Perancangan Video Belajar Digital Pinhole Camera

advertisement
8
1. Pendahuluan
Dunia fotografi saat ini sudah didukung oleh teknologi digital yang canggih
dan akan terus dikembangkan oleh produsen-produsen kamera. Dengan adanya
teknologi fotografi digital, membuat setiap orang dapat mengabadikan gambar
dengan mudah tanpa harus memiliki keahlian khusus. Hal terpenting yang sering
diabaikan ialah pemahaman tentang dasar fotografi yang seharusnya dimengerti
terlebih dahulu.
Dilihat dari sejarah asal mula adanya kamera, di jaman dahulu ada yang
disebut dengan kamera obscura dan dalam perkembangannya, kamera ini
bermetamorfosis menjadi kamera pinhole. Di Indonesia sendiri kamera ini mulai
dikenalkan sekitar tahun 2000 oleh Ray Bachtiar Dradjat seorang fotografer
profesional asal Bandung yang akhirnya diberi nama Kamera Lubang Jarum
(KLJ) [1].
Seiring dengan berkembangnya teknologi digital, ternyata KLJ memiliki
banyak peminat di Indonesia. Ini terbukti dari berkembangnya Komunitas KLJ
yang tersebar diseluruh Indonesia. Namun perkembangan yang pesat ini tidak
diimbangi oleh ketersediaan material utama pendukung KLJ, seperti kertas negatif
film dan bahan kimia cair maupun bubuk yang digunakan untuk mencuci kertas
negatif film.
Berdasarkan permasalahan yang ada akibat keterbatasan bahan baku
pendukung kamera KLJ konvensional, maka dirancang sebuah alternatif fotografi
KLJ yang menggunakan media digital. KLJ digital merupakan perpaduan antara
teknologi KLJ konvensional dengan teknologi kamera digital. Pada prinsipnya
KLJ digital sama dengan KLJ konvensional.
Tujuan dari adanya Perancangan Video Belajar Pinhole Digital Camera ialah
untuk mengetahui proses terjadinya sebuah gambar dimana media perekaman
konvensional digantikan dengan media perekaman digital yang memanfaatkan
body kamera DSLR. Target utama dalam penyampaian informasi ini ialah
Komunitas KLJI dan Mahasiswa yang sedang atau baru belajar fotografi.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu yang berjudul “Rancang Bangun Simulator Kamera
DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi Dasar” oleh
Ignatius Agung membahas tentang cara penggunaan kamera DSLR untuk dasar
fotografi yang menggunakan simulator berbasis web. Pada penelitian ini,
dibangun suatu aplikasi simulasi kamera DSLR dengan penambahan penggunaan
beberapa fitur-fitur dalam kamera DSLR seperti white balance, fokus lensa, dan
penggunaan 2 jenis lensa yang menunjang untuk media pembelajaran fotografi
dasar. Halaman interface dirancang menyerupai sisi belakang body kamera Canon
EOS 50D [2].
Penelitian kedua berjudul “Rancang Bangun Pembelajaran Pinhole Camera”
oleh Janeva T.N. Penelitian ini tertuju proses pembuatan pinhole camera
konvensional yang menghasilkan sebuah aplikasi stand alone berbasis flash.
Media pembelajaran ini berisi video tentang cara pembuatan kamera pinhole,
video proses pengambilan gambar, video proses cuci cetak, dan animasi stop
9
motion yang menjelaskan tentang peralatan yang dibutuhkan untuk membangun
kamera pinhole [3].
Penelitian saat ini memiliki kesamaan dengan penelitian pertama, yaitu
memanfaatkan media web sebagai media penyebaran informasinya, namun
berbeda dengan penelitian kedua, dimana keunggulan dari “Perancangan Video
Belajar Digital Pinhole Camera” terletak pada penggunaan Website untuk media
penyebaran informasi untuk pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah
website yang berisi informasi, simulasi, serta video tutorial cara memodifikasi
kamera DSLR menjadi sebuah kamera lubang jarum digital. Dari penelitian ini
diharapkan dapat membantu para penggiat fotografi yang berada dimanapun saja
dapat dengan mudah mengakses media pembelajaran ini untuk mengetahui
alternatif dari dunia fotografi lubang jarum.
Multimedia adalah penggabungan dari 2 kata yang berasal dari bahasa Latin
yaitu Multi dan Medium. Multi memiliki arti banyak atau bermacam-macam,
sedangkan Medium memiliki arti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Dari penggabungan dua kata tersebut multimedia bisa
diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menampilkan dan
mengkombinasikan teks, grafis, audio, video dan animasi dengan menggunakan
links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,
berinteraksi, membuat, dan berkomunikas [4].
Di dalam multimedia terkandung empat komponen penting. Pertama, adanya
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan
informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan
tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
dan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, maka tidak bisa dikatakan sebagai
multimedia.
Objek-objek dalam multimedia antara lain teks, grafis, audio, video, animasi.
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan. Kebutuhan akan teks tergantung pada aplikasi multimedia yang
bersangkutan. Hampir di semua produk multimedia menggunakan teks, karena
teks sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada
pengguna [5].
Grafis merupakan gambar atau still image yang digunakan untuk menarik
perhatian dari sebuah multimedia. Penambahan grafis dalam sebuah multimedia
bertujuan untuk mengurangi kebosanan pengguna bila dibandingkan dengan teks.
Grafis dapat meringkas dan menyajikan data yang komplek. Di dalam sebuah
grafis terkandung ribuan kata yang tidak perlu dituliskan dalam bentuk teks.
Audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian
suatu informasi. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan
dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file
audio yang berbentuk digital. Kualitas produk bergantung pada sampling rate
(banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk
Windows PC. Jenis-jenis objek suara yang dapat digunakan dalam membentuk
10
suatu multimedia antara lain aiff, dat, ibf, mod, rmi,sbi, snd, voc, au, midi sound
track, compact disk audio, MP3 file, MP4 file.
Objek terpenting dan komplek dalam multimedia adalah video. Salah satu
elemen dalam multimedia ini lebih komunikatif dibandingkan dengan still image.
Video terbentuk dari penggabungan grafik, suara dan teks, namun bentuk video
berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Informasi dalam
video disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga
terlibat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan
mouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks dan menyebabkan program
melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang
dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan
hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan [5].
Multimedia Pembelajaran adalah paket multimedia interaktif yang di mana di
dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan
pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Manfaat dari menggunakan
multimedia dalam proses pembelajaran adalah proses belajar yang lebih menarik,
interaktif, keefisiensian waktu mengajar, peningkatan kualitas belajar siswa dan
proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap
belajar siswa dapat ditingkatkan.
Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu dapat memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti bakteri, kuman,
electron, dan lain-lain, memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke ruang belajar, seperti gajah, rumah, gunung, kereta api, dan lainlain, menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung
cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,
beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, menyajikan benda
atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain, menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dan lain-lain [6].
Video sebagai bahan ajar merupakan media yang lengkap untuk dijadikan
bahan belajar dan mengajar dikarenakan video mengandung bahan berupa
audiovisual. Video secara efektif dapat mengkomunikasikan informasi yang
kompleks, jika digunakan secara tepat dan dikembangkan secara baik, dapat
menjadi sebuah alat yang sangat ekspresif [7].
Website adalah halaman yang ditampilkan di internet yang memuat informasi
tertentu (khusus). Website pertama kali diperkenalkan pada tahun 1992. Hal ini
sebagai hasil usaha pengembangan yang dilakukan CERN di Swiss. Internet dan
website adalah dua hal yang berbeda. Internet yaitu yang dapat menampilkan
website-nya, sedangkan website adalah yang ditampilkan yang berupa susunan
dari halaman-halaman yang menggunakan teknologi website dan saling berkaitan
satu sama lain [8].
Pinhole camera atau kamera lubang jarum adalah kamera yang tidak
memiliki lensa namun dapat menghasilkan gambar. Saat ini KLJ banyak diminati
oleh kalangan penggiat fotografi di Indonesia, ini menjadikan banyaknya
11
komunitas KLJ yang berdiri di berbagai kota di Indonesia. Sebagai sebuah filosofi
KLJI (Komunitas Lubang Jarum Indonesia) sebenarnya tidak mempersoalkan
masalah “kamera”, akan tetapi lubang jarum yang lebih diperhatikan.[1]
Kamera Lubang Jarum Digital (KLJ digital) adalah model lain dari KLJ yang
ada. Prinsip KLJ digital sama dengan prinsip KLJ Konvensional. Yang
membedakan adalah media perekamannya saja. KLJ Konvensional menggunakan
media perekam berupa kertas film negatif dan roll film yang ditata sedemikian
mungkin pada sebuah wadah yang dibentuk menyerupai ruang gelap, sedangkan
di KLJ digital menggunakan sensor CCD yang terdapat pada body kamera DSLR
(Digital Single Lens Reflex). KLJ digital menjadi alternatif dari fotografi KLJ
konvensional yang dimana saat ini keberadaan material pendukung utamanya
sangat sulit ditemukan, ini disebabkan oleh terus berkembangnya teknologi digital
dalam fotografi. Material yang dimaksud antara lain kertas film negatif dan
bahan-bahan kimia untuk mencuci cetak kertas film negatif. Salah satu
keunggulan KLJ digital dibandingkan KLJ konvensional adalah waktu yang
diperlukan dalam menghasilkan sebuah gambar sangat singkat dan para pengguna
KLJ digital tidak perlu melalui proses pencucian kertas negatif film menggunakan
bahan-bahan kimia.
Konsep dari kamera pinhole konvensional dan kamera pinhole digital pada
dasarnya adalah sama. Kesamaan terdapat pada proses terbentuknya sebuah
gambar, cahaya dari luar akan masuk ke dalam kamera pinhole melalui celah
lubang jarum dan direkam oleh media rekam. Dalam fotografi pinhole terdapat
proses merancang dan membangun yang membutuhkan eksperimen untuk
mendapatkan hasil yang diinginkan. Dimulai dari membuat lubang jarum hingga
membentuk bangun kamera. Di dalam kamera pinhole digital tidak ada proses
merancang bentuk bangun kamera, namun yang dilakukan adalah merancang
sebuah lensa yang berbahan dasar body cap kamera. Setiap ukuran focal length
lensa pinhole digital memiliki besar lubang jarum yang berbeda. Disinilah para
user dituntut untuk bereksperimen untuk dapat menghasilkan lensa dengan lubang
jarum yang sesuai.
3. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Cyclic Strategy atau
strategi berputar. Pada dasarnya prinsip dari strategi ini sama dengan Linear
Strategy atau strategi garis lurus, hanya saja pada dasarnya strategi ini ada kalanya
suatu tahap diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum
tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini biasa disebut Loop. Ada
kalanya terdapat dua atau lebih loop yang terkandung di dalam satu loop yang
lebih besar.
Brief
Tahap 1
Tahap 2
LANJUT
ATAU
KEMBALI
Tahap
3
Gambar 1 Alur Cyclic Strategy [9]
LANJUT
ATAU
KEMBALI
Tahap
4
12
Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular tangga, dengan catatan tidak
ada tangga, hanya ada ular. Kelemahan dari strategi ini ialah bila terjadi
pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga menimbulkan kebuntuan proses
yang disebut lingkaran setan (vicious circle). Solusi untuk memutuskan lingkaran
setan tadi dengan cara meninjau kembali tujuan desain secara mendasar [9].
Metode Pengumpulan Data (Kualitatif)
Pengembangan sistem ini menggunakan metode pengumpulan data dengan
cara membaca buku, jurnal, dan melakukan wawancara yang berkaitan untuk
menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Wawancara dilalukan dengan
narasumber Deni Sugandi yang merupakan pendiri komunitas KLJI Bandung dan
Willi yang juga merupakan praktisi komunitas KLJI Bandung.
Metode Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
metode prototype, proses dari metode ini dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2 Metode Prototype [10]
Prototyping adalah metode pengembangan yang banyak digunakan untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak. Dengan menggunakan metode
prototype pengembang akan selalu mencoba membuat dan memproduksi sebuah
perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat
akan digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat
lunak. Produk terakhir yang dihasilkan bisa sesuai dengan analisis kebutuhan user
akan aplikasi yang dibangun. Proses ini akan berlangsung terus menerus sehingga
aplikasi yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user [10].
Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:
A. Listen to Customer
Langkah pertama dalam pengembangan sistem ini adalah Listen to
Customer. Di dalam penelitian ini yang menjadi klien adalah Deni Sugandi
(Ketua KLJI Bandung) dan KLJI Salatiga. Dalam aplikasi ini, hal ini diperlukan
untuk menganalisa kebutuhan yang disesuaikan dengan kebutuhan user dari
pengembangan sistem nantinya.
13
B. Build/Revise Mock-Up
Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya adalah
membangun prototyping web yang berisi materi pembelajaran KLJ digital, pada
tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan
web yang disesuaikan dengan kebutuhan user.
C. Customer Test-Drives Mock-Up
Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini bertujuan
mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari web yang dibuat,
apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, apabila masih ada kekurangan dan
tidak sesuai dengan keinginan user, maka penambahan dan perombakan
prototyping akan kembali ke tahap awal.
Setelah tahapan Customer Test-Drives Mock-Up dilakukan, maka tahapan
selanjutnya akan kembali ke tahapan Listen to Customer sampai pada akhirnya
web sesuai dengan kebutuhan user.
Tahapan pengujian prototype
 Prototype 1 : pada tahapan ini dilakukan pengujian kepada klien dan
mendapat masukan bahwa, video pembelajaran (proses pembuatan) dinilai
kurang baik dikarenakan kualitas gambar (gelap) dan narasi yang tidak
terdengar, desain web dinilai masih terlalu banyak ornamen.
 Prototype 2 : berdasarkan dengan hasil prototype 1 maka dilakukan
perbaikan sesuai dengan yang disarankan. Dan kemudian diujikan kembali
kepada klien. Adapun saran perbaikan dari prototype 1 adalah animasi
stopmotion terlihat masih kasar dan belum ada backsound. Serta pada web
perlu ditambahkan pinhole calculator.
 Prototype 3 : setelah dilakukan perbaikan berdasarkan saran pada prototype
2 dilakukan pengujian kembali oleh klien. Pada prototype 3 masih terdapat
kekurangan yang harus diperbaiki. Adapun kekurangan yang dimaksud
terletak pada menu komunitas yaitu kurangnya link yang mengarah pada
website resmi KLJ Indonesia.
 Prototype 4 : berdasarkan perbaikan yang disarankan pada prototype 3
kemudian diujikan kembali dan didapatkan hasil bahwa media pembelajaran
digital pinhole camera siap untuk diujikan.
Flowchart
Flowchart merupakan bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan dari membuat flowchart
yaitu menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah, secara sederhana,
terurai, rapi, dan jelas menggunakan symbol-simbol standar. Di dalam flowchart
dikenal ada dua jenis yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart [11].
Aplikasi dalam penelitian ini menggunakan program flowchart dengan metode
conceptual flowchart. Gambar 3 menunjukkan flowchart yang digunakan.
14
Start
Halaman
Sejarah
Halaman
Utama
Halaman
Teori
Halaman
Praktek
Ya
Pilih
Menu
Halaman
Galeri
Tidak
Halaman
Komunitas
End
Halaman
Kapital
Gambar 3 Flowchart Menu Utama Web
Pada awal user mengakses web ini akan ditampilkan menu utama. Dari menu
utama user dapat memilih beberapa menu antara lain Menu Sejarah, Menu Teori,
Menu Praktek, Menu Galeri, Menu Komunitas, dan Menu Kapital. Setelah user
selesai memilih dan melihat menu tertentu, maka user dapat kembali pada menu
utama atau selesai.
Bagan Menu Web
Beranda
Sejarah
Kamera
Obscura
Kamera
Pinhole
Teori
Simulasi
Praktek
Galeri
Komunitas
Kapital
Peralatan
Cara
Pembuatan
Setting
Kamera
Pengambilan
Gambar
Gambar 4 Bagan Menu Navigasi
Gambar 4 menjelaskan bagan menu navigasi yang terdapat pada website
Video Belajar Digital Pinhole Camera dimana ketika user melihat halaman
15
beranda pada web, sistem akan menampilkan 6 menu yang dapat diakses. Menu
yang ditampilkan adalah menu sejarah, menu teori, menu praktek, menu galeri,
menu komunitas, dan menu kapital. Menu sejarah berfungsi sebagai media
penyampaian informasi tentang sejarah kamera secara umum. Di menu ini
terdapat link yang mengarah pada submenu kamera obscura dan kamera pinhole.
Submenu kamera obscura menjelaskan tentang sejarah kamera obscura dan
submenu kamera pinhole menjelaskan tentang kamera pinhole, khususnya tentang
perkembangan kamera pinhole di Indonesia.
Menu teori berisi tentang teori dasar kamera pinhole dan terdapat link yang
mengarah pada submenu kalkulator pinhole. Kalkulator pinhole berfungsi sebagai
alat penghitung besar diameter lubang jarum berdasarkan panjang focal length
lensa. Menu praktek berisi 4 link yang mengarah pada submenu peralatan, proses
pembuatan, setting kamera, dan teknik pengambilan gambar. Pada submenu dari
menu praktek, informasi yang disampaikan berupa video dan animasi stop motion.
Menu galeri menyajikan foto-foto hasil dari pemotretan yang menggunakan KLJ
digital. Menu komunitas berisi tentang sejarah komunitas KLJ di Indonesia dan
beberapa link website komunitas KLJ. Menu kapital berisi tentang sejarah
pembuatan web kamera pinhole digital.
Perancangan video tutorial
Pada aplikasi media pembelajaran ini terdapat 4 video tutorial yang
menjelaskan peralatan dan bahan yang diperlukan untuk membuat lensa kamera
pinhole digital, cara pembuatan lensa kamera pinhole digital, cara setting kamera,
dan teknik pengambilan gambar menggunankan kamera pinhole digital. Video
dibuat berdasarkan storyboard yang telah dirancang sebelumnya.
Storyline Proses Pembuatan Lensa Body Cap
Storyline pada proses pembuatan lensa body cap dimulai dari opening berupa
still image yang menampilkan foto dari peralatan pembuatan lensa, dilanjutkan
video opening yang menampilkan seorang tutor yang menjelaskan tetang prinsip
kamera pinhole digital. Selanjutnya proses pembuatan 2 garis diagonal yang
berpotongan untuk menentukan titik tengah dari tutup body kamera dan proses
membuat lubang pada titik yang telah ditentukan menggunakan bor listrik.
Selanjutnya proses pembuatan lubang jarum pada selembar alumunium foil. Dan
yang terakhir adalah proses pemasangan alumunium foil pada tutup body lensa
menggunakan lakban hitam. Setelah pembuatan storyline selesai kemudian dibuat
storyboard yang berguna untuk memudahkan dalam proses selanjutnya.
Storyboard proses pembuatan lensa body cap tertampak pada gambar 5.
16
Gambar 5 Storyboard Proses Pembuatan Lensa Body Cap
Video Teknik Pengambilan Gambar
Perancangan ide cerita pada video tutorial teknik pengambilan gambar ini
adalah seorang fotografer yang ingin memotret menggunakan kamera pinhole
digital pada sebuah danau. Setting lokasi yang berada di Desa Sumurup, Kec.
Tuntang, Kabupaten Semarang merupakan lokasi yang pas untuk setting lokasi
pengambilan gambar video ini. Lokasi ini menyajikan pemandangan yang indah.
Terdapat rel kereta api tepat dipinggir Danau Rawa Pening.
Skenario dalam video ini diawali seorang fotografer yang berkeinginan untuk
hunting foto di pinggiran danau. Berjalan menyusuri rel kereta api. Sampai di titik
lokasi yang telah ditemukan, fotografer berhenti untuk melihat view sekitar.
Setelah itu fotografer menaruh tas dan tripod, lalu menyiapkan peralatan dimulai
dari tripod lalu kamera pinhole digital. Diakhir video menyajikan tentang hasil
foto yang telah diabadikan menggunakan kamera pinhole digital.
Setelah menentukan sekenario video ini hal terpenting yang perlu untuk
dirancang adalah Treatment. Treatment disusun berdasarkan rumusan ide dan
skenario. Treatment diuraikan secara deskriptif tentang bagaimana rangkaian
cerita atau peristiwa nantinya dikerjakan. Dalam penyusunan treatment yang
terpenting adalah kumpulan dari jenis shot, sudut pengambilan dan juga transisi
kamera. Berikut merupakan treatment video tutorial :
Act : Teknik Pengambilan Gambar Menggunakan Kamera Pinhole Digital
1. Scene 1 : Tengah Rel ( ECU, LA)
Int
: (day)
Fotografer berjalan menyusuri rel kereta api.
Cut to....
2. Scene 2: Tengah Rel ( LS, LA)
Int
: (day)
Fotografer masih berjalan menyusuri rel kereta api.
Cut to....
3. Scene 3: Tengah Rel ( LS, LA)
Int
: (day)
Fotografer terus berlajalan mnenyusuri rel kereta api
Cut to....
4. Scene 4 : Tengah Rel (LS, LA)
Int
: (day)
Fotografer menemukan lokasi untuk hunting
Cut to....
5. Scene 5 : Tengah Rel (ECU, LA)
17
Int
: (day)
Fotografer berbelok, dan melompati satu besi rel kereta api
Cut to....
6. Scene 6 : Pinggir Danau ( MS, EA)
Int
: (day)
Fotografer menaruh tas kamera dan tripod yang dibawa.
Cut to....
7. Scene 7 : Pinggir danau (ECU, LA)
Int
: (day)
Fotografer membuka tas tripod dan menaruh tripod di sisi kanannya.
Cut to....
8. Scene 8: Pinggir danau (ECU, LA)
Int
: (day)
Fotografer membuka tas kamera dan mengambil kamera lalu memasangkan lensa digital
pinhole kamera dan hot shoe tripod pada body kamera.
Cut to....
9. Scene 9 : Pinggir danau (MS,EA)
Int
: (day)
Fotografer menata tripod dan menempatkannya di pinggir danau.
Cut to....
10. Scene 10 : Pinggir danau (ECU, EA)
Int
: (day)
Fotografer memasangkan kamera pada tripod lalu memasangkan shutter release.
Cut to....
11. Scene 11 : Pinggir danau (MCU, EA)
Int
: (day)
Fotografer menata kamera yang sudah terpasang pada tripod dan melakukan penyetelan
kamera dengan memutar scroll shutter speed.
Cut to....
12. Scene 12 : Pinggir danau (MCU, EA)
Int
: (day)
Menampilkan kamera digital pinhole yang telah usai merekam gambar.
Cut to....
Gambar 6 Storyboard Teknik Pengambilan Gambar
Storyboard dalam video teknik pengambilan gambar diawali dengan still
image yang kontennya kamera pinhole digital saat terpasang pada tripod.
Berikutnya digambarkan seorang fotografer yang sedang berjalan ditengah rel
yang berada di pinggiran danau. Akhir dari storyboard ini adalah gambar kamera
18
yang masih terpasang pada tripod dengan latarbelakang pemandangan danau dan
perahu.
4. Hasil dan Pembahasan
Tahapan setelah proses perancangan sistem selesai adalah pembahasan dari
hasil implementasi aplikasi.
Perancangan video belajar digital pinhole camera diawali dengan perancangan
dan eksperimen terhadap kamera pinhole digital. Perancangan tahap pertama ialah
perancangan terhadap lensa kamera pinhole digital yang memanfaatkan body cap
kamera DSLR. Perancangan lensa pinhole digital menghasilkan 3 jenis lensa,
yaitu lensa wide, lensa normal, lensa tele. Setelah model perancangan lensa
ditetapkan, lensa dibangun sesuai dengan model rancangan. Berikutnya ialah
eksperimen pembuatan lubang jarum, ini merupakan bagian yang paling
mempengaruhi bagi fotografi pinhole konvensional maupun digital. Pembuatan
lubang jarum tetap berdasar pada teori yang ada. Besar lubang sangat berpengaruh
pada focal length lensa begitu pula sebaliknya.
Gambar 7 Hasil Perancangan Dan Eksperimen Lensa
Setelah tahap perancangan dan eksperimen pada lensa, dilakukan percobaan
berikutnya, yaitu pengambilan gambar yang dilakukan pada kondisi cuaca yang
berbeda-beda. Gambar 8 merupakan kumpulan hasil gambar yang didapat dalam
proses pengambilan gambar menggunakan kamera pinhole digital.
Gambar 8 Hasil Gambar Kamera Pinhole Digital
Media penunjang penyebaran informasi tentang pembuatan kamera pinhole
digital adalah website. Ketika website pertama kali diakses oleh user, yang
muncul pertama kali adalah halaman Beranda seperti yang tertampil pada Gambar
9.
19
Gambar 9 Halaman Beranda Website
Halaman ini merupakan halaman pertama pada web. Dihalaman ini User dapat
melihat contoh-contoh hasil foto yang dipotret menggunakan kamera pinhole
digital. Hasil foto disajikan dalam bentuk slideshow. Pada halaman ini user juga
dapat mengetahui latar belakang dirancangnya media pembelajaran kamera
pinhole digital berupa teks yang berada di bawah label slideshow. Tepat diatas
label slideshow terdapat menu navigasi yang memudahkan user untuk
mengunjungi halaman selanjutnya, di sisi kiri atas diletakkan logo kamera pinhole
digital dan di sisi kanan atas merupakan kutipan dari Leonardo Da Vinci yang
berupa teks.
Gambar 10 Halaman Submenu Sejarah Umum
Halaman Sejarah berisi informasi yang menjelaskan secara singkat tentang
definisi fotografi dan sejarah ditemukannya teknik fotografi. Dari adanya halaman
sejarah diharapkan user mengetahui lebih jauh tentang cikal bakal fotografi.
Halaman sejarah memiliki 3 submenu, yaitu submenu Sejarah Umum, Kamera
Obscura dan Kamera Pinhole. Halaman submenu Sejarah Umum berisi tentang
informasi yang menjelaskan sejarah kamera secara umum. Contoh tampilan
submenu Halaman Sejarah Umum tertampil pada gambar 10.
Halaman teori menjelaskan tentang prinsip yang digunakan dalam fotografi.
Prinsip yang tidak pernah berubah semenjak fotografi itu ditemukan. Dari
halaman ini diharapkan user dapat menambah pengetahuan tentang prinsip
fotografi. Halaman ini memiliki 2 submenu yaitu submenu Teori Dasar dan
submenu Simulasi. Halaman submenu Simulasi terdapat kalkulator untuk
20
menghitung besar diameter lubang pinhole yang akan atau sudah dirancang.
Halaman ini tertampil pada gambar 11.
Gambar 11 Halaman Submenu Teori Dasar
Berikutnya adalah halaman praktek. Halaman yang memliki 4 submenu berisi
tentang tutorial cara pembuatan kamera pinhole digital. Mulai dari submenu
Peralatan, submenu Proses Pembuatan, submenu Setting kamera, sampai pada
submenu Teknik Pengambilan Gambar. Semua tutorial pada submenu ini disajikan
dalam format video. Dengan menonton video dan mendengarkan narasi, user
dapat lebih memahami informasi yang disampaikan. Gambar 12 adalah halaman
submenu Pengambilan gambar.
Gambar 12 Halaman Submenu Pengambilan Gambar
Selanjutnya, halaman yang menjadi bagian dari website ini adalah halaman
galeri, pada halaman ini user dapat melihat hasil dari proses pemotretan
menggunakan kamera pinhole digital. Hasil pemotretan yang dipajang diadapat
dari observasi lapangan yang dilakukan diberbagai kondisi cuaca. Gambar 13
menunjukan halaman galeri.
21
Gambar 13 Halaman Galeri
Gambar 14 merupakan halaman Komunitas. Didalamnya terdapat deskripsi
singkat dan link yang mengarah pada akun facebook dan website KLJI. Halaman
ini berguna bagi user untuk mengenal anggota KLJI lainnya, sehingga dapat
berdiskusi untuk menggali dan bertukar pikiran tentang KLJ.
Gambar 14 Halaman Komunitas
Halaman terakhir dari website ini adalah halaman kapital (Kamera Pinhole
Digital). Halaman ini menyajikan dokumentasi dari kegiatan observasi yang
dilakukan untuk mengumpulkan data guna melengkapi informasi yang ada pada
website ini. Gambar 15 adalah hasil screen capture dari halaman Kapital.
Gambar 15 Halaman Kapital
22
Untuk melengkapi media penyebaran informasi, maka dirancang sebuah buku
katalog yang didalamnya terdapat beberapa bagian paragraf tulisan yang ditulis
oleh beberapa orang narasumber yang berkaitan dengan fotografi pinhole, dan
terdapat beberapa foto hasil dari kamera pinhole digital. Desain katalog yang
menggunakan tema oldist dapat memperkuat kesan dari kamera pinhole.
Gambar 16 Buku Katalog
Gambar 17 Bagian Kata Pengantar Katalog
Gambar 18 Bagian Isi Katalog
23
Pengujian
Pengujian desain perancangan ini dilakukan untuk mengetahui layak atau
tidaknya video belajar digital pinhole camera dalam menyebarkan informasi
pembelajaran.
Pengujian Kualitatif
Pengujian ini dilakukan dengan cara wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua
KLJI Bandung), Willi (Anggota dan Praktisi KLJI Bandung), serta Anthony
Tumimomor (Ketua KLJI Salatiga). Media pembelajaran ini sudah mampu
menjelaskan sejarah KLJ sampai cara pembuatan lensa kamera pinhole digital.
Dengan adanya video tutorial, Komunitas KLJI pada khususnya dan masyarakat
pada umumnya dapat lebih mudah menerima informasi.
Kamera pinhole digital merupakan alternatif KLJ yang dapat digunakan untuk
menanggulangi masalah kelangkaan bahan baku pendukung KLJ konvensional
saat ini. Dalam fotografi KLJ digital tidak membicarakan tentang post processing,
seharusnya foto ditampilkan apa adanya seperti KLJ konvensional. Dengan
adanya alternatif ini diharapkan mampu untuk menampung kreatifitas user yang
tetap ingin berkreasi dalam dunia kamera lubang jarum.
Pengujian kuantitatif
Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner. Responden yang
dilibatkan adalah 39 mahasiswa DKV FTI UKSW yang mengambil matakuliah
fotografi eksperimental. Mahasiswa disini termasuk dalam masyarakat umum,
dikarenakan mahasiswa bukan merupakan anggota Komunitas Lubang Jarum
Indonesia. Proses pengujian dilakukan dalam 3 tahap. Tahap pertama mahasiswa
diberi penjelasan tentang pengetahuan umum KLJ. Tahap kedua mahasiswa
melihat video tutorial dan mempraktekannya. Tahap ketiga mahasiswa menjawab
pertanyaan untuk analisis aplikasi pembelajaran.
Dalam kuisoner ini terdapat 16 pertanyaan yang harus dijawab oleh
mahasiswa. Jenis pertanyaan dibagi menjadi 2 bagian, yang pertama ialah
pertanyaan pengetahuan umum tentang fotografi kamera lubang jarum
konvensional dan digital. Pertanyaan nomor 1-10 tertera pada tabel 1.
Tabel 1 Tabel Pertanyaan Nomor 1-10
No
Pertanyaan
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Apakah Anda pernah mengetahui sebelumnya mengenai Kamera Lubang Jarum?
Apakah Anda mengetahui keberadaan Komunitas Lubang Jarum Indonesia?
Apakah Anda pernah melihat Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)?
Apakah Anda pernah merakit Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)?
Menurut Anda, sulitkah untuk merakit Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)?
Apakah Anda pernah mengetahui sebelumnya mengenai Kamera Lubang Jarum Digital?
Apakah Anda pernah melihat Kamera Lubang Jarum Digital?
Apakah Anda pernah membuat Kamera Lubang Jarum Digital?
Menurut Anda, sulitkah untuk membuat Kamera Lubang Jarum Digital?
Menurut Anda, sulitkah mendapatkan bahan-bahan untuk membuat sebuah kamera lubang
jarum Digital?
24
Jawaban dari nomor satu sampai nomor sepuluh dapat disamakan sebagai
berikut, jawaban A yaitu sangat mengetahui sama dengan sering melihat, sering
merakit, dan sangat sulit, begitu pula dengan jawaban B, C, D, dan E. Pertanyaan
yang diberi saat proses pengujian, sehingga didapatkan hasil seperti pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Hasil Jawaban dari pertanyaan Nomor 1-10
Pertanyaan
dan
jawaban
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Jumlah Total
Persentase
A
B
C
D
E
Total
0
1
1
0
0
0
0
0
2
4
8
2.2%
17
4
19
16
9
5
5
1
17
6
99
26.8%
12
6
6
1
14
4
3
3
15
16
80
21.6%
5
21
8
13
12
19
18
12
3
11
122
33.0%
3
5
3
7
2
9
11
21
0
0
61
16.5%
37
37
37
37
37
37
37
37
37
37
370
Melalui hasil pengujian video belajar digital pinhole camera terhadap
mahasiswa didapatkan hasil analisa. Pertanyaan nomor 1-10 merupakan
pertanyaan tentang pengetahuan umum dalam fotografi KLJ konvensional dan
KLJ digital. Dapat dilihat dari hasil persentase sebanyak 33% dari jumlah
mahasiswa tidak mengetahui tentang KLJ.
Pengujian berikutnya adalah membahas tentang video belajar camera pinhole
digital. Jawaban pertanyaan dari nomor sebelas sampai enam belas dapat
disamakan sebagai berikut, jawaban A yaitu sangat membantu sama dengan
sangat sesuai, sangat mudah dipahami, sangat jelas, sangat menarik, dan sangat
mudah dioperasikan, begitu pula dengan jawaban B, C, D, dan E. Berikut adalah
daftar pertanyaan nomor 11-16 :
No
11
12
13
14
15
16
Tabel 3 Tabel Pertanyaan Nomor 11-16
Pertanyaan
Menurut Anda, apakah media pembelajaran yg ditampilkan tadi dapat membantu anda
untuk mengetahui prinsip dasar kamera pinhole digital (proses perekamanan sebuah
gambar ) ?
Menurut Anda, apakah media pembelajaran ini sudah sesuai dengan yang anda harapkan
untuk mengetahui tentang seluk beluk kamera lubang jarum digital ( dimulai dari sejarah,
simulasi, proses pembuatan body caps, setting kamera dan proses pengambilan gambar ) ?
Apakah media pembelajaran ini mudah dipahami?
Apakah tombol navigasi dalam web media pembelajaran ini dapat membantu untuk
menjelajah isi web?
Apakah keterangan yang berupa narasi ( Voice ) dalam video (pembuatan body caps,
setting kamera, dan proses pengambilan gambar) dapat lebih membantu menjelaskan
materi yang ingin disampaikan?
Menurut Anda, apakah User interface atau tampilan media pembelajaran sudah menarik?
Dari pertanyaan yang diberikan, didapat jawaban dari reponden sebagai
berikut yang tertera pada tabel 4.
25
Tabel 4 Tabel Hasil Jawaban Dari Pertanyaan Nomor 11-16
Pertanyaan
dan
jawaban
A
B
C
D
E
Total
11
15
12
10
0
0
37
12
11
22
4
0
0
37
12
10
8
19
0
0
37
14
15
11
32
17
4
9
1
0
0
0
0
37
37
16
14
9
14
0
0
37
Jumlah Total
93
72
57
0
0
222
Persentase
41.9%
32.4%
25.7%
0.0%
0.0%
Diagram 1 Diagram Hasil Persentase Jawaban Dari Pertanyaan Nomor 11-16
0.0% 0.0%
DIAGRAM HASIL JAWABAN
PERTANYAAN 11-16
25.7%
41.9%
1 Sangat membantu
2 membantu
3 Cukup membantu
32.4%
4 Tidak dapat membantu
5 Tidak dapat membantu sama
Melalui hasil pengujian video belajar digital pinhole camera terhadap
mahasiswa didapatkan hasil analisa dimana pertanyaan nomor 11-16 merupakan
pertanyaan tentang aplikasi video belajar digital pinhole camera dan didapat hasil
bahwa dimana hasil jawaban mencapai 74,3% (dengan asumsi jawaban A dan B
dijumlahkan) ini menandakan video belajar digital pinhole camera dapat diterima
dengan baik oleh audience. Hal ini dikarenakan oleh backsound, dan narasi pada
video yang baik dan jelas, menu navigasi yang mudah diakses serta informasi
yang ingin disajikan dapat diterima dengan baik oleh audience.
5. Simpulan
Berdasarkan penelitian dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat
diambil kesimpulan bahwa aplikasi video belajar yang dirancang serta
diimplentasikan dapat membantu mengenalkan dan merancang kamera pinhole
digital. Aplikasi pembelajaran yang dirancang dan diimplementasikan telah sesuai
dengan yang diharapkan yaitu membantu komunitas pada khususnya dan
26
masyarakat pada umumnya untuk mengetahui proses pembuatan kamera pinhole
digital hingga proses pengambilan gambar.
Penyebaran informasi menggunakan media website yang mudah diakses dan
dioperasikan turut membantu dalam proses penyebaran informasi. Keberadaan
video yang didukung dengan narasi/suara terdengar dengan jelas sehingga dapat
lebih membantu dalam memahami materi yang disampaikan.
6. Daftar Pustaka
[1]
Dradjat, Ray Bachtiar, 2001, Memotret dengan Kamera Lubang
Jarum (Pinhole Camera). Jakarta : Puspa Swara.
[2]
Pranata, Ignatius Agung, 2012, Rancang Bangun Simulator Kamera
DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi
Dasar, Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana
[3]
Nugraheni, Janeva Triastuti, 2012. Rancang Bangun Pembelajaran
Pinhole Camera , Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana
[4]
Iswanto, Catur, 2008. Pengantar Multimedia.
http://elista.akprind.ac.id/staff/catur/Sistem%20Multimedia/01Pengantar%20MULTIMEDIA.pdf. (diakses pada tanggal 12 Desember
2013)
[5]
M, Suyanto, 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Yogyakarta : Andi.
[6]
Istiyanto, 2013. Pengertian Dan Manfaat Multimedia Pembelajaran
http://www.istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimediapembelajaran/. (diakses pada tanggal 12 Desember 2013)
[7]
JISC, 2014. Using Video in Teaching and Learning.
http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/guide/using-video-in-teaching-andlearning. (diakses pada tanggal 6 Februari 2014)
[8]
Ferdianto, Yosefa, 2013. Pengertian Website.
http://www.carawebs.info/2013/02/pengertian-website.html. (diakses
pada tanggal 12 Desember 2013)
[9]
Sarwono, Jonathan & Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi.
[10] Pressman, Roger, 1997, Software Engineering A Practional Approach.
4th, McGrawHill.
[11] Sitarokab, 2009, Definisi Dan Simbol Flowchart.
http://sitarokab.go.id/downlotperda.php?file=2%20definisi%20dan%
20simbol%20Flowchart.pdf. (diakses pada tanggal 13 Januari 2014)
Download