BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Business E-business merupakan definisi yang lebih luas dari e-commerce. E-business tidak hanya sekedar melakukan proses transaksi jual beli barang dan jasa, tetapi juga pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan rekan bisnis, dan menyediakan transaksi elektronik dalam organisasi (Turban, 2010).Dengan penggunaan internet dan jaringan serta informasi lain, itu semua dapat mendukung e-commerce, komunikasi dan kerjasama perusahaan, dan berbagai proses yang dijalankan melalui web, baik jaringan perusahaan maupun hubungannya dengan pelanggan serta rekan bisnis yang ada. (O'Brien & Marakas, 2006) 2.1.1 Kategori E-Commerce E-commerce dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu : 1. Business to Consumer (B2C) Dalam bentuk ini, perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik yang menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke para pelanggan atau pengguna. Business to Consumer memiliki karakteristik : a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secara umum pula dan dapat diakses secara bebas. b. Servis yang digunakan bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem website sudah umum digunakan maka service diberikan dengan berbasis web. c. Service yang digunakan berdasarkan permintaan. Produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan permintaan konsumen. d. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server. 2. Business to Business (B2B) Dalam bentuk ini, perusahaan melakukan hubungan secara langsung dengan perusahaan lain atau dengan perusahaan rekan bisnisnya. Konsep hubungan yang digunakan adalah konsep yang mengarah pada pelanggan sebagai rekan bisnis karena pada nantinya akan dihubungkan dengan konsep e-CRM. 5 6 Business to Business memiliki karakteristik: a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Informasi yang dimiliki hanya ditukar dengan partner tersebut. b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama. c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data. d. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis. 3. Consumer to Consumer (C2C) Tempat para pelanggan dapat membeli serta menjual ke satu sama lain dalam web lelang, menjadikan C2C sebuah strategi bisnis E-commerce yang penting. Sehingga alternative E-commerce untuk berpartisipasi dan mensponsori lelang pelanggan atau perusahaan untuk B2B dan B2C. Dalam C2C seorang konsumen dapat menjual secara langsung barangnya kepada konsumen lainnya, atau bisa disebut juga orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain. Contohnya adalah ketika ada perorangan yang melakukan penjualan di classified ads (misalnya: www.classified2000.com) dan menjual properti rumah hunian, mobil, dan sebagainya. Mengiklankan jasa pribadi di internet serta menjual pengetahuan dan keahlian merupakan contoh lain C2C. sejumlah situs pelelangan memungkinkan perorangan untuk memasukkan item-item agar disertakan dalam pelelangan. Akhirnya, banyak perseorangan yang menggunakan intranet dan jaringan organisasi untuk mengiklankan item-item yang akan dijual 13 atau juga menawarkan aneka jasa. Contoh lain yang terkenal adalah eBay.com, yaitu perusahaan lelang. 4. Consumer to Business (C2B) Consumer to Business adalah model bisnis dimana konsumen (individu) menciptakan nilai, dan perusahaan mengkonsumsi nilai ini. Sebagai contoh, ketika konsumen menulis review, atau ketika konsumen memberikan ide yang berguna untuk pengembangan produk baru, maka individu ini adalah yang menciptakan nilai bagi perusahaan, jika perusahaan tersebut mengadopsi input nya. Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang 7 memungkinkan seseorang menjual barang kepada perusahaan. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana negosiasi. 2.1.2 Kelebihan dan Kekurangan E-Commerce E-Commerce memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan e-commerce antara lain (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2015): 2.1.2.1 Kelebihan E-Commerce E-Commerce memiliki beberapa kelebihan antara lain : 1. Kelebihan e-commerce bagi perusahaan, antara lain ketersediaan pasar nasional dan international serta penurunan biaya untuk distribusi dan informasi. 2. Kelebihan e-commerce bagi customer salah satunya adalah customer dapat melakukan transaksi ke berbagai perusahaan barang dan jasa kapan pun dan dimana pun mereka inginkan. 2.1.2.2 Kekurangan E-Commerce Kekurangan yang terdapat pada e-commerce antara lain: 1. Keterbatasan teknologi yang dapat menyebabkan standar keamanan yang kurang. 2. Bandwidth yang tidak mencukupi dan biaya akses yang cukup mahal. 2.1.3 Dimensi E-Commerce E-commerce memiliki beberapa dimensi yang dapat digunakan oleh sebuah perusahaan, antara lain (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2015): 1. Brick and Mortar Organization Pada dimensi ini, biasanya perusahaan atau organisasi yang bersangkutan melakukan bisnisnya secara offline dan menjual produk mereka secara fisik serta mereka juga mempunyai outlet fisik yang digunakan untuk melakukan penjualan. 2. Virtual Organization 8 Pada dimensi ini, perusahaan melakukan penjualan hanya dengan menggunakan media online 3. Click and Mortar Organization Pada dimensi ini, perusahaan melakukan beberapa aktivitas e-commerce hanya untuk media pemesaran tambahan karena sudah banyaknya pengguna media online 2.1.4 Framework E-Commerce Menurut (Turban, 2010), framecwork e-commerce terdiri atas : 1. People Penjual, perantara, sistem informasi dan spesialis teknologi 2. Public Policy Hukum, kebijakan lainnya dan masalah regulasi seperti perlindungan privasi dan pajak yang ditentukan oleh pemerintah 3. Marketing and Advertisement E-Commerce biasanya membutuhkan bantuan pemasaran. Hal ini khususnya penting dalam kategori B2C dalam e-commerce dimana penjual dan pembeli biasanya tidak mengenal satu sama lain. 4. Support Service Banyak pelayanan yang dibutuhkan untuk membantu e-commerce. 5. Business Partnership Usaha bersama, pertukaran dan kerj sama bisnis pada bebrapa tipe ecommerce yang umum. Hal ini terjadi secara berkala melalui rantai persediaan. 2.2 Sistem Informasi Sistem merupakan komponen yang saling berkaitan, dengan batasan- batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasil output dalam proses transformasi yang teratur. (O'Brien & Marakas, 2006) Sistem semacam ini (juga disebut sebagai sistem dinamis) memiliki tiga komponen atau fungsi dasar yang berinteraksi: 9 1. Input melibatkan penangkapakn dan perakitan berbagai elemen yang memasuki sistem untuk diproses. 2. Pemrosesan melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi ouput. 3. Output melibatkan pemindahan elemen yang telah diproduksi oleh proses transformasi ke tujuan akhir. Sedangkan informasi adalah data yang diorganisir sehingga memiliki makna dan nilai untuk penerimanya. Informasi juga merupakan data yang sudah diolah dan diorganisir sehingga berguna dan memiliki nilai untuk penerimanya. (Turban, 2010) Jadi sistem informasi merupakan kumpulan dari beberapa kompenen komputer yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) 2.3 Data Data terdiri atas fakta dan angka yang biasanya tidak bermanfaat karena volumenya yang cukup besar dan sifatnya yang masih belum diolah. (McLeod, 2008) Data dapat dibagi berdasarkan sifatnya, sumbernya, cara mendapatkannya dan waktu pengumpulannya. Berikut merupakan pembagian data berdasarkan sifatnya : a. Data Kuantitatif Data kuantitatif merupakan data yang berbentuk angka, seperti besarnya pendapatan, harga, dan jumlah pengeluaran. b. Data Kualitatif Data kualitatif merupakan data yang tidak berbentuk angka, seperti kuisioner dan laporan kinerja karyawan Jenis data berdasarkan sumbernya antara lain sebagai berikut : a. Data Internal Data internal merupakan data yang diambil dari dalam suatu perusahaan atau organisasi yang menggambarkan keadaan organisasi tersebut, contohnya seperti jumlah karyawan, dan struktur organisasi b. Data Eksternal 10 Data eksternal merupakan data yang diambil dari luar perusahaan yang berpotensi untuk menggambarkan faktor dari luar perusahaan yang dapat mempengaruhi kinerja perusahaan, contohnya seperti daya beli customer Jenis data berdasarkan cara mendapatkannya antara lain sebagai berikut: a. Data Primer Data primer merupakaan data yang dikumpulkan sendiri oleh perusahaan secara langsung dilapangan untuk kepentingan yang bersangkutan, contohnya seperti interview dan observasi lapangan. b. Data Sekunder Data sekunder merupakan data yang dikumpulkan oleh perusahaan tetapi data tersebut sudah ada dan disatukan oleh studi sebelumnya, contohnya seperti arsip resmi dan dokumentasi Jenis data berdasrkan waktu pengumpulannya antara lain sebagai berikut : a. Data Cross Section Data cross section merupakan data yang dikumpulkan dari satu waktu tertentu untuk menggambarkan keadaan pada waktu tersebut. Contohnya seperti data penelitian menggunakan kuisioner. b. Data Berkala ( Time Series) Data berkala merupakan data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu guna untuk melihat perkembangan sebuah kegiatan dalam periode tersebut, contohnya seperti laporan. 2.4 Analisis SWOT Menurut (Wheelen & Hunger, 2011), analisis SWOT adalah mengindetifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang mungkin menjadi faktor strategis untuk perusahaan. Menurut (Rangkuti, 2011), analisis SWOT adalah indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini dilakukan untuk memaksimalkan kekuatan dan peluang secara bersamaan dan dapat meminimalkan kelemahan dan ancaman. Berdasarkan definisi tersebut dapat 11 disimpulkan bahwa analisis SWOT adalah suatu cara untuk mengindentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman pada suatu perusahaan. Analisis ini terbagi atas 4 komponen dasar yaitu: a. S: Strength: merupakan kekuatan dari organisasi. b. W: Weakness: merupakan kelemahan dari organisasi. c. O: Opportunity: merupakan peluang dari luar organisasi dan memberikan peluang kepada organisasi untuk berkembang di masa mendatang. d. T: Threat: merupakan ancaman dari luar bagi organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi di masa mendatang. 2.5 Matriks SWOT Menurut (David, 2011), matriks SWOT adalah alat untuk mencocokkan yang membantu manajer mengembangkan 4 tipe strategi: SO (strenghs-opportunity) strategy, WO (weakness-opportunity) strategy, ST (strengths-threats) strategy, dan WT (weakness-threats) strategy. Menurut (Rangkuti, 2011), alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan adalah matriks SWOT. Matriks ini menggambarkan bagaimana peluang dan ancaman eksternal (EFAS) yang dihadapi perusahaan dapat di sesuaikannya dengan kekuatan dan kelemahan internal (IFAS) yang dimilikinya. matriks ini dapat menghasilkan empat set kemungkinan alternatif strategi. Cara membuat matriks SWOT adalah dengan menggunakan faktor-faktor strategis eksternal maupun internal yang terdapat di tabel EFAS dan IFAS, yaitu dengan mentransfer peluang dan ancaman dari tabel EFAS serta memindahkan kekuatan dan kelemahan dari tabel IFAS ke dalam sel yang sesuai dalam matriks SWOT (seperti yang tertera pada Tabel 2.1). Kemudian dengan membandingkan faktor-faktor strategis tersebut selalu diberikan empat set kemungkinan alternatif strategi (SO, ST, WO, WT): a) Strategi SO: Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya. b) Strategi ST: Strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk mengatasi ancaman. 12 c) Strategi WO: Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan meminimalkan kelemahan yang ada. d) Strategi WT: Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan berusahan meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman. Tabel 2.1: Contoh Matriks SWOT SWOT Kekuatan (S) Kelemahan (W) Peluang (O) Strategi SO Strategi WO Ancaman (T) Strategi ST Strategi WT Untuk membuat matriks SWOT terdapat delapan langkah yang harus dilakukan, yaitu 1. Tuliskan peluang eksternal kunci perusahaan 2. Tuliskan ancaman eksternal kunci perusahaan 3. Tuliskan kekuatan internal kunci perusahaan 4. Tuliskan kelemahan internal kunci perusahaan 5. Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan catat strategi SO dalam sel yang ditentukan 6. Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan catatstrategi WO dalam sel yang ditentukan 13 7. Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan catatstrategi ST dalam sel yang ditentukan 8. Cocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan catat strategi WT dalam sel yang ditentukan 2.6 Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012), object oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukakkan interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Sedangkan object oriented design (OOD) mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. 2.7 World Wide Web (WWW) World Wide Web (WWW) adalah ruang informasi di internet, tempat dimana dokumen-dokumen Hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik. (McLeod, 2008) World Wide Web juga dapat diartikan sebagai kumpulan dari sepuluh ribuan (Collection of tens of thousands of independently) yang secara bebas memiliki komputer yang bekerja bersama menjadi satu dalam pelayanan internet. Komputerkomputer pribadi tersebut disebut dengan web server, scattered all over the world dan terdapat setiap tipe data yang dapat kita temukan (Imaginable). (Stair & Reynolds, 2015) Beberapa istilah yang berkaitan dengan web: 1. Website Komputer yang dihubungkan ke internet yang terdiri dari yang terdiri dari hypermedia dan dapat diakses dari berbagai komputer yang ada dalam suatu jaringan melalui hypertext link. 2. Hypertext Link Penunjuk beberapa teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan dalam website. 3. Web page File hypermedia yang disimpan pada alamat website. 4. Home Page 14 Halaman pertama dari website. Halaman lain pada situs tersebut dapat dicapai melalui home page ini. 5. URL Merupakan singkatan dari Universal Resource Locator yang digunakan untuk merujuk alamat webpage. 6. Protokol Kumpulan dari berbagai standar yang mengatur komunikasi data. HTTP merupakan protocol untuk hypertext, kepanjangan dari hypertext transport protocol. Protokol umun lainnya pada web adalah FTP (File Transfer Protocol). 7. Domain Name Alamat website dimana web disimpan. 8. Path Direktori/subdirektori tertentu dan file pada website, HTML, atau HTM merupakan sisipan kode program yang merancang file hypertext. 9. Browser Perangkat lunak yang digunakan untuk mencari dan membaca file pada internet yang ditulis dalam hypertext markup language. 2.8 Unified Modeling Language (UML) 2.8.1 Pengertian UML UML (Unified Modeling Language) merupakan serangkaian standar konstruksi model dan notasi yang dikembangankan oleh Object Management Group, sebuah organisasi standar dalam hal pengembangan sistem. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). 2.8.2 Activity Diagram Activity diagram merupakan sebuah diagram yang mendeskripsikan aktivitas user atau sistem, orang yang melakukan tiap-tiap aktivitas dan urutan dari aktivitas tersebut. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) Berikut adalah notasi – notasi yang terdapat pada activity diagram : 15 Gambar 2.1 Notasi pada Activity Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) 1. Swimlane Swimlane merupakan notasi yang digunakan untuk memisahkan activity yang dilakukan oleh actor yang berbeda. 2. Starting Activity Starting activity merupakan titik mulai dari sebuah activity diagram 3. Activity Activity merupakan segala sesuatu yang dilakukan oleh actor 4. Synchronization Bar Synchronization bar merupakan notasi yang digunakan jika ada activity yang dilakukan secara bersamaan atau parallel dan juga dapat menggabungkan kegiatan parallel tersebut menjadi satu activity kembali 5. Decision Activity Decision activity merupakan notasi yang digunakan ketika ada 2 kemungkinan yang dapat dihasilkan oleh sebuah activity. 6. Ending Activity Ending activity merupakan notasi yang menunjukkan bahwa proses pada activity diagram tersebut telah selesai. 16 2.8.3 Usecase Diagram Usecase Diagram merupakan model UML yang digunakan untuk menunjukkan hubungan antara usecase dengan actor. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) Berikut adalah notasi – notasi pada usecase diagram : Gambar 2.2 Notasi pada Usecase Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) 1. Actor Actor merupakan pengguna dari sebuah sistem. 2. System Boundary System Boundary merupakan pembatas antara sistem dengan actor 3. Usecase Usecase merupakan segala sesuatu yang dilakukan oleh actor di dalam sistem. 4. Connecting Line Merupakan garis penghubung antara actor dengan sistem 2.8.4 Usecase Description Usecase Description merupakan model dalam bentuk teks dan list yang digunakan untuk mendeskripsikan proses usecase secara detail. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Usecase Description juga mendokumentasikan nama dari use case, actor, deskripsi dari use case, langkah demi langkah task dan tindakan yang dibutuhkan untuk memenuhi penyelesaian, deskripsi tujuan alternatif dari tindakan, precondition, postcondition, dan asumsi.(Shelly, & Rosenblatt, 2012). 17 Usecase Description dapat dibedakan menjadi 3 jenis yaitu : 1. Brief Description Brief description digunakan untuk use case yang sangat sederhana dan apabila sistem yang dibangun berskala kecil. 2. Intermediate Description Intermediate description merupakan pengembangan dari brief description untuk menyertakan aliran internal dari aktivitas untuk sebuah use case. Exception dapat didokumentasi jika diperlukan. 3. Fully Developed Description Fully developed description adalah metode paling formal yang dapat digunakan dalam mendokumentasikan use case. 2.8.5 Domain Class Diagram Domain Model Class Diagram merupakan sebuah class diagram yang hanya memasukkan class dari domain – domain yang bermasalah. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) Berikut adalah notasi – notasi yang terdapat pada domain class diagram: 1. Class Merupakan kategori atau klasifikasi yang digunakan untuk mendeskripsikan beberapa kumpulan dari sebuah objek 2. Attribute Potongan tertentu dari sebuah informasi untuk menggambarkan karakteristik dari objek. 3. Method Method merupakan tingkah laku dari sebuah objek yang membuat objek tersebut dapat melakukan interaksi dengan sesame objek dan juga dengan orang yang menggunakan sistem tersebut. 18 Gambar 2.3 Notasi pada Domain Class Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) Di dalam domain class diagram terdapat 3 macam hubungan yaitu sebagai berikut : 1. Aggregation Aggregation digunakan untuk menggambarkan asosiasi yang menentukan keseluruhan hubungan antara aggregate dan komponennya yang terpisah 2. Multiplicity of Association Merupakan hubungan antara dua class seperti zero-to-one, zero-to-many, one-to-one, one-to-many, dan many-to-many relationship. 3. Generalization Generalization merupakan hierarki antara superclass yang menjelaskan properties umum dan subclass yang menjelaskan properties khusus. 2.8.6 System Sequence Diagram System Sequence Diagram merupakan sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara actor eksternal dengan sistem didalam usecase (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Dalam system sequence diagram digunakan beberapa notasi untuk membuat system sequence diagram, yaitu : 1. Lifeline atau object lifeline Berupa garis vertikal di bawah obyek yang berguna untuk menunjukkan waktu hidup obyek. 2. Object Berupa simbol orang yang berguna sebagai penggambaran pengguna sistem atau sistem yang terotomatisasi. 19 3. Input Message Berupa garis horizontal yang menggambarkan pesan masukan dari user. 4. Output Message Berupa garis horizontal putus-putus yang menggambarkan keluaran atau hasil dari inputan user. Gambar 2.4 Contoh System Sequence Diagram Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) 5. First Cut Sequence Diagram First-cut sequence diagram merupakan pengembangan dari system sequence diagram. Pengembangan system sequence diagram terletak pada penentuan obyek-obyek yang terkait untuk melakukan use case. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) Pada first-cut sequence diagram juga ditambahkan use case controller object yang berguna untuk menerima input messages dan menyampaikannya kepada obyek internal yang terkait. 6. Multilayer Sequence Diagram Multilayer Sequence Diagram merupakan gambaran lengkap dari sequence diagram dan juga pengembangan dari first cut sequence diagram dan terdapat penambahan baru di multilayer sequence diagram yaitu penambahan data layer. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012) 20 2.8.7 User Interface User Interface merupakan bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi dari user untuk membuat input dan output. Menjelaskan bahwa sebuah sistem informasi baru mempengaruhi banyak sistem informasi yang ada lainnya, dan analisis harus memastikan bahwa mereka semua bekerja bersama-sama. Beberapa interface sistem link sistem organisasi internal, merupakan sistem lain antarmuka dengan sistem eksternal, seperti pemasok atau rumah pelanggan. Dalam kasus lain, sistem baru perlu berkomunikasi dengan aplikasi bahwa organisasi telah dibeli dan diinstall. Dalam setiap kasus hanya terdaftar, analisis harus memiliki informasi tentang setiap sistem yang akan menyentuh sistem baru (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012). Sistem juga harus berinteraksi dengan pengguna baik didalam maupun diluar organisasi. User interface yang lebih dari sekedar layar, itu adalah merupakan pengguna yang datang ke dalam kontrak dengan saat menggunakan sistem, komseptual, dan fisik 2.9 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dalam IMK terdapat sebuah aturan yang banyak digunakan oleh orang untuk merancang sebuah website agar website yang dibuat dapat menarik perhatian customer. Aturan tersebut juga dinamakan Eight Golden Rules atau delapan aturan emas yang dikemukakan oleh (Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jacobs, 2013) Berikut merupakan isi dari Eight Golden Rules antara lain : 1. Konsisten Mengikuti aturan ini akan sedikit sulit karena banyak fitur pada website yang harus konsisten. Seperti konsisten dalam urutan tindakan, istilah – istilah yang digunakan di menu, konsisten terhadap warna pada website, tampilan, pengkapitalisasian dan font yang digunakan. 2. Memenuhi kegunaaan bersama Mengetahui kebutuhan yang beragam dari customer untuk mendapatkan rancangan yang dapat memfasilitasi perubahan terhadap website. Adanya perbedaan pengetahuan antara pemula dengan yang sudah pakar atau perbedaan usia harus dipikirkan. Dengan menambahkan fitur bantuan untuk pemula seperti penyediaan shortcut dapat memperkaya rancangan website dan meningkatkan kualitas sistem. 21 3. Memberikan feedback yang informatif Setiap kegiatan yang dilakukan oleh customer di website harus memiliki feedback atau umpan balik dari sistem Untuk kegiatan yang sering dilakukan, sistem hanya perlu menampilkan feedback yang sederhana saja, tetapi untuk kegiatan yang jarang dilakukan, sistem perlu menampilkan feedback yang lebih informatif agar pada customer mengerti tentang kegiatan tersebut. 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan Urutan – urutan kegiatan dalam website harus terorganisir dengan matang antara kegiatan awal, pertengahan sampai akhir. Adanya feedback yang informatif ketika customer selesai melakukan sebuah kegiatan juga dapat membuat mereka terbantu. 5. Mencegah kesalahan Sebuah website baiknya dirancang agar tidak memiliki kesalahan atau error yang serius yang tidak dimengerti oleh customer. Dam juga setiap kesalahan yang dilakukan oleh customer harus diikuti dengan feedback dari sistem tentang bagaimana cara agar customer tidak melakukan kesalahan tersebut. Feedback itu juga harus dirancang dengan simple tetapi harus spesifik. 6. Memungkinkan pengulangan aksi yang mudah Sebuah website harus memiliki fitur back atau kembali ke kegiatan yang dilakukan customer sebelumnya. Fitur ini dibutuhkan jika customer lupa atau melakukan kesalahan pada kegiatan sebelumnya, mereka dapat mengulang kegiatan tersebut. 7. Dukungan internal dari tempat kendali Dengan adanya dukungan dari tempat kendali, customer akan lebih mudah untuk melakukan kegiatan di dalam website tersebut. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek Keterbatasan manusia untuk memproses informasi dalam jangka pendek membuat sebuah website harus memiliki tampilan yang simple dan juga proses dari sebuah kegiatan harus diperpendek agar dapat membantu customer untuk mengingat urutan dari sebuah kegiatan. 22 2.10 Reorder Point (ROP) Dalam hal pengaturan stok, terdapat sebuah sistem yang bernama titik Reorder Point (ROP), yang merupakan titik pemesanan ulang yang ditentukan agar ketika stok barang mencapai titik tersebut akan segera dilakukan pemesanan ulang (Heizer & Render, 2013). Pemesanan tersebut harus dilakukan sehubungan dengan adanya lead time dan safety stock (Rangkuti, 2004). Strategi Reorder Point biasanya di review secara terus menerus dimana keputusan untuk mengisi stok dibuat berdasarkan stok barang yang ada sekarang dan juga reorder point yang telah ditentukan dan akan diawasi secara terus-menerus (Grewal, Enns, & Rogers, 2010) Gambar 2.5 : Siklus Reorder Point Sumber : http://flylib.com/books/en/3.287.1.217/1/