BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pendidikan IPA a

advertisement
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Pendidikan IPA
a. Karakteristik Pendidikan IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu
tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan
kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsipprinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA
diharapkan dapat menjadi sarana bagi peserta didik untuk mempelajari diri
sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam
menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya
dibuat agar dapat memberi pengalaman langsung untuk mengembangkan
kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah.
Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu
peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang
alam sekitar.
IPA diharapkan mengajarkan peserta didik untuk melakukan
pengamatan, mengembangkan penyelidikan, dan mengumpulkan berbagai
informasi mengenai alam dan sekitarnya. Peserta didik diajarkan untuk
memiliki rasa ingin tahu, karena IPA bukan sekedar ilmmu hafalan saja. Sesuai
dengan pernyataan Sobarqah (mengutip Collete dan Chiappetta, 1994) yang
menyatakan bahwa IPA pada hakikatnya merupakan; kumpulan pengetahuan
cara atau jalan berpikir, dan cara untuk penyelidikan (2014).
b. Struktur Keilmuan IPA
Dimensi tema/persoalan IPA dapat dikaji dari aspek-aspek berikut
dirangkum oleh Sobarqah (mengutip Walde University, 2002:), yaitu:
1) Tema/persoalan IPA sebagai proses penemuan (Science as inquiry)
menyangkut: a).Penemuan ilmiah dan b). Metode ilmiah.
6
7
2) Tema/persoalan IPA dari aspek fisika (Physical science) menyangkut: a).
Sifat materi dan perubahan sifat dalam materi, b). Gerak dan gaya, dan c).
Transfer energi
3) Tema/persoalan IPA dari aspek biologi (Living science) menyangkut: a).
Struktur dan fungsi dalam sistem kehidupan, b). Reproduksi dan
Penurunan Sifat, c). Regulasi dan Tingkah Laku, d), Populasi dan
Ekosistem, e). Keragaman dan Adaptasi organisme.
4) Tema/persoalan IPA dari aspek Bumi dan Antariksa (Earth and space
science) mengkaji: (a). Struktur sistem bumi, (b).Sejarah Pembentukan
Bumi, dan (c). Bumi dan Sistem Tata Surya
5) Tema/persoalan IPA hubungannya dengan teknologi (Science and technology) mengkaji: (a). Rancangan-rancangan teknologi, (b). Keterkaitan IPA
dan teknologi
6) Tema/persoalan IPA dari perpektif personal dan sosial (Personal and social
perpectives) mengkaji, (a). Kesehatan diri, (b). Populasi, sumber daya, dan
lingkungan, (c). Bencana alam, (d). Resiko dan keuntungan, serta (e).
Sains, teknologi, dan masyarakat.
7) Tema/persoalan IPA dari sisi sejarah dan hakikat IPA (History and natural
of science) mengkaji, (a). IPA sebagai hasil rekadaya/usaha keras manusia,
(b). Hakikat IPA sebagai ilmu, dan (c).Sejarah perkembangan IPA sebagai
ilmu.
Sobarqah mengemukakan (mengutip Bentley dan Watts, 1989) bahwa
persoalan atau tema IPA dapat dikaji dari aspek kemampuan yang akan
dikembangkan
pada
diri
peserta
didik,
yakni
mencakup
aspek
mengkomunikasikan konsep secara ilmiah, aspek pengembangan konsep dasar
sains, dan pengembangan kesadaran IPA dalam konteks ekonomi dan sosial.
Kajian IPA untuk SMP jika ditinjau dari dimensi objek, tingkat
organisasi, dan tema/peroalannya aspek fisis, kimia, dan biologi, akan banyak
sekali jenis kajiannya. Oleh karena itu, agar peserta didik SMP dapat mengenal
kebulatan IPA sebagai ilmu, maka seluruh tema/persoalan IPA pada berbagai
jenis objek dan tingkat organisasinya dapat dijadikan bahan kajian, sepanjang
8
tetap dalam kerangka pengenalan. Dengan kata lain, kajian IPA untuk SMP
hendaknya luas untuk memenuhi keutuhannya. Dengan demikian, IPA sebagai
mata pelajaran hendaknya diajarkan secara utuh atau terpadu, tidak
dipisahpisahkan antara Biologi, Fisika, Kimia, dan Bumi Antariksa. Selain
tidak jelasnya keutuhan konsep IPA sebagai ilmu (karena aspek IPA, teknologi
dan masyarakat tidak terlingkupi), juga berat bagi peserta didik SMP karena
konsep IPA menjadi kumpulan dari konsepkonsep Biologi ditambah dengan
Fisika, Kimia, dan Bumi Antariksa.
Pernyataan tesebut mengingat tingkat berpikir sebagian besar peserta
didik SMP masih pada taraf perubahan/transisi dari fase kongkrit ke fase
operasi formal. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan Carin dan Sund (1989)
bahwa hanya sebagian kecil peserta didik SMP yang sudah dapat benar-benar
pada tataran operasi formal, karena fase formal mulai dicapai oleh anak pada
usia 14 tahun, itupun penyelelidikannya dilakukan pada bangsa-bangsa
Anglosakson (Sobarqah, 2014).
2. Pembelajaran Berbasis Komputer
Torrente et al (2009) menyatakan "Considering this, it is mandatory to find
solutions for the development of educational videogames that can be easily
integrated in online systems, and that follow the current trends in standardization
described previously". Game edukasi ini dapat diterapkan dalam pembelajaran
berbasis komputer.
a. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software
komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang
muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi
pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Heinich
et al (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery
instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the
system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer dapat
9
menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa
dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam
sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah
Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga
adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan
komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based
Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). (Natasya,
2015)
Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk
penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam
satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa.
PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis
Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa, karena Pembelajaran Berbasis
Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak
awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
(Natasya, 2015)
b. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual. Pemakai komputer atau user
dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan
teknologi komputer jaringan saat ini telah memungkinkan pemakainya
melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di
sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana
interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik yang segera kepada pemakainya
10
1) Kelebihan
Heinich et al (1985) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga
kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu
proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a)
Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditanyangkan.
b)
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c)
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan
keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d)
Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, dapat membantu siswa yang memiliki
kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat ,
tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih
cepat.
e)
Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan
terhadap prestasi belajar siswa.
f)
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar
pemakainya, komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan
memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g)
Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi
atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h)
Kelebihan
komputer
yang
lain
adalah
kemampuan
dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik.
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi
dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini
menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk
11
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas
memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya
menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil
belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
2) Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan
dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus
untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan
incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program
komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang
sesuai.
c. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
Natsya (2015) menyebutkan ada lima model pembelajaran berbasis
komputer, yaitu:
1) Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan
jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan.
Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya
pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a)
Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b)
Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak
tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga
siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c)
Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang
dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang
menarik dalam tampilan komputer.
d)
Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan
melelahkan.
12
e)
Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang
dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang
dialami oleh siswa.
2) Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang
memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis
yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki
program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran
berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh
para pengembang CBI, yakni:
a)
Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang
ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b)
Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan
yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat
program dijalanka,
3) Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program
bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar
dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran
berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun
secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi
berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan
menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar
orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted
personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
4) Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana
13
yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah
sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi
2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan
pengajaran dan penutup.
5) Model Instructional Games
Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode
dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan Instructional Games
adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan
yang mendidik.
Karakteristik Instructional Games:
a)
Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan.
b)
Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan
yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
c)
Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri,
melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
d)
Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
e)
Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan
imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
f)
Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk
mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
g)
Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan
dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
Tujuan Instructional Games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini
digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat
digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta,
prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam
14
hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja
sama, dan sebagainya.
3. Model Pembelajaran Kooperatif
Model pembelajaran kooperatif dikembangkan berpijak pada beberapa
pendekatan yang diasumsikan mampu meningkatkan proses dan hasil belajar
siswa. Pendekatan yang dimaksud adalah belajar aktif, konstruktivistik, dan
kooperatif. Pendekatan konstruktivisme dalam model pembelajaran kooperatif
dapat mendorong siswa mampu membangun pengetahuannya secara bersamasama dalam kelompok, sehingga materi pelajaran dapat dibangun bersama dan
bukan transfer dari guru. Pengetahuan dibentuk bersama berdasarkan pengalaman
serta interasinya dengan lingkungan dalam kelompok belajar, sehingga saling
memperkaya pengetahuan diantara anggota kelompok.
Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah
siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat kemampuannya berbeda.
Dalam menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap siswa anggota kelompok harus
saling bekerja sama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran.
Dalam pembelajaran kooperatif, belajar dikatakan belum selesai jika salah satu
teman dalam kelompok belum menguasai bahan pelajaran.
Menurut Thompson, et al. (1995), pembelajaran kooperatif turut menambah
unsur-unsur interaksi sosial pada pembelajaran sains. Di dalam pembelajaran
kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang
saling membantu satu sama lain. Kelas disusun dalam kelompok yang terdiri
dari 4 atau 6 orang siswa, dengan kemampuan yang heterogen. Maksud
kelompok heterogen adalah terdiri dari campuran kemampuan siswa, jenis
kelamin, dan suku. Hal ini bermanfaat untuk melatih siswa menerima
perbedaan dan bekerja dengan teman yang berbeda latar belakangnya.
(Yusuf, 2008 : 24)
15
a.
Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif
Menurut Johnson (1984) dan Hilke (1990) yang dirangkum dalam
ditnaga dikti (2008: 1), beberapa ciri-ciri dari pembelajaran kooperatif sebagai
berikut :
1) Terdapat saling ketergantungan positif di antar anggota kelompok
2) Dapat dipertanggungjawabkan secara individu
3) Bersifat heterogen
4) Berbagi kepemimpinan
5) Berbagi tanggung jawab
6) Menekankan pada tugas dan kebersamaan
7) Membentuk ketrampilan sosial
8) Peran guru mengamati proses belajar siswa
9) Efektivitas belajar tergantung pada kelompok
b.
Tujuan Pembelajaran Kooperatif
Tujuan pembelajaran kooperatif berbeda dengan kelompok tradisional
yang menerapkan sistem kompetisi, di mana keberhasilan individu diorientasikan
pada kegagalan orang lain. Sedangkan tujuan dari pembelajaran kooperatif adalah
menciptakan situasi di mana keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi
oleh keberhasilan kelompoknya (Slavin, 2005: 10).
Menurut Ibrahim et al (2000) yang dirangkum oleh Yusuf (2008: 26) ada
tiga tujuan pembelajaran kooperatif, antara lain :
1) Hasil belajar akademik
Pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan nilai siswa pada belajar
akademik dan perubahan norma yang berhubungan dengan hasil belajar.
Di samping mengubah norma yang berhubungan dengan hasil belajar,
pembelajaran kooperatif dapat memberi keuntungan baik pada siswa
kelompok bawah maupun kelompok atas yang bekerja bersama
menyelesaikan tugas-tugas akademik.
2) Penerimaan terhadap perbedaan individu
Tujuan lain model pembelajaran kooperatif adalah penerimaan secara luas
dari orang-orang yang berbeda berdasarkan ras, budaya, kelas sosial,
16
kemampuan, dan ketidakmampuannya. Pembelajaran kooperatif memberi
peluang bagi siswa dari berbagai latar belakang dan kondisi untuk bekerja
dengan saling bergantung pada tugas-tugas akademik dan melalui struktur
penghargaan kooperatif akan belajar saling menghargai satu sama lain.
3) Pengembangan keterampilan sosial
Tujuan penting ketiga pembelajaran kooperatif adalah, mengajarkan
kepada siswa keterampilan bekerja sama dan kolaborasi. Keterampilanketerampilan sosial, penting dimiliki oleh siswa sebab saat ini banyak anak
muda masih kurang dalam keterampilan sosial.
c.
Karakteristik Pembelajaran Kooperatif
Belajar kelompok dalam pengajaran kooperatif berbeda dengan belajar
kelompok biasa. Dirangkum dari pendapat Slavin (2005: 26-28) model
pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik tertentu, yaitu:
1)
Tujuan kelompok
Pembelajaran kooperatif menggunakan tujuan-tujuan kelompok
untuk memperoleh penghargaan kelompok. Penghargaan kelompok
diperoleh jika kelompok mencapai skor di atas kriteria yang ditentukan.
Keberhasilan kelompok didasarkan pada penampilan individu sebagai
anggota kelompok dalam menciptakan hubungan antar personal yang
saling mendukung, saling membantu, dan saling peduli.
2)
Tanggung jawab individual
Keberhasilan kelompok tergantung dari pembelajaran individu
dari
semua
anggota
kelompok.
Pertanggungjawaban
tersebut
menitikberatkan pada aktivitas anggota kelompok yang saling membantu
dalam belajar. Adanya pertanggungjawaban secara individu juga
menjadikan setiap anggota siap untuk menghadapi tes dan tugas-tugas
lainnya secara mandiri tanpa bantuan teman sekelompoknya.
3)
Kesempatan sukses yang sama
Pembelajaran kooperatif menggunakan metode skoring yang
mencakup nilai perkembangan berdasarkan peningkatan prestasi yang
diperoleh siswa dari yang terdahulu. Dengan menggunakan metode
17
skoring ini setiap siswa baik yang berprestasi rendah, sedang, atau tinggi
sama-sama memperoleh kesempatan untuk berhasil dan melakukan yang
terbaik bagi kelompoknya.
4)
Kompetisi Tim
Adanya kompetisi antar kelompok berarti memotivasi siswa
untuk ikut aktif dan berperan dalam pembentukan konsep suatu materi.
5)
Spesialisasi tugas
Adanya pembagian tugas untuk melaksanakan subtugas terhadap
masing-masing anggota kelompok.
6)
Adaptasi terhadap kebutuhan kelompok
Menurut Lie (2002: 7) ada beberapa manfaat proses pembelajaran
kooperatif antara lain : siswa dapat meningkatkan kemampuan untuk
bekerja sama dengan siswa lain; siswa mempunyai banyak kesempatan
untuk menghargai perbedaan; partisipasi siswa dalam proses pembelajaran
dapat meningkat; dapat mengurangi kecemasan siswa (kurang percaya
diri); meningkatkan motivasi, harga diri dan sikap positif; serta
meningkatkan prestasi siswa.
Pendapat Slavin (2005: 10) tentang model pembelajaran kooperatif
mempunyai kelebihan-kelebihan yang dapat dirangkum sebagai berikut:
a) Meningkatkan kemampuan siswa
b) Meningkatkan rasa percaya diri
c) Menumbuhkan keinginan untuk menggunakan pengetahuan dan
keahlian
d) Memperbaiki hubungan antar kelompok.
Tetapi di samping mempunyai kelebihan, model pembelajaran kooperatif
memiliki pula kelemahan yaitu :
a) Memerlukan persiapan yang rumit untuk melaksanakannya
b) Bila terjadi persaingan yang negatif maka hasilnya akan buruk
c) Bila ada siswa yang malas atau ada yang ingin berkuasa maka usaha
dalam kelompok tidak berjalan sebagaimana mestinya.
18
d.
Tipe-tipe Model Pembelajaran Kooperatif
Menurut Slavin (2005: 45-57)
model pembelajaran kooperatif ada
beberapa tipe yaitu :
1)
Student Teams Achievement Division (STAD)
2)
Teams Games Tournaments (TGT)
3)
Jigsaw II
4)
Teams Assisted Individualization (TAI)
5)
Cooperative Integrated Reading and Compotision (CIRC)
Dalam penelitian ini menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe
TGT
Model pembelajaran kooperatif tipe TGT pertama kali dikembangkan oleh
David de Vries dan Keith Edward di Universitas John Hopkins. Pada tipe TGT
menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor
kemajuan individu dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan
anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara dengan mereka.
1) Ciri-ciri pembelajaran tipe TGT
Ada beberapa ciri-ciri model pembelajaran kooperatif tipe TGT yang
dirangkum oleh Slavin (2005: 166) yaitu :
a) Siswa Bekerja Dalam Kelompok - Kelompok Kecil (Membentuk Tim)
Siswa ditempatkan dalam kelompok - kelompok belajar yang
beranggotakan 5 sampai 6 orang yang memiliki kemampuan, jenis kelamin,
dan suku atau ras yang berbeda. Dengan adanya heterogenitas anggota
kelompok, diharapkan dapat memotifasi siswa untuk saling membantu
antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan
kurang dalam menguasai materi pelajaran.
b) Games Tournament
Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari
kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing - masing
ditempatkan dalam meja - meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5
sampai 6 orang peserta, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal
19
dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiap
peserta homogen.
Permainan diikuti oleh anggota kelompok dari masing - masing
kelompok yang berbeda. Tujuan dari permainan ini adalah untuk
mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi,
dimana pertanyaan - pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan materi
yang telah didiskusikan dalam kegiatan kelompok.
c) Penghargaan Kelompok (Rekognisi Tim)
Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah
menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor kelompok
dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok.
Pemberian penghargaan didasarkan atas rata - rata poin yang didapat oleh
kelompok tersebut.
2) Tahap model pembelajaran kooperartif tipe TGT
Dirangkum dari pendapat Slavin (2005: 166) pelaksanaan model
pembelajaran kooperatif tipe TGT di bagi menjadi beberapa tahap
pembelajaran yaitu :
a) Tahap presentasi kelas (penyampaian materi pelajaran)
(1) Pendahuluan
Materi pelajaran disampaikan melalui pengajaran secara langsung di
kelas. Disini guru menekankan pada apa yang akan dipelajari siswa. Ini
dilakukan untuk mendorong siswa supaya lebih siap belajar dalam
mempelajari konsep yang akan dipelajari. Presentasi kelas dalam TGT
berbeda dengan pengajaran biasa. Dalam hal ini siswa harus penuh
perhatian, karena apa yang akan dipelajarinya akan diterapkan dalam
kuis, dan skor kuis mereka akan membedakan skor kelompoknya.
20
(2) Pengembangan
Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah :
(a) Guru menentukan tujuan-tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
(b) Menekankan pada siswa bahwa pada pembelajaran kooperatif,
belajar adalah memahami arti dan bukannya menghafal.
(c) Mengontrol pemahaman siswa sesering mungkin.
(d) Memberikan penjelasan mengenai alasan mengapa jawaban benar
atau salah.
(e) Beralih ke konsep yang lain apabila siswa sudah menguasai pokok
masalahnya.
b) Kegiatan kelompok (Tim)
Tiap kelompok terdiri atas 4 atau 5 siswa mewakili seluruh bagian
dari dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas.. Selama
kegiatan kelompok berlangsung masing-masing siswa bertugas untuk
mempelajari materi yang disajikan oleh guru dan saling membantu apabila
ada teman satu kelompok yang belum menguasai materi tersebut. Guru
akan membagikan lembar kegiatan untuk dikerjakan siswa. Disini guru
menekankan pada siswa bahwa lembar kegiatan untuk dipelajari. Apabila
siswa mempunyai suatu permasalahan, sebaiknya ditanyakan terlebih
dahulu pada anggota kelompoknya, jika tidak mampu baru ditanyakan ke
guru.
Dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT, diharapkan dapat
merangsang siswa untuk lebih siap belajar fisika, tanpa rasa takut
mempelajarinya. Selain itu selama siswa bekerja di dalam kelompoknya,
guru akan bertindak sebagai fasilitator yang akan memantau kegiatan
masing-masing.
c) Game dan turnamen
Dalam penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan permainan
yaitu Kuis dengan hadiah dan hukuman.
Permainan ini mengharuskan siswa yang sudah dibagi dalam
kelompok untuk menjawab pertanyaan dalam batas waktu tertentu.
21
Jawaban yang benar akan mendapat hadiah berupa poin yang dapat
dikumpulkan sampai akhir untuk menentukan pemenang, sedangkan
jawaban yang salah akan mendapat hukuman tertentu. Kelompok yang
selesai terlebih dahulu dalam kegiatan pendahuluan dapat mendapat satu
kesempatan untuk melewatkan satu pertanyaan tanpa mendapat hukuman,
tetapi di saat yang sama akan kehilangan kesempatan mendapat nilai.
Dalam permainan ini ada dua jenis hukuman, yaitu: Silent dan Sleep.
Silent adalah hukuman yang mengharuskan anggota kelompok yang terkena
kartu ini tidak boleh bicara sampai permainan berakhir. Sleep adalah
hukuman yang mengharuskan anggota kelompok yang terkena kartu ini
tidur dan tidak dapat membantu menyelesaikan soal.
Permainan ini akan memberikan nilai yang positif bagi para siswa.
Hal ini disebabkan dengan menjawab dan mengerjakan bersama, para siswa
akan saling berlomba untuk dapat menemukan jawabannya dengan benar
sehingga akan muncul persaingan yang sehat. Rasa kebersamaan yang
tinggi akan tumbuh, karena bagi para siswa yang menemukan jawaban akan
dapat menjawab pertanyaan tersebut dan mendapatkan hadiah. Dengan
demikian siswa lainnya akan dapat mengetahui jawaban yang benar dalam
satu kelompok tersebut. Faktor ketelitian dan ketepatan yang tinggi juga
menjadi sangat menentukan dalam menentukan jawaban yang tepat. Siswa
dalam kelompok juga dilatih untuk melakukan strategi kapan menggunakan
kesempatan khusus dan siapa yang akan dikenai kartu hukuman agar dapat
tetap menyelesaikan pertanyaan.
d) Penghargaan kelompok
Pemberian penghargaan (rewards) berdasarkan pada rerata poin yang
diperoleh oleh kelompok dari permainan. Penghargaan yang diberikan
dalam wujud hadiah kecil berupa bingkisan hadiah kecil.
22
4. Kemampuan Kognitif
Siswa yang belajar berarti menggunakan kemampuan kognitif, afektif, dan
psikomotorik terhadap lingkungannya. Ada beberapa ahli yang mempelajari
ranah-ranah tersebut dengan hasil penggolongan kemampuan-kemampuan pada
ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik secara hierarkis. Di antara ahli yang
mempelajari ranah-ranah kejiwaan tersebut adalah Bloom, Krathwohl dan
Simpson. Hasil penelitian mereka dikenal dengan taksonomi instruksional Bloom
dan kawan-kawan.
Menurut Suciati dan Irawan (1993: 12) ranah kognitif (Bloom,dkk) terdiri
atas enam tingkatan sebagai berikut:
a. Pengetahuan, mencakup kemampuan mengingat, menghafal tentang hal
yang telah dipelajari dan tersimpan dalam ingatan.
b. Pemahaman, mencakup kemampuan menginterpretasikan/ menangkap arti
dan makna hal yang dipelajari.
c. Aplikasi, mencakup kemampuan menggunakan konsep untuk
memecahkan suatu masalah.
d. Analisis, kemampuan untuk merinci atau menjabarkan suatu kesatuan ke
dalam bagian-bagian sehingga struktur kesuluruhan dapat dipahami
dengan baik.
e. Sintesis, mencakup kemampuan menggabungkan bagian-bagian konsep
menjadi suatu konsep utuh.
f. Evaluasi, kemampuan membandingkan nilai-nilai, ide, metode, dan
sebagainya.
Keenam jenis perilaku ini bersifat hierarkis artinya perilaku pengetahuan
tergolong terendah dan perilaku evaluasi tergolong tertinggi. Perilaku yang
terendah merupakan perilaku yang “harus” dimiliki terlebih dahulu sebelum
mempelajari perilaku yang tertinggi. Siswa yang belajar akan memperbaiki
kemampuan internalnya. Dari kemampuan-kemampuan awal pada pra belajar,
meningkat memperoleh kemampuan-kemampuan yang tergolong pada keenam
perilaku yang dididikkan di sekolah.
23
5. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah alat saluran komunikasi. Kata media berasal dari bahasa
Latin medius yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harafiah,
media memiliki arti perantara antara sumber pesan dengan penerima pesan.
(Indriana, 2011:13). Menurut AECT (Association of Education and
Communication Technology) Amerika, media adalah segala bentuk dan saluran
yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi (Azhar, 2007:3).
Menurut Miarso (2004), media pembelajaran merupakan sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar. Heinich et al (2002)
menyebutkan istilah media sebagai perantara yang mengantar informasi antara
sumber dan penerima. Media pembelajaran merupakan wujud dari adanya
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang
siswa untuk belajar (Gagne, 1970).
Berdasarkan berbagai pengertian media pembelajaran oleh ahli di atas,
dapat ditarik kesimpulan bahwa televisi, film, foto, radio, rekaman audio,
VCD, alat peraga, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetak, dan
komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran, dengan syarat media
ini membawa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau
mengandung materi pengajaran. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai
perangkat lunak atau perangkat keras yang dapat digunakan untuk menciptakan
dan membantu proses belajar.
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran
Tidak semua media yang ada dapat dijadikan sebagai alat untuk
membantu kegiatan belajar mengajar. Indriana (2011:53-54) menyebutkan ciriciri umum media pengajaran atau media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Sesuatu yang menjadi penekanan dalam media pengajaran adalah
keperagaan, yang berasal dari kata dasar raga, yang berarti sesuatu yang
dapat diindera, yakni dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati. Namun,
24
yang menjadi
komponen utama indera
adalah penglihatan dan
pendengaran.
2) Media pengajaran merupakan bentuk komunikasi guru dan murid.
3) Media pengajaran merupakan alat bantu utama dalam mengajar di kelas
atau luar kelas.
4) Media pengajaran itu erat kaitannya dengan metode mengajar.
Media yang dijadikan sebagai media pembelajaran harus berbentuk
secara fisik, karena sebagai alat pembantu terlaksananya kegiatan belajar
mengajar, media tersebut harus dapat ditangkap oleh indera, minimal dapat
dilihat atau didengar. Media pengajaran yang dipilih juga harus sesuai dengan
metode mengajar yang dipilih untuk dipakai oleh guru agar dapat mendukung
kegiatan pembelajaran di kelas. Sebuah media dikatakan media pengajaran jika
melalui
penggunaan
media
tersebut
guru
menjadi
lebih
mudah
mengkomunikasikan materi pelajaran kepada para siswanya.
c. Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran antara lain adalah memperjelas
informasi agar tidak verbalis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera
yang tidak terjangkau. Slameto (2006:36) menyebutkan bahwa media
pembelajaran membantu pelajar untuk membentuk pengertian di dalam
jiwanya dan lebih menarik perhatian, serta merangsang pelajar untuk berpikir.
Secara umum manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah
mempermudah penyampaian materi antara guru dengan siswa, sehingga
kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Secara khusus, Kemp
dan Dayton (1985) mengungkapkan manfaat media pembelajaran sebagai
berikut:
1) Penyampaian materi pelajaran yang diseragamkan.
2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
25
6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja
dan kapan saja.
7) Media dapat menumbuhkan sifat positif siswa terhadap materi dan
proses belajar.
8) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Dengan menggunakan sebuah media pembelajaran, sebuah kegiatan
belajar mengajar akan dirasakan lebih menarik daripada hanya melakukan
model pembelajaran ceramah yang klasik. Diharapkan dengan bantuan sebuah
media pembelajaran, siswa akan lebih mudah memahami materi dan menjadi
lebih bersemangat dalam belajar sehingga mendapat hasil yang lebih maksimal.
d. Dasar Pertimbangan Pemilihan Media Pembelajaran
Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan saat memilih sebuah
media pembelajaran agar media tersebut dapat mendukung pencapaian tujuan
yang telah ditetapkan. Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan antara lain
disampaikan oleh Sadiman et al (1996:82), yaitu:
1) Tujuan instruksional yang akan dicapai
2) Karakteristik siswa dan sasaran
3) Jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio visual, gerak, dan
seterusnya)
4) Keadaan latar belakang lingkungan
5) Kondisi setempat
6) Luasnya jangkauan yang ingin dilayani.
Sumantri dan Permana (2001:156-157) menyebutkan prinsip-prinsip
dalam memilih suatu media, antara lain harus disesuaikan dengan kemampuan
pengajar, baik pengadaannya, dan penggunaannya. Selain itu media
pembelajaran juga harus disesuaikan dengan situasi, kondisi, dan waktu yang
tepat.
26
Sudjana dan Riyai (1991:4-5) juga menyatakan dalam memilih media
untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria
sebagai berikut:
1) Ketepatan dengan tujuan pengajaran.
2) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran.
3) Kemudahan memperoleh media.
4) Keterampilan pengajar dalam menggunakannya.
5) Sesuai dengan taraf berpikir siswa.
Berdasarkan uraian di atas, sebuah media pembelajaran tidak dapat
dipilih begitu saja. Saat memilih sebuah media pembelajaran, perlu
dipertimbangkan banyak hal seperti tepat tidaknya penggunaan media
pembelajaran tersebut dengan tujuan yang ingin dicapai, karakter dan usia
siswa, ketersediaan media dan lingkungan, juga hal-hal lain. Jika asal memilih
sebuah media pembelajaran, dikhawatirkan pada akhirnya hanya akan
membuat media tersebut tidak berguna atau justru menghambat proses kegiatan
belajar mengajar.
e. Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaran dapat dibagi menjadi beberapa bentuk
sebagai berikut:
1) Media pandang atau media visual, yaitu media untuk dilihat.
a) Foto grafik, misalnya slide, film, strip, atau OHP.
b) Grafik, misalnya chart dan papan tulis.
c) Benda nyata, misalnya model dan contoh-contoh nyata.
2) Media dengan atau media audio, yaitu media untuk didengar
suaranya. Tergolong di dalamnya antara lain tape recorder, radio,
dan lain-lain.
3) Media pandang dengan atau media audio visual, yaitu media untuk
dilihat dan didengar suaranya, misalnya televisi, sound film, dan
lain-lainnya.
4) Media bahasa atau media tulis, misalnya buku, majalah, atau surat
kabar.
27
Dalam penelitian ini, akan dikembangkan sebuah media yang
merupakan bagian dari media audio visual karena siswa harus menggunakan
indera pengelihatannya untuk mempergunakan media ini. Adanya musik latar
dan suara latar akan membantu siswa dalam membayangkan situasi dan tetap
berada dalam suasana hati senang saat belajar.
f. Penggunaan Komputer Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran
Beberapa penggunaann komputer sebagai media pembelajaran
meliputi:
1) Penggunaan multimedia presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi
yang sifatnya teoritis.
2) CD multimedia interaktif
CD multimedia interaktif dalam digunakan dalam pembelajaran di
sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
6. Game Edukasi
a. Pengertian Game Edukasi
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam
Kamus Besar Bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang digunakan
untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan.
Game yang memiliki konten pendidikan dikenal dengan sebutan game
edukasi. Yang dimaksud game edukasi adalah game yang menyediakan
pengalaman belajar dan memberikan fasilitas belajar untuk menambah
kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Game ini tidak
perlu benar-benar menirukan realita, namun dapat menghadirkan karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Game edukasi merupakan game yang dibuat untuk mendukung proses
pembelajaran dengan tujuan menarik minat siswa untuk belajar sambil bermain
dengan berbagai misi dan tantangan yang ada di dalamnya.
28
b. Jenis-Jenis Game
Penggolongan jenis-jenis game menurut Abror (mengutip Cahyo,
2011) dapat dibagi sebagai berikut (2012):
1) Action Game
Game yang menekankan kepada tantangan fisik, termasuk
koordinasi tangan, mata, dan reaksi waktu. Jenis game ini memiliki
banyak ragam seperti game fighting dan juga game shooting.
2) Adventure Game
Jenis game para pemain diasumsikan sebagai tokoh utama dalam
cerita interaktif yang didukung oleh penjelajahan dan teka-teki.
3) Puzzle Game
Game yang menekankan pemecahan teka-teki. Jenis teka-teki yang
harus diselesaikan dapat menguji kemampuan memecahkan banyak
masalah
termasuk
logika,
strategi,
pengenalan
pola,
dan
penyelesaian kata.
4) Role Playing Game (RPG)
Game bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau peran
perwakilan pemain di dalam permainan, biasanya sebagai tokoh
utama. Seiring dimainkan, karakter tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi
lebih hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan sebagainya)
dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan
naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan, dan kekuatan
karakter, senjata yang digunakan semakin hebat, atau jumlah teman
dan binatang peliharaan.
5) Simulation Game
Game
dengan
permainan
simulasi
oleh
pemain
dalam
permainannya. Misalnya permainan simulasi sebagai pengemudi
bis atau sebagai pilot pesawat.
Ada banyak sekali jenis game di dunia ini. Berdasarkan uraian di atas,
setiap game memiliki tantangan dan fungsinya sendiri-sendiri untuk memenuhi
29
minat pemainnya. Untuk memilih game yang cocok dijadikan media
pembelajaran, dapat disesuaikan dengan minat siswa dan materi yang akan
dipelajari, juga kekreatifan guru mata pelajaran tersebut.
c. Manfaat dan Fungsi Game Edukasi
Sudah menjadi kodrat anak cenderung lebih suka bermain daripada
suasana belajar yang serius. Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran
tidak akan memberikan dampak buruk bagi siswa, karena dalam game pemain
seolah akan dibawa masuk ke dalam dunia baru tempat mereka dapat
melakukan apa pun. Hal tersebut adalah bagian dari edukasi, karena secara
tidak langsung yang mereka kerjakan di dalam game akan mempengaruhi
tingkah laku dan pola pikir siswa.
Manfaat game sebagai media pembelajaran menurut Kemp dan
Dayton (1985) dapat dijabarkan sebagai berikut:
1) Penyeragaman penyampaian materi pelajaran.
2) Proses pembelajaran lebih menarik.
3) Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif.
4) Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi.
5) Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan.
6) Proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja.
7) Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap
proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan.
Tidak selamanya game membawa pengaruh buruk, semua tergantung
pada cara memanfaatkan permainan tersebut. Dalam melakukan permainan,
dengan bimbingan yang tepat, siswa dapat menggunakannya sebagai media
untuk belajar dan menjadi pendorong minat untuk mempelajari sebuah mata
pelajaran yang berkaitan dengan game tersebut.
30
7. Role Playing Game (RPG)
a. Pengertian Role Playing Game (RPG)
Role Playing Game (RPG) atau permainan peran adalah permainan
yang memberi kesempatan pada para pemain untuk memerankan tokoh-tokoh
khayalan dan bersama-sama menyelesaikan sebuah alur cerita bersama. Para
pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh
tersebut dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan
permainan yang telah ditentukan.
Agate Studio, salah satu studoi game yang produktif di Indonesia,
melakukan survei tentang jenis game yang paling disukai oleh para gamer
Indonesia. Hasil survei yang dilakukan Agate Studio pada tahun 2012 adalah
sebagai berikut:
Gambar 2.1 Survei Jenis Game yang Paling Disukai oleh Para Gamer Indonesia
(Sumber: agatestudio 2012)
31
Gambar 2.2 Survei Jenis Genre Game Social yang Paling Disukai oleh Para
Gamer Indonesia
(Sumber: agatestudio 2012)
Berdasarkan hasil survei Agate Studio (2012) tersebut, game yang
paling digemari oleh para gamer Indonesia adalah jenis Role Playing Game
(RPG), sebuah game dimana pemain dapat mengontrol satu karakter, yaitu
karakter utama dalam sebuah cerita yang dimainkan. Sebagai karakter utama,
pemain akan dapat menjelajah, berinteraksi, dan berperan penuh dalam cerita
tersebut. Berdasarkan hasil survei tersebut juga, dapat dikembangkan sebuah
game edukasi yang berjenis RPG.
Sementara itu, saat melakukan survei singkat di SMP Negeri 2
Tuntang, ternyata tidak semua anak mengenal game RPG. Kebanyakan hanya
mengenal game jenis Slide Scrolling Game. Data game yang pernah dimainkan
oleh siswa kelas VIIA dan VIIB dapat dilihat pada tabel 2.1.
32
Tabel 2.1 Jenis Game yang Pernah Dimainkan Siswa
Kelas
Jenis Game
7A
7B
Action Games
8
11
Real Time Strategy
9
14
Role Playing Games
8
13
Real World Simulation
14
14
Construction and Management
15
4
Adventure Games
16
14
Puzzle Games
18
19
Slide Scrolling Games
20
19
First Person Shoot
14
13
Fighting Game
13
14
Grand Strategy Wargame
4
7
Sedangkan untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang
perbandingan jenis-jenis game yang pernah dimainkan oleh siswa kelas
eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat dalam bentuk histogram pada
Gambar 2.3.
25
Jumlah
20
15
10
5
0
7A
7B
Jenis Game
Gambar 2.3 Histogram Game yang Pernah Dimainkan Siswa
33
Jenis-jenis
game
dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe
menurut Airith (2011) adalah :
1) Action
games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki
(puzzle), balapan, dan beberapa konflik
lainnya. Dapat
juga
meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan
benda-benda.
2) Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah
strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of
Empire, War Craft, dan sebagainya.
3) Role Playing Games
melibatkan
masalah
(RPG), kebanyakan game jenis ini
taktik,
logika,
dan
eksplorasi
atau
penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah
ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan
barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan
senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy,
Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4) Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi
masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini
kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak
masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti
adalah game Championship Manager.
5) Construction and Management, seperti
game
Roller Coster
Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan
konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan
eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6) Adventure
pemecahan
games,
mengutamakan
teka-teki.
Namun
masalah
terkadang
eksplorasi
meliputi
dan
masalah
konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7) Puzzle games,
ditujukan untuk memecahkan suatu masalah
tertentu. Hampir semua
semua tantangan disini menyangkut
masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
34
8) Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak
ke samping diikuti dengan gerakan background.
Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan
sebagainya.
9) First person shoot adalah genre permainan video yang ciri
utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama dengan
tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata
karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan
senjata genggam jarak jauh.
10) Fighting game, adalah game brantem. Fighting juga banyak
jenisnya, ada yang langkahnya kiri dan kanan saja, ada juga yg
leluasa ke arah mana saja.
contohnya : Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, King of
Fighter, dan sebagainya.
11) Grand strategy wargame adalah Sebuah wargame strategi besar
adalah wargame yang menempatkan fokus pada strategi besar :
militer strategi pada tingkat gerakan dan penggunaan seluruh
negara bangsa atau kerajaan sumber itu.
b. RPG Maker VX Ace
Pembuatan game memang terkenal sulit, namun ada satu program
yang mempermudah pembuatan game terutama yang berjenis RPG yaitu RPG
Maker. Program ini telah memiliki berbagai hal dasar yang dibutuhkan untuk
membangun sebuah permainan sesuai keinginan. Adanya pilihan karakter dan
berbagai command akan mempermudah mewujudkan game yang dibutuhkan
dan diinginkan.
35
Table 2.2 Kebutuhan Minimum Sistem Komputer untuk Software RPG
Maker VX Ace
Perangkat
Kebutuhan Minimum Sistem Komputer
OS
Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 (32-bit/64bit)
CPU
Intel® Pentium® 4 2.0 GHz setara atau processor
yang lebih cepat
RAM
512 MB atau lebih
HDD
400 MB atau lebih memori kosong
Lain-lain
Desktop resolusi 1024 x 768 pixels atau lebih
(Sumber: rpgmakerweb, 2015)
Table 2.3 Kebutuhan Minimum Sistem Komputer yang Direkomendasikan
untuk Software RPG Maker VX Ace
Perangkat
Yang disarankan
OS
Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 (32-bit/64bit)
CPU
Intel® Pentium® 4 2.0 GHz setara atau processor
yang lebih cepat
RAM
512 MB atau lebih
HDD
Lain-lain
(Sumber: rpgmakerweb, 2015)
1) Kemudahan Penggunaan
RPG Maker adalah sebuah software atau program pembuatan game yang
mudah untuk digunakan. Di dalam software ini, kita dapat membuat
sendiri peta atau map untuk meletakkan tokoh, gambar, dan berbagai
properti lain yang sekiranya dibutuhkan. Bila tidak ingin repot-repot
mendesain sendiri bentuk map, juga sudah disediakan beberapa pilihan
36
map yang dapat digunakan. Berbagai template dan tiles juga mudah dicari
di internet
2) Pembuatan Event yang Mudah
Dalam membuat sebuah game RPG, dibutuhkan tokoh, percakapan, musik,
alur perjalan, dan berbagai elemen lainnya untuk menghasilkan sebuah
event. Di dalam RPG Maker
terdapat menu Event Commands yang
memuat banyak sekali daftar perintah yang dapat digunakan sesuai
kebutuhan.
3) Banyak Resource yang Disediakan
Dalam RPG Maker dapat ditemukan berbagai gambar yang dapat
digunakan sebagai character tiles, map tiles, magic effects, dan lainlainnya. Dengan adanya beberapa forum para pengguna RPG Maker, dapat
ditemukan banyak resource yang diberikan gratis, sehingga tidak perlu
membuat sendiri.
Intinya adalah siapa pun dapat membuat sebuah game menggunakan
RPG Maker tanpa perlu harus:
1) Mengenal bahasa pemrograman.
2) Menyiapkan gambar dan suara yang ingin kita pakai.
3) Tahu bagaimana memainkan game, hanya perlu jalur cerita, ide,
dan konten untuk mulai membuat game
8. Materi Kalor dan Perpindahannya
a. Definisi Kalor
Sebelum abad ke-17, orang berpendapat bahwa kalor merupakan zat
yang mengalir dari suatu benda yang suhunya lebih tinggi ke benda yang
suhunya lebih rendah jika kedua benda tersebut bersentuhan atau bercampur.
Jika kalor merupakan suatu zat tentunya akan memiliki massa dan ternyata
benda yang dipanaskan massanya tidak bertambah. Kalor bukan zat tetapi kalor
adalah suatu bentuk energi dan merupakan suatu besaran yang dilambangkan Q
dengan satuan joule (J), sedang satuan lainnya adalah kalori (kal). Hubungan
satuan joule dan kalori adalah:
37
1 kalori = 4,2 joule
1 joule = 0,24 kalori
b. Kalor Jenis dan Perubahan Kalor
Jumlah energi kalor yang diperlukan oleh 1 kg bahan untuk
menaikkan suhunya sebesar 1 kelvin disebut kalor jenis. Setiap bahan memiliki
kalor jenis yang berbeda. Satuan kalor jenis adalah joule per kilogram kelvin
[J/(kg.K)], atau dalam joule per kilogram derajat celcius [J/(kg.oC)].
Dimana :
Q = kalor yang diperlukan untuk kenaikan suhu (joule)
m = massa (kg)
C = kalor jenis (J/(kg.K)
ΔT = perubahan suhu(kelvin)
Simbol Δ (delta) berarti “perubahan,” jadi ΔΤ adalah perubahan suhu.
“Perubahan” yang ditunjukkan oleh Q, merupakan simbol perubahan energi
panas (benda menerima kalor atau melepas kalor).
c. Perubahan Wujud
Perubahan wujud zat digolongkan menjadi enam peristiwa sebagai
berikut:
Gambar 2.4. Skema Perubahan Wujud Zat
(Sumber: Kemendikbud, 2013)
38
1) Membeku
Peristiwa perubahan wujud dari cair menjadi padat.
2) Mencair
Peristiwa perubahan wujud zat dari padat menjadi cair.
3) Menguap
Peristiwa perubahan wujud dari cair menjadi gas.
4) Mengembun
Peristiwa perubahan wujud dari gas menjadi cair.
5) Menyublim
Peristiwa perubahan wujud dari padat menjadi gas.
6) Menghablur
Peristiwa perubahan wujud dari gas menjadi padat.
d. Perpindahan Kalor
Kalor secara alami berpindah dari benda bersuhu tinggi ke benda bersuhu
rendah. Ada tiga cara perpindahan kalor, yaitu:
1. Konduksi
2. Konveksi
3. Radiasi
1) Perpindahan kalor secara konduksi
Konduksi terjadi pada zat padat. Contohnya jika sepotong logam
dipanaskan di atas nyala api, maka ujung lain dari logam itu
menjadi panas pula. Hal ini menunjukkan bahwa kalor berpindah
melalui batang logam itu dari bagian yang panas ke bagian yang
dingin, tetapi partikel dari logam tersebut tidak ikut berpindah.
Perpindahan kalor melalui suatu zat tanpa disertai perpindahan
partikel-partikel zat disebut dengan konduksi.
39
Gambar 2.5 Perpindahan Kalor Secara Konduksi
(Sumber: Kemendikbud, 2013)
Menurut daya hantar kalornya zat dibagi menjadi dua yaitu
koduktor dan isolator. Konduktor adalah zat yang dapat
menghantarkan kalor dengan baik contohnya: besi, baja,
alumunium, dan sebagainya, sedangkan isolator adalah zat yang
dapat menghantarkan kalor dengan buruk contohnya: kaca, kayu,
plastik, dan sebagainya.
2) Perpindahan kalor secara konveksi
Konveksi adalah proses perpindahan kalor yang disertai dengan
perpindahan partikel-partikelnya. Konveksi disebabkan karena
perbedaan massa jenis. Konveksi terjadi pada zat cair dan zat gas.
Konveksi pada zat cair contohnya pada waktu memasak air. Air
yang dipanaskan akan memuai, sehingga massa jenisnya berkurang
dan air akan bergerak naik. Tempatnya digantikan oleh air yang
masih dingin di atas bergerak turun karena massa jenisnya lebih
besar.
40
Gambar 2.6 Perpindahan Kalor Secara Konveksi
(Sumber: Kemendikbud, 2013)
Konveksi pada zat gas atau udara menyebabkan terjadinya angin
darat dan angin laut di pantai. Pada siang hari, daratan lebih cepat
panas. Akibatnya udara di atas daratan naik dan udara sejuk di atas
laut bergerak ke daratan karena tekanan udara di atas permukaan
laut lebih besar. Dengan demikian terjadilah angin laut yang
bertiup dari laut ke daratan. Sebaliknya, pada malam hari daratan
lebih cepat dingin daripada laut. Akibatnya, udara panas di atas
laut bergerak naik dan udara sejuk di atas daratan bergerak ke
lautan karena tekanan udara di atas daratan lebih besar. Dengan
demikian, terjadilah angin darat yang bertiup dari daratan ke
lautan.
3) Perpindahan kalor secara Radiasi
Radiasi atau pancaran adalah proses perpindahan kalor tanpa
melalui zat perantara (medium). contohnya ketika siswa sedang
berkemah dimalam hari yang dingin selalu menyalakan api unggun
untuk menghangatkan badan. Bagaimana kalor dari api sampai ke
tubuh mereka? jika rambatan itu dimisalkan secara konveksi, maka
udara panas dekat api akan naik. Akan tetapi pada kasus ini
rambatan kalor adalah ke samping, jadi rambatan kalor disini
pastilah secara radiasi.
41
Gambar 2.7 Perpindahan Kalor Secara Radiasi
(Sumber: Kemendikbud, 2013)
Penyerap kalor radiasi yang baik dan buruk:
a) Permukaan yang hitam dan kusam adalah penyerap kalor
radiasi yang baik sekaligus pemancar kalor radiasi yang
baik pula
b) Permukaan yang putih dan mengkilap adlah penyerap kalor
radiasi yang buruk dan pemancar kalor radiasi yang buruk
pula.
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, antara lain adalah
sebagai berikut:
1.
Penelitian dan pengembangan Mathematics Adventure Games berbasis
Role Playing Game (RPG) pada mata pelajaran matematika SD yang
dilakukan oleh Abror (2012). Pada penelitian ini diambil kesimpulan
bahwa tingkat kelayakan aplikasi game ditinjau berdasarkan pendapat ahli
media, ahli materi, dan hasil uji coba siswa, dan telah layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
2.
Penelitian
dan
pengembangan
game
edukatif
sejarah
komputer
menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP di SMP yang
dilakukan oleh Wulandari (2012). Hasil penelitian diperoleh 83,33% pada
42
kategori sangat layak, penelitian ahli media sebesar 81,07% pada kategori
sangat layak, dan hasil penelitian dari pengguna sebesar 80,75% pada
kategori layak.
3.
Penelitian dan pengembangan game edukasi berbasis Role Playing Game
(RPG) pada mata pelajaran kimia yang dilakukan oleh Sari (2014).
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran mandiri untuk murid
kelas X SMA dengan hasil penelitian mencapai 90,13% pada kategori
layak.
C. Kerangka Berpikir
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat
pada era globalisasi sekarang ini juga berdampak pada bidang pendidikan, karena
media juga digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran. Dengan
perkembangan zaman, media pembelajaran juga berkembang dari manual hingga
menjadi berbasis komputer. Kini sudah banyak media pembelajaran yang
digunakan telah berbasis komputer.
Terdapat dua faktor yang mempengaruhi kualitas hasil belajar siswa, yaitu
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal adalah minat belajar, tingkat
intelegensi, dan tingkat kematangan siswa. Pemilihan model pembelajaran dan
penggunaan media adalah faktor eksternal yang datang dari guru. Pemilihan
model pembelajaran yang tepat tentunya akan dapat membantu siswa memahami
konsep dan pada akhirnya mempengaruhi kualitas belajarnya.
Berdasarkan survei, kebanyakan siswa lebih suka menggunakan waktunya
untuk bermain daripada belajar ketika di rumah. Permainan komputer game yang
paling diminati siswa. Saat ini, pembelajaran dengan berbasis komputer telah
berkembang pesat. Salah satunya adalah game edukasi. Game edukasi
menyuguhkan berbagai gambar, efek suara, dan berbagai tantangan yang ada di
dalam game tersebut. Namun, sebagian besar game edukasi yang beredar di
internet belum memenuhi standar kelayakan media pembelajaran.
Mata pelajaran IPA berisikan sejumlah konsep yang menuntut pemahaman
hirarki.
Penguasaan
konsep
IPA
merupakan
langkah
pertama
menuju
43
pembelajaran yang efektif. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran
berupa game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) dapat menjadi salah satu
cara untuk membantu peserta didik dalam melalui proses membangun konsepkonsep IPA melalui kemampuan dan kreatifitas yang dimiliki.
Berdasar uraian di atas, dapat dibuat skema kerangka penelitian sebagai
berikut:
Kelas
Kontrol
Populasi
Kemampuan
Kognitif
Sampel
Kelas
Eksperimen
Gambar 2.8 Skema Kerangka Penelitian
D. Hipotesis
Dari kerangka pemikiran di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis dari
penelitian ini, yaitu:
Terdapat perbedaan kemampuan kognitif antara siswa yang diajarkan
dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis Role
Playing Game (RPG) dengan metode pembelajaran Instructional Games
dan Teams Games Tournaments dengan materi Kalor dan Perpindahannya.
Download