BAB 2 LANDASAN TEORI

advertisement
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia merupakan penggunaan
komputer yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik / citra, audio
(suara), animasi, dan video dengan links dan tools dimana user dapat melakukan
navigasi, interaksi, menciptakan objek, dan berkomunikasi.
2.1.2
Komponen Multimedia
Multimedia terdiri atas beberapa komponen, yaitu:
•
Teks
Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem multimedia. Teks
dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata, kalimat, atau paragraf yang berguna
untuk
menuangkan
ide
atau
mengkomunikasikan
maksud
ataupun
menceritakan fakta kehidupan sehari-hari.
Menurut Hofstetter (2001, p16), teks dibagi ke dalam 4 jenis:
1. Printed Text
Merupakan teks yang tercetak pada kertas. Agar dapat dibaca oleh
komputer multimedia, perlu dibuat perubahan pada teks menjadi bentuk
machine-readable. Cara yang paling praktis untuk melakukannya adalah
dengan mengetik teks ke dalam word processor atau text editor. Cara
8
yang lebih cepat adalah dengan men-scan teks tersebut.
2. Scanned text
Merupakan hasil dari printed text yang telah di-scan oleh scanner.
3. Electronic text
Merupakan jenis teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat
dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.
4. Hypertext
Merupakan jenis teks yang berbeda dengan teks biasa, karena hypertext
merupakan jenis teks yang digunakan untuk keperluan navigasi.
• Grafik
Grafik adalah elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas
penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar, yaitu grafik
Bitmap dan grafik Vektor.
a. Bitmaps
Grafik bitmap disusun sebagai matriks nilai numerik yang
merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam
matriks menunjukkan warna. Grafik bitmap baik untuk menyimpan foto
dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus. Biasanya
grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi resolusinya
maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya
bertambah besar.
9
b. Vector images
Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti garis,
lingkaran, persegi panjang, elips, segi banyak, dan sebagainya yang
ditempatkan secara otomatis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi,
dan pola pengisian pada bidang. Ada 2 keuntungan vektor dibandingkan
dengan bitmap, yaitu: dapat diubah ukurannya tanpa merusak kualitas
gambar, dan ukurannya lebih kecil dibandingkan dengan grafik bitmap.
• Suara
Suara dibagi menjadi tiga kategori yaitu percakapan (speech), musik
dan efek suara (sound effect). Percakapan berupa suara orang berbicara,
musik berupa yang dihasilkan dari alat musik baik dalam bentuk akustik
maupun dalam bentuk elektronik serta syntheziser, sedangkan efek suara
seperti tembakan, halilintar, gelas pecah dan lain-lain.
• Video
Video merupakan suatu bentuk animasi yang diambil dari kamera
video dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259).
Format file untuk video berbentuk Microsoft Window Audio-Video Interleave
(AVI), Motion Pictures Experts Group (MPEG) dan Apple Macintosh Movie
(MOV).
• Animasi
Dalam multimedia, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan
dengan penayangan urutan frame ke layar. Menurut Andleigh dan Thakrar
(1996, p259), animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian
10
dalam waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut
bergerak. Animasi ini terbagi dalam dua bagian :
a. Computer Based Animation
Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek-efek
visual seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan
juga perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi, dan fokus.
Animasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu animasi dua dimensi dan
animasi tiga dimensi.
b. Full Motion Video
Full Motion Video adalah rekaman dari kamera video yang berupa
gambar hidup. Sampai beberapa tahun lalu, full motion video tidak
dipakai secara luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar
dan waktu akses yang dibutuhkan cukup lama, namun saat ini
penggunaan full motion video di bidang multimedia mulai meluas.
2.2
Perangkat Ajar Berbasis Komputer atau CAI
2.2.1
Sejarah Perkembangan CAI (Computer Assisted Instruction)
Menurut Chamber (1983, p5-6), terdapat banyak istilah yang digunakan
dalam penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau
pelatihan. Di Amerika Serikat, alat bantu ini dikenal dengan nama CAI
(Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE
(Computer Based Education), sedangkan di luar Amerika Serikat seperti Eropa,
dan Inggris lebih mengacu ke CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT
(Computer Based Training).
11
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu penggunaan komputer
untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk Drill dan Practice,
Tutorial, dan Simulations. Penelitian CAI (Computer Assisted Instruction) di
Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan mulai awal tahun 1960an, proyek CAI (Computer Assisted Instruction) dibiayai oleh IBM
(International Business Machine) dan Control Data Coorporation, pemerintah
seperti National Science Foundation (NFS), dan Universitas-Universitas lainnya.
Pada tahun 1970-an dimulai penelitian CAI (Computer Assisted
Instruction) di Canada yang dikembangkan di Lembaga Pendididkan Ontario,
Dewan Penelitian Canada, Universitas Concardia, dan Universitas Alberta serta
Calgary.
2.2.2
Pengertian Perangkat Ajar
Berdasarkan definisi Chamber (1983, p3), perangkat ajar adalah
penggunaan komputer untuk menyampaikan suatu materi berupa instruksi dalam
bentuk latihan (drill and practice), tutorial, dan simulasi.
Drill and practice adalah bentuk umum dari perangkat ajar berulang
yang menekankan pada penghafalan yang dilakukan memori. Tutorial adalah
penggunaan komputer dalam mode label tinggi yang menggunakan pertanyaan
dan jawaban, lebih ditekankan pada pembelajaran melalui dialog seperti
pembelajaran tradisional, sedangkan simulasi adalah model perangkat ajar yang
digunakan oleh murid untuk ikut berperan dan berinteraksi dengan komputer.
12
2.2.3
Tujuan Perangkat Ajar
Salah satu tujuan dari pembuatan perangkat ajar adalah untuk
meningkatkan motivasi belajar dan menghemat waktu belajar, sehingga waktu
yang ada dapat digunakan secara efektif dan efisien.
Menurut Kearsley (1983, p2-16), ada 10 sasaran tujuan yang ingin
dicapai melalui perangkat ajar yaitu:
1. Peningkatan Wawasan
Perangkat ajar memberikan peningkatan wawasan dengan cara memperbaiki
penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan
standarisasi pengajaran atau pemantauan kemampuan pelajar.
2. Penggunaan Kebutuhan Sumber Daya
Pelatihan berbasis komputer pada berbagai tempat atau kantor cabang dapat
mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar yang mahal.
3. Individualisasi
Perangkat ajar dapat mengarahkan para pelajar untuk belajar dengan cara
yang paling sesuai dengan keinginan mereka masing-masing.
4. Ketepatan Waktu dan Tingginya Tingkat Ketersediaan
Masalah yang cukup besar dalam pengajaran adalah penyediaan materi
pengajaran pada saat dan tempat yang dibutuhkan seketika, dengan perangkat
ajar, masalah tersebut dapat diatasi karena materi pengajaran yang diinginkan
dapat langsung diperoleh dengan cepat.
5. Pengurangan Waktu Pelatihan
Waktu pelatihan menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya membutuhkan
30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa perangkat ajar.
13
6. Perbaikan untuk Kerja
Kemampuan perangkat ajar untuk menyajikan pelajaran interaktif secara
individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki kemampuan untuk
memperbaiki kualitas pelatihan.
7. Kenyamanan Penggunaan
Ketika penggunaan sistem komputer semakin meluas, perangkat ajar menjadi
suatu alasan yang kuat sebagai fasilitas penolong.
8. Alat Pengubah Cara Belajar
Alat-alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum ataupun
institusi. Dengan adanya perangkat ajar, mereka dapat belajar di rumah
secara individu tanpa harus belajar di lembaga-lembaga pengajaran.
9. Peningkatan Kepuasan Belajar
Perangkat ajar mempunyai sisi interaktif sehingga dapat memberikan umpan
balik dan jawaban yang memberikan kepuasan sendiri pada para pelajar yang
menggunakannya.
10. Mengurangi Waktu Pengembangan
Waktu yang diperlukan untuk pengembangan program dan bahan pelatihan
dapat dikurangi dengan adanya perangkat ajar.
2.2.4
Komponen-Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p64-65), perangkat ajar terdiri atas 4 komponen
dasar yang harus diketahui sebelum melakukan pembuatan dan pengembangan
perangkat ajar. Berikut ini adalah komponen-komponen dasar dari perangkat
ajar:
14
1. Perangkat Keras (Hardware)
Meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan perangkat ajar,
seperti disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya.
2. Piranti Lunak (Software)
Meliputi semua program yang memungkinkan sistem untuk mengoperasikan
dan melakukan fungsi-fungsi instruksional. Software dapat dibagi menjadi
System Software Application Software dan Courseware.
3. Perangkat ajar (Courseware)
Meliputi
program
yang
diperlukan
untuk
melengkapi
presentasi
instruksional. Pada dasarnya courseware juga merupakan piranti lunak,
namun dibedakan karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan
suatu kurikulum pengajaran tertentu.
4. Tenaga Manusia (Humanware)
Meliputi semua orang yang memiliki keahlian khusus yang dibutuhkan dalam
mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu
sistem perangkat ajar.
2.2.5
Jenis-Jenis Perangkat Ajar
Berdasarkan penjelasan Gora, (2004, p6-9), perangkat ajar dapat
digolongkan menjadi 6 jenis yang sesuai dengan fungsi dan karakteristik masingmasing yaitu:
1. Tutorial
Tutorial merupakan jenis perangkat ajar yang sering digunakan. Tutorial
menyediakan informasi dan panduan, memastikan pelajar memiliki sebuah
15
kesempatan untuk mengerti instruksi yang ada di dalamnya. Kunci tutorial
yang berguna adalah terjadinya interaksi yang timbal balik, isi yang jelas
menyediakan sarana untuk latihan dan dapat dipercaya.
2. Simulasi
Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang
sesungguhnya. Keadaan yang mendekati kenyataan merupakan kunci sukses
bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi
realistik. Contoh simulasi seperti flight simulator yang kompleks untuk
digunakan oleh pilot. Saat ini banyak dikembangkan menggunakan virtual
reality yang memungkinkan pelajar menggunakan kacamata (googles) dan
sarung tangan bersensor agar pelajar benar-benar merasa seperti berada
dalam lingkungan digital buatan.
3. Electronic Performance Support Systems
Electronic Performance Support Systems dibuat untuk memberikan
sebuah alat yang dapat membantu seseorang melakukan sebuah tugas ketika
mereka memerlukannya. Contohnya adalah pemakaian menu “Help” pada
Microsoft Office.
4. Game Instruksional
Game dapat memiliki manfaat besar, antara lain lebih mudah dipahami
daripada mode instruksi, karena mengurangi tekanan pengajar dan pelajar.
Keengganan dalam menggunakan game untuk mengajar berawal karena
kurangnya pandangan teori pendidikan.
16
5. Tes, Pemeliharaan Dokumen dan Panduan
Penilaian secara otomatis merupakan keunggulan lain yang biasa
diterapkan dengan perangkat ajar. Pada perusahaan-perusahaan yang pertama
kali mengadopsi inisiatif perangkat ajar, proses tes dan sistem pemeliharaan
dokumen seringkali disetujui lebih dahulu daripada program yang
mengintegrasikan mode pengajaran ganda.
6. Mengkombinasikan Berbagai Mode
Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal dapat dicapai dengan
mengkombinasikan
beberapa
mode
pengajaran
dalam satu
proyek.
Contohnya adalah dengan menggabungkan jenis yang kuat dan sering
digunakan, yaitu jenis tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan
dasar, lalu menggunakan simulasi untuk memperkuat serta mengaplikasikan
pengetahuan yang telah didapat. Selanjutnya, tes atau keterangan dari
pemahaman, dan yang terakhir adalah menyediakan sebuah performance
support tool untuk membantu ingatan pelajar.
2.2.6
Kategori dan Langkah-langkah Perancangan Perangkat Ajar
Perancangan dan pengembangan perangkat ajar dapat dibagi ke dalam 2
kategori penting yang fungsional menurut Kearsley (1983, p108-111), yaitu:
1. Perancangan Layar (Display)
Perancangan layar merupakan faktor pertama yang penting untuk dilihat
bagi pengguna. Dalam menentukan rancangan layar, ditentukan apakah layar
ditampilkan dalam modus teks atau modus grafik. Hal lain yang perlu
diperhatikan dalam perancangan layar adalah ukuran dari layar tampilan dan
17
banyaknya informasi yang akan ditampilkan agar user merasa nyaman
sehingga dapat meningkatkan perhatian user.
2. Interaksi (interaction)
Interaksi terdiri dari 2 aspek penting yaitu:
a. Pengendalian (Control)
Memungkinkan user mengendalikan perangkat ajar meminta penjelasan
jika ada materi yang kurang jelas.
b. Tanggapan (Response)
Meliputi masukan yang diberikan oleh pengguna dalam mengoperasikan
perangkat ajar. Tanggapan ini dapat meliputi tanggapan melalui
keyboard, mouse, touch screen, mikrofon, dan lain-lain.
Pembuatan perangkat ajar memerlukan langkah-langkah yang terdiri dari
tiga fase, antara lain:
1. Fase Konsepsi dan Persiapan
Komputer belum digunakan pada fase ini. Fase ini hanya menggunakan alat
tulis dan kertas.
2. Fase Realisasi
Pada fase ini, komputer telah digunakan dalam kegiatan pembukaan.
3. Fase Eksploitasi
Pada fase ini komputer digunakan secara normal untuk mengkaji ulang apa
yang telah dicapai untuk mengetahui apakah perangkat ajar telah sesuai
dengan tujuan yang diinginkan.
18
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer
2.3.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Berdasarkan definisi Dastbaz (2003, p107), interaksi manusia dan
komputer adalah peralatan yang digunakan untuk membangun hubungan antara
manusia dan mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang
dilakukan oleh manusia dan berguna untuk menggabungkan kinerja antara
manusia dan mesin (membangun komunikasi antara manusia dan mesin).
2.3.2
Perancangan Antarmuka
Ada delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman dalam
merancang antarmuka menurut Shneiderman (1998, p74), yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan situasi
tertentu, seperti pada konsistensi warna, menu, layout, fonts, dan sebagainya.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat
langkah dari interaksi, yang disebut dengan shortcut ( jalan pintas ).
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem
harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus
sopan dan jelas.
4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan
harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir.
19
5. Menangani kesalahan yang sederhana
Pada perancangan sistem, sebisa mungkin pengguna harus dicegah pengguna
sehingga tidak melakukan kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem
harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta
membuat perbaikan.
6. Mengijinkan pembalikan yang mudah
Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat
dibalikkan (undo). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam
menjelajah menu-menu yang tidak biasa / belum dikenal, karena pengguna
tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan.
7. Mendukung pusat kendali internal
Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai
dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan
olehnya.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek
Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga
pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.
2.4
Perangkat Lunak dan Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1
Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak (software) didefinisikan
sebagai berikut:
1. Instruksi-instruksi pada program komputer yang jika dieksekusi akan
memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.
20
2. Struktur data yang memungkinkan program dapat melakukan manipulasi
terhadap suatu informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.
2.4.2
Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak merupakan elemen sistem yang bersifat lebih ke arah
logikal (logical) dibanding fisik (physical). Oleh karena itu, perangkat lunak
mempunyai karakteristik yang berbeda dari perangkat keras (hardware).
Karakteristik ini menurut Pressman (2001, p6-9) adalah sebagai berikut:
1. Perangkat lunak dikembangkan dan dirancang, bukan diproduksi dalam
pengertian klasik.
Walaupun terdapat beberapa persamaan dalam pengembangan perangkat
lunak dan perangkat keras, namun kedua kegiatan ini sangat berbeda.
Keduanya dapat mencapai kualitas tinggi dengan desain yang baik, namun
pembuatan perangkat keras dapat menimbulkan masalah kualitas yang tidak
terdapat (atau mudah diperbaiki) pada perangkat lunak.
Biaya perangkat lunak berpusat pada perancangan, yang berarti proyek
perangkat lunak tidak dapat ditangani seperti menangani proyek manufaktur.
2. Perangkat lunak tidak habis dipakai
Resiko kerusakan pada perangkat keras sangat tinggi karena dapat timbul
banyak masalah, misalnya karena adanya getaran, suhu tidak sesuai, cara
pemakaian yang salah, dan lain sebagainya. Ketika rusak, perangkat keras
harus diganti. Berbeda dengan perangkat lunak, karena pada dasarnya
perangkat lunak tidak pernah rusak, tetapi kualitasnya dapat menurun.
21
3. Walaupun industri kebanyakan mengarah pada perakitan berbasiskan
komponen, perangkat lunak tetap dibuat menurut pesanan.
Perangkat lunak dibuat tidak berdasarkan perakitan komponen yang
sudah ada. Tidak seperti perangkat keras yang dibuat berdasarkan perakitan
komponen-komponen yang sudah ada, karena pada perangkat lunak hal ini
tidak dapat dilakukan.
2.4.3
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p20-21), rekayasa perangkat lunak adalah
penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan
perangkat lunak secara ekonomis, yang terpercaya, dan dapat bekerja secara
efisien pada mesin (komputer).
Rekayasa perangkat lunak tersusun atas sekumpulan langkah-langkah
yang menggabungkan proses, metode, dan alat-alat.
1. Proses
Proses
merupakan
perekat
yang
menyatukan
layer
teknologi
dan
memungkinkan pengembangkan perangkat lunak secara rasional dan tepat
waktu.
2. Metode
Menyediakan cara teknis dalam membangun perangkat lunak, yang terdiri
dari analisis, perancangan, pembuatan program, testing dan dukungan
(support).
22
3. Alat
Menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis terhadap proses-proses
dan metode-metode. Saat alat-alat diintegrasikan sehingga informasi yang
diciptakan pada suatu alat dapat digunakan oleh orang lain, maka sebuah
sistem yang mendukung pengembangan perangkat lunak disebut dengan
Computer Aided Software Engineering (CASE) telah dibangun.
2.4.4
Waterfall Model
Dalam pengembangan perangkat lunak yang baik dan berkualitas, salah
satu metode daur hidup rekayasa perangkat lunak yang dikenal adalah metode air
terjun (waterfall).
Model ini disebut juga linear sequential model. Model rekayasa ini
memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam
pengembangan perangkat lunak.
Menurut Pressman (2001, p28-29), tahapan dalam pengembangan linear
sequential model adalah sebagai berikut:
1. Rekayasa sistem (system engineering)
Rekayasa ini dimulai dari analisis kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak.
Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektivitas
antara hardware, user, dan database.
2. Analisa kebutuhan perangkat lunak (software requirement analysis)
Hasil dari pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software yang telah dilakukan
akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu
software yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus
23
mengetahui fungsi-fungsi yang dibutuhkan user interface dan kebutuhan
software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer.
3. Perancangan (design)
Meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat atribut program, yaitu
perancangan struktur data, perancangan arsitektur perangkat lunak,
perancangan perincian prosedur dan perancangan karakteristik dari
antarmuka.
4. Pengkodean (coding)
Setelah
dilakukan
perancangan,
maka
selanjutnya
dilakukan
tahap
pengkodean. Coding dilakukan untuk menerjemahkan perancangan yang
telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
5. Pengujian (testing)
Setelah program selesai dibuat, maka akan dilakukan testing yang difokuskan
pada:
a. Logical internal of the software
Pengetesan terhadap statement-statement.
b. Functional external
Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada
pengetesan ini, input yang diberikan harus mendapatkan output yang
sesuai dengan yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (maintenance)
Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka perangkat lunak
yang telah selesai perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan
pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari luar atau perubahan-
24
perubahan pada sistem yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi
baru, perangkat keras baru, dan sebagainya.
Pemeliharaan perangkat lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang
terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang
perangkat lunak yang baru.
Gambar 2.1 Waterfall Model
2.4.5
State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram adalah sebuah model diagram yang
menggambarkan bagaimana suatu state dihubungkan dengan state yang lain pada
satu waktu. State Transition Diagram menunjukkan bagaimana sistem bekerja
sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukan hal itu, STD
menampilkan model yang bermacam-macam dari tindakan sebuah sistem dan
dibuat dari state ke state. (Pressman, 2001, p302).
25
Komponen dasar dari state transition diagram adalah:
1.
: menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. State terdiri
dari dua macam, yaitu status awal (initial state) dan status
akhir (final state). Final state dapat terdiri atas beberapa state,
tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
2.
: menyatakan
perubahan
kondisi
dalam
sebuah
sistem.
Digambarkan untuk menghubungkan keadaan sistem yang
berkaitan.
3. Kondisi dan aksi
Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem. Misalnya: suatu sinyal atau data.
Aksi : menyatakan sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi
perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi akan
menghasilkan output, message display pada monitor dan menghasilkan
kalkulasi.
2.5
Sistem Basis Data
Basis data (database) adalah sekumpulan koleksi yang dapat dibagi dari
data yang terhubung secara logikal, dimana deskripsi dari data ini dirancang
untuk mempertemukan kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly,
2002, p14). Dalam pembuatan sistem perangkat ajar ini, database dibuat untuk
memenuhi kebutuhan aplikasi.
Pengguna memerlukan suatu software yang dinamakan Database
Management System (DBMS). DBMS adalah sebuah sistem software yang
26
memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, menciptakan, menjaga, dan
mengatur akses ke basis data (Connolly, 2002, p16).
2.5.1
Komponen Sistem Basis Data
Terdapat lima komponen utama dari DBMS, yaitu (Connolly, 2002, p1820):
1. Perangkat keras (Hardware)
Sistem basis data dan aplikasinya memerlukan perangkat keras untuk dapat
berjalan. Kebutuhan akan perangkat keras tertentu tergantung dari
permintaan perusahaan dan kegunaan sistem basis data itu sendiri.
2. Perangkat lunak (Software)
Komponen perangkat lunak termasuk dalam sistem basis data itu sendiri dan
program aplikasi, serta bersamaan dengan sistem operasi, termasuk juga
perangkat lunak jaringan (network) jika sistem basis data digunakan dalam
jaringan.
3. Data
Mungkin komponen terpenting dari sistem basis data, tentu saja dari sudut
pandang
pemakai,
adalah
data.
Data
berperan
sebagai
jembatan
(penghubung) antara komponen mesin dan komponen manusia. Struktur dari
basis data disebut schema. Schema terdiri dari beberapa file atau table. Table
terdiri dari beberapa field atau attribute.
4. Prosedur
Prosedur
mengacu
pada
instruksi-instruksi
dan
aturan-aturan
yang
memerintah perancangan dan penggunaan dari basis data. Pemakai sistem
27
dan para staf yang mengelola basis data memerlukan prosedur yang
terdokumentasi tentang bagaimana menggunakan atau menjalankan sistem
tersebut.
5. Orang (People)
Ada empat tipe orang yang terlibat atau berperan dalam sistem basis data,
yaitu:
a. Administrator data dan basis data
Administrator data adalah orang yang bertanggung jawab atas
manajemen
sumber
data,
termasuk
perencanaan
basis
data,
pengembangan dan perawatan dari standar, kebijakan dan prosedur, dan
perancangan konseptual / logikal dari basis data.
Administrator basis data adalah orang yang bertanggung jawab
atas realisasi fisik dari basis data, termasuk perancangan fisik basis data
dan implementasi, mengawasi keamanan dan integritas, perawatan sistem
operasional, dan memastikan kepuasan pemakai terhadap performa
aplikasi tersebut.
Peran dari administrator basis data lebih berorientasi kepada halhal teknik daripada peran administrator data.
b. Perancang basis data
Perancang basis data dibagi menjadi dua, yaitu perancang basis
data logikal dan perancang basis data fisikal.
Perancang basis data logikal memperhatikan dan mengidentifikasi
data, hubungan antar data, serta kendala-kendala data yang akan
disimpan, sedangkan perancang basis data fisikal menentukan bagaimana
28
perancangan basis data logikal dapat direalisasikan secara fisikal.
c. Pengembang aplikasi
Program aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi berdasarkan
permintaan bagi pemakai harus diimplementasikan. Hal ini merupakan
tanggung jawab dari pengembang aplikasi.
d. Pemakai (End user)
Pemakai adalah klien dari basis data, yang telah dirancang dan
diimplementasikan, dan telah dirancang untuk menyediakan informasi
yang dibutuhkan.
2.5.2
Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Boockholdt (1999, p102), ERD adalah sebuah metodologi untuk
mendokumentasikan database untuk mengilustrasikan hubungan antar entity di
dalam database.
Relationship dalam ERD dibagi tiga, yaitu:
1. One to one : sebuah entity di A hanya berhubungan dengan satu entity di B
dan sebaliknya.
2. One to many : sebuah entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak
entity di B, dan entity di B hanya berhubungan dengan satu entity di A.
3. Many to many : entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B,
dan entity di B berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di A.
2.6
Teori singkat vertebrata
2.6.1
Pisces
29
2.6.1.1 Gerak pada ikan (pisces)
Gerak pada ikan melibatkan rangka dan otot ikan. Rangka ikan umumnya
berbentuk streamline untuk memudahkan pergerakan ikan di dalam air. Rangka
ikan tersusun atas empat kelompok tulang yaitu : tulang tengkorak, tulang badan,
tulang anggota gerak, tulang ekor. Tulang anggota gerak berkembang menjadi
sirip. Sirip digunakan untuk berenang dan memberikan keseimbangan ketika
berenang. Ikan bergerak dengan cara menggoyang – goyangkan ekor dari satu
sisi ke sisi yang lain. Ekor menyapu air sehingga ikan dapat bergerak maju.
Adanya sirip ekor membantu ikan bergerak lebih cepat. Gerakan ekor ikan
disebabkan oleh kontraksi otot yang terdapat pada kedua sisi tubuh ikan. Agar
tidak berguling ketika bergerak, sirip – sirip ikan membantu tubuh ikan agar
tetap stabil.
2.6.1.2 Sistem pencernaan pada ikan
Salah satu contoh ikan adalah ikan mas (Cyprinus carpio). Saluran
pencernaan ikan mas terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan anus.
Kelenjar penceranaan terdiri dari hati dan pankreas.
Di dalam rongga mulut ikan terdapat gigi – gigi dan lidah. Ikan mas tidak
memiliki kelenjar ludah, tetapi memiliki kelenjar lendir yang berguna untuk
membantu menelan makanan.
Pada proses pencernaanm makanan dari rongga mulut masuk ke
kerongkongan dan selanjutnya ke lambung. Dari lambung, makanan masuk ke
usu. Di usus bermuara cairan empedu yang membantu proses pencernaan. Di
usus halus, sari – sari makanan yang tidak diserap dikeluarkan melalui anus.
30
2.6.1.3 Sistem pernafasan pada ikan
Alat pernafasan ikan adalah insang. Untuk pernafasannya, ikan
mengambil oksigen yang terlarut dalam air. Ikan digolongkan menjadi dua
kelompok, yaitu ikan yang memiliki tutup insang dan ikan yang tidak memiliki
tutup insang.
Mekanisme pernafasan ikan yang memiliki tutup insang adalah sebagai
berikut. Pada fase inspirasi, air dimasukkan ke dalam rongga mulut. Rongga
mulut akan membesar. Membesarnya rongga mulut disebabkan oleh fase
ekpirasi, setelah air masuk rongga mulut, celah mulut tertutup. Tutup insang
kembali ke sampung sehingga celah insang terbuka. Terbukanya celah insang
menyebabkan air keluar. Air yang keluar melalui celah – celah insang akan
menyentuh lembaran – lembaran insang. Lembaran insang banyak mengandung
kapiler darah, sehingga di bagian inilah terjadi pertukaran gas, yaitu darah
mengikat oksigen dan melepaskan karbon dioksida.
2.6.1.4 Sistem peredaran darah pada ikan
Alat peredaran darah ikan terdiri dari jantung, pembuluh nadi ventral,
pembuluh nadi dorsal, dan kapiler. Jantung ikan terdiri dari dua ruang, yaitu
serambi, dan bilik. Jantung ikan memiliki sinus venosus. Fungsinya untuk
menerima darah kaya karbondioksida dari seluruh tubuh.
Darah ikan berfungsi mengangkut sari – sari makanan, oksigen, dan
karbondioksida. Sistem peredaran darah ikan merupakan sistem peredaran darah
tunggal tertutup. Disebut demikian karena darah hanya satu kali masuk ke
31
jantung dalam satu kali peredaran dan darah selalu berada di dalam pembuluh
darah.
2.6.2
Amphibi
2.6.2.1 Gerak pada amfibi
Contoh
amfibi
adalah
katak.
Katak
memiliki
rangka
dalam
(endoskeleton). Rangka katak tersusun dari tiga kelompok tulang yaitu : tulang
tengkorak, tulang badan, tulang anggota gerak. Katak merupakan pelompat yang
baik karena tungkai belakang panjang dan memiliki otot yang sangat kuat. Katak
juga memiliki selaput renang di tungkainya sehingga bisa berenang. Selaput ini
memberikan tekanan yang kuat melawan air sehingga terjadilah gerakan di air.
2.6.2.2 Sistem pencernaan pada amfibi
Salah satu contoh amfibi adalah katak. Saluran penceranaan katak terdiri
dari mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan kloaka. Kelenjar pencernaan
terdiri dari hati dan pankreas. Hati menghasilkan empedu.
Di dalam rongga mulut katak terdapat gigi dan lidah. Katak memiliki
lidah yang ujungnya bepangkal di rahang bawah. Lidah katak dapat dijulurkan ke
laur untuk menangkap mangsa, yaitu serangga. Di dalam rongga mulut juga
terdapat kelenjar ludah yang menghasilkan ludah. Ludah berfungsi untuk
mempermudah menelan makanan.
Pada proses pencernaan, makanan dari rongga mulut masuk ke
kerongkongan kemudian ke lambung. Di dalam lambung makanan dicerna.
Selanjutnya, makanan masuk ke usus halus dan mengalami pencernaan kimiawi
32
dengan bantuan enzim pencernaan yang berasal dari hati dan pankreas. Di usus
halus, sari – sari makanan diserap. Sisa – sisa makanan yang tidak diserap akan
dikeluarkan melalui kloaka.
2.6.2.3 Sistem pernafasan pada amfibi
Contoh amfibi adalah katak. Dalam daur hidupnya, katak mengalami
metamorfosis. Metamorfosis yaitu perubahan bentuk dari telur, berudu
(kecebong), sampai katak dewasa. Berudu hidup di air dan bernafas dengan
insang. Katak hidup di darat dan bernafas dengan paru – paru.
2.6.2.4 Sistem peredaran darah pada amfibi
Contoh amfibi yaitu katak. Alat peredaran darah katak terdiri dari jantung
dan pembuluh darah. Jantung katak terdiri dari tiga ruang, yaitu serambi kiri,
serambi kanan, dan bilik. Katak memiliki sinus venosus. Fungsinya untuk
menerima darah kaya karbondioksida dari seluruh tubuh.
Sistem peredaran darah katak merupakan sistem peredaran darah ganda
tertutup. Disebut demikian karena darah melewati jantung dua kali dan beredar
dalam pembuluh darah.
2.6.3
Reptilia
2.6.3.1 Gerak pada reptil
Contoh reptil adalah buaya dan ular. Reptil memiliki rangka dalam.
Rangka ular tersusun dari tulang tengkorak, tulang badan, dan tulang ekor.
Tulang badan ular terdiri dari ruas – ruas tulang belakang yang jumlahnya paling
33
sedikit seratus ruas. Hal ini memudahkan ular bergerak. Tulang rusuk ular tidak
melekat pada tulang dada dan tulang belakang seperti manusia. Akan tetapi,
dihubungkan ke tulang belakang dengan otot yang elastis. Hal ini memungkinkan
ular untuk mengembangkan rongga dadanya, misalnya pada saat menelan
mangsa yang besar. Reptil yang memiliki tungkai bergerak dengan tungkainya,
misalnya buaya. Akan tetapi ular tidak memiliki tungkai. Ular bergerak dengan
merayap. Caranya adalah dengan membentuk tubuhnya berkelok – kelok
mengelilingi batu atau benda – benda di tanah. Selanjutnya, tubuh ular menekan
batu – batuan atau tanah dan menyebabkan ular dapat bergerak maju ke samping.
2.6.3.2 Sistem pencernaan pada reptil
Salah satu contoh reptil adalah buaya. Saluran pencernaan terdiri dari
mulut, kerongkongan, lambung , usus, dan kloaka. Kelenjar penceranaan terdiri
dari hati dan pankreas. Hati menghasilkan empedu.
Di dalam mulut buaya terdapat lidah dan kelenjar ludah. Kelenjar ludah
menghasilkan lendir yang berfungsi untuk mempermudah menelan makanan.
Pada proses pencernaan, makanan dari mulut menuju kerongkongan dan
selanjutnya ke lambung. Dari lambung, makanan menuju usus. Di usus,
bermuara dua salauran kelenjar pencernaan, yaitu hati dan pankreas. Di usus
terjadi pencernaan kimiawi oleh enzim – enzim pencernaan dan terjadi proses
penyerapan sari – sari makanan. Sisa – sisa makanan yang tidak diserap akan
dikeluarkan melalui kloaka.
2.6.3.3 Sistem pernafasan pada reptil
34
Reptil bernafas dengan paru – paru. Udara masuk dari lubang hidung ke
trakea, selanjutnya menuju paru – paru. Darah mengikat oksigen dan melepaskan
karbondioksida. Karbondioksida bersama uap air dikeluarkan dari paru – paru.
Sementara itu, oksigen diedarkan oleh darah ke seluruh jaringan tubuh.
2.6.3.4 Sistem peredaran darah pada reptil
Alat peredaran darah reptil terdiri dari jantung dan pembuluh darah.
Kelompok kura – kura, ular, dan kadal memiliki jantung yang terdiri dari empat
ruang. Di antara dua serambi dipisahkan oleh sekat. Tetapi di antara dua bilik
dipisahkan oleh sekat yang tidak sempurna. Oleh karena itu, darah di bilik kiri
dan bilik kanan masih bercampur.
2.6.4
Aves
2.6.4.1 Gerak pada burung (aves)
Burung memiliki rangka dalam. Burung dapat terbang dengan cara
mengepakkan sayap. Gerakan sayap dikendalikan oleh otot – otot terbang yang
sangat kuat. Otot – otot tersebut melekat pada tulang dada. Burung memiliki dua
otot terbang. Ketika salah satu otot menarik sayap ke arah bawah otot yang lain
menarik sayap ke arah atas.
Pada saat burung mengepakkan sayap, bulu – bulu akan menutup ketika
sayap turun dan akan membuka ketika sayap terangkat. Dengan cara ini, burung
mendapatkan kekuatan angkat ketika sayapnya turun, tetapi tidak tertarik ke
bawah ketika sayapnya naik.
Burung memiliki bentuk tubuh yang langsing dan ringan untuk
35
membantunya terbang. Untuk membuat tubuhnya ringan, burung memiliki
kantung udara di dalam tubuhnya dan tulang – tulangnya berongga. Bulu ekor
sangat berperan dalam mempertahankan keseimbangan.
2.6.4.2 Sistem pencernaan pada burung
Saluran
pencernaan
burung
terdiri
dari
paruh,
rongga
mulut,
kerongkongan, tembolok, lambung kelenjar, lambung pengunyah, usus halus,
usus besar, dan kloaka.
Di dalam rongga mulut burung tidak terdapat gigi sehingga makanan
tidak dikunyah dan langsung masuk menuju kerongkongan. Tembolok
merupakan pelebaran ujung bawah kerongkongan. Tembolok berfungsi sebagai
tempat penyimpanan makanan sementara. Lambung kelenjar memiliki dinding
otot yang tipis dan mengandung banyak kelenjar pencernaan. Kelenjar
pencernaan untuk mencerna makanan secara kimiawi. Lambung pengunyah
(lambung otot atau empedal) sering pula disebut ampela. Kontraksi otot lambung
pengunyah ini mencerna makanan secara mekanik. Di dalam lambung
pengunyah burung pemakan biji – bijian, sering terdapat batu – batu kecil atau
pasir yang sengaja ditelan untuk membantu proses pencernaan.
Dari lambung, makanan hasil pencernaan menuju usus halus. Di dalam
usus halus terjadi pencernaan kimiawi oleh enzim – enzim pencernaan yang
dihasilkan oleh pankreas, dan empedu yang dihasilkan oleh hati. Sari – sari
makanan hasil pencernaan diserap oleh pembuluh – pembuluh darah di usus
halus. Selanjutnya, sari – sari makanan diedarkan ke seluruh tubuh oleh darah.
Sisa – sisa makanan yang tidak diserap akan masuk ke usus besar menjadi feses
36
(kotoran). Feses akan menuju rektum dan dikeluarkan melalui kloaka. Kloaka
merupakan muara tiga saluran, yaitu saluran pencernaan, saluran urin, dan
saluaran kelamin (saluran perkembangbiakan).
2.6.4.3 Sistem pernafasan pada burung
Burung bernafas dengan paru – paru. Burung memiliki alat bantuan
pernafasan berupa pundi – pundi udara (sakus pneumatikus). Alat pernafasan
burung terdiri dari lubang hidung, laring, trakea, bronkus, paru – paru, dan pundi
– pundi udara.
Pernafasan burung pada saat terbang berbeda dengan pernafasan saat
istirahat (tidak termasuk terbang). Pernafasan burung saat istirahat adalah
sebagai berikut. Pada saat rongga dada membesar, menyebabkan paru – paru
mengembang sehingga udara dari luar masuk ke paru – paru melalui alat
pernafasan. Udara dari luar yang masuk ke pundi – pundi udara berfungsi
sebagai oksigen cadangan. Pada saat ekspirasi, rongga dada mengecil kembali.
Mengecilnya rongga dada menyebabkan paru – paru juga mengecil. Akibatnya,
oksigen di dalam pundi – pundi udara dikeluarkan melalui paru – paru. Oksigen
akan diikat oleh darah dalam pembuluh kapiler paru – paru. Jadi, pengikatan
oksigen berlangsung pada saat inspirasi maupun ekspirasi.
Ketika terbang dan mengepakkan sayapnya, burung tidak menghirup
udara melalui hidung. Hal ini disebabakan tulang – tulang dada dan tulang –
tulang rusuk merupakan pangkal pelekatan dari otot – otot yang berfungsi untuk
terbang. Inspirasi dan ekspirasi tidak dilakukan dengan paru – paru seperti ketika
istirahat. Inspirasi dan ekspirasi pada saat burung terbang dilakukan oleh - pundi
37
– pundi udara. Dengan demikian, selama terbang burung dapat memenuhi
kebutuhan oksigennya. Pada waktu – waktu tertentu burung melayang tanpa
mengepakkan sayapnya. Saat itu burung akan menghirup udara melalui hidung
dan mengisi kembali pundi – pundi udaranya.
2.6.4.4 Sistem peredaran darah pada burung
Sistem peredaran darah burung hampir sama dengan sistem peredaran
darah mamalia. Alat peredaran darah burung terdiri dari jantung dan pembuluh
darah. Jantung burung terdiri dari empat ruang, yaitu serambi kiri, serambi
kanan, bilik kiri, dan bilik kanan. Di antara kedua serambi dan kedua bilik
terdapat sekat yang sempurna. Oleh karena itu, di dalam jantung tidak terjadi
pencampuran darah.
Sistem peredaran darah pada burung merupakan sistem peredaran darah
ganda tertutup.
2.6.5
Mamalia
2.6.5.1 Gerak pada mamalia
Contoh dari mamalia adalah kuda. Kuda memiliki rangka dalam
menyokong tubuhnya. Seperti halnya manusia, alat gerak kuda adalah tulang –
tulang yang dibantu otot – otot. Pada saat berjalan dan berlari, kaki belakang
kuda menekan melawan tanah dan tubuh bergerak ke depan. Dalam mengamati
gerakan kuda, paling tepat dimulai dari kaki belakang karena dari kaki belakang
inilah kekuatan terbentuk.
38
2.6.5.2 Sistem pencernaan pada mamalia
Salah satu contoh mamalia adalah hewan memamah biak, misalnya
kambing. Saluran pencernaan mamalia terdiri dari mulut, kerongkongan,
lambung, usus halus, usus besar, dan anus. Perbedaan antara sistem pencernaan
hewan memamah biak dengan manusia terutama pada susunan dan fungsi gigi
serta lambung.
Hewan memamah biak memiliki gigi seri dan gigi geraham. Hewan
memamah biak memiliki lambung besar yang berfungsi untuk menyimpan
makanan sementara. Lambung tersebut terbagi menjadi empat, yaitu perut besar
(retum), perut jala (retikulum), perut kitab (omasum), dan perut asam
(abomasum).
Pada proses pencernaan, makanan dari mulut akan masuk ke
kerongkongan. Dari kerongkongan, makanan masuk ke perut besar dan perut
jala. Di dalam perut besar dan perut jala, makanan dicampur sehingga terjadi
proses fermentasi selulosa oleh adanya enzim selulase. Enzim selulase dihasilkan
oleh bakteri dan jenis protozoa tertentu yang terdapat di dalam lambung hewan
tersebut. Makanan yang belum dikunyah dengan sempurna atau masih kasar akan
dimuntahkan kembali ke dalam mulut untuk dikunyah kedua kalinya.
Selanjutnya makanan masuk melalui perut besar, perut jala, dan seterusnya
masuk ke perut kitab. Di dalam perut kitab, makanan dicerna secara mekanik.
Selanjutnya, makanan masuk ke perut masam. Di dalam perut masam dihasilkan
asam dan enzim pencernaan. Pencernaan di perut masam menghasilkan bentuk
makanan seperti bubur yang disebut kim. Kim selanjutnya masuk ke usus halus.
Di usus halus terjadi penyerapan zat – zat makanan. Sisa – sisa makanan menuju
39
usus besar untuk dikeluarkan melalui anus sebagai feses.
2.6.5.3 Sistem pernafasan pada mamalia
Mamalia, baik yang hidup di darat maupun di air bernafas dengan paru –
paru. Sistem pernafasan pada hewan mamalia tidak jauh berbeda dengan
manusia. Alat pernafasan mamalia terdiri dari hidung, trakea, bronkus, dan paru
– paru.
2.6.5.4 Sistem peredaran darah pada mamalia
Sistem peredaran darah mamalia umumnya sama seperti manusia.
Peredaran darah mamalia paling kompleks dan sempurna dibandingkan hewan
lain. Alat peredaran darahnya terdiri dari jantung, dan pembuluh darah. Jantung
mamalia terdiri dari empat ruang, yaitu serambi kiri, serambi kanan, bilik kiri,
dan bilik kanan. Keempat ruang jantung tersebut dibatasi oleh sekat yang
sempurna. Sistem peredaran darah mamalia merupakan sistem peredaran darah
ganda tertutup.
Download