Pengembangan Media Flash Sebagai Alat Pembelajaran

advertisement
4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Hakikat Pengembangan
Pengembangan merupakan proses penterjemahan spesifikasi rancangan
menjadi bentuk fisik. Yusufhadi Miarso (2004: 419) mengemukakan, bahwa bila
dikaji secara empirik, pengembangan adalah cara yang dilakukan dengan
menciptakan suatu model terbatas yang diawasi secara cermat terlebih dahulu.
Strategi ini memang mempunyai landasan ilmiah yang lebih mantap karena
berbagai komponen pengembangan dicobakan, dinilai, dan disempurnakan.
Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi Pembelajaran dapat
diklasifikasikan menjadi: Teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi
berbasis komputer, dan teknologi terpadu.
Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenaranya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru
(Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).
Pengembangan
adalah
suatu proses
atau
langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah
ada (Borg & Gall, 2003). Yang dimaksud dengan produk dalam konteks ini
adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran di
kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti
program untuk pengolahan data, media audio visual, dsb. Gay (mardiaka,
2008:12) menyatakan hal senada bahwa penelitian pengembangan bukan hanya
membuat teori atau menguji teori melainkan untuk mengembangkan produkproduk yang efektif untuk di kembangkan di sekolah.
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan
merupakan suatu penelitaian yang dilakukan dengan cara menciptakan suatu
model terbatas yang diawasi secara cermat dengan tujuan untuk memanfaatkan
kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk
5
meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi
yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru yeng kemudian di cobakan,
dinilai, dan disempurnakan.
2.1.2 Hakikat Belajar dan Pembelajaran
Menurut Badawi (1985:59) belajar adalah suatu proses usaha yang
dilakukan untuk memperoleh perubahan tingkah laku baru individu secara
keseluruhan
sebagai
hasil
perjalanan
individu
dalam
berinteraksi
denganlingkungan. Perubahan tingkah laku itu terjadi secara sadar, bersifat
kontinyu,bersifat positif serta bertujuan dan berarah.
Seperti yang dikemukakan oleh Djamarah dan Zain (2002:11),
bahwa:Belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan.
Artinya,tujuan kegiatan adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut
pengetahuan,
ketrampilan
maupun
sikap;
bahkan
meliputi
segenap
aspek organisme atau pribadi.
Menurut Sujana (2000:28) pengertian belajar adalah suatu proses yang
ditandai dengan perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil
dariproses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk perubahan
pengetahuan,pemahaman, sikap dan tingkah laku ketrampilan, kecakapan,
kebiasaan, serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada diri individu yang
sedang belajar.
Dari ketiga definisi di atas, maka dapat dijelaskan bahwa belajar itu
senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan
serangkaian
kegiatan
misalnya
dengan
membaca,
mengamati,
mendengarkan,meniru dan lain sebagainya. Belajar itu akan lebih baik, kalau
subjek belajar itu mengalami atau melakukannya, jadi tidak bersifat verbalistik.
Dengan adanya pengertian-pengertian belajar di atas, maka belajar dapat di
artikan sebagai tindakan atau usaha individu yang merupakan suatu proses
dalam berinteraksi dengan lingkungan agar memperoleh pengetahuan dalam
rangka mendapatkan perubahan tingkah laku baik yang berupa kognitif,
afektif dan psikomotor. Perubahan-perubahan tersebut bersifat kontinyu, positif,
berarah dan bertujuan serta terdapat dua aspek yang sama yaitu adanya
6
perubahan tingkah laku dan pengalaman yang mempengaruhi beberapa faktor,
baik yang disadarimaupun yang timbul sendiri akibat praktek, pengalaman,
latihan dan bukan secara kebetulan.
Dengan adanya tindakan belajar diharapkan adanya perubahan-perubahan
yang terjadi pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya terjadi pada
pengetahuan pada individu yang sedang belajar, melainkan dari sikap, perilaku,
kecakapan, dan kebiasaan yang diperoleh dari sebuah proses Pembelajaran.
Menurut Erianawati (2005:171) Istilah “pembelajaran” merupakan
pengganti istilah “mengajar”. Menurut para pakar pendidikan, praktek mengajar
di sekolah-sekolah pada umumnya lebih banyak berpusat pada guru. Artinya
bila guru mengajar ia lebih mempersiapkan dirinya supaya berhasil dalam
menyampaikan materi pelajaran. Ia harus menguasai materi, menguasai metode
mengajar, mampu melakukan evaluasi belajar. Oleh karena itu istilah mengajar
yang
dianggap
berkonotasi
“teacher
centered ”diganti
dengan
istilah
pembelajaran. Dengan ini guru diharapkan selalu ingat bahwa tugasnya adalah
membelajarkan siswa atau dengan kata lain membuat siswa dapat belajar untuk
mencapai hasil yang optimal.
Dengan demikian proses pembelajaran dapat diartikan sebagai proses
sadar guru untuk menyampaikan materi pelajaran dengan tujuan untuk membuat
suatu perubahan pada diri siswanya.
2.1.3 Pengertian Matematika
Beberapa Definisi Para Ahli Mengenai Matematika antara lain :
a. Russefendi (1988 : 23)
Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan,
definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalil-dalil di mana dalil-dalil setelah
dibuktikan
kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika
sering disebut ilmu deduktif.
b. James dan James (1976).
Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan,
besaran,
dan
konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya.
7
Matematika terbagi dalam tiga bagian besar yaitu
aljabar,
analisis
dan
geometri. Tetapi ada pendapat yang mengatakan bahwa matematika terbagi
menjadi empat bagian yaitu aritmatika, aljabar, geometris dan analisis
dengan aritmatika mencakup teori bilangan dan statistika.
c. Johnson dan Rising dalam Russefendi (1972)
Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian
yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang
didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol
dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai
bunyi. Matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifatsifat dalam teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur
yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan
kebenarannya adalah
ilmu
tentang
keteraturan
pola
atau
ide,
dan
matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan
dan keharmonisannya.
Dari ketiga definisi diatas dapat diartikan bahwa matematika adalah unsurunsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalildalil di mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara
umum, dan merupakan
besaran,
dan
ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan,
konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya yang
teratur.
2.1.4 Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Miarso (2004) adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Bermacam-macam manfaat
media dalam pembelajaran yaitu:
a. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak,
sehingga otak dapat berfungsi secara optimal.
b. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalamanyang dimiliki oleh para
8
siswa.
c. Media dapat melampaui batas ruang kelas.
d. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan
lingkungannya.
e. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
f. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
g. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
h. Media memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh dari satu
yang kongkrit maupun abstrak.
i. Media memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri, pada
tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri.
j. Media meningkatkan kemampuan keterbacaan baru(new literacy), yaitu
kemampuan kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek,
tindakan, dan lambang yang tampak.
k. Media dapat meningkatkan ekspresi diri dari guru dan siswa.
Media pembelajaran diantaranya adalah komputer yang digunakan untuk
pembelajaran berbasis multimedia. Pembelajaran berbasis multimedia memiliki
keuntungan:
a.
Menunjang langsung pada penampilan pekerjaan.
b.
Memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai media dan sumber.
c.
Dapat menggunakan perangkat keras yang ada di rumah.
d.
Dilengkapi dengan simulasi yang bermanfaat.
Purnomo (1996) menjelaskan bahwa media yaitu segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pembelajaran memang merupakan
proses komunikasi yang didalamnya terdapat sumber pesan, penerima pesan
pesan yang disalurkan dalam sebuah media pembelajaran yaitu berupa materi.
Sumber pesan harus melakukan encoding, yaitu menerjemahkan gagasan,
pikiran, perasaan atau pesanya dengan menggunakan lambang-lambang tertentu.
Lambang itu dapat berupa bahasa, sebuah gambar atau dengan tanda-tanda lain.
Dalam melakukan enncoding guru harus memperhatikan latar belakang
penerima pesan, agar pesan tersebut dapat mudah diterima oleh penerima pesan.
Untuk memperlancar suatu pembelajaran penerima pesan haruslah melakukan
9
decoding yaitu menafsirkan lambang-lambang yang mengandung pesan. Jika
suatu pesan diterima oleh penerima sama atau mendekati sama dengan pesan
yang dimaksud oleh sumber pesan, maka komunikasi dinyatakan efektif. Media
dalam suatu pembelajaran akan mempermudah guru untuk menyalurkan pesan.
Semakin baik media yang di gunakan oleh guru maka semakin kecil
penyimpangan dan makin baik dalam penyampaian pesan. Media dapat
digunakan dalam pembelajaran yaitu dengan dua cara yang pertama adalah
sebagai alat bantu (dependent media. Teaching aids, audio visual aids) dan
digunakan sendiri oleh peserta didik (independent media).
Shanon (1988) seorang ahli matematika membuat model linier dalam
komunikasi seperti gambar 2.1 yang terdiri dari:
Message
Informati
on
source
Signal
Received signal
Transmit
ter
Message
receiver
Restination
Noise
source
Gambar 2.1 Model komunikasi Shannon
1. Information source (sumber informasi). Sumber atau pengirim pesan,
yakni seseorang atau sekelompok orang atau suatu organisasi yang
mengambil inisiatif mengirimkan pesan.
2. Message (pesan). Pesan berupa lambang atau tanda, seperti kata-kata
(dalam bentuk tulisan maupin lisan).
3. Transmitter (pemancar). Pemilihan transmitter ini tergantung pada jenis
komunikasi yang digunakan. Pada komunikasi tatap muka yang menjadi
transmitter adalah alat-alat pembentuk suara dan dihubungkan oleh otototot organ tubuh lainnya yang terlibat dalam penggunaan bahasa nonverbal, sedangkan pada komunikasi yang menggunakan mesin alat
komunikasi yang berfungsi sebagai transmitter adalah alat itu sendiri
seperti, kompiuter, TV, radio, telepon, kamera, dan lainnya.
10
4. Signal (sinyal). Pengkodean pesan (encoding) diperlukan untuk mengubah
pesan ke dalam suatu kode yang cocok dengan transmitter. Dlam
komunikasi tatap muka sinyal yanng cocok dengan alat-alat suara adalah
dengan cara berbicara. Sinyal yang cocok dengan gerakan tubuh biasanya
dengan cara menggunakan anggukan kepala, sentuhan dan kontak mata.
Sedangkan pada komunikasi yang menggunakan mesin, alat-alat yang
digunakan merupakan perluasan dari indra. Pengkodean pesan juga berasal
dari tubuh tetapi diperluas melalui jarak jauh dengan transmitter misalnya
saja saat seseorang mendengarkan radio dan juga saat kita menonton
televisi, alat-alat tersebut merupakan sebuah perluasan suara manusia dan
dari mata, begitu juga dengan alat-alat komunikasi lainnya.
5. Receiver (Penerima). Penerima pesan adalah alat-alat tubuh yang sanggup
mengamati sinyal. Misalnya telinga menerima dan menguraikan kode
pembicaraan, mata menerima dan menguraikan kode gerakan badan dan
kepala.
6. Destination (tujuan). Merupakan unsur komunikasi yang menerima pesan.
Penerima pesan dapat menerima sinyal mungkin melalui pendengaran,
penglihatan, penciuman dan menggunakan alat lain yang kemudian sinyal
itu diuraikan dan di intepretasikan dalam otak.
7. Noise source (sumber gangguan). Dalam setiap komunikasi terdapat faktor
sumber gangguan pada waktu memindahkan sinyal dari transmitter
kepada penerima pesan. Sumber gangguan misalnya pada waktu seseorang
berbicara dengan orang lain di jalan terdenga suara mobil lewat, suara
gaduh dan lainnya yang ,mengganggu pembicaraan. Dalam penyampaian
pesan melalui media kemungkinan juga akan menemui gangguan yang
disebabkan oleh sebuah gangguan dalam sebuah saluran komunikasi,
maka akibatnya pesan yang diterima dapat mengalami gangguan.
Gangguan pada media misalnya dalam menggunakan media pembelajaran
yang berupa media audio visual dengan menggunakan kompiuter, jika
listrik padam maka pembelajaran tersebut akan mengalami kendala dalam
menyampaikan sebuah pesan pembelajaran.
11
Dengan Penggunaan Media visual, audio, maupun audio visual akan
mempermudah guru atau siswa dalam proses pembelajaran, karena media dapat
menyalurkan pesan yang mungkin sulit untuk diberikan siswa dengan hanya
menggunakan metode ceramah saja.
Mengenai aspek penilaian pada pengembangan media, terdapat beberapa
aspek yang dilihat, yakni aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek
pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono,
2006; Dikmenum, 2008) diuraikan sebagai berikut:
a. Aspek Umum
1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak
asal beda),
2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang
baik, benar, dan efektif),
3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran
lain ataupun dengan cara konvensional).
b. Aspek Subtansi Materi
1. Kebenaran materi secara teori dan konsep,
2. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan,
3. Kedalaman materi, Aktualitas.
c. Aspek Pembelajaran
1. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),
2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,
3. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan
pembelajaran,
4. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,
5. Interaktivitas,
6. Penumbuhan motivasi belajar,
7. Kontekstualitas,
8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
9. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,
10. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,
11. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
12
12. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.
d. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan,
2. Reliabilitas (kehandalan),
3. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),
4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)
5. Ketepatan
pemilihan
jenis
aplikasi/multimedia/tool
untuk
pengembangan,
6. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware
dan software yang ada),
7. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah
dalam eksekusi,
8. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble
shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas
dan menggambarkan alur kerja program),
9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat
dimanfaatkan
kembali
untuk
mengembangkan
multimedia
pembelajaran lain).
e. Aspek Komunikasi Visual
1. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar
mudah dicerna oleh siswa,
2. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak
klise (sering digunakan), agar menarik perhatian,
3. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan
isi materi ajar dan mudah diingat,
4. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis,
utuh,
dan
senada,
agar
materi
ajar
dipersepsi
secara
utuh
(komprehensif),
5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik
maupun simbolik,
6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara
13
konsep kreatif dan topik yang dipilih,
7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa
verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan
maupun fungsi psikologisnya,
8. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual
terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masingmasing unsur tersebut,
9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat
dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk
mengilustrasikan materi secara nyata,
10. Navigasi
yang
familiar
dan
konsisten
agar
efektif
dalam
penggunaannya,
11. Unsur
audio
(dialog,
monolog,
narasi,
ilustrasi
musik,
dan
sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan
untuk memperkaya imajinasi.
Kualitas perangkat lunak (software quality) adalah tema kajian dan
penelitian
turun temurun dalam sejarah ilmu rekayasa perangkat lunak
(software engineering). Kajian dimulai dari apa yang akan diukur (apakah
proses atau produk), apakah memang perangkat lunak bisa diukur, sudut
pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter pengukuran kualitas
perangkat lunak.
Bagaimanapun juga mengukur kualitas perangkat lunak memang bukan
pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai sangat baik terhadap sebuah
perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut
pandang seseorang tersebut mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya
tentang reliabilitas dan efisiensi perangkat lunak), sedangkan orang lain yang
menyatakan bahwa perangkat lunak itu buruk menggunakan sudut pandang yang
lain lagi (usabilitas dan aspek desain). Dengan bantuan aspek-aspek tersebut
maka akan terkunci sudut pandang orang yang akan memberi penilaian pada
suatu perangkat lunak.
14
2.1.5 Media Flash CS 3
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System.
Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun gambar animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai
file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasang
adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action
Script yang muncul pertamakalinya pada flash 5. (Abdianto, Idris, & Fachrudin,
2009)
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash,
terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom
easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya(Adobe Team, 2008).
2.2 Penelitian yang Relevan
2.2.1 Penelitian Abdianto
Penelitian
Abdianto
(2009)
dalam
penelitian
yang
berjudul
Perbandingan Pembelajaran Matematika Menggunakan Macro Media
15
Flash Dengan Pembelajaran Konvensional di Kelas XI TIK SMKS PGRI
Kota Bengkulu ini merupakan penelitian eksperimen yang bertujuan untuk
mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran
matematika yang menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran
konvensional, apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang
memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam pembelajaran
matematika yang menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran
konvensional, apakah terdapat interaksi antara pembelajaran matematika
yang menggunakan macromedia flash dengan tingkat kemampuan siswa di
kelas XI SMKS 4 PGRI Kota Bengkul. Untuk memperoleh data yang
diperlukan dalam pengujian hipotesis, dilakukan penelitian di kelas XI TIK
1 dan XI TIK 2 SMKS 4 PGRI Kota Bengkulu dengan menggunakan teknik
pengumpulan data adalah pemberian posttest/test akhir. Teknik analisa data
yang digunakan adalah anava dua jalur dengan taraf nyata 5%. Dari hasil
analisa data diperoleh: untuk data hasil posttest sampel penelitian di
SMKS 4 PGRI Kota Bengkulu, untuk hipotesis yang pertama Fhit
= 11,74 dan Ft = 4.04 karena Fhit > Ft, maka Ho pertama ditolak
dengan taraf nyata 5%. sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat
perbedaan hasil belajar yang signifikan antara pembelajaran yang
menggunakan Macromedia Flash dengan pembelajaran konvensional.
Untuk hipotesis
yang
kedua
dinyatakan bahwa
terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang memiliki
kemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam pembelajaran matematika
menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran konvensional. Hal
ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel anava dua jalur, dimana
diperolah F hitung = 19.08, sedangkan F tabel = 3.19. Karena F hitung > F
tabel dalam taraf signifikan
ketiga
dinyatakan bahwa
antara
pembelajaran
flash
dan
5 %.
Sedangkan untuk hipotesis
Tidak terdapat
matematika
pembelajaran
interaksi
yang
yang signifikan
dengan menggunakan macromedia
konvensioanl
dengan
kemampuan
siswa terhadap hasil belajar matematika siswa yang berkemampuan tinggi,
16
sedang dan rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel
anava dua jalur, dimana diperolah Fhitung = 0.37, sedangkan Ftabel =
3.19. Karena
Fhitung <
Ftabel
dalam taraf signifikan
5 %. Dari
penelitian yang dilakukan oleh abdianto ini terbukti bahwa penggunaan
media flash dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan media flas ini
mereka akan lebih mudah menyerap ilmu yang di berikan oleh guru.
2.2.2 Penelitian Ni Putu Ayu
Penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Ayu (2011) yang berjudul
Pengaruh Media Pembelajaran Game Education Berbasis Flash Terhadap
Hasil Belajar Matematika Pada siswa Kelas 1 SD Saraswati 1 Denpasar
bertujuan
untuk
mengetahui
pengaruh
media
pembelajaran game
education berbasis flash terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas
I SD Saraswati 1 Denpasar. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa
kelas I SD Saraswati 1 Denpasar. Dari tiga kelas yang ada dipilih secara
random kelas I A sebagai kelas eksperimen dan kelas I C sebagai kelas
kontrol dengan teknik random sampling sebanyak 36 siswa setiap
kelas. Penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan post test
only control group design. Data penelitian ini diambil dengan menggunakan
instrumen berupa seperangkat tes. Hasil tes selanjutnya dianalisis
dengan menggunakan teknik statistik uji-t.
Berdasarkan hasil analisis dikemukakan sebagai berikut (1) hasil
belajar matematika pada siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar yang
mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game
education berbasis flash berada pada kategori sangat tinggi, dengan mean
23,14, median 23,5, modus 24,5 serta standar deviasi 2,96, dengan nilai
rata-rata skor 23,06;
(2) hasil belajar matematika siswa kelas I SD
Saraswati 1 Denpasar yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan
metode konvensional berada pada kategori tinggi, dengan mean 21,44,
median 20,68, modus 20,50 serta standar deviasi 3,54, dengan nilai
rata-rata skor 21,50; (3) uji-t diperoleh t hitung = 2,29 dan t tabel =
1,98 pada taraf signifikan 5%). Hal ini berarti t hitung > t tabel dan
17
rata-rata hitung kelompok eksperimen lebih besar daripada kelompok
kontrol, sehingga dapat sisimpulkan bahwa terdapat pengaruh media
pembelajaran game
education
berbasis
flash terhadap
pembelajaran
matematika pada siswa kelas I semester genap di SD Saraswati 1
Denpasar. Hal ini berarti hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik
dibandingkan hasil belajar kelas kontrol.
2.2.3 Penelitian Arif
Tujuan penelitian yang dilakukan oleh Arif (2010) yang berjudul
Perbandingan Pembelajaran Matematika Menggunakan Macro Media
Flash 8 Dengan Pembelajaran Menggunakan Media Power Point di Kelas
X SMA SSN Kota Surakarta adalah untuk mengetahui : (1) Apakah
pembelajaran matematika dengan media pembelajaran macromedia flash 8
menghasilkan prestasi belajar matematika yang lebih baik daripada
pembelajaran dengan media powerpoint. (2) Apakah motivasi belajar tinggi
akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik dibandingkan
dengan motivasi belajar sedang, motivasi belajar sedang lebih baik daripada
motivasi belajar rendah dan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada
motivasi belajar rendah. (3) Ada interaksi antara media pembelajaran
dengan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa. Manakah di
antara penggunaan media pembelajaran macromedia flash 8 dan media
pembelajaran powerpoint yang memberikan prestasi belajar matematika
lebih baik pada siswa dengan motivasi belajar tinggi, sedang dan rendah.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain
faktorial 2x3.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA SSN
Kota Surakarta. Pengambilan sampel dilakukan dengan stratified cluster
random sampling yang terdiri dari 6 kelas sebagai sampel yang dipilih dari
masing-masing sekolah diperoleh 3 kelas sebagai kelas eksperimen 1
dengan jumlah 100 siswa dan 3 kelas sebagai kelas eksperimen 2 dengan
jumlah 100 siswa. Metode pengumpulan data adalah metode dokumentasi,
angket dan tes. Instrumen penelitian adalah tes prestasi belajar matematika
18
sejumlah 25 butir soal dan angket motivasi belajar siswa sejumlah 40 butir
soal. Sebelum digunakan untuk pengambilan data, instrumen tes prestasi
dan angket motivasi belajar siswa terlebih dahulu diujicobakan. Penilaian
validitas isi instrument tes dan angket dilakukan oleh validator. Prasyarat uji
analisis dilakukan uji normalitas dengan metode Lilliefors, uji homogenitas
digunakan metode Barlett dengan statistik uji Chi Kuadrat, dan uji
keseimbangan dengan uji t. Teknik analisis data menggunakan anava dua
jalan dengan sel tak sama, dengan taraf signifikan 5 %. Dari hasil penelitian
dapat disimpulkan bahwa (1) prestasi belajar matematika yang diberikan
pembelajaran dengan macromedia flash 8 memberikan efek yang berbeda
pada pembelajaran dengan powerpoint.
Dengan melihat rataan dari prestasi belajar yang dihasilkan oleh
masing-masing penggunaan media, maka media pembelajaran macromedia
flash 8 lebih baik daripada media pembelajaran powerpoint. (2) motivasi
belajar tinggi, sedang dan rendah memberikan hasil prestasi belajar siswa
yang berbeda. Dari uji lanjut pasca anava antar kolom diperoleh bahwa
prestasi belajar matematika siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik
daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang, prestasi
belajar siswa dengan motivasi belajar sedang lebih baik daripada prestasi
belajar siswa dengan motivasi belajar rendah dan prestasi belajar siswa
dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa
dengan motivasi belajar rendah. (3) tidak terdapat interaksi antara motivasi
belajar dengan media pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa.
Maksudnya yaitu pembelajaran matematika dengan media pembelajaran
macromedia flash 8 mempunyai prestasi belajar lebih baik dari pada siswa
yang diberi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
powerpoint baik pada kategori motivasi belajar siswa tinggi, sedang dan
rendah.
Dilain
pihak
pada
penggunaan
media
pembelajaran
dengan
macromedia flash 8 prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi
lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang
dan rendah dan prestasi belajar siswa pada motivasi belajar sedang lebih
19
baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah.
Demikian pula pada penggunaan media pembelajaran dengan powerpoint
prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada
prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang dan motivasi belajar
rendah dan prestasi belajar siswa pada motivasi belajar sedang lebih baik
daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah.
2.3 Kerangka Berfikir
Media dan bahan ajar yang tepat sangat dibutuhkan menunjang
terjadinya proses belajar mengajar sesuai yang diharapkan. Siswa sekolah
dasar dalam menerima pelajaran masih sangat membutuhkan media yang
dapat mengkonkritkan materi yang diterimanya, ini disebabkan karena siswa
sekolah dasar masih dalam tahap operasional konkrit. Berbagai jenis media
yang memiliki karakteristik dan nilai kegunaan yang sesusai dengan materi
sudah diusahakan untuk menunjang pembelajaran, salah satunya dari media
atau bahan ajar yang saat ini dikembangkan adalah media yang berbasis
multimedia interaktif.
Multimedia ini dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan
yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall (1983:775),
Mardika (2008), dan Munir (2008). Prosedur yang diadaptasi tersebut
memiliki lima
tahapan
yakni
analisis,
desain,
pengembangan,
implementasi dan penilaian. Maka dapat disajikan kerangka berfikir sebagai
berikut :
20
Bagan 2.1 Kerangka Berfikir
2.4 Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian dalam landasan teori dan kerangka berpikir, maka
Pertanyaan dalam penelitian ini adalah:
1. Apakah penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan
dan di desain sedemikian rupa dengan program Adobe Flash CS 3 layak
untuk siswa kelas 5 SD ?
2. Apakah Penggunaan Media Pembelajaran flash dapat menyajikan suatu
pembelajaran konseptual tentang materi bangun datar?
Download