PENERAPAN METODE PERMAINAN AKTIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERPERSONAL ANAK MATA PADA PELAJARAN IPS SISWA KELAS V SDN 3 SEMAMBUNG KECAMATAN JATIBANTENG KABUPATEN SITUBONDO Oleh Siti Zubaidah(1) , Putu Eka Suarmika(2). ABSTRAK Banyak penyebab yang melatar belakangi pendidikan IPS belum dapat memberikan hasil seperti yang diharapkan. Faktor penyebabnya dapat berpangkal dari kurikulum, rancangan, pelaksana, pelaksanaan ataupun faktor-faktor pendukung pembelajaran. tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah : 1) untuk mengetahui langkah - langkah metode permainan aktif dalam meningkatkan kemampuan interpersonal anak pada pembelajaran IPS pokok bahasan Mengenal Jenis-jenis Kegiatan Ekonomi di Indonesia semester ganjil kelas V di SDN 3 Semambung Kec.Jatibanteng Kabupaten Situbondo tahun ajaran 2012/2013; 2) untuk mengetahui kemampuan interpersonal anak dengan penerapan metode permainan aktif untuk meningkatkan kemampuan interpersonal anak pada pembelajran IPS dengan pokok bahasan Mengenal Jenis-jenis Kegiatan Ekonomi di Indonesia kelas V semsester Ganjil di SDN 3 Semambung tahun ajaran 2012/2013.Jenis penelitian ini yang digunakan penelitian tindakan kelas. Lokasi penelitian yang menjadi objek penelitian adalah, SDN 3 Semambung Kecamatan Jatibanteng Kabupaten Situbondo. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas V berjumlah 18 orang. Penelitian dilakukan dalam 2 siklus yaitu siklus I tanggal 26 November 2012 dan siklus II tanggal 3 November 2012.Hasil penelitian ini terdapat peningkatan aktivitas siswa yang positif pada siklus I dan II meliputi : bertanya dari 55% menjadi 65,21% mengerjakan tugas dari 60,23% menjadi 81,3% mengajukan pendapat dari 65% menjadi 78%. Hasil tersebut membuktikan bahwa pendekatan pembelajaran metode permainan aktif dapat meningkatkan kemampuan siswa yang positif dalam proses belajar mengajar. penerapan metode permainan aktif pada mata pelajaran IPS pokok bahasan mengenal usaha dan jenis-jenis kegiatan ekonomi siswa kelas V SDN 3 Seambung Kecamatan Jatibanteng dapat dijadikan sebagai alternatif bagi guru untuk diterapkan dalam pembelajaran. Kata – kata Kunci : Metode Permainan Aktif, Kemampuan Interpersonal, Pealajaran IPS, Sekolah Dasar 1. PENDAHULUAN Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada jenjang pendidikan dasar memfokuskan kajiannya kepada hubungan antar manusia dan proses membantu pengembangan kemampuan dalam hubungan tersebut. Pengetahuan, keterampilan dan sikap yang dikembangkan melalui kajian ini ditunjukan untuk mencapai keserasian dan keselarasan dalam kehidupan masyarakat. 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 88 Salah satu kebijakan tersebut dengan UU RI Nomor 20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional yang isinya sebagai berikut : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritiual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan IPS sudah lama dikembangkan dan dilaksanakan dalam kurikulumkurikulum di Indonesia, khususnya pada jenjang pendidikan dasar. Pendidikan ini tidak dapat disangkal telah membawa beberapa hasil, walaupun belum optimal. Secara umum penguasaan pengetahuan sosial atau kewarganegaraan lulusan pendidikan dasar relatif cukup, tetapi penguasaan nilai dalam arti penerapan nilai, keterampilan sosial dan partisipasi sosial hasilnya belum menggembirakan. Kelemahan tersebut sudah tertentu terkait atau dilatarbelakangi oleh banyak hal, terutama proses pendidikan atau pembelajarannya, kurikulum, para pengelola dan pelaksananya serta faktor-faktor yang berpengaruh lainnya. Faktor-faktor yang melatar belakangi pendidikan IPS belum dapat memberikan hasil seperti yang diharapkan. Faktor penyebabnya dapat berpangkal dari kurikulum, rancangan, pelaksana, pelaksanaan ataupun faktor-faktor pendukung pembelajaran. Berkenaan dengan kurikulum dan rancangan pembelajaran IPS, beberapa penelitian memberi gambaran tentang kondisi tersebut. Hasil penelitian Balitbang, Depdikbud tahun 1999 menyebutkan bahwa “Kurikulum 1994 tidak disusun berdasarkan basic competencies melainkan pada materi, sehingga dalam kurikulumnya banyak memuat konsep-konsep teoritis” (Boediono, et al. 1999: 84). Hasil evaluasi kurikulum IPS SD tahun 1994 menggambarkan adanya kesenjangan kesiapan siswa dengan bobot materi sehingga materi yang disajikan, terlalu dianggap sulit bagi siswa, kesenjangan antara tuntutan materi dengan fasilitas pembelajaran dan buku sumber, kesulitan menejemen waktu serta keterbatasan kemampuan melakukan pembaharuan metode mengajar (Depdikbud, 1999). Dalam implementasi materi Muchtar, SA. (1991) menemukan IPS lebih menekankan aspek pengetahuan, berpusat pada guru, mengarahkan bahan berupa informasi yang tidak mengembangkan berpikir nilai serta hanya membentuk budaya menghafal dan bukan berpikir kritis. Dalam pelaksanaan Soemantri, N. (1998) 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 89 menilai pembelajaran IPS sangat menjemukan karena penyajiannya bersifat mengarah dan ekspositoris sehingga siswa kurang antusias dan mengakibatkan pelajaran kurang menarik padahal menurut Sumaatmadja, N. (1996: 35) guru IPS wajib berusaha secara optimum merebut minat siswa karena minat merupakan modal utama untuk keberhasilan pembelajaran IPS. Como dan Snow (dalam Syafruddin, 2001: 3) menilai bahwa model pembelajaran IPS yang diimplementasikan saat ini masih bersifat konvensional sehingga siswa sulit memperoleh pelayanan secara optimal. Dengan pembelajaran seperti itu maka perbedaan individual siswa di kelas tidak dapat terakomodasi sehingga sulit tercapai tujuan-tujuan spesifik pembelajaran terutama bagi siswa berkemampuan rendah. Model pembelajaran saat ini juga lebih menekankan pada aspek kebutuhan formal dibanding kebutuhan real siswa sehingga proses pembelajaran terkesan sebagai pekerjaan administratif dan belum mengembangkan potensi anak secara optimal. Kemampuan dan keterampilan yang harus dikuasai guru dalam pembelajaran IPS dapat dirinci menjadi 3 yaitu : 1) keterampilan dasar mencakup keterampilan mengamati gejala sosial yang selalu berubah,mengumpulkan dan menyeleksi informasi dan mengikuti intruksi yang sudah disusun; 2) keterampilan melakukan proses ilmiah meliputi menginferensi dan menyeleksi berbagai cara atau prosedur; 3) keterampilan investigasi adalah keterampilan inkuiri berupa merencanakan dan melaksanakan serta melaporkan hasil investigasi terhadap materi pembelajaran dari dalam atau luar kelas termasuk fenomena sosial. Peningkatan Kemampuan interpersonal merupakan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain dalam konteks sosial dengan cara spesifik dan dapat diterima oleh masyarakat,bermanfaat bagi diri dan lingkungan (Goleman 1995: Gardner 1999). Kemapuan interpersonal tidaklah terbentuk dengan sendirinya melainkan dapat dilatih dan ditingkatkan melaui pendidikan formal maupun non formal. Dalam konteks pendidikan formal disekolah, kemampuan interpersonal dapat ditingkatkan melalui beberapa intervensi yang dilakukan guru dalam proses belajar mengajar disekolah (Goleman 1995: Gardner 1999).Pembentukan kemampuan interpersonal dimulai sejak jenjang pendidikan dasar. Individu yang memiliki kemampuan interpersonal yang tinggi, tentunya memiliki karakteristik - karakteristik yang berbeda dengan individu yang tidak 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 90 memiliki kemampuan interpersonal. Kemampuan yang ada pada setiap individu merupakan suatu hal yang dapat berkembang dan meningkat apabila kita mau untuk mengasahnya. Ada beberapa metode untuk mengembangkan kemampuan interpersonal. Ada tujuh kiat-kiat untuk mengembangkan kemampuan interpersonal: a) Mengembangkan kesadaran diri. Anak yang memiliki kesadaran yang tinggi akan lebih mampu mengenali perubahan emosi-emosinya, sehingga anak akan lebih mampu mengendalikan emosi tersebut dengan terlebih dahulu mampu menyadarinya; b) Mengajarkan pemahaman situasi sosial dan etika sosial. Pemahaman norma-norma sosial merupakan kunci sukses dalam membina dan mempertahankan sebuah hubungan dengan orang lain. Pemahaman situasi sosial ini mencakup bagaimana aturan-aturan yang menyangkut dalam etika kehidupan sehari-hari. Sehingga nantinya akan mengerti bagaimana harus menyesuaikan perilakunya dalam setiap setuasi sosial; c) Mengajarkan pemecahan masalah efektif . Anak yang memiliki kecerdasan interpersonal yang tinggi akan memiliki keterampilan memecahkan konflik antar pribadi yang efektif, dibandingkan dengan anak yang kecerdasan interpersonalnya rendah; d) Mengembangkan sikap empati. Sikap empati sangat dibutuhkan di dalam proses pertemanan agar tercipta hubungan yang bermakna dan saling menguntungkan; e) Mengembangkan sikap prososial. Perilaku prososial sangat berperan bagi kesuksesan anak dalam menjalin hubungan dengan teman sebayanya. Anak-anak yang disukai oleh teman sebayanya kebanyakan menunjukkan perilaku prososial yang tinggi; f) Mengajarkan berkomunikasi secara santun. Komunikasi merupakan sarana yang paling penting dalam kehidupan manusia, Komunikasi merupakan suatu keterampilan yang harus dimiliki oleh setiap orang yang menginginkan kesuksesan di dalam hidupnya; f) Mengajarkan cara mendengar efektif . Keterampilan mendengarkan ini akan menunjang proses komunikasi anak dengan orang lain. Sebab orang akan merasa dihargai dan diperhatikan ketika mereka merasa diperhatikan. Berkaitan dengan optimalisasi perkembangan pada anak diperlukan suatu metode pembelajaran yang dapat merangsang kemampuan interpersonalnya adalah dengan permainan aktif. Seperti yang kita ketahui kemampuan interpersonal anak masing-masing anak memiliki kemampuan / kecerdasan berbeda-beda tetapi perlu kita sadari bahwa setiap anak nantinya mempunyai kecenderungan untuk memiliki salah satu kemampuan yang menonjol dibandingkan dengan kecerdasan lainnya. 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 91 Sebagian besar interaksi teman sebaya masa anak-anak melibatkan permainan. Karena itu, kebanyakan hubungan sosial dengan teman sebaya dalam masa ini terjadi dalam permainan. Permainan bukan hanya terkait dengan alat-alat permainan, kawan main, tempat bermain, dan lingkungan hidup, tetapi terdapat hal-hal yang jauh lebih luas cakupan di dalamnya. Karena permainan mempunyai arti yang lebih luas, banyak tokoh-tokoh psikologi terutama psikolog perkembangan mendefinisikan tentang bermain. John W Santrock menyebutkan arti bermain (play) yaitu suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Menurut Hughes (1999), seorang ahli perkembangan anak dalam bukunya Children, Play, and Development, mengatakan bahwa bermain merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Suatu kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur di dalamnya, yaitu : a) mempunyai tujuan, yaitu permainan itu sendiri untuk mendapat kepuasan; b) memilih dengan bebas dan atas kehendak sendiri, tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa; c) menyenangkan dan dapat dinikmati; d) mengkhayal untuk mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas; e) melakukan secara aktif dan sadar. Selain itu John Freeman dan Utami Munandar (1996) mendefinisikan bermain sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik secar fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Permainan akatif dibagi ke dalam dua kategori utama yaitu permainan aktif dan permainan pasif. Permainan aktif sangat menonjol pada awal masa anak-anak dan permainan pasif pada akhir masa anak-anak. Akan tetapi pada semua usia sepanjang masa anak-anak, kedua jenis permainan ini masih menjadi permainan anak. Bermain aktif adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Adapun jenis-jenis dari permainan aktif ini adalah Permainan Drama.Permainan drama atau yang sering disebut dengan permainan purapura adalah bentuk permainan aktif dimana anak-anak, melalui perilaku dan bahasa yang jelas berhubungan dengan materi atau situasi, seolah-olah hal itu memiliki atribut yang lain daripada yang sebenarnya.Dalam kegiatan bermain drama ini, anak memiliki peran penting. Ia melakukan impersonalisasi (melakukan peniruan) terhadap karakter yang dikagumi atau ditakutinya, baik yang ia temui seharihari maupun dari tokoh yang ia tonton di film atau ia baca di media masa. 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 92 Bermain pasif adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan yang diperoleh dari aktifitas yang bukan dilakukan oleh dirinya sendiri. Dengan kata lain, kegiatan yang dilakukan hanya sekedar untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari hiburan. Adapun jenisjenis dalam permainan pasif yaitu Membaca termasuk kegiatan bermain pasif, bisa dalam bentuk mendengarkan cerita yang dibacakan orang lain atau membaca sendiri. Membaca memiliki banyak manfaat, diantaranya membuat anak menjadi mandiri dan lebih percaya diri. Tidak perlu menggantungkan diri pada orang lain untuk memperoleh hiburan dan mengembangkan potensi yang ada pada dirinya, punya pengaruh positif terhadap perkembangan kepribadian anak di kemudian hari. Permainan memiliki banyak manfaat, permainan juga memiliki arti yang sangat penting bagi perkembangan kehidupan anak-anak. Permainan meningkatkan afiliasi dengan teman sebaya, mengurangi tekanan, meningkatkan perkembangan kognitif, meningkatkan daya jelajah dan memberi tempat berteduh yang aman bagi perilaku yang secara potensial berbahaya. Permainan meningkatkan kemungkinan bahwa anak-anak akan berbicara dan berinteraksi dengan satu sama lain. Selama interaksi ini, anakanak mempraktekkan peran-peran yang mereka akan laksanakan dalam hidup masa depannya. Hetherington & Parker (1979) menyebutkan ada tiga fungsi utama dari permainan, yaitu : 1) Fungsi Kognitif, Fungsi kognitif permainan membantu perkembangan kognitif anak, yaitu dengan permainan anak-anak menjelajahi lingkungannya, mempelajari objek-objek disekitarnya dan belajar memecahkan masalah yang dihadapinya; 2) Fungsi Sosial, Fungsi sosial permainan dalam meningkatkan perkembangan social anak, khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran. Anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang akan dimainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa; 3) Fungsi Emosi, Fungsi emosi permainan memungkinkan anak memecahkan sebagian dari masalah emosionalnya, anak belajar mengatasi kegelisahan dan konflik batin karena kemungkinan besar permainan anak melepaskan energi fisik dan membebaskan perasaan-perasaan yang terpendam. Karena tekanan-tekanan batin terlepaskan ke dalam permainan, anak dapat mengatasi masalah-masalah kehidupan. Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka rumusan masalah dari penelitian 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 93 ini adalah : 1) bagaimana langkah – langkah metode permainan aktif dalam meningkatkan kemampuan interpersonal anak pada pembelajaran IPS pokok bahasan Mengenal Jenis – jenis Kegiatan Ekonomi di Indonesia semester ganjil kelas V di SDN 3 Semambung Kec. Jatibanteng Kabupaten Situbondo tahun ajaran 2012/2013?; 2) bagaimana kemampuan interpersonal anak dengan penerapan metode permainan aktif dalam meningkatkan kemampuan interpersonal anak pada pembelajaran IPS pokok bahasan Mengenal Jenis-jenis Kegiatan Ekonomi di Indonesia kelas V semester Ganjil di SDN 3 Semambung Kec. Jatibanteng Kabupaten Situbondo tahun ajaran 2012/2013 ?. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah : 1) untuk mengetahui langkah - langkah metode permainan aktif dalam meningkatkan kemampuan interpersonal anak pada pembelajaran IPS pokok bahasan Mengenal Jenis-jenis Kegiatan Ekonomi di Indonesia semester ganjil kelas V di SDN 3 Semambung Kec.Jatibanteng Kabupaten Situbondo tahun ajaran 2012/2013; 2) untuk mengetahui kemampuan interpersonal anak dengan penerapan metode permainan aktif untuk meningkatkan kemampuan interpersonal anak pada pembelajran IPS dengan pokok bahasan Mengenal Jenis-jenis Kegiatan Ekonomi di Indonesia kelas V semsester Ganjil di SDN 3 Semambung tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini memberikan manfaat baik bagi :1) peneliti. Dapat memperbaiki proses pembelajaran yang dikelolanya dan meningkatkan kualitas pembelajaran dan memperbaiki kinerja ; 2) siswa : mendapatkan pengalaman langsung dalam metode permainan aktif, meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran IPS dan menerima pembelajaran yang bermakna ; 3) sekolah : memotivasi guru lain untuk melaksanakan model pembelajaran yang bervariasi, meningkatkan mutu pendidikan di sekolah, meningkatkan proses pembelajaran di sekolah dan metode permainan aktif dapat dijadikan bahan pertimbangan sekolah-sekolah dalam menentukan model pembelajaran yang lebih baik buat para siswanya khususnya untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal anak. 2. METODE PENELITIAN Subyek penelitian adalah siswa-siswi Kelas V SDN 3 Semambung yang terdiri 18 siswa, siswa laki-laki terdiri 5 orang dan siswa perempuan terdiri 13 orang tahun pelajaran 2012/2013 pada materi IPS pokok bahasan Mengenal Jenis-jenis Kegiatan 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 94 Ekonomi di Indonesia. Penelitian ini dirancang sebagai penelitian tindakan kelas, maka penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam Sugiarti, 1997: 6), yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi planning (rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection (refleksi). Langkah pada siklus berikutnya adalah perencanaan yang sudah direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 2.1 dibawah ini. Tabel 2.1. Metode pengumpulan data No Jenis Data Metode Instrumen 1 Kemampuan Interpersonal Observasi Lembar obeservasi 2 Hasil belajar Tes Tes hasil belajar 3 Kepuasan belajar Wawancara Pedoman wawancara Analisis data hasil observasi selama proses pembelajaran berlangsung berupa deskriptif kualitatif yaitu suatu metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta-fakta sesuai dengan data yang diperoleh. Adapun aspek yang diobservasi meliputi keaktifan siswa dalam memperhatikan penjelasan guru, bertanya, mengemukakan pendapat. Langkah-langkah dalam menganalisis data hasil observasi keaktifan siswa adalah sebagai berikut : 1. Observasi peningkatan kemampuan interpersonal anak dengan menggunakan lembar observasi siswa sebagai berikut : Tabel.2.2. Lembar Observasi No Nama Aspek-aspek yang diamati Bertanya Mengerjakan tugas ST T R SR ST T R SR Mengerjakan pendapat ST T R SR 1 2 dst Keterangan : ST : Sangat Tinggi, T : Tinggi, R : Rendah , SR : Sangat Rendah 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 95 Observer memberi ceklist dan total skor pada lembar observasi siswa pada saat guru menerapkan metode permainan aktif dalam proses pembelajarannya.Adapun criteria penilaian masing - masing aspek yaitu : a) b) c) Bertanya ST : Jika siswa bertanya kepada guru atau temanya lebih dari 3 kali T : Jika siswa bertanya kepada guru atau temanya maksimal 2 kali R : Jika siswa bertanya kepada guru atau temanya kurang dari 2 kali SR : Jika siswa tidak bertanya kepada guru atau temanya Mengerjakan Tugas ST : Jika siswa mengerjakan tugas dengan benar danmengumpulkan tepat waktu T : Jika siswa mengumpulkan tugas sebagian yang benar dan tepat waktu R : Jika siswa mengerjakan tugas dengan sebagian benar dan tidak tepat waktu SR : Jika siswa tidak mengerjakan tugas Mengajukan Pendapat ST : Jika siswa sering berbendapat lebih dari 3 kali T : Jika siswa sering berpendapat maksimal 2 kali R : Jika siswa jarang berpendapat hanya sekali SR : Jika siswa tidak berbendapat sama sekali Untuk menentukan tingkat aktivitas dari hasil observasi, digunakan prosentase dengan pengelompokan kategori sebagai berikut : Tabel 2.3 Kriteria peningkatan interpersonal anak Prosentase Kategori Pa ≥ 80% Sangat tinggi 70% ≤ Pa < 80% Tinggi 60% ≤ Pa < 70% Rendah Pa < 60% Sangat rendah Data hasil belajar peroleh yaitu melalui nilai ulangan harian siswa dengan menggunakan rumus : P1 n x100% N Keterangan : P1 : Tingkat ketuntasan hasil belajar siswa n : Jumlah siswa yang tuntas N : Jumlah seluruh siswa Kriteria ketuntasan belajar dengan penerapan metode permainan aktif berdasarkan keputusan rapat Kepala Sekolah dan Dewan Guru adalah: 1. Daya serap perseorangan, siswa di sebut tuntas belajarnya dalam mata pelajaran 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 96 matematika bila mencapai standart ketuntasan minimal 65 2. Daya serap klasikal, kelas dianggap tuntas bila dikelas tersebut terdapat 85% dari jumlah siswa yang telah mencapai Standar Ketuntasan Minimal (SKM) 65 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini dilaksanakan dua (2) siklus yaitu siklus I dan II. Pada tiap siklus teriri dari dua (2) kali pertemuan. Hasil penelitian pertemuan pertama siklus I dapat dilihat pada tabel 3.1. Adapun analisis hasil observasi kemampuan siswa I secara klasikal pada pertemuan pertama dalam siklus I dapat dilihat pada tabel 3.1 sebagai berikut : Tabel 3.1 hasil observasi siklus I pertemuan pertama Kemampuan Aktivitas Belajar Jumlah Siswa Bertanya 4 Siswa Pengerjaan Tugas 6 Siswa Mengajukan Pendapat 3 Siswa Analisis hasil observasi kemaampuan siswa I pada pertemuan pertama diatas, menunjukkan bahwa kemampuan siswa yang berupa bertanya, mengerjakan tugas dan mengajukan pendapat masih rendah sekali. Hanya kemampuan siswa yang mengerjakan tugas yang terlihat ada perubahan yaitu terdapat sejumlah 6 orang siswa dalam kategori aktif dan 6 siswa masik rendah dengan prosentase ketuntasan 33,3%. Sedangkan kemampuan bertanya dan mengajukan pendapat masik rendah yaitu sebesar 17% dimana terdapat 3 orang siswa aktif dan 5 orang masik rendah kondisi ini disebabkan masik ada beberapa siswa yang belum bisa meninggalkan belajar pasif. Data penelitian pertemuan kedua siklus I dapat dilihat pada tabel 3.2. Tabel 3.2 hasil observasi siklus I pada pertemuan dua Kemampuan Aktivitas Belajar Jumlah Siswa Bertanya 7 Siswa Pengerjaan Tugas 10 Siswa Mengajukan Pendapat 11 Siswa Analisis hasil observasi kemampuan siswa II pada pertemuan kedua diatas, menunjukkan semua aktivitas belajar siswa yang meliputi bertanya, mengerjakan tugas dan mengajukan pendapat belum optimal. Ketercapaian aktivitas belajar siswa secara klasikal masih rendah yaitu dibawah 65%. Kondisi ini disebabkan masik ada siswa yang cendrung pasif dan tergantung pada teman-temanya. Dalam mengerjakan tugas siswa memahami pentingnya terlibat aktif dalam kelompok, walaupun masik 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 97 ada beberapa siswa yang belum menunjukkan tanggung jawabnya. Hasil observasi aktivitas siswa II (pertemuan kedua) pada siklus I, mengalami peningkatan yang lebih baik bila dibandingkan dengan hasil observasi aktivitas siswa I (pertemuan pertama). Peningkatan presentase hasil observasi yang meliputi bertanya, mengerjakan tugas dan mengajukan pendapat pada analisis observasi aktivitas siswa pada pertemuan pertama dan pertemuan kedua dalam siklus I. Presentase pada siklus I dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar. 3.1. Presentase Observasi Aktivitas belajar siswa pada siklus I Berdasarkan hasil analisis siklus I peneliti dan guru melakukan kegiatan refleksi untuk mengevaluasi hasil yang diperoleh adalah : 1. Berdasarkan hasil observasi pada siklus I yang terdidiri dari observasi aktivitas siswa I pada pertemuan pertama dan observasi siswa II pada pertemuan kedua diketahui bahwa secara umum, masing-masing aspek penilaian aktivitas siswa selama proses belajar mengajar yang meliputi : bertanya, pengerjaan tugas dan pengajuan pendapat serta aktivitas siswa selama belajar kelompok menunjukkan peningkatan yang positif. Ini dapat dilihat dari hasil analisis aktivitas siswa secara klasikal yang mncapai 55,5% hingga 61,1% juga diliat dari prilaku siswa selama pelajaran IPS berlngsung, siswa tampak antusias dalam pelajran. Siswa sudah mulai memberanikan diri untuk bertanya, dan tekun dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru serta aktif dalam mengajukan pendapat. Ini menunjukkan bahwa perubahan tingkat aktivitas siswa selama pembelajaran metode permainan aktif dapat dikatakan baik, meskipun ada beberapa siswa yang tingkat aktivitas selama pembelajaran masik rendah. 2. Hasil observasi pada siklus I juga menunjukkan berbagai hambatan diantaranya masih ada siswa yang kurang antusias dalam belajar, karena 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 98 mereka tergolong siswa yang nakal. Selain itu juga masih dad sikap beberapa siswa masih takut bertanya menyampaikan pendapatnya, atau tidak percaya diri untuk bertanya tentang hasil diskusinya dan dikelas V tidak semua siswa memiliki buku paket IPS sehingga hal ini juga menghambat siswa dalam belajar kelompok. 3. Observasi terhadap guru diperoleh data secara umum, bahwa guru sudah benar-benar menerapkan langkah-langkah pembelajaran metode permainan aktif. Namun dalam menerapkan pembelajaran metode permainan aktif ini guru belum sepenuhnya berhasil. Hal ini dapat dilihat dari proses pengelompokan dan pengaturan kelompok siswa yang masih ramai dan kurang teratur, sehingga banyak menyita waktu belajar kelompok. Guru juga kurang maksimal memberikan motivasi kepada siswa saat belajar kelompok sehingga maik terdapat beberapa siswa yang pasif atau berbicara dengan temanya diluar topik diskusi. Selain itu pada saat berlangsungnya proses pembelajaran guru tidak memperhatikan alokasi waktu yang telah direncanakan oleh peneliti. 4. Akhir dari kegiatan pada siklus I dapat digaris bawahi, bahwa belajar dengan menerapkan pembelajaran metode permainan aktif belum sepenuhnya berjalan dengan baik atau efektif. Hal ini ditandai dengan optimalnya pengembangan aspek aktivitas belajar siswa. Maka perlu adanya suatu tindakkan perbaikkan yang mengacu pada kesulitan dan hambatan sehingga dapat lebih meningkatkan aktivitas siswa menjadi positif terhadap mata pelajaran IPS dan mencapai kriteria keaktifan yang telah diterapkan peneliti. Agar kegiatan obervasi lebih optimal peneliti dan guru memutuskan dilaksanakanya siklus II dengan berbagai kekurangan yang ada pada siklus I. Siklus II ini dilakukan sebagai usaha perbaikan. Hasil penelitian siklus II pada pertemuan pertama dapat dilihat pada tabel 3.3. Tabel 3.3 Hasil observasi siklus II pada pertemuan pertama Kemampuan aktivitas Belajar Jumlah Siswa Bertanya 10 Siswa Pengerjaan Tugas 15Siswa Mengajukan Pendapat 6 Siswa 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 99 Berdasarkan tabel 3.3 diatas ini menunjukan bahwa aktivitas siswa yang berupa bertanya, mengerjakan tugas dan mengajukan pendapat meningkat dibandingkan pada siklus I, siswa mulai semangat dalam pembelajaran yang ditunjukkandengan keberanian siswa untuk bertanya yang mengenai materi yang belum dimengerti dan rasa percaya dirisiswa untuk mengemukakan pendapatnya. Aktivitas bertanya dan mengajukan pendapat pada observasi pertama siklus II mengalami peningkatan yang relatif besar yaitu 55,5% dan 33,3%. Begitupun dengan aspek pengerjaan tugas juga mengalami peningkatan sebesar 83,3% dan mulai memuaskan. Data indikator aktivitas yang diamati nampak dari analisis hasil observasi aktivitas kemampuan siswa II pada pertemuan kedua dapat dilihat pada tabel 3.4. Tabel 3.4 Analisis Hasil Observasi aktivitas siswa II pada pertemuan kedua siklus II . Kemampuan Aktivitas Belajar Jumlah Siswa Bertanya 13 Siswa Pengerjaan Tugas 16 Siswa Mengajukan Pendapat 13 Siswa Berdasarkan tabel 3.4 diatas ini menunjukan bahwa aktivitas siswa secara klasikal sudah mencapai 89% lebih dengan himbauan, bimbingan dari guru dan penjelasan kembali materi pada siklus I sangat menunjang aktivitas belajar siswa yang ditandai dengan seringnya siswa bertanya dan mengajukan pendapatnya. Dua aspek tersebut meningkat sebesar 72,2%. Ketercapaian aktivitas siswa pada observasi aktivitas siswa II pada pertemuan kedua secara klasikal sudah sangat memuaskan. Berdasarkan observasi aktivitas siswa I (pertemuan I) dan aktivitas II (pertemuan II) pada siklus II, telah terjadi peningkatan pada setiap indikator pengamatan yang meliputi bertanya, mengerjakan tugas dan mengajukan pendapat. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 3.2. Gambar 3. 2. Presentase Observasi Aktivitas belajar siswa pertemuan I dan pertemuan II pada siklus I 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 100 Berdasarkan pelaksanaan diperoleh beberapa pertemuan. Secara umum beberapa pertemuan yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah : 1. Selama proses belajar mengajar siswa cendrung lebih aktif dan antusias, karena siswa lebih banyak melakukan pernemuan sendiri jawaban dari soalsoal yang ada pada lembar kerja siswa. Hal ini ditunjukan dengan peningkatan yang alami masing-masing aspek mulai siklus I sampai siklus II antara 5,33% sampai 11,4%. Individu yang memiliki kemampuan interpersonal yang tinggi, tentunya memiliki karakteristik - karakteristik yang berbeda dengan individu yang tidak memiliki kemampuan interpersonal. Safaria (2005), menyebutkan karakteristik anak yang memiliki kemampuan interpersoanal yang tinggi yaitu : a) mampu mengembangkan dan menciptakan relasi sosial baru secara efektif; b) mampu berempati dengan orang lain atau memahami orang lain secara total; c) mampu mempertahankan relasi sosialnya secara efektif sehingga tidak musnah dimakan waktu dan senantiasa berkembang semakin intim/mendalam/penuh makna; d) mampu menyadari komunikasi verbal maupun non verbal yang dimunculkan orang lain, atau dengan kata lain sensitive terhadap perubahan sosial dan tuntutan-tuntutannya; e) mampu memecahkan masalah yang terjadi dalam relasi sosialnya dengan pendekatan win-win solution serta yang paling penting adalah mencegah munculnya masalah dalam relasi sosialnya; f) memiliki keterampilan komunikasi yang mencakup keterampilan mendengarkan efektif, berbicara efektif dan menulis secara efektif. Termasuk di dalamnya mampu menampilkan penampilan fisik yang sesuai dengan tuntutan lingkungan sosialnya. 2. Kesulitan siswa yang dihadapi selama proses belajar mengajar adalah siswa masih agak sulit menyesuaikan diri untuk belajar kelompok dengan teman- 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 101 temanya dan sedikitnya pengetahuan awal siswa yang diperlukan untuk mendukung dalam pembelajaran tidak semua siswa memiliki buku paket IPS sebagai penunjang pembelajaran. Brunner (1999) mengemukakan bahwa proses pembelajaran di kelas bukan untuk menghasilkan perpustakaan hidup untuk suatu subyek keilmuwan tetapi untuk melatih siswa berpikir secara kritis untuk dirinya, mempertimbangkan hal-hal yang ada disekelilingnya, dan berpartisipasi secara aktif didalam proses mendapatkan pengetahuan. Disini jelas bahwa proses pembelajaran yang dianjurkan oleh Brunner merupakan proses pembelajaran dimana siswa secara aktif mencari sendiri pengetahuan yang diinginkan.Satu ciri utama dari proses pembelajaran penemuan ini adalah keterlibatan guru yang jauh lebih sedikit dibandingkan dengan metode pembelajaran lainnya. Tetapi hal ini tidak berarti bahwa seorang guru terbebas dari pemberian bimbingan terhadap siswa saat diberikan masalah yang harus dipecahkan. Secara singkat, Brunner memberikan tiga ciri utama pembelajaran penemuan, yaitu : a) Keterlibatan siswa dalam proses belajar; b) Peran guru adalah sebagai seorang penunjuk dan pengarah bagi siswanya yang mencari informasi. Jadi guru bukan sebagai penyampai informasi; c) Umumnya dalam proses pembelajaran digunakan barang-barang nyata.Dengan demikian, melalui model pembelajaran menemukan proses belajar mengajar dapat terjadi secara baik. 3. Saat belajar kelompok siswa terlihat aktif dalam mendiskusikan soalsoal,sehingga tampak adanya kerja sama dalam memahami materi pada masing-masing anggota dan mengetahui jawaban dari soal tersebut agar siswa siap untuk mempresentasikan hasil diskusinya didepan kelas. Guru menyediakan lingkungan bagi siwa untuk menghargai orang lain, memahami orang dan merasakan perasaan orang lain. Guru juga menyediakan lingkungan belajar dengan cara memberi siswa tugas kelompok yang mengacarakan problem solving serta saling membutuhkan satu dengan yang lainya. Dengan memiliki kemampuan pada suatu mata pelajaran, baik itu pengetahuan, keterampilan dan sikap yang mampu dikembangkan, siswa diharapkan dapat mengalih gunakan kemampuan-kemampuan tersebut dalam mengahadapi masalah-masalah dalam berbagai bidang pelajaran. Kemampuan bernalar, 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 102 kemampuan memilih strategi yang cocok dengan permasalahannya, maupun kemampuan menerima dan mengemukakan suatu informasi secara tetap dan cermat merupakan kemampuan umum yang dapat digunakan dalam berbagai bidang. 4. PENUTUP Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan metode permainan aktif dalam meningkatkan kemampuan interpersonal anak pada mata pelajaran IPS pokok bahasan mengenal usaha dan jenisjenis kegiatan ekonomi dikatakan dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa secara individu maupun secara klasikal. Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan presentase hasil belajar siswa kelas V SDN 3 Semambung Kecamatan Jatibanteng pada siklus I sampai dengan siklus II. Pada siklus I, ketuntasan hasil belajar secara individu mencapai 45,8% dan ketuntasan klasikalnya yaitu 57,2%. Sedangkan pada siklus II ketuntasan hasil belajar secara individu mencapai 74,9% dan ketuntasan secara klasikal yaitu 82,3%. Jadi,penggunaan penerapan metode permainan aktif pada mata pelajaran IPS pokok bahasan mengenal usaha dan jenis-jenis kegiatan ekonomi siswa kelas V SDN 3 Semambung Kecamatan Jatibanteng, sangat sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang menyangkut situasi dunia nyata siswa dalam kehidupan seharihari. Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian ini ada beberapa saran yang perlu diperhatikan :1) untuk Kepala Sekolah, dapat dijadikan gambaran untuk mengambil kebijakkan terhadap penerapan metode permainan aktif untuk mencapai kemampuan dan hasil belajar siswa yang diharapkan oleh sekolah; 2) untuk guru, penerapan metode permainan aktif pada mata pelajaran IPS pokok bahasan mengenal usaha dan jenis-jenis kegiatan ekonomi siswa kelas V SDN 3 Seambung Kecamatan Jatibanteng dapat dijadikan sebagai alternatif bagi guru untuk diterapkan dalam pembelajaran; 3) untuk peneliti lain penelitian ini hendaknya dapat dijadikan masukan bagi peneliti lain untuk penelitian lebih lanjut dengan pokok bahasan yang berbeda ; 4) untuk Fakultas Univeritas Abdurachman Saleh Situbondo, penerapan metode permainan aktif dapat memberikan peranan yang sangat penting dalam mencapai kemampuan dan hasil belajar pada siswa sekolah dasar. 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 103 DAFTAR PUSTAKA Depdikbud. 1999. Mata Pelajaran IPS Kelas V KTSP Jakarta Hughes. 1999 . Children Play and Development Hetherington & Paker. 1979 . Permainan Untuk Meningkatkan Intelegensi Anak. Yogyakarta : Visi media Jhon Freeman & Utami Munandar. 1996. Permainan Anak Sugiarti, 1997 : 6. Model Penelitian Tindakkan Kelas Muchtar, SA. 1991. Implementasi Pembelajaran IPS Safaria, T. 2005. Interpersonal Intelligence. Yogyakarta : Amara Books. Soemantri, N. 1996 : 35. Pembelajaran IPS Syairuddin. 2001 : 3. Model Pembelajaran IPS 1) Guru SDN 3 Semambung 2) Dosen FKIP UNEJ 3) Dosen FKIP UNARS 104