5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Business E

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
E-Business
E-business merupakan definisi yang lebih luas dari e-commerce. E-business
tidak hanya sekedar melakukan proses transaksi jual beli barang dan jasa, tetapi juga
pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan rekan bisnis, dan menyediakan transaksi
elektronik dalam organisasi (Turban, 2010).Dengan penggunaan internet dan
jaringan serta informasi lain, itu semua dapat mendukung e-commerce, komunikasi
dan kerjasama perusahaan, dan berbagai proses yang dijalankan melalui web, baik
jaringan perusahaan maupun hubungannya dengan pelanggan serta rekan bisnis yang
ada. (O'Brien & Marakas, 2006)
2.1.1 Kategori E-Commerce
E-commerce dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu :
1. Business to Consumer (B2C)
Dalam bentuk ini, perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik yang
menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke para pelanggan atau
pengguna.
Business to Consumer memiliki karakteristik :
a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secara umum pula
dan dapat diakses secara bebas.
b. Servis yang digunakan bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh
orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem website sudah umum
digunakan maka service diberikan dengan berbasis web.
c. Service yang digunakan berdasarkan permintaan. Produsen harus siap
memberikan respon sesuai dengan permintaan konsumen.
d. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.
2. Business to Business (B2B)
Dalam bentuk ini, perusahaan melakukan hubungan secara langsung dengan
perusahaan lain atau dengan perusahaan rekan bisnisnya. Konsep hubungan
yang digunakan adalah konsep yang mengarah pada pelanggan sebagai rekan
bisnis karena pada nantinya akan dihubungkan dengan konsep e-CRM.
5
6
Business to Business memiliki karakteristik:
a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah
terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Informasi yang dimiliki
hanya ditukar dengan partner tersebut.
b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan
format data yang telah disepakati bersama.
c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk
mengirimkan data.
d. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing
intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Tempat para pelanggan dapat membeli serta menjual ke satu sama lain
dalam web lelang, menjadikan C2C sebuah strategi bisnis E-commerce yang
penting.
Sehingga alternative E-commerce untuk berpartisipasi dan
mensponsori lelang pelanggan atau perusahaan untuk B2B dan B2C.
Dalam C2C seorang konsumen dapat menjual secara langsung barangnya
kepada konsumen lainnya, atau bisa disebut juga orang yang menjual produk
dan jasa ke satu sama lain. Contohnya adalah ketika ada perorangan yang
melakukan penjualan di classified ads (misalnya: www.classified2000.com)
dan menjual properti rumah hunian, mobil, dan sebagainya. Mengiklankan
jasa pribadi di internet serta menjual pengetahuan dan keahlian merupakan
contoh lain C2C. sejumlah situs pelelangan memungkinkan perorangan untuk
memasukkan item-item agar disertakan dalam pelelangan. Akhirnya, banyak
perseorangan yang menggunakan intranet dan jaringan organisasi untuk
mengiklankan item-item yang akan dijual 13 atau juga menawarkan aneka
jasa. Contoh lain yang terkenal adalah eBay.com, yaitu perusahaan lelang.
4. Consumer to Business (C2B)
Consumer to Business adalah model bisnis dimana konsumen (individu)
menciptakan nilai, dan perusahaan mengkonsumsi nilai ini. Sebagai contoh,
ketika konsumen menulis review, atau ketika konsumen memberikan ide
yang berguna untuk pengembangan produk baru, maka individu ini adalah
yang menciptakan nilai bagi perusahaan, jika perusahaan tersebut
mengadopsi input nya. Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang
7
memungkinkan seseorang menjual barang kepada perusahaan. Dalam hal ini,
internet dapat digunakan sebagai sarana negosiasi.
2.1.2 Kelebihan dan Kekurangan E-Commerce
E-Commerce memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, berikut ini adalah
kelebihan dan kekurangan e-commerce antara lain (Turban, King, Lee, Liang, &
Turban, 2015):
2.1.2.1 Kelebihan E-Commerce
E-Commerce memiliki beberapa kelebihan antara lain :
1. Kelebihan e-commerce bagi perusahaan, antara lain ketersediaan pasar
nasional dan international serta penurunan biaya untuk distribusi dan
informasi.
2. Kelebihan e-commerce bagi customer salah satunya adalah customer dapat
melakukan transaksi ke berbagai perusahaan barang dan jasa kapan pun dan
dimana pun mereka inginkan.
2.1.2.2 Kekurangan E-Commerce
Kekurangan yang terdapat pada e-commerce antara lain:
1. Keterbatasan teknologi yang dapat menyebabkan standar keamanan yang
kurang.
2. Bandwidth yang tidak mencukupi dan biaya akses yang cukup mahal.
2.1.3 Dimensi E-Commerce
E-commerce memiliki beberapa dimensi yang dapat digunakan oleh sebuah
perusahaan, antara lain (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2015):
1. Brick and Mortar Organization
Pada dimensi ini, biasanya perusahaan atau organisasi yang bersangkutan
melakukan bisnisnya secara offline dan menjual produk mereka secara fisik
serta mereka juga mempunyai outlet fisik yang digunakan untuk melakukan
penjualan.
2. Virtual Organization
8
Pada dimensi ini, perusahaan melakukan penjualan hanya dengan
menggunakan media online
3. Click and Mortar Organization
Pada dimensi ini, perusahaan melakukan beberapa aktivitas e-commerce
hanya untuk media pemesaran tambahan karena sudah banyaknya pengguna
media online
2.1.4 Framework E-Commerce
Menurut (Turban, 2010), framecwork e-commerce terdiri atas :
1.
People
Penjual, perantara, sistem informasi dan spesialis teknologi
2.
Public Policy
Hukum, kebijakan lainnya dan masalah regulasi seperti perlindungan
privasi dan pajak yang ditentukan oleh pemerintah
3.
Marketing and Advertisement
E-Commerce biasanya membutuhkan bantuan pemasaran. Hal ini
khususnya penting dalam kategori B2C dalam e-commerce dimana
penjual dan pembeli biasanya tidak mengenal satu sama lain.
4.
Support Service
Banyak pelayanan yang dibutuhkan untuk membantu e-commerce.
5.
Business Partnership
Usaha bersama, pertukaran dan kerj sama bisnis pada bebrapa tipe ecommerce yang umum. Hal ini terjadi secara berkala melalui rantai
persediaan.
2.2
Sistem Informasi
Sistem merupakan komponen yang saling berkaitan, dengan batasan-
batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan
menerima input serta menghasil output dalam proses transformasi yang teratur.
(O'Brien & Marakas, 2006)
Sistem semacam ini (juga disebut sebagai sistem dinamis) memiliki tiga
komponen atau fungsi dasar yang berinteraksi:
9
1. Input melibatkan penangkapakn dan perakitan berbagai elemen yang
memasuki sistem untuk diproses.
2. Pemrosesan melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi
ouput.
3. Output melibatkan pemindahan elemen yang telah diproduksi oleh proses
transformasi ke tujuan akhir.
Sedangkan informasi adalah data yang diorganisir sehingga memiliki makna
dan nilai untuk penerimanya. Informasi juga merupakan data yang sudah diolah dan
diorganisir sehingga berguna dan memiliki nilai untuk penerimanya. (Turban, 2010)
Jadi sistem informasi merupakan kumpulan dari beberapa kompenen
komputer yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menghasilkan
informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012)
2.3
Data
Data terdiri atas fakta dan angka yang biasanya tidak bermanfaat karena
volumenya yang cukup besar dan sifatnya yang masih belum diolah. (McLeod, 2008)
Data dapat dibagi berdasarkan sifatnya, sumbernya, cara mendapatkannya
dan waktu pengumpulannya. Berikut merupakan pembagian data berdasarkan
sifatnya :
a. Data Kuantitatif
Data kuantitatif merupakan data yang berbentuk angka, seperti besarnya
pendapatan, harga, dan jumlah pengeluaran.
b. Data Kualitatif
Data kualitatif merupakan data yang tidak berbentuk angka, seperti kuisioner
dan laporan kinerja karyawan
Jenis data berdasarkan sumbernya antara lain sebagai berikut :
a. Data Internal
Data internal merupakan data yang diambil dari dalam suatu
perusahaan atau organisasi yang menggambarkan keadaan organisasi
tersebut, contohnya seperti jumlah karyawan, dan struktur organisasi
b. Data Eksternal
10
Data eksternal merupakan data yang diambil dari luar perusahaan
yang berpotensi untuk menggambarkan faktor dari luar perusahaan
yang dapat mempengaruhi kinerja perusahaan, contohnya seperti daya
beli customer
Jenis data berdasarkan cara mendapatkannya antara lain sebagai berikut:
a. Data Primer
Data primer merupakaan data yang dikumpulkan sendiri oleh
perusahaan secara langsung dilapangan untuk kepentingan yang
bersangkutan, contohnya seperti interview dan observasi lapangan.
b. Data Sekunder
Data sekunder merupakan data yang dikumpulkan oleh perusahaan
tetapi data tersebut sudah ada dan disatukan oleh studi sebelumnya,
contohnya seperti arsip resmi dan dokumentasi
Jenis data berdasrkan waktu pengumpulannya antara lain sebagai berikut :
a. Data Cross Section
Data cross section merupakan data yang dikumpulkan dari satu waktu
tertentu untuk menggambarkan keadaan pada waktu tersebut.
Contohnya seperti data penelitian menggunakan kuisioner.
b. Data Berkala ( Time Series)
Data berkala merupakan data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu
guna untuk melihat perkembangan sebuah kegiatan dalam periode
tersebut, contohnya seperti laporan.
2.4
Analisis SWOT
Menurut (Wheelen & Hunger, 2011), analisis SWOT adalah mengindetifikasi
kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang mungkin menjadi faktor strategis
untuk perusahaan.
Menurut (Rangkuti, 2011), analisis SWOT adalah indentifikasi berbagai
faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini
dilakukan untuk memaksimalkan kekuatan dan peluang secara bersamaan dan dapat
meminimalkan kelemahan dan ancaman. Berdasarkan definisi tersebut dapat
11
disimpulkan bahwa analisis SWOT adalah suatu cara untuk mengindentifikasi
kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman pada suatu perusahaan.
Analisis ini terbagi atas 4 komponen dasar yaitu:
a.
S: Strength: merupakan kekuatan dari organisasi.
b.
W: Weakness: merupakan kelemahan dari organisasi.
c.
O: Opportunity: merupakan peluang dari luar organisasi dan
memberikan peluang kepada organisasi untuk berkembang di masa
mendatang.
d.
T: Threat: merupakan ancaman dari luar bagi organisasi dan dapat
mengancam eksistensi organisasi di masa mendatang.
2.5
Matriks SWOT
Menurut (David, 2011), matriks SWOT adalah alat untuk mencocokkan yang
membantu manajer mengembangkan 4 tipe strategi: SO (strenghs-opportunity)
strategy, WO (weakness-opportunity) strategy, ST (strengths-threats) strategy, dan
WT (weakness-threats) strategy.
Menurut (Rangkuti, 2011), alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor
strategis perusahaan adalah matriks SWOT. Matriks ini menggambarkan bagaimana
peluang dan ancaman eksternal (EFAS) yang dihadapi perusahaan dapat di
sesuaikannya dengan kekuatan dan kelemahan internal (IFAS) yang dimilikinya.
matriks ini dapat menghasilkan empat set kemungkinan alternatif strategi.
Cara membuat matriks SWOT adalah dengan menggunakan faktor-faktor
strategis eksternal maupun internal yang terdapat di tabel EFAS dan IFAS, yaitu
dengan mentransfer peluang dan ancaman dari tabel EFAS serta memindahkan
kekuatan dan kelemahan dari tabel IFAS ke dalam sel yang sesuai dalam matriks
SWOT (seperti yang tertera pada Tabel 2.1). Kemudian dengan membandingkan
faktor-faktor strategis tersebut selalu diberikan empat set kemungkinan alternatif
strategi (SO, ST, WO, WT):
a) Strategi SO: Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu
dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan
peluang sebesar-besarnya.
b) Strategi ST: Strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan
untuk mengatasi ancaman.
12
c) Strategi WO: Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang
ada dengan meminimalkan kelemahan yang ada.
d) Strategi WT: Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan
berusahan meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari
ancaman.
Tabel 2.1: Contoh Matriks SWOT
SWOT
Kekuatan (S)
Kelemahan (W)
Peluang (O)
Strategi SO
Strategi WO
Ancaman (T)
Strategi ST
Strategi WT
Untuk membuat matriks SWOT terdapat delapan langkah yang harus
dilakukan, yaitu
1.
Tuliskan peluang eksternal kunci perusahaan
2.
Tuliskan ancaman eksternal kunci perusahaan
3.
Tuliskan kekuatan internal kunci perusahaan
4.
Tuliskan kelemahan internal kunci perusahaan
5.
Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan catat
strategi SO dalam sel yang ditentukan
6.
Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan
catatstrategi WO dalam sel yang ditentukan
13
7.
Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan
catatstrategi ST dalam sel yang ditentukan
8.
Cocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan catat
strategi WT dalam sel yang ditentukan
2.6
Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012), object oriented analysis (OOA)
mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan
menunjukakkan interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas.
Sedangkan object oriented design (OOD) mendefinisikan semua jenis objek yang
diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem,
menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas.
2.7
World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) adalah ruang informasi di internet, tempat dimana
dokumen-dokumen Hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema
alamat yang unik. (McLeod, 2008)
World Wide Web juga dapat diartikan sebagai kumpulan dari sepuluh ribuan
(Collection of tens of thousands of independently) yang secara bebas memiliki
komputer yang bekerja bersama menjadi satu dalam pelayanan internet. Komputerkomputer pribadi tersebut disebut dengan web server, scattered all over the world
dan terdapat setiap tipe data yang dapat kita temukan (Imaginable). (Stair &
Reynolds, 2015)
Beberapa istilah yang berkaitan dengan web:
1. Website
Komputer yang dihubungkan ke internet yang terdiri dari yang terdiri dari
hypermedia dan dapat diakses dari berbagai komputer yang ada dalam suatu
jaringan melalui hypertext link.
2. Hypertext Link
Penunjuk beberapa teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses
hypertext yang disimpan dalam website.
3. Web page
File hypermedia yang disimpan pada alamat website.
4. Home Page
14
Halaman pertama dari website. Halaman lain pada situs tersebut dapat dicapai
melalui home page ini.
5. URL
Merupakan singkatan dari Universal Resource Locator yang digunakan untuk
merujuk alamat webpage.
6. Protokol
Kumpulan dari berbagai standar yang mengatur komunikasi data. HTTP
merupakan protocol untuk hypertext, kepanjangan dari hypertext transport
protocol. Protokol umun lainnya pada web adalah FTP (File Transfer
Protocol).
7. Domain Name
Alamat website dimana web disimpan.
8. Path
Direktori/subdirektori tertentu dan file pada website, HTML, atau HTM
merupakan sisipan kode program yang merancang file hypertext.
9. Browser
Perangkat lunak yang digunakan untuk mencari dan membaca file pada
internet yang ditulis dalam hypertext markup language.
2.8
Unified Modeling Language (UML)
2.8.1 Pengertian UML
UML (Unified Modeling Language) merupakan serangkaian standar
konstruksi model dan notasi yang dikembangankan oleh Object Management Group,
sebuah organisasi standar dalam hal pengembangan sistem. (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012).
2.8.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan sebuah diagram yang mendeskripsikan aktivitas
user atau sistem, orang yang melakukan tiap-tiap aktivitas dan urutan dari aktivitas
tersebut. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Berikut adalah notasi – notasi yang terdapat pada activity diagram :
15
Gambar 2.1 Notasi pada Activity Diagram
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
1.
Swimlane
Swimlane merupakan notasi yang digunakan untuk memisahkan activity yang
dilakukan oleh actor yang berbeda.
2.
Starting Activity
Starting activity merupakan titik mulai dari sebuah activity diagram
3.
Activity
Activity merupakan segala sesuatu yang dilakukan oleh actor
4.
Synchronization Bar
Synchronization bar merupakan notasi yang digunakan jika ada activity yang
dilakukan secara bersamaan atau parallel dan juga dapat menggabungkan
kegiatan parallel tersebut menjadi satu activity kembali
5.
Decision Activity
Decision activity merupakan notasi yang digunakan ketika ada 2
kemungkinan yang dapat dihasilkan oleh sebuah activity.
6.
Ending Activity
Ending activity merupakan notasi yang menunjukkan bahwa proses pada
activity diagram tersebut telah selesai.
16
2.8.3 Usecase Diagram
Usecase Diagram merupakan model UML yang digunakan untuk
menunjukkan hubungan antara usecase dengan actor. (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012)
Berikut adalah notasi – notasi pada usecase diagram :
Gambar 2.2 Notasi pada Usecase Diagram
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
1. Actor
Actor merupakan pengguna dari sebuah sistem.
2. System Boundary
System Boundary merupakan pembatas antara sistem dengan actor
3. Usecase
Usecase merupakan segala sesuatu yang dilakukan oleh actor di dalam
sistem.
4. Connecting Line
Merupakan garis penghubung antara actor dengan sistem
2.8.4 Usecase Description
Usecase Description merupakan model dalam bentuk teks dan list yang
digunakan untuk mendeskripsikan proses usecase secara detail. (Satzinger, Jackson,
& Burd, 2012). Usecase Description juga mendokumentasikan nama dari use case,
actor, deskripsi dari use case, langkah demi langkah task dan tindakan yang
dibutuhkan untuk memenuhi penyelesaian, deskripsi tujuan alternatif dari tindakan,
precondition, postcondition, dan asumsi.(Shelly, & Rosenblatt, 2012).
17
Usecase Description dapat dibedakan menjadi 3 jenis yaitu :
1. Brief Description
Brief description digunakan untuk use case yang sangat sederhana dan
apabila sistem yang dibangun berskala kecil.
2. Intermediate Description
Intermediate description merupakan pengembangan dari brief description
untuk menyertakan aliran internal dari aktivitas untuk sebuah use case.
Exception dapat didokumentasi jika diperlukan.
3. Fully Developed Description
Fully developed description adalah metode paling formal yang dapat
digunakan dalam mendokumentasikan use case.
2.8.5 Domain Class Diagram
Domain Model Class Diagram merupakan sebuah class diagram yang
hanya memasukkan class dari domain – domain yang bermasalah. (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012)
Berikut adalah notasi – notasi yang terdapat pada domain class diagram:
1. Class
Merupakan kategori atau klasifikasi yang digunakan untuk mendeskripsikan
beberapa kumpulan dari sebuah objek
2. Attribute
Potongan tertentu dari sebuah informasi untuk menggambarkan karakteristik
dari objek.
3. Method
Method merupakan tingkah laku dari sebuah objek yang membuat objek
tersebut dapat melakukan interaksi dengan sesame objek dan juga dengan
orang yang menggunakan sistem tersebut.
18
Gambar 2.3 Notasi pada Domain Class Diagram
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
Di dalam domain class diagram terdapat 3 macam hubungan yaitu sebagai
berikut :
1. Aggregation
Aggregation digunakan untuk menggambarkan asosiasi yang menentukan
keseluruhan hubungan antara aggregate dan komponennya yang terpisah
2. Multiplicity of Association
Merupakan hubungan antara dua class seperti zero-to-one, zero-to-many,
one-to-one, one-to-many, dan many-to-many relationship.
3. Generalization
Generalization merupakan hierarki antara superclass yang menjelaskan
properties umum dan subclass yang menjelaskan properties khusus.
2.8.6 System Sequence Diagram
System Sequence Diagram merupakan sebuah diagram yang menunjukkan
urutan pesan antara actor eksternal dengan sistem didalam usecase (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012). Dalam system sequence diagram digunakan beberapa notasi
untuk membuat system sequence diagram, yaitu :
1. Lifeline atau object lifeline
Berupa garis vertikal di bawah obyek yang berguna untuk menunjukkan
waktu hidup obyek.
2. Object
Berupa simbol orang yang berguna sebagai penggambaran pengguna sistem
atau sistem yang terotomatisasi.
19
3. Input Message
Berupa garis horizontal yang menggambarkan pesan masukan dari user.
4. Output Message
Berupa garis horizontal putus-putus yang menggambarkan keluaran atau hasil
dari inputan user.
Gambar 2.4 Contoh System Sequence Diagram
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
5. First Cut Sequence Diagram
First-cut sequence diagram merupakan pengembangan dari system sequence
diagram. Pengembangan system sequence diagram terletak pada penentuan
obyek-obyek yang terkait untuk melakukan use case. (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012)
Pada first-cut sequence diagram juga ditambahkan use case controller
object yang berguna untuk menerima input messages dan menyampaikannya
kepada obyek internal yang terkait.
6. Multilayer Sequence Diagram
Multilayer Sequence Diagram merupakan gambaran lengkap dari sequence
diagram dan juga pengembangan dari first cut sequence diagram dan terdapat
penambahan baru di multilayer sequence diagram yaitu penambahan data
layer. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012)
20
2.8.7 User Interface
User Interface merupakan bagian dari sistem informasi yang membutuhkan
interaksi dari user untuk membuat input dan output. Menjelaskan bahwa sebuah
sistem informasi baru mempengaruhi banyak sistem informasi yang ada lainnya, dan
analisis harus memastikan bahwa mereka semua bekerja bersama-sama. Beberapa
interface sistem link sistem organisasi internal, merupakan sistem lain antarmuka
dengan sistem eksternal, seperti pemasok atau rumah pelanggan. Dalam kasus lain,
sistem baru perlu berkomunikasi dengan aplikasi bahwa organisasi telah dibeli dan
diinstall. Dalam setiap kasus hanya terdaftar, analisis harus memiliki informasi
tentang setiap sistem yang akan menyentuh sistem baru (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012).
Sistem juga harus berinteraksi dengan pengguna baik didalam maupun diluar
organisasi. User interface yang lebih dari sekedar layar, itu adalah merupakan
pengguna yang datang ke dalam kontrak dengan saat menggunakan sistem,
komseptual, dan fisik
2.9
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Dalam IMK terdapat sebuah aturan yang banyak digunakan oleh orang untuk
merancang sebuah website agar website yang dibuat dapat menarik perhatian
customer. Aturan tersebut juga dinamakan Eight Golden Rules atau delapan aturan
emas yang dikemukakan oleh (Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jacobs, 2013)
Berikut merupakan isi dari Eight Golden Rules antara lain :
1. Konsisten
Mengikuti aturan ini akan sedikit sulit karena banyak fitur pada website yang
harus konsisten. Seperti konsisten dalam urutan tindakan, istilah – istilah
yang digunakan di menu, konsisten terhadap warna pada website, tampilan,
pengkapitalisasian dan font yang digunakan.
2. Memenuhi kegunaaan bersama
Mengetahui kebutuhan yang beragam dari customer untuk mendapatkan
rancangan yang dapat memfasilitasi perubahan terhadap website. Adanya
perbedaan pengetahuan antara pemula dengan yang sudah pakar atau
perbedaan usia harus dipikirkan. Dengan menambahkan fitur bantuan untuk
pemula seperti penyediaan shortcut dapat memperkaya rancangan website
dan meningkatkan kualitas sistem.
21
3. Memberikan feedback yang informatif
Setiap kegiatan yang dilakukan oleh customer di website harus memiliki
feedback atau umpan balik dari sistem Untuk kegiatan yang sering dilakukan,
sistem hanya perlu menampilkan feedback yang sederhana saja, tetapi untuk
kegiatan yang jarang dilakukan, sistem perlu menampilkan feedback yang
lebih informatif agar pada customer mengerti tentang kegiatan tersebut.
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan
Urutan – urutan kegiatan dalam website harus terorganisir dengan matang
antara kegiatan awal, pertengahan sampai akhir. Adanya feedback yang
informatif ketika customer selesai melakukan sebuah kegiatan juga dapat
membuat mereka terbantu.
5. Mencegah kesalahan
Sebuah website baiknya dirancang agar tidak memiliki kesalahan atau error
yang serius yang tidak dimengerti oleh customer. Dam juga setiap kesalahan
yang dilakukan oleh customer harus diikuti dengan feedback dari sistem
tentang bagaimana cara agar customer tidak melakukan kesalahan tersebut.
Feedback itu juga harus dirancang dengan simple tetapi harus spesifik.
6. Memungkinkan pengulangan aksi yang mudah
Sebuah website harus memiliki fitur back atau kembali ke kegiatan yang
dilakukan customer sebelumnya. Fitur ini dibutuhkan jika customer lupa atau
melakukan kesalahan pada kegiatan sebelumnya, mereka dapat mengulang
kegiatan tersebut.
7. Dukungan internal dari tempat kendali
Dengan adanya dukungan dari tempat kendali, customer akan lebih mudah
untuk melakukan kegiatan di dalam website tersebut.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek
Keterbatasan manusia untuk memproses informasi dalam jangka pendek
membuat sebuah website harus memiliki tampilan yang simple dan juga
proses dari sebuah kegiatan harus diperpendek agar dapat membantu
customer untuk mengingat urutan dari sebuah kegiatan.
22
2.10
Reorder Point (ROP)
Dalam hal pengaturan stok, terdapat sebuah sistem yang bernama titik
Reorder Point (ROP), yang merupakan titik pemesanan ulang yang ditentukan agar
ketika stok barang mencapai titik tersebut akan segera dilakukan pemesanan ulang
(Heizer & Render, 2013). Pemesanan tersebut harus dilakukan sehubungan dengan
adanya lead time dan safety stock (Rangkuti, 2004).
Strategi Reorder Point biasanya di review secara terus menerus dimana
keputusan untuk mengisi stok dibuat berdasarkan stok barang yang ada sekarang dan
juga reorder point yang telah ditentukan dan akan diawasi secara terus-menerus
(Grewal, Enns, & Rogers, 2010)
Gambar 2.5 : Siklus Reorder Point
Sumber : http://flylib.com/books/en/3.287.1.217/1/
Download