BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang

advertisement
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan
1. Tinjauan tentang Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Fungsi dari pendidikan adalah untuk mencerdaskan generasi bangsa, dan
dalam rangka mencapai tujuan tersebut perlu diadakannya pembelajaran yang
bermutu. Triyanto (2007: 17) dalam bukunya berpendapat bahwa pembelajaran
merupakan aspek kegiatan manusia yang sangat kompleks, yang tidak
sepenuhnya dapat dijelaskan pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai
produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.
Hakikat dari pembelajaran jika diambil dari makna yang lebih kompleks adalah
usaha sadar dari guru untuk membelajarkan atau mendidik siswanya, dalam hal
ini adalah mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya, dalam
rangka untuk mencapai tujuan yang diharapkan yaitu mencapai hasil belajar
yang maksimal. Dari makna ini jelas terlihat bahwa pembelajaran merupakan
interaksi dua arah antar guru dan juga siswanya, dimana antara keduanya terjadi
adanya komunikasi berupa transfer ilmu yang intens dan mengarah pada suatu
target yang telah ditetapkan sebelumnya.
Pembelajaran menurut Oemar Hamalik (2009: 55) adalah suatu
kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas,
perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan
pembelajaran. Dari maksud di atas, manusia yang turut terlibat di dalam proses
pembelajaran adalah meliputi para siswa dan guru, dan juga tenaga lainnya.
Sedangkan untuk material yang dimaksud adalah contohnya seperti buku-buku
pelajaran, papan tulis, fotografi, film/video, dan audio. Untuk fasilitas dan
perlengkapan sendiri, meliputi bangku dan meja, ruang kelas untuk proses
8
belajar, dan perlengkapan elektronik lainnya misalnya komputer. Dalam hal
prosedur, yang dimaksud adalah seperti jadwal belajar, metode dalam belajar
mengajar, ujian, dan lain-lain yang telah disusun sebelumnya.
Benny A. Pribadi (2009: 1) mengemukakan bahwa pembelajaran
merupakan suatu upaya yang dilakukan untuk memperoleh kompetensi atau
berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan dalam melakukan
suatu pekerjaan. Dalam hal ini upaya tersebut dilakukan tanpa henti, dengan
tujuan supaya proses belajar dapat lebih efektif dan diharapkan dapat
memperoleh kompetensi yang diperlukan sebagai buah dari pembelajaran
tersebut.
Gagne dalam Benny A. Pribadi (2009: 28) mendefinisikan istilah
pembelajaran sebagai “a set of events embedded in purposeful activities that
facilitate learning”. Dari pendapat tersebut bisa diterjemahkan bahwa
pembelajaran adalah sekumpulan peristiwa yang terpasang atau tertanam pada
kegiatan-kegiatan yang memiliki tujuan yang memfasilitasi proses belajar.
Dari pendapat para ahli seperti di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran merupakan suatu kegiatan/proses belajar yang terjadi secara dua
arah yaitu antara murid dengan gurunya, dengan tujuan supaya dari adanya
proses belajar tersebut siswa mampu memperoleh berbagai pengetahuan dan
keterampilan, serta dapat membentuk sikap siswa ke arah yang lebih baik lagi.
b. Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu kegiatan yang memiliki proses di dalamnya,
dimana kegiatan ini dialami oleh setiap individu yang berinteraksi dengan
lingkungan sekitar, yang tujuannya adalah untuk memperbaiki diri dan
mendapatkan perubahan ke arah yang lebih baik di dalam dirinya, dan perubahan
ini diperoleh individu sebagai hasil dari pengalaman dan latihan yang dia alami.
Di dalam pendidikan, proses belajar ini adalah unsur yang sangat penting, karena
tercapainya tujuan dari pendidikan dapat dilihat dari sebaik mana proses belajar
dari siswanya.
9
Morgan dkk (1986) dalam Baharuddin (2010: 14) menyatakan bahwa
belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif tetap dan terjadi sebagai hasil
latihan atau pengalaman. Menurut pandangan dari Slameto (2003: 2), belajar
ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan
Hilgard dan Bower dalam Baharuddin (2010: 13) mengemukakan bahwa belajar
adalah “1) to gain knowlege, comprehension, or mastery of trough experince or
study; 2) to fix in the mind or memory ; memorize; 3) to acquire trough
experience; 4) to become in forme of forme of find out”. Dari pendapat tersebut
bisa diartikan bahwa belajar adalah proses untuk memperoleh pengetahuan,
pemahaman atau penguasaan/keahlian melalui pengalaman atau studi. Belajar
juga merupakan proses untuk menanamkan dalam pikiran atau ingatan
(menghafal). Dan belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh sesuatu
lewat pengalaman.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
suatu proses perubahan tingkah laku yang dialami oleh individu untuk
memperoleh pengetahuan yang dipengaruhi oleh berbagai unsur di dalamnya,
seperti motivasi belajar siswa, alat bantu belajar, lingkungan belajar, bahan
belajar, dan lain-lain melalui interaksi dengan lingkungannya sebagai hasil dari
latihan dan juga pengalaman.
c. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar
Menurut Muhibbin Syah (2012: 145) faktor-faktor yang mempengaruhi
belajar dibedakan menjadi tiga macam, yaitu:
1. Faktor internal (faktor dari dalam diri siswa), yakni keadaan jasmani dan
rohani siswa.
2. Faktor eksternal (faktor dari luar diri siswa), yakni kondisi lingkungan di
sekitar siswa.
10
3. Faktor pendekatan belajar, yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi
strategi dan metode yang digunakan untuk melakukan kegiatan mempelajari
materi-materi pelajaran.
Berikut ini adalah uraian satu persatu yang dijabarkan oleh Muhibbin
Syah mengenai faktor yang mempengaruhi belajar untuk memperjelas pendapat
di atas:
1. Faktor internal
Faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri meliputi dua aspek
yakni: 1) aspek fisiologis (yang bersifat jasmaniah); 2) aspek psikologis
(yang bersifat rohaniah).
a. Aspek fisiologis (aspek jasmaniah)
Aspek jasmaniah mencakup kondisi jasmani atau fisik dari individu.
Kondisi fisik tersebut menyangkut kelengkapan dan kesehatan panca
indera (indera penglihatan, penciuman, pendengaran, peradaban dan
pengecapan). Kondisi tersebut dapat mempengaruhi semangat dan
intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Kondisi tubuh yang lemah
disertai pusing berat misalnya, dapat menurunkan kualitas ranah kognitif
sehingga materi yang dipelajari pun kurang atau tidak bisa diterima.
b. Aspek psikologis
(1) Intelegensi siswa
Menurut Reber (1988) dalam Muhibbin Syah (2012)
intelegensi
diartikan
sebagai
kemampuan
psiko-fisik
untuk
mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan lingkungan
dengan cara yang tepat. Tingkat kecerdasan atau intelegensi (IQ)
siswa sangat menentukan tingkat keberhasilan belajar siswa.
Semakin tinggi kemampuan intelegensi seorang siswa maka
semakin besar peluangnya untuk meraih sukses. Sebaliknya,
semakin rendah kemampuan intelegensi seorang siswa maka
semakin kecil peluangnya untuk memperoleh sukses.
11
(2) Sikap siswa
Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa
kecenderungan untuk mereaksi atau merespons (response tendency)
dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dan
sebagainya, baik secara positif maupun negatif. Sikap (attitude)
siswa yang positif, terutama terhadap mata pelajaran merupakan
pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa tersebut.
Sebaliknya sikap negatif siswa terhadap mata pelajaran, apalagi jika
diiringi kebencian terhadap mata pelajaran dapat menimbulkan
kesulitan belajar siswa tersebut.
(3) Bakat siswa
Bakat (aptitude) menurut Reber (1988) dalam Muhibbin Syah
(2012) adalah kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk
mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang. Setiap orang
pasti memiliki bakat dalam arti berpotensi untuk mencapai prestasi
sampai ke tingkat tertentu sesuai dengan kapasitas masing-masing.
Bakat akan dapat mempengaruhi tinggi rendahnya prestasi pada
bidang-bidang studi tertentu. Seorang siswa yang berbakat elektro,
misalnya, akan jauh lebih mudah menyerap informasi, pengetahuan,
dan ketrampilan yang berhubungan dengan bidang tersebut
dibandingkan dengan siswa lain.
(4) Minat siswa
Menurut Syah, minat (interest) berarti kecenderungan dan
kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu.
Minat dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar dalam
bidang-bidang studi tertentu. Umpamanya, seorang siswa yang
menaruh minat besar terhadap matematika akan memusatkan
perhatiannya lebih banyak dari pada siswa lainnya. Kemudian
karena pemusatan perhatian yang intensif terhadap materi, itulah
12
yang memungkinkan siswa untuk belajar lebih giat dan akhirnya
mencapai prestasi yang diinginkan.
(5) Motivasi siswa
Motivasi ialah keadaan internal organisme baik manusia
ataupun hewan yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu. Dalam
pengertian ini, menurut Reber (1988) dalam Muhibbin Syah (2012)
motivasi berarti pemasok daya (energizer) untuk bertingkah laku
secara terarah. Motivasi dibedakan menjadi dua macam, yaitu (1)
motivasi intrinsik; (2) motivasi destrinsik. Motivasi intrinsik adalah
hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang
dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Sedangkan
motivasi destrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari luar
individu siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan
kegiatan belajar. Motivasi yang lebih signifikan bagi siswa adalah
motivasi intrinsik karena lebih murni dan langgeng serta tidak
tergantung pada dorongan atau pengaruh orang lain. Dorongan
mencapai prestasi dan dorongan memiliki pengetahuan dan
ketrampilan untuk masa depan juga memberi pengaruh kuat dan
relatif langgeng dibandingkan dengan dorongan hadiah atau
dorongan keharusan dari orang tua dan guru.
2. Faktor Eksternal (faktor dari luar siswa)
a. Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial di sekolah seperti para guru, para staf
administrasi dan teman-teman sekelas dapat mempengaruhi semangat
belajar seorang siswa. Selanjutnya yang termasuk lingkungan sosial
siswa adalah masyarakat dan tetangga juga teman sepermainan di sekitar
perkampungan siswa tersebut. Lingkungan sosial yang lebih banyak
mempengaruhi kegiatan belajar ialah orang tua dan keluarga siswa itu
sendiri.
Sifat-sifat
orang
tua,
praktik
pengelolaan
keluarga,
13
ketergantungan keluarga, dan demografi keluarga (letak rumah),
semuanya dapat memberi dampak baik ataupun buruk terhadap
kegiatan belajar dan hasil yang dicapai siswa.
b. Lingkungan Nonsosial
Faktor-faktor yang termasuk dalam lingkungan nonsosial ialah
gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan
letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang
digunakan siswa. Faktor-faktor dipandang turut menentukan tingkat
keberhasilan siswa. Misalnya rumah yang sempit dan berantakan serta
perkampungan yang padat dan tidak memiliki saran umum untuk
kegiatan remaja, akan mendorong siswa untuk berkeliaran ke tempattempat yang sebenarnya tak pantas untuk dikunjungi. Kondisi rumah
dan perkampungan seperti itu jelas berpengaruh buruk terhadap kegiatan
belajar siswa.
3. Faktor pendekatan belajar
Pendekatan belajar sebagai segala cara atau strategi yang digunakan
siswa dalam menunjang keefektifan dan efisiensi proses pembelajaran
materi tertentu. Menurut Lawson (1991) dalam Muhibbin Syah (2012)
Strategi dalam hal ini berarti seperangkat langkah operasional yang
direkayasa sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai
tujuan belajar tertentu. Selain faktor internal dan eksternal siswa, faktor
pendekatan belajar juga berpengaruh terhadap taraf keberhasilan proses
belajar siswa.
2. Tinjauan Tentang Hasil Belajar
a. Hasil Belajar
Belajar dilakukan supaya individu dapat memperoleh pengetahuan dan
dan dapat merubah perilaku individu tersebut ke arah yang lebih baik, sebagai
hasil dari proses belajarnya yang diperoleh melalui latihan dan juga pengalaman.
Dalam proses pembelajaran siswa melakukan kegiatan belajar mengajar, dan
14
dengan dilakukannya kegiatan pembelajaran ini diharapkan supaya siswa dapat
mencapai tujuan dari pembelajaran tersebut, salah satunya yaitu adalah hasil
belajar yang baik. Hasil belajar yang diperoleh siswa ditentukan oleh seberapa
baik kemampuan siswa dalam memahami dan mengerti tentang hal-hal atau
materi yang telah disampaikan oleh pendidik (guru) dalam proses belajar
mengajar atau pembelajaran tersebut.
Hasil belajar menurut Sudjana bahwa, “Hasil belajar adalah kemampuankemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.”
(2005: 22). Menurut Winkel dalam Purwanto (2008: 45) menyatakan bahwa
“Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam
sikap dan tingkah lakunya”. Selain itu, menurut Soedijarto dalam Purwanto
(2008: 46) menyatakan “Hasil belajar sebagai tingkat penguasaan yang dicapai
oleh mahasiswa dalam mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan
pendidikan yang telah ditetapkan”.
Dari beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar merupakan tingkat pemahaman atau penguasaan peserta didik (siswa)
yang dicapai setelah ia mengikuti proses belajar mengajar. Hasil belajar ini dapat
diperoleh dengan menggunakan tes, dan hasil tes ini dapat memberikan informasi
mengenai sejauh mana siswa dapat memahami dan menguasai materi atau
pelajaran yang sebelumnya telah diajarkan oleh guru dalam proses belajar
mengajar berlangsung. Dari hasil tes tersebut, dapat diketahui bahwa siswa
tersebut berhasil dalam belajarnya apabila pada hasil tes ia mendapatkan nilai
yang tinggi. Sebaliknya, siswa dikatakan belum berhasil dalam belajar, apabila
pada hasil tes menunjukkan nilai yang masih rendah.
Benyamin Blomm dalam Nana Sudjana (2009: 22) secara garis besar
mengklasifikasi hasil belajar menjadi tiga ranah yaitu ranah kognitif, ranah
afektif dan ranah psikomotoris”. Penjelasan lebih lengkapnya sebagai berikut:
15
1) Ranah kognitif
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang
terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut
kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif
tingkat tinggi.
2) Ranah afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek,
yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan
internalisasi.
3) Ranah psikomotoris
Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan
dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris yakni (a)
gerakan refleksi, (b) ketrampilan gerakan dasar, (c) kemampuan
perseptual, (d) keharmonisan dan ketepatan, (e) gerakan ketrampilan
kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif
Berdasarkan klasifikasi ranah hasil belajar menurut Benyamin Bloom
tersebut, hasil belajar pada penelitian ini merupakan hasil belajar pada ranah
kognitif.
b. Hasil Belajar Sosiologi
Sosiologi merupakan ilmu tentang masyarakat. Sebagai ilmu, Sosiologi
merupakan sebuah pengetahuan mengenai kemasyarakatan yang tersusun dari
hasil pemikiran ilmiah dan dapat dikontrol secara kritis oleh orang lain. Berikut
ini adalah pengertian Sosiologi yang dikemukakan oleh beberapa ahli,
diantaranya yaitu:
1. Menurut Pitirim A. Sorokin dalam Soejono Soekanto (2005: 19)
mengemukakan bahwa Sosiologi adalah suatu ilmu yang mempelajari :
16
a. Hubungan dan pengaruh timbal balik antara aneka macam gejala sosial
(misalnya gejala ekonomi dengan agama, keluarga dengan moral,
hukum dengan ekonomi, gerak masyarakat dengan politik dan lain
sebagainya);
b. Hubungan dan pengaruh timbal balik antara gejala sosial dengan gejalagejala non-sosial (misal gejala geografis, biologis dan sebagainya);
c. Sosiologi ciri-ciri umum semua jenis gejala-gejala sosial lain.
2. Roucek dan Warren dalam Soejono Soekanto (2005: 19) mengemukakan
bahwa “Sosiologi adalah ilmu yang mempelajari hubungan antar manusia
dalam kelompok”.
Hasil belajar sosiologi bagi peneliti adalah tingkat pemahaman dan
penguasaan peserta didik dalam mempelajari mata pelajaran sosiologi. Mata
pelajaran sosiologi SMA memiliki ruang lingkup tertentu yang di dalamnya
meliputi aspek-aspek yang harus dipelajari oleh siswa. Adapun aspek-aspek
tersebut adalah seperti berikut:
a) Sosiologi sebagai kajian tentang masyarakat dan lingkungan
b) Nilai dan norma sosial
c) Interaksi sosial
d) Sosialisasi sebagai proses pembentukan kepribadian
e) Sikap anti sosial
f)
Penerapan pengetahuan sosiologi dalam kehidupan bermasyarakat
g) Struktur sosial
h) Stratifikasi dan diferensiasi sosial
i)
Konflik dan integrasi sosial
j)
Mobilitas sosial
k) Kelompok sosial dalam masyarakat multikultural
l)
Dinamika kelompok sosial
m) Perbedaan dalam masyarakat multikultural
n) Perubahan sosial
17
o) Lembaga sosial
p) Penelitian sosial
Dalam penelitian ini yang akan diambil sebagai objek penelitian adalah
siswa kelas XI IPS. Peneliti mengambil data hasil belajar sosiologi dari nilai tes.
Untuk mendapatkan hasil belajar yang baik maka indikator hasil belajar sosiologi
harus disesuaikan dengan tujuan dari pembelajaran sosiologi pada kelas tersebut,
dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku di SMA Negeri 3 Surakarta
ini, yaitu Kurikulum 2013.
Kurikulum 2013 khususnya untuk jenjang SMA/MA dibuat untuk
memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar sesuai dengan minat mereka
masing-masing. Struktur kurikulum memperbolehkan siswa/peserta didik untuk
memilih dalam bentuk pilihan Kelompok Perminatan, pilihan Lintas Minat,
dan/atau pilihan Pendalaman Minat. Penjelasan lebih lanjut terkait struktur
Kurikulum SMA dapat diketahui dari Salinan Lampiran Permendikbud RI
Nomor 69 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah
Menengah Atas/ Madrasah Aliyah. Di dalam dokumen tersebut dijelaskan bahwa
Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar
memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga Negara yang beriman,
produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada
kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia.
3. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran Berbasis Komputer
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan salah satu komponen yang sangat penting dalam
pembelajaran dan dapat dipandang sebagai salah satu alternatif strategi dalam
menyampaikan materi belajar, dengan tujuan supaya siswa dapat dengan mudah
memahami isi materi yang disampaikan. Dengan menggunakan media
pembelajaran yang sesuai dan tepat, ini dapat mempermudah guru dalam
meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar.
18
Kata media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari bahasa
latin “medius” yang berarti tengah. Dalam bahasa Indonesia kata medium dapat
diartikan sebagai antara atau sedang. Menurut Heinich, dan kawan-kawan dalam
Azhar (2009: 3) mengemukakan bahwa istilah medium sebagai perantara yang
mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televisi, film, foto,
radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan,
sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan
atau informasi yang bertujuan intruktusional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
Media dalam proses pembelajaran merujuk pada perantara sumber pesan
(dalam hal ini adalah berupa materi belajar) dari pengirim pesan (guru sebagai
pemberi materi pelajaran) kepada penerima pesan atau materi (peserta
didik/siswa) sehingga dapat merangsang siswa dalam hal pikiran, perhatian, serta
kemauannya untuk memahami materi tersebut. Media menurut Arsyad (2009: 3),
adalah alat-alat grafis, photografis atau elektronis utuk menangkap, memproses
dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Menurut Gagne dan Briggs (Arsyad, 2009: 4), media pembelajaran yaitu
alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang
terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide
(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Sedangkan
menurut Sri Anitah (2009: 5) media adalah setiap orang, bahan, alat, atau
peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar untuk
menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan pengertian itu, maka
guru, buku ajar, serta lingkungan juga termasuk media.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan media yang dapat digunakan guru sebagai alat bantu
untuk menyampaikan materi pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang
digunakan dalam pembelajaran, dengan harapan siswa mampu dengan maksimal
menyerap berbagai informasi atau materi yang disajikan oleh guru.
19
b. Fungsi Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang terpenting yaitu
pemilihan metode pembelajaran dan pemilihan media pembelajaran. Kadua
aspek ini saling berkaitan antara satu dengan yang lain, karena dalam memilih
satu metode tertentu, itu juga berpengaruh pada jenis media pembelajaran apa
yang sesuai dengan metode yang diterapkan. Meskipun demikian, menurut
Arsyad (2009: 15) fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar
yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru. Ini karena dengan media pembelajaran siswa akan belajar
lebih banyak daripada jika materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus
pandang atau hanya dengan stimulus dengar.
Hamalik dalam Azhar Arsyad (2009: 15) mengemukakan bahwa
pemakaian media belajar dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginanan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis siswa. Secara
umum media pembelajaran dapat berfungsi untuk memperlancar interaksi antara
siswa dan guru sehingga proses belajar mengajar yang terjadi dapat lebih efektif.
Sedangkan menurut Kemp dan Dayton (Arsyad, 2009: 21), manfaat guru
memanfaatkan media pembelajaran antara lain yaitu:
1. penyampaian pelajaran menjadi lebih baku,
2. pembelajaran bisa lebih menarik,
3. pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkan teori belajar dan
prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan
balik dan penguatan,
4. lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
kemungkinannya dapat diserap oleh siswa,
20
5. kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen
pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik dan
jelas,
6. pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan
terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara
individu,
7. sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar yang dapat ditingkatkan,
8. peran guru dapat berubah ke arah yang positif, beban guru untuk penjelasan
yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan
dihilangkan, sehingga guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek
penting lain dalam proses belajar mengajar.
Kemudian menurut Sudjana (2002: 99) manfaat media pembelajaran
sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran antara lain adalah:
1. proses belajar lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar,
2. materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga lebih dipahami
peserta didik serta memungkinkan peserta didik menguasai,
3. metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal
melalui penuntun kata-kata lisan guru, peserta didik tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga,
4. peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari guru saja, tetapi juga melakukan aktivitas lain
seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Dari uraian dan pendapat para ahli dapat disimpulkan beberapa manfaat
praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
yaitu dapat membuat penyajian materi belajar menjadi lebih jelas, interaktif dan
menarik, sehingga dapat membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti proses
21
belajar, meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar, dan
mempermudah siswa dalam menyerap berbagai informasi dan materi yang
disajikan oleh guru lewat media pembelajaran tersebut.
c. Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Media pembelajaran merupakan salah satu alat bantu yag dapat
digunakan guru dalam menyampaikan materi kepada siswanya dalam proses
belajar mengajar. Akhir-akhir ini komputer mendapat perhatian dalam bidang
pembelajaran karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar. Ini merupakan inovasi dalam bidang pendidikan, dan dengan
adanya media berbasis komputer ini dapat menambah referensi guru dan
alternatif yang dapat digunakan dalam mengajar, tentunya dengan melihat
kesesuaiannya dengan kondisi siswa. Dalam komputer tersedia berbagai aplikasi
software yang dapat digunakan dan dimanfaatkan sebagai sarana pengembangan
media pembelajaran.
Menurut Arsyad (2009: 98) mengatakan bahwa simulasi pada komputer
memberikan kesempatan untuk belajar lebih dinamis, interaktif, dan perorangan.
Sedangkan hasil penelitian Wilkinson (1984: 28) menyatakan bahwa motion dan
gambar yang diproyeksikan lebih mendorong pengalaman belajar siswa.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
menggunakan media berbasis komputer lebih real dan mendorong minat belajar
siswa, karena di dalam media berbasis komputer guru dapat menyelipkan
berbagai animasi dan tampilan-tampilan yang interaktif dalam penyajian materi
belajarnya.
d. Tujuan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Media pembelajaran berbasis komputer dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran memiliki tujuan untuk memperlancar interaksi pembelajaran antara
guru dengan siswa, dan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang
diajarkan agar proses pembelajaran dapat berjalan lebih efektif. Hal ini
dikarenakan media pembelajaran berbasis komputer mampu menyajikan materi
22
belajar dengan kemasan yang menarik dan atraktif, yang memungkinkan siswa
melibatkan diri sepenuhnya dengan menggunakan berbagai indera mencakup
aspek visual, auditif, dan motorik dalam pembelajaran. Sehingga suasana belajar
dapat lebih menyenangkan dan tentunya tujuan belajar juga dapat tercapai
dengan baik.
Masykuri (2001: 21) mengemukakan bahwa penggunaan media komputer
dalam pembelajaran bertujuan untuk lebih membangkitkan aktivitas belajar
siswa, mengingat fungsinya yang memungkinkan terjadinya interaksi langsung
antara siswa dengan lingkungannya. Secara umum penggunaan media komputer
dalam pembelajaran antara lain sebagai berikut :
a) Untuk meletakkan dasar-dasar yang konkrit dalam berpikir, hal ini
disebabkan karena untuk berpikir secara konkrit membutuhkan bantuan
berupa gambar-gambar atau benda-benda untuk mewakili obyek-obyek
tertentu.
b) Untuk memperbesar perhatian siswa terhadap suatu materi dalam mata
pelajaran.
c) Untuk meletakkan dasar-dasar yang penting dalam perkembangan proses
pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi lebih mantap, apalagi dalam
menanamkan konsep tertentu kepada anak.
d) Memberikan pengalaman berpikir nyata yang dapat menumbuhkan
kreatifitas, kemandirian dalam belajar dan kegiatan berusaha sendiri bagi
siswa.
e) Menumbuhkan cara berpikir secara teratur dan kontinu.
f) Membantu menumbuhkan pengertian dan pemahaman tentang suatu konsep
yang
tidak
mudah
diperoleh
dengan
cara
lain
serta
membantu
berkembangnya efisiensi yang lebih mendalam dan keragaman yang lebih
banyak dalam belajar.
23
e. Bentuk-bentuk Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Tan Seng Chee dkk (2003: 61) mengemukakan beberapa cara
pembelajaran menggunakan komputer, antara lain :
1. One-computer classroom, di dalam kelas terdapat satu buah komputer yang
dilengkapi dengan satu buah LCD proyektor. Komputer itu diletakkan di
meja guru dan sajian materi yang ada di komputer ditayangkan melalui LCD
proyektor sehingga siswa dapat mengamati sajian guru dari layer. Sajian
materi dari komputer dapat diperoleh dari media yang dibuat guru, atau bisa
disambungkan langsung dengan internet. Dalam hal ini guru berlaku sebagai
presenter, sehingga media pembelajaran yang dibuat dengan seperti ini
dikenal dengan media presentasi pembelajaran.
2. Multiple-computer classroom, di dalam kelas terdapat lima sampai sepuluh
komputer yang tersambung dengan jaringan dan diletakkan di samping atau
di bagian belakang kelas. Siswa dapat mengakses langsung materi sajian
melalui komputer tersebut dengan sistem kelompok.
3. Half-lab set up, di dalam kelas terdapat dua puluh komputer, tiap komputer
digunakan oleh dua orang siswa. Komputer tersambung dengan jaringan
sehingga siswa dapat mengakses langsung materi sajian melalui komputer
tersebut.
4. Computer laboratory, pembelajaran dilaksanakan di dalam laboratorium
komputer, biasanya terdapat 40 unit komputer di dalam laboratorium ini.
Semua komputer tersambung dalam jaringan dan siswa dapat bekerja dengan
masing-masing satu siswa satu komputer. Siswa dapat bekerja di
komputernya masing-masing dan bisa berkomunikasi dengan teman lainnya.
Masing-masing siswa dapat lebih aktif belajar dan bekerja.
5. Wireless
classroom,
pembelajaran
di
kelas,
masing-masing
siswa
menggunakan notebook atau laptop. Semua komputer tersambung dalam
jaringan seperti laboratorium komputer tetapi tidak menggunakan kabel
dalam menyambungkan ke jaringan melainkan menggunakan wireless.
24
f. Kelebihan dan Kelemahan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut A.H Sanaky (2009: 177) mengemukakan aplikasi komputer
sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran dapat memberikan keuntungan,
antara lain:
1. Komputer
memungkinkan
pembelajar
dapat
belajar
sesuai
dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi
yang ditayangkan.
2. Pengguna komputer dalam proses pembelajaran membuat pembelajar
melakukan kontrol aktivitas belajarnya.
3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap pembelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
4. Kemampuan komputer mampu menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, sehingga dapat membantu pembelajar yang
memiliki kecepatan belajar lambat. Bahkan bagi siswa yang di rumahnya
memiliki komputer sendiri, materi bahan ajar yang baru disampaikan bisa
dicopy menggunakan flashdisk yang ukurannya sangat ringkas, dan bisa
dipelajari sendiri di rumah.
5. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang
lambat (slow learner), tetapi juga dapat membantu dan memacu efektifitas
belajar bagi pembelajar yang lebih cepat (fast learner).
6. Kapasitas memori yang dimiliki komputer memungkinkan pengguna
menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil
belajar sebelumnya ini dapat digunakan pembelajar sebagai dasar
pertimbangkan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
7. Pengguna komputer dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu yang efektif dan efisien.
25
Penggunaan
komputer
dengan
LCD
proyektor
sebagai
media
pembelajaran mempunyai kelemahan, antara lain:
1. Pengadaan peralatan tersebut relatif besar, sehingga tidak semua sekolah
memiliki alat itu.
2. Memerlukan persiapan yang matang, bila menggunakan teknik-teknik yang
kompleks.
3. Diperlukan keterampilan khusus untuk menggunakannya, apalagi jika antara
komputer dengan LCD tidak match, pengguna harus mengatur supaya match.
4. Harus mampu menguasai program yang digunakan untuk menyusun
tampilan.
5. Bagi penyaji yang tidak menguasai program harus dibantu operator.
4. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran Macromedia Flash
a. Pengertian Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar
(authoring tool professional) yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional
Macromedia yang merupakan aplikasi yang dipakai dan digunakan untuk
merancang grafis animasi (rangkaian tulisan dan gambar yang digerakkan secara
mekanik elektronis) (Andreas, 2003: 2).
Macromedia Flash digunakan untuk mengolah gambar, animasi, gambar
bitmap yang di-import, objek suara (sound). Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif form isian, e-card, screen
server, dan pembuatan situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya
(Andreas, 2003: 3). Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk
pengembangan media pembelajaran, karena dapat menampilkan teks, gambar
dan animasi yang menarik secara bersamaan.
Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi grafis yang
banyak digunakan untuk menghasilkan karya professional, khususnya di bidang
26
animasi. Program ini cukup fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi.
Macromedia flash sering digunakan para animator untuk penggunaan animasi
interaktif maupun non interaktif, seperti animasi pada halaman web, animasi
kartun, presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game, dan beberapa media
animasi lainnya (Madcoms, 2004: 1).
b. Kegunaan Macromedia Flash
Beberapa kegunaan dari Macromedia flash antara lain:
1. Untuk membuat presentasi
2. Untuk membuat aplikasi
3. Untuk membuat animasi
4. Untuk membuat konten video
5. Untuk membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar,
suara, video, dan efek- efek khusus
Disamping memiliki beberapa kegunaan, Macromedia Flash juga
memiliki beberapa kemampuan dalam penggarapannya. Beberapa kemampuan
yang dimiliki Macromedia Flash antara lain:
1. dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie maupun dari objek
lain,
2. dapat membuat perubahan transparasi warna dalam sebuah movie maupun
dari objek lain,
3. dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan
pemakai program,
4. dapat membuat sebuah gerakan animasi dari satu bentuk ke dalam bentuk
yang lain,
5. dapat membuat animasi logo, animasi presentasi, multimedia, game, kuis
interaktif, simulasi maupun visualisasi,
6. dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe ekstensi seperti .swf,
.html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
27
Kemampuan Macromedia Flash dalam mengolah berbagai jenis objek,
kemudahan dalam proses pembuatan animasi, serta kecilnya ukuran file animasi
membuat banyak praktisi di bidang multimedia menggunakan program tersebut
(Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer, 2006). Istilahistilah umum yang sering digunakan dalam program Macromedia Flash antara
lain sebagai berikut.
a. Properties
Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
b. Animasi
Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga
terlihat menarik.
c. Layer
Sebuah nama yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek.
d. Action Script
Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame
atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
e. Movie Clip
Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.
f. Frame
Suatu bagian layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
g. Timeline
Bagian dari program Macromedia Flash yang digunakan untuk menampung
layer.
h. Masking
Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu
layer dan isi layer tersebut.
28
i. Key Frame
Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan pada sebuah
animasi.
Macromedia flash juga merupakan software pembuatan animasi yang
berfungsi sebagai media pembelajaran, presentasi, pendukung desain web, dan
sebagainya. Macromedia flash merupakan salah satu program yang dapat
dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik melalui
animasi. Menurut Utami (2007), animasi menjadi pilihan untuk menunjang
proses belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa dan juga memperkuat
motivasi, dan juga untuk menanamkan pemahaman pada siswa tentang materi
yang diajarkan.
c. Kelebihan dan Kelemahan Macromedia Flash
Kelebihan program Macromedia flash dibanding program lain yang
sejenis, antara lain mampu:
1. Membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain
2. Membuat perubahan transparansi warna dalam movie
3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain
4. Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan
5. Dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe diantaranya
adalah: swf, .html, .gif, .jpg, .png, exe, .mov.
Selain itu menurut Sucipta (2009: 63), ada beberapa keuntungan
pembuatan media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash. Keuntungan
pembuatan media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash antara lain:
1. ukuran file yang cukup kecil, sehingga pendistribusian media belajar lebih
mudah,
2. mempunyai kemudahan dalam melakukan import file dalam banyak pilihan
sehingga lebih hidup,
29
3. file disimpan dalam tipe file.exe tanpa harus menginstal flash, sehingga akan
berjalan secara otomatis setelah dimasukkan ke dalam cd ram di komputer,
4. gambar tidak akan pecah ketika di zoom,
5. font tidak akan berubah meski tidak ada font dalam komputer,
6. dapat membuat tombol interaktif.
Animasi yang pada dasarnya adalah rangkaian gambar yang membentuk
sebuah gerakan memiliki keunggulan dibanding media lain seperti gambar statis
atau teks. Animasi untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi,
biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu,
aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. Keunggulan animasi dalam
hal ini gambar yang bergerak adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu
kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu
dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Zaidatun & Harun (2004) juga
mengatakan bahwa kelebihan media animasi apabila digunakan dalam
pendidikan yaitu:
1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual
dan dinamik.
2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi
mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan
media yang lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama
kepada media yang bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik.
3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan
pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan
sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun
mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih
menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi
serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan.
30
5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi
animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep ataupun
demonstrasi.
Menurut Utami (2007) prinsip dari animasi adalah mewujudkan ilusi
bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar
yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi atau dapat
disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan menjadi
bergerak sehingga kelihatan hidup. Animasi merupakan salah satu media
pembelajaran yang berbasis komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan
efek visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan
ajar meningkat. Para ahli memiliki pandangan yang searah mengenai hal itu.
Perbandingan memperoleh hasil belajar melalui indera pandang dan indera
dengan sangat menonjol perbedaannya. Menurut hasil penelitian Baugh yang
dikutip oleh Sudjana (2001: 9) kurang lebih 90% hasil belajar seseorang
diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera
dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya. Sementara menurut hasil penelitian
Dale yang dikutip Sudjana (2001: 9) hasil belajar melalui indera pandang
berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya
sekitar 12%.
Namun terdapat juga kelemahan yang dimiliki oleh Macromadia Flash
ini, diantaranya adalah:
1. Waktu belajarnya yang membutuhkan waktu yang cukup lama, apalagi bagi
yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya.
2. Grafisnya yang kurang lengkap.
3. Lambat untuk login.
4. Kurang simpel atau sederhana dalam penggarapannya.
5. Menu-menu yang ada dalam software ini tidak user friendly.
6. Perlu banyak referensi tutorial.
31
7. Kurang dalam 3D (3 dimensi). Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
8. Bahasa dalam pemrogramannya agak susah.
9. Belum ada template di dalamnya.
5. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran Power Point
a. Pengertian Power Point
Microsoft Power Point merupakan sebuah software yang dibuat dan
dikembangkan oleh perusahaan Microsoft dan merupakan salah satu program
berbasis komputer atau multimedia. Dalam komputer, program ini sudah
dikelompokkan dalam program Microsoft Office, sehingga apabila kita ingin
menggunakan, kita tidak perlu menginstalnya lagi. Program ini dirancang khusus
untuk menyampaikan presentasi, baik yang diselenggarakan oleh pemerintah,
pendidikan, maupun perorangan, dengan berbagai fitur menu yang disediakan di
dalam softwarenya yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang
menarik termasuk sebagai media pembelajaran di dunia pendidikan.
Beberapa hal yang menjadikan media ini menarik untuk digunakan
sebagai alat presentasi adalah berbagai kemampuan pengolahan teks, warna, dan
gambar yang bisa diolah sendiri sesuai dengan keinginan dan kreatifitas
penggunanya. Pada prinsipnya program ini terdiri dari beberapa unsur rupa, dan
pengontrolan operasionalnya. Unsur rupa yang dimaksud yaitu terdiri dari slide,
gambar, teks dan bidang-bidang warna lain yang dapat dikombinasikan dengan
latar belakang yang juga telah tersedia.
Menurut Sianipar (2004: 1) Program Power Point mempunyai
kemudahan untuk : mengimpor file, gambar, suara dan movie, membuat
lompatan dari tampilan satu ke tampilan yang lain walaupun memiliki
kelemahan dalam fasilitas pembuatan animasi yang terbatas. Program Power
Point sangat mudah digunakan karena tampilan ikon-ikon dan ikon pembuatan
presentasi kurang lebih sama dengan ikon Microsoft Word yang sudah dikenal
oleh kebanyakan pemakai komputer, sehingga pemakai program komputer tidak
32
perlu dan harus mempelajari bahasa pemrograman, tetapi dengan ikon-ikon yang
ada pemakai bisa mengoperasikan program tersebut dan dapat membuat
presentasi pembelajaran yang diinginkan sesuai dengan bahan ajar yang akan
disampaikan. Power Point adalah sebuah program presentasi yang banyak
digunakan yang berasal dari dunia bisnis tetapi sekarang telah menjadi biasa
dalam dunia teknologi pendidikan. Penggunaan Power Point untuk presentasi
mengajar memiliki potensi besar untuk mendorong presentasi lebih profesional.
Program Power Point merupakan salah satu program yang dirancang khusus
untuk mampu menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam
pembuatannya, dan mudah dalam penggunaannya (Rayandra, 2012: 186).
b. Kegunaan Power Point
Microsoft Power Point adalah sebuah program komputer yang
merupakan bagian dari Microsoft Office, yang dapat digunakan untuk mengatur
dan menyajikan informasi dalam bentuk slide elektronik. Dengan Microsoft
Power Point kita dapat dengan mudah menyusun sebuah presentasi dan
mengaturnya dan membuat tampilan-tampilannya sesuai dengan keinginan kita.
Power Point ini dapat membantu kita untuk menyusun sebuah presentasi yang
efektif, profesional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu
sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan
karena Power Point akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi,
presentasi elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang
menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer.
Dengan banyaknya kemudahan ini menjadikan Power Point sebagai salah satu
program software yang banyak diminati untuk dijadikan sebagai media untuk
menyusun dan menampilkan presentasi.
Penggunaan program Power Point ini juga memiliki banyak
kegunaannya dalam pembelajaran, diantaranya adalah:
1. Siswa akan lebih memperhatikan selama proses pembelajaran karena model
pembelajaran yang menarik.
33
2. Siswa akan lebih mudah mengingat materi yang diberikan guru.
3. Guru lebih mudah dalam menyampaikan materi karena sudah diatur
menggunakan slide-slide.
4. Selama proses pembelajaran tidak akan membosankan karena
penyampaiannya lebih interaktif dan menarik.
c. Kelebihan dan Kelemahan Power Point
Microsoft Power Point ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan,
kelebihan dari program Power Point ini, diantaranya:
1. Fitur dari Power Point semakin berkembang, yang memudahkan pemakainya
untuk mengeksplorasi dalam penggunaannya.
2. Formula pada Microsoft lebih mudah direfesiansikan sehingga jika
menggunakan Microsoft dapat juga ditampilkan menggunakan Power Point.
3. Presentasi dengan menggunakan Power Point lebih atraktif yang berakibat
motivasi siswa dalam pembelajaran juga semakin meningkat.
4. File yang sudah korup atau rusak masih bisa diselamatkan.
Disamping kelebihan-kelebihan di atas, Microsoft Power Point juga
memiliki beberapa kekurangan diantaranya:
1. Perubahan design Power Point yang terlalu drastis membuat penggunanya
harus belajar lagi agar terbiasa dengan versi yang terbaru.
2. Penempatan tab kontekstual dan style gallery agak mengganggu.
Selain itu, kekurangan Power Point dalam kegiatan belajar mengajar Menurut
Alfian ( 2010) adalah:
1. Jika terlalu banyak animasi, grafik, bunyi-bunyian dan sebagainya dapat
mengalihkan perhatian siswa terhadap materi pengajaran.
2. Membutuhkan waktu lama untuk membuat pengajaran menggunakan Power
Point.
3. Pemilihan warna yang terlalu terang sebagai latar belakang suatu slide dapat
merusak indera penglihatan siswa.
34
4. Penggunaan Power Point dalam proses pengajaran dan pembelajaran bisa
membuat pengajar hanya “show and tell” tanpa menerangkan isi pengajaran.
5. Jika terjadi pemadaman listrik, maka pembelajaran dengan menggunakan
media Microsoft Power Point tidak dapat dilaksanakan pada hari itu.
6. Hasil Penelitian yang Relevan
Dalam penelitian ini, penulis mengambil beberapa hasil penelitian yang
relevan dengan permasalahan yang peneliti rumuskan. Terdapat beberapa
penelitian yang mengangkat materi tentang media pembelajaran, antara lain :
a) Jurnal yang ditulis oleh Fatri Nikendari, Jurusan Pendidikan Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
Sebelas Maret, Surakarta (2010) yang berjudul “Penerapan Pembelajaran
Kooperatif Stad
(Student
Team
Achievement Division) Berbantuan
Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Motivasi Berprestasi, Rasa Ingin
Tahu, Dan Prestasi Belajar Siswa (Studi Pembelajaran Kimia Materi Pokok
Hidrokarbon Kelas X-A SMA Negeri 3 Cilacap Tahun Ajaran 2009/2010”.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan motivasi berprestasi siswa
pada materi pokok hidrokarbon dengan menggunakan metode kooperatif
STAD (Student Team Achievement Division) berbantuan macromedia flash,
(2) meningkatkan rasa ingin tahu dan prestasi belajar siswa pada materi pokok
hidrokarbon dengan menggunakan metode kooperatif STAD (Student Team
Achievement Division) berbantuan macromedia flash. Penelitian ini
merupakan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) yang
dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus diawali tahap persiapan dan tahap
pelaksanaan siklus yang terdiri dari perencanaan tindakan, pelaksanaan
tindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi. Subyek penelitian adalah
siswa kelas X-A SMA Negeri 3 Cilacap tahun pelajaran 2009/2010. Data
diperoleh melalui wawancara dengan guru, observasi, tes, angket dan
dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif
kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) metode pembelajaran
35
kooperatif STAD (Student Team Achievement Division) berbantuan
macromedia flash dapat meningkatkan motivasi berprestasi siswa pada materi
pokok hidrokarbon. Hal ini dapat dilihat dalam pelaksanaan siklus I dan siklus
II. Pada siklus I, motivasi berprestasi siswa dengan kriteria sangat tinggi
sebesar 14,28%, tinggi sebesar 80%, dan rendah sebesar 5,71% yang
kemudian meningkat pada siklus II, dengan kriteria sangat tinggi sebesar
37,2% dan tinggi sebesar 62,8%. (2) metode pembelajaran kooperatif STAD
(Student Team Achievement Division) berbantuan macromedia flash dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa tetapi tidak meningkatkan rasa ingin tahu
siswa pada materi pokok hidrokarbon. Hal ini dapat dilihat dalam pelaksanaan
siklus I dan siklus II. Pada siklus I ketuntasan belajar siswa sebesar 51,4%
yang kemudian meningkat menjadi 82,8 % pada siklus II. Untuk rasa ingin
tahu siswa pada siklus I dengan kriteria sangat tinggi sebesar 5,71% tidak
mengalami perubahan pada siklus II. Sedangkan untuk kriteria tinggi pada
siklus I sebesar 77,14% meningkat menjadi 88,57% pada siklus II. Untuk
kriteria rendah sebesar 17,14% pada siklus I menjadi 5,71% pada siklus II.
b) Dalam jurnal yang ditulis oleh Wahida Minfadhillah, Jurusan Pendidikan
Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sebelas Maret, Surakarta (2012) yang berjudul “Studi Komparasi
Pengaruh Multimedia Power Point dan Media Polyhedron terhadap
Pemahaman Konsep Matematika Materi Bangun Ruang pada Siswa Kelas IV
Se-Gugus Ki Hajar Dewantara Karangtengah Wonogiri Tahun Ajaran
2011/2012”.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui media
pembelajaran yang dapat memberikan hasil belajar matematika siswa yang
lebih baik antara multimedia power point atau media pembelajaran
polyhedron. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental semu (Quasi
experimental research). Rancangan penelitian yaitu Randomized Control Only
Design. Populasi adalah seluruh siswa kelas IV SD di wilayah Gugus Ki Hajar
Dewantara Karangtengah Wonogiri. Sampel pada penelitian ini berjumlah 69
36
siswa, 17 siswa sebagai kelompok uji coba instrumen, 27 siswa sebagai
kelompok eksperimen yang diajar dengan multimedia power point dan 25
siswa sebagai kelompok kontrol yang diajar dengan media polyhedron.
Teknik pengampilan sampel dilakukan secara cluster random sampling. Data
dikumpulkan dengan metode tes dan dokumentasi. Dokumentasi digunakan
untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Tes digunakan untuk menilai hasil
belajar matematika siswa. Tes yang digunakan adalah tes hasil belajar
matematika. Uji normalitas menggunakan metode Lilliefors, uji homogenitas
menggunakan metode Bartlett, uji keseimbangan dan uji hipotesis dilakukan
dengan uji t. Berdasarkan analisis data hasil penelitian diperoleh skor 𝑡hitung
> (0,025;50) (2.049 > 2.011), sehingga H0 ditolak. Hal ini berarti ada
perbedaan hasil belajar yang diajar dengan multimedia power point dan media
pembelajaran polyhedron. Simpulan penelitian ini adalah hasil belajar
matematika siswa dengan menggunakan multimedia power point lebih baik
dibanding menggunakan media pembelajaran polyhedron.
B. Kerangka Berpikir
Belajar merupakan suatu proses dilakukan oleh individu dalam memperoleh
pengetahuan dan perubahan tingkah laku yang diperoleh baik melalui latihan dan
pengalaman. Dalam proses pembelajaran di sekolah ketercapaian tujuan pendidikan
dapat dilihat dari hasil belajar yang dicapai siswa. Faktor yang dapat mempengaruhi
keberhasilan belajar siswa yaitu faktor internal, faktor eksternal dan metode belajar.
Salah satu faktor dari metode belajar yaitu penggunaan media belajar. Media belajar
yang efektif sangat diperlukan untuk mengembangkan dan meningkatkan hasil belajar
sesuai dengan yang diharapkan. Setiap guru senantiasa mengharapkan anak didiknya
dapat mencapai hasil belajar yang semaksimal mungkin.
Seiring dengan berkembangnya teknologi, berkembanglah juga dunia
pendidikan dengan munculnya media-media belajar yang berbasis pada komputer,
37
yang cocok dengan kondisi siswa yang menginginkan suasana belajar yang
menyenangkan. Beberapa media berbasis komputer yang dapat digunakan
diantaranya adalah media Macromedia Flash dan Power Point. Macromedia Flash
merupakan sebuah program aplikasi standar (authoring tool professional) yang
dikeluarkan oleh perusahaan internasional Macromedia yang merupakan aplikasi
yang dipakai dan digunakan untuk merancang grafis animasi (rangkaian tulisan dan
gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis). Macromedia Flash juga dapat
digunakan untuk pengembangan media pembelajaran, karena dapat menampilkan
teks, gambar dan animasi yang menarik secara bersamaan. Selanjutnya adalah Power
Point, Microsoft Power Point merupakan sebuah software dirancang khusus untuk
menyampaikan presentasi, baik yang diselenggarakan oleh pemerintah, pendidikan,
maupun perorangan, dengan berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya
sebagai media komunikasi yang menarik termasuk sebagai media pembelajaran.
SMA Negeri 3 Surakarta merupakan salah satu sekolah yang mempunyai
input atau masukan siswa yang memiliki prestasi belajar yang bervariasi sehingga
penguasaan materi oleh siswa dalam kegiatan belajar mengajar juga beraneka ragam.
Media pembelajaran Macromedia Flash (X1) sebagai variabel independen (variabel
bebas) diperkirakan mempunyai pengaruh positif terhadap hasil belajar (Y) siswa
kelas XI IPS SMA Negeri 3 Surakarta. Penggunaan media ini dapat mengatasi
kebosanan yang kerap dialami oleh para siswa dalam proses belajar mengajar, dan
membuat siswa lebih semangat dalam belajar karena penyajiannya dilengkapi dengan
gambar, suara dan video. Media Power Point (X2) sebagai variabel independen
(variabel bebas) juga diperkirakan mempunyai pengaruh yang positif terhadap hasil
belajar (Y) siswa kelas XI IPS SMA Negeri 3 Surakarta. Penggunaan dua media
belajar ini dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi
pelajaran yang telah disampaikan oleh guru, tentunya dengan tampilan yang lebih
inovatif dan menyenangkan.
38
Adapun model kerangka berpikir antar variabel dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
Siswa
Kelas XI
IPS 2 SMA
Negeri 3
Surakarta
Proses KBM
menggunakan
media
Macromedia
Flash
Hasil
Belajar
Sosiologi
Siswa Kelas
XI SMA
Negeri 3
Surakarta
Siswa
Kelas XI
IPS 1 SMA
Negeri 3
Surakarta
Proses KBM
menggunakan
media Power
Point
Hasil
Belajar
Sosiologi
Dibanding
kan dan
dianalisis
mana yang
lebih baik
Kedua media diperkirakan memiliki
perbedaan terhadap
hasil belajar
sosiologi siswa
Dicari
pengaruh
dan besar
pengaruhnya
Kedua media diperkirakan mempunyai
pengaruh yang
positif terhadap hasil
belajar siswa
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir
C. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang masih harus diuji kebenarannya
melalui kegiatan penelitian. Sukardi (2005:41) yang dimaksud hipotesis adalah
jawaban yang masih bersifat sementara dan bersifat teoritis. Pengajuan hipotesis
menjadi keharusan penelitian kuantitatif yang berfungsi memberikan arah penelitian
dalam memperoleh hasil penelitian yang dirumuskan dalam tujuan penelitian.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat dibuat hipotesis sebagai berikut :
1. Ada perbedaan antara penggunaan media pembelajaran Macromedia Flash
dan media pembelajaran Power Point terhadap hasil belajar sosiologi siswa
kelas XI SMA Negeri 3 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016.
39
2. Ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Macromedia Flash dan media
pembelajaran Power Point terhadap hasil belajar sosiologi siswa kelas XI IPS
SMA Negeri 3 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016.
3. Besar pengaruh penggunaan media pembelajaran Macromedia Flash dan
Media pembelajaran Power Point terhadap hasil belajar sosiologi siswa kelas
XI IPS SMA Negeri 3 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016.
Download