L01 - Teguh Waluyon - Perancangan Game Edukasi Sebagai Media

advertisement
Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1
ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)
PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3
PADA SEKOLAH DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI
Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta
[email protected]
Abstraksi: Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi, terutama yang
berhubungan dengan sistem pendidikan di sekolah menuntut adanya perubahan sikap guru dalam
melaksanakan pembelajaran di kelas. Dengan mengembangkan media pembelajaran konvensional
menjadi lebih efektif, efisien dan edukatif menggunakan komputer multi media sangat membantu guru
dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa.
Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai
dengan orang dewasa. Banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai
mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam
bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan.
Namun siswa didik SD Islam Kauman masih membutuhkan media tanya jawab yang menarik agar
dapat membantu daya ingat dan melatih kecerdasan siswa dari materi pelajaran yang telah disampaikan.
Sedangkan guru membutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu membantu dalam
mempermudah pembelajaran siswa dalam menerima pelajaran yang sudah disampaikan oleh guru. Saat
ini sistem pengajaran di SD Islam Kauman adalah mengajar dengan cara metode konvensional. Dan
siswa kebanyakan tidak memperhatikan pelajaran yang telah disampaikan oleh gurunya.
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui prosedur membuat game yang dapat meningkatkan
daya pikir dan kretifitas anak. Selain membuat game untuk bermain, penulis juga membuat game untuk
membantu proses belajar mengajar.
Dari penelitian ini diharapkan tercipta game yang mampu meningkatkan pola pikir anak sekaligus
menambah pengetahuan anak, yang tidak bersifat hiburan semata tetapi juga sebagai media pendidikan.
Dan nantinya media game education yang dibangun memberikan tambahan referensi metode baru dalam
pembelajaran.
Kata kunci/Key word : Game Edukasi, IPA
1.A. Latar Belakang
Perubahan global dalam perkembangan
pengetahuan dan teknologi, terutama yang
berhubungan dengan sistem pendidikan di
sekolah menuntut adanya perubahan sikap guru
dalam melaksanakan pembelajaran di kelas.
(Thomas Wibowo Agung Sutjiono, 2005).
Saat ini game menjadi salah satu bagian
dalam kehidupan masyarakat modern dari anak
kecil sampai dengan orang dewasa. Banyaknya
orang
yang
memainkan
game
maka
pengembangan game mulai mengarah ke dalam
industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain
mendapatkan hiburan dalam bermain game,
pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu
pengetahuan. (Kurniawan Teguh Martono, 2011)
1.b Rumusan Masalah
1. Kebutuhan siswa terhadap media tanya
jawab untuk mendukung pemahaman
pelajaran IPA terutama penggolongan
hewan dan tumbuhan
Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama
L-1
2. Terbatasnya alat mengajar guru yang
mampu mendukung dan meningkatan
daya pikir dan kreatifitas siswa.
1.c. Batasan Masalah
1. Materi aplikasi game yang dibuat yaitu
mengenai penggolongan hewan dan
tumbuhan.
2. Pilihan game ada tiga macam yaitu soal
pilihan
ganda, memadukan pilihan
(macthing) dan pilihan gambar.
3. Aplikasi game ini ditujukan bagi siswa
kelas 3 SD
1.d. Tujuan
1. Membuat game yang dapat meningkatkan
daya pikir dan kretifitas anak.
2. Membuat game selain untuk bermain,
juga bisa untuk membantu proses belajar
mengajar.
Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1
ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)
1.e. Manfaat Penelitian
1. Tercipta
game
yang
mampu
meningkatkan pola pikir anak sekaligus
menambah pengetahuan anak.
2. Tercipta game yang tidak bersifat hiburan
semata tetapi juga sebagai media
pendidikan.
3. Media game education yang dibangun
memberikan tambahan referensi metode
baru dalam pembelajaran
2.a. Pengertian Perancangan
Dari Kamus Besar Bahasa Indonesia
perancangan berarti proses, cara, perbuatan
merancang (mengatur segala sesuatu).
2.b. Pengertian Game
Game adalah permainan yang merupakan
sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan
bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau
berolahraga
ringan.
Permainan
biasanya
dilakukan sendiri atau bersama-sama. Permainan
sendiri sebenarnya lahir untuk mengusir
kebosanan akibat aktivitas, rutinitas, atau mengisi
waktu luang. Siapa saja bisa melakukan
permainan, dari anak-anak sampai orang dewasa.
Sekarang game juga dapat digunakan sebagai
media belajar. (Shinta Tri Windarti, FA. Luky
Primantari, Haryani, 2012 ).
2.c. Media Pembelajaran
Pembelajaran
adalah
sebuah
proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa
bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi
pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang
dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau
sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi,
baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau
visual. Briggs menyebutkan bahwa media adalah
segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar. Sementara
itu Schramm berpendapat bahwa media
merupakan teknologi pembawa informasi atau
pesan instruksional yang dapat dimanipulasi,
dilihat, didengar dan dibaca. Dengan demikian
media pembelajaran adalah sebuah alat yang
berfungsi
untuk
menyampaikan
pesan
pembelajaran (Dadang Supriatna, 2009).
2.d. Pengertian Multimedia Interaktif
Modul multimedia interaktif merupakan alat
atau sarana pembelajaran yang berisi materi,
metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi
yang dirancang secara sistematis dan menarik
untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata
Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama
L-2
kuliah yang diharapkan sesuai dengan tingkat
kompleksitasnya. (Cepi Riyana dan Rudi Susilana,
2007).
Multimedia interaktif merupakan kombinasi
berbagai media dari komputer, video, audio,
gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter
(2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan
komputer untuk menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak ( video dan animasi )
menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang
tepat
sehingga
memungkinkan
pemakai
multimedia
dapat
melakukan
navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”. (Dwi
Sarwiko, 2009)
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.a. Analisis Masalah
Analisis wawancara akan dilakukan pada
guru dan siswa didik SD Islam Kauman. Adapun
hasil wawancara dengan salah satu guru
menghasilkan analisis masalah bahwa guru
membutuhkan suatu media pembelajaran yang
mampu
membantu
dalam
mempermudah
pembelajaran siswa dalam menerima pelajaran
yang sudah disampaikan oleh guru. Berdasarkan
hasil wawancara dengan beberapa murid SD
Islam Kauman dapat disimpulkan bahwa siswa
membutuhkan media tanya jawab yang menarik
agar dapat membantu daya ingat dan melatih
kecerdasan siswa dari materi pelajaran yang telah
disampaikan. Dari hasil analisis sistem pengajaran
ditemukan beberapa permasalahan yang salah
satunya adalah guru mengajar dengan cara
metode konvensional. Dan siswa kebanyakan
tidak memperhatikan pelajaran yang telah
disampaikan oleh gurunya.
3.b. Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk peralatan pendukung berjalannya
game edukasi ini memerlukan perangkat yang
mendukung, baik data soal, perangkat keras
maupun perangkat lunak, dan di SD Islam
Kauman Kecamatan Pati perangkat yang tersedia
masih kurang memenuhi kebutuhan untuk
menjalankan sistem yang akan dibangun bagi
siswa karena komputer untuk siswa banyak yang
tidak berfungsi. Sementara untuk kebutuhan
mengajar telah tersedia laptop serta lcd proyektor
bantuan dari pemerintah.
Data yang dibutuhkan adalah data soal-soal
dan jawaban yang sudah ada dalam buku teks
pelajaran maupun dari buku lembar kerja siswa
(LKS). Data yang diambil sebelumnya disesuaikan
dengan kurikulum yang sedang berjalan.
Kebutuhan fasilitas game yang harus di sediakan
atau dibuat dalam game untuk menarik pengguna
Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1
ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)
1)
2)
3)
4)
5)
6)
agar tertarik menggunakan game edukasi ini
adalah :
1. Ada soal dan pilihan jawaban.
2. Ada fasilitas petunjuk permainan dan
pilihan jenis mata pelajaran yang dapat
dipilih.
3. Game ini harus diiringi dengan musik
audio yang sesuai dengan kondisi
permainan.
4. Tampilan dibuat menarik bagi pengguna.
Perancangan game ini dapat dilakukan
dengan model yang berbeda-beda untuk setiap
game yang akan dibuat. Untuk merancang game
edukasi ini ada beberapa langkah yang akan
dikerjakan, langkah-langkah ini dapat dilihat pada
diagram alir pada gambar berikut.
3.c.2. Analisis perangkat lunak (software)
Klasifikasi perangkat lunak pendukung
minimal yang dapat digunakan dalam menunjang
pengguna dalam bermain game edukasi ini
mengunakan Sistem Operasi Windows 7, sebagai
software dasar Komputer, untuk menjalankan
game edukasi ini membutuhkan guru yang bisa
mengoperasikan komputer, pada SD Islam
Kauman Kecamatan Pati sudah memenuhi yaitu
guru yang mampu mengoperasikan komputer
dengan baik.
mulai
Mengumpulkan data
pendukung ( soal, desain dll)
4. Rancangan User Interface
User interface atau tampilan pengguna ini,
menjelaskan rancangan tampilan tiap komponen.
Berikut rancangan struktur menu game Edukasi:
Pembuatan skenario
Desain tampilan
Coding
4.a. Rancangan Tampilan Menu Awal
Menu awal game terdapat beberapa tombol
pilihan diantaranya 2 tombol pilihan menu materi
pelajaran
(penggolongan
hewan
dan
penggolongan tumbuhan). Adapun rancangan
desain game pada menu awal dijelaskan pada
gambar 2.
Menjalankan test
Tidak
sesuai
Ya
selesai
LOGO
SEKO
LAH
Gambar 1 Diagram Alir Langkah-Langkah
Pembuatan Game Edukasi
3.c. Analisis Pendukung (Hardware, Software)
3.c.1. Analisis Perangkat keras (hardware)
Guna mendukung berjalannya game edukasi
yang dirancang membutuhkan perangkat keras,
yaitu sebuah komputer yang lengkap dengan
peralatan audionya, hal ini berfungsi untuk
peralatan penunjang berjalannya game edukadi
tersebut. Pada SD Islam Kauman Kecamatan Pati
sudah memiliki hardware komputer yang cukup
dan dapat menunjang kebutuhan yang diperlukan.
Berdasarkan hasil dari analisis hardware bahwa
pengguna
memerlukan
komputer
dengan
spesifikasi minimal :
1) Processor Intel Atom
2) Memory 512 MB
3) CD ROM CR ROM
4) Harddisk 180 GB
5) Mouse Standard USB
6) Audio Head phone
SD Islam Kauman Kecamatan Pati telah
memiliki hardware yang sudah memenuhi
kebutuhan minimal yang ditentukan, terutama
untuk kebutuhan mengajar guru yaitu dengan
spesifikasi :
Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama
Processor Intel Dual Core
Memory 1 GB
DVD ROM
Harddisk 500 GB
Mouse Standard USB
Audio standar
GAME EDUKASI BIOLOGI
KELAS III SD
-
x
PENGGOLONGAN
HEWAN
PENGGOLONGAN
TUMBUHAN
PETUNJUK
PROFIL
Gambar 2 Struktur Tampilan Menu Utama
Rancangan aplikasi ini dirancang dengan
menggunakan kombinasi dari beberapa software.
Penggunaan
program-program
pembuatan
animasi sangatlah banyak, diantaranya adalah
CorelDraw X4, Wonder Share Quiz, AVS Studio.
Dengan menggunakan wonder share quiz kita
dapat dengan mudah membuat kuis maupun
game pertanyaan dalam waktu singkat.
4.b.
Rancangan Tampilan Soal dan Pilihan
Jawaban
Dalam tampilan soal terdiri dari 3 macam
pilihan kuis dan jawaban yang dapat dipilih. Desain
tampilan dapat dilihat pada gamabar berikut.
L-3
Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1
ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)
4.5 Rancangan Tampilan Jika Pilihan Salah
LOGO
SEKO
LAH
GAME EDUKASI BIOLOGI
KELAS III SD
-
x
Pertanyaan
LOGO
SEKO
LAH
Pilihan jawaban 1
Pilihan jawaban 2
Pilihan jawaban 3
o
o
o
PETUNJUK
Jika jawaban anda salah, akan muncul
tampilan pernyataan jawaban kamu salah dan
ada 1 pilihan untuk main kembali. Adapun desain
tampilannya dijelaskan pada gambar
-
GAME EDUKASI BIOLOGI
KELAS III SD
x
JAWABAN KAMU SALAH
PROFIL
Gambar 3 Struktur Tampilan Soal Pilihan Ganda
LOGO
SEKO
LAH
-
GAME EDUKASI BIOLOGI
KELAS III SD
PETUNJUK
Pertanyaan
Pilihan jawaban 1
o
jawaban 1
o
Pilihan jawaban 2
o
jawaban 2
o
Pilihan jawaban 1
o
jawaban 1
4.6 Rancangan Tampilan Petunjuk Game
Petunjuk game, akan muncul pernyataan
diskripsi cara main dan ada pilihan menu untuk
kembali ke awal. Adapun desain tampilannya
dijelaskan pada gambar berikut.
PROFIL
LOGO
SEKO
LAH
Gambar 4 Struktur Tampilan Soal Macthing
LOGO
SEKO
LAH
PROFIL
Gambar 7 Struktur Tampilan Jawaban Salah
o
PETUNJUK
Coba Lagi
x
GAME EDUKASI BIOLOGI
KELAS III SD
-
x
GAME EDUKASI BIOLOGI
KELAS III SD
-
x
PETUNJUKK
PENJELASAN PENGGUNAAN ATAU
TATA CARA PERMAIANAN
Pertanyaan
O O O O_
Gambar
PETUNJUK
PROFIL
Gambar 7 Struktur Tampilan Menu Utama
Gambar 8 Struktur Tampilan Menu Petunjuk
PETUNJUK
PROFIL
4.7 Rancangan Tampilan Finish
Gambar 5 Struktur Tampilan Soal Gambar
4.3 Rancangan Tampilan Jika Pilihan Benar
Tampilan pilihan anda benar, akan muncul
pernyataan jawaban kamu benar dan tombol
lanjut.
LOGO
SEKO
LAH
GAME EDUKASI BIOLOGI
KELAS III SD
-
x
Pada akhir game maka akan muncul skor,
waktu dan jumlah soal yang telah dikerjakan.
Adapun desain tampilannya dijelaskan pada
gambar berikut.
LOGO
SEKO
LAH
GAME EDUKASI BIOLOGI
KELAS III SD
JUMLAH SOAL
SKOR
WAKTU
JAWABAN KAMU BENAR
SELAMAT KAMU BERHASIL
Lanjut
Gambar 6 Struktur Tampilan Jawaban Benar
Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama
L-4
Gambar 9 Struktur Tampilan Menu Utama
x
Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1
ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)
7) Thomas Wibowo Agung Sutjiono,
Pendayagunaan Media Pembelajaran,
Jurnal Pendidikan Penabur - No.04 / Th.IV
/ Juli 2005.
8) Kurniawan
Teguh
Martono,
Perancangan Game Edukasi “Fish
Identity” Dengan Menggunakan Java,
Jurnal Sistem Komputer Vol.1 No.1 Tahun
2011
9) Wahyu
Wibisono,
Lies Yulianto,
Perancangan Game Edukasi Untuk Media
Pembelajaran Pada Sekolah Menengah
Pertama Persatuan Guru Republik
Indonesia Gondang Kecamatan Pati,
eSpeed Web 13 – Volume 2 Nomor 2 –
2012
10) Sularto, Tri Irianto Tjendro, Gesang
Kristianto Nugroho, Pembuatan Aplikasi
Game Sebagai Media Pendidikan Bagi
Perkembangan Pola Pikir Anak Speed –
Edisi Web – Februari 2011
5. Penutup
5.a. Kesimpulan
Dari berbagai penelitian yang telah dilakukan,
maka kesimpulan yang diperoleh adalah :
1. Metode konvensional masih kurang efektif
dalam menunjang pendidikan peserta
didik SD Islam Kauman.
2. Dengan adanya perancangan Game
Edukasi, dapat mempermudah programer
dalam membuat Program Aplikasi Game
Edukasi, sehingga nantinya
Game
Edukasi
dapat
membantu
proses
pembelajaran peserta didik SD Islam
Kauman.
5.b Saran
Penulis menyadari bahwa masih banyak
kelemahan
ataupun
kekurangan
yang
dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis.
Diharapkan peneliti yang akan datang dapat
menyempurnakan penelitian ini dengan :
1. Untuk menunjang potensi peserta didik
SD Islam Kauman diperlukan media
pembelajaran yang baik pula.
2. Perlu adanya pengembangan media
pembelajaran yang lebih baik dari segi
desain, kelengkapan sistem produk, dan
kedetailan produk.
3. Diharapkan dengan adanya perancangan
Game Edukasi suatu saat dapat
dikembangkan menjadi suatu Program
Aplikasi Game Edukasi.
6. Pustaka
1) Arikunto, Suharsimi, Prof, Dr, Prosedur
Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta, 2010.
2) Cepi Riyana, M.Pd dan Drs. Rudi
Susilana, Media Pembelajaran, CV
Wacana Prima, Bandung, 2007.
3) Dadang Supriatna, M.Ed, Pengenalan
Media
Pembelajaran,
Pusat
Pengembangan
Dan
Pemberdayaan
Pendidik Dan Tenaga Kependidikan
Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan
Luar Biasa, 2009.
4) Departemen
Pendidikan
Nasional,
Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi ke
3 Balai Pustaka, 2002.
5) Dwi Sarwiko, Pengembangan Media
Pembelajaran
Berbasis
Multimedia
Interaktif
Menggunakan
Macromedia
Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah
Pengolahan Citra Pada Jurusan S1
Sistem
Informasi),
Universitas
Gunadarma, 2009.
6) Hendratman, Hendi, THE Magic of
Macromedia
Director,
Informatika,
Bandung, 2005.
Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama
L-5
Download