Perancangan Media Interaktif Game Edukasi

advertisement
Game Genre
Game genre digunakan untuk mengkategorikan game berdasar pada
bagaimana interaksi dalam permainan dan sedikit dalam perbedaan visual
dan narative. Diantaranya :
•
•
•
•
•
•
•
•
Action
Action Adventure
Adventure
Construction And Management Simulation
Life Simulation
Role Playing
Strategy
Vehicle Simulation
Tinjauan Eksisting
•
Media Eksisting
Media yang digunakan anak ADHD terdapat beberapa jenis, menurut
wawancara dengan psikolog Pascarina Spsi bahwa pendidikan untuk anak
ADHD biasanya menggunakan media buku sebagai pembelajaran umum
tetapi memungkinkan juga menambahkan unsur olahraga (bergerak)
didalamnya. Unsur olahraga digunakan untuk mengatasi sifat anak yang
hiperaktif.
•
Perbandingan Media Eksisting dan Komparator
Studi Komparator
•
Dora the Eksplorer ( Click & Create )
•
Animasi Pendidikan Indonesia Matematika SD
•
Dora Backpack
•
Mickey Preschooler
•
Akal Dunia Game Berpetualang ke Taman Ajaib
•
Akal Matematika dan Komputer ria
•
Elex Media Komputindo Tia Keliling Dunia di Roma
BAB III
Definisi Media Interaktif Game
•
Interaktif berarti saling melakukan aksi, bila sebuah pengguna sebuah
media mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol media tersebut maka
media tersebut disebut media interaktif. Game merupakan suatu kegiatan
yang bersifat menghibur dan menyenangkan. Media Interaktif Game berarti
sebuah media yang bersifat menghibur dan menyenangkan yang
penggunanya mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol game tersebut.
Definisi Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa
ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya.
•
Definisi judul “Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika
Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya” bermakna
merancang sebuah alat pembelajaran yang membuat siswa yang
mempunyai masalah pemusatan perhatian melakukan aksi atau tindakan
belajar yang menyenangkan dengan matematika, khususnya dengan studi
kasus anak kelas 6 SD yang sekolah di sekolah khusus di Surabaya.
•
Perancangan ini bertujuan membuat siswa dengan ADHD dapat
pembelajaran yang menyenangkan, sehingga anak dapat lebih fokus dan
belajar lebih lama.Siswa dengan ADHD disini merupakan siswa yang
membutuhkan waktu yang lebih lama dalam mempelajari sesuatu
dibandingkan sekelompok siswa lain yang memiliki taraf potensi kepintaran
yang sama. Anak menjadi lemah dalam pelajaran dikarenakan kurangnya
perhatian dan hiperaktif yang diderita oleh anak tersebut.
Target Audience
•
Pada perancangan media interaktif game edukasi ini target audience adalah
anak – anak yang mempunyai masalah dengan pemusatan perhatian atau
ADHD. Namun dikarenakan jumlah anak ADHD didalam satu sekolah
terutama yang menempati kelas 6 sedikit jumlahnya, maka dalam
perancangan ini diambil beberapa anak dari 3 sekolah untuk diobservasi. 7
anak dari berbagai lingkungan pendidikan dan strata sosial, serta tinjauan
wawancara para ahli tersebut diharapkan mampu menjadi acuan
karakteristik umum dan khusus anak ADHD.
Catatan Observasi :
•
•
•
10 menit setelah jam pelajaran berlangsung siswa mulai berbicara keras,
mengejek teman yang lain, tertawa dan bertanya pertanyaan yang kurang
perlu kepada guru. Seperti bila guru sedang menerangkan tentang sawah
dengan sistem terasiring maka salah satu anak akan bertanya ”Bu apa itu
sawah ?” kemudian gurunya akan menerangkan dari awal apa itu sawah.
Atau ketika sedang berlangsung pelajaran matematika kemudian ada anak
yang bertanya “Bu apa itu yang ibu pakai?” sambil menunjuk ke jilbab ibu
gurunya, maka gurunya mulai menerangkan tentang jilbab,”kenapa kok ibu
pakai jilbab?” dst
15 menit setelah pelajaran berlangsung siswa mulai merasa bosan dan
mulai berdiri dan berjalan – jalan di dalam ruang kelas
Siswa terkadang tampak tidak mengamati apa yang guru sampaikan Seperti
bila guru bertanya ”kasih sayang itu apa?” maka anak mulai menarik
menutupi kepalanya dengan jaket, kemudian dia memengangi kepalanya
dan mengulangi pertanyaan gurunya ”kasih sayang itu apa ya?” Si anak
tidak menatap gurunya, anak memainkan jaketnya. Matanya terkadang
menatap ke anak lain disebelahnya.
Catatan Observasi :
•
•
•
•
•
•
•
Guru terlihat lebih sering berjalan – jalan keliling kelas untuk mengawasi
siswanya satu persatu sehingga memakan waktu.
Kuis yang disampaikan lebih banyak dibahas didepan kelas
Siswa dengan ADHD pun selalu mengalami kesalahan minimal satu soal
(dari semua siswa yang berada di kelas).
Guru terkadang dibuat bingung dan membuat kesalahan pada jawaban,
karena desakan – desakan siswa.
Guru memberikan pengulangan pokok bahasan yang sebelumnya sebelum
memulai memberikan pokok bahasan baru.
Pada pelajaran matematika dan Bahasa Indonesia anak cenderung lebih
ribut daripada biasanya.
Anak tidak tertarik kepada isi buku cerita bergambar tetapi anak tertarik
terhadap karakter dan warna buku tersebut, ini ditunjukkan dengan anak
tidak membaca buku tersebut hanya memegang , mengamati, membawa
kemana – mana.
Catatan Observasi :
•
•
Anak juga tidak tertarik terhadap buku cerita pop up. Karena Anak telah
mempunyai buku tersebut sebelumnya.
Anak terlihat lebih tertarik ke MP4, PSP, dan HP. Mereka lebih tertarik
dengan jenis permainan mobil – mobilan, pindah balok, dan bounce pada
benda tersebut.
Hasil Wawancara :
•
Kesimpulan wawancara dengan guru pendamping kelas 6, Anik
Suharminingsih S.Pd, bahwa siswa lemah di berbagai pembelajaran tetapi
bisa ditingkatkan terus menerus sesuai kemampuan siswa. Setiap
pembelajaran siswa harus diberikan contoh visual yang diprint dan diambil
dari internet. Mata pelajaran yang paling sulit untuk dijelaskan adalah
matematika, karena matematika tidak bisa dicontohkan dan harus latihan
soal terus menerus
Catatan Observasi yang kedua:
•
•
•
•
•
•
Anak dengan pendidikan individual juga masih tidak bisa berkonsentrasi
lama dengan pelajaran. Sistem pendidikan yang digunakan di sekolah ini
adalah satu murid dibimbing dengan satu guru.
Anak juga senang berlari didalam kelas dan lebih emosional (marah) ketika
bingung dengan pembelajaran yang disampaikan oleh guru.
Karena bersifat pendidikan individual terkadang apa yang dibicarakan
diluar materi pembelajaran yang harusnya diajarkan.
Guru memberikan pengulangan pokok bahasan yang sebelumnya sebelum
memulai memberikan pokok bahasan baru.
Guru memberikan peluang anak bercerita lebih banyak.
Anak lebih hafal dengan cerita animasi yang dilihat sebelumnya daripada
pelajaran yang diberikan beberapa menit sebelumnya ( seperti spongebob
atau naruto).
Kesimpulan Observasi :
•
•
•
•
Anak ADHD dengan pendidikan individual lebih tenang dibandingkan
dengan anak di sekolah yang memiliki pendidikan dengan system kelas. Ini
dikarenakan setiap kali anak merespon sedikit stimulus dari temannya guru
berusaha untuk mengarahkan ke pelajaran lagi.
Anak lebih banyak tertarik pada visual yang beragam dan berwarna –
warni, anak lebih mudah menghapal dengan penggunaan visual daripada
buku. Seperti ketika anak lebih mudah menyebutkan nama – nama tokoh
dan jurus naruto, serta menirukan cara bicara spongebob daripada
pelajaran yang baru diajarkan.
Kesimpulan wawancara dengan guru pendamping kelas 6, ibu Rini bahwa
pendidikan untuk anak ADHD harus diulang – ulang dan dipahami
dasarnya terlebih dahulu. Setelah dimengerti dan dipahami dasarnya baru
kemudian dilanjutkan pada pembelajaran yang akan diajarkan.
Media yang digunakan juga disesuaikan pada tingkatan anak ADHD. Pada
ADHD tinggi anak disarankan untuk menggunakan media yang mempunyai
dimensi, untuk mempertahankan konsentrasi dan mengurangi hiperaktif
anak. Pada ADHD menengah dan rendah konsep pendidikan dengan
berbasis komputer bisa saja diterapkan.
Kesimpulan Observasi :
•
•
•
Kesimpulan wawancara dengan Kepala Sekolah Bhakti Wiyata ( seorang
psikolog dan terapi di Bhakti Wiyata ) adalah media yang digunakan di
Bhakti Wiyata adalah buku dan media peraga yang biasanya berupa
mainan.
Pendidikan untuk anak ADHD untuk anak kelas 5 masih mempelajari
pendidikan anak kelas 2 dengan sistem pengulangan – pengulangan.
Kurikulum untuk anak ADHD disesuaikan dengan mata pelajaran yang
harus diberikan di sekolah dasar, tetapi dihasil akhirnya bukan kepintaran
anak yang diutamakan tetapi kemampuan anak menerapkannya di
kehidupan sehari – hari.
Metode Penelitian
Perencanaan :
•
•
•
•
•
Definisi dan analisis dari fenomena yang di temukan.
Pencarian masalah dari kegiatan belajar mengajar anak ADHD
Pencarian karakteristik dan minat dari anak ADHD
Analisa strategi / konsep yang tepat untuk menyampaikan pembelajaran
dengan berdasar kepada minat anak ADHD agar dapat menarik perhatian
anak ADHD
Konsep tersebut akan diturunkan lagi untuk menjadi definisi yang akan
dipilih menjadi keyword.
Metode Penelitian
Perancangan :
•
•
•
Dari analisis yang ditemukan kesimpulan yang akan selanjutnya diringkas
untuk dijadikan konsep utama dalam penyusunan perancangan.
Konsep perancangan meliputi penyusunan alur cerita, interface, layout,
estetika, dan lain sebagainya yang berperan didalam sebuah interaktif
Tahap desain mencakup 4 langkah perancangan desain yaitu pembuatan
alternative thumbnails, rough design, comprehensive design, dan final
design.
BAB IV
KONSEP DESAIN
Penelusuran Masalah :
•
Pendidikan merupakan faktor penting dalam pembangunan masyarakat di
Indonesia. Anak – anak berkebutuhan khusus merupakan salah satu bagian
dari pendidikan yang perlu diperhatikan. Slow learner adalah siswa
berkebutuhan khusus yang lambat belajar, sehingga membutuhkan waktu
yang lebih lama dibandingkan sekelompok siswa lain yang memiliki taraf
potensi intelektual yang sama.
Target Audiens
•
Target audiens yang dipilih berdasar pada kondisi tingkat psikologi anak
ADHD, demografi, kondisi sosial ekonomi, dan tingkat pendidikannya agar
nantinya dapat ditemukan karakter audiens yang tepat sasaran untuk
menerima informasi dalam media interaktif.
Karakter anak menurut hasil observasi
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Suka menonton televisi terutama film kartun,karena mereka sesuatu yang
mempunyai warna cerah dan bergerak.
Selalu ingin tahu.
Mempunyai emosi yang tidak stabil (bisa tiba - tiba sangat senang, bisa tiba
– tiba marah).
Pemberani (tidak pernah memikirkan resiko).
Mudah bergaul dan bercanda.
Mempunyai perhatian lebih saat main game.
Pengaruh orang terdekat mempengaruhi apa yang dibicarakan,
diungkapkankan dan ditampilkan dalam berperilaku sehari – hari.
Menyukai aktivitas.
Menyukai tokoh super hero.
Pelupa dan suka melamun.
Karakter anak menurut hasil observasi
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Kurang memperhatikan apa yang disampaikan guru.
Sering tidak menyelesaikan tugas – tugas yang diberikan guru.
Ada anak yang hiperfokus pada benda yang menarik perhatian mereka, ada
yang tidak.
Memfavoritkan dan meniru perilaku idolanya.
Bekerja dengan cepat, dan sembrono.
Pada pembelajaran bahasa Indonesia mereka melakukan kesalahan dengan
membaca salah, atau kesalahan ejaan dengan menghilangkan huruf.
Pada pembelajaran matematika anak menambah angka tetapi
menempatkan huruf di kolom yang salah, atau pada saat menambah
mereka justru mengurangi.
Suka mengobrol dan ngomong.
Selalu tertarik pada sesuatu yang baru.
Media Interaktif yang diharapkan guru
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Mempunyai nilai pujian (reward menjadi sangat penting).
Harus ada yang dominan seperti gambar atau suara.
Dinamis (bergerak terus).
Menurut wawancara dengan ibu pascarina, psikolog dan terapis media
interaktif yang baik digunakan untuk anak ADHD adalah sebagai berikut :
Instruksi tidak terlalu panjang, karena silabusnya lebih ke soal pendek
bukan soal cerita.
Suara seperti berbicara kepada anak.
Warna harus lebih cepat ditangkap mata, sehingga tahu letak bedanya.
Soal tidak boleh sama karena akhirnya sebagai hapalan bukan kuis (diacak).
Untuk level selanjutnya menggunakan jumlah yang banyak bukan tuntutan
waktu, ini untuk meningkatkan pemahaman.
Reward penting dalam interaktif.
Persyaratan Pelaksanaan Proses Pembelajaran dari Departemen
Pendidikan
•
Rombongan Belajar
•
Eksplorasi
•
Elaborasi
•
Konfirmasi
Pengelolaan Kegiatan Belajar Mengajar di Kelas Menurut
Departemen Pendidikan Untuk Anak ADHD
•
Posisi duduk disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan mata
pelajaran dan aktivitas pembelajaran dilakukan dengan individual.
•
Volume, intonasi suara, diatur agar dapat didengar dan juga ekspresi wajah
agar dapat diamati dengan baik oleh peserta didik.
•
Pembelajaran menggunakan tutur kata santun dan dapat dimengerti oleh
peserta didik.
•
Pengajar memberikan penguatan dan umpan balik terhadap respond an
hasil belajar peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung.
Tujuan
•
Lewat media pembelajaran untuk anak – anak ADHD yang menarik minat
anak – anak ADHD, diharapkan mampu memberikan alternative lain dalam
pembelajaran sekolah. Sehingga suasana belajar disekolah menjadi tidak
monoton. Media pembelajaran interaktif game ini juga diharapakan secara
tidak langsung mampu menjadi media untuk menjadikan anak – anak
ADHD termotivasi dalam belajar.
Strategi Komunikasi
•
•
•
Komunikator
Sesosok karakter yang umurnya sama dengan mereka,sebagai karakter
utama. Karakter utama ini berfungsi menjelaskan cara permainan dan
pengantar pembelajaran yang sedang dilakukan.
Komunikan
Anak-anak dengan usia 11 – 13 tahun yang duduk di bangku kelas 6 sebagai
upaya pembentukan kebiasaan belajar dengan senang.
Pesan
Pada media pembelajaran ini pesan utama yang disampaikan adalah
pembelajaran matematika tentang pecahan yang dilakukan secara tidak
langsung. Pesan yang tidak langsung diberikan pada anak adalah pesan
moral, tentang berusaha mencapai sesuatu yang sangat sulit dengan kerja
keras dan pantang menyerah. Pesan tidak langsung tersebut disisipkan
pada inti cerita permainan tersebut.
Produk
•
Produk yang akan dihasilkan nantinya adalah sebuah CD interaktif. Dengan
memberikan tampilan visual dan tombol navigasi yang jelas dan menarik,
sehingga diharapkan para pembaca nantinya akan merasakan suasana
senang dalam belajar matematika. Interaktif ini menggunakan tampilan
dan alur cerita yang imajinatif sehingga anak tidak merasakan tertekan dan
mudah mengingat pesan didalam pembelajaran.
Segmentasi
•
Seperti yang telah disampaikan diatas, segmen yang dituju pada
perancangan Media Interaktif ini adalah Anak-anak Usia 11 – 13 tahun
dengan strata ekonomi orang tuanya menengah keatas. Target segmen ini
juga merupakan target dalam observasi dan sampling dalam mendukung
proses perancangan Media interaktif ini. Adapun observasi tersebut
bertujuan untuk mengetahui minat, dan opini juga lebih mengenal target
segmen tesebut sehingga proses perancangan ini dapat menghasilkan
output yang menarik bagi audiens juga tepat dalam mengkomunikasikan
tujuan dari Media interaktif, yaitu pesan tentang menyenangkannya belajar
matematika.
Positioning
•
Positioning pada Media Interaktif ini adalah sebagai salah satu media yang
dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar serta membantu guru
dalam proses menyampaikan materi pelajaran dengan lebih mudah. Media
Interaktif ini nantinya akan dimunculkan dalam bentuk cerita yang
diangkat berdasarkan materi yang telah dipilih oleh target Audiens yang di
anggap susah, materi-materi penyelesaian soal yang dibuat untuk
memudahkan anak memahami soal cerita. Dimana materi ini akan
disajikan agar anak lebih mudah mengerti serta mendapatkan perasaan
senang saat melakukan proses belajar. Pesan pada anak akan disampaikan
oleh karakter yang akan menjadi teman sekaligus panutan bagi anak.
Keyword
•
Makna Harafiah
•
Makna Konotasi
•
Kata Kunci Konsep Perancangan
•
Keyword
keyword
Kriteria Desain
•
Pada perancangan interaktif game edukasi ada beberapa hal yang
diperhatikan, yaitu content, context dan platform
Content
Komunikasi
Pada interaktif edukasi kali ini mengadaptasi beberapa proses mengajar
dikelas yang biasa diterapkan, yaitu penjelasan awal, latihan dan evaluasi
walaupun tidak ditunjukkan secara langsung.
Skenario
Bersifat imajinasi yang disesuaikan dengan karakter anak ADHD
yang senang berimajinasi dan ingin menjadi super hero
Download