
mem-
berikan dampak buruk bagi pengdapat
gunanya, untuk itu perlu adanya pe-
ditimbulkan karena terlalu sering
ngawasan sejak dini terhadap anak-
bermain game online, salah satunya
anak agar tidak menjadikan sebuah
adalah membuat seseorang yang
kecanduan pada game online yang
bermain game online, menjadi ke-
mengakibatkan hal yang tidak di-
tergantungan, akibatnya mereka rela
inginkan. Anak usia 8-10 tahun ini
berjam-jam
depan
perlu mendapatkan perhatian yang
komputer demi memainkan game ke-
lebih dari orangtuanya, karena anak
sayanganya. Telah terjadi banyak
usia tersebut masih belum bisa
kasus-kasus yang di sebabkan karena
membedakan apa yang dilakukanya
kecanduan game online, diantaranya
itu benar atau tidak.
berada
yang
Game
di
Peran keikutsertaan orangtua yang
orangtua yang dilakukan kepada
terdiri dari ayah dan ibu sangat
anaknya dapat dilakukan dengan
penting dalam membentuk pribadi
beberapa cara, seperti mengawasi
anak, supaya jadi lebih baik. Karena
langsung,
keluarga
tempat
merupakan
untuk
berkomunikasi
dengan
pemahaman
tentang
salah
satu
memberikan
memberikan
pen-
dampak bermain game online yang
didikan nilai dan norma kehidupan.
berlebihan.
Pengarahan dan pemberian dukungan
Fenomena yang terjadi di warnet
untuk kebebasan anak berkreasi dan
Y! Solo Square, sering terlihat ada
berekspresi merupakan salah satu
beberapa
bentuk komunikasi yang dilakukan
untuk mendampingi anaknya ber-
orangtua supaya anak tersebut bisa
main game online.
nyaman menjadi dirinya sendiri.
B. TINJAUAN PUSTAKA
orangtua
yang
khusus
Game online ini banyak di gemari
Setiap harinya setiap orang
oleh anak-anak sampai orang tua.
melakukan komunikasi dengan orang
Tidak sedikit pengguna game online
lain, teman, keluarga untuk ber-
yang berusia 8-10 tahun. Pada usia
interaksi satu sama lain. Komunikasi
tersebut
merupakan dasar dalam menjalin
peran
orangtua
dalam
mengawasi penggunaan game online
sebuah
sangat
Pemahamann
komunikasi yang baik kita tidak bisa
pada anak tentang pengaruh buruk
mendapat informasi dan tidak dapat
terhadap penggunaan game online
memahami orang lain. Selain itu
perlu
komunikasi menjadi jembatan untuk
diperlukan.
di
tekankan.
Komunikasi
hubungan,
tanpa
adanya
menghubungkan kita ke dunia yang
satu sama lain. Pada kenyataanya
lebih
komunikasi antar pribadi dengan cara
luas
dalam
berhubungan
dengan orang lain.
bertatap muka secara langsung mem-
Komunikasi antar pribadi merupakan
sebuah
hubungan
buat manusia merasa lebih akrab
atau
dengan
sesamanya.
Komunikasi
dyadic antara satu orang dengan satu
dengan
anggota
orang lainya. Ada 2 jenis hubungan
dengan ayah dan ibu termasuk ke-
atau dyadic, dyadic primer dan
dalam komunikasi antar pribadi.
keluarga,
yaitu
dyadic koalisi. Dyadic primer yaitu
Keluarga merupakan sebuah
hubungan antara dua orang yang
kelompok yang memiliki sebuah
utama ketika kita terlihat dalam
hubungan yang sangat akrab dan
komunikasi yang melibatkan lebih
memiliki ikatan batin yang cukup
dari dua orang, sedangkan dyadic
kuat. Keluarga dibangun dengan
koalisi yaitu hubungan antara dua
cara-cara yang berbeda, tergantung
orang yang terbentuk dari kelompok
pada pola didikan yang diajarkan
yang lebih besar yang bertujuan
dalam
untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
mengidentifikasi
(Budyatna & Ganiem, 2011)
sebuah keluarga, tipe tipe ini dibagi
Selain itu komunikasi antar
pribadi
merupakan
sebuah
per-
kembangan hubungan, yaitu sebuah
keluarganya.
Fitzpatrick
tipe-tipe
dalam
menjadi empat, yakni: tipe konsensual, pluralistis, protektif dan laissez
faire. (Morissan,2013)
rangkaian dari hubungan impersonal
Selain itu Menurut Diana
atau tidak dekat menjadi lebih dekat
Baumrind, 1972 terdapat tiga tipe
pengasuhan yaitu, otoratif, otoriter
di Y! Game online Solo Square.
dan
Untuk menentukan subjek yang akan
permissive
indulgent
dan
permissive indifferent. (Jahja,2011)
dipilih, penulis menggunakan teknik
C. METODE PENELITIAN
purposive
sampling.
Dalam
Penelitian ini termasuk ke-
penelitian ini mengambil 6 subjek
dalam penelitian kualitiatif yang
penelitian, 3 orangtua dan 3 anak
menggunakan
dengan kritieria sebagai berikut:
metode
deskriptif.
Penelitian deskriptif ini dapat di-
1. Anak-anak
timbulkan karena adanya fenomena
dering
atau gejala sosial yang merupakan
bermain game online
makna dari sebuah kejadian yang
di Y! Solo Square
dapat dijadikan pelajaran berharga
2. Subjek penelitian ini
dengan
mengembangkan
konsep
teori (Ghony &Almanshur,2012)
Penulis meneliti adanya sebuah peristiwa yang terjadi di Y!
dan
yang
sedang
akan diambil, 3 anak
dan 3 orangtua
3. Anak-anak yang berumur 8-10 tahun
game online Solo Square. Peneliti
4. Ana-anak yang ber-
terjun langsung ke lapangan sebagai
main game online di-
pengamat untuk mencari informasi
dampingi oleh ayah
secara luas dan mendalam untuk me-
atau ibunya.
nemukan hasil penelitian yang valid.
Subjek penelitian ini adalah
anak-anak dan orangtua yang berada
Dalam penelitian ini, penulis
menggunakan teknik pengumpulan
data dengan cara :
1. Observasi
dengan model tak terfokus atau semi
Penelitian ini dilakukan sejak
terstruktur antara peneliti dengan
bulan
Oktober
2014,
observasi
subjek penelitian karena agar terlihat
dilakukan pada saat peneliti ber-
natural dengan berpedoman pada
kunjung ke Solo Square dan melihat
interview guide atau pedoman untuk
ada beberapa orangtua yang sedang
berwawancara.
menunggu anaknya bermain game
Wawancara ini merupakan teknik
online, sehingga penulis dapat me-
pengumpulan
ngamati
secara
bertatap muka secara langsung antara
langsung antara orangtua dan anak di
peneliti dan objek penelitian. Secara
Y! Solo Square.
teknis pengumpulan data dilakukan
dan
berinteraksi
2. Wawancara
Pengumpulan
dengan
data
dengan
cara
dengan menggunakan alat bantu
data
menggunakan
penulis
untuk
merekam
aktivitas
-
wawancara antara peneliti dan objek
interview atau wawancara mendalam.
penelitian, selain itu peneliti meng-
Ada dua model wawancara men-
gunakan buku untuk mencatat hal-hal
dalam, yaitu Wawancara mendalam
yang dianggap penting oleh peniliti.
ini mencakup model terfokus atau
Waktu
semi struktur dan tak terstruktur.
melakukan wawancara
(MC Ninik, 2011)
dengan objek penelitian, dibutuhkan
Penulis
indepth
rekam
menggunakan
teknik
pengumpulan data dalam penelitian
ini dengan wawancara mendalam
yanng
dilakukan
untuk
mendalam
waktu masing-masing sekitar 20-30
menit.
3. Catatan Lapangan
yang memanfaatkan sesuatu yang
Penulis menggunakan catatan
lain diluar data digunakan sebagai
lapangan, yang digunakan untuk
pembanding.
mencatat beberapa hal yang ter-
keabsahan dari penelitian ini, penulis
penting dan yang didengar dan
menggunakan validasi data berupa
dilihat penulis.
trianggulasi sumber, yaitu mengecek
Teknik
analisis
Untuk
menentukan
data
di-
dan mengkroscek kembali sebuah
lakukan pada saat wawancara
di-
informasi yang berasal dari waktu
lapangan dengan subjek penelitian
dan alat berbeda yang berasal dari
yang
pe-
wawancara yang perlu diuji dengan
ngumpulan data di lapangan. Proses
observasi dan hasil lainya (Ghony
analisis yang pertama dengan mem-
dan Almanshur, 2012).
pelajari
D. PEMBAHASAN
dilakukan
seluruh
pada
data
saat
yang
di-
kumpulkan dari sumber-sumber yang
Komunikasi merupakan hal
berbeda, yang berupa hasil wa-
yang
wancara, catatan dilapangan. Proses
sebuah hubungan, baik dengan teman
selanjutnya adalah mereduksi data
maupun
atau membuat rangkuman penelitian
dengan keluarga terutama antara
dan proses yang terakhir adalah
orangtua dan anak itu sangat penting,
validitas data.
karena dapat menciptakan sebuah
Teknik validitas penelitian ini
menggunakan
trianggulasi,
terpenting
dalam
keluarga.
menjaga
Komunikasi
keluarga yang harmonis. Seringnya
yaitu
berkomunikasi antara orangtua dan
teknik pemeriksaan keabsahan data
anak membuat seorang anak menjadi
lebih dekat dengan orangtuanya.
keluarga yang sering banyak bicara
Setiap
orangtua
atau memiliki aktivitas komunikasi
pengertian-
yang tinggi dan adapula yang jarang
keluarga
mampu
atau
memberikan
pengertian yang baik untuk anaknya.
Arti dari sebuah pengertian
berkomunikasi antar sesama anggota
keluarga
itu sendiri yaitu, kemampuan untuk
Game online merupakan jenis
menangkap tentang suatu gambaran
permainan
yang
dimata anak-anak. Jenis permainan
jelas
mengenai
suatu
hal
yang
game
istilah memahami. Memberikan pe-
macam, mulai dari permainan yang
mahaman atau pengertian pada anak
ringan,
tentang mana yang baik dan mana
menggunakan
yang
tugas
cerdas, yaitu membebaskan sebuah
orangtua, karena anak-anak dianggap
misi perang. Game online merupakan
belum mampu untuk membedakan
salah satu hiburan anak-anak setelah
mana yang baik dan buruk untuk
melakukan aktivitas padat di sekolah
dirinya,
merupakan
sehingga
pengarahan
dari
bermacam-
permainan
pemikiran
yang
yang
perlu
adanya
selama seminggu. Namun perlu di
orangtua
untuk
perhatikan bahwa game online akan
menjadi anak yang lebih baik.
Setiap
hingga
sangat
menarik
tertentu atau biasa dikenal dengan
buruk
online
sangat
keluarga
berdampak buruk bagi anak-anak,
memiliki
yaitu membuat anak menjadi ke-
orientasi komunikasi yang berbeda,
canduan. Kecanduan game online
antara keluarga satu dengan yang
sangat berbahaya bagi anak-anak,
lain dipastikan tidak sama. Ada
bahaya
yang
ditimbulkan
dari
bermain game online adalah mem-
dapat
membagi
waktunya
untuk
buat anak menjadi lupa waktu dan
belajar, bermain dan lain-lain.
malas. Jika anak sudah mulai ke-
Persamaan komunikasi antar
canduan bermain game online secara
pribadi yang digunakan dari ketiga
berlebihan, maka akan sangat mem-
pasang orangtua dan anak dari subjek
pengaruhi
disekolah
penelitian ini tergolong dalam tipe
karena anak menjadi malas belajar,
konsensual. Komunikasi yang di-
karena sudah terlalu lelah bermain
lakukan orangtua dan anak bersifat
game online berjam-jam.
terbuka dan orangtua selalu me-
prestasinya
Anak-anak usia 8-10 tahun
nerima apa yang diinginkan anaknya
ini masih tergolong pada karakter-
namun
orangtua
istik penggemar game online dengan
pemegang keputusan, walaupun ter-
tipe level yang rendah, karena tidak
kadang anak tidak akan menyetujui
memprioritaskan game online, hal
keputusan orangtua, tetapi orangtua
tersebut karena adanya pengawasan
akan memberikan penjelasan ke-
yang dilakukan oleh orangtuanya.
putusan yang diambilnya hingga
Orangtua sangat berpengaruh ter-
anak tersebut mengerti dengan ke-
hadap kegiatan yang dilakukan oleh
putusan tersebut. Selain itu orangtua
anaknya termasuk dalam mengawasi
memberikan pengasuhan terhadap
anaknya bermain, karena orangtua
anaknya
memberikan batasan-batasan pada
indulgent, cara pengasuhan yang
anaknya dalam bermain game online
dilakukan orangtua ini adalah dengan
dan mengajarkan anaknya untuk
menetapkan batasan-batasan yang
dengan
tetap
tipe
menjadi
permissive
harus dipatuhi anaknya, namun tidak
untuk seorang pelajar. Dari sikap
sepenuhnya melarang anak tersebut
tegas
melakukan aktivitas, sehingga anak
tersebut, menjadikan anak lebih ter-
memiliki ruang gerak yang bebas.
motivasi agar tidak ada nilai yang
yang
dilakukan
orangtua
Perbedaan dari ketiga pasang
jelek, supaya diijinkan lagi bermain
orangtua dan anak ini, menunjukan
game, namun prestasi di sekolah
bahwa ada sepasang orangtua dan
tidak menurun.
anak, yang menerapkan sikap yang
Berikut ini ada beberapa cara
disiplin pada anaknya, yang bisa
orangtua mengkomunikasikan ke-
dibilang cukup tegas. Sikap disiplin
pada anaknya dalam memberikan
yang diterapkan orangtua tersebut
pemahaman tentang dampak bermain
berbeda
yang
game online, diantaranya adalah
lainya, yaitu apabila di dalam mata
memberikan perhatian pada anak,
pelajaranya ada yang nilainya jelek
menanamkan sikap disiplin pada
atau remidi, orangtua anak tersebut
anak, mengawasi anak bermain game
melarang
tidak
online, memberikan batasan waktu
bermain segala jenis game apapun.
anak bermain game online dan
Tindakan yang tegas itu diterapkan,
mengikutsertakan
karena supaya anak tersebut dapat
kegiatan positif.
dengan
anaknya
orangtua
untuk
anak
dalam
memahami bahwa tugas dari seorang
Sehingga dengan demikian,
pelajar itu adalah belajar bukan
bahwa sebuah permainan jika terlalu
bermain, bermain memang boleh,
berlebihan akan ber-dampak tidak
namun belajar adalah prioritas utama
baik
bagi
siapapun.
Permainan
hanyalah sebagai sarana hiburan
konsensual yaitu komunikasi
disaat sedang merasa jenuh dengan
yang
aktivitas
orangtua dan anak yang di-
sehari-hari.
Untuk
itu
sebagai orangtua, harus bijak dalam
menentukan sikap pada anaknya
sejak
dini,
agar
anaknya
tidak
dilakukan
lakukan secara terbuka.
3. Pengasuhan yang dilakukan
orangtua terhadap anaknya
terkena dampak dari bermain game
dengan
online
indulgent,
secara
berlebihan
yang
antara
tipe
permissive
yaitu orangtua
mengakibatkan menurunya prestasi
membebaskan anaknya ber-
anak-anaknya di sekolah.
ekspresi namun tetap mem-
E. PENUTUP
berikan batasan dalam setiap
1. Kesimpulan
aktivitasnya, sehingga anak
Penelitian ini mendapatkan hasil
memiliki ruang gerak yang
bahwa:
bebas.
1. Orangtua
dan
memiliki
anak
orientasi
ini
per-
2. Saran
a. Bagi Orangtua:
cakapan dan kepatuhan yang
1. Menjaga dan meningkatkan
tinggi, yaitu antara orangtua
komunikasi yang baik dengan
dan anak sering berkumpul
anaknya.
bersama
dan
saling
ber-
komunikasi dengan baik.
2. Komunikasi
interpersonal
yang digunakan dengan tipe
2. Tetap mengawasi anak dalam
melakukan aktivitasnya.
b. Bagi Anak :
1. Bermain game online diper-
Square yang telah mengijin-
bolehkan asalkan tidak meng-
kan untuk penelitian disana.
ganggu aktivitas belajar di
rumah dan sekolah.
DAFTAR PUSTAKA
2. Jangan sampai, game online
Budyatna, Muhammad dan Leila
memperbudak kalian, jadikan
Mona Ganiem. 2011. Teori
sebuah permainan atau game
Komunikasi Antar Pribadi.
hanya sebagai sarana hiburan
Jakarta:
dikala jenuh dengan aktivitas
Group.
di sekolah.
Palupi,
Media
Morissan. 2013. Teori Komunikasi.
Bogor: Ghalia Indonesia
F. PERSANTUNAN
1. Ibu
Prenada
M.A
selaku
Ghony, M Djunaidi dan Fauzan
pembimbing I yang telah
Almanshur.
membimbing dan membantu
Penelitian
dalam
Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
penyusunan
skripsi
hingga selesai.
2012.
Kualitatif.
Rejeki, MC Ninik Sri.2011. Mix
2. Bapak Drs. Joko Sutarso,
Methodology dalam Penlitian
M.Si selaku pembimbing II
Komunikasi.
yang telah membimbing dan
Asosiasi
membantu dalam penyusunan
Ilmu Buku Litera
skripsi hingga selesai.
3. Pihak manajemen warnet Y!,
khususnya yang ada di Solo
Metode
Jahja,
Yudrik.
Jogjakarta:
Pendidikan
2011.
Perkembangan.
Kencana
Tinggi
Psikologi
Jakarta:
Download