4 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Pengembangan Pengembangan merupakan proses penterjemahan spesifikasi rancangan menjadi bentuk fisik. Yusufhadi Miarso (2004: 419) mengemukakan, bahwa bila dikaji secara empirik, pengembangan adalah cara yang dilakukan dengan menciptakan suatu model terbatas yang diawasi secara cermat terlebih dahulu. Strategi ini memang mempunyai landasan ilmiah yang lebih mantap karena berbagai komponen pengembangan dicobakan, dinilai, dan disempurnakan. Pengembangan sebagai salah satu domain Teknologi Pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi: Teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer, dan teknologi terpadu. Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenaranya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002). Pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada (Borg & Gall, 2003). Yang dimaksud dengan produk dalam konteks ini adalah tidak selalu berbentuk hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, media audio visual, dsb. Gay (mardiaka, 2008:12) menyatakan hal senada bahwa penelitian pengembangan bukan hanya membuat teori atau menguji teori melainkan untuk mengembangkan produkproduk yang efektif untuk di kembangkan di sekolah. Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan merupakan suatu penelitaian yang dilakukan dengan cara menciptakan suatu model terbatas yang diawasi secara cermat dengan tujuan untuk memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk 5 meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru yeng kemudian di cobakan, dinilai, dan disempurnakan. 2.1.2 Hakikat Belajar dan Pembelajaran Menurut Badawi (1985:59) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan untuk memperoleh perubahan tingkah laku baru individu secara keseluruhan sebagai hasil perjalanan individu dalam berinteraksi denganlingkungan. Perubahan tingkah laku itu terjadi secara sadar, bersifat kontinyu,bersifat positif serta bertujuan dan berarah. Seperti yang dikemukakan oleh Djamarah dan Zain (2002:11), bahwa:Belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan. Artinya,tujuan kegiatan adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, ketrampilan maupun sikap; bahkan meliputi segenap aspek organisme atau pribadi. Menurut Sujana (2000:28) pengertian belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil dariproses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk perubahan pengetahuan,pemahaman, sikap dan tingkah laku ketrampilan, kecakapan, kebiasaan, serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada diri individu yang sedang belajar. Dari ketiga definisi di atas, maka dapat dijelaskan bahwa belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan,meniru dan lain sebagainya. Belajar itu akan lebih baik, kalau subjek belajar itu mengalami atau melakukannya, jadi tidak bersifat verbalistik. Dengan adanya pengertian-pengertian belajar di atas, maka belajar dapat di artikan sebagai tindakan atau usaha individu yang merupakan suatu proses dalam berinteraksi dengan lingkungan agar memperoleh pengetahuan dalam rangka mendapatkan perubahan tingkah laku baik yang berupa kognitif, afektif dan psikomotor. Perubahan-perubahan tersebut bersifat kontinyu, positif, berarah dan bertujuan serta terdapat dua aspek yang sama yaitu adanya 6 perubahan tingkah laku dan pengalaman yang mempengaruhi beberapa faktor, baik yang disadarimaupun yang timbul sendiri akibat praktek, pengalaman, latihan dan bukan secara kebetulan. Dengan adanya tindakan belajar diharapkan adanya perubahan-perubahan yang terjadi pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya terjadi pada pengetahuan pada individu yang sedang belajar, melainkan dari sikap, perilaku, kecakapan, dan kebiasaan yang diperoleh dari sebuah proses Pembelajaran. Menurut Erianawati (2005:171) Istilah “pembelajaran” merupakan pengganti istilah “mengajar”. Menurut para pakar pendidikan, praktek mengajar di sekolah-sekolah pada umumnya lebih banyak berpusat pada guru. Artinya bila guru mengajar ia lebih mempersiapkan dirinya supaya berhasil dalam menyampaikan materi pelajaran. Ia harus menguasai materi, menguasai metode mengajar, mampu melakukan evaluasi belajar. Oleh karena itu istilah mengajar yang dianggap berkonotasi “teacher centered ”diganti dengan istilah pembelajaran. Dengan ini guru diharapkan selalu ingat bahwa tugasnya adalah membelajarkan siswa atau dengan kata lain membuat siswa dapat belajar untuk mencapai hasil yang optimal. Dengan demikian proses pembelajaran dapat diartikan sebagai proses sadar guru untuk menyampaikan materi pelajaran dengan tujuan untuk membuat suatu perubahan pada diri siswanya. 2.1.3 Pengertian Matematika Beberapa Definisi Para Ahli Mengenai Matematika antara lain : a. Russefendi (1988 : 23) Matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalil-dalil di mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu deduktif. b. James dan James (1976). Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya. 7 Matematika terbagi dalam tiga bagian besar yaitu aljabar, analisis dan geometri. Tetapi ada pendapat yang mengatakan bahwa matematika terbagi menjadi empat bagian yaitu aritmatika, aljabar, geometris dan analisis dengan aritmatika mencakup teori bilangan dan statistika. c. Johnson dan Rising dalam Russefendi (1972) Matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifatsifat dalam teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya adalah ilmu tentang keteraturan pola atau ide, dan matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan dan keharmonisannya. Dari ketiga definisi diatas dapat diartikan bahwa matematika adalah unsurunsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalildalil di mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, dan merupakan besaran, dan ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya yang teratur. 2.1.4 Media Pembelajaran Media pembelajaran menurut Miarso (2004) adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Bermacam-macam manfaat media dalam pembelajaran yaitu: a. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak, sehingga otak dapat berfungsi secara optimal. b. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalamanyang dimiliki oleh para 8 siswa. c. Media dapat melampaui batas ruang kelas. d. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya. e. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. f. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. g. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar. h. Media memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh dari satu yang kongkrit maupun abstrak. i. Media memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri, pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri. j. Media meningkatkan kemampuan keterbacaan baru(new literacy), yaitu kemampuan kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek, tindakan, dan lambang yang tampak. k. Media dapat meningkatkan ekspresi diri dari guru dan siswa. Media pembelajaran diantaranya adalah komputer yang digunakan untuk pembelajaran berbasis multimedia. Pembelajaran berbasis multimedia memiliki keuntungan: a. Menunjang langsung pada penampilan pekerjaan. b. Memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai media dan sumber. c. Dapat menggunakan perangkat keras yang ada di rumah. d. Dilengkapi dengan simulasi yang bermanfaat. Purnomo (1996) menjelaskan bahwa media yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pembelajaran memang merupakan proses komunikasi yang didalamnya terdapat sumber pesan, penerima pesan pesan yang disalurkan dalam sebuah media pembelajaran yaitu berupa materi. Sumber pesan harus melakukan encoding, yaitu menerjemahkan gagasan, pikiran, perasaan atau pesanya dengan menggunakan lambang-lambang tertentu. Lambang itu dapat berupa bahasa, sebuah gambar atau dengan tanda-tanda lain. Dalam melakukan enncoding guru harus memperhatikan latar belakang penerima pesan, agar pesan tersebut dapat mudah diterima oleh penerima pesan. Untuk memperlancar suatu pembelajaran penerima pesan haruslah melakukan 9 decoding yaitu menafsirkan lambang-lambang yang mengandung pesan. Jika suatu pesan diterima oleh penerima sama atau mendekati sama dengan pesan yang dimaksud oleh sumber pesan, maka komunikasi dinyatakan efektif. Media dalam suatu pembelajaran akan mempermudah guru untuk menyalurkan pesan. Semakin baik media yang di gunakan oleh guru maka semakin kecil penyimpangan dan makin baik dalam penyampaian pesan. Media dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu dengan dua cara yang pertama adalah sebagai alat bantu (dependent media. Teaching aids, audio visual aids) dan digunakan sendiri oleh peserta didik (independent media). Shanon (1988) seorang ahli matematika membuat model linier dalam komunikasi seperti gambar 2.1 yang terdiri dari: Message Informati on source Signal Received signal Transmit ter Message receiver Restination Noise source Gambar 2.1 Model komunikasi Shannon 1. Information source (sumber informasi). Sumber atau pengirim pesan, yakni seseorang atau sekelompok orang atau suatu organisasi yang mengambil inisiatif mengirimkan pesan. 2. Message (pesan). Pesan berupa lambang atau tanda, seperti kata-kata (dalam bentuk tulisan maupin lisan). 3. Transmitter (pemancar). Pemilihan transmitter ini tergantung pada jenis komunikasi yang digunakan. Pada komunikasi tatap muka yang menjadi transmitter adalah alat-alat pembentuk suara dan dihubungkan oleh otototot organ tubuh lainnya yang terlibat dalam penggunaan bahasa nonverbal, sedangkan pada komunikasi yang menggunakan mesin alat komunikasi yang berfungsi sebagai transmitter adalah alat itu sendiri seperti, kompiuter, TV, radio, telepon, kamera, dan lainnya. 10 4. Signal (sinyal). Pengkodean pesan (encoding) diperlukan untuk mengubah pesan ke dalam suatu kode yang cocok dengan transmitter. Dlam komunikasi tatap muka sinyal yanng cocok dengan alat-alat suara adalah dengan cara berbicara. Sinyal yang cocok dengan gerakan tubuh biasanya dengan cara menggunakan anggukan kepala, sentuhan dan kontak mata. Sedangkan pada komunikasi yang menggunakan mesin, alat-alat yang digunakan merupakan perluasan dari indra. Pengkodean pesan juga berasal dari tubuh tetapi diperluas melalui jarak jauh dengan transmitter misalnya saja saat seseorang mendengarkan radio dan juga saat kita menonton televisi, alat-alat tersebut merupakan sebuah perluasan suara manusia dan dari mata, begitu juga dengan alat-alat komunikasi lainnya. 5. Receiver (Penerima). Penerima pesan adalah alat-alat tubuh yang sanggup mengamati sinyal. Misalnya telinga menerima dan menguraikan kode pembicaraan, mata menerima dan menguraikan kode gerakan badan dan kepala. 6. Destination (tujuan). Merupakan unsur komunikasi yang menerima pesan. Penerima pesan dapat menerima sinyal mungkin melalui pendengaran, penglihatan, penciuman dan menggunakan alat lain yang kemudian sinyal itu diuraikan dan di intepretasikan dalam otak. 7. Noise source (sumber gangguan). Dalam setiap komunikasi terdapat faktor sumber gangguan pada waktu memindahkan sinyal dari transmitter kepada penerima pesan. Sumber gangguan misalnya pada waktu seseorang berbicara dengan orang lain di jalan terdenga suara mobil lewat, suara gaduh dan lainnya yang ,mengganggu pembicaraan. Dalam penyampaian pesan melalui media kemungkinan juga akan menemui gangguan yang disebabkan oleh sebuah gangguan dalam sebuah saluran komunikasi, maka akibatnya pesan yang diterima dapat mengalami gangguan. Gangguan pada media misalnya dalam menggunakan media pembelajaran yang berupa media audio visual dengan menggunakan kompiuter, jika listrik padam maka pembelajaran tersebut akan mengalami kendala dalam menyampaikan sebuah pesan pembelajaran. 11 Dengan Penggunaan Media visual, audio, maupun audio visual akan mempermudah guru atau siswa dalam proses pembelajaran, karena media dapat menyalurkan pesan yang mungkin sulit untuk diberikan siswa dengan hanya menggunakan metode ceramah saja. Mengenai aspek penilaian pada pengembangan media, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008) diuraikan sebagai berikut: a. Aspek Umum 1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda), 2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif), 3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional). b. Aspek Subtansi Materi 1. Kebenaran materi secara teori dan konsep, 2. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, 3. Kedalaman materi, Aktualitas. c. Aspek Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD, 3. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran, 4. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, 5. Interaktivitas, 6. Penumbuhan motivasi belajar, 7. Kontekstualitas, 8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, 9. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, 10. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi, 11. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, 12 12. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. d. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, 2. Reliabilitas (kehandalan), 3. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), 4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) 5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, 6. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), 7. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi, 8. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program), 9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain). e. Aspek Komunikasi Visual 1. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, 2. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian, 3. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, 4. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), 5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, 6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara 13 konsep kreatif dan topik yang dipilih, 7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, 8. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masingmasing unsur tersebut, 9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata, 10. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya, 11. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi. Kualitas perangkat lunak (software quality) adalah tema kajian dan penelitian turun temurun dalam sejarah ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering). Kajian dimulai dari apa yang akan diukur (apakah proses atau produk), apakah memang perangkat lunak bisa diukur, sudut pandang pengukur dan bagaimana menentukan parameter pengukuran kualitas perangkat lunak. Bagaimanapun juga mengukur kualitas perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah. Ketika seseorang memberi nilai sangat baik terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang tersebut mungkin berorientasi ke satu sisi masalah (misalnya tentang reliabilitas dan efisiensi perangkat lunak), sedangkan orang lain yang menyatakan bahwa perangkat lunak itu buruk menggunakan sudut pandang yang lain lagi (usabilitas dan aspek desain). Dengan bantuan aspek-aspek tersebut maka akan terkunci sudut pandang orang yang akan memberi penilaian pada suatu perangkat lunak. 14 2.1.5 Media Flash CS 3 Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun gambar animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasang adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertamakalinya pada flash 5. (Abdianto, Idris, & Fachrudin, 2009) Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya(Adobe Team, 2008). 2.2 Penelitian yang Relevan 2.2.1 Penelitian Abdianto Penelitian Abdianto (2009) dalam penelitian yang berjudul Perbandingan Pembelajaran Matematika Menggunakan Macro Media 15 Flash Dengan Pembelajaran Konvensional di Kelas XI TIK SMKS PGRI Kota Bengkulu ini merupakan penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran matematika yang menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran konvensional, apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam pembelajaran matematika yang menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran konvensional, apakah terdapat interaksi antara pembelajaran matematika yang menggunakan macromedia flash dengan tingkat kemampuan siswa di kelas XI SMKS 4 PGRI Kota Bengkul. Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam pengujian hipotesis, dilakukan penelitian di kelas XI TIK 1 dan XI TIK 2 SMKS 4 PGRI Kota Bengkulu dengan menggunakan teknik pengumpulan data adalah pemberian posttest/test akhir. Teknik analisa data yang digunakan adalah anava dua jalur dengan taraf nyata 5%. Dari hasil analisa data diperoleh: untuk data hasil posttest sampel penelitian di SMKS 4 PGRI Kota Bengkulu, untuk hipotesis yang pertama Fhit = 11,74 dan Ft = 4.04 karena Fhit > Ft, maka Ho pertama ditolak dengan taraf nyata 5%. sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara pembelajaran yang menggunakan Macromedia Flash dengan pembelajaran konvensional. Untuk hipotesis yang kedua dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam pembelajaran matematika menggunakan macromedia flash dengan pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel anava dua jalur, dimana diperolah F hitung = 19.08, sedangkan F tabel = 3.19. Karena F hitung > F tabel dalam taraf signifikan ketiga dinyatakan bahwa antara pembelajaran flash dan 5 %. Sedangkan untuk hipotesis Tidak terdapat matematika pembelajaran interaksi yang yang signifikan dengan menggunakan macromedia konvensioanl dengan kemampuan siswa terhadap hasil belajar matematika siswa yang berkemampuan tinggi, 16 sedang dan rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel anava dua jalur, dimana diperolah Fhitung = 0.37, sedangkan Ftabel = 3.19. Karena Fhitung < Ftabel dalam taraf signifikan 5 %. Dari penelitian yang dilakukan oleh abdianto ini terbukti bahwa penggunaan media flash dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan media flas ini mereka akan lebih mudah menyerap ilmu yang di berikan oleh guru. 2.2.2 Penelitian Ni Putu Ayu Penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Ayu (2011) yang berjudul Pengaruh Media Pembelajaran Game Education Berbasis Flash Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada siswa Kelas 1 SD Saraswati 1 Denpasar bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran game education berbasis flash terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar. Dari tiga kelas yang ada dipilih secara random kelas I A sebagai kelas eksperimen dan kelas I C sebagai kelas kontrol dengan teknik random sampling sebanyak 36 siswa setiap kelas. Penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan post test only control group design. Data penelitian ini diambil dengan menggunakan instrumen berupa seperangkat tes. Hasil tes selanjutnya dianalisis dengan menggunakan teknik statistik uji-t. Berdasarkan hasil analisis dikemukakan sebagai berikut (1) hasil belajar matematika pada siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game education berbasis flash berada pada kategori sangat tinggi, dengan mean 23,14, median 23,5, modus 24,5 serta standar deviasi 2,96, dengan nilai rata-rata skor 23,06; (2) hasil belajar matematika siswa kelas I SD Saraswati 1 Denpasar yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional berada pada kategori tinggi, dengan mean 21,44, median 20,68, modus 20,50 serta standar deviasi 3,54, dengan nilai rata-rata skor 21,50; (3) uji-t diperoleh t hitung = 2,29 dan t tabel = 1,98 pada taraf signifikan 5%). Hal ini berarti t hitung > t tabel dan 17 rata-rata hitung kelompok eksperimen lebih besar daripada kelompok kontrol, sehingga dapat sisimpulkan bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran game education berbasis flash terhadap pembelajaran matematika pada siswa kelas I semester genap di SD Saraswati 1 Denpasar. Hal ini berarti hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik dibandingkan hasil belajar kelas kontrol. 2.2.3 Penelitian Arif Tujuan penelitian yang dilakukan oleh Arif (2010) yang berjudul Perbandingan Pembelajaran Matematika Menggunakan Macro Media Flash 8 Dengan Pembelajaran Menggunakan Media Power Point di Kelas X SMA SSN Kota Surakarta adalah untuk mengetahui : (1) Apakah pembelajaran matematika dengan media pembelajaran macromedia flash 8 menghasilkan prestasi belajar matematika yang lebih baik daripada pembelajaran dengan media powerpoint. (2) Apakah motivasi belajar tinggi akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik dibandingkan dengan motivasi belajar sedang, motivasi belajar sedang lebih baik daripada motivasi belajar rendah dan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada motivasi belajar rendah. (3) Ada interaksi antara media pembelajaran dengan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa. Manakah di antara penggunaan media pembelajaran macromedia flash 8 dan media pembelajaran powerpoint yang memberikan prestasi belajar matematika lebih baik pada siswa dengan motivasi belajar tinggi, sedang dan rendah. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain faktorial 2x3. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA SSN Kota Surakarta. Pengambilan sampel dilakukan dengan stratified cluster random sampling yang terdiri dari 6 kelas sebagai sampel yang dipilih dari masing-masing sekolah diperoleh 3 kelas sebagai kelas eksperimen 1 dengan jumlah 100 siswa dan 3 kelas sebagai kelas eksperimen 2 dengan jumlah 100 siswa. Metode pengumpulan data adalah metode dokumentasi, angket dan tes. Instrumen penelitian adalah tes prestasi belajar matematika 18 sejumlah 25 butir soal dan angket motivasi belajar siswa sejumlah 40 butir soal. Sebelum digunakan untuk pengambilan data, instrumen tes prestasi dan angket motivasi belajar siswa terlebih dahulu diujicobakan. Penilaian validitas isi instrument tes dan angket dilakukan oleh validator. Prasyarat uji analisis dilakukan uji normalitas dengan metode Lilliefors, uji homogenitas digunakan metode Barlett dengan statistik uji Chi Kuadrat, dan uji keseimbangan dengan uji t. Teknik analisis data menggunakan anava dua jalan dengan sel tak sama, dengan taraf signifikan 5 %. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) prestasi belajar matematika yang diberikan pembelajaran dengan macromedia flash 8 memberikan efek yang berbeda pada pembelajaran dengan powerpoint. Dengan melihat rataan dari prestasi belajar yang dihasilkan oleh masing-masing penggunaan media, maka media pembelajaran macromedia flash 8 lebih baik daripada media pembelajaran powerpoint. (2) motivasi belajar tinggi, sedang dan rendah memberikan hasil prestasi belajar siswa yang berbeda. Dari uji lanjut pasca anava antar kolom diperoleh bahwa prestasi belajar matematika siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang, prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah dan prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah. (3) tidak terdapat interaksi antara motivasi belajar dengan media pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa. Maksudnya yaitu pembelajaran matematika dengan media pembelajaran macromedia flash 8 mempunyai prestasi belajar lebih baik dari pada siswa yang diberi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran powerpoint baik pada kategori motivasi belajar siswa tinggi, sedang dan rendah. Dilain pihak pada penggunaan media pembelajaran dengan macromedia flash 8 prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang dan rendah dan prestasi belajar siswa pada motivasi belajar sedang lebih 19 baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah. Demikian pula pada penggunaan media pembelajaran dengan powerpoint prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar sedang dan motivasi belajar rendah dan prestasi belajar siswa pada motivasi belajar sedang lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan motivasi belajar rendah. 2.3 Kerangka Berfikir Media dan bahan ajar yang tepat sangat dibutuhkan menunjang terjadinya proses belajar mengajar sesuai yang diharapkan. Siswa sekolah dasar dalam menerima pelajaran masih sangat membutuhkan media yang dapat mengkonkritkan materi yang diterimanya, ini disebabkan karena siswa sekolah dasar masih dalam tahap operasional konkrit. Berbagai jenis media yang memiliki karakteristik dan nilai kegunaan yang sesusai dengan materi sudah diusahakan untuk menunjang pembelajaran, salah satunya dari media atau bahan ajar yang saat ini dikembangkan adalah media yang berbasis multimedia interaktif. Multimedia ini dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall (1983:775), Mardika (2008), dan Munir (2008). Prosedur yang diadaptasi tersebut memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Maka dapat disajikan kerangka berfikir sebagai berikut : 20 Bagan 2.1 Kerangka Berfikir 2.4 Pertanyaan Penelitian Berdasarkan uraian dalam landasan teori dan kerangka berpikir, maka Pertanyaan dalam penelitian ini adalah: 1. Apakah penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dan di desain sedemikian rupa dengan program Adobe Flash CS 3 layak untuk siswa kelas 5 SD ? 2. Apakah Penggunaan Media Pembelajaran flash dapat menyajikan suatu pembelajaran konseptual tentang materi bangun datar?