BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pendidikan IPA a. Karakteristik Pendidikan IPA Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsipprinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi sarana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya dibuat agar dapat memberi pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. IPA diharapkan mengajarkan peserta didik untuk melakukan pengamatan, mengembangkan penyelidikan, dan mengumpulkan berbagai informasi mengenai alam dan sekitarnya. Peserta didik diajarkan untuk memiliki rasa ingin tahu, karena IPA bukan sekedar ilmmu hafalan saja. Sesuai dengan pernyataan Sobarqah (mengutip Collete dan Chiappetta, 1994) yang menyatakan bahwa IPA pada hakikatnya merupakan; kumpulan pengetahuan cara atau jalan berpikir, dan cara untuk penyelidikan (2014). b. Struktur Keilmuan IPA Dimensi tema/persoalan IPA dapat dikaji dari aspek-aspek berikut dirangkum oleh Sobarqah (mengutip Walde University, 2002:), yaitu: 1) Tema/persoalan IPA sebagai proses penemuan (Science as inquiry) menyangkut: a).Penemuan ilmiah dan b). Metode ilmiah. 6 7 2) Tema/persoalan IPA dari aspek fisika (Physical science) menyangkut: a). Sifat materi dan perubahan sifat dalam materi, b). Gerak dan gaya, dan c). Transfer energi 3) Tema/persoalan IPA dari aspek biologi (Living science) menyangkut: a). Struktur dan fungsi dalam sistem kehidupan, b). Reproduksi dan Penurunan Sifat, c). Regulasi dan Tingkah Laku, d), Populasi dan Ekosistem, e). Keragaman dan Adaptasi organisme. 4) Tema/persoalan IPA dari aspek Bumi dan Antariksa (Earth and space science) mengkaji: (a). Struktur sistem bumi, (b).Sejarah Pembentukan Bumi, dan (c). Bumi dan Sistem Tata Surya 5) Tema/persoalan IPA hubungannya dengan teknologi (Science and technology) mengkaji: (a). Rancangan-rancangan teknologi, (b). Keterkaitan IPA dan teknologi 6) Tema/persoalan IPA dari perpektif personal dan sosial (Personal and social perpectives) mengkaji, (a). Kesehatan diri, (b). Populasi, sumber daya, dan lingkungan, (c). Bencana alam, (d). Resiko dan keuntungan, serta (e). Sains, teknologi, dan masyarakat. 7) Tema/persoalan IPA dari sisi sejarah dan hakikat IPA (History and natural of science) mengkaji, (a). IPA sebagai hasil rekadaya/usaha keras manusia, (b). Hakikat IPA sebagai ilmu, dan (c).Sejarah perkembangan IPA sebagai ilmu. Sobarqah mengemukakan (mengutip Bentley dan Watts, 1989) bahwa persoalan atau tema IPA dapat dikaji dari aspek kemampuan yang akan dikembangkan pada diri peserta didik, yakni mencakup aspek mengkomunikasikan konsep secara ilmiah, aspek pengembangan konsep dasar sains, dan pengembangan kesadaran IPA dalam konteks ekonomi dan sosial. Kajian IPA untuk SMP jika ditinjau dari dimensi objek, tingkat organisasi, dan tema/peroalannya aspek fisis, kimia, dan biologi, akan banyak sekali jenis kajiannya. Oleh karena itu, agar peserta didik SMP dapat mengenal kebulatan IPA sebagai ilmu, maka seluruh tema/persoalan IPA pada berbagai jenis objek dan tingkat organisasinya dapat dijadikan bahan kajian, sepanjang 8 tetap dalam kerangka pengenalan. Dengan kata lain, kajian IPA untuk SMP hendaknya luas untuk memenuhi keutuhannya. Dengan demikian, IPA sebagai mata pelajaran hendaknya diajarkan secara utuh atau terpadu, tidak dipisahpisahkan antara Biologi, Fisika, Kimia, dan Bumi Antariksa. Selain tidak jelasnya keutuhan konsep IPA sebagai ilmu (karena aspek IPA, teknologi dan masyarakat tidak terlingkupi), juga berat bagi peserta didik SMP karena konsep IPA menjadi kumpulan dari konsepkonsep Biologi ditambah dengan Fisika, Kimia, dan Bumi Antariksa. Pernyataan tesebut mengingat tingkat berpikir sebagian besar peserta didik SMP masih pada taraf perubahan/transisi dari fase kongkrit ke fase operasi formal. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan Carin dan Sund (1989) bahwa hanya sebagian kecil peserta didik SMP yang sudah dapat benar-benar pada tataran operasi formal, karena fase formal mulai dicapai oleh anak pada usia 14 tahun, itupun penyelelidikannya dilakukan pada bangsa-bangsa Anglosakson (Sobarqah, 2014). 2. Pembelajaran Berbasis Komputer Torrente et al (2009) menyatakan "Considering this, it is mandatory to find solutions for the development of educational videogames that can be easily integrated in online systems, and that follow the current trends in standardization described previously". Game edukasi ini dapat diterapkan dalam pembelajaran berbasis komputer. a. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Heinich et al (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer dapat 9 menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). (Natasya, 2015) Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa, karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif). (Natasya, 2015) b. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual. Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik yang segera kepada pemakainya 10 1) Kelebihan Heinich et al (1985) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain: a) Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan. b) Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. c) Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. d) Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat , tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat. e) Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar siswa. f) Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya, komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. g) Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. h) Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik. Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk 11 melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya. 2) Kekurangan komputer Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. c. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer Natsya (2015) menyebutkan ada lima model pembelajaran berbasis komputer, yaitu: 1) Model drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut. a) Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi. b) Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan. c) Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer. d) Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan. 12 e) Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. 2) Flowchart model drills Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni: a) Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi, b) Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka, 3) Model tutorial Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system). 4) Model simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana 13 yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup. 5) Model Instructional Games Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan Instructional Games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Karakteristik Instructional Games: a) Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. b) Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. c) Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. d) Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan. e) Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. f) Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan. g) Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi. Tujuan Instructional Games Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam 14 hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya. 3. Model Pembelajaran Kooperatif Model pembelajaran kooperatif dikembangkan berpijak pada beberapa pendekatan yang diasumsikan mampu meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Pendekatan yang dimaksud adalah belajar aktif, konstruktivistik, dan kooperatif. Pendekatan konstruktivisme dalam model pembelajaran kooperatif dapat mendorong siswa mampu membangun pengetahuannya secara bersamasama dalam kelompok, sehingga materi pelajaran dapat dibangun bersama dan bukan transfer dari guru. Pengetahuan dibentuk bersama berdasarkan pengalaman serta interasinya dengan lingkungan dalam kelompok belajar, sehingga saling memperkaya pengetahuan diantara anggota kelompok. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap siswa anggota kelompok harus saling bekerja sama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran. Dalam pembelajaran kooperatif, belajar dikatakan belum selesai jika salah satu teman dalam kelompok belum menguasai bahan pelajaran. Menurut Thompson, et al. (1995), pembelajaran kooperatif turut menambah unsur-unsur interaksi sosial pada pembelajaran sains. Di dalam pembelajaran kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu satu sama lain. Kelas disusun dalam kelompok yang terdiri dari 4 atau 6 orang siswa, dengan kemampuan yang heterogen. Maksud kelompok heterogen adalah terdiri dari campuran kemampuan siswa, jenis kelamin, dan suku. Hal ini bermanfaat untuk melatih siswa menerima perbedaan dan bekerja dengan teman yang berbeda latar belakangnya. (Yusuf, 2008 : 24) 15 a. Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif Menurut Johnson (1984) dan Hilke (1990) yang dirangkum dalam ditnaga dikti (2008: 1), beberapa ciri-ciri dari pembelajaran kooperatif sebagai berikut : 1) Terdapat saling ketergantungan positif di antar anggota kelompok 2) Dapat dipertanggungjawabkan secara individu 3) Bersifat heterogen 4) Berbagi kepemimpinan 5) Berbagi tanggung jawab 6) Menekankan pada tugas dan kebersamaan 7) Membentuk ketrampilan sosial 8) Peran guru mengamati proses belajar siswa 9) Efektivitas belajar tergantung pada kelompok b. Tujuan Pembelajaran Kooperatif Tujuan pembelajaran kooperatif berbeda dengan kelompok tradisional yang menerapkan sistem kompetisi, di mana keberhasilan individu diorientasikan pada kegagalan orang lain. Sedangkan tujuan dari pembelajaran kooperatif adalah menciptakan situasi di mana keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh keberhasilan kelompoknya (Slavin, 2005: 10). Menurut Ibrahim et al (2000) yang dirangkum oleh Yusuf (2008: 26) ada tiga tujuan pembelajaran kooperatif, antara lain : 1) Hasil belajar akademik Pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan nilai siswa pada belajar akademik dan perubahan norma yang berhubungan dengan hasil belajar. Di samping mengubah norma yang berhubungan dengan hasil belajar, pembelajaran kooperatif dapat memberi keuntungan baik pada siswa kelompok bawah maupun kelompok atas yang bekerja bersama menyelesaikan tugas-tugas akademik. 2) Penerimaan terhadap perbedaan individu Tujuan lain model pembelajaran kooperatif adalah penerimaan secara luas dari orang-orang yang berbeda berdasarkan ras, budaya, kelas sosial, 16 kemampuan, dan ketidakmampuannya. Pembelajaran kooperatif memberi peluang bagi siswa dari berbagai latar belakang dan kondisi untuk bekerja dengan saling bergantung pada tugas-tugas akademik dan melalui struktur penghargaan kooperatif akan belajar saling menghargai satu sama lain. 3) Pengembangan keterampilan sosial Tujuan penting ketiga pembelajaran kooperatif adalah, mengajarkan kepada siswa keterampilan bekerja sama dan kolaborasi. Keterampilanketerampilan sosial, penting dimiliki oleh siswa sebab saat ini banyak anak muda masih kurang dalam keterampilan sosial. c. Karakteristik Pembelajaran Kooperatif Belajar kelompok dalam pengajaran kooperatif berbeda dengan belajar kelompok biasa. Dirangkum dari pendapat Slavin (2005: 26-28) model pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik tertentu, yaitu: 1) Tujuan kelompok Pembelajaran kooperatif menggunakan tujuan-tujuan kelompok untuk memperoleh penghargaan kelompok. Penghargaan kelompok diperoleh jika kelompok mencapai skor di atas kriteria yang ditentukan. Keberhasilan kelompok didasarkan pada penampilan individu sebagai anggota kelompok dalam menciptakan hubungan antar personal yang saling mendukung, saling membantu, dan saling peduli. 2) Tanggung jawab individual Keberhasilan kelompok tergantung dari pembelajaran individu dari semua anggota kelompok. Pertanggungjawaban tersebut menitikberatkan pada aktivitas anggota kelompok yang saling membantu dalam belajar. Adanya pertanggungjawaban secara individu juga menjadikan setiap anggota siap untuk menghadapi tes dan tugas-tugas lainnya secara mandiri tanpa bantuan teman sekelompoknya. 3) Kesempatan sukses yang sama Pembelajaran kooperatif menggunakan metode skoring yang mencakup nilai perkembangan berdasarkan peningkatan prestasi yang diperoleh siswa dari yang terdahulu. Dengan menggunakan metode 17 skoring ini setiap siswa baik yang berprestasi rendah, sedang, atau tinggi sama-sama memperoleh kesempatan untuk berhasil dan melakukan yang terbaik bagi kelompoknya. 4) Kompetisi Tim Adanya kompetisi antar kelompok berarti memotivasi siswa untuk ikut aktif dan berperan dalam pembentukan konsep suatu materi. 5) Spesialisasi tugas Adanya pembagian tugas untuk melaksanakan subtugas terhadap masing-masing anggota kelompok. 6) Adaptasi terhadap kebutuhan kelompok Menurut Lie (2002: 7) ada beberapa manfaat proses pembelajaran kooperatif antara lain : siswa dapat meningkatkan kemampuan untuk bekerja sama dengan siswa lain; siswa mempunyai banyak kesempatan untuk menghargai perbedaan; partisipasi siswa dalam proses pembelajaran dapat meningkat; dapat mengurangi kecemasan siswa (kurang percaya diri); meningkatkan motivasi, harga diri dan sikap positif; serta meningkatkan prestasi siswa. Pendapat Slavin (2005: 10) tentang model pembelajaran kooperatif mempunyai kelebihan-kelebihan yang dapat dirangkum sebagai berikut: a) Meningkatkan kemampuan siswa b) Meningkatkan rasa percaya diri c) Menumbuhkan keinginan untuk menggunakan pengetahuan dan keahlian d) Memperbaiki hubungan antar kelompok. Tetapi di samping mempunyai kelebihan, model pembelajaran kooperatif memiliki pula kelemahan yaitu : a) Memerlukan persiapan yang rumit untuk melaksanakannya b) Bila terjadi persaingan yang negatif maka hasilnya akan buruk c) Bila ada siswa yang malas atau ada yang ingin berkuasa maka usaha dalam kelompok tidak berjalan sebagaimana mestinya. 18 d. Tipe-tipe Model Pembelajaran Kooperatif Menurut Slavin (2005: 45-57) model pembelajaran kooperatif ada beberapa tipe yaitu : 1) Student Teams Achievement Division (STAD) 2) Teams Games Tournaments (TGT) 3) Jigsaw II 4) Teams Assisted Individualization (TAI) 5) Cooperative Integrated Reading and Compotision (CIRC) Dalam penelitian ini menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT Model pembelajaran kooperatif tipe TGT pertama kali dikembangkan oleh David de Vries dan Keith Edward di Universitas John Hopkins. Pada tipe TGT menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara dengan mereka. 1) Ciri-ciri pembelajaran tipe TGT Ada beberapa ciri-ciri model pembelajaran kooperatif tipe TGT yang dirangkum oleh Slavin (2005: 166) yaitu : a) Siswa Bekerja Dalam Kelompok - Kelompok Kecil (Membentuk Tim) Siswa ditempatkan dalam kelompok - kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok, diharapkan dapat memotifasi siswa untuk saling membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. b) Games Tournament Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing - masing ditempatkan dalam meja - meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 sampai 6 orang peserta, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal 19 dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiap peserta homogen. Permainan diikuti oleh anggota kelompok dari masing - masing kelompok yang berbeda. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi, dimana pertanyaan - pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan dalam kegiatan kelompok. c) Penghargaan Kelompok (Rekognisi Tim) Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok. Pemberian penghargaan didasarkan atas rata - rata poin yang didapat oleh kelompok tersebut. 2) Tahap model pembelajaran kooperartif tipe TGT Dirangkum dari pendapat Slavin (2005: 166) pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT di bagi menjadi beberapa tahap pembelajaran yaitu : a) Tahap presentasi kelas (penyampaian materi pelajaran) (1) Pendahuluan Materi pelajaran disampaikan melalui pengajaran secara langsung di kelas. Disini guru menekankan pada apa yang akan dipelajari siswa. Ini dilakukan untuk mendorong siswa supaya lebih siap belajar dalam mempelajari konsep yang akan dipelajari. Presentasi kelas dalam TGT berbeda dengan pengajaran biasa. Dalam hal ini siswa harus penuh perhatian, karena apa yang akan dipelajarinya akan diterapkan dalam kuis, dan skor kuis mereka akan membedakan skor kelompoknya. 20 (2) Pengembangan Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah : (a) Guru menentukan tujuan-tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. (b) Menekankan pada siswa bahwa pada pembelajaran kooperatif, belajar adalah memahami arti dan bukannya menghafal. (c) Mengontrol pemahaman siswa sesering mungkin. (d) Memberikan penjelasan mengenai alasan mengapa jawaban benar atau salah. (e) Beralih ke konsep yang lain apabila siswa sudah menguasai pokok masalahnya. b) Kegiatan kelompok (Tim) Tiap kelompok terdiri atas 4 atau 5 siswa mewakili seluruh bagian dari dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas.. Selama kegiatan kelompok berlangsung masing-masing siswa bertugas untuk mempelajari materi yang disajikan oleh guru dan saling membantu apabila ada teman satu kelompok yang belum menguasai materi tersebut. Guru akan membagikan lembar kegiatan untuk dikerjakan siswa. Disini guru menekankan pada siswa bahwa lembar kegiatan untuk dipelajari. Apabila siswa mempunyai suatu permasalahan, sebaiknya ditanyakan terlebih dahulu pada anggota kelompoknya, jika tidak mampu baru ditanyakan ke guru. Dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT, diharapkan dapat merangsang siswa untuk lebih siap belajar fisika, tanpa rasa takut mempelajarinya. Selain itu selama siswa bekerja di dalam kelompoknya, guru akan bertindak sebagai fasilitator yang akan memantau kegiatan masing-masing. c) Game dan turnamen Dalam penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan permainan yaitu Kuis dengan hadiah dan hukuman. Permainan ini mengharuskan siswa yang sudah dibagi dalam kelompok untuk menjawab pertanyaan dalam batas waktu tertentu. 21 Jawaban yang benar akan mendapat hadiah berupa poin yang dapat dikumpulkan sampai akhir untuk menentukan pemenang, sedangkan jawaban yang salah akan mendapat hukuman tertentu. Kelompok yang selesai terlebih dahulu dalam kegiatan pendahuluan dapat mendapat satu kesempatan untuk melewatkan satu pertanyaan tanpa mendapat hukuman, tetapi di saat yang sama akan kehilangan kesempatan mendapat nilai. Dalam permainan ini ada dua jenis hukuman, yaitu: Silent dan Sleep. Silent adalah hukuman yang mengharuskan anggota kelompok yang terkena kartu ini tidak boleh bicara sampai permainan berakhir. Sleep adalah hukuman yang mengharuskan anggota kelompok yang terkena kartu ini tidur dan tidak dapat membantu menyelesaikan soal. Permainan ini akan memberikan nilai yang positif bagi para siswa. Hal ini disebabkan dengan menjawab dan mengerjakan bersama, para siswa akan saling berlomba untuk dapat menemukan jawabannya dengan benar sehingga akan muncul persaingan yang sehat. Rasa kebersamaan yang tinggi akan tumbuh, karena bagi para siswa yang menemukan jawaban akan dapat menjawab pertanyaan tersebut dan mendapatkan hadiah. Dengan demikian siswa lainnya akan dapat mengetahui jawaban yang benar dalam satu kelompok tersebut. Faktor ketelitian dan ketepatan yang tinggi juga menjadi sangat menentukan dalam menentukan jawaban yang tepat. Siswa dalam kelompok juga dilatih untuk melakukan strategi kapan menggunakan kesempatan khusus dan siapa yang akan dikenai kartu hukuman agar dapat tetap menyelesaikan pertanyaan. d) Penghargaan kelompok Pemberian penghargaan (rewards) berdasarkan pada rerata poin yang diperoleh oleh kelompok dari permainan. Penghargaan yang diberikan dalam wujud hadiah kecil berupa bingkisan hadiah kecil. 22 4. Kemampuan Kognitif Siswa yang belajar berarti menggunakan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik terhadap lingkungannya. Ada beberapa ahli yang mempelajari ranah-ranah tersebut dengan hasil penggolongan kemampuan-kemampuan pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik secara hierarkis. Di antara ahli yang mempelajari ranah-ranah kejiwaan tersebut adalah Bloom, Krathwohl dan Simpson. Hasil penelitian mereka dikenal dengan taksonomi instruksional Bloom dan kawan-kawan. Menurut Suciati dan Irawan (1993: 12) ranah kognitif (Bloom,dkk) terdiri atas enam tingkatan sebagai berikut: a. Pengetahuan, mencakup kemampuan mengingat, menghafal tentang hal yang telah dipelajari dan tersimpan dalam ingatan. b. Pemahaman, mencakup kemampuan menginterpretasikan/ menangkap arti dan makna hal yang dipelajari. c. Aplikasi, mencakup kemampuan menggunakan konsep untuk memecahkan suatu masalah. d. Analisis, kemampuan untuk merinci atau menjabarkan suatu kesatuan ke dalam bagian-bagian sehingga struktur kesuluruhan dapat dipahami dengan baik. e. Sintesis, mencakup kemampuan menggabungkan bagian-bagian konsep menjadi suatu konsep utuh. f. Evaluasi, kemampuan membandingkan nilai-nilai, ide, metode, dan sebagainya. Keenam jenis perilaku ini bersifat hierarkis artinya perilaku pengetahuan tergolong terendah dan perilaku evaluasi tergolong tertinggi. Perilaku yang terendah merupakan perilaku yang “harus” dimiliki terlebih dahulu sebelum mempelajari perilaku yang tertinggi. Siswa yang belajar akan memperbaiki kemampuan internalnya. Dari kemampuan-kemampuan awal pada pra belajar, meningkat memperoleh kemampuan-kemampuan yang tergolong pada keenam perilaku yang dididikkan di sekolah. 23 5. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Media adalah alat saluran komunikasi. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harafiah, media memiliki arti perantara antara sumber pesan dengan penerima pesan. (Indriana, 2011:13). Menurut AECT (Association of Education and Communication Technology) Amerika, media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi (Azhar, 2007:3). Menurut Miarso (2004), media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar. Heinich et al (2002) menyebutkan istilah media sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Media pembelajaran merupakan wujud dari adanya berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Gagne, 1970). Berdasarkan berbagai pengertian media pembelajaran oleh ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa televisi, film, foto, radio, rekaman audio, VCD, alat peraga, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetak, dan komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran, dengan syarat media ini membawa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung materi pengajaran. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perangkat lunak atau perangkat keras yang dapat digunakan untuk menciptakan dan membantu proses belajar. b. Ciri-ciri Media Pembelajaran Tidak semua media yang ada dapat dijadikan sebagai alat untuk membantu kegiatan belajar mengajar. Indriana (2011:53-54) menyebutkan ciriciri umum media pengajaran atau media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Sesuatu yang menjadi penekanan dalam media pengajaran adalah keperagaan, yang berasal dari kata dasar raga, yang berarti sesuatu yang dapat diindera, yakni dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati. Namun, 24 yang menjadi komponen utama indera adalah penglihatan dan pendengaran. 2) Media pengajaran merupakan bentuk komunikasi guru dan murid. 3) Media pengajaran merupakan alat bantu utama dalam mengajar di kelas atau luar kelas. 4) Media pengajaran itu erat kaitannya dengan metode mengajar. Media yang dijadikan sebagai media pembelajaran harus berbentuk secara fisik, karena sebagai alat pembantu terlaksananya kegiatan belajar mengajar, media tersebut harus dapat ditangkap oleh indera, minimal dapat dilihat atau didengar. Media pengajaran yang dipilih juga harus sesuai dengan metode mengajar yang dipilih untuk dipakai oleh guru agar dapat mendukung kegiatan pembelajaran di kelas. Sebuah media dikatakan media pengajaran jika melalui penggunaan media tersebut guru menjadi lebih mudah mengkomunikasikan materi pelajaran kepada para siswanya. c. Manfaat Media Pembelajaran Manfaat media pembelajaran antara lain adalah memperjelas informasi agar tidak verbalis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera yang tidak terjangkau. Slameto (2006:36) menyebutkan bahwa media pembelajaran membantu pelajar untuk membentuk pengertian di dalam jiwanya dan lebih menarik perhatian, serta merangsang pelajar untuk berpikir. Secara umum manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah mempermudah penyampaian materi antara guru dengan siswa, sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Secara khusus, Kemp dan Dayton (1985) mengungkapkan manfaat media pembelajaran sebagai berikut: 1) Penyampaian materi pelajaran yang diseragamkan. 2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. 3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. 4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga. 5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. 25 6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. 7) Media dapat menumbuhkan sifat positif siswa terhadap materi dan proses belajar. 8) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Dengan menggunakan sebuah media pembelajaran, sebuah kegiatan belajar mengajar akan dirasakan lebih menarik daripada hanya melakukan model pembelajaran ceramah yang klasik. Diharapkan dengan bantuan sebuah media pembelajaran, siswa akan lebih mudah memahami materi dan menjadi lebih bersemangat dalam belajar sehingga mendapat hasil yang lebih maksimal. d. Dasar Pertimbangan Pemilihan Media Pembelajaran Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan saat memilih sebuah media pembelajaran agar media tersebut dapat mendukung pencapaian tujuan yang telah ditetapkan. Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan antara lain disampaikan oleh Sadiman et al (1996:82), yaitu: 1) Tujuan instruksional yang akan dicapai 2) Karakteristik siswa dan sasaran 3) Jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio visual, gerak, dan seterusnya) 4) Keadaan latar belakang lingkungan 5) Kondisi setempat 6) Luasnya jangkauan yang ingin dilayani. Sumantri dan Permana (2001:156-157) menyebutkan prinsip-prinsip dalam memilih suatu media, antara lain harus disesuaikan dengan kemampuan pengajar, baik pengadaannya, dan penggunaannya. Selain itu media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan situasi, kondisi, dan waktu yang tepat. 26 Sudjana dan Riyai (1991:4-5) juga menyatakan dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut: 1) Ketepatan dengan tujuan pengajaran. 2) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran. 3) Kemudahan memperoleh media. 4) Keterampilan pengajar dalam menggunakannya. 5) Sesuai dengan taraf berpikir siswa. Berdasarkan uraian di atas, sebuah media pembelajaran tidak dapat dipilih begitu saja. Saat memilih sebuah media pembelajaran, perlu dipertimbangkan banyak hal seperti tepat tidaknya penggunaan media pembelajaran tersebut dengan tujuan yang ingin dicapai, karakter dan usia siswa, ketersediaan media dan lingkungan, juga hal-hal lain. Jika asal memilih sebuah media pembelajaran, dikhawatirkan pada akhirnya hanya akan membuat media tersebut tidak berguna atau justru menghambat proses kegiatan belajar mengajar. e. Klasifikasi Media Pembelajaran Klasifikasi media pembelajaran dapat dibagi menjadi beberapa bentuk sebagai berikut: 1) Media pandang atau media visual, yaitu media untuk dilihat. a) Foto grafik, misalnya slide, film, strip, atau OHP. b) Grafik, misalnya chart dan papan tulis. c) Benda nyata, misalnya model dan contoh-contoh nyata. 2) Media dengan atau media audio, yaitu media untuk didengar suaranya. Tergolong di dalamnya antara lain tape recorder, radio, dan lain-lain. 3) Media pandang dengan atau media audio visual, yaitu media untuk dilihat dan didengar suaranya, misalnya televisi, sound film, dan lain-lainnya. 4) Media bahasa atau media tulis, misalnya buku, majalah, atau surat kabar. 27 Dalam penelitian ini, akan dikembangkan sebuah media yang merupakan bagian dari media audio visual karena siswa harus menggunakan indera pengelihatannya untuk mempergunakan media ini. Adanya musik latar dan suara latar akan membantu siswa dalam membayangkan situasi dan tetap berada dalam suasana hati senang saat belajar. f. Penggunaan Komputer Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran Beberapa penggunaann komputer sebagai media pembelajaran meliputi: 1) Penggunaan multimedia presentasi Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis. 2) CD multimedia interaktif CD multimedia interaktif dalam digunakan dalam pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa. 6. Game Edukasi a. Pengertian Game Edukasi Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Game yang memiliki konten pendidikan dikenal dengan sebutan game edukasi. Yang dimaksud game edukasi adalah game yang menyediakan pengalaman belajar dan memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Game ini tidak perlu benar-benar menirukan realita, namun dapat menghadirkan karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Game edukasi merupakan game yang dibuat untuk mendukung proses pembelajaran dengan tujuan menarik minat siswa untuk belajar sambil bermain dengan berbagai misi dan tantangan yang ada di dalamnya. 28 b. Jenis-Jenis Game Penggolongan jenis-jenis game menurut Abror (mengutip Cahyo, 2011) dapat dibagi sebagai berikut (2012): 1) Action Game Game yang menekankan kepada tantangan fisik, termasuk koordinasi tangan, mata, dan reaksi waktu. Jenis game ini memiliki banyak ragam seperti game fighting dan juga game shooting. 2) Adventure Game Jenis game para pemain diasumsikan sebagai tokoh utama dalam cerita interaktif yang didukung oleh penjelajahan dan teka-teki. 3) Puzzle Game Game yang menekankan pemecahan teka-teki. Jenis teka-teki yang harus diselesaikan dapat menguji kemampuan memecahkan banyak masalah termasuk logika, strategi, pengenalan pola, dan penyelesaian kata. 4) Role Playing Game (RPG) Game bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan, biasanya sebagai tokoh utama. Seiring dimainkan, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi lebih hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan sebagainya) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan, dan kekuatan karakter, senjata yang digunakan semakin hebat, atau jumlah teman dan binatang peliharaan. 5) Simulation Game Game dengan permainan simulasi oleh pemain dalam permainannya. Misalnya permainan simulasi sebagai pengemudi bis atau sebagai pilot pesawat. Ada banyak sekali jenis game di dunia ini. Berdasarkan uraian di atas, setiap game memiliki tantangan dan fungsinya sendiri-sendiri untuk memenuhi 29 minat pemainnya. Untuk memilih game yang cocok dijadikan media pembelajaran, dapat disesuaikan dengan minat siswa dan materi yang akan dipelajari, juga kekreatifan guru mata pelajaran tersebut. c. Manfaat dan Fungsi Game Edukasi Sudah menjadi kodrat anak cenderung lebih suka bermain daripada suasana belajar yang serius. Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran tidak akan memberikan dampak buruk bagi siswa, karena dalam game pemain seolah akan dibawa masuk ke dalam dunia baru tempat mereka dapat melakukan apa pun. Hal tersebut adalah bagian dari edukasi, karena secara tidak langsung yang mereka kerjakan di dalam game akan mempengaruhi tingkah laku dan pola pikir siswa. Manfaat game sebagai media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton (1985) dapat dijabarkan sebagai berikut: 1) Penyeragaman penyampaian materi pelajaran. 2) Proses pembelajaran lebih menarik. 3) Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif. 4) Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi. 5) Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. 6) Proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja. 7) Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan. Tidak selamanya game membawa pengaruh buruk, semua tergantung pada cara memanfaatkan permainan tersebut. Dalam melakukan permainan, dengan bimbingan yang tepat, siswa dapat menggunakannya sebagai media untuk belajar dan menjadi pendorong minat untuk mempelajari sebuah mata pelajaran yang berkaitan dengan game tersebut. 30 7. Role Playing Game (RPG) a. Pengertian Role Playing Game (RPG) Role Playing Game (RPG) atau permainan peran adalah permainan yang memberi kesempatan pada para pemain untuk memerankan tokoh-tokoh khayalan dan bersama-sama menyelesaikan sebuah alur cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Agate Studio, salah satu studoi game yang produktif di Indonesia, melakukan survei tentang jenis game yang paling disukai oleh para gamer Indonesia. Hasil survei yang dilakukan Agate Studio pada tahun 2012 adalah sebagai berikut: Gambar 2.1 Survei Jenis Game yang Paling Disukai oleh Para Gamer Indonesia (Sumber: agatestudio 2012) 31 Gambar 2.2 Survei Jenis Genre Game Social yang Paling Disukai oleh Para Gamer Indonesia (Sumber: agatestudio 2012) Berdasarkan hasil survei Agate Studio (2012) tersebut, game yang paling digemari oleh para gamer Indonesia adalah jenis Role Playing Game (RPG), sebuah game dimana pemain dapat mengontrol satu karakter, yaitu karakter utama dalam sebuah cerita yang dimainkan. Sebagai karakter utama, pemain akan dapat menjelajah, berinteraksi, dan berperan penuh dalam cerita tersebut. Berdasarkan hasil survei tersebut juga, dapat dikembangkan sebuah game edukasi yang berjenis RPG. Sementara itu, saat melakukan survei singkat di SMP Negeri 2 Tuntang, ternyata tidak semua anak mengenal game RPG. Kebanyakan hanya mengenal game jenis Slide Scrolling Game. Data game yang pernah dimainkan oleh siswa kelas VIIA dan VIIB dapat dilihat pada tabel 2.1. 32 Tabel 2.1 Jenis Game yang Pernah Dimainkan Siswa Kelas Jenis Game 7A 7B Action Games 8 11 Real Time Strategy 9 14 Role Playing Games 8 13 Real World Simulation 14 14 Construction and Management 15 4 Adventure Games 16 14 Puzzle Games 18 19 Slide Scrolling Games 20 19 First Person Shoot 14 13 Fighting Game 13 14 Grand Strategy Wargame 4 7 Sedangkan untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang perbandingan jenis-jenis game yang pernah dimainkan oleh siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat dalam bentuk histogram pada Gambar 2.3. 25 Jumlah 20 15 10 5 0 7A 7B Jenis Game Gambar 2.3 Histogram Game yang Pernah Dimainkan Siswa 33 Jenis-jenis game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe menurut Airith (2011) adalah : 1) Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda. 2) Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya. 3) Role Playing Games melibatkan masalah (RPG), kebanyakan game jenis ini taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya. 4) Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager. 5) Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. 6) Adventure pemecahan games, mengutamakan teka-teki. Namun masalah terkadang eksplorasi meliputi dan masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. 7) Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu. 34 8) Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya. 9) First person shoot adalah genre permainan video yang ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. 10) Fighting game, adalah game brantem. Fighting juga banyak jenisnya, ada yang langkahnya kiri dan kanan saja, ada juga yg leluasa ke arah mana saja. contohnya : Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, King of Fighter, dan sebagainya. 11) Grand strategy wargame adalah Sebuah wargame strategi besar adalah wargame yang menempatkan fokus pada strategi besar : militer strategi pada tingkat gerakan dan penggunaan seluruh negara bangsa atau kerajaan sumber itu. b. RPG Maker VX Ace Pembuatan game memang terkenal sulit, namun ada satu program yang mempermudah pembuatan game terutama yang berjenis RPG yaitu RPG Maker. Program ini telah memiliki berbagai hal dasar yang dibutuhkan untuk membangun sebuah permainan sesuai keinginan. Adanya pilihan karakter dan berbagai command akan mempermudah mewujudkan game yang dibutuhkan dan diinginkan. 35 Table 2.2 Kebutuhan Minimum Sistem Komputer untuk Software RPG Maker VX Ace Perangkat Kebutuhan Minimum Sistem Komputer OS Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 (32-bit/64bit) CPU Intel® Pentium® 4 2.0 GHz setara atau processor yang lebih cepat RAM 512 MB atau lebih HDD 400 MB atau lebih memori kosong Lain-lain Desktop resolusi 1024 x 768 pixels atau lebih (Sumber: rpgmakerweb, 2015) Table 2.3 Kebutuhan Minimum Sistem Komputer yang Direkomendasikan untuk Software RPG Maker VX Ace Perangkat Yang disarankan OS Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 (32-bit/64bit) CPU Intel® Pentium® 4 2.0 GHz setara atau processor yang lebih cepat RAM 512 MB atau lebih HDD Lain-lain (Sumber: rpgmakerweb, 2015) 1) Kemudahan Penggunaan RPG Maker adalah sebuah software atau program pembuatan game yang mudah untuk digunakan. Di dalam software ini, kita dapat membuat sendiri peta atau map untuk meletakkan tokoh, gambar, dan berbagai properti lain yang sekiranya dibutuhkan. Bila tidak ingin repot-repot mendesain sendiri bentuk map, juga sudah disediakan beberapa pilihan 36 map yang dapat digunakan. Berbagai template dan tiles juga mudah dicari di internet 2) Pembuatan Event yang Mudah Dalam membuat sebuah game RPG, dibutuhkan tokoh, percakapan, musik, alur perjalan, dan berbagai elemen lainnya untuk menghasilkan sebuah event. Di dalam RPG Maker terdapat menu Event Commands yang memuat banyak sekali daftar perintah yang dapat digunakan sesuai kebutuhan. 3) Banyak Resource yang Disediakan Dalam RPG Maker dapat ditemukan berbagai gambar yang dapat digunakan sebagai character tiles, map tiles, magic effects, dan lainlainnya. Dengan adanya beberapa forum para pengguna RPG Maker, dapat ditemukan banyak resource yang diberikan gratis, sehingga tidak perlu membuat sendiri. Intinya adalah siapa pun dapat membuat sebuah game menggunakan RPG Maker tanpa perlu harus: 1) Mengenal bahasa pemrograman. 2) Menyiapkan gambar dan suara yang ingin kita pakai. 3) Tahu bagaimana memainkan game, hanya perlu jalur cerita, ide, dan konten untuk mulai membuat game 8. Materi Kalor dan Perpindahannya a. Definisi Kalor Sebelum abad ke-17, orang berpendapat bahwa kalor merupakan zat yang mengalir dari suatu benda yang suhunya lebih tinggi ke benda yang suhunya lebih rendah jika kedua benda tersebut bersentuhan atau bercampur. Jika kalor merupakan suatu zat tentunya akan memiliki massa dan ternyata benda yang dipanaskan massanya tidak bertambah. Kalor bukan zat tetapi kalor adalah suatu bentuk energi dan merupakan suatu besaran yang dilambangkan Q dengan satuan joule (J), sedang satuan lainnya adalah kalori (kal). Hubungan satuan joule dan kalori adalah: 37 1 kalori = 4,2 joule 1 joule = 0,24 kalori b. Kalor Jenis dan Perubahan Kalor Jumlah energi kalor yang diperlukan oleh 1 kg bahan untuk menaikkan suhunya sebesar 1 kelvin disebut kalor jenis. Setiap bahan memiliki kalor jenis yang berbeda. Satuan kalor jenis adalah joule per kilogram kelvin [J/(kg.K)], atau dalam joule per kilogram derajat celcius [J/(kg.oC)]. Dimana : Q = kalor yang diperlukan untuk kenaikan suhu (joule) m = massa (kg) C = kalor jenis (J/(kg.K) ΔT = perubahan suhu(kelvin) Simbol Δ (delta) berarti “perubahan,” jadi ΔΤ adalah perubahan suhu. “Perubahan” yang ditunjukkan oleh Q, merupakan simbol perubahan energi panas (benda menerima kalor atau melepas kalor). c. Perubahan Wujud Perubahan wujud zat digolongkan menjadi enam peristiwa sebagai berikut: Gambar 2.4. Skema Perubahan Wujud Zat (Sumber: Kemendikbud, 2013) 38 1) Membeku Peristiwa perubahan wujud dari cair menjadi padat. 2) Mencair Peristiwa perubahan wujud zat dari padat menjadi cair. 3) Menguap Peristiwa perubahan wujud dari cair menjadi gas. 4) Mengembun Peristiwa perubahan wujud dari gas menjadi cair. 5) Menyublim Peristiwa perubahan wujud dari padat menjadi gas. 6) Menghablur Peristiwa perubahan wujud dari gas menjadi padat. d. Perpindahan Kalor Kalor secara alami berpindah dari benda bersuhu tinggi ke benda bersuhu rendah. Ada tiga cara perpindahan kalor, yaitu: 1. Konduksi 2. Konveksi 3. Radiasi 1) Perpindahan kalor secara konduksi Konduksi terjadi pada zat padat. Contohnya jika sepotong logam dipanaskan di atas nyala api, maka ujung lain dari logam itu menjadi panas pula. Hal ini menunjukkan bahwa kalor berpindah melalui batang logam itu dari bagian yang panas ke bagian yang dingin, tetapi partikel dari logam tersebut tidak ikut berpindah. Perpindahan kalor melalui suatu zat tanpa disertai perpindahan partikel-partikel zat disebut dengan konduksi. 39 Gambar 2.5 Perpindahan Kalor Secara Konduksi (Sumber: Kemendikbud, 2013) Menurut daya hantar kalornya zat dibagi menjadi dua yaitu koduktor dan isolator. Konduktor adalah zat yang dapat menghantarkan kalor dengan baik contohnya: besi, baja, alumunium, dan sebagainya, sedangkan isolator adalah zat yang dapat menghantarkan kalor dengan buruk contohnya: kaca, kayu, plastik, dan sebagainya. 2) Perpindahan kalor secara konveksi Konveksi adalah proses perpindahan kalor yang disertai dengan perpindahan partikel-partikelnya. Konveksi disebabkan karena perbedaan massa jenis. Konveksi terjadi pada zat cair dan zat gas. Konveksi pada zat cair contohnya pada waktu memasak air. Air yang dipanaskan akan memuai, sehingga massa jenisnya berkurang dan air akan bergerak naik. Tempatnya digantikan oleh air yang masih dingin di atas bergerak turun karena massa jenisnya lebih besar. 40 Gambar 2.6 Perpindahan Kalor Secara Konveksi (Sumber: Kemendikbud, 2013) Konveksi pada zat gas atau udara menyebabkan terjadinya angin darat dan angin laut di pantai. Pada siang hari, daratan lebih cepat panas. Akibatnya udara di atas daratan naik dan udara sejuk di atas laut bergerak ke daratan karena tekanan udara di atas permukaan laut lebih besar. Dengan demikian terjadilah angin laut yang bertiup dari laut ke daratan. Sebaliknya, pada malam hari daratan lebih cepat dingin daripada laut. Akibatnya, udara panas di atas laut bergerak naik dan udara sejuk di atas daratan bergerak ke lautan karena tekanan udara di atas daratan lebih besar. Dengan demikian, terjadilah angin darat yang bertiup dari daratan ke lautan. 3) Perpindahan kalor secara Radiasi Radiasi atau pancaran adalah proses perpindahan kalor tanpa melalui zat perantara (medium). contohnya ketika siswa sedang berkemah dimalam hari yang dingin selalu menyalakan api unggun untuk menghangatkan badan. Bagaimana kalor dari api sampai ke tubuh mereka? jika rambatan itu dimisalkan secara konveksi, maka udara panas dekat api akan naik. Akan tetapi pada kasus ini rambatan kalor adalah ke samping, jadi rambatan kalor disini pastilah secara radiasi. 41 Gambar 2.7 Perpindahan Kalor Secara Radiasi (Sumber: Kemendikbud, 2013) Penyerap kalor radiasi yang baik dan buruk: a) Permukaan yang hitam dan kusam adalah penyerap kalor radiasi yang baik sekaligus pemancar kalor radiasi yang baik pula b) Permukaan yang putih dan mengkilap adlah penyerap kalor radiasi yang buruk dan pemancar kalor radiasi yang buruk pula. B. Penelitian yang Relevan Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, antara lain adalah sebagai berikut: 1. Penelitian dan pengembangan Mathematics Adventure Games berbasis Role Playing Game (RPG) pada mata pelajaran matematika SD yang dilakukan oleh Abror (2012). Pada penelitian ini diambil kesimpulan bahwa tingkat kelayakan aplikasi game ditinjau berdasarkan pendapat ahli media, ahli materi, dan hasil uji coba siswa, dan telah layak digunakan sebagai media pembelajaran. 2. Penelitian dan pengembangan game edukatif sejarah komputer menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP di SMP yang dilakukan oleh Wulandari (2012). Hasil penelitian diperoleh 83,33% pada 42 kategori sangat layak, penelitian ahli media sebesar 81,07% pada kategori sangat layak, dan hasil penelitian dari pengguna sebesar 80,75% pada kategori layak. 3. Penelitian dan pengembangan game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) pada mata pelajaran kimia yang dilakukan oleh Sari (2014). Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran mandiri untuk murid kelas X SMA dengan hasil penelitian mencapai 90,13% pada kategori layak. C. Kerangka Berpikir Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat pada era globalisasi sekarang ini juga berdampak pada bidang pendidikan, karena media juga digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran. Dengan perkembangan zaman, media pembelajaran juga berkembang dari manual hingga menjadi berbasis komputer. Kini sudah banyak media pembelajaran yang digunakan telah berbasis komputer. Terdapat dua faktor yang mempengaruhi kualitas hasil belajar siswa, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal adalah minat belajar, tingkat intelegensi, dan tingkat kematangan siswa. Pemilihan model pembelajaran dan penggunaan media adalah faktor eksternal yang datang dari guru. Pemilihan model pembelajaran yang tepat tentunya akan dapat membantu siswa memahami konsep dan pada akhirnya mempengaruhi kualitas belajarnya. Berdasarkan survei, kebanyakan siswa lebih suka menggunakan waktunya untuk bermain daripada belajar ketika di rumah. Permainan komputer game yang paling diminati siswa. Saat ini, pembelajaran dengan berbasis komputer telah berkembang pesat. Salah satunya adalah game edukasi. Game edukasi menyuguhkan berbagai gambar, efek suara, dan berbagai tantangan yang ada di dalam game tersebut. Namun, sebagian besar game edukasi yang beredar di internet belum memenuhi standar kelayakan media pembelajaran. Mata pelajaran IPA berisikan sejumlah konsep yang menuntut pemahaman hirarki. Penguasaan konsep IPA merupakan langkah pertama menuju 43 pembelajaran yang efektif. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) dapat menjadi salah satu cara untuk membantu peserta didik dalam melalui proses membangun konsepkonsep IPA melalui kemampuan dan kreatifitas yang dimiliki. Berdasar uraian di atas, dapat dibuat skema kerangka penelitian sebagai berikut: Kelas Kontrol Populasi Kemampuan Kognitif Sampel Kelas Eksperimen Gambar 2.8 Skema Kerangka Penelitian D. Hipotesis Dari kerangka pemikiran di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis dari penelitian ini, yaitu: Terdapat perbedaan kemampuan kognitif antara siswa yang diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) dengan metode pembelajaran Instructional Games dan Teams Games Tournaments dengan materi Kalor dan Perpindahannya.