BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Pemilihan Studi
1. Judul Perancangan
Judul perancangan yang dipilih adalah “Perancangan Media
Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar
Kelas 6.”
Pemilihan judul perancangan ini tentu saja berhubungan dengan
media pembelajaran multimedia interaktif. Media pembelajaran ini
berguna sebagai alat bantu proses belajar bagi siswa terlebih untuk
menghadapi Ujian Nasional. Selain itu multimedia interaktif ini juga
berguna sebagai alat bantu proses mengajar bagi para guru. Maka
media pembelajaran multimedia interaktif ini dapat diproduksi secara
massal
untuk
kepentingan
proses
belajar-mengajar.
Berikut
penjelasan tentang judul perancangan:
a. Arti Perancangan
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang
berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi (2005 : 39),
menyebutkan:
”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk
mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalahmasalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari
pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”
Menurut Azhar Susanto menjelaskan dalam buku yang
berjudul
Sistem
Informasi
Pengembangannya (2004:332)
Manajemen
Konsep
dan
yaitu: “perancangan adalah
spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis
komputer yang telah dipilih selama tahap analisis.”
Berdasarkan dua definisi perancangan tersebut, maka dapat
di simpulkan bahwa perancangan merupakan suatu alternatif
1
untuk memecahkan masalah dan yang telah dipilih selama tahap
analisis dalam pemecahan masalah yang dihadapi perusahaan.
b. Arti Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara
harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’.
Dalam
bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Dalam Proses belajar
mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi
menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik.
Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran.
Sedangkan,
National
Education
Associaton
(1969)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras.
c. Arti Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan
medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter
(2001) bahwa pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan
teks,
grafik,
audio,
video,
dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
d. Arti Matematika
Kata matematika berasal dari perkataan Latin mathematika
yang mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike yang
2
berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya
mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge,
science). Kata mathematike berhubungan pula dengan kata
lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang
artinya belajar (berpikir). Jadi, berdasarkan asal katanya, maka
perkataan matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat
dengan berpikir (bernalar).
e. Arti Sekolah Dasar
Sekolah dasar (disingkat SD) adalah jenjang paling dasar
pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh
dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Lulusan
sekolah dasar dapat melanjutkan pendidikan ke Sekolah
Menengah Pertama (atau sederajat).
Pelajar sekolah dasar umumnya berusia 7-12 tahun. Di
Indonesia, setiap warga negara berusia 7-15 tahun tahun wajib
mengikuti pendidikan dasar, yakni sekolah dasar (atau sederajat)
6 tahun dan sekolah menengah pertama (atau sederajat) 3 tahun.
2. Latar Belakang Pemilihan Studi
Kemajuan bidang teknologi dan informasi telah mendorong
manusia untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitasnya pada
setiap kegiatan. Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang
patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan
memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas
yang harus dikerjakannya. Teknologi informasi dan komunikasi
dapat diakses dengan mudah dan cepat sesuai kebutuhan. Pada
masa mendatang diyakini bahwa tidak ada bidang kehidupan
manusia yang tidak memanfaatkan teknologi dan komunikasi, begitu
pula dalam pendidikan.
Menurut
Al-jawi
(2006)
pendidikan
di
Indonesia
belum
menunjukkan kualitas yang baik. Menurut Education For All Global
Monitoring Report 2012 yang dikeluarkan oleh UNESCO setiap
3
tahunnya, pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 untuk
pendidikan di seluruh dunia dari 120 negara. Data Education
Development Index (EDI) Indonesia, pada 2011 Indonesia berada di
peringkat ke-69 dari 127 negara.
Pengaruh globalisasi dapat membuat pendidikan masa depan
akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner,
serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif.
Adapun kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa
mendatang adalah:
a. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak
jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan
pendidikan terbuka dan jarak jauh telah menjadi perhatian
pemerintah sebagai strategi utama.
b. Sharing resources antar lembaga pendidikan/latihan dalam
sebuah jaringan.
c. Perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya seperti guru dan
laboratorium akan berubah fungsi menjadi sumber informasi.
d. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CDROM dan Multimedia.
Pengenalan komputer atau mata pelajaran TIK sejak dini di
sekolah dasar diharapkan mampu untuk meningkatkan mutu
pendidikan. Mengajarkan media interaktif untuk anak-anak usia
enam sampai dua belas tahun (usia sekolah dasar) bukanlah suatu
hal yang terlalu dini. Media interaktif bukanlah sebuah teknologi yang
rumit. Saat ini perkembangan teknologi sangat cepat. Arus informasi
harus ditanggapi dengan cepat pula. Pilihannya, Ingin mengikuti
perkembangan zaman atau menjadi pihak yang terbelakang dalam
memperoleh informasi.
Namun, pengenalan sesuatu yang baru terhadap siswa sekolah
dasar bukanlah hal yang mudah. Media interaktif di mata anak-anak
sekolah dasar merupakan sesuatu yang abstrak. Mereka belum
memahami manfaat nyata dari suatu teknologi media interaktif bagi
4
kehidupan
mereka
sehari-hari.
Guru
dapat
menggunakan
pendekatan yang sesuai dengan ketertarikan anak-anak, seperti
tokoh idola, cerita kepahlawanan dan permainan Berbagai hal lain
yang menarik perhatian anak juga dapat digunakan untuk
memperkenalkan mereka dengan media interaktif.
Siswa sebagai salah satu unsur dalam pendidikan memiliki
variasi dalam menyerap pengetahuan, emosi, cara belajar, motivasi
dan latar belakang. Media pembelajaran pada dasarnya berfungsi
sebagai alat untuk mencapai tujuan yaitu dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa karena prestasi belajar sebagai salah satu
indikator
kualitas
pendidikan.
Prestasi
belajar
dapat
menggambarkan kemampuan-kemampuan yang telah dicapai
selama proses pendidikan. Baik buruknya media ditentukan oleh
patokan yaitu kriteria tujuan dan kriteria peserta didik, situasi,
kemampuan guru, juga media itu tepat pada pemilihan materi yang
sesuai.
Guru sebagai fasilitator pembelajaran harus dapat menciptakan
suasana belajar yang baik dan menyenangkan bagi siswa sehingga
siswa mempunyai minat dan motivasi dalam belajar. Apabila siswa
mempunyai minat dan motivasi yang besar dalam belajar maka akan
berdampak pada meningkatnya prestasi belajar siswa.
Dalam pengajaran yang dibantu dengan multimedia, tingkat
penguasaan materi yang dicapai peserta didik disesuaikan dengan
kemampuannya. Setelah menguasai suatu materi maka dilanjutkan
ke materi berikutnya, ini akan membantu memecahkan masalah
siswa-siswa yang lamban. Jika pembelajaran telah memanfaatkan
multimedia, maka diharapkan akan meningkatkan minat belajar
peserta didik. Minat belajar yang dimiliki oleh peserta didik
diasumsikan mampu meningkatkan prestasi belajarnya.
Menurut Trimargono praktisi LIPI (1999 : 58):
“adanya paket animasi ternyata sangat efektif dalam menunjang
sisitem pembelajaran dalam mengali isi informasi ilmu pengetahuan
5
dan teknologi secara mendalam. Sejak tahun 1993 penggunaannya
dalam ensiklopedia dan alat-alat di sekolah telah begitu meluas
hingga mencapai 45%. Bentuk animasi-animasi ini lebih banyak
dimanfaatkan oleh pendidik, murid, pembuat review dan tim
pemasaran."
Media Interaktif berbasis animasi merupakan wujud teknologi
informasi yang telah memasyarakat dalam dunia pendidikan.
Teknologi CD ROOM menjadi bagian tak terpisahkan dari komputer.
Teknologi ini memungkinkan kita menyimpan dan me-retrieve
informasi yang tersimpan dalam kepingan CD (compact disk),
khusunya sistem basis data elektronik dan perangkat lunak
multimedia dengan demikian teknologi ini hadir di dalam dunia
pendidikan karena potensinya sebagai perpustakaan dan multimedia
interaktif yang mempunyai banyak keunggulan daripada media
konvensional.
Multimedia Interaktif adalah salah satu media interaktif. Media ini
sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang
akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa
teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolak ukur majunya
suatu perusahaan.
Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan
teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari tahun ke
tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya
teknologi multimedia pada era tahun 80-an. Versi online (aktif di
jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa
jaringan) dalam bentuk CD dengan tampilan yang tetap menarik
walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini
yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan multimedia
Interaktif.
Mayoritas siswa saat ini lebih memilih menghabiskan waktu
dengan menonton video kartun kesukaannya atau bermain games
komputer daripada belajar. Untuk menyiasatinya digunakanlah
6
multimedia interaktif berbasis animasi untuk merangsang kegiatan
belajar siswa. Multimedia interaktif merupakan salah satu media
yang menarik perhatian siswa dalam proses belajar.
Sesuai dengan sifatnya, media audio visual memiliki banyak
keunggulan dibandingkan dengan media lainnya. Media audio visual
dapat membuat konsep yang abstrak menjadi lebih kongkrit, dapat
menampilkan gerak yang dipercepat atau diperlambat sehingga
lebih mudah diamati, dapat menampilkan detail suatu benda atau
proses, serta membuat penyajian pembelajaran lebih menarik,
sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan.
Dwi Matra Islamic Elementary School adalah sekolah Islam yang
mengedepankan pendekatan pengajaran yang interaktif dan
mendorong para sisa–siswinya untuk berperan serta dalam berbagai
kegiatan secara aktif, mengembangkan kepercayaan diri siswa
dengan kecakapan komunikasi. Mengingat kecerdasan Emosional
akan lebih berperan dalam kehidupan di masyarakat, maka Dwi
Matra
Islamic
Elementary
School
sangat
menperhatikan
perkembangan siswa sesuai dengan potensi kecerdasan yang di
milikinya.
Berdasarkan hasil observasi saya ke sekolah tersebut, Untuk
hasil Ujian Nasional di bidang Matematika tahun 2012 mengalami
nilai rata-rata terendah. Metode pembelajaran yang digunakan oleh
para guru disana masih menggunakan media cetak sebagai materi
pembahasan mata pelajaran dan LKS (Lembar Kerja Siswa)
sebagai latihan soal bagi para siswa. Namun tidak sedikit pula guru
disana sudah menggunakan multimedia interaktif sebagai media
pendukung pembelajaran. Perbandingan tingkat kelulusan antara
media cetak dengan media interaktif ini juga sangat berbeda.
Berdasarkan penjelasan yang telah dikemukakan diatas, maka
ditentukan sebuah judul Perancangan yaitu “Perancangan Media
Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar
Kelas 6.”
7
3. Muatan Produk
Media pembelajaran multimedia interaktif matematika untuk
kelas 6 SD ini berbentuk mastering digital installation yang
terproteksi, kemudian dikemas dalam bentuk CD beserta label dan
covernya sehingga para guru, orangtua murid, dan para siswa pun
dapat menggunakannya secara berulang-ulang.
B. Orisinalitas (State of The Art)
1. Referensi Studi/ Karya Sejenis
Sebagai pembanding dalam perancangan media pembelajaran
multimedia interaktif untuk siswa kelas 6 SD, ada beberapa contoh
media pembelajaran multimedia interaktif yang terdapat di pasaran.
Media
pembelajaran
multimedia
interaktif
tersebut
dipilih
berdasarkan kemiripan ide atau konsep dan perancangan Tugas
Akhir yang akan dirancang.
a. Multimedia Interaktif Matematika Produksi Bamboomedia
Gambar 1. Tampilan desain interface matematika dari Bamboomedia.
(Sumber: www.bamboomedia.net)
Judul
: e-learning Sekolah Dasar
Matematika.
Produk
: Bamboomedia.
Ide, bentuk/konsep/cara : disini user disajikan materi dengan
berbagai
macam
animasi-animasi
interaktif.
8
Media/teknik
: animasi interaktif.
Kelebihan
: isi materi cukup interaktif dan mudah
dipahami.
Kekurangan
: tidak semua materi yang disajikan
untuk
kelas
6
dan
tema
yang
diberikan kurang jelas.
Website
: http://www.bamboomedia.net
b. Multimedia Interaktif Matematika Produksi Akal Interaktif
Gambar 2. Tampilan desain interface matematika dari Akal Interaktif.
(Sumber: www.akalinteraktif.com)
Judul
: Matematika - Simbol Penjumlahan &
Pengurangan.
Produk
: Akal interaktif.
Ide, bentuk/konsep/cara : disini user disajikan materi dengan
berbagai
macam
animasi-animasi
interaktif tentang penjumlahan dan
pengurangan.
Media/teknik
: animasi interaktif.
Kelebihan
: isi materi cukup interaktif.
Kekurangan
: materi
yang
disajikan
hanya
penjumlahan dan pengurangan.
Website
: http://www.akalinteraktif.com
9
c. Video Pembelajaran Matematika Produksi Zenius
Gambar 3. Tampilan desain interface matematika dari Zenius.
(Sumber: www.zenius.net)
Judul
: Belajar Matematika.
Produk
: Zenius.
Ide, bentuk/konsep/cara : disini user disajikan materi dengan
bentuk video tutorial.
Media/teknik
: video tutorial.
Kelebihan
: ulasan dan pemecahan soal-soal
matematika
terlihat
lebih
mudah
disajikan
hanya
dipahami.
Kekurangan
: materi
yang
berbentuk video.
Website
: http://www.zenius.net
2. Karya yang Akan Dibuat
Karya yang dibuat berbentuk mastering digital installation yang
terproteksi, kemudian dikemas dalam bentuk CD. Untuk menjaga
keamanan agar CD tidak mudah rusak, maka CD tersebut akan
dikemas lagi dengan kotak-CD yang terbuat dari bahan plastik. CD
dan kotak-CD tersebut dihiasi dengan label dan cover sesuai dengan
10
desain yang telah dibuat yang bertujuan agar mendapatkan kesan
menarik. Selain itu, isi dari media pembelajaran multimedia interaktif
ini juga di desain semenarik mungkin sesuai target utamanya, yaitu
anak-anak.
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan
1. Tujuan Perancangan
Secara umum, tujuan pembuatan adalah memberi kemudahan
untuk pelajaran matematika dengan media interaktif. Selain itu,
untuk
mengetahui
perbedaan pengaruh penggunaan
media
multimedia interaktif dengan media cetak terhadap hasil belajar pada
mata pelajaran matematika.
Secara khusus, pembuatan multimedia interaktif ini bertujuan:
a. Memberikan gambaran secara visual, sehingga siswa tidak
terlalu jenuh dengan metode pembelajaran seperti biasanya.
b. Membantu menaiki minat para siswa dalam belajar matematika.
c. Memperbaiki nilai rata-rata hasil ujian nasional pada bidang
matematika menjadi lebih baik.
d. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa
dengan lingkungan dan kenyataan.
e. Memungkinkan
siswa
belajar
sendiri-sendiri
menurut
kemampuan dan minatnya.
f. Merangsang siswa untuk tidak mudah lupa pada materi yang
sudah dipelajari.
g. Dapat mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan,
umpan balik dan mendorong siswa untuk melakukan praktekpraktek dengan benar.
2. Manfaat Perancangan
a. Faktor Internal
Memperkaya ilmu dan wawasan tentang media pembelajaran
yang baik bagi siswa adalah manfaat utama yang ingin dicapai
penulis. Karena masih jarangnya media multimedia interaktif
11
dijadikan sebagai acuan media pembelajaran yang efektif dalam
meningkatkan kompetensi dan hasil belajar siswa, maka saat ini
multimedia interaktif sebagai alternatif terbaik.
b. Faktor Eksternal
1) Siswa-siswi
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dengan
kemampuan ini maka pembelajaran dapat berlangsung
secara menarik dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
Selain isi dari materi pelajaran tersebut, para siswa akan
diberikan animasi, simulasi, video pembelajaran, dan
permainan yang mengacu pada proses pembelajaran dan
dengan program multimedia interaktif ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna
tidak merasa sedang belajar pada umumnya.
Gambar 4. Para siswa belajar media interaktif bersama.
(Sumber: http://msrestyshare.wordpress.com/2013/09/)
2) Orangtua
Membantu para orangtua dan guru untuk mendesain
pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajarn
yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi
inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar
belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar
dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan
minat belajar belajar siswa dapat ditingkatkan.
12
Gambar 5. Seorang guru membimbing siswi belajar media interaktif.
(Sumber: http://skripritha.blogspot.com/2011/08/meningkatkan-minat-belajar-siswa-dalam.html)
D. Peluang dan Tantangan Studi
1. Peluang Studi
Seiring berkembangnya teknologi yang terus berkembang, maka
sangat positif proses pembelajaran dengan menggunakan media
interaktif menjadi pilihan utama di masa datang.
2. Tantangan Studi di Masa Datang
Akan semakin banyak pula usaha, jasa, maupun suatu
perusahaan
yang
bergerak
di
bidang
pembuatan
media
pembelajaran multimedia interaktif.
Selain itu, dikarenakan pengguna langsung adalah anak-anak,
maka dibutuhkan pengetahuan tentang apa yang disukai oleh anak,
warna, ilustrasi, layout, dan tipografi yang menarik untuk anak. Serta
penggunaan bahan dalam karya perancangan ini, dibutuhkan bahan
yang aman untuk anak-anak.
E. Relevansi dan Konsekuensi Studi
1. Relevansi Studi
a. Perancangan Multimedia
Interaktif sebagai sarana untuk
mempermudah dan memberikan rangsangan belajar kepada
anak dengan adanya pendekatan dan pemahaman materi, serta
visual yang mudah dicerna oleh anak-anak.
13
b. Disini siswa diberikan kemudahan dalam memahami dan
mencerna mata pelajaran matematika sebagai media untuk para
siswa dalam menghadapi Ujian Nasional.
c. Metode eksplorasi dengan penerapan unsur dan karakter yang
disesuaikan dengan usia mereka.
2. Konsekuensi Studi
a. mengeksplorasi belajar anak untuk mengenal dan memahami
pelajaran matematika secara interaktif dengan perancangan
Multimedia Interaktif.
b. Memahami Multimedia Interaktif mulai dari merancang sampai
dengan pengaplikasiannya ke dalam bentuk kepingan CD.
c. Mengetahui dan memahami metode pendekatan seperti apa
yang dapat diterima anak.
d. Mengetahui tantangan dalam pembuatan Multimedia Interaktif.
14
Download