BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum Informasi yang terkumpul dan digunakan sebagai acuan untuk dalam tugas akhir ini didapat dari berbagai sumber, antara lain: 1. Literatur 2. Internet 3. Survei melalui kuisioner Data dan informasi didapatkan dari: 1. Buku refrensi dan literatur: - Komik Borobudur (Handaka Vijjananda) - Borobudur, Pawon dan Mendut (Drs. Moertjipto & Drs. Bambang Prasetyo) - Borobudur: Golden Tales Of The Buddhas (John Miksic) 2. Website: - http://www.borobudurindonesia.com/ - http://www.konservasiborobudur.org/ - http://www.borobudurpark.com/ 3. Survei ke Sekolah Minggu Buddhis “Dharma Sukkha” sejumlah 108 anak. 3 4 2.1.1 Literatur 2.1.1.1 Data Umum Borobudur adalah sebuah candi Buddha yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah, Indonesia. Lokasi candi adalah kurang lebih 100 km di sebelah barat daya Semarang, 86 km di sebelah barat Surakarta, dan 40 km di sebelah barat laut Yogyakarta. Candi borobudur dibangun dalam zaman keemasan Wangsa Syailendra di daratan subur Kedu, di pusar Pulau Jawa, di antara Gunung Merapu-Merbabu dan Sindoro-Sumbing, serta diapit Sungai Progo dan Elo. Diketahui bahwa caindi ini dibangun diatas bukit yang sebagian besar lapisan tanahnya merupakan tanah urug, yang berupa lempung pasiran, pasir lepas, dan pecahan-pecahan batu andesit yang bersudut. Borobudur dibangun secara kolosal selama lebih dari 75 tahun, Borobudur usai pada tahun 825 M dalam pemerintahan Raja Smaratungga. Candi Borobudur adalah situs UNESCO’s World Heritage no.592 dan tercatat di Guinness Worlds Records sebagai Candi Buddhis Terbesar di Dunia. Monumen raksaksa ini merupakan persemayaman 2.672 bingkai relief batu andesit vulkanik yang sarat dengan nilai moral, budaya, kemanusiaan, dan spiritual. Borobudur terdiri atas enam teras berbentuk bujur sangkar yang diatasnya terdapat tiga pelataran melingkar, dan terdapat 504 arca Buddha. Borobudur memiliki koleksi relief Buddha terlengkap dan terbanyak di dunia. Pra-Pembangunan Borobudur Pada abad ke-3 sampai abad ke-5 M, agama Hindu dan Buddha mulai menyebar di Asia Tenggara, termasuk di Nusantara. Zaman prasejarah di Indonesia pun berakhir kala prasasti pertama ditulis dalam huruf Pallawa dan bahasa Sanskerta oleh berbagai kerajaan Hindu di Indonesia. Pada tahun 732 M, menurut prasasti Canggal, Raja Sanjaya yang beragama Hindu-Siwa mendirikan Kerajaan Medang di Jawa Tengah. 5 Mereka membangun banyak candi, lingga, tempat pemujaan bercorak India-Jawa. Kemudian, pengaruh agama Buddha mulai memasuki zaman keemasannya di Nusantara. Raja-raja Medang berikutnya memeluk agama Buddha. Mereka menamakan diri sebagai Wangsa Syailendra. Pembangunan Candi Borobudur dibangun di daerah Kedu pada tahun 750-825 M oleh Wangsa pemerintahan Syailendra. Rakai Pembangunannya Panangkaran dan dimulai dituntaskan dari masa pada masa pemerintahan Smaratungga. Pembangunan Borobudur memakan waktu 75 tahun. Periode pembangunan candi ini hampir bersamaan dengan pembangunan Candi Sewu di Dataran Prambanan bersama dengan candicandi Hindu lainnya, yang menunjukkan kerukunan hidup di antara umat beragama pada zaman itu. Menurut legenda, arsitek Candi Borobudur bernama Gunadharma, yang berasal dari India. Figur wajah Gunadharma konon bisa dilihat dari lekuk Bukit Menoreh tak jauh dari Candi Borobudur. Arsitektur Borobudur merupakan perpaduan budaya India dan Jawa yang harmonis dan merupakan mahakarya dunia. Candi Borobudur merupakan salah satu dari rangkaian tri candi Mendut-Pawon-Borobudur yang dibangun dalam satu garis lurus jika dilihat dari angkasa. Ini melambangkan urutan prosesi ritual dari Mendut menuju Pawon lalu menuju Borobudur. Ketiga candi ini memang memiliki arsitektur, seni pahat, kisah relief, serta unit bangun yang senada. Pada tahun 792 M, Raja Smaratungga mendirikan wihara Buddhis bernama Abhayagiri di puncak bukit situs yang saat ini dikenal dengan nama Kompleks Ratu Boko. Raja dibantu oleh para biksu Sri Lanka dari wihara Abhayagiri di Sri Lanka. Pada tahun 824 M, Raja Smaratungga dan putrinya Pramodawardhani memasang citra dewa-dewi di wihara Buddhis bernama Weluwana (Hutan Bambu) yang diperkirakan ada di sekitar Borobudur, yakni lokasi yang kini dikenal sebagai Candi Mendut. 6 Tahap Pembangunan Pembangunan Borobudur berlangsung selama 75 tahun dengan upaya kolosal. Pembangunan candi ini tidak dibangun secara terusmenerus dan mulus, namun melalui berbagai tahapan pembangunan serta berbagai rintangan sehingga mengubah struktur candi menjadi bangunan seperti sekarang. 1. Tahap pertama: Candi Borobudur dibangun dengan menggunakan tanah padat bukit sebagai pondasinya, sehingga tidak seluruhnya menggunakan batu andesit sehingga membentuk cangkang batu andesit. Pada tahap awal, bagian atas bukit disiangi dan diratakan, kemudian pelataran datar diperluas. Struktur candi sampai galeri tingkat kedua telah dibuat sehingga masih tampak seperti piramida berundak. 2. Tahap kedua: Terjadi pemugaran bangunan secara penuh, penambahan material batu baru, mulai dari tingkat kedua. Terjadi longsor di bagian utara candi. Lalu teras lingkar atau bagian puncak candi mulai dibangun namun masih tanpa stupa. 3. Tahap ketiga: Kaki candi dibangun untuk menghentikan longsor, sehingga menutupi relief Mahakarmawibhanga. Kaki candi yang besar dan lebar dibangun untuk memperkuat struktur candi yang terlalu ramping. Di teras lingkar puncak dibangun tiga teras lingkar dengan stupa-stupa kecil. 4. Tahap keempat dan kelima: Perbaikan monument tanpa perubahan terhadap rancang bangun. Pelebaran kaki candi, renovasi, penambahan relief baru di lantai pertama. Renovasi candi masih dilakukan sampai abad ke-13. Arsitektur Borobudur Candi Borobudur dibangun dengan bentuk piramida berundak 10 lantai sesuai dengan konsep 10 tataran penyempurnaan kebajikan untuk merealisasi Kebuddhaan. Enam lantai candi berbentuk teras bujursangkar; empat lantai berbentuk teras lingkar. Candi ini memiliki 504 arca Buddha 7 yang terletak dalam 432 relung di teras bujursangkar dan 72 stupa berlubang di teras lingkar. Pada bagian teras bujursangkar terdapat 2.672 pahatan relief yang terdiri dari 1.212 relief dekoratif, dan 1.460 relief kisah. Relief kisah ini meliputi 160 relief tersembunyi Mahakarmawibhangga yang ada di balik kaki candi. Kaki candi yang lebar dibuat dari 13.000 meter kubik batu untuk mengokohkan struktur candi agar tidak longsor. Pada dinding luar, serta dinding dalam galeri tingkat pertama dan kedua terpahat 720 relief kisah Jataka dan Awadana, yang mengisahkan mengenai kelahiran lampau Buddha. Pada dinding dalam galeri tingkat pertama juga terpahat 120 relief kisah Lalitawistara, yang mengisahkan riwayat hidup Buddha Gautama. Pada galeri kedua, ketiga, dan keempat terpahat 460 relief kisah Gandawyuha, yang mengisahkan pencarian pencerahan oleh pemuda Sudhana. Di bagian teras bujursangkar ini, baik dinding luar dan galeri dipahat dengan relief dan dihias dengan stupa kecil dan relung berisi arca Buddha duduk bersila setinggi 1,5 meter. Terdapat 432 arca Buddha dalam relung di teras ini. Arca Buddha dalam relung dalam posisi duduk bersila, menghadap ke luar. Sikap tangan atau mudra arca di tiap sisi candi berbeda, dengan rincian: Arca Buddha menghadap ke Timur: mudra Bhumisparsa, yang berarti memanggil bumi sebagai saksi. Arca Buddha menghadap ke Selatan: mudra Wara, yang berarti kedermawanan. Arca Buddha menghadap ke Barat: mudra Dhyana, yang berarti pengheningan batin. Arca Buddha menghadap ke Utara: mudra Abhaya, yang berarti tidak gentar. Arca Buddha di pagar teras lingkar: mudra Witarka yang berarti pengerahan akal budi. Arca Buddha dalam stupa: mudra Dharmacakra yang berarti memutar Roda Dharma. 8 Di setiap tangga menuju tingkat lebih lanjut, terdapat gerbang berukir Dewa Kala atau dewa penguasa waktu. Bagian puncak candi berupa teras lingkar tanpa tembok sehingga menimbulkan kesan terbuka dan tanpa batas. Candi Borobudur dibangun dari 60.000 meter kubik batu andesit atau lebih dari satu juta blok batu. Tiap blok batu penyusun Borobudur memiliki bobot sampai 100 kg. Pembangunan Borobudur tidak memakai semen sama sekali, melainkan sistem batu pengunci, yakni balok batu yang bisa mengunci posisi satu sama lain. Makna Arsitektur Borobudur Candi Borobudur dibangun dengan tujuan untuk menginspirasi kebajikan bagi segenap umat manusia. Pada zaman dahulu, para peziarah lintas negara dan agama telah mengunjungi monumen ini, mempelajari nilai kebajikan, dan terinspirasi olehnya. Candi Borobudur tidak memiliki ruang pemujaan seperti candi-candi lain, melainkan lorong panjang yang merupakan jalan sempit. Lorong ini dibatasi dinding yang menjadikannya seperti labirin berundak. Di lorong inilah para peziarah bisa mempelajari inspirasi kehidupan lampau Buddha, kisah hidup Buddha, serta teladan pemuda Sudhana dalam mencari pencerahan, sehingga mampu mencapai sukacita pembebasan yang melegakan, tanpa batas, dan tanpa penghalang seperti yang peziarah alami saat mereka mendaki hingga ke puncak teras lingkar candi. Pembebasan dari lingkup kelahiran ulang dan duka yang tiada akhir membutuhkan disiplin teguh, pembelajaran intensif, dan banyak kesulitan seperti yang dicirikan dari pengalaman menyusuri lorong galeri demi galeri. Pada zaman dahulu kala, ritual sering diadakan oleh para peziarah maupun para biarawan dengan mengitari Candi Borobudur, sembari menjelaskan makna kisah relief kepada para siswa dan cantrik mereka agar bisa mewariskan kisah kebajikan ini dari generasi ke generasi. Perpaduan penyampaian ajaran melalui kisah, melihat langsung panel relief yang dikerjakan dengan sangat halus, serta aksi melakukan doa, sujud, dan 9 penghormatan dengan pradaksina (memutari obyek puja) menimbulkan keyakinan dan semangat dalam batin peziarah untuk terus berupaya mengembangkan kebajikan mereka. Meski disertai kesulitan dan duka, proses perkembangan batin ini terus ditemani kisah-kisah keteladanan Buddha dan Bodhisattwa sehingga mampu menjadi inspirasi terusmenerus dalam perjuangan menjadi manusia dengan budi sempurna. Penamaan Borobudur Dalam Bahasa Indonesia, bangunan keagamaan purbakala disebut candi; istilah candi juga digunakan secara lebih luas untuk merujuk kepada semua bangunan purbakala yang berasal dari masa Hindu-Buddha di Nusantara, misalnya gerbang, gapura, dan petirtaan (kolam dan pancuran pemandian). Nama Borobudur pertama kali ditulis dalam buku "Sejarah Pulau Jawa" karya Sir Thomas Raffles. Raffles menulis mengenai monumen bernama borobudur, akan tetapi tidak ada dokumen yang lebih tua yang menyebutkan nama yang sama persis. Satu-satunya naskah Jawa kuno yang memberi petunjuk mengenai adanya bangunan suci Buddha yang mungkin merujuk kepada Borobudur adalah Nagarakretagama, yang ditulis oleh Mpu Prapanca pada 1365. Nama Bore-Budur, yang kemudian ditulis BoroBudur, kemungkinan ditulis Raffles dalam tata bahasa Inggris untuk menyebut desa terdekat dengan candi itu yaitu desa Bore (Boro); kebanyakan candi memang seringkali dinamai berdasarkan desa tempat candi itu berdiri. Raffles juga menduga bahwa istilah 'Budur' mungkin berkaitan dengan istilah Buda dalam bahasa Jawa yang berarti "purba"– maka bermakna, "Boro purba". Akan tetapi arkeolog lain beranggapan bahwa nama Budur berasal dari istilah bhudhara yang berarti gunung. Banyak teori yang berusaha menjelaskan nama candi ini. Salah satunya menyatakan bahwa nama ini kemungkinan berasal dari kata Sambharabhudhara, yaitu artinya "gunung" (bhudara) di mana di lerenglerengnya terletak teras-teras. Selain itu terdapat beberapa etimologi rakyat lainnya. Misalkan kata borobudur berasal dari ucapan "para Buddha" yang karena pergeseran bunyi menjadi borobudur. Penjelasan lain ialah bahwa 10 nama ini berasal dari dua kata "bara" dan "beduhur". Kata bara konon berasal dari kata vihara, sementara ada pula penjelasan lain di mana bara berasal dari bahasa Sanskerta yang artinya kompleks candi atau biara dan beduhur artinya ialah "tinggi", atau mengingatkan dalam bahasa Bali yang berarti "di atas". Jadi maksudnya ialah sebuah biara atau asrama yang berada di tanah tinggi. Sejarawan J.G. de Casparis dalam disertasinya untuk mendapatkan gelar doktor pada 1950 berpendapat bahwa Borobudur adalah tempat pemujaan. Berdasarkan prasasti Karangtengah dan Tri Tepusan, Casparis memperkirakan pendiri Borobudur adalah raja Mataram dari wangsa Syailendra bernama Samaratungga, yang melakukan pembangunan sekitar tahun 824 M. Bangunan raksasa itu baru dapat diselesaikan pada masa putrinya, Ratu Pramudawardhani. Pembangunan Borobudur diperkirakan memakan waktu setengah abad. Dalam prasasti Karangtengah pula disebutkan mengenai penganugerahan tanah sima (tanah bebas pajak) oleh Çrī Kahulunan (Pramudawardhani) untuk memelihara Kamūlān yang disebut Bhūmisambhāra. Istilah Kamūlān sendiri berasal dari kata mula yang berarti tempat asal muasal, bangunan suci untuk memuliakan leluhur, kemungkinan leluhur dari wangsa Sailendra. Casparis memperkirakan bahwa Bhūmi Sambhāra Bhudhāra dalam bahasa Sanskerta yang berarti "Bukit himpunan kebajikan sepuluh tingkatan boddhisattwa", adalah nama asli Borobudur. Tiga candi serangkai Selain Borobudur, terdapat beberapa candi Buddha dan Hindu di kawasan ini. Pada masa penemuan dan pemugaran di awal abad ke-20 ditemukan candi Buddha lainnya yaitu Candi Mendut dan Candi Pawon yang terbujur membentang dalam satu garis lurus. Awalnya diduga hanya suatu kebetulan, akan tetapi berdasarkan dongeng penduduk setempat, dulu terdapat jalan berlapis batu yang dipagari pagar langkan di kedua sisinya yang menghubungkan ketiga candi ini. Tidak ditemukan bukti fisik adanya jalan raya beralas batu dan berpagar dan mungkin ini hanya dongeng belaka, akan tetapi para pakar menduga memang ada kesatuan 11 perlambang dari ketiga candi ini. Ketiga candi ini (Borobudur-PawonMendut) memiliki kemiripan langgam arsitektur dan ragam hiasnya dan memang berasal dari periode yang sama yang memperkuat dugaan adanya keterkaitan ritual antar ketiga candi ini. Keterkaitan suci pasti ada, akan tetapi bagaimanakah proses ritual keagamaan ziarah dilakukan, belum diketahui secara pasti. Selain candi Mendut dan Pawon, di sekitar Borobudur juga ditemukan beberapa peninggalan purbakala lainnya, diantaranya berbagai temuan tembikar seperti periuk dan kendi yang menunjukkan bahwa di sekitar Borobudur dulu terdapat beberapa wilayah hunian. Temuan-temuan purbakala di sekitar Borobudur kini disimpan di Museum Karmawibhangga Borobudur, yang terletak di sebelah utara candi bersebelahan dengan Museum Samudra Raksa. Tidak seberapa jauh di sebelah utara Candi Pawon ditemukan reruntuhan bekas candi Hindu yang disebut Candi Banon. Pada candi ini ditemukan beberapa arca dewa-dewa utama Hindu dalam keadaan cukup baik yaitu Shiwa, Wishnu, Brahma, serta Ganesha. Akan tetapi batu asli Candi Banon amat sedikit ditemukan sehingga tidak mungkin dilakukan rekonstruksi. Pada saat penemuannya arca-arca Banon diangkut ke Batavia (kini Jakarta) dan kini disimpan di Museum Nasional Indonesia. 2.1.1.2 Data Artikel: Pengajaran Sejarah Harus Diubah WARTA KOTA, SOLO - Guru-guru mata pelajaran Sejarah diminta mengubah cara pengajaran menjadi lebih kreatif dan interaktif. Jika tidak, materi pelajaran Sejarah hanya akan menjadi paparan yang membosankan. Direktur Jenderal Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Kacung Marijan mengatakan hal itu dalam pembukaan Sarasehan Kesejarahan di Kota Solo, Jawa Tengah, Selasa (1/4) malam. ”Selain bacaan, bentuk pembelajaran sejarah juga berinteraksi dengan lingkungan, misalnya murid diminta ke museum untuk melihat 12 artefak-artefak dan mengelaborasinya. Teknologi juga bisa dimanfaatkan dalam pengajaran,” kata Kacung. Dalam Kurikulum 2013, terutama di tingkat sekolah menengah atas dan sederajat, Sejarah diberikan kepada semua siswa, tidak lagi terbatas pada siswa jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Selain dua jam mata pelajaran wajib, juga terdapat tambahan jam untuk peminatan. Siswa dari jurusan apa pun yang berminat pada Sejarah bisa mengambil jam tambahan peminatan. ”Materinya komprehensif, selain Sejarah Indonesia juga Sejarah Dunia. Oleh karena itu, guru harus menguasai materi,” kata Kacung. Mengunjungi situs Direktur Sejarah dan Nilai Budaya Kemdikbud Enjat Djaenuderadjat mengakui, ada beberapa materi yang kurang dikuasai para guru, antara lain soal manusia purba dan lingkungannya. Dalam rangkaian sarasehan yang diikuti para guru sejarah ini, pada akhir acara mereka akan diajak mengunjungi Situs Manusia Purba Sangiran. Ketua Tim Pengembang Kurikulum 2013 Said Hamid Hasan mengatakan, aplikasi dalam pendidikan sejarah sebenarnya sangat banyak. Guru perlu mengemas materi sejarah sebagai sejarah yang hidup atau living history dengan mengaitkan apa yang terjadi pada masa lalu dengan kondisinya saat ini. ”Sejarah tidak sekadar mendengar, membaca, dan menghafal, tetapi dipelajari sebagai keterampilan, yakni keterampilan berpikir, riset, dan mempelajari sejarah-sejarah berikutnya,” kata Hamid. (Dikutip dari: www.wartakota.tribunnews.com/2014/04/03/pengajaransejarah-harus-diubah) 13 2.1.1.3 Data Artikel: Ratusan Anak Diajak Lebih Mengenal Candi Borobudur Magelang (ANTARA News) - Sekitar 250 anak dari sekitar kawasan Candi Borobudur dan beberapa daerah di Jawa Tengah yang tergabung dalam kelompok Sekolah Berbasis Rumah, belajar mengenai Candi Borobudur pada acara Renungan Dharma Budaya Siwi di pelataran candi itu, Senin. Ketua pelaksana yang juga penanggung jawab sekolah lapangan kawasan Borobudur Eri Kusumawardhani mengatakan kegiatan ini memberi pengetahuan kepada peserta mengenai Candi Borobudur sebagai candi Buddha terbesar di dunia, dan lingkungan sekitar, dalam aspek sejarah, pariwisata, ekonomi, dan sosial budaya. Selain itu, kata dia, untuk mendorong peran aktif dan kepedulian anak terhadap upaya pelestarian dan pemanfaatan Candi Borobudur dan lingkungannya. Meningkatkan jaringan komunikasi/informasi dan keterampilan anak-anak. Ia mengatakan kegiatan ini berbentuk pentas baca puisi, geguritan, diskusi, workshop, pelatihan, dan bakti sosial. Acara renungan budaya berlangsung di pelataran candi sebelah selatan, kemudian anak-anak membersihkan kawasan pelataran candi dengan sapu lidi sebagai bentuk kepedulian lingkungan dan pelestarian Candi Borobudur. Kemudian pentas seni di pelataran candi sebelah barat. Penanggung jawab kegiatan yang juga koordinator Warung Info Jagad Cleguk, Sucoro, mengatakan, Candi Borobudur memiliki berbagai dimensi pengetahuan, salah satunya nilai-nilai kearifan lokal yang menarik untuk diketahui dan dipelajari. Berbagai penelitian telah dilakukan para ahli, katanya, tidak hanya dari segi fisik bangunan yang meliputi bidang arkeologi saja, tetapi juga sejarah, teknik, sosial, ekonomi, dan politik. 14 "Sangat dimungkinkan bahwa melalui penelitian, para peneliti akan jauh lebih mengenal `Borobudur` dibanding dengan mayoritas penduduk yang bermukim di sekitar kawasan Borobudur, apalagi anak-anak seusia SD dan SMP meskipun mereka tinggal di Borobudur," katanya. Padahal, katanya, nilai-nilai kearifan lokal tersebut sangat penting bagi generasi penerus bangsa. "Kami harus bangga dan bersyukur atas peninggalan warisan budaya yang sarat dengan makna kearifan ini. Hal ini yang melatarbelakangi kami berinisiatif untuk berbagi pengetahuan tentang Candi Borobudur," katanya. Ia berharap, melalui program ini anak-anak usia SD-SMP dan remaja mengetahui tentang Borobudur dari beberapa aspek. (H018/M008) (Dikutip dari: www.antaranews.com/berita/350007/ratusan-anakdiajak-lebih-mengenal-candi-borobudur) 2.1.1.4 Data Artikel: Anak-Anak Gunakan Gadget 53 Jam Seminggu JAKARTA - Anak-anak zaman sekarang menghabiskan banyak waktu dengan gadget atau media elektronik. Hasil studi terbaru menyebutkan, media elektronik mampu menyedot perhatian mereka untuk menghabiskan waktu lebih dari 53 jam seminggu. Data terbaru yang didapat dari survei terhadap sekira 2.002 anak usia 8 hingga 18 tahun memperlihatkan bahwa rata-rata anak muda saat ini berkutat dengan media elektronik sebanyak 7 jam 38 menit setiap harinya, atau kira-kira setara dengan 53 jam setiap minggunya. Angka ini naik dari kurun waktu sepuluh tahun sebelumnya yaitu 6 jam 19 menit. Komputer, ponsel, iPod, dan perangkat video game adalah contoh media elektronik favorit yang digunakan anak-anak saat ini. Kegemaran mereka dalam menggunakan media elektronik turut menggerus media tradisional. 15 Hal ini dapat dilihat dari jumlah pembaca buku yang cenderung statis di persentase 47 persen sejak 1999. Persentase anak muda yang membaca majalah pun terus menurun setiap harinya, dari 55 persen menjadi 35 persen. Dampak paling buruk dialami oleh penerbitan surat kabar, dimana jumlah pembacanya menurun dari 42 persen menjadi 23 persen. Studi ini juga menemukan bahwa kepemilikan ponsel di kalangan anak-anak meningkat sangat tajam sejak 2004 dari 39 persen menjdi 66 persen. Pengguna iPod pun melonjak dari 18 persen menjadi 76 persen sejak 2004 dan 20 persen media hiburan anak-anak hadir dalam perangkat mobile. (Dikutip dari: techno.okezone.com/read/2010/01/20/57/295945/large) 2.1.1.5 Tentang Media Interaktif Secara etimologis, media berasal dari kata medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak, diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan / promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Menurut Benny Sriphet, Head of Digital Publishing Adobe Asia Pasific menjelaskan dengan pertumbuhan tablet yang cukup tinggi, maka cara mengonsumsi media pun berubah, yaitu lebih ke media digital. Remco Koster, Managing Director Woodwing juga menambahkan, dengan membuat media digital lebih interaktif, maka bisa mendatangkan kenaikan jumlah pembaca dan jumlah pengiklan. Pasalnya media digital saat ini tidak hanya menyajikan konten yang bisa dilihat, tetapi juga harus bisa didengar dan dirasakan http://tekno.kompas.com/) melalui perangkatnya. (dikutip dari: 16 2.1.1.6 Elemen Dalam Media Interaktif Dalam sebuah media interaktif yang baik untuk anak-anak terdapat elemen- elemen seperti: 1. Elemen visual diam (foto dan gambar) Elemen visual diam dalam media interaktif berfungsi untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. 2. Elemen visual bergerak Elemen visual bergerak digunakan untuk menggambarkan dan mensimulasikan sebuah aksi. 3. Elemen suara Elemen suara dalam media interaktif dapat berupa lagu, narasi, dan sound effect untuk memperjelas penyampaian pesan atau mengalihkan perhatian. 4. Elemen teks Teks digunakan untuk memberi keterangan mengenai gambar yang ditampilkan. 5. Elemen interaktif Elemen interaktif digunakan sebagai navigasi atau permainan. 2.1.1.7 Survei melalui Kuisioner Penulis melakukan survei ke sebuah sekolah minggu buddhis “Dharma Sukkha”. Total responden sebanyak 108 anak yang berasal dari kelas 4, 5 dan 6 SD. Survei ini dilakukan untuk mengetahui ketertarikan anak pada Borobudur, aktivitas anak, dan style visual anak usia sembilan hingga sebelas tahun. 17 18 19 20 Gambar 2.1.1.7 Hasil Survei Kuisioner Anak 21 Kesimpulan: 1. 98% anak-anak sudah mengetahui informasi candi Borobudur tetapi <45% yang mengetahui sejarah, bangunan/artsitektur, dan cerita di lukisan batu / relief. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk merancang buku dalam bentuk media interaktif, informatif, dan edukatif untuk anak usia 9 – 11 tahun, agar anak memiliki pengetahuan mengenai sejarah Borobudur, sekaligus menambah pengalaman membaca yang menyenangkan. 2. 66% Anak-anak memainkan lebih dari 30 menit/game 67% anak-anak tertarik memainkan game borobudur Dari hasil ini dapat ditarik kesimpulan bahwa anak-anak tertarik kepada sesuatu yang interaktif karena dengan media yang interaktif, anak-anak memiliki kesenangan dan motivasi jika dibandingkan dengan buku teks/media cetak tradisional. 3. 65% anak-anak lebih sering main game di HP/Tablet Kesimpulan, kebanyakan anak-anak bermain menggunakan media HP/tablet, oleh karena itu penulis merancang buku dalam bentuk media interaktif di platform mobile device (HP/Tablet) agar penggunanya berpotensi lebih banyak. 2.1.1.8 Data Profil Gambar 2.1.1.8 Ehipassiko Foundation 22 Ehipassiko Ehipassiko ikut terlibat dalam isi materi buku interaktif edukatif yang akan dibuat Penulis dan menjadi sponsor utama projek tugas akhir Penulis. Berikut adalah gambaran sekilas mengenai Ehipassiko, antara lain: Ehipassiko adalah yayasan nirlaba yang didirikan oleh Handaka Vijjananda dan mulai berkarya di Indonesia sejak tahun 2002 dalam bidang Studi, Aksi, Meditasi berdasarkan Dharma Universal. Yayasan Ehipassiko disahkan dengan Akta Pendirian Yayasan no. 01/ 1 Sep 2008 di Tangerang. Nama "Ehipassiko" berasal dari kata bahasa Pali yang berarti "datang dan lihat", salah satu ciri unik Dharma yang mengundang untuk dibuktikan kebenarannya. VISI Memajukan Dharma Humanistik. MISI Studi-Aksi-Meditasi Dharma Humanistik Google Play Store Gambar 2.1.1.8.a Google Play Store Google Play Store disini sebagai promosi marketing dan media publisher dalam buku interaktif edukatif yang akan dibuat Penulis. Berikut adalah gambaran sekilas mengenai Google Play Store, antara lain: 23 Google Play adalah layanan konten digital milik Google yang melingkupi produk-produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan, ataupun pemutar media berbasis awan. Layanan ini dapat diakses baik melalui web, aplikasi android (Play Store), dan Google TV. Google Play mulai dikenalkan pada bulan maret 2012 sebagai pengganti dari Android Market dan Layanan Musik Google. 2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Landasan Teori 2.2.1.1 Teori Ilustrasi Dikutip dari: The Fundamentals of Illustration oleh Lawrence Zeegen/Crush, ilustrasi adalah gambar atau bentuk visual lain yang menyertai suatu teks, tujuan utama dari ilustrasi adalah memperjelas naskah atau tulisan di mana ilustrasi itu dikumpulkan. Dengan demikian, gambar ilustrasi adalah gambar yang bercerita dan memiliki tema yang sesuai dengan isi teks tersebut. Menurut Baldinger, ilustrasi adalah seni membuat gambar yang berfungsi untuk memperjelas dan menerangkan naskah. Sedangkan menurut Jan D. White, ilustrasi adalah sebuah tanda yang tampak di atas kertas, yang mampu mengkomunikasikan permasalahan tanpa menggunakan kata. Ia dapat menggambarkan suasana, seseorang, dan bahkan objek tertentu agar dapat menarik penggambaran suasana yang dapat membawa pembacanya ke alam cerita. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut menjadi lebih muda dicerna. 24 Fungsi khusus ilustrasi antara lain: • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita. • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah. • Memberikan bayangan langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita. • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. Dapat menerangkap konsep. 2.2.1.2 Teori Storyboard Menurut buku The Art of the Storyboard oleh John Hart, Storyboard adalah sebuah teknik untuk mengilustrasikan interaksi antara orang dengan produk (atau banyak orang dan banyak produk) dalam format yang naratif, termasuk sekumpulan gambar, sketsa, atau foto dan kadang kata-kata yang menceritakan sebuah cerita. Desainer dapat membuat storyboard untuk menjelaskan bagaimana sebuah user interface berubah sebagai reaksi dari aksi yang dilakukan pengguna dan untuk menunjukkan sesuatu yang berada di luar system. Storyboard yang baik memudahkan tim desain untuk mendapatkan feel/rasa tentang alur/aliran dari pengalaman pengguna, biasanya storyboard yang baik tidak terlalu detil dan menggunakan detil yang minimal/sedikit untuk mendapatkan poin kunci dari keseluruhan gambaran cerita. 2.2.1.3 Teori Tipografi Menurut kutipan dari buku Tipografi Dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing MFA., tipografi merupakan elemen penting yang dapat 25 mendukung komunikasi yang baik. Beberapa kriteria yang harus terpenuhi antara lain: • Clarity adalah kejelasan suatu huruf untuk dilihat. • Readibility adalah kualitas dan jenis huruf, lebih ke arah pemilihan huruf yang tepat untuk teks yang tepat. • Legibility adalah kemudahan suatu huruf untuk dibaca. • Visibility adalah fokus pada apakah jenis huruf tertentu dapat dilihat atau tidak. Dalam projek perancangan ini, Penulis akan menggunakan jenis huruf San serif, dengan ujung huruf membulat dan terbuka, tidak bersiku atau persegi panjang, untuk menimbulkan kesan akrab, dan simpel. 2.2.1.4 Teori Warna Menurut kutipan dari buku The Complete Color Harmony oleh Tinna Sutton dan Bride M. Whelan, Menurut kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum. Sedangkan Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red), hijau (Green), biru (Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut model warna CMY Warna bisa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok warna yaitu: 1. Warna Netral Adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. 26 2. Warna Kontras atau Komplementer Adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga. 3. Warna Panas Adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat. 4. Warna Dingin Adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh. Gambar 2.2.1.4 Colour Wheel Psikologi Warna Pandangan dari segi psikologis mengemukakan bahwa warna lebih dekat hubungannya kepada emosi daripada kepada bentuk, sehingga pada sebuah kemasan warna tampil lebih awal dibandingkan dengan bentuk. 27 Secara psikologis, warna dapat mempengaruhi kelakukan. Warna juga memegang peranan yang penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang terhadap bermacam – macam benda. KUNING Arti makna warna kuning; merupakan warna yang cerah, hangat dan bersahabat. Kuning menggambarkan warna yang memicu pikiran yang kreatif. Efek yang ditimbulkan adalah stimulasi proses mental, stimulasi saraf otak, mengaktifasi ingatan dan memicu komunikasi. Warna ini juga mengandung konotasi negated seperti warna yang menandakan rasa pengecut dan juga digunakan dalam rambu-rambu peringatan. MERAH Arti makna warna merah; mengimplikasikan passion, energi, bahaya, agresi, kehangatan dan panas. Warna merah terkadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lainnya. Misalnya merah dan hijau, menjadi symbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan putih akan berarti bahagia di budaya Oriental. Bisa juga berarti berani dan semangat yang berkobar – kobar. Berkaitan dengan perasaan yang meledak - ledak. ORANYE Arti makna warna oranye; sering dianggap sebagai warna dari inovasi dan pemikiran modern. Warna ini juga mengandung arti muda, fun, serta keterjangkauan. BIRU Arti makna warna biru; adalah warna yang paling sering digunakan untuk logo perusahaan. Warna ini menyiratkan profesionalisme, pemikiran yang serius, integritas, ketulusan dan ketenangan. Biru juga diasosiasikan dengan otoritas dan kesuksesan. HIJAU 28 Arti makna warna hijau; biasanya digunakan ketika ingin menonjolkan sifat natural dan beradab dari suatu perusahaan. Warna ini juga memiliki arti lain seperti pertumbuhan dan kesegaran. Warna hijau banyak dipakai untuk menegaskan bahwa perusahaan tersebut berwawasan lingkungan. Warna hijau banyak digunakan untuk kampanye yang berhubungan dengan lingkungan. Kemasan detergen banyak menggunakan warna hijau. Warna hijau juga memiliki ruang di mata manusia dibandingkan dengan warna lainnya dari spektrum warna, karena manusia sering melihat alam yang hijau dalam kesehariaanya. Sehingga hijau juga memberikan kesan psikologis yang menenangkan, relaksasi pikiran dan badan, meredakan depresi, ketegangan atau grogi dan kegelisahan. Hijau juga menawarkan kesan pembaharuan, kontrol diri dan harmonisasi. UNGU atau JINGGA Arti makna warna ungu; mengesankan spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekasaran, keangkuhan, ramah, romantis, dan mandiri. Warna ungu sangat jarang ditemui di alam. Ungu adalah warna campuran merah dan biru. Warna ini menggambarkan sikap gempuran keras yang dilambangkan dengan pencampuran warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus ke pengertian yang dalam dan peka. Bersifat kurang teliti namun penuh harapan. Selain itu efek warna ungu adalah mengangkat atau meningkatkan, menenangkan pikiran dan saraf, menawarkan kesan spiritual, memicu kreativitas. COKLAT Arti makna warna coklat; memiliki makna maskulin dan seringkali digunakan untuk produk-produk yang berhubungan dengan alam terbuka dan aktivitas outdoors. WARNA MERAH MUDA (PINK) Arti makna warna merah muda (pink); dapat menjadi warna yang menyenangkan dan menggoda, dan memiliki kesan feminim. PUTIH 29 Respon psikologis: suci, bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, kemurnian, kebersihan, kesederhanaan, dan kesucian. Warna ini bisa dipadukan dengan warna apapun. Warna putih banyak digunakan pada situs web, sebab memudahkan pengunjung untuk membaca artikel. Efek dari warna putih juga dapat membantu menjernihkan kejernihan pikiran, memotivasi untuk menyingkirkan rintangan atau halangan. HITAM Arti makna warna hitam; memiliki makna ganda yang saling bertolak belakang. Di satu sisi, ia menyiratkan kekuatan dan kecanggihan, tapi disisi lain ia diasosiasikan dengan kejahatan dan kematian. 2.2.1.5 Teori Multimedia Menurut buku Multimedia Digital, Dasar Teori dan Pengembangannya yang ditulis oleh Iwan Binanto (2010:2), Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif. Menurut James A.Senn (1998 : 343) terdapat lima elemen multimedia, yaitu: 1. Teks Teks merupakan komponen utama dalam membangun suatu sistem multimedia. Hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi 2. Gambar Gambar merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah. 3. Suara (Audio) 30 Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga. 4. Video Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. 5. Animasi Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan Menurut Iwan Binanto (2010:2), Multimedia interaktif terbentuk jika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Multimedia memanfaatkan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain untuk membuat dan menggabungkan teks, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video secara digital. Dengan elemen multimedia seperti link dan tool yang memungkinkan user melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi. 2.2.1.6 Teori User Experience (UX) Menurut kutipan dari Smashing Book oleh Jacob Gube, User Experience (UX) adalah tentang bagaimana orang merasa, berpikir, bereaksi, saat berinteraksi dengan website. Sisten ini dapat menjadi sebuah website, sebuat aplikasi web atau software desktop dan, dalam konteks modern, umumnya dilambangkan dengan beberapa bentuk interaksi manusia-komputer. (Dikutip dari www.smashingmagazine.com) User Experience dan usability telah menjadi suatu hal yang sama artinya, tetapi kedua bidang ini jelas berbeda. Pengalaman pengguna bertuju pada bagaimana perasaan seorang pengguna ketika menggunakan system, sementara, Usability adalah tentang ke-user-friendly-an dan keefisien-an dari interface. 31 Usability adalah sebuah bagian besar dari pengalaman pengguna dan memainkan peran penting dalam pengalaman yang efektif dan menyenangkan, tetapi faktor pengetahuan manusia, psikologi, arsitektur informasi, dan prinsip desain yang berpusat pada pengguna, juga memainkan peran penting. Hierarchy Of Needs Berdasarkan Hierarchy Of Needs dari Maslow, ide dari desain Hierarchy Of Needs terletak pada asumsi bahwa, untuk menjadi sukses, sebuah desain harus memenuhi kebutuhan dasar sebelum desain tersebut dapat memuaskan kebutuhan yang lebih tinggi levelnya. Gambar 2.2.1.6 Design Hierarchy Of Needs dari Maslow (sumber gambar: www.smashingmagazine.com) Design Hierarchy Of Needs dari Maslow dapat diartikan untuk desain, yang hierarki dari bawah ke atas nya adalah fungsionalitas, reliabilitas, kegunaan, keahlian, dan kreatifitas. Fungsionalitas Sebuah desain harus dapat berfungsi dahulu, sebelum hal-hal lainnya. Desain yang hanya memenuhi kebutuhan fungsionalitas dasar dianggap kecil atau bahkan tidak berharga. Sebuah desain diharapkan untuk memenuhi kebutuhan fungsionalitas dasar; Melakukan hal tersebut tidak dianggap sebagai sesuatu yang istimewa. Reliabilitas 32 Desain dapat dihandalkan berfungsi secara konsisten. Apa yang berfungsi kemarin harus berfungsi juga hari ini. Ketika halaman baru dan bagian-bagian ditambahkan, fungsinya juga harus sama seperti halaman dan bagian-bagian yang telah ada sebelumnya. Kegunaan Situs web yang useable memiliki sistem navigasi yang mudah dimengerti dan digunakan, sebuah penyusunan yang membuat isi web mudah untuk dilihat-lihat, teks yang dapat dibaca, dan tampilan yang mengorientasikan diri secara langsung. Keahlian Sebuah situs web yang ahli memiliki opsi pencarian, kemampuan untuk mengkombinasikan data dari berbagai sumber menjadi sebuah level informasi yang lebih canggih dan juga memiliki alat berbasis web. Kreatifitas Ketika semua kebutuhan tingkat rendah telah terpenuhi, desain dapat bergerak ke kebutuhan kreatif. Dengan pemenuhan kebutuhan ini, desain dapat berinteraksi dengan orang dalam cara yang inovatif. Desain dapat mengekplor dan membuat sesuatu yang mengembangkan produk itu sendiri. 2.2.1.7 Teori Psikologi Mendesain untuk anak-anak Menurut buku Designing for Children yang ditulis oleh Catharine Fishel (2001) dalam mendesain untuk anak-anak , desain yang baik dan efektif adalah desain yang: 1. Menarik, menggelitik intelek, dan membuat anak-anak mau berinteraksi. Dalam hal ini, desain yang menarik tidak harus baru ataupun yang tidak pernah dilihat sebelumnya. 33 2. Memberikan informasi. Desain yang efektif adalah desain yang menghargai intelegensi anakanak. Dilakukan dengan memberitahukan tentang dunia luar dan mereka sendiri tanpa harus mendidik mereka. 3. Memberi kepuasan. Desain yang baik harus dapat memberi kepuasan bagi anak-anak. Kepuasan tersebut adalah secara isi, estetis serta nilai-nilai yang ada dalam produk tersebut. Menurut Catharine Fishel, anak-anak usia 6-12 tahun biasanya menyukai suatu tantangan yang berhubungan dengan fisik. Anak-anak pada usia ini lebih suka melakukan hal yang dapat berinteraksi dengan mereka. Warna-warna muda, cerah, dan terang adalah warna-warna yang menarik bagi mereka. Anak-anak tersebut sudah dapat membaca buku yang lebih kompleks, dengan tokoh, cerita, dan bahasa yang kompleks. Anak-anak pada usia ini, mulai dapat belajar lebih banyak lagi tentang dunia. Mereka dapat berpikir tentang apa yang harus dan tidak mereka lakukan. Mereka pun mulai mengerti akan pesan dan nilai-nilai yang ada disekitar mereka. Menurut buku Ensiklopedia Perkembangan Anak yang ditulis oleh Dr. Tanya Byron MSc PsychD (2009), pada usia sembilan tahun, anak memiliki daya pikir yang cukup menonjol. Ia mungkin pintar dalam hal mengelompokan segala sesuatu, dan mampu menggunakan buku refrensi dengan keterampilan yang semakin baik. Ia sudah bisa menggunakan internet sama baiknya. Kecakapan anak tengah berkembang, terutama di bidang pemikiran-pemikiran abstrak dan anak dapat terpukau oleh beberapa konsep, seperti hidup, mati, serta spiritualitas. Anak memperhatikan hal-hal seperti keadilan serta kejujuran, dan memiliki ukuran-ukuran tinggi terhadap benar dan salah. Pada usia sepuluh tahun, anak sudah mampu berpikir secara logis dan dengan cara yang lebih maju, serta memiliki kemampuan yang lebih baik dalam memecahkan masalah. Ia mulai mengembangkan rasa percaya 34 dirinya, menyerap ajaran-ajaran hidup yang penting, dan semakin sadar mengenai dunia di luar dirinya. Anak akan mahir menggunakan komputer, namun tetap perlu pengawasan orang tua. Sedangkan pada usia sebelas tahun, kebanyakan anak sudah benarbenar mengerti tentang dunia mereka dan konsep yang jelas mengenai apa yang benar, salah, baik, buruk, dan “normal”. Kosakata anak akan berkembang, perbendaharaan kata-katanya akan bertambah, dan semakin besar pula tingkat kepercayaan dirinya. 2.1.2 Data Produk Info-info sejarah Borobudur ini akan dibuat dalam bentuk interaktif berbasis Android. Dibuat dalam 2 bahasa (bilingual Indonesia-English). 2.1.2.1 Karakteristik Produk Judul : Dalam Bahasa Indonesia Kisah Borobudur Dalam Bahasa Inggris Borobudur Story Jenis : Buku Interaktif Bahasa : Bilingual (Indonesia-English) Dalam isi buku interaktif ini adalah keterangan mengenai info Borobudur, antara lain: • Sejarah: - Lokasi situs dan lingkungannya - Proses pembangunan - Arsitektur dan motif hiasan 35 • Galeri Foto 2.1.2.2 Struktur Menu Buku interaktif ini memilki struktur menu sebagai berikut: • Menu awal: Baca Sendiri, Bacakan Untukku, Galeri, Opsi (suara, kredit), Bahasa (Indonesia-English) Scene 1: Gambaran suasana Pulau Jawa jaman dahulu. Scene 2: Perkenalan tentang raja. Scene 3: Rencana Raja untuk merancang Borobudur dan menentukan lokasi. Scene 4: Permainan: mencari jalan. Scene 5: Mengunjungi lokasi survey. Scene 6: Tahap pertama: dimulainya proyek candi. Scene 7: Info tingkatan candi & dimulainya menyusun rangkaian batu. Scene 8: Tahap kedua: Arca & relief mulai dipahat. 36 Scene 9: Tahap ketiga, kaki candi longsor. Scene 10: *Permainan: mengumpulkan batu-batu yang hilang. Scene 11: Gambaran kaki candi setelah diperbaiki. Scene 12: Pembuatan stupa puncak dimulai. Scene 13: Pembangunan selesai dan diresmikan oleh raja. Scene 14: Gambaran borobudur saat ini. 37 2.1.3 Data Kompetitor 2.1.3.1 Kompetitor Langsung Gambar 2.1.3.1.a Wonderful Borobudur Game 1. Wonderful Borobudur Game Media interaktif ini berisikan tentang menyusun puzzle yang bergambar foto Borobudur secara online. Kelebihan permainan ini adalah media interaktif yang dapat mengasah kemampuan otak anak. Kekurangan dari media ini adalah kurangnya variasi Borobudur yang ditampilkan. Gambar 2.1.3.1.b Quiz - Borobudur 2. Quiz - Borobudur Media interaktif ini berisikan tentang pertanyaan-pertanyaan seputar informasi Borobudur secara online, yang disertakan rentang waktu untuk menjawabnya. Kelebihan permainan ini adalah media interaktif yang dapat mengasah kemampuan otak anak dengan metode cepat dan tepat. Kekurangannya adalah permainan ini memiliki tingkat kesulitan cukup tinggi, dan tidak adanya peran desainer dalam permainan ini. 38 Gambar 2.1.3.1.c The Expedition - Borobudur 3. The Expedition – Borobudur Media interaktif ini berisikan permainan edukasi tentang pengetahuan tentang sejarah ditemukannya Candi Borobudur secara online. Disini pemain ditugaskan untuk menemukan jalan untuk sampai ke puncak Borobudur yang berupa stupa yang besar. Kelebihan permainan ini adalah media interaktif yang dapat mengasah otak dalam problem solving, dan memberi info tentang situs purbakala. Kekurangannya adalah permainan ini memiliki visual yang sangat sederhana, sehingga kurang menarik minat khususnya anak-remaja. 2.1.3.2 Kompetitor Tidak Langsung Gambar 2.1.3.2.a Bawang Merah Bawang Putih 1. Bawang Merah dan Bawang Putih Kelebihan: buku interkatif disertai live video dengan data komputer serta visualisasi yang menarik, bilingual (indo-english), orisinil khas indonesia. Kekurangan: aplikasi berbayar atau in app purchase. 39 Gambar 2.1.3.2.b Malin Kundang 2. Malin Kundang Kelebihan: diakhir cerita, akan dibacakan pesan moral yang terkandung di dalam cerita., visual yang baik, dan bernuansa asli Indonesia. Kekurangan: layout kurang menarik. Gambar 2.1.3.2 Buku Cerita Anak Uwa 3. Buku Cerita Anak Uwa Kelebihan: karakter tokoh orisinal dari Indonesia, dapat mengenal satwa langka Indonesia dengan ilustrasi pendekatan untuk anak-anak. Kekurangan: jenis font yang dipakai mengganggu visual dari buku interaktif tersebut. 40 2.1.4 Target Pasar Target User Demografi * Target : Anak- Anak * Usia : 9 – 11 tahun * Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan * Pendidikan : SD (Sekolah Dasar) * Pekerjaan : Pelajar Geografi * Domisili : Kota * Wilayah : Nasional Psikografi * Tingkat * Gaya Hidup : SES A dan B (atas dan menengah) : Modern, kreatif, aktif, memiliki rasa ingin tahu, suka membaca, memiliki gadget, mempunyai akun media sosial. * Hobi : Tertarik pada bacaan interaktif, menyukai visual, senang menjelajah internet, memiliki gadget, akrab dengan penggunaan gadget/mobile device . Target Market Demografi * Target : Orangtua murid, pembimbing anak 41 * Usia : Orang tua yang memiliki anak usia 9 - 11 tahun * Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan * Pendidikan : Mempelajari psikologi anak * Pekerjaan : Wirausaha, Karyawan Geografi * Domisili : Kota Besar * Wilayah : Nasional Psikografi * Tingkat : SES A dan B (atas dan menengah) * Gaya Hidup : Modern, peduli edukasi anak, memiliki tablet/gadget, mencintai kebudayaan Indonesia. 2.1.5 Analisis SWOT Strength • Buku interaktif ini menyediakan info mengenai Candi Borobudur meliputi sejarah, lokasi, arsitektur, dan motif hiasan. • Buku interaktif ini memberikan pengalaman membaca yang berbeda dari media lain (media cetak). Hal ini dikarenakan buku interaktif mengandung unsur-unsur multimedia. • Buku interaktif ini dapat digunakan dimana saja, karena berbasis di perangkat mobile (mobile device). • Menggunakan ilustrasi yang dapat disesuaikan untuk selera anak-anak. 42 • Isi buku interaktif ini tidak dikhususkan untuk jenis kelamin lelaki ataupun perempuan saja tetapi bisa diterima bagi keduanya. Weakness • Tidak mencakup semua kalangan. Bagi kalangan bawah, mungkin sulit untuk menggunakan buku interaktif ini, karena masalah platform yang digunakan berbasis Android. • Tidak semua orang mengerti dengan teknologi yang digunakan dan cara menggunakan buku interaktif ini (misalkan untuk kalangan yang buta tentang teknologi). Opportunity • Ketersediaan teknologi yang sudah memadai, memungkinkan agar menciptakan media interaktif dengan baik dan menarik untuk dimainkan. • Banyaknya harga gadget (tablet/mobile device) yang sudah terjangkau, memungkinkan buku interaktif ini semakin mudah untuk diperoleh bagi kalangan menengah. • Mudahnya akses untuk mengunduh buku interaktif ini, dimanapun dan kapanpun selama gadget (tablet/mobile device) memiliki jaringan untuk mengakses internet. Threats • Banyaknya buku interaktif yang jauh lebih menarik, tanpa memiliki unsur pengetahuan di dalamnya. • Masih kurangnya minat masyarakat tentang sejarah dan kebudayaan, sehingga berpotensi membuat buku interaktif ini kurang populer.