BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
Informasi yang terkumpul dan digunakan sebagai acuan untuk dalam tugas
akhir ini didapat dari berbagai sumber, antara lain:
1. Literatur
2. Internet
3. Survei melalui kuisioner
Data dan informasi didapatkan dari:
1. Buku refrensi dan literatur:
- Komik Borobudur (Handaka Vijjananda)
- Borobudur, Pawon dan Mendut (Drs. Moertjipto & Drs. Bambang
Prasetyo)
- Borobudur: Golden Tales Of The Buddhas (John Miksic)
2. Website:
- http://www.borobudurindonesia.com/
- http://www.konservasiborobudur.org/
- http://www.borobudurpark.com/
3. Survei ke Sekolah Minggu Buddhis “Dharma Sukkha” sejumlah 108
anak.
3
4
2.1.1 Literatur
2.1.1.1 Data Umum
Borobudur adalah sebuah candi Buddha yang terletak di Borobudur,
Magelang, Jawa Tengah, Indonesia. Lokasi candi adalah kurang lebih 100
km di sebelah barat daya Semarang, 86 km di sebelah barat Surakarta, dan
40 km di sebelah barat laut Yogyakarta.
Candi borobudur dibangun dalam zaman keemasan Wangsa
Syailendra di daratan subur Kedu, di pusar Pulau Jawa, di antara Gunung
Merapu-Merbabu dan Sindoro-Sumbing, serta diapit Sungai Progo dan
Elo. Diketahui bahwa caindi ini dibangun diatas bukit yang sebagian besar
lapisan tanahnya merupakan tanah urug, yang berupa lempung pasiran,
pasir lepas, dan pecahan-pecahan batu andesit yang bersudut. Borobudur
dibangun secara kolosal selama lebih dari 75 tahun, Borobudur usai pada
tahun 825 M dalam pemerintahan Raja Smaratungga.
Candi Borobudur adalah situs UNESCO’s World Heritage no.592
dan tercatat di Guinness Worlds Records sebagai Candi Buddhis Terbesar
di Dunia. Monumen raksaksa ini merupakan persemayaman 2.672 bingkai
relief batu andesit vulkanik yang sarat dengan nilai moral, budaya,
kemanusiaan, dan spiritual. Borobudur terdiri atas enam teras berbentuk
bujur sangkar yang diatasnya terdapat tiga pelataran melingkar, dan
terdapat 504 arca Buddha. Borobudur memiliki koleksi relief Buddha
terlengkap dan terbanyak di dunia.
Pra-Pembangunan Borobudur
Pada abad ke-3 sampai abad ke-5 M, agama Hindu dan Buddha
mulai menyebar di Asia Tenggara, termasuk di Nusantara. Zaman
prasejarah di Indonesia pun berakhir kala prasasti pertama ditulis dalam
huruf Pallawa dan bahasa Sanskerta oleh berbagai kerajaan Hindu di
Indonesia.
Pada tahun 732 M, menurut prasasti Canggal, Raja Sanjaya yang
beragama Hindu-Siwa mendirikan Kerajaan Medang di Jawa Tengah.
5
Mereka membangun banyak candi, lingga, tempat pemujaan bercorak
India-Jawa. Kemudian, pengaruh agama Buddha mulai memasuki zaman
keemasannya di Nusantara. Raja-raja Medang berikutnya memeluk agama
Buddha. Mereka menamakan diri sebagai Wangsa Syailendra.
Pembangunan
Candi Borobudur dibangun di daerah Kedu pada tahun 750-825 M
oleh
Wangsa
pemerintahan
Syailendra.
Rakai
Pembangunannya
Panangkaran
dan
dimulai
dituntaskan
dari
masa
pada
masa
pemerintahan Smaratungga. Pembangunan Borobudur memakan waktu 75
tahun. Periode pembangunan candi ini hampir bersamaan dengan
pembangunan Candi Sewu di Dataran Prambanan bersama dengan candicandi Hindu lainnya, yang menunjukkan kerukunan hidup di antara umat
beragama pada zaman itu.
Menurut legenda, arsitek Candi Borobudur bernama Gunadharma,
yang berasal dari India. Figur wajah Gunadharma konon bisa dilihat dari
lekuk Bukit Menoreh tak jauh dari Candi Borobudur. Arsitektur
Borobudur merupakan perpaduan budaya India dan Jawa yang harmonis
dan merupakan mahakarya dunia.
Candi Borobudur merupakan salah satu dari rangkaian tri candi
Mendut-Pawon-Borobudur yang dibangun dalam satu garis lurus jika
dilihat dari angkasa. Ini melambangkan urutan prosesi ritual dari Mendut
menuju Pawon lalu menuju Borobudur. Ketiga candi ini memang memiliki
arsitektur, seni pahat, kisah relief, serta unit bangun yang senada.
Pada tahun 792 M, Raja Smaratungga mendirikan wihara Buddhis
bernama Abhayagiri di puncak bukit situs yang saat ini dikenal dengan
nama Kompleks Ratu Boko. Raja dibantu oleh para biksu Sri Lanka dari
wihara Abhayagiri di Sri Lanka.
Pada
tahun
824
M,
Raja
Smaratungga
dan
putrinya
Pramodawardhani memasang citra dewa-dewi di wihara Buddhis bernama
Weluwana (Hutan Bambu) yang diperkirakan ada di sekitar Borobudur,
yakni lokasi yang kini dikenal sebagai Candi Mendut.
6
Tahap Pembangunan
Pembangunan Borobudur berlangsung selama 75 tahun dengan
upaya kolosal. Pembangunan candi ini tidak dibangun secara terusmenerus dan mulus, namun melalui berbagai tahapan pembangunan serta
berbagai rintangan sehingga mengubah struktur candi menjadi bangunan
seperti sekarang.
1. Tahap pertama: Candi Borobudur dibangun dengan menggunakan
tanah padat bukit sebagai pondasinya, sehingga tidak seluruhnya
menggunakan batu andesit sehingga membentuk cangkang batu andesit.
Pada tahap awal, bagian atas bukit disiangi dan diratakan, kemudian
pelataran datar diperluas. Struktur candi sampai galeri tingkat kedua telah
dibuat sehingga masih tampak seperti piramida berundak.
2. Tahap kedua: Terjadi pemugaran bangunan secara penuh,
penambahan material batu baru, mulai dari tingkat kedua. Terjadi longsor
di bagian utara candi. Lalu teras lingkar atau bagian puncak candi mulai
dibangun namun masih tanpa stupa.
3. Tahap ketiga: Kaki candi dibangun untuk menghentikan longsor,
sehingga menutupi relief Mahakarmawibhanga. Kaki candi yang besar dan
lebar dibangun untuk memperkuat struktur candi yang terlalu ramping. Di
teras lingkar puncak dibangun tiga teras lingkar dengan stupa-stupa kecil.
4. Tahap keempat dan kelima: Perbaikan monument tanpa perubahan
terhadap rancang bangun. Pelebaran kaki candi, renovasi, penambahan
relief baru di lantai pertama. Renovasi candi masih dilakukan sampai abad
ke-13.
Arsitektur Borobudur
Candi Borobudur dibangun dengan bentuk piramida berundak 10
lantai sesuai dengan konsep 10 tataran penyempurnaan kebajikan untuk
merealisasi Kebuddhaan. Enam lantai candi berbentuk teras bujursangkar;
empat lantai berbentuk teras lingkar. Candi ini memiliki 504 arca Buddha
7
yang terletak dalam 432 relung di teras bujursangkar dan 72 stupa
berlubang di teras lingkar.
Pada bagian teras bujursangkar terdapat 2.672 pahatan relief yang
terdiri dari 1.212 relief dekoratif, dan 1.460 relief kisah. Relief kisah ini
meliputi 160 relief tersembunyi Mahakarmawibhangga yang ada di balik
kaki candi. Kaki candi yang lebar dibuat dari 13.000 meter kubik batu
untuk mengokohkan struktur candi agar tidak longsor.
Pada dinding luar, serta dinding dalam galeri tingkat pertama dan
kedua terpahat 720 relief kisah Jataka dan Awadana, yang mengisahkan
mengenai kelahiran lampau Buddha.
Pada dinding dalam galeri tingkat pertama juga terpahat 120 relief
kisah Lalitawistara, yang mengisahkan riwayat hidup Buddha Gautama.
Pada galeri kedua, ketiga, dan keempat terpahat 460 relief kisah
Gandawyuha, yang mengisahkan pencarian pencerahan oleh pemuda
Sudhana.
Di bagian teras bujursangkar ini, baik dinding luar dan galeri dipahat
dengan relief dan dihias dengan stupa kecil dan relung berisi arca Buddha
duduk bersila setinggi 1,5 meter.
Terdapat 432 arca Buddha dalam relung di teras ini. Arca Buddha
dalam relung dalam posisi duduk bersila, menghadap ke luar. Sikap tangan
atau mudra arca di tiap sisi candi berbeda, dengan rincian:
Arca Buddha menghadap ke Timur: mudra Bhumisparsa, yang
berarti memanggil bumi sebagai saksi. Arca Buddha menghadap ke
Selatan: mudra Wara, yang berarti kedermawanan. Arca Buddha
menghadap ke Barat: mudra Dhyana, yang berarti pengheningan batin.
Arca Buddha menghadap ke Utara: mudra Abhaya, yang berarti tidak
gentar. Arca Buddha di pagar teras lingkar: mudra Witarka yang berarti
pengerahan akal budi. Arca Buddha dalam stupa: mudra Dharmacakra
yang berarti memutar Roda Dharma.
8
Di setiap tangga menuju tingkat lebih lanjut, terdapat gerbang
berukir Dewa Kala atau dewa penguasa waktu. Bagian puncak candi
berupa teras lingkar tanpa tembok sehingga menimbulkan kesan terbuka
dan tanpa batas.
Candi Borobudur dibangun dari 60.000 meter kubik batu andesit
atau lebih dari satu juta blok batu. Tiap blok batu penyusun Borobudur
memiliki bobot sampai 100 kg. Pembangunan Borobudur tidak memakai
semen sama sekali, melainkan sistem batu pengunci, yakni balok batu
yang bisa mengunci posisi satu sama lain.
Makna Arsitektur Borobudur
Candi Borobudur dibangun dengan tujuan untuk menginspirasi
kebajikan bagi segenap umat manusia. Pada zaman dahulu, para peziarah
lintas negara dan agama telah mengunjungi monumen ini, mempelajari
nilai kebajikan, dan terinspirasi olehnya.
Candi Borobudur tidak memiliki ruang pemujaan seperti candi-candi
lain, melainkan lorong panjang yang merupakan jalan sempit. Lorong ini
dibatasi dinding yang menjadikannya seperti labirin berundak. Di lorong
inilah para peziarah bisa mempelajari inspirasi kehidupan lampau Buddha,
kisah hidup Buddha, serta teladan pemuda Sudhana dalam mencari
pencerahan, sehingga mampu mencapai sukacita pembebasan yang
melegakan, tanpa batas, dan tanpa penghalang seperti yang peziarah alami
saat mereka mendaki hingga ke puncak teras lingkar candi. Pembebasan
dari lingkup kelahiran ulang dan duka yang tiada akhir membutuhkan
disiplin teguh, pembelajaran intensif, dan banyak kesulitan seperti yang
dicirikan dari pengalaman menyusuri lorong galeri demi galeri.
Pada zaman dahulu kala, ritual sering diadakan oleh para peziarah
maupun para biarawan dengan mengitari Candi Borobudur, sembari
menjelaskan makna kisah relief kepada para siswa dan cantrik mereka agar
bisa mewariskan kisah kebajikan ini dari generasi ke generasi. Perpaduan
penyampaian ajaran melalui kisah, melihat langsung panel relief yang
dikerjakan dengan sangat halus, serta aksi melakukan doa, sujud, dan
9
penghormatan dengan pradaksina (memutari obyek puja) menimbulkan
keyakinan dan semangat dalam batin peziarah untuk terus berupaya
mengembangkan kebajikan mereka. Meski disertai kesulitan dan duka,
proses perkembangan batin ini terus ditemani kisah-kisah keteladanan
Buddha dan Bodhisattwa sehingga mampu menjadi inspirasi terusmenerus dalam perjuangan menjadi manusia dengan budi sempurna.
Penamaan Borobudur
Dalam Bahasa Indonesia, bangunan keagamaan purbakala disebut
candi; istilah candi juga digunakan secara lebih luas untuk merujuk kepada
semua bangunan purbakala yang berasal dari masa Hindu-Buddha di
Nusantara, misalnya gerbang, gapura, dan petirtaan (kolam dan pancuran
pemandian). Nama Borobudur pertama kali ditulis dalam buku "Sejarah
Pulau Jawa" karya Sir Thomas Raffles. Raffles menulis mengenai
monumen bernama borobudur, akan tetapi tidak ada dokumen yang lebih
tua yang menyebutkan nama yang sama persis. Satu-satunya naskah Jawa
kuno yang memberi petunjuk mengenai adanya bangunan suci Buddha
yang mungkin merujuk kepada Borobudur adalah Nagarakretagama, yang
ditulis oleh Mpu Prapanca pada 1365.
Nama Bore-Budur, yang kemudian ditulis BoroBudur, kemungkinan
ditulis Raffles dalam tata bahasa Inggris untuk menyebut desa terdekat
dengan candi itu yaitu desa Bore (Boro); kebanyakan candi memang
seringkali dinamai berdasarkan desa tempat candi itu berdiri. Raffles juga
menduga bahwa istilah 'Budur' mungkin berkaitan dengan istilah Buda
dalam bahasa Jawa yang berarti "purba"– maka bermakna, "Boro purba".
Akan tetapi arkeolog lain beranggapan bahwa nama Budur berasal dari
istilah bhudhara yang berarti gunung.
Banyak teori yang berusaha menjelaskan nama candi ini. Salah
satunya menyatakan bahwa nama ini kemungkinan berasal dari kata
Sambharabhudhara, yaitu artinya "gunung" (bhudara) di mana di lerenglerengnya terletak teras-teras. Selain itu terdapat beberapa etimologi rakyat
lainnya. Misalkan kata borobudur berasal dari ucapan "para Buddha" yang
karena pergeseran bunyi menjadi borobudur. Penjelasan lain ialah bahwa
10
nama ini berasal dari dua kata "bara" dan "beduhur". Kata bara konon
berasal dari kata vihara, sementara ada pula penjelasan lain di mana bara
berasal dari bahasa Sanskerta yang artinya kompleks candi atau biara dan
beduhur artinya ialah "tinggi", atau mengingatkan dalam bahasa Bali yang
berarti "di atas". Jadi maksudnya ialah sebuah biara atau asrama yang
berada di tanah tinggi.
Sejarawan J.G. de Casparis dalam disertasinya untuk mendapatkan
gelar doktor pada 1950 berpendapat bahwa Borobudur adalah tempat
pemujaan. Berdasarkan prasasti Karangtengah dan Tri Tepusan, Casparis
memperkirakan pendiri Borobudur adalah raja Mataram dari wangsa
Syailendra bernama Samaratungga, yang melakukan pembangunan sekitar
tahun 824 M. Bangunan raksasa itu baru dapat diselesaikan pada masa
putrinya, Ratu Pramudawardhani. Pembangunan Borobudur diperkirakan
memakan waktu setengah abad. Dalam prasasti Karangtengah pula
disebutkan mengenai penganugerahan tanah sima (tanah bebas pajak) oleh
Çrī Kahulunan (Pramudawardhani) untuk memelihara Kamūlān yang
disebut Bhūmisambhāra. Istilah Kamūlān sendiri berasal dari kata mula
yang berarti tempat asal muasal, bangunan suci untuk memuliakan leluhur,
kemungkinan leluhur dari wangsa Sailendra. Casparis memperkirakan
bahwa Bhūmi Sambhāra Bhudhāra dalam bahasa Sanskerta yang berarti
"Bukit himpunan kebajikan sepuluh tingkatan boddhisattwa", adalah nama
asli Borobudur.
Tiga candi serangkai
Selain Borobudur, terdapat beberapa candi Buddha dan Hindu di
kawasan ini. Pada masa penemuan dan pemugaran di awal abad ke-20
ditemukan candi Buddha lainnya yaitu Candi Mendut dan Candi Pawon
yang terbujur membentang dalam satu garis lurus. Awalnya diduga hanya
suatu kebetulan, akan tetapi berdasarkan dongeng penduduk setempat,
dulu terdapat jalan berlapis batu yang dipagari pagar langkan di kedua
sisinya yang menghubungkan ketiga candi ini. Tidak ditemukan bukti fisik
adanya jalan raya beralas batu dan berpagar dan mungkin ini hanya
dongeng belaka, akan tetapi para pakar menduga memang ada kesatuan
11
perlambang dari ketiga candi ini. Ketiga candi ini (Borobudur-PawonMendut) memiliki kemiripan langgam arsitektur dan ragam hiasnya dan
memang berasal dari periode yang sama yang memperkuat dugaan adanya
keterkaitan ritual antar ketiga candi ini. Keterkaitan suci pasti ada, akan
tetapi bagaimanakah proses ritual keagamaan ziarah dilakukan, belum
diketahui secara pasti.
Selain candi Mendut dan Pawon, di sekitar Borobudur juga
ditemukan beberapa peninggalan purbakala lainnya, diantaranya berbagai
temuan tembikar seperti periuk dan kendi yang menunjukkan bahwa di
sekitar Borobudur dulu terdapat beberapa wilayah hunian. Temuan-temuan
purbakala
di
sekitar
Borobudur
kini
disimpan
di
Museum
Karmawibhangga Borobudur, yang terletak di sebelah utara candi
bersebelahan dengan Museum Samudra Raksa. Tidak seberapa jauh di
sebelah utara Candi Pawon ditemukan reruntuhan bekas candi Hindu yang
disebut Candi Banon. Pada candi ini ditemukan beberapa arca dewa-dewa
utama Hindu dalam keadaan cukup baik yaitu Shiwa, Wishnu, Brahma,
serta Ganesha. Akan tetapi batu asli Candi Banon amat sedikit ditemukan
sehingga tidak mungkin dilakukan rekonstruksi. Pada saat penemuannya
arca-arca Banon diangkut ke Batavia (kini Jakarta) dan kini disimpan di
Museum Nasional Indonesia.
2.1.1.2 Data Artikel: Pengajaran Sejarah Harus Diubah
WARTA KOTA, SOLO - Guru-guru mata pelajaran Sejarah diminta
mengubah cara pengajaran menjadi lebih kreatif dan interaktif. Jika tidak,
materi pelajaran Sejarah hanya akan menjadi paparan yang membosankan.
Direktur Jenderal Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Kacung Marijan mengatakan hal itu dalam pembukaan
Sarasehan Kesejarahan di Kota Solo, Jawa Tengah, Selasa (1/4) malam.
”Selain bacaan, bentuk pembelajaran sejarah juga berinteraksi
dengan lingkungan, misalnya murid diminta ke museum untuk melihat
12
artefak-artefak dan mengelaborasinya. Teknologi juga bisa dimanfaatkan
dalam pengajaran,” kata Kacung.
Dalam Kurikulum 2013, terutama di tingkat sekolah menengah atas
dan sederajat, Sejarah diberikan kepada semua siswa, tidak lagi terbatas
pada siswa jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Selain dua jam mata
pelajaran wajib, juga terdapat tambahan jam untuk peminatan. Siswa dari
jurusan apa pun yang berminat pada Sejarah bisa mengambil jam
tambahan peminatan. ”Materinya komprehensif, selain Sejarah Indonesia
juga Sejarah Dunia. Oleh karena itu, guru harus menguasai materi,” kata
Kacung.
Mengunjungi situs
Direktur Sejarah dan Nilai Budaya Kemdikbud Enjat Djaenuderadjat
mengakui, ada beberapa materi yang kurang dikuasai para guru, antara lain
soal manusia purba dan lingkungannya. Dalam rangkaian sarasehan yang
diikuti para guru sejarah ini, pada akhir acara mereka akan diajak
mengunjungi Situs Manusia Purba Sangiran.
Ketua Tim Pengembang Kurikulum 2013 Said Hamid Hasan
mengatakan, aplikasi dalam pendidikan sejarah sebenarnya sangat banyak.
Guru perlu mengemas materi sejarah sebagai sejarah yang hidup atau
living history dengan mengaitkan apa yang terjadi pada masa lalu dengan
kondisinya saat ini.
”Sejarah tidak sekadar mendengar, membaca, dan menghafal, tetapi
dipelajari sebagai keterampilan, yakni keterampilan berpikir, riset, dan
mempelajari sejarah-sejarah berikutnya,” kata Hamid.
(Dikutip dari: www.wartakota.tribunnews.com/2014/04/03/pengajaransejarah-harus-diubah)
13
2.1.1.3 Data Artikel: Ratusan Anak Diajak Lebih Mengenal Candi
Borobudur
Magelang (ANTARA News) - Sekitar 250 anak dari sekitar kawasan
Candi Borobudur dan beberapa daerah di Jawa Tengah yang tergabung
dalam kelompok Sekolah Berbasis Rumah, belajar mengenai Candi
Borobudur pada acara Renungan Dharma Budaya Siwi di pelataran candi
itu, Senin.
Ketua pelaksana yang juga penanggung jawab sekolah lapangan
kawasan Borobudur Eri Kusumawardhani mengatakan kegiatan ini
memberi pengetahuan kepada peserta mengenai Candi Borobudur sebagai
candi Buddha terbesar di dunia, dan lingkungan sekitar, dalam aspek
sejarah, pariwisata, ekonomi, dan sosial budaya.
Selain itu, kata dia, untuk mendorong peran aktif dan kepedulian
anak terhadap upaya pelestarian dan pemanfaatan Candi Borobudur dan
lingkungannya.
Meningkatkan
jaringan
komunikasi/informasi
dan
keterampilan anak-anak.
Ia mengatakan kegiatan ini berbentuk pentas baca puisi, geguritan,
diskusi, workshop, pelatihan, dan bakti sosial.
Acara renungan budaya berlangsung di pelataran candi sebelah
selatan, kemudian anak-anak membersihkan kawasan pelataran candi
dengan sapu lidi sebagai bentuk kepedulian lingkungan dan pelestarian
Candi Borobudur. Kemudian pentas seni di pelataran candi sebelah barat.
Penanggung jawab kegiatan yang juga koordinator Warung Info
Jagad Cleguk, Sucoro, mengatakan, Candi Borobudur memiliki berbagai
dimensi pengetahuan, salah satunya nilai-nilai kearifan lokal yang menarik
untuk diketahui dan dipelajari.
Berbagai penelitian telah dilakukan para ahli, katanya, tidak hanya
dari segi fisik bangunan yang meliputi bidang arkeologi saja, tetapi juga
sejarah, teknik, sosial, ekonomi, dan politik.
14
"Sangat dimungkinkan bahwa melalui penelitian, para peneliti akan
jauh lebih mengenal `Borobudur` dibanding dengan mayoritas penduduk
yang bermukim di sekitar kawasan Borobudur, apalagi anak-anak seusia
SD dan SMP meskipun mereka tinggal di Borobudur," katanya.
Padahal, katanya, nilai-nilai kearifan lokal tersebut sangat penting
bagi generasi penerus bangsa.
"Kami harus bangga dan bersyukur atas peninggalan warisan budaya
yang sarat dengan makna kearifan ini. Hal ini yang melatarbelakangi kami
berinisiatif untuk berbagi pengetahuan tentang Candi Borobudur,"
katanya.
Ia berharap, melalui program ini anak-anak usia SD-SMP dan remaja
mengetahui tentang Borobudur dari beberapa aspek. (H018/M008)
(Dikutip dari: www.antaranews.com/berita/350007/ratusan-anakdiajak-lebih-mengenal-candi-borobudur)
2.1.1.4 Data Artikel: Anak-Anak Gunakan Gadget 53 Jam Seminggu
JAKARTA - Anak-anak zaman sekarang menghabiskan banyak
waktu dengan gadget atau media elektronik. Hasil studi terbaru
menyebutkan, media elektronik mampu menyedot perhatian mereka untuk
menghabiskan waktu lebih dari 53 jam seminggu.
Data terbaru yang didapat dari survei terhadap sekira 2.002 anak
usia 8 hingga 18 tahun memperlihatkan bahwa rata-rata anak muda saat ini
berkutat dengan media elektronik sebanyak 7 jam 38 menit setiap harinya,
atau kira-kira setara dengan 53 jam setiap minggunya. Angka ini naik dari
kurun waktu sepuluh tahun sebelumnya yaitu 6 jam 19 menit.
Komputer, ponsel, iPod, dan perangkat video game adalah contoh
media elektronik favorit yang digunakan anak-anak saat ini. Kegemaran
mereka dalam menggunakan media elektronik turut menggerus media
tradisional.
15
Hal ini dapat dilihat dari jumlah pembaca buku yang cenderung
statis di persentase 47 persen sejak 1999. Persentase anak muda yang
membaca majalah pun terus menurun setiap harinya, dari 55 persen
menjadi 35 persen. Dampak paling buruk dialami oleh penerbitan surat
kabar, dimana jumlah pembacanya menurun dari 42 persen menjadi 23
persen.
Studi ini juga menemukan bahwa kepemilikan ponsel di kalangan
anak-anak meningkat sangat tajam sejak 2004 dari 39 persen menjdi 66
persen. Pengguna iPod pun melonjak dari 18 persen menjadi 76 persen
sejak 2004 dan 20 persen media hiburan anak-anak hadir dalam perangkat
mobile.
(Dikutip dari: techno.okezone.com/read/2010/01/20/57/295945/large)
2.1.1.5 Tentang Media Interaktif
Secara etimologis, media berasal dari kata medium (Bahasa Latin)
yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa
sesuatu. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak, diantaranya untuk
media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur,
olahraga, hobi, iklan / promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna
mendapatkan keleluasan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal
ini disebut multimedia interaktif.
Menurut Benny Sriphet, Head of Digital Publishing Adobe Asia
Pasific menjelaskan dengan pertumbuhan tablet yang cukup tinggi, maka
cara mengonsumsi media pun berubah, yaitu lebih ke media digital.
Remco Koster, Managing Director Woodwing juga menambahkan, dengan
membuat media digital lebih interaktif, maka bisa mendatangkan kenaikan
jumlah pembaca dan jumlah pengiklan. Pasalnya media digital saat ini
tidak hanya menyajikan konten yang bisa dilihat, tetapi juga harus bisa
didengar
dan
dirasakan
http://tekno.kompas.com/)
melalui
perangkatnya.
(dikutip
dari:
16
2.1.1.6 Elemen Dalam Media Interaktif
Dalam sebuah media interaktif yang baik untuk anak-anak terdapat
elemen- elemen seperti:
1. Elemen visual diam (foto dan gambar)
Elemen
visual
diam
dalam
media
interaktif
berfungsi
untuk
mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
2. Elemen visual bergerak
Elemen
visual
bergerak
digunakan
untuk
menggambarkan
dan
mensimulasikan sebuah aksi.
3. Elemen suara
Elemen suara dalam media interaktif dapat berupa lagu, narasi, dan sound
effect untuk memperjelas penyampaian pesan atau mengalihkan perhatian.
4. Elemen teks
Teks digunakan untuk memberi keterangan mengenai gambar yang
ditampilkan.
5. Elemen interaktif
Elemen interaktif digunakan sebagai navigasi atau permainan.
2.1.1.7 Survei melalui Kuisioner
Penulis melakukan survei ke sebuah sekolah minggu buddhis
“Dharma Sukkha”. Total responden sebanyak 108 anak yang berasal dari
kelas 4, 5 dan 6 SD. Survei ini dilakukan untuk mengetahui ketertarikan
anak pada Borobudur, aktivitas anak, dan style visual anak usia sembilan
hingga sebelas tahun.
17
18
19
20
Gambar 2.1.1.7 Hasil Survei Kuisioner Anak
21
Kesimpulan:
1. 98% anak-anak sudah mengetahui informasi candi Borobudur tetapi <45%
yang mengetahui sejarah, bangunan/artsitektur, dan cerita di lukisan batu /
relief. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk merancang buku dalam bentuk
media interaktif, informatif, dan edukatif untuk anak usia 9 – 11 tahun, agar
anak memiliki pengetahuan mengenai sejarah Borobudur, sekaligus
menambah pengalaman membaca yang menyenangkan.
2. 66% Anak-anak memainkan lebih dari 30 menit/game
67% anak-anak tertarik memainkan game borobudur
Dari hasil ini dapat ditarik kesimpulan bahwa anak-anak tertarik kepada
sesuatu yang interaktif karena dengan media yang interaktif, anak-anak
memiliki kesenangan dan motivasi jika
dibandingkan dengan buku
teks/media cetak tradisional.
3. 65% anak-anak lebih sering main game di HP/Tablet
Kesimpulan, kebanyakan anak-anak bermain menggunakan media HP/tablet,
oleh karena itu penulis merancang buku dalam bentuk media interaktif di
platform mobile device (HP/Tablet) agar penggunanya berpotensi lebih
banyak.
2.1.1.8 Data Profil
Gambar 2.1.1.8 Ehipassiko Foundation
22
Ehipassiko
Ehipassiko ikut terlibat dalam isi materi buku interaktif edukatif yang
akan dibuat Penulis dan menjadi sponsor utama projek tugas akhir Penulis.
Berikut adalah gambaran sekilas mengenai Ehipassiko, antara lain:
Ehipassiko adalah yayasan nirlaba yang didirikan oleh Handaka
Vijjananda dan mulai berkarya di Indonesia sejak tahun 2002 dalam bidang
Studi, Aksi, Meditasi berdasarkan Dharma Universal. Yayasan Ehipassiko
disahkan dengan Akta Pendirian Yayasan no. 01/ 1 Sep 2008 di Tangerang.
Nama "Ehipassiko" berasal dari kata bahasa Pali yang berarti "datang dan
lihat", salah satu ciri unik Dharma yang mengundang untuk dibuktikan
kebenarannya.
VISI
Memajukan Dharma Humanistik.
MISI
Studi-Aksi-Meditasi Dharma Humanistik
Google Play Store
Gambar 2.1.1.8.a Google Play Store
Google Play Store disini sebagai promosi marketing dan media
publisher dalam buku interaktif edukatif yang akan dibuat Penulis. Berikut
adalah gambaran sekilas mengenai Google Play Store, antara lain:
23
Google Play adalah layanan konten digital milik Google yang
melingkupi produk-produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan,
ataupun pemutar media berbasis awan. Layanan ini dapat diakses baik
melalui web, aplikasi android (Play Store), dan Google TV. Google Play
mulai dikenalkan pada bulan maret 2012 sebagai pengganti dari Android
Market dan Layanan Musik Google.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Ilustrasi
Dikutip dari: The Fundamentals of Illustration oleh Lawrence
Zeegen/Crush, ilustrasi adalah gambar atau bentuk visual lain yang
menyertai suatu teks, tujuan utama dari ilustrasi adalah memperjelas
naskah atau tulisan di mana ilustrasi itu dikumpulkan. Dengan demikian,
gambar ilustrasi adalah gambar yang bercerita dan memiliki tema yang
sesuai dengan isi teks tersebut.
Menurut Baldinger, ilustrasi adalah seni membuat gambar yang
berfungsi untuk memperjelas dan menerangkan naskah. Sedangkan
menurut Jan D. White, ilustrasi adalah sebuah tanda yang tampak di atas
kertas,
yang
mampu
mengkomunikasikan
permasalahan
tanpa
menggunakan kata. Ia dapat menggambarkan suasana, seseorang, dan
bahkan objek tertentu agar dapat menarik penggambaran suasana yang
dapat membawa pembacanya ke alam cerita.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu
cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan
bantuan visual, tulisan tersebut menjadi lebih muda dicerna.
24
Fungsi khusus ilustrasi antara lain:
• Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita.
• Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam
tulisan ilmiah.
• Memberikan bayangan langkah kerja
• Mengkomunikasikan cerita.
• Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas
manusia. Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi
rasa bosan. Dapat menerangkap konsep.
2.2.1.2 Teori Storyboard
Menurut buku The Art of the Storyboard oleh John Hart, Storyboard
adalah sebuah teknik untuk mengilustrasikan interaksi antara orang dengan
produk (atau banyak orang dan banyak produk) dalam format yang naratif,
termasuk sekumpulan gambar, sketsa, atau foto dan kadang kata-kata yang
menceritakan sebuah cerita.
Desainer dapat membuat storyboard untuk menjelaskan bagaimana
sebuah user interface berubah sebagai reaksi dari aksi yang dilakukan
pengguna dan untuk menunjukkan sesuatu yang berada di luar system.
Storyboard yang baik memudahkan tim desain untuk mendapatkan
feel/rasa tentang alur/aliran dari pengalaman pengguna, biasanya
storyboard yang baik tidak terlalu detil dan menggunakan detil yang
minimal/sedikit untuk mendapatkan poin kunci dari keseluruhan gambaran
cerita.
2.2.1.3 Teori Tipografi
Menurut kutipan dari buku Tipografi Dalam Desain Grafis oleh
Danton Sihombing MFA., tipografi merupakan elemen penting yang dapat
25
mendukung komunikasi yang baik. Beberapa kriteria yang harus terpenuhi
antara lain:
• Clarity adalah kejelasan suatu huruf untuk dilihat.
• Readibility adalah kualitas dan jenis huruf, lebih ke arah
pemilihan huruf yang tepat untuk teks yang tepat.
• Legibility adalah kemudahan suatu huruf untuk dibaca.
• Visibility adalah fokus pada apakah jenis huruf tertentu dapat
dilihat atau tidak.
Dalam projek perancangan ini, Penulis akan menggunakan jenis
huruf San serif, dengan ujung huruf membulat dan terbuka, tidak bersiku
atau persegi panjang, untuk menimbulkan kesan akrab, dan simpel.
2.2.1.4 Teori Warna
Menurut kutipan dari buku The Complete Color Harmony oleh
Tinna Sutton dan Bride M. Whelan, Menurut kejadiannya warna dibagi
menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah
warna yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum. Sedangkan
Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut
pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red), hijau (Green), biru
(Blue),
dalam
komputer
disebut
model
warna
RGB.
Warna
pokok subtractive adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow),
dalam komputer disebut model warna CMY
Warna
bisa
dikelompokkan
menjadi
beberapa kelompok
warna yaitu:
1. Warna Netral
Adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau
dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna
ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak
dalam komposisi tepat sama.
26
2. Warna Kontras atau Komplementer
Adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna
kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik
tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak
menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah
nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah
dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3. Warna Panas
Adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam
lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi
simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang
dekat.
4. Warna Dingin
Adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam
lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol
kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang
jauh.
Gambar 2.2.1.4 Colour Wheel
Psikologi Warna
Pandangan dari segi psikologis mengemukakan bahwa warna lebih
dekat hubungannya kepada emosi daripada kepada bentuk, sehingga pada
sebuah kemasan warna tampil lebih awal dibandingkan dengan bentuk.
27
Secara psikologis, warna dapat mempengaruhi kelakukan. Warna juga
memegang peranan yang penting dalam penilaian estetis dan turut
menentukan suka tidaknya seseorang terhadap bermacam – macam benda.
KUNING
Arti makna warna kuning; merupakan warna yang cerah, hangat dan
bersahabat. Kuning menggambarkan warna yang memicu pikiran yang
kreatif. Efek yang ditimbulkan adalah stimulasi proses mental, stimulasi
saraf otak, mengaktifasi ingatan dan memicu komunikasi. Warna ini juga
mengandung konotasi negated seperti warna yang menandakan rasa
pengecut dan juga digunakan dalam rambu-rambu peringatan.
MERAH
Arti makna warna merah; mengimplikasikan passion, energi, bahaya,
agresi, kehangatan dan panas. Warna merah terkadang berubah arti jika
dikombinasikan dengan warna lainnya. Misalnya merah dan hijau, menjadi
symbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan putih akan berarti
bahagia di budaya Oriental. Bisa juga berarti berani dan semangat yang
berkobar – kobar. Berkaitan dengan perasaan yang meledak - ledak.
ORANYE
Arti makna warna oranye; sering dianggap sebagai warna dari inovasi dan
pemikiran modern. Warna ini juga mengandung arti muda, fun, serta
keterjangkauan.
BIRU
Arti makna warna biru; adalah warna yang paling sering digunakan untuk
logo perusahaan. Warna ini menyiratkan profesionalisme, pemikiran yang
serius, integritas, ketulusan dan ketenangan. Biru juga diasosiasikan
dengan otoritas dan kesuksesan.
HIJAU
28
Arti makna warna hijau; biasanya digunakan ketika ingin menonjolkan
sifat natural dan beradab dari suatu perusahaan. Warna ini juga memiliki
arti lain seperti pertumbuhan dan kesegaran. Warna hijau banyak dipakai
untuk menegaskan bahwa perusahaan tersebut berwawasan lingkungan.
Warna hijau banyak digunakan untuk kampanye yang berhubungan
dengan lingkungan. Kemasan detergen banyak menggunakan warna hijau.
Warna hijau juga memiliki ruang di mata manusia dibandingkan dengan
warna lainnya dari spektrum warna, karena manusia sering melihat alam
yang hijau dalam kesehariaanya. Sehingga hijau juga memberikan kesan
psikologis yang menenangkan, relaksasi pikiran dan badan, meredakan
depresi, ketegangan atau grogi dan kegelisahan. Hijau juga menawarkan
kesan pembaharuan, kontrol diri dan harmonisasi.
UNGU atau JINGGA
Arti makna warna ungu; mengesankan spiritual, misteri, kebangsawanan,
transformasi, kekasaran, keangkuhan, ramah, romantis, dan mandiri.
Warna ungu sangat jarang ditemui di alam. Ungu adalah warna campuran
merah dan biru. Warna ini menggambarkan sikap gempuran keras yang
dilambangkan dengan pencampuran warna biru. Perpaduan antara
keintiman dan erotis atau menjurus ke pengertian yang dalam dan peka.
Bersifat kurang teliti namun penuh harapan. Selain itu efek warna ungu
adalah mengangkat atau meningkatkan, menenangkan pikiran dan saraf,
menawarkan kesan spiritual, memicu kreativitas.
COKLAT
Arti makna warna coklat; memiliki makna maskulin dan seringkali
digunakan untuk produk-produk yang berhubungan dengan alam terbuka
dan aktivitas outdoors.
WARNA MERAH MUDA (PINK)
Arti makna warna merah muda (pink); dapat menjadi warna yang
menyenangkan dan menggoda, dan memiliki kesan feminim.
PUTIH
29
Respon psikologis: suci, bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal
baru, kemurnian, kebersihan, kesederhanaan, dan kesucian. Warna ini bisa
dipadukan dengan warna apapun. Warna putih banyak digunakan pada
situs web, sebab memudahkan pengunjung untuk membaca artikel. Efek
dari warna putih juga dapat membantu menjernihkan kejernihan pikiran,
memotivasi untuk menyingkirkan rintangan atau halangan.
HITAM
Arti makna warna hitam; memiliki makna ganda yang saling bertolak
belakang. Di satu sisi, ia menyiratkan kekuatan dan kecanggihan, tapi
disisi lain ia diasosiasikan dengan kejahatan dan kematian.
2.2.1.5 Teori Multimedia
Menurut
buku
Multimedia
Digital,
Dasar
Teori
dan
Pengembangannya yang ditulis oleh Iwan Binanto (2010:2), Multimedia
merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif.
Menurut James A.Senn (1998 : 343) terdapat lima elemen multimedia,
yaitu:
1. Teks
Teks merupakan komponen utama dalam membangun suatu sistem
multimedia. Hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks
sebagai alat presentasi informasi
2. Gambar
Gambar merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab
sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah
gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.
3. Suara (Audio)
30
Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi
bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia yaitu memanfaatkan
segala indera manusia terutama mata dan telinga.
4. Video
Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan
dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.
5. Animasi
Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi
kekuatan
Menurut Iwan Binanto (2010:2), Multimedia interaktif terbentuk jika
pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan. Multimedia memanfaatkan komputer atau
peralatan manipulasi elektronik dan digital lain untuk membuat dan
menggabungkan teks, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen
video secara digital. Dengan elemen multimedia seperti link dan tool yang
memungkinkan user melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.
2.2.1.6 Teori User Experience (UX)
Menurut kutipan dari Smashing Book oleh Jacob Gube, User
Experience (UX) adalah tentang bagaimana orang merasa, berpikir,
bereaksi, saat berinteraksi dengan website. Sisten ini dapat menjadi sebuah
website, sebuat aplikasi web atau software desktop dan, dalam konteks
modern, umumnya dilambangkan dengan beberapa bentuk interaksi
manusia-komputer. (Dikutip dari www.smashingmagazine.com)
User Experience dan usability telah menjadi suatu hal yang sama
artinya, tetapi kedua bidang ini jelas berbeda. Pengalaman pengguna
bertuju pada bagaimana perasaan seorang pengguna ketika menggunakan
system, sementara, Usability adalah tentang ke-user-friendly-an dan keefisien-an dari interface.
31
Usability adalah sebuah bagian besar dari pengalaman pengguna
dan memainkan peran penting dalam pengalaman yang efektif dan
menyenangkan, tetapi faktor pengetahuan manusia, psikologi, arsitektur
informasi, dan prinsip desain yang berpusat pada pengguna, juga
memainkan peran penting.
Hierarchy Of Needs
Berdasarkan Hierarchy Of Needs dari Maslow, ide dari desain
Hierarchy Of Needs terletak pada asumsi bahwa, untuk menjadi sukses,
sebuah desain harus memenuhi kebutuhan dasar sebelum desain tersebut
dapat memuaskan kebutuhan yang lebih tinggi levelnya.
Gambar 2.2.1.6 Design Hierarchy Of Needs dari Maslow
(sumber gambar: www.smashingmagazine.com)
Design Hierarchy Of Needs dari Maslow dapat diartikan untuk desain,
yang hierarki dari bawah ke atas nya adalah fungsionalitas, reliabilitas,
kegunaan, keahlian, dan kreatifitas.
Fungsionalitas
Sebuah desain harus dapat berfungsi dahulu, sebelum hal-hal lainnya.
Desain yang hanya memenuhi kebutuhan fungsionalitas dasar dianggap
kecil atau bahkan tidak berharga. Sebuah desain diharapkan untuk
memenuhi kebutuhan fungsionalitas dasar; Melakukan hal tersebut tidak
dianggap sebagai sesuatu yang istimewa.
Reliabilitas
32
Desain dapat dihandalkan berfungsi secara konsisten. Apa yang
berfungsi kemarin harus berfungsi juga hari ini. Ketika halaman baru dan
bagian-bagian ditambahkan, fungsinya juga harus sama seperti halaman
dan bagian-bagian yang telah ada sebelumnya.
Kegunaan
Situs web yang useable memiliki sistem navigasi yang mudah
dimengerti dan digunakan, sebuah penyusunan yang membuat isi web
mudah untuk dilihat-lihat, teks yang dapat dibaca, dan tampilan yang
mengorientasikan diri secara langsung.
Keahlian
Sebuah situs web yang ahli memiliki opsi pencarian, kemampuan
untuk mengkombinasikan data dari berbagai sumber menjadi sebuah level
informasi yang lebih canggih dan juga memiliki alat berbasis web.
Kreatifitas
Ketika semua kebutuhan tingkat rendah telah terpenuhi, desain dapat
bergerak ke kebutuhan kreatif. Dengan pemenuhan kebutuhan ini, desain
dapat berinteraksi dengan orang dalam cara yang inovatif. Desain dapat
mengekplor dan membuat sesuatu yang mengembangkan produk itu
sendiri.
2.2.1.7 Teori Psikologi
Mendesain untuk anak-anak
Menurut buku Designing for Children yang ditulis oleh Catharine
Fishel (2001) dalam mendesain untuk anak-anak , desain yang baik dan
efektif adalah desain yang:
1. Menarik,
menggelitik intelek, dan membuat anak-anak
mau
berinteraksi. Dalam hal ini, desain yang menarik tidak harus baru ataupun
yang tidak pernah dilihat sebelumnya.
33
2. Memberikan informasi.
Desain yang efektif adalah desain yang menghargai intelegensi anakanak. Dilakukan dengan memberitahukan tentang dunia luar dan mereka
sendiri tanpa harus mendidik mereka.
3. Memberi kepuasan.
Desain yang baik harus dapat memberi kepuasan bagi anak-anak.
Kepuasan tersebut adalah secara isi, estetis serta nilai-nilai yang ada dalam
produk tersebut.
Menurut Catharine Fishel, anak-anak usia 6-12 tahun biasanya
menyukai suatu tantangan yang berhubungan dengan fisik. Anak-anak
pada usia ini lebih suka melakukan hal yang dapat berinteraksi dengan
mereka. Warna-warna muda, cerah, dan terang adalah warna-warna yang
menarik bagi mereka. Anak-anak tersebut sudah dapat membaca buku
yang lebih kompleks, dengan tokoh, cerita, dan bahasa yang kompleks.
Anak-anak pada usia ini, mulai dapat belajar lebih banyak lagi tentang
dunia. Mereka dapat berpikir tentang apa yang harus dan tidak mereka
lakukan. Mereka pun mulai mengerti akan pesan dan nilai-nilai yang ada
disekitar mereka.
Menurut buku Ensiklopedia Perkembangan Anak yang ditulis oleh
Dr. Tanya Byron MSc PsychD (2009), pada usia sembilan tahun, anak
memiliki daya pikir yang cukup menonjol. Ia mungkin pintar dalam hal
mengelompokan segala sesuatu, dan mampu menggunakan buku refrensi
dengan keterampilan yang semakin baik. Ia sudah bisa menggunakan
internet sama baiknya. Kecakapan anak tengah berkembang, terutama di
bidang pemikiran-pemikiran abstrak dan anak dapat terpukau oleh
beberapa
konsep,
seperti
hidup,
mati,
serta
spiritualitas.
Anak
memperhatikan hal-hal seperti keadilan serta kejujuran, dan memiliki
ukuran-ukuran tinggi terhadap benar dan salah.
Pada usia sepuluh tahun, anak sudah mampu berpikir secara logis dan
dengan cara yang lebih maju, serta memiliki kemampuan yang lebih baik
dalam memecahkan masalah. Ia mulai mengembangkan rasa percaya
34
dirinya, menyerap ajaran-ajaran hidup yang penting, dan semakin sadar
mengenai dunia di luar dirinya. Anak akan mahir menggunakan komputer,
namun tetap perlu pengawasan orang tua.
Sedangkan pada usia sebelas tahun, kebanyakan anak sudah benarbenar mengerti tentang dunia mereka dan konsep yang jelas mengenai apa
yang benar, salah, baik, buruk, dan “normal”. Kosakata anak akan
berkembang, perbendaharaan kata-katanya akan bertambah, dan semakin
besar pula tingkat kepercayaan dirinya.
2.1.2 Data Produk
Info-info sejarah Borobudur ini akan dibuat dalam bentuk interaktif
berbasis Android. Dibuat dalam 2 bahasa (bilingual Indonesia-English).
2.1.2.1 Karakteristik Produk
Judul
: Dalam Bahasa Indonesia
Kisah Borobudur
Dalam Bahasa Inggris
Borobudur Story
Jenis
: Buku Interaktif
Bahasa
: Bilingual (Indonesia-English)
Dalam isi buku interaktif ini adalah keterangan mengenai info
Borobudur, antara lain:
• Sejarah:
- Lokasi situs dan lingkungannya
- Proses pembangunan
- Arsitektur dan motif hiasan
35
•
Galeri Foto
2.1.2.2 Struktur Menu
Buku interaktif ini memilki struktur menu sebagai berikut:
•
Menu awal: Baca Sendiri, Bacakan Untukku, Galeri, Opsi
(suara, kredit), Bahasa (Indonesia-English)
Scene 1:
Gambaran suasana Pulau Jawa jaman dahulu.
Scene 2:
Perkenalan tentang raja.
Scene 3:
Rencana Raja untuk merancang Borobudur dan
menentukan lokasi.
Scene 4:
Permainan: mencari jalan.
Scene 5:
Mengunjungi lokasi survey.
Scene 6:
Tahap pertama: dimulainya proyek candi.
Scene 7:
Info tingkatan candi & dimulainya menyusun rangkaian
batu.
Scene 8:
Tahap kedua: Arca & relief mulai dipahat.
36
Scene 9:
Tahap ketiga, kaki candi longsor.
Scene 10:
*Permainan: mengumpulkan batu-batu yang hilang.
Scene 11:
Gambaran kaki candi setelah diperbaiki.
Scene 12:
Pembuatan stupa puncak dimulai.
Scene 13:
Pembangunan selesai dan diresmikan oleh raja.
Scene 14:
Gambaran borobudur saat ini.
37
2.1.3 Data Kompetitor
2.1.3.1 Kompetitor Langsung
Gambar 2.1.3.1.a Wonderful Borobudur Game
1. Wonderful Borobudur Game
Media interaktif ini berisikan tentang menyusun puzzle yang bergambar foto
Borobudur secara online. Kelebihan permainan ini adalah media interaktif yang
dapat mengasah kemampuan otak anak. Kekurangan dari media ini adalah kurangnya
variasi Borobudur yang ditampilkan.
Gambar 2.1.3.1.b Quiz - Borobudur
2. Quiz - Borobudur
Media interaktif ini berisikan tentang pertanyaan-pertanyaan seputar informasi
Borobudur secara online, yang disertakan rentang waktu untuk menjawabnya.
Kelebihan permainan ini adalah media interaktif yang dapat mengasah kemampuan
otak anak dengan metode cepat dan tepat. Kekurangannya adalah permainan ini
memiliki tingkat kesulitan cukup tinggi, dan tidak adanya peran desainer dalam
permainan ini.
38
Gambar 2.1.3.1.c The Expedition - Borobudur
3. The Expedition – Borobudur
Media interaktif ini berisikan permainan edukasi tentang pengetahuan tentang
sejarah ditemukannya Candi Borobudur secara online. Disini pemain ditugaskan
untuk menemukan jalan untuk sampai ke puncak Borobudur yang berupa stupa yang
besar. Kelebihan permainan ini adalah media interaktif yang dapat mengasah otak
dalam problem solving, dan memberi info tentang situs purbakala. Kekurangannya
adalah permainan ini memiliki visual yang sangat sederhana, sehingga kurang
menarik minat khususnya anak-remaja.
2.1.3.2 Kompetitor Tidak Langsung
Gambar 2.1.3.2.a Bawang Merah Bawang Putih
1. Bawang Merah dan Bawang Putih
Kelebihan: buku interkatif disertai live video dengan data komputer serta
visualisasi yang menarik, bilingual (indo-english), orisinil khas indonesia.
Kekurangan: aplikasi berbayar atau in app purchase.
39
Gambar 2.1.3.2.b Malin Kundang
2. Malin Kundang
Kelebihan: diakhir cerita, akan dibacakan pesan moral yang terkandung di
dalam cerita., visual yang baik, dan bernuansa asli Indonesia.
Kekurangan: layout kurang menarik.
Gambar 2.1.3.2 Buku Cerita Anak Uwa
3. Buku Cerita Anak Uwa
Kelebihan: karakter tokoh orisinal dari Indonesia, dapat mengenal satwa
langka Indonesia dengan ilustrasi pendekatan untuk anak-anak.
Kekurangan: jenis font yang dipakai mengganggu visual dari buku interaktif
tersebut.
40
2.1.4 Target Pasar
Target User
Demografi
* Target
: Anak- Anak
* Usia
: 9 – 11 tahun
* Jenis Kelamin
: Laki-laki dan Perempuan
* Pendidikan
: SD (Sekolah Dasar)
* Pekerjaan
: Pelajar
Geografi
* Domisili
: Kota
* Wilayah
: Nasional
Psikografi
* Tingkat
* Gaya Hidup
: SES A dan B (atas dan menengah)
: Modern, kreatif, aktif, memiliki rasa ingin tahu, suka
membaca, memiliki gadget, mempunyai akun media
sosial.
* Hobi
: Tertarik pada bacaan interaktif, menyukai visual,
senang menjelajah internet, memiliki gadget, akrab
dengan penggunaan gadget/mobile device .
Target Market
Demografi
* Target
: Orangtua murid, pembimbing anak
41
* Usia
: Orang tua yang memiliki anak usia 9 - 11 tahun
* Jenis Kelamin
: Laki-laki dan Perempuan
* Pendidikan
: Mempelajari psikologi anak
* Pekerjaan
: Wirausaha, Karyawan
Geografi
* Domisili
: Kota Besar
* Wilayah
: Nasional
Psikografi
* Tingkat
: SES A dan B (atas dan menengah)
* Gaya Hidup
: Modern, peduli edukasi anak, memiliki tablet/gadget,
mencintai kebudayaan Indonesia.
2.1.5 Analisis SWOT
Strength
• Buku interaktif ini menyediakan info mengenai Candi Borobudur
meliputi sejarah, lokasi, arsitektur, dan motif hiasan.
• Buku interaktif ini memberikan pengalaman membaca yang berbeda
dari media lain (media cetak). Hal ini dikarenakan buku interaktif
mengandung unsur-unsur multimedia.
• Buku interaktif ini dapat digunakan dimana saja, karena berbasis di
perangkat mobile (mobile device).
• Menggunakan ilustrasi yang dapat disesuaikan untuk selera anak-anak.
42
• Isi buku interaktif ini tidak dikhususkan untuk jenis kelamin lelaki
ataupun perempuan saja tetapi bisa diterima bagi keduanya.
Weakness
• Tidak mencakup semua kalangan. Bagi kalangan bawah, mungkin sulit
untuk menggunakan buku interaktif ini, karena masalah platform yang
digunakan berbasis Android.
• Tidak semua orang mengerti dengan teknologi yang digunakan dan cara
menggunakan buku interaktif ini (misalkan untuk kalangan yang buta
tentang teknologi).
Opportunity
• Ketersediaan teknologi yang sudah memadai, memungkinkan agar
menciptakan media interaktif dengan baik dan menarik untuk
dimainkan.
• Banyaknya harga gadget (tablet/mobile device) yang sudah terjangkau,
memungkinkan buku interaktif ini semakin mudah untuk diperoleh bagi
kalangan menengah.
• Mudahnya akses untuk mengunduh buku interaktif ini, dimanapun dan
kapanpun selama gadget (tablet/mobile device) memiliki jaringan untuk
mengakses internet.
Threats
• Banyaknya buku interaktif yang jauh lebih menarik, tanpa memiliki
unsur pengetahuan di dalamnya.
• Masih kurangnya minat masyarakat tentang sejarah dan kebudayaan,
sehingga berpotensi membuat buku interaktif ini kurang populer.
Download