7 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pencahayaan

advertisement
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pencahayaan Alami
2.1.1. Definisi
Pencahayaan alami adalah cahaya yang bersumber dari sinar matahari. Cahaya
matahari mempunyai gelombang antara 290 hingga 2300 nm dan mempunyai
spectrum lengkap dari ungu-ultra hingga merah-infra. Mata manusia paling peka
terhadap cahaya kuning (550nm).
Cahaya langit (sky light) adalah cahaya bola langit. Cahaya inilah yang dipakai
untuk penerangan alami ruangan, bukan sinar langsung matahari. Sinar langsung
matahari akan sangat menyilaukan dan membawa panas, sehingga tidak dipakai
untuk menerangi ruangan.
Dalam pembicaraan kuantitatif cahaya, kita akan menemukan istilah-istilah
sebagai berikut:
- Arus cahaya (luminous flux , flow ; diukur dengan lumen) adalah banyak cahaya
yang dipancarkan ke segala arah oleh sebuah sumber cahaya per satuan waktu
(biasanya per detik).
- Intensitas sumber cahaya (light intensity , luminous intensity ; diukur dengan
candela) adalah kuat cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah sumber cahaya ke arah
tertentu. Sebuah sumber cahaya berintensitas 1 candela (1 lilin) mengeluarkan
cahaya total ke segala arah sebanyak 12,57 lumen. (12,57 adalah luas kulit bola
berjari-jari 1 meter dengan sumber cahaya sebagai titik pusatnya). Dengan kata lain,
1 candela = 1 lumen per 1 sudut bola (steradian).
- Iluminan (Illuminance; diukur dengan lux, lumen/m²) adalah banyak arus cahaya
yang datang pada satu unit bidang. Iluminasi adalah datangnya cahaya ke suatu
obyek.
- Luminan (Luminance; diukur dengan candela/m²) adalah intensitas cahaya yang
dipancarkan, dipantulkan, atau diteruskan oleh satu unit bidang yang diterangi.
7
8
2.1.2. Aspek Perancangan
Bukaan atau jendela sebaiknya menghadap ke utara atau ke selatan untuk
memperkecil kemungkinan sinar langsung matahari masuk ke dalam ruangan. Ingat
pula bahwa menghindari sinar langsung matahari bukan berarti kita tidak boleh
menghadap ke langit. Tatapan ke langit biru dan awan-awannya pada saat tertentu
amat diperlukan untuk melepas pandangan dan mendekatkan pada alam. Membuat
jendela selebar-lebarnya akan lebih menguntungkan dari pada jendela sempit. Bila
terlalu banyak cahaya, dapat digunakan tirai untuk menutup sebagai jendela agar
didapat penerangan sesuai dengan yang dikehendaki. Jendela timur dan barat perlu
dilindungi tirai (di sisi luar) agar panas dan sinar matahari pagi dan sore hari yang
tajam tidak mengganggu.
Bila dimungkinkan, letakkanlah bangunan di tengah tapak agar setiap sisi
dapat memiliki pandangan keluar yang akan membantu masuknya cahaya ke dalam
ruangan. Kalau tidak memungkinakan , usahakan ada halaman di tengah bangunan
untuk memasukan cahaya. Usahakan ruangan tidak terlalu lebar agar cahaya alami
dapat mencapai tengah ruangan.
2.2. Theme Park
2.2.1. Definisi
Istilah theme park memiliki arti sebagai “dunia” atau tempat yang memiliki ciri
antara lain tidak terikat pada geografi tertentu, lingkungan yang terkontrol dan
teramati, memberikan stimulasi tanpa henti (Sorkin,Michael;1992;ix). Istilah theme
park bebas diterapkan pada industrinya sendiri. Dengan lingkungan yang
menggambarkan suatu budaya, yang dilengkapi dengan hiburan, dan lanskap.
Definisi lainnya, theme park adalah istilah yang digunakan untuk
memaksudkan himpunan beraneka tunggangan ria dan hiburan yang diadakan untuk
menghibur para pengunjung yang datang. Theme park dirancang lebih mendetail
dibandingkan dengan taman awam atau taman permainan yang biasa, karena theme
park dibuat dengan tujuan menjadi sebuah daya tarik wisata yang dapat memenuhi
kebutuhan anak-anak, remaja, dan dewasa.
Theme park berbeda dengan taman hiburan karena terdiri dari bagian-bagian
yang masing-masing memiliki tema tersendiri. Setiap bagian mempunyai
karakteristik. Theme park berevolusi di Eropa. Theme park tertua di dunia ialah
Bakken yang dibuka pada tahun 1583, di Klampenborg, di utara Copenghagen,
8
9
Denmark. Kebanyakan theme park bertapak tetap, berbeda dengan taman ria dan
carnival yang bergerak dari satu tempat ke tempat lainnya. Jenis taman hiburan
seperti itu biasanya mempunyai jangka waktu tertentu , beberapa hari atau beberapa
minggu dalam setahun.
Sebuah theme park harus di desain berdasarkan tema tertentu, dan bentuk
bangunan harus dapat menjadi sebuah icon, agar dapat menarik minat pengunjung
untuk datang berkunjung.
2.2.2. Perbedaan Theme Park dan Amusement Park
Tabel 1. Perbedaan Theme Park dan Amusement Park
Theme Park
Amusement Park
Story
Kinetics
Affect
Action
Emotion
Motion
Validation
Challenge
Mental
Physical
Children, coming of age, adult, Adolescence
senior
Values
Events
Landscape, design nodes
Rides nodes
Dramatic detail
Dramatic motion
Aesthetic states
Motion states
Entertainment
Amusement
Culture
Curiosity
Value
Thrill
National communal ethic
Peer-group bond
Sumber: The Theme Park: Aspects of Experience in a Four-Dimensional Landscape;hal.14
10
2.3. Sistem Kinetik
Arsitektur Kinetik adalah sebuah konsep bangunan yang memungkinan bagian
dari struktur bangunan untuk bergerak , tanpa mempengaruhi bagian struktur lainnya.
Kegunaan dari sistem kinetik ini dapat diterapkan sebagai estetika bangunan, respon
terhadap keadaan lingkungan, atau melakukan fungsi yang tidak dapat dilakukan
oleh struktur statis. Praktek bangunan dengan sistem kinetic ini dimulai pada abad ke
20 dengan semakin berkembangnya mekanikal, elektronik, dan robotik.
Gambar 5. Kinetic Architecture
Gambar 6. Kinetic Architecture
Sumber: archdaily.com diakses10 November 2015 Sumber:archdaily.com diakses 10 November 2015
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) , Arsitektur berarti 1. seni dan
ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan , jembatan , dan sebagainya. 2.
Metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan. Sedangkan Kinetik berarti
sesuatu yang berhubungan dengan gerak. Jadi, arsitektur kinetik adalah ilmu
merancang konstruksi bangunan dengan sistem struktur yang dapat bergerak.
2.4. Energi
Energi adalah kemampuan untuk melakukan suatu tindakan atau pekerjaan
(usaha). Kata “Energi” berasalah dari bahasa Yunani yaitu “Ergon” yang berarti
kerja. Dalam melakukan sesuatu, kita selalu memanfaatkan energi, baik secara sadar
maupun tidak sadar, contohnya ketika kita berjalan kita memerlukan energi. Namun
11
setiap kegiatan memerlukan energi dalam jumlah dan bentuk yang berbeda-beda.
Energi tidak dapat dilihat namun pengaruhnya dapat dirasakan. Energi dapat berubah
bentuk dari satu bentuk ke bentuk lainnya. Contohnya pada setrika terjadi perubahan
bentuk dari energi listrik menjadi energi panas.
Bentuk-bentuk energi:
1.
Energi Mekanik
Energi Mekanik adalah energi yang dimiliki suatu benda karena sifat geraknya.
Energi Mekanik dibagi menjadi dua, yaitu:
a.
Energi Potensial, yaitu energi yang dimiliki suatu benda karena posisi atau
kedudukannya, artinya saat benda tersebut diam pada posisi tertentu. Berbagai jenis
energi dapat dikategorikan sebagai energi potensial, karena semua bentuk energi
potensial dihubungkan dengan suatu jenis gaya yang bekerja terhadap keadaan fisik
suatu materi. Contohnya adalah ketika kita meregangkan karet, terjadi perubahan
sifat fisik karena adanya gaya elastik, maka ini yang disebut energi potensial elastik.
b.
Energi Kinetik, yaitu energi yang dimiliki suatu benda karena pergerakan
atau kelajuannya. Energi kinetik secara jelas dapat diartikan sebagai suatu
kemampuan untuk melakukan usaha agar bisa menggerakan benda dengan massa
tertentu hingga mencapai suatu kecepatan tertentu. Semakin tinggi kecepatan suatu
benda maka semakin besar pula energi kinetiknya. Contohnya adalah ketika sebuah
mobil melaju, semakin kencang kecepatan mobil tersebut, maka semakin besar
energi kinetiknya.
2.
Energi Bunyi
Energi bunyi adalah energi yang dihasilkan oleh getaran partikel-partikel udara
di sekitar sumber bunyi. Sebenarnya setiap terjadi getaran pada suatu benda pasti
terdapat energi bunyi, namun tidak semua bunyi tersebut akan terdengar. Semakin
kuat getarannya, semakin besar energi bunyi yang dihasilkan.
3.
Energi Panas (Kalor)
Energi panas adalah energi yang terjadi karena pergerakan internal partikel
penyusun dalam suatu benda. Energi panas merupakan energi yang berpindah dari
suatu partikel yang bersuhu tinggi ke partikel yang bersuhu lebih rendah.
12
4.
Energi Cahaya
Energi cahaya adalah energi yang dihasilkan oleh gelombang elektromagnetik.
Contohnya adalah cahaya lampu, semakin jauh kita dari sumber cahaya maka akan
semakin sedikit pengaruh cahaya tersebut terhadap penglihatan.
5.
Energi Kimia
Energi kimia adalah energi yang dihasilkan karena adanya interaksi secara
kimia dari reaksi kimia yang terjadi.
6.
Energi Nuklir
Energi nuklir adalah energi yang dihasilkan dari reaksi inti oleh bahan
radioaktif. Energi ini dihasilkan oleh inti atom yang membelah atau dua inti atom
yang menyatu. Pembelahan atau penyatuan inti atom akan menghasilkan energi yang
sangat besar karena terjadi perubahan pada inti atom.
2.5. Studi Banding Teori
2.5.1. Teori
Dewi Anggraeni, Dudi Anandya, Silvia Margaretha (2014) dengan judul
penelitian “Keterkaitan Atmospheric, Joy dan Customer Loyalty Pengunjung Trans
Studio Bandung” , teori yang digunakan dalam penelitiannya adalah:
1.
Levy dan Weitz (2004): “Atmospheric refers to the Design of an environment
via visual communication, lighting colors, music, and scent to stimulate
customer’s perceptual and emotional responses and ultimately to affect their
behavior.” Yang berarti atmosfir sebagai pencipta suasana melalui komunikasi
visual, warna, music dan aroma untuk merangsang persepsi dan emosi yang
berpengaruh terhadap perilaku pelanggan.
2.
Bitner (1992) dalam Slatten et. al. (2009): mengatakan bahwa atmosfir sangat
penting untuk organisasi yang bergerak di bidang layanan karena jasa
diproduksi dan dikonsumsi secara bersamaan. Oleh karena itu, atmosfir harus
dirancang dan disusun se-kreatif mungkin untuk menarik pelanggan.
3.
Heide dan Grenhaug (2006) dalam Slatten et. al. (2009): mengatakan bahwa
pencahayaan yang terang akan membentuk atmosfir yang hidup, sedangkan
pencahayaan yang lebih redup akan memberikan ketenangan. Pencahayaan
yang tepat dapat menambahkan keindahan dari tekstur bangunan dan
13
memberikan kesan yang baik dari tempat tersebut. Selain itu, atmosfir yang
baik memberikan relaksasi bagi pelanggan dan berkaitan erat dengan
pengalaman yang dirasakan oleh pelanggan.
Mahyndrana Cahyaning Putrid dan Baskoro W. Isworo (2013) dengan judul
penelitiannya “Penerapan Tema Simbiosis dalam Akses Rancangan Redesain Taman
Hiburan Rakyat Surabaya”, teori yang digunakan di dalam penelitiannya adalah:
1.
Kurokawa dalam The Philosophy of Symbiosis (1991): Arsitektur simbiosis
sebagai analogi biologis dan ekologis memadukan beragam hal kontradiktif,
atau keragaman lain, seperti bentuk plastis dengan geometris, alam dengan
teknologi, masa lalu dengan masa depan, dll. Seperti dikatakan Jencks (dalam
kata pengantar), arsitektur simbiosis merupakan konsep both-and, mix and
match dan bersifat inklusif.
Norzalita Abd Aziz, Ahmad Azmi M. Ariffin, Nor Asiah Omar, Chin Evin
(2012) dalam penelitiannya yang berjudul ”Examining the Impact of Visitors’
Emotions and Perceived Quality towards Satisfaction and Revisit Intention to Theme
Parks”, teori yang digunakan di dalam penelitiannya adalah:
1.
Mills (1990): “Asserts that theme parks possess technological wonders;
spectacular buildings (exotic, enormous, novel); educational performances;
sideshows to entertain visitors; historical pageantry or display; and festive
celebration atmospheres, including fireworks and performances, as well as
food and beverage.” Yang berarti sebuah Theme Park mempunyai keajaiban
teknologi, dengan bangunan spektakuler (eksotis, besar, baru); pertunjukan
edukasi; pertunjukan untuk menghibur pengunjung; festival; kembang api dan
pertunjukan; serta makanan dan minuman.
2.
Clave (2007): “Prototype of theme park should have a thematic uniqueness and
identity with one or more themed areas; it should be also designed as an
enclosed space with guests; and have single admission price that is attractive
to children, teenagers, adults, and families.” Yang berarti Theme Park harus
mempunyai tema yang unik dan identitasnya sendiri; Theme Park harus
dirancang sebagai ruang tertutup bagi pengunjung, dan memiliki satu harga
tiket yang dapat menarik anak-anak, remaja, dewasa dan keluarga.
3.
Emmons (1999): “Two of the most important aspects, that are often unnoticed
in the management of Asian theme parks, are ample shade from the sun and
accessibility.” Yang berarti dua aspek yang paling penting, yang sering
14
terlupakan dalam manajemen Theme Park di Asia adalah pencahayaan
matahari yang cukup serta aksesibilitas.
2.5.2. Studi Banding
Tabel 2. Studi Banding Teori
Penulis
Judul
Teori
Dewi Anggraeni,
Dudi Anandya,
Silvia
Margaretha
(2014)
Mahyndrana
Cahyaning Putrid dan
Baskoro W. Isworo
(2013)
Keterkaitan
Atmospheric,
Joy dan
Customer
Loyalty
Pengunjung
Trans Studio
Bandung
Penerapan Tema
Simbiosis dalam
Akses Rancangan
Redesain Taman
Hiburan Rakyat
Surabaya
1. Teori
mengenai
atmosfir
(Levy dan
Weitz
(2004) dan
Bitner
(1992))
2. Teori
mengenai
pencahayaa
n (Heide
dan
Grenhaug
(2006))
1. Teori mengenai
simbiosis
Arsitektur
(Kurokawa
(1991))
Norzalita Abd Aziz,
Ahmad Azmi M.
Ariffin, Nor Asiah
Omar, Chin Evin.
(2012)
Examining the
Impact of Visitors’
Emotions and
Perceived Quality
towards Satisfaction
and Revisit
Intention to Theme
Parks
1. Teori mengenai
tujuan Theme
Park (Mills
(1990))
2. Teori mengenai
tema dan
keunikan
Theme Park
(Clave (2007))
3. Teori mengenai
pencahayaan
(Emmons
(1999))
Kesimpulan Dari ketiga penelitian yang dibandingkan, terdapat 5 teori yang
berbeda. 1 teori yang sama yaitu mengenai pencahayaan. Teori
yang berhubungan dengan penelitian Indoor Theme Park adalah
mengenai atmosfir, pencahayaan, tujuan Theme Park dan tema
dan keunikan Theme Park.
Sumber: Data Olahan Pribadi
15
2.6. Studi Kasus
Tabel 3. Studi Kasus
Nama Bangunan
Kalahari Indoor
Theme Park Wisconsin
Kidzania Singapore
Sega Republic Dubai Mall
Berjaya Times
Square Theme
Park - Malaysia
First World
Genting
Highland Theme
Park - Malaysia
Kidzania –
Indonesia
Luas
Range
Usia
Fasilitas
Hiburan
- Permainan : Arcade
(Simulator) , Bowling ,
Wahana
- Restoran / Café
- Toko Suvenir
9.290m²
Semua
Kalangan
7.600m²
Usia 4 th –
14 th
- Permainan : Wahana
(edukasi)
- Shopping Center
- Restoran
Semua
Kalangan
- Permainan : Wahana ,
Zona Olahraga , Zona
Kecepatan , Redemption
Zone ( Zona Pistol Air ) ,
Cyberpop Zone (
Permainan Virtual )
Semua
Kalangan
- Permainan : Wahana ,
Simulator , Kids
Playground , Video
Games
- Taman
- Toko Suvenir
46.452m²
Semua
Kalangan
- Permainan : Wahana ,
Simulator , Casino , 4D
simulator
- Restoran
- Toko Suvenir
- Bioskop
- Hotel
- Snow World
7.500m²
Usia 4 th –
16 th
7.100m²
12.356m²
- Permainan : Wahana
(edukasi)
- Parents Lounge
- Restoran / Café
- Baby Changing Room
- Toko Suvenir
- Ruang Pesta Ulang
Tahun
Jenis
Bangunan
Bangunan
Tunggal
Berada di
dalam Mall
Berada di
dalam Mall
Berada di
dalam Mall
Bangunan MixUsed
Berada di
dalam Mall
16
Nama
Bangunan
Moiland Indonesia
Museum IPTEK
TMII Indonesia
Kesimpulan
Luas
-
Range
Usia
Fasilitas
Hiburan
Jenis
Bangunan
Semua
Kalangan
- Permainan : Wahana ( 20
wahana ) antara lain ;
Grand Prix Raceaway ,
Vertigo , Viking , Farm
House , Monkey Land ,
Adventure Safari , dsb.
Berada di
dalam Mall
24.000m²
Semua
Kalangan
> 7.000m²
Semua
Kalangan
- Permainan : Wahana
(edukasi) antara lain ;
Energi, Mekanik,
Hidrodinamika, Sepeda
Gantung, Gelombang,
Antariksa,
Aerodynamika,
Matematika Interaktif,
dsb.
- Ruang Serba Guna
- Auditorium
- Kantor Pengelola
- Permainan : Wahana dan
Simulator
- Restoran / Café
- Toko Suvenir
Bangunan
Tunggal
Bisa berada di
berbagai jenis
bangunan
Sumber: Data Olahan Pribadi
2.7. Kesimpulan
Dari hasil perbandingan studi teori dan studi kasus, terlihat bahwa teori
pencahayaan digunakan pada studi kasus Trans Studio Bandung, sedangkan pada
teori tema dan keunikan Theme Park digunakan pada studi kasus Kidzania karena
difokuskan pada hiburan edukasi sehingga memiliki tema dan keunikan tersendiri,
sedangkan teori atmosfir dan tujuan Theme Park digunakan oleh semua Theme Park
yaitu menciptakan atmosfir atau suasana dengan desain yang banyak bermain dalam
warna, cahaya, dan komunikasi visual dan semua Theme Park bertujuan untuk
menghibur pengunjung.
Dari hasil studi banding juga didapatkan ruang-ruang yang diperlukan di dalam
Indoor Theme Park, yaitu:
1.
Permainan (wahana)
2.
Fasilitas pendukung
- Toilet
17
- Klinik
- Lost and Found
- Informasi
- Mushola
- ATM
- Layanan Pelanggan ( untuk kunjungan sekolah atau acara khusus )
- Loker
3.
Restoran/Café
4.
Loket
5.
Toko Suvenir
6.
Mini market
18
2.8. Kerangka Berpikir
Topik
Sustainable Energy Use
Tema
Kinetic System
Proyek
Indoor Theme Park
Judul
Pencahayaan Alami Menggunakan Sistem Kinetik Pada Indoor Theme
Park di Jakarta Utara
Permasalahan
Bagaimana merancang bangunan Indoor Theme Park agar
dapat meningkatkan efisiensi energi dengan pemanfaatan
cahaya alami serta dapat menciptakan atmosfir dan
menghidupkan tema pada tiap wahana yang ada di dalam
Indoor Theme Park?
Maksud dan Tujuan
Merancang bangunan Indoor Theme Park agar dapat
meningkatkan efisiensi energi dengan pemanfaatan cahaya
alami serta dapat menciptakan atmosfir dan menghidupkan
tema pada tiap wahana yang ada di dalam Indoor Theme Park?
Literature Review
Literatur dikumpulkan dari Jurnal-jurnal nasional dan
internasional.
19
Studi Banding
Studi Banding dilakukan dengan membandingkan beberapa
proyek sejenis untuk mendapatkan kesimpulan terutama
mengenai perancangan.
Analisa
Analisa dilakukan dengan mengumpulkan studi literatur,
observasi, partisipasi, dan melakukan simulasi.
Konsep Perancangan
Skematik Desain
Perancangan
Gambar 7. Kerangka Berpikir
Sumber: Data Olahan Pribadi
20
Download