BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada sekitar tahun 600 SM apa yang sekarang kita kenal sebagai matematika, kedokteran, dan astronomi telah dipelajari karena semuanya ini bermanfaat dan membuat orang dapat menyelesaikan masalah praktis. Baru di zaman Yunani Kuno, ilmu pengetahuan menjadi sesuatu yang dilakukan karena rasa tertarik dan untuk kesenangan. Dari keterangan diatas dijabarkan bahwa hal yang memotivasi manusia akan berubah seiring berkembangnya jaman, sehingga inovasi yang tercipta di jaman kebaharuan sesungguhnya berbeda dengan penemuan yang dilakukan inventor terdahulu. Manusia pada umumnya memiliki mimpi dalam hidupnya, tapi tidak jarang mimpi itu terhapus seiring dengan berjalannya waktu. Kehidupan masa kini menuntut kebutuhan material yang cukup tinggi hingga gaya hidup yang relatif mahal, hal ini banyak dipengaruhi oleh perubahan budaya dan juga tren. Perkembangan gaya hidup saat ini ditunjang dengan pertumbuhan teknologi informasi yang sangat pesat menciptakan budaya baru yang memungkinkan dunia berhubungan dalam waktu yang bersamaan. Hal ini menghasilkan banyak respon dan pengaruh, baik positif atau negatif bagi kalangan muda. Fenomena sosial ini memiliki pengaruh yang cukup luas khususnya untuk generasi muda, salah satunya yaitu tuntutan hidup yang tinggi banyak menciptakan individu yang terjebak oleh materi sehingga masih banyak keterpaksaan pada dirinya dalam melakukan sesuatu, memilih peminatan kuliah karena tuntutan, bekerja berdasarkan besar penghasilan walaupun tidak sesuai 1 2 ketertarikan ataupun passion, lalu terjebak rutinitas pekerjaan hingga berhenti saat menemukan zona nyaman untuk dirinya. Contoh lain yaitu jejaring sosial yang memiliki banyak manfaat bagi kehidupan namun juga bisa menjadi penghambat seseorang untuk berkembang karena terjebak dengan rutinitas jejaring sosialnya. Gaya hidup ini merupakan pengaruh dari tren baru yang menjadi budaya, tren baru tersebut merupakan buah inovasi dari individu lainnya dalam menciptakan masa depan, maka terjadi persaingan disini untuk merencanakan masa depan kita atau menjadi bagian dari rencana masa depan orang lain. Pada saat ini jumlah anak muda yang menjadi pengguna, penerus, bahkan terjebak dengan inovasi orang lain terbilang jauh lebih banyak daripada mereka yang termotivasi untuk berinovasi, khususnya di indonesia. “Lebih baik gagal dari pada tidak berani untuk mencoba.” Dari kutipan buku yang berjudul Young on Top yang memiliki arti mencoba dan mengalami kegagalan itu jauh lebih baik dibandingkan tidak mencoba dan menyesalinya. Melihat hal ini desain komunikasi visual dapat digunakan untuk membantu dengan cara menciptakan publikasi buku yang menyadarkan hingga memotivasi secara lisan dan visual lalu membantu untuk menggerakan generasi muda untuk menyadari lagi bahwa mereka adalah agen perubahan yang sangat berkesempatan tinggi untuk menciptakan berbagai inovasi baru di usianya yang masih muda. Berdasarkan fenomena tersebut, generasi muda merupakan pilar yang sangat penting dalam menciptakan masa depan, sehingga generasi muda akan berkreasi dengan lebih inovatif dan menghasilkan masa depan yang jauh lebih baik baik untuk dirinya sendiri, lingkungan, hingga kualitas bangsanya. 1.2 Lingkup Proyek Tugas Akhir Berdasarkan fenomena tersebut dalam kaitannya dengan bidang studi Desain Komunikasi Visual, maka lingkup projek Tugas Akhir adalah Perancangan Publikasi Buku yang tepat untuk memotivasi generasi muda untuk berinovasi dan menciptakan masa depan.