Game Genre Game genre digunakan untuk mengkategorikan game berdasar pada bagaimana interaksi dalam permainan dan sedikit dalam perbedaan visual dan narative. Diantaranya : • • • • • • • • Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation Tinjauan Eksisting • Media Eksisting Media yang digunakan anak ADHD terdapat beberapa jenis, menurut wawancara dengan psikolog Pascarina Spsi bahwa pendidikan untuk anak ADHD biasanya menggunakan media buku sebagai pembelajaran umum tetapi memungkinkan juga menambahkan unsur olahraga (bergerak) didalamnya. Unsur olahraga digunakan untuk mengatasi sifat anak yang hiperaktif. • Perbandingan Media Eksisting dan Komparator Studi Komparator • Dora the Eksplorer ( Click & Create ) • Animasi Pendidikan Indonesia Matematika SD • Dora Backpack • Mickey Preschooler • Akal Dunia Game Berpetualang ke Taman Ajaib • Akal Matematika dan Komputer ria • Elex Media Komputindo Tia Keliling Dunia di Roma BAB III Definisi Media Interaktif Game • Interaktif berarti saling melakukan aksi, bila sebuah pengguna sebuah media mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol media tersebut maka media tersebut disebut media interaktif. Game merupakan suatu kegiatan yang bersifat menghibur dan menyenangkan. Media Interaktif Game berarti sebuah media yang bersifat menghibur dan menyenangkan yang penggunanya mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol game tersebut. Definisi Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya. • Definisi judul “Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya” bermakna merancang sebuah alat pembelajaran yang membuat siswa yang mempunyai masalah pemusatan perhatian melakukan aksi atau tindakan belajar yang menyenangkan dengan matematika, khususnya dengan studi kasus anak kelas 6 SD yang sekolah di sekolah khusus di Surabaya. • Perancangan ini bertujuan membuat siswa dengan ADHD dapat pembelajaran yang menyenangkan, sehingga anak dapat lebih fokus dan belajar lebih lama.Siswa dengan ADHD disini merupakan siswa yang membutuhkan waktu yang lebih lama dalam mempelajari sesuatu dibandingkan sekelompok siswa lain yang memiliki taraf potensi kepintaran yang sama. Anak menjadi lemah dalam pelajaran dikarenakan kurangnya perhatian dan hiperaktif yang diderita oleh anak tersebut. Target Audience • Pada perancangan media interaktif game edukasi ini target audience adalah anak – anak yang mempunyai masalah dengan pemusatan perhatian atau ADHD. Namun dikarenakan jumlah anak ADHD didalam satu sekolah terutama yang menempati kelas 6 sedikit jumlahnya, maka dalam perancangan ini diambil beberapa anak dari 3 sekolah untuk diobservasi. 7 anak dari berbagai lingkungan pendidikan dan strata sosial, serta tinjauan wawancara para ahli tersebut diharapkan mampu menjadi acuan karakteristik umum dan khusus anak ADHD. Catatan Observasi : • • • 10 menit setelah jam pelajaran berlangsung siswa mulai berbicara keras, mengejek teman yang lain, tertawa dan bertanya pertanyaan yang kurang perlu kepada guru. Seperti bila guru sedang menerangkan tentang sawah dengan sistem terasiring maka salah satu anak akan bertanya ”Bu apa itu sawah ?” kemudian gurunya akan menerangkan dari awal apa itu sawah. Atau ketika sedang berlangsung pelajaran matematika kemudian ada anak yang bertanya “Bu apa itu yang ibu pakai?” sambil menunjuk ke jilbab ibu gurunya, maka gurunya mulai menerangkan tentang jilbab,”kenapa kok ibu pakai jilbab?” dst 15 menit setelah pelajaran berlangsung siswa mulai merasa bosan dan mulai berdiri dan berjalan – jalan di dalam ruang kelas Siswa terkadang tampak tidak mengamati apa yang guru sampaikan Seperti bila guru bertanya ”kasih sayang itu apa?” maka anak mulai menarik menutupi kepalanya dengan jaket, kemudian dia memengangi kepalanya dan mengulangi pertanyaan gurunya ”kasih sayang itu apa ya?” Si anak tidak menatap gurunya, anak memainkan jaketnya. Matanya terkadang menatap ke anak lain disebelahnya. Catatan Observasi : • • • • • • • Guru terlihat lebih sering berjalan – jalan keliling kelas untuk mengawasi siswanya satu persatu sehingga memakan waktu. Kuis yang disampaikan lebih banyak dibahas didepan kelas Siswa dengan ADHD pun selalu mengalami kesalahan minimal satu soal (dari semua siswa yang berada di kelas). Guru terkadang dibuat bingung dan membuat kesalahan pada jawaban, karena desakan – desakan siswa. Guru memberikan pengulangan pokok bahasan yang sebelumnya sebelum memulai memberikan pokok bahasan baru. Pada pelajaran matematika dan Bahasa Indonesia anak cenderung lebih ribut daripada biasanya. Anak tidak tertarik kepada isi buku cerita bergambar tetapi anak tertarik terhadap karakter dan warna buku tersebut, ini ditunjukkan dengan anak tidak membaca buku tersebut hanya memegang , mengamati, membawa kemana – mana. Catatan Observasi : • • Anak juga tidak tertarik terhadap buku cerita pop up. Karena Anak telah mempunyai buku tersebut sebelumnya. Anak terlihat lebih tertarik ke MP4, PSP, dan HP. Mereka lebih tertarik dengan jenis permainan mobil – mobilan, pindah balok, dan bounce pada benda tersebut. Hasil Wawancara : • Kesimpulan wawancara dengan guru pendamping kelas 6, Anik Suharminingsih S.Pd, bahwa siswa lemah di berbagai pembelajaran tetapi bisa ditingkatkan terus menerus sesuai kemampuan siswa. Setiap pembelajaran siswa harus diberikan contoh visual yang diprint dan diambil dari internet. Mata pelajaran yang paling sulit untuk dijelaskan adalah matematika, karena matematika tidak bisa dicontohkan dan harus latihan soal terus menerus Catatan Observasi yang kedua: • • • • • • Anak dengan pendidikan individual juga masih tidak bisa berkonsentrasi lama dengan pelajaran. Sistem pendidikan yang digunakan di sekolah ini adalah satu murid dibimbing dengan satu guru. Anak juga senang berlari didalam kelas dan lebih emosional (marah) ketika bingung dengan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Karena bersifat pendidikan individual terkadang apa yang dibicarakan diluar materi pembelajaran yang harusnya diajarkan. Guru memberikan pengulangan pokok bahasan yang sebelumnya sebelum memulai memberikan pokok bahasan baru. Guru memberikan peluang anak bercerita lebih banyak. Anak lebih hafal dengan cerita animasi yang dilihat sebelumnya daripada pelajaran yang diberikan beberapa menit sebelumnya ( seperti spongebob atau naruto). Kesimpulan Observasi : • • • • Anak ADHD dengan pendidikan individual lebih tenang dibandingkan dengan anak di sekolah yang memiliki pendidikan dengan system kelas. Ini dikarenakan setiap kali anak merespon sedikit stimulus dari temannya guru berusaha untuk mengarahkan ke pelajaran lagi. Anak lebih banyak tertarik pada visual yang beragam dan berwarna – warni, anak lebih mudah menghapal dengan penggunaan visual daripada buku. Seperti ketika anak lebih mudah menyebutkan nama – nama tokoh dan jurus naruto, serta menirukan cara bicara spongebob daripada pelajaran yang baru diajarkan. Kesimpulan wawancara dengan guru pendamping kelas 6, ibu Rini bahwa pendidikan untuk anak ADHD harus diulang – ulang dan dipahami dasarnya terlebih dahulu. Setelah dimengerti dan dipahami dasarnya baru kemudian dilanjutkan pada pembelajaran yang akan diajarkan. Media yang digunakan juga disesuaikan pada tingkatan anak ADHD. Pada ADHD tinggi anak disarankan untuk menggunakan media yang mempunyai dimensi, untuk mempertahankan konsentrasi dan mengurangi hiperaktif anak. Pada ADHD menengah dan rendah konsep pendidikan dengan berbasis komputer bisa saja diterapkan. Kesimpulan Observasi : • • • Kesimpulan wawancara dengan Kepala Sekolah Bhakti Wiyata ( seorang psikolog dan terapi di Bhakti Wiyata ) adalah media yang digunakan di Bhakti Wiyata adalah buku dan media peraga yang biasanya berupa mainan. Pendidikan untuk anak ADHD untuk anak kelas 5 masih mempelajari pendidikan anak kelas 2 dengan sistem pengulangan – pengulangan. Kurikulum untuk anak ADHD disesuaikan dengan mata pelajaran yang harus diberikan di sekolah dasar, tetapi dihasil akhirnya bukan kepintaran anak yang diutamakan tetapi kemampuan anak menerapkannya di kehidupan sehari – hari. Metode Penelitian Perencanaan : • • • • • Definisi dan analisis dari fenomena yang di temukan. Pencarian masalah dari kegiatan belajar mengajar anak ADHD Pencarian karakteristik dan minat dari anak ADHD Analisa strategi / konsep yang tepat untuk menyampaikan pembelajaran dengan berdasar kepada minat anak ADHD agar dapat menarik perhatian anak ADHD Konsep tersebut akan diturunkan lagi untuk menjadi definisi yang akan dipilih menjadi keyword. Metode Penelitian Perancangan : • • • Dari analisis yang ditemukan kesimpulan yang akan selanjutnya diringkas untuk dijadikan konsep utama dalam penyusunan perancangan. Konsep perancangan meliputi penyusunan alur cerita, interface, layout, estetika, dan lain sebagainya yang berperan didalam sebuah interaktif Tahap desain mencakup 4 langkah perancangan desain yaitu pembuatan alternative thumbnails, rough design, comprehensive design, dan final design. BAB IV KONSEP DESAIN Penelusuran Masalah : • Pendidikan merupakan faktor penting dalam pembangunan masyarakat di Indonesia. Anak – anak berkebutuhan khusus merupakan salah satu bagian dari pendidikan yang perlu diperhatikan. Slow learner adalah siswa berkebutuhan khusus yang lambat belajar, sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan sekelompok siswa lain yang memiliki taraf potensi intelektual yang sama. Target Audiens • Target audiens yang dipilih berdasar pada kondisi tingkat psikologi anak ADHD, demografi, kondisi sosial ekonomi, dan tingkat pendidikannya agar nantinya dapat ditemukan karakter audiens yang tepat sasaran untuk menerima informasi dalam media interaktif. Karakter anak menurut hasil observasi • • • • • • • • • • Suka menonton televisi terutama film kartun,karena mereka sesuatu yang mempunyai warna cerah dan bergerak. Selalu ingin tahu. Mempunyai emosi yang tidak stabil (bisa tiba - tiba sangat senang, bisa tiba – tiba marah). Pemberani (tidak pernah memikirkan resiko). Mudah bergaul dan bercanda. Mempunyai perhatian lebih saat main game. Pengaruh orang terdekat mempengaruhi apa yang dibicarakan, diungkapkankan dan ditampilkan dalam berperilaku sehari – hari. Menyukai aktivitas. Menyukai tokoh super hero. Pelupa dan suka melamun. Karakter anak menurut hasil observasi • • • • • • • • • Kurang memperhatikan apa yang disampaikan guru. Sering tidak menyelesaikan tugas – tugas yang diberikan guru. Ada anak yang hiperfokus pada benda yang menarik perhatian mereka, ada yang tidak. Memfavoritkan dan meniru perilaku idolanya. Bekerja dengan cepat, dan sembrono. Pada pembelajaran bahasa Indonesia mereka melakukan kesalahan dengan membaca salah, atau kesalahan ejaan dengan menghilangkan huruf. Pada pembelajaran matematika anak menambah angka tetapi menempatkan huruf di kolom yang salah, atau pada saat menambah mereka justru mengurangi. Suka mengobrol dan ngomong. Selalu tertarik pada sesuatu yang baru. Media Interaktif yang diharapkan guru • • • • • • • • • Mempunyai nilai pujian (reward menjadi sangat penting). Harus ada yang dominan seperti gambar atau suara. Dinamis (bergerak terus). Menurut wawancara dengan ibu pascarina, psikolog dan terapis media interaktif yang baik digunakan untuk anak ADHD adalah sebagai berikut : Instruksi tidak terlalu panjang, karena silabusnya lebih ke soal pendek bukan soal cerita. Suara seperti berbicara kepada anak. Warna harus lebih cepat ditangkap mata, sehingga tahu letak bedanya. Soal tidak boleh sama karena akhirnya sebagai hapalan bukan kuis (diacak). Untuk level selanjutnya menggunakan jumlah yang banyak bukan tuntutan waktu, ini untuk meningkatkan pemahaman. Reward penting dalam interaktif. Persyaratan Pelaksanaan Proses Pembelajaran dari Departemen Pendidikan • Rombongan Belajar • Eksplorasi • Elaborasi • Konfirmasi Pengelolaan Kegiatan Belajar Mengajar di Kelas Menurut Departemen Pendidikan Untuk Anak ADHD • Posisi duduk disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran dan aktivitas pembelajaran dilakukan dengan individual. • Volume, intonasi suara, diatur agar dapat didengar dan juga ekspresi wajah agar dapat diamati dengan baik oleh peserta didik. • Pembelajaran menggunakan tutur kata santun dan dapat dimengerti oleh peserta didik. • Pengajar memberikan penguatan dan umpan balik terhadap respond an hasil belajar peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Tujuan • Lewat media pembelajaran untuk anak – anak ADHD yang menarik minat anak – anak ADHD, diharapkan mampu memberikan alternative lain dalam pembelajaran sekolah. Sehingga suasana belajar disekolah menjadi tidak monoton. Media pembelajaran interaktif game ini juga diharapakan secara tidak langsung mampu menjadi media untuk menjadikan anak – anak ADHD termotivasi dalam belajar. Strategi Komunikasi • • • Komunikator Sesosok karakter yang umurnya sama dengan mereka,sebagai karakter utama. Karakter utama ini berfungsi menjelaskan cara permainan dan pengantar pembelajaran yang sedang dilakukan. Komunikan Anak-anak dengan usia 11 – 13 tahun yang duduk di bangku kelas 6 sebagai upaya pembentukan kebiasaan belajar dengan senang. Pesan Pada media pembelajaran ini pesan utama yang disampaikan adalah pembelajaran matematika tentang pecahan yang dilakukan secara tidak langsung. Pesan yang tidak langsung diberikan pada anak adalah pesan moral, tentang berusaha mencapai sesuatu yang sangat sulit dengan kerja keras dan pantang menyerah. Pesan tidak langsung tersebut disisipkan pada inti cerita permainan tersebut. Produk • Produk yang akan dihasilkan nantinya adalah sebuah CD interaktif. Dengan memberikan tampilan visual dan tombol navigasi yang jelas dan menarik, sehingga diharapkan para pembaca nantinya akan merasakan suasana senang dalam belajar matematika. Interaktif ini menggunakan tampilan dan alur cerita yang imajinatif sehingga anak tidak merasakan tertekan dan mudah mengingat pesan didalam pembelajaran. Segmentasi • Seperti yang telah disampaikan diatas, segmen yang dituju pada perancangan Media Interaktif ini adalah Anak-anak Usia 11 – 13 tahun dengan strata ekonomi orang tuanya menengah keatas. Target segmen ini juga merupakan target dalam observasi dan sampling dalam mendukung proses perancangan Media interaktif ini. Adapun observasi tersebut bertujuan untuk mengetahui minat, dan opini juga lebih mengenal target segmen tesebut sehingga proses perancangan ini dapat menghasilkan output yang menarik bagi audiens juga tepat dalam mengkomunikasikan tujuan dari Media interaktif, yaitu pesan tentang menyenangkannya belajar matematika. Positioning • Positioning pada Media Interaktif ini adalah sebagai salah satu media yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar serta membantu guru dalam proses menyampaikan materi pelajaran dengan lebih mudah. Media Interaktif ini nantinya akan dimunculkan dalam bentuk cerita yang diangkat berdasarkan materi yang telah dipilih oleh target Audiens yang di anggap susah, materi-materi penyelesaian soal yang dibuat untuk memudahkan anak memahami soal cerita. Dimana materi ini akan disajikan agar anak lebih mudah mengerti serta mendapatkan perasaan senang saat melakukan proses belajar. Pesan pada anak akan disampaikan oleh karakter yang akan menjadi teman sekaligus panutan bagi anak. Keyword • Makna Harafiah • Makna Konotasi • Kata Kunci Konsep Perancangan • Keyword keyword Kriteria Desain • Pada perancangan interaktif game edukasi ada beberapa hal yang diperhatikan, yaitu content, context dan platform Content Komunikasi Pada interaktif edukasi kali ini mengadaptasi beberapa proses mengajar dikelas yang biasa diterapkan, yaitu penjelasan awal, latihan dan evaluasi walaupun tidak ditunjukkan secara langsung. Skenario Bersifat imajinasi yang disesuaikan dengan karakter anak ADHD yang senang berimajinasi dan ingin menjadi super hero