6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Media Pembelajaran Pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17). Menurut Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: 136-137), media merupakan bentuk jamak dari “medium, yang berasal dari bahasa Latin, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Hamzah B. Uno (2007:114) menyatakan bahwa media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Media dapat menjadi alat bantu dan sumber belajar. Menurut Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: 138-140), media sebagai alat bantu mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pengajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa proses belajar mengajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar mengajar peserta didik dalam tenggan waktu yang yang cukup lama, sehingga kegiatan peserta didik dengan bantuan media akan meghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media. Media pendidikan merupakan salah satu media yang ikut membantu guru 7 memperkaya wawasan peserta didik. Aneka macam bentuk dan jenis media pendidikan yang digunakan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi penggunanya. Dalam menerangkan suatu benda, benda tersebut dapat dibawa secara langsung. Dengan menghadirkan benda tersebut seiring dengan penjelasannya, maka benda tersebut dijadikan sebagai sumber belajar. Menurut Kemp dan Dayton (1985: 28), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok yang jumlahnya besar, yaitu a. memotivasi minat dan tindakan, dimana media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan b. menyajikan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka menyajikan informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat sangat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan, dan laporan atau pengetahuan latar belakang c. memberi instruksi, di mana informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Adapun peranan media dalam pembelajaran menurut Yusufhadi Miarso (2004: 458) sebagai berikut a. memberikan rangsangan yang bervariatif kepada otak kita, sehingga dapat berfungsi secara optimal b. mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para mahasiswa atau peserta didik 8 c. media dapat melampaui batas ruang kelas, karena banyak hal yang tak mungkin untuk dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa d. memungkinkan adanya interaksi langsung antara mahasiswa dan lingkungannya e. memiliki keseragaman pengamatan f. membangkitkan keingintahuan dan minat baru g. membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar h. memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari sesuatu yang konkrit maupun abstrak i. memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar mandiri pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri j. meningkatkan kemampuan keterbatasan baru (new literacy) k. meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkannya keadaan akan dunia sekitar l. dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa. Kemp dan Dayton (1985:3-4) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas, atau sebagai cara utama pembelajaran langsung, sebagai berikut a. penyampaian pelajaran tidak kaku b. pembelajaran bisa lebih menarik 9 c. pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal pastisipasi, umpan balik dan penguatan d. lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat, karena kebanyakan media hanya hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak, dan kemungkinan dapat diserap oleh siswa lebih besar e. kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila intergrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasi dengan baik, spesifik dan jelas f. pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana saja diinginkan atau dimana saja diinginkan atau diperlukan., terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu g. sikap positif siswa terhadap apa yang meraka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan h. peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. Sudjana dan Riva’I (1991:3) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu sebagai berikut a. pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar b. bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran 10 c. metode menjagar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisantenaga, apalagi kalau guru mengajar pada tiap jam pelajaran d. siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memerankan, dan lain-lain. Encyclopedia of Educational Reseach, dalam Hamalik (1994: 15), memerinci manfaat media pembelajaran sebagai berikut a. meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berfikir, sehingga mengurangi verbalisme b. memperbesar perhatian siswa c. meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga membuat pelajaran lebih mantap d. memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa e. menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup f. membantu tumbuhnya pengertian yang tidak mudah diperoleh dangan cara lain, dan membantu efesiensi serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar. Dari uraian dan pendapat beberapa ahli tersebut, maka dapat disimpulkan beberapa peranan atau manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, sebagai berikut 11 a. media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi, sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar b. media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, sehingga dapat menimnbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya c. media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu d. media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru dan masyarakat serta lingkungan, seperti melalui karyawisata. Walker & Hess, dalam Azhar Arsyad (2002: 175), memberikan kriteria dalam melakukan review perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan pada kualitas a. kualitas isi dan tujuan (ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan dan kesesuaian dengan situasi siswa) b. kualitas instruksional (memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya ) c. kualitas teknis (keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya). 12 Pendapat lain disampaikan oleh Romi Satria Wahono (2006) bahwa aspekaspek yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain a. aspek rekayasa perangkat lunak untuk menilai media pembelajaran 1) media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaannya 2) media pembelajaran yang reliable atau handal dalam pengembangan maupun penggunaannya 3) media pembelajaran yang mantainable atau dapat dikelola dengan mudah dalam pengembangan maupun penggunaannya 4) media pembelajaran yang usabilitas atau mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya 5) media pembelajaran yang tepat pemilihan jenis aplikasi untuk pengembangannya 6) media pembelajaran yang kompatibilitas sehingga dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada 7) pemaketan program media pembelajaran yang terpadu dan mudah dieksekusi 8) dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi petunjuk instalasi (jelas, singkat lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif) dan desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) 13 9) media pembelajaran yang reuseable sehingga sebagian atau seluruh program dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain b. aspek desain pembelajaran untuk menilai media pembelajaran 1) desain pembelajaran yang jelas tujuannya dan realistis 2) tujuan pembelajaran yang relevan dengan SK/KD/kurikulum 3) desain pembelajaran yang mencakup kedalaman tujuan pembelajaran 4) strategi pembelajaran yang tepat penggunaannya 5) desain pembelajaran yang interaktif 6) desain pembelajaran yang memberi motivasi belajar 7) desain pembelajaran yang kontekstual dan aktual 8) bahan bantuan belajar yang lengkap dan berkualitas untuk desain pembelajaran 9) materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran 10) desain pembelajaran yang mencakup kedalaman materi 11) media pembelajaran yang mudah untuk dipahami penggunanya 12) media pembelajaran mempunyai alur logika yang jelas, sistematis dan runtut 13) desain pembelajaran yang jelas uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihannya 14) tujuan pembelajaran yang konsisten dalam evaluasi 15) alat evaluasi yang tepat dan tetap 16) hasil evaluasi yang dapat diumpan balik 14 c. aspek komunikasi visual untuk menilai media pembelajaran 1) penyampaian pesan yang komunikatif dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran 2) ide atau penuangan gagasan yang kreatif 3) komunikasi visual yang sederhana dan memikat 4) komunikasi visual yang mencakup audio, diantaranya narasi, sound effect, background dan musik 5) komunikasi visual yang mencakup visual, diantaranya layout, design, typography dan warna 6) komunikasi visual yang mencakup media bergerak, diantaranya animasi dan movie 7) Layout yang interaktif mencakup ikon navigasi Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa aspekaspek yang dinilai dalam sebuah media pembelajaran antara lain a. kualitas materi yang mencakup relevansi materi, kualitas materi, sistematika/keruntutan, efektivitas pembelajaran dan kebenaran konsep b. kemanfaatan untuk mengetahui minat yang mencakup kemudahan dan pembangkitan minat c. komponen multimedia yang mencakup bentuk huruf (front), gambar dan animasi, keserasian, kejelasan,dan membangkitkan minat d. pengoperasian yang mencakup kemudahan, sistematika, kejelasan dan navigasi (efektivitas navigasi). 15 2. Jenis-jenis Media Pembelajaran Pengembangan media pembelajaran dari waktu ke waktu mengalami perkembangan. Media berbasis visual, media berbasis audio, media berbasis audio visual, dan media berbasis komputer merupakan pengembangan media pembelajaran. a. Media Berbasis Audio Media berbasis audio merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Media audio (media dengar/ media auditif) adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran. Media yang hanya dapat didengar saja atau media yang hanya memiliki unsur suara. Radio dan rekaman suara merupakan media berbasis audio. Media berbasis audio dapat menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak. Materi audio dapat digunakan untuk 1) mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar 2) mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi 3) menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa 4) menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu pokok bahasan atau suatu masalah. 16 b. Media Berbasis Visual Media berbasis visual adalah media yang hanya dapat dilihat saja. Media berbasis visual merupakan visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa yang dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/ilustrasi, sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sutjipto (2011: 104-106), adalah Kesederhanaan Secara umum, kesederhanaan mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi, teks yang menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah. Keterpaduan Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemenelemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemenelemen itu harus terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan serta informasi yang dikandungnya. Penekanan Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah 17 satu unsur yang akan menjadi perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubung-hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting. Keseimbangan Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. Bentuk Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan. Garis Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urut-urutan khusus. Tekstur Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna. Warna Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan. 18 c. Media Berbasis Audiovisual Media berbasis audiovisual merupakan jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yaitu media audio dan media visual. d. Media Berbasis komputer Media berbasis komputer merupakan teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan serta merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Komputer dapat menampilkan tampilan yang dapat mengkombinasi berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan sehingga dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Keberadaan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Adanya sinergisitas dengan teknologi jaringan dengan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Bentuk yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran menggunakan komputer yaitu praktek dan latihan (drill & practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem solving). Media berbasis komputer dapat digunakan sebagai media permainan edukasi. Permainan 19 edukasi adalah sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri seutuhnya. Artinya permainan edukasi merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik (Andang Ismail.2006:119). Anis Fitria (2013) mengungkapkan permainan edukasi adalah semua bentuk permainan yang dibuat untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada penggunanya. Menurut Andang Ismail (2006: 150) dalam bukunya Education Games, menyatakan fungsi permainan edukatif adalah memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar; merangsang pengembangan daya pikir, dan daya cipta dan bahasa agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik; menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberi rasa aman dan menyenangkan, meningkatkan kualitas pembelajaran anak. Menurut Sara de Freitas yang dikutip oleh Rahmatsyam Lakoro mengungkapkan mengenai beberapa tren yang mempengaruhi pembelajaran berbasis games (permainan-permainan) diantaranya 1) Meluasnya pemanfaatan tektologi game dan perkembangan game yang sangat pesat dan masif. perkembangan dan 20 Pemanfaatan teknologi game di rumah meningkatkan ketertarikan dalam pemanfaatan game dalam konteks pendidikan. Fenomena ini sebenarnya dapat dilihat di Indonesia dari semakin banyaknya sekolah di tingkat pendidikan anak usia dini (PAUD), tingkat dasar dan menengah yang memanfaatkan modul-modul pembelajaran interaktif yang dilengkapi permainan . 2) Pergerakan game secara serius merupakan tren dalam desain. Semakin banyak penelitian yang mencoba menganalisa pemanfaatan game dan simulasi sebagai pendukung pendidikan formal dan tujuan pembelajaran dan hasilnya bagi siswa. Pergerakan ini bertujuan untuk menemukan tantangan yang signifikan bagi desainer game dan tenaga pendidik dalam rangka memastikan kesenangan dan motivasi tanpa menghilangkan nilai-nilai edukatif. 3) Pengembangan dunia imersif Pengembangan isi/konten game edukasi di bidang pendidikan dengan memodifikasi aplikasi game yang telah ada dapat berdampak pada desain pembelajaran intsruksional/konstuksional, yang juga merubah peran tradisional seorang pengajar menjadi fasilitator, kolaborator, produser dan pembelajaran menjadi berpusat pada pembelajar. Hal ini sesuai dengan paradigma pendidikan modern yang dikenal dengan student center learning. Pendekatan ini dapat membuka peluang bagi tim dan lintas disiplin dalam proses belajar mengajar. Beberapa orang ahli dengan latar belakang kepakaran yang berbeda dapat saling melengkapi pengembangan media 21 untuk menyajikan pesan dalam game edukasi. Isi/konten dapat disusun oleh mereka yang memiliki kompetensi di bidang tersebut baik dari guru, dosen atau advisor dari ahli pendidikan dan psikologi, untuk menyusun metode pembelajaran, materi, modul, latihan dan evaluasi. Konten ini kemudian dikemas dan disajikan dengan memanfaatkan keahlian dari bidang desan, informatika dan mereka yang memahami produksi media baru ini. Game dapat dipahami sebagai sebuah kerja kolektif antar beberapa bidang ilmu. 4) Pertumbuhan permainan online dan komutitas permainan online. Pertumbuhan permainan online dan komunitasnya dapat dimanfaatkan oleh pendidikan formal. Komunitas dapat pula menyediakan dukungan untuk belajar di luar konteks sekolah serta mendukung pembelajaran jarak jauh dan belajar kelompok (distributed learning groups). Game memberikan kesempatan pemain untuk belajar langsung (learning by doing). Pembelajaran secara sederhana muncul dalam bentuk kecenderungan pemain untuk mengulang dan mencari cara lain ketika menemui kesalahan (trial dan error). Pembelajar cenderung menghindari kesalahan yang sama pada kesempatan lain memainkan suatu game. Kemandirian ini akan mengembangkan pengetahuannya akan item-item dalam game tersebut sesuai kegiatan belajarnya (Rahmatsyam Lakoro, - : 6-8). Adanya kemampuan self-regulated learning, e-game menciptakan lingkungan belajar yang adiktif, motivatif dan menghibur apabila dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional (Clark, 2006; Arnseth, 2006; Smith, 2006; Turker dan Zingel, 2008; Rahmatsyam Lakoro, - : 9). Seseorang dapat 22 membangun motivasinya selama memainkan suatu e-game dengan cara yang mandiri, dimana motivasi itu dibangun oleh tantangan-tantangan yang dimunculkan oleh permainan dalam level yang bertingkat. 3. Permainan Petualangan (Adventure Game) Game edukasi tidak harus menirukan realita, namun yang terpenting dapat menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Komponen permainan juga memiliki dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan (Rusman, 2012: 236). Dalam permaian petualangan (adventure game) pemain dituntut kemampuan berfikir menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakkan di tempat yang tepat. Game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki, terkadang meliputi masalah konseptual. Super Mario Bros merupakan salah satu contoh permainan petualangan (Bayu, 2012). Permainan petualangan (adventure game) merupakan permainan yang banyak disukai pemain. Hal ini dapat diketahui berdasarkan hasil survey gamer Indonesia oleh Agatestudio tahun 2012 diperoleh hanya 7% yang tidak menyukai adventure game. Diketahui bahwa lebih banyak yang menyukai adventure game daripada yang tidak menyukainya. Permainan petualangan adalah permainan yang sering dijumpai di pasaran. Permainan ini agak umum sehingga hampir semua permainan juga memiliki unsur permainan petualangan walaupun tidak spesifik. Permainan petualangan biasanya memiliki satu tokoh utama yang dimainkan dan 23 dijalankan secara langsung dari awal sampai akhir mengikuti jalan cerita permainan. 4. Game Maker Game maker merupakan aplikasi game editor yang bersifat gratis. Aplikasi ini digunakan untuk membuat game 2D. Aplikasi Game Maker dapat diperoleh di situs: www.yoyogames.com. Spesifikasi minimal komputer yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah a. sistem operasi: Windows Me/2000/XP/Vista b. prosesor: Min P3-500, rekomendasi Intel Pentium Core 2 Quad c. memori: Min 512 MB, rekomendasi 2 GB d. harddisk: Free space 250 MB e. VGA card: Support OpenGL dan Direct X f. Direct x9.oc g. Speaker Multimedia. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’ adalah Game Maker versi 7. Tampilan interface-nya disajikan pada Gambar 1. 24 Gambar 1. Tampilan Interface Game Maker versi 7. Komponen Game Maker sebagai berikut a. Sprite Sprite merupakan visualisasi gambar yang akan digunakan untuk mempresentasikan objek pada permainan. Sprite dapat berupa gambar diam dan dapat juga gambar animasi. b. Object Object digunakan sebagai fungsi variabel permainan. Pada fungsi ini sprite yang telah dibuat akan didefinisikan dengan memberi event dan action. c. Background Background digunakan untuk memberikan tampilan pada permainan dalam bentuk gambar. d. Room Room digunakan untuk menerapkan objek pada ruang permainan, room dapat juga disebut dengan level permainan. 25 5. Pembelajaran Materi Aljabar Menurut Gagne (Hamzah B. Uno.2007:112), sistem pembelajaran adalah suatu kumpulan peristiwa yang mempengaruhi anak didik sehingga terjadi proses belajar. Pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17). Pembelajaran matematika merupakan proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang belajar matematika. Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin, dan mengembangkan daya pikir manusia. Pembelajaran matematika salah satunya materi aljabar penting dipelajari peserta didik. Materi aljabar merupakan materi yang ada pada kurikulum untuk kelas VIII SMP / MTs. Standar kompetensi yang akan dikembangkan dalam pembelajaran materi aljabar di kelas VIII adalah memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus. Kompotensi dasar yang akan dikembangkan adalah melakukan operasi aljabar, menentukan faktor-faktor suku aljabar, dan melakukan operasi pecahan bentuk aljabar. Indikator yang akan dikembangkan adalah a. melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar b. melakukan operasi perkalian suatu bilangan dengan suku dua c. melakukan operasi penguadratan suku dua d. melakukan operasi perpangkatan menggunakan segitiga Pascal e. melakukan pemfaktoran bentuk 𝑎𝑥 + 𝑎𝑦 f. melakukan pemfaktoran selisih dua kuadrat g. melakukan pemfaktoran bentuk 𝑥 2 + 𝑏𝑥 + 𝑐 26 h. melakukan pemfaktoran bentuk 𝑎𝑥 2 + 𝑏𝑥 + 𝑐 dengan 𝑎 ≠ 1 i. melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan pada pecahan bentuk aljabar j. melakukan operasi perkalian pada pecahan bentuk aljabar k. melakukan operasi pembagian pada pecahan bentuk aljabar l. melakukan penyederhanaan pada pecahan bentuk aljabar. Belajar materi operasi aljabar berguna untuk mempermudah mempelajari materi matematika selanjutnya. Dasar materi operasi aljabar dalam matematika sangat dibutuhkan siswa untuk menyelesaikan perhitungan matematika. Pembelajaran materi aljabar merupakan peristiwa yang mempengaruhi siswa sehingga terjadi proses belajar materi aljabar. Belajar menangkap dasar berpikir materi aljabar untuk belajar aturan-aturannya dan digunakan menyelesaikan masalah matematika dengan minat yang baik sangat membantu siswa dalam permbelajaran. Minat dapat meningkatkan perhatian dan rasa senang belajar siswa. 6. Minat Belajar Secara bahasa minat berarti “kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu” (KBBI: 1990). Pengertian minat secara istilah telah banyak dikemukakan oleh para ahli, di antaranya yang dikemukakan oleh I. L. Pasaribu dan Simanjuntak (1983: 52), minat sebagai “suatu menyebabkan individu berhubungan motif yang secara aktif dengan sesuatu yang menariknya”. Menurut Zakiah Daradjat dkk.(1995: 133), mengartikan minat adalah “kecenderungan jiwa yang tetap ke jurusan suatu hal yang berharga bagi seseorang”. Menurut Agus Sujanto (2004: 92), minat sebagai sesuatu pemusatan 27 perhatian yang tidak sengaja yang terlahir dengan penuh kemauannya dan tergantung dari bakat dan lingkungannya. Menurut Witherington dalam Buchori menyatakan “minat merupakan kesadaran seseorang terhadap suatu obyek, seseorang, soal atau situasi yang bersangkutan dengan dirinya”(Buchori, 1991: 135). Menurut Hilgard yang dikutip oleh Slameto menyatakan “Interest is persisting tendency to pay attention to end enjoy some activity and conten” (Slameto, 1991: 52). Minat besar sekali pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang karena dengan minat seseorang akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Timbul dorongan untuk dapat melakukan sesuatu yang telah diminati, bahkan untuk dapat mewujudkannya kadang perlu dengan pengorbanan (berani berkorban). Jika siswa tidak memiliki minat, maka siswa tidak akan memiliki perhatian terhadap bahan ajar yang disampaikan oleh guru. Minat diartikan sebagai “perhatian, kesukaan, kecenderungan hati kepada sesuatu“ (Poerwadarminta, 1976: 650). Dari beberapa pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwasannya siswa yang berminat terhadap sesuatu maka akan timbul ketertarikan untuk senantiasa berhubungan secara terus-menerus dengan yang diminatinya, muncul rasa suka/senang, memiliki kecenderungan untuk memperhatikan apa yang diminatinya, merangsang rasa keingintahuan yang lebih terhadap apa yang diminati atau disukainya, sehingga pada akhirnya tumbuh kesadaran pada diri bahwasannya apa yang diminatinya merupakan kebutuhannya. Dapat diketahui ciri/aspek adanya minat seseorang dari beberapa hal, antara lain: adanya keingintahuan, rasa senang, ketertarikan, kesadaran, dan perhatian. 28 B. Penelitian yang Relevan 1. Ahmad Halimy Nugroho (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment pada Pokok Bahasan Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X” menyimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis edutainment pada pokok bahasan dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X memiliki respon yang baik oleh siswa dan layak untuk digunakan sebagai bahan ajar alternatif di sekolah 2. Penelitian yang dilakukan oleh Usep Sulaeman dari Unikom Bandung pada tahun 2011 yang berjudul “Pembuatan Personal Computer Game Edukasi Matematika untuk Anak TK”. Usep mengatakan bahwa, berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan game edukasi matematika ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut a. Personal computer game edukasi matematika ini merupakan salah satu game yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. b. Personal computer game edukasi matematika dapat digunakan sebagai dasar untuk mengetahui seberapa besar kemampuan berhitung seorang anak. c. Personal computer game edukasi matematika ini diharapkan menjadi dasar untuk bisa menghasilkan personal computer game edukasi sejenis yang lainnya dengan menggunakan program yang sama. 29 d. Personal computer game edukasi matematika ini diharapkan dapat membantu dan menjadi dasar pembelajaran anak dalam hal perhitungan. e. Game ini menunjukkan bahwa modul ajaran yang dapat membantu dan mudah dimengerti, menarik dan mudah dipahami oleh anak. (Usep Sulaeman, 2011: 134) Dari beberapa penelitian tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran berupa permainan edukasi, menarik dan mudah dipahami oleh anak, dan layak sebagai media pembelajaran. Penelitian tersebut menyasar siswa TK dan SMA Kelas X, sehingga memungkinkan pengembangan permainan edukasi pada siswa SMP Kelas VIII untuk materi operasi aljabar. C. Kerangka Berpikir Matematika sebenarnya memiliki banyak sisi yang menarik, namun jarang dimunculkan dalam proses pembelajaran matematika. Siswa senang belajar sambil bermain dan berminat memainkan permainan edukasi untuk pembelajaran materi operasi aljabar, namun sebagian besar siswa belum pernah belajar matematika materi operasi aljabar menggunakan permainan edukasi berbasis komputer. Oleh karena itu, peneliti tergugah mengembangkan permainan edukasi pada materi aljabar untuk SMP kelas VIII. Media pembelajaran materi aljabar dengan model ADDIE yaitu melalui tahapan analysis (analisis), design (desain atau perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi atau uji kelayakan produk/media), dan evaluation (evaluasi). Hasil akhir berupa permainan edukasi yang selanjutnya dicari kelayakannya untuk belajar konsep aljabar. Data kelayakan dikumpulkan dengan menggunakan 30 lembar yang diberikan kepada dosen, guru maupun siswa. Untuk mengetahui kepraktisan, kevalidan dan keefektifan media yang dikembangkan digunakan lembar evaluasi media diberikan kepada dosen ahli materi, dosen ahli media, dan guru matematika. Untuk mengetahui respon pemanfaatan media yang dikembangkan terhadap minat belajar siswa digunakan lembar minat siswa. Sehingga dengan pengembangan permainan edukasi pada materi aljabar diyakini dapat memberi respon yang baik bagi siswa dalam belajar matematika. Alur kerangka berpikir seperti pada Diagram 1. Analisis - Analisis kurikulum - Analisis karakteristik siswa - Analisis teknologi Design - Menyusun materi, contoh soal dan soal latihan - Membuat skenario - Membuat flowchart - Menyusun Instrumen Penelitian Development - Media permainan edukasi berbentuk exe berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 Implementasi - - Media permainan edukasi diujicobakan kepada siswa Evaluasi Evaluasi kualitas media berdasarkan hasil lembar evaluasi media oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika; Evaluasi minat siswa terhadap permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’ berdasarkan lembar minat siswa Diagram 1. Alur Kerangka Berpikir