1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Pada sekitar tahun 600 SM apa yang sekarang kita kenal sebagai matematika,
kedokteran, dan astronomi telah dipelajari karena semuanya ini bermanfaat dan
membuat orang dapat menyelesaikan masalah praktis. Baru di zaman Yunani
Kuno, ilmu pengetahuan menjadi sesuatu yang dilakukan karena rasa tertarik dan
untuk kesenangan. Dari keterangan diatas dijabarkan bahwa hal yang memotivasi
manusia akan berubah seiring berkembangnya jaman, sehingga inovasi yang
tercipta di jaman kebaharuan sesungguhnya berbeda dengan penemuan yang
dilakukan inventor terdahulu.
Manusia pada umumnya memiliki mimpi dalam hidupnya, tapi tidak jarang
mimpi itu terhapus seiring dengan berjalannya waktu. Kehidupan masa kini
menuntut kebutuhan material yang cukup tinggi hingga gaya hidup yang relatif
mahal, hal ini banyak dipengaruhi oleh perubahan budaya dan juga tren.
Perkembangan gaya hidup saat ini ditunjang dengan pertumbuhan teknologi
informasi yang sangat pesat menciptakan budaya baru yang memungkinkan
dunia berhubungan dalam waktu yang bersamaan. Hal ini menghasilkan banyak
respon dan pengaruh, baik positif atau negatif bagi kalangan muda.
Fenomena sosial ini memiliki pengaruh yang cukup luas khususnya untuk
generasi muda, salah satunya yaitu tuntutan hidup yang tinggi banyak
menciptakan individu yang terjebak oleh materi sehingga masih banyak
keterpaksaan pada dirinya dalam melakukan sesuatu, memilih peminatan kuliah
karena tuntutan, bekerja berdasarkan besar penghasilan walaupun tidak sesuai
1
2
ketertarikan ataupun passion, lalu terjebak rutinitas pekerjaan hingga berhenti
saat menemukan zona nyaman untuk dirinya.
Contoh lain yaitu jejaring sosial yang memiliki banyak manfaat bagi kehidupan
namun juga bisa menjadi penghambat seseorang untuk berkembang karena
terjebak dengan rutinitas jejaring sosialnya. Gaya hidup ini merupakan pengaruh
dari tren baru yang menjadi budaya, tren baru tersebut merupakan buah inovasi
dari individu lainnya dalam menciptakan masa depan, maka terjadi persaingan
disini untuk merencanakan masa depan kita atau menjadi bagian dari rencana
masa depan orang lain. Pada saat ini jumlah anak muda yang menjadi pengguna,
penerus, bahkan terjebak dengan inovasi orang lain terbilang jauh lebih banyak
daripada mereka yang termotivasi untuk berinovasi, khususnya di indonesia.
“Lebih baik gagal dari pada tidak berani untuk mencoba.” Dari kutipan buku
yang berjudul Young on Top yang memiliki arti mencoba dan mengalami
kegagalan itu jauh lebih baik dibandingkan tidak mencoba dan menyesalinya.
Melihat hal ini desain komunikasi visual dapat digunakan untuk membantu
dengan cara menciptakan publikasi buku yang menyadarkan hingga memotivasi
secara lisan dan visual lalu membantu untuk menggerakan generasi muda untuk
menyadari lagi bahwa mereka adalah agen perubahan yang sangat berkesempatan
tinggi untuk menciptakan berbagai inovasi baru di usianya yang masih muda.
Berdasarkan fenomena tersebut, generasi muda merupakan pilar yang sangat
penting dalam menciptakan masa depan, sehingga generasi muda akan berkreasi
dengan lebih inovatif dan menghasilkan masa depan yang jauh lebih baik baik
untuk dirinya sendiri, lingkungan, hingga kualitas bangsanya.
1.2
Lingkup Proyek Tugas Akhir
Berdasarkan fenomena tersebut dalam kaitannya dengan bidang studi Desain
Komunikasi Visual, maka lingkup projek Tugas Akhir adalah Perancangan
Publikasi Buku yang tepat untuk memotivasi generasi muda untuk berinovasi dan
menciptakan masa depan.
Download