BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Judul perancangan yang dipilih adalah “Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6.” Pemilihan judul perancangan ini tentu saja berhubungan dengan media pembelajaran multimedia interaktif. Media pembelajaran ini berguna sebagai alat bantu proses belajar bagi siswa terlebih untuk menghadapi Ujian Nasional. Selain itu multimedia interaktif ini juga berguna sebagai alat bantu proses mengajar bagi para guru. Maka media pembelajaran multimedia interaktif ini dapat diproduksi secara massal untuk kepentingan proses belajar-mengajar. Berikut penjelasan tentang judul perancangan: a. Arti Perancangan Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi (2005 : 39), menyebutkan: ”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalahmasalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.” Menurut Azhar Susanto menjelaskan dalam buku yang berjudul Sistem Informasi Pengembangannya (2004:332) Manajemen Konsep dan yaitu: “perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis.” Berdasarkan dua definisi perancangan tersebut, maka dapat di simpulkan bahwa perancangan merupakan suatu alternatif 1 untuk memecahkan masalah dan yang telah dipilih selama tahap analisis dalam pemecahan masalah yang dihadapi perusahaan. b. Arti Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. c. Arti Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) bahwa pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. d. Arti Matematika Kata matematika berasal dari perkataan Latin mathematika yang mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike yang 2 berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Kata mathematike berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar (berpikir). Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir (bernalar). e. Arti Sekolah Dasar Sekolah dasar (disingkat SD) adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Lulusan sekolah dasar dapat melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Pertama (atau sederajat). Pelajar sekolah dasar umumnya berusia 7-12 tahun. Di Indonesia, setiap warga negara berusia 7-15 tahun tahun wajib mengikuti pendidikan dasar, yakni sekolah dasar (atau sederajat) 6 tahun dan sekolah menengah pertama (atau sederajat) 3 tahun. 2. Latar Belakang Pemilihan Studi Kemajuan bidang teknologi dan informasi telah mendorong manusia untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitasnya pada setiap kegiatan. Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Teknologi informasi dan komunikasi dapat diakses dengan mudah dan cepat sesuai kebutuhan. Pada masa mendatang diyakini bahwa tidak ada bidang kehidupan manusia yang tidak memanfaatkan teknologi dan komunikasi, begitu pula dalam pendidikan. Menurut Al-jawi (2006) pendidikan di Indonesia belum menunjukkan kualitas yang baik. Menurut Education For All Global Monitoring Report 2012 yang dikeluarkan oleh UNESCO setiap 3 tahunnya, pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-64 untuk pendidikan di seluruh dunia dari 120 negara. Data Education Development Index (EDI) Indonesia, pada 2011 Indonesia berada di peringkat ke-69 dari 127 negara. Pengaruh globalisasi dapat membuat pendidikan masa depan akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif. Adapun kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah: a. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh telah menjadi perhatian pemerintah sebagai strategi utama. b. Sharing resources antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan. c. Perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya seperti guru dan laboratorium akan berubah fungsi menjadi sumber informasi. d. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CDROM dan Multimedia. Pengenalan komputer atau mata pelajaran TIK sejak dini di sekolah dasar diharapkan mampu untuk meningkatkan mutu pendidikan. Mengajarkan media interaktif untuk anak-anak usia enam sampai dua belas tahun (usia sekolah dasar) bukanlah suatu hal yang terlalu dini. Media interaktif bukanlah sebuah teknologi yang rumit. Saat ini perkembangan teknologi sangat cepat. Arus informasi harus ditanggapi dengan cepat pula. Pilihannya, Ingin mengikuti perkembangan zaman atau menjadi pihak yang terbelakang dalam memperoleh informasi. Namun, pengenalan sesuatu yang baru terhadap siswa sekolah dasar bukanlah hal yang mudah. Media interaktif di mata anak-anak sekolah dasar merupakan sesuatu yang abstrak. Mereka belum memahami manfaat nyata dari suatu teknologi media interaktif bagi 4 kehidupan mereka sehari-hari. Guru dapat menggunakan pendekatan yang sesuai dengan ketertarikan anak-anak, seperti tokoh idola, cerita kepahlawanan dan permainan Berbagai hal lain yang menarik perhatian anak juga dapat digunakan untuk memperkenalkan mereka dengan media interaktif. Siswa sebagai salah satu unsur dalam pendidikan memiliki variasi dalam menyerap pengetahuan, emosi, cara belajar, motivasi dan latar belakang. Media pembelajaran pada dasarnya berfungsi sebagai alat untuk mencapai tujuan yaitu dapat meningkatkan prestasi belajar siswa karena prestasi belajar sebagai salah satu indikator kualitas pendidikan. Prestasi belajar dapat menggambarkan kemampuan-kemampuan yang telah dicapai selama proses pendidikan. Baik buruknya media ditentukan oleh patokan yaitu kriteria tujuan dan kriteria peserta didik, situasi, kemampuan guru, juga media itu tepat pada pemilihan materi yang sesuai. Guru sebagai fasilitator pembelajaran harus dapat menciptakan suasana belajar yang baik dan menyenangkan bagi siswa sehingga siswa mempunyai minat dan motivasi dalam belajar. Apabila siswa mempunyai minat dan motivasi yang besar dalam belajar maka akan berdampak pada meningkatnya prestasi belajar siswa. Dalam pengajaran yang dibantu dengan multimedia, tingkat penguasaan materi yang dicapai peserta didik disesuaikan dengan kemampuannya. Setelah menguasai suatu materi maka dilanjutkan ke materi berikutnya, ini akan membantu memecahkan masalah siswa-siswa yang lamban. Jika pembelajaran telah memanfaatkan multimedia, maka diharapkan akan meningkatkan minat belajar peserta didik. Minat belajar yang dimiliki oleh peserta didik diasumsikan mampu meningkatkan prestasi belajarnya. Menurut Trimargono praktisi LIPI (1999 : 58): “adanya paket animasi ternyata sangat efektif dalam menunjang sisitem pembelajaran dalam mengali isi informasi ilmu pengetahuan 5 dan teknologi secara mendalam. Sejak tahun 1993 penggunaannya dalam ensiklopedia dan alat-alat di sekolah telah begitu meluas hingga mencapai 45%. Bentuk animasi-animasi ini lebih banyak dimanfaatkan oleh pendidik, murid, pembuat review dan tim pemasaran." Media Interaktif berbasis animasi merupakan wujud teknologi informasi yang telah memasyarakat dalam dunia pendidikan. Teknologi CD ROOM menjadi bagian tak terpisahkan dari komputer. Teknologi ini memungkinkan kita menyimpan dan me-retrieve informasi yang tersimpan dalam kepingan CD (compact disk), khusunya sistem basis data elektronik dan perangkat lunak multimedia dengan demikian teknologi ini hadir di dalam dunia pendidikan karena potensinya sebagai perpustakaan dan multimedia interaktif yang mempunyai banyak keunggulan daripada media konvensional. Multimedia Interaktif adalah salah satu media interaktif. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolak ukur majunya suatu perusahaan. Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an. Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan multimedia Interaktif. Mayoritas siswa saat ini lebih memilih menghabiskan waktu dengan menonton video kartun kesukaannya atau bermain games komputer daripada belajar. Untuk menyiasatinya digunakanlah 6 multimedia interaktif berbasis animasi untuk merangsang kegiatan belajar siswa. Multimedia interaktif merupakan salah satu media yang menarik perhatian siswa dalam proses belajar. Sesuai dengan sifatnya, media audio visual memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan media lainnya. Media audio visual dapat membuat konsep yang abstrak menjadi lebih kongkrit, dapat menampilkan gerak yang dipercepat atau diperlambat sehingga lebih mudah diamati, dapat menampilkan detail suatu benda atau proses, serta membuat penyajian pembelajaran lebih menarik, sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan. Dwi Matra Islamic Elementary School adalah sekolah Islam yang mengedepankan pendekatan pengajaran yang interaktif dan mendorong para sisa–siswinya untuk berperan serta dalam berbagai kegiatan secara aktif, mengembangkan kepercayaan diri siswa dengan kecakapan komunikasi. Mengingat kecerdasan Emosional akan lebih berperan dalam kehidupan di masyarakat, maka Dwi Matra Islamic Elementary School sangat menperhatikan perkembangan siswa sesuai dengan potensi kecerdasan yang di milikinya. Berdasarkan hasil observasi saya ke sekolah tersebut, Untuk hasil Ujian Nasional di bidang Matematika tahun 2012 mengalami nilai rata-rata terendah. Metode pembelajaran yang digunakan oleh para guru disana masih menggunakan media cetak sebagai materi pembahasan mata pelajaran dan LKS (Lembar Kerja Siswa) sebagai latihan soal bagi para siswa. Namun tidak sedikit pula guru disana sudah menggunakan multimedia interaktif sebagai media pendukung pembelajaran. Perbandingan tingkat kelulusan antara media cetak dengan media interaktif ini juga sangat berbeda. Berdasarkan penjelasan yang telah dikemukakan diatas, maka ditentukan sebuah judul Perancangan yaitu “Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6.” 7 3. Muatan Produk Media pembelajaran multimedia interaktif matematika untuk kelas 6 SD ini berbentuk mastering digital installation yang terproteksi, kemudian dikemas dalam bentuk CD beserta label dan covernya sehingga para guru, orangtua murid, dan para siswa pun dapat menggunakannya secara berulang-ulang. B. Orisinalitas (State of The Art) 1. Referensi Studi/ Karya Sejenis Sebagai pembanding dalam perancangan media pembelajaran multimedia interaktif untuk siswa kelas 6 SD, ada beberapa contoh media pembelajaran multimedia interaktif yang terdapat di pasaran. Media pembelajaran multimedia interaktif tersebut dipilih berdasarkan kemiripan ide atau konsep dan perancangan Tugas Akhir yang akan dirancang. a. Multimedia Interaktif Matematika Produksi Bamboomedia Gambar 1. Tampilan desain interface matematika dari Bamboomedia. (Sumber: www.bamboomedia.net) Judul : e-learning Sekolah Dasar Matematika. Produk : Bamboomedia. Ide, bentuk/konsep/cara : disini user disajikan materi dengan berbagai macam animasi-animasi interaktif. 8 Media/teknik : animasi interaktif. Kelebihan : isi materi cukup interaktif dan mudah dipahami. Kekurangan : tidak semua materi yang disajikan untuk kelas 6 dan tema yang diberikan kurang jelas. Website : http://www.bamboomedia.net b. Multimedia Interaktif Matematika Produksi Akal Interaktif Gambar 2. Tampilan desain interface matematika dari Akal Interaktif. (Sumber: www.akalinteraktif.com) Judul : Matematika - Simbol Penjumlahan & Pengurangan. Produk : Akal interaktif. Ide, bentuk/konsep/cara : disini user disajikan materi dengan berbagai macam animasi-animasi interaktif tentang penjumlahan dan pengurangan. Media/teknik : animasi interaktif. Kelebihan : isi materi cukup interaktif. Kekurangan : materi yang disajikan hanya penjumlahan dan pengurangan. Website : http://www.akalinteraktif.com 9 c. Video Pembelajaran Matematika Produksi Zenius Gambar 3. Tampilan desain interface matematika dari Zenius. (Sumber: www.zenius.net) Judul : Belajar Matematika. Produk : Zenius. Ide, bentuk/konsep/cara : disini user disajikan materi dengan bentuk video tutorial. Media/teknik : video tutorial. Kelebihan : ulasan dan pemecahan soal-soal matematika terlihat lebih mudah disajikan hanya dipahami. Kekurangan : materi yang berbentuk video. Website : http://www.zenius.net 2. Karya yang Akan Dibuat Karya yang dibuat berbentuk mastering digital installation yang terproteksi, kemudian dikemas dalam bentuk CD. Untuk menjaga keamanan agar CD tidak mudah rusak, maka CD tersebut akan dikemas lagi dengan kotak-CD yang terbuat dari bahan plastik. CD dan kotak-CD tersebut dihiasi dengan label dan cover sesuai dengan 10 desain yang telah dibuat yang bertujuan agar mendapatkan kesan menarik. Selain itu, isi dari media pembelajaran multimedia interaktif ini juga di desain semenarik mungkin sesuai target utamanya, yaitu anak-anak. C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan Secara umum, tujuan pembuatan adalah memberi kemudahan untuk pelajaran matematika dengan media interaktif. Selain itu, untuk mengetahui perbedaan pengaruh penggunaan media multimedia interaktif dengan media cetak terhadap hasil belajar pada mata pelajaran matematika. Secara khusus, pembuatan multimedia interaktif ini bertujuan: a. Memberikan gambaran secara visual, sehingga siswa tidak terlalu jenuh dengan metode pembelajaran seperti biasanya. b. Membantu menaiki minat para siswa dalam belajar matematika. c. Memperbaiki nilai rata-rata hasil ujian nasional pada bidang matematika menjadi lebih baik. d. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan. e. Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. f. Merangsang siswa untuk tidak mudah lupa pada materi yang sudah dipelajari. g. Dapat mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan mendorong siswa untuk melakukan praktekpraktek dengan benar. 2. Manfaat Perancangan a. Faktor Internal Memperkaya ilmu dan wawasan tentang media pembelajaran yang baik bagi siswa adalah manfaat utama yang ingin dicapai penulis. Karena masih jarangnya media multimedia interaktif 11 dijadikan sebagai acuan media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kompetensi dan hasil belajar siswa, maka saat ini multimedia interaktif sebagai alternatif terbaik. b. Faktor Eksternal 1) Siswa-siswi Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dengan kemampuan ini maka pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain isi dari materi pelajaran tersebut, para siswa akan diberikan animasi, simulasi, video pembelajaran, dan permainan yang mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia interaktif ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa sedang belajar pada umumnya. Gambar 4. Para siswa belajar media interaktif bersama. (Sumber: http://msrestyshare.wordpress.com/2013/09/) 2) Orangtua Membantu para orangtua dan guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajarn yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat ditingkatkan. 12 Gambar 5. Seorang guru membimbing siswi belajar media interaktif. (Sumber: http://skripritha.blogspot.com/2011/08/meningkatkan-minat-belajar-siswa-dalam.html) D. Peluang dan Tantangan Studi 1. Peluang Studi Seiring berkembangnya teknologi yang terus berkembang, maka sangat positif proses pembelajaran dengan menggunakan media interaktif menjadi pilihan utama di masa datang. 2. Tantangan Studi di Masa Datang Akan semakin banyak pula usaha, jasa, maupun suatu perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan media pembelajaran multimedia interaktif. Selain itu, dikarenakan pengguna langsung adalah anak-anak, maka dibutuhkan pengetahuan tentang apa yang disukai oleh anak, warna, ilustrasi, layout, dan tipografi yang menarik untuk anak. Serta penggunaan bahan dalam karya perancangan ini, dibutuhkan bahan yang aman untuk anak-anak. E. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Relevansi Studi a. Perancangan Multimedia Interaktif sebagai sarana untuk mempermudah dan memberikan rangsangan belajar kepada anak dengan adanya pendekatan dan pemahaman materi, serta visual yang mudah dicerna oleh anak-anak. 13 b. Disini siswa diberikan kemudahan dalam memahami dan mencerna mata pelajaran matematika sebagai media untuk para siswa dalam menghadapi Ujian Nasional. c. Metode eksplorasi dengan penerapan unsur dan karakter yang disesuaikan dengan usia mereka. 2. Konsekuensi Studi a. mengeksplorasi belajar anak untuk mengenal dan memahami pelajaran matematika secara interaktif dengan perancangan Multimedia Interaktif. b. Memahami Multimedia Interaktif mulai dari merancang sampai dengan pengaplikasiannya ke dalam bentuk kepingan CD. c. Mengetahui dan memahami metode pendekatan seperti apa yang dapat diterima anak. d. Mengetahui tantangan dalam pembuatan Multimedia Interaktif. 14