BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “Anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Objek yang terlihat hidup dapat bermacam-macam, seperti manusia,
binatang, tumbuhan atau suatu lain yang seolah-olah melakukan perpindahan atau
pergerakan dengan sederetan gambar yang menyambung dan berkesinambungan.
Objek-objek itu dapat dituangkan dalam berbagai media, 2 dimensi atau 3 dimensi.
Jadi, secara harafiah, animasi dapat diartikan kumpulan gambar yang memuat objek
sehingga seolah-olah terlihat hidup karena ditampilkan secara bergantian dan
beraturan.
Menurut kamus Oxford, animasi adalah “energy and ethusiasm in the way you
look or speak” dan “the process of making film/movies, videos and video games in
which drawings or models of people and animal seem to move”. Dapat diartikan juga
secara harafiah, animasi adalah suatu teknik menangkap objek dalam suatu gambar
sehingga terlihat seolah-olah dalam suatu keadaan hidup dan bergerak.
(Hornby, A S, Oxford Advanced Learner's Dictionary, 44)
2.1.2 Short Animation
Short animation atau animasi pendek, pada dasarnya adalah film pendek yang
di eksekusi dengan animasi bukan live shoot. Film pendek sendiri merupakan sebuah
bentuk film yang simpel dan kompleks. Karena pada awalnya, film pendek bukan
merupakan film pada umumnya yang di kurangi waktunya, atau hanya media sarana
para pemula untuk latihan. Film pendek lebih ke arah bagaimana sang pembuat bisa
mengekspresikan dirinya dengan lebih leluasa. Karena secara teknis dalam durasi
dibawah 50 menit, sang kreator diberi kebebasan untuk mengirimkan pesan yang
secara singkat padat dan jelas, tidak seperti film pada umumnya yang harus
memikirkan bagaimana agar penonton betah melihat sampai berlama-lama.
Sehingga, pada kebanyakan short, terasa seperti karya seni karena ekspresi langsung
3
4
dari kreatornya tanpa banyak campur tangan orang lain. Namun perbedaan mendasar
short animation dan short films, terletak pada kebebasan visual yang dapat di peroleh
ketika membuat short animation, yang dapat membuat short animation terlihat jauh
lebih menarik dan menghibur.
Berbeda dengan film pendek yang berawal pada 1920an dan sempat mati suri
pada tahun 1930an, animasi justru memiliki peluang lebih lama, karena pada
awalnya animasi berawal dari animasi pendek yang dipelopori oleh Walt Disney.
Karena pada jamannya, biaya shooting film sudah mahal, dan animasi menawarkan
sesuatu yang hanya ada dalam bayangan, inilah penyebab mati surinya film pendek,
sehingga film pendek saat itu hanya digeluti oleh sedikit orang dan orang-orang yang
sedang dalam tahap pembelajaran pembuatan film. Sehingga menyebabkan banyak
orang yang beralih ke animasi pendek ketimbang film pendek. Walaupun pada
akhirnya animasi pendek mulai di jauhi orang karena adanya media televisi yang
lebih menjanjikan peluang bisnisnya dalam animasi maupun film.
Kini, animasi pendek kembali merebak. Biasanya sekarang animasi pendek
merupakan salah satu strategi promosi sebuah film yang akan di tayangkan di
bioskop. Seperti sequel, atau sebuah side story, yang mempunyai nilai jual tersendiri
seperti yang di lakukan oleh DreamWorks Animation. Disney Pixar memiliki cara
berbeda dalam mengekpresikan animasi pendeknya. Mereka menayangkannya
bersama dengan film sejak tahun 1995, dan menjadi tradisi semenjak tahun 2001.
Short Animation pada dasarnya diperuntukkan untuk para partisipan di
festival. Sehingga pada garis besarnya terdapat 2 jenis film secara garis besar. 2 jenis
ini menargetkan ke 2 jenis audience yang berbeda.
sumber : Sullivan, Karen, Ideas for the Animated Short, vii-ix
Film film pada pilihan juri biasanya memiliki jalur cerita yang susah di
pahami orang pada umumnya. Dari struktur cerita yang dipakai biasanya bukan
classical structure yang memiliki jalan cerita linear. Bahkan dalam beberapa kasus,
animasi yang digunakan terkesan monoton dan membosankan bagi penonton.
5
Gambar 2.1 Salah satu adegan dalam Our Man in Nirvana
Seperti pada film Our Man In Nirvana, dimana bercerita tentang seorang
Rockstar yang ke alam akhirat ketika konser. Disana ia menemui hal-hal aneh
sebelum pada akhirnya di sidang disana. Saat disidang ia tidak mau hidup kembali
dan ingin selamanya berada di akhirat. Namun, karena ia tidak bisa lari dari
kehendak Tuhan, dia kembali hidup dan kelakuannya tidak berubah sama sekali.
Awalnya terlihat menarik karena menggunakan gaya yang sering kali dipakai,
namun di tengah konflik yang divisualkan begitu tersirat, sehingga tidak begitu
memanjakan penonton, walaupun dari segi bentuk begitu banyak variasi dan
menggunakan warna cerah. Arti dari film baru terlihat sejak adegan penyidangan di
akhirat, dan dari situlah cerita baru mudah dimengerti oleh penonton.
Di film ini terlihat sekali alur minimalism nya, dimana sang karakter utama
tidak berubah sama sekali dari awal sampai film selesai. Pengaplikasian 2 jenis style
juga menjadi perhatian, dimana saat dunia nyata, menggunakan gaya wayang kulit.
Dan saat di akhirat menggunakan warna-warna cerah dan objek-objek di luar akal
sehat.
6
Gambar 2.2 Salah satu adegan dalam I, pet goat II
Lain halnya dengan film I, pet goat II yang di produksi Heliofant Studio.
Film ini menceritakan tentang konspirasi-konspirasi akhir zaman yang sering di
bicarakan banyak orang. Disini banyak sekali visualisasi kejadian yang di ceritakan
oleh kitab suci dan di kaitkan dengan kejadian yang mirip dalam fakta lapangan
sekarang.
Di short tersebut kita dapat melihat alurnya yang surrealism. Sehingga dapat
terlihat tidak ada kaitan antara satu kejadian dengan yang lainnya karena diceritakan
secara acak. Banyaknya visualisasi yang terkesan abstrak juga memperkuat kesan
bahwa film ini merupakan pilihan juri.
Film pilihan penonton biasanya memiliki jalan cerita yang ringan,
penggambaran yang simpel dan menghibur orang pada umumnya. Dari struktur
cerita biasanya menggunakan classical stucture dimana semua hubungan sebab
akibat terlihat jelas, dan adanya struggle karakter utama untuk mencapai sebuah
tujuan.
7
Gambar 2.3 Salah satu adegan dalam Paperman
Paperman merupakan contoh short animation yang sesuai. Disini bercerita
tentang seorang pemuda yang berusaha mengungkapkan perasaannya ke seorang
gadis dengan pesawat kertas. Pada akhirnya sang pemuda kehabisan kertas, dan
pesawat-pesawat tersebut membantunya bertemu dengan gadis pujaannya.
Visual yang di gunakan begitu simpel, dan hanya menggunakan warna hitamputih pada overall animasi dan merah sebagai aksen di pesawat kertas. Ceritanya
berdasar classical stucture yang mudah di pahami, karena sang karakter mengalami
struggle untuk mencapai tujuan akhirnya. Selain itu humor ringan membantu
menghibur penonton agar tidak bosan selama menonton film.
Kripik Sukun Mbok Darmi, yang bercerita tentang seorang nenek yang
sedang menunggu kereta di stasiun, dan berebut keripik dengan seseorang yang di
sangka preman. Disini meceritakan sebuah cerita simpel yang di hiasi humor ringan
dengan mengangkat tema lokal tentang gengsi. Disini penonton di sajikan cerita yang
linear namun menarik. Selain itu visualisasi yang tidak ribet memperkuat karakter
tiap orangnya.
8
Gambar 2.4 Title Kripik Sukun Mbok Darmi
sumber gambar 2.1 : http://vimeo.com/30388921
sumber gambar 2.2 : http://heliopant.com
sumber gambar 2.3 : http://www.disneyanimation.com/projects/paperman
sumber gambar 2.4 : http://vimeo.com/49256788
2.1.3 Menghormati dan Menghargai
Sebagai salah satu sikap sosial dasar, menghormati dan menghargai
merupakan dua hal yang sangat terasa relevansinya dalam setiap perjumpaan dan
kebersamaan dengan orang lain. Tanpa sikap ini kehidupaan menjadi hambar karena
saling
mementingkan
kepentingan
sendiri,
mengabaikan
bahkan
merusak
kepentingan orang lain.
Kini, manusia sering berinteraksi dengan manusia atau kelompok lain yang
berbeda dengannya. Perbedaan ini dapat menjadi penyebab kehidupan yang terpisah
antar kelompok dalam suatu masyarakat. Dengan kata lain, kelompok-kelompok itu
berdekatan tapi dalam waktu yang sama, tidak bersama. Perbedaan masing-masing
kelompok cenderung dianggap negatif oleh kelompok yang lainnya, sehingga dapat
memicu konflik karena adanya perbedaan tersebut.
9
Disini sering terjadi masalah toleransi muncul. Terhadap objek yang negatif,
orang dapat memilih sikap yang diambilnya. Jika menuruti emosi dan persepsi
pribadi kalau objek negatik, biasanya orang akan menjauhkan si objek dan dapat
memicu konflik. Sikap ini akan di ikuti berbagai macam tindakan lain seperti
penghinaan verbal, kekerasan fisik, dan dapat sampai pada tahap diskriminasi.
Berbeda yang akan terjadi jika orang tersebut menghormati dan menerima
perbedaan dari objek tersebut. Orang tersebut mengaplikasikan tanggung jawab
moral dan menginginkan kebersamaan eksistensi secara damai.
Menghormati dan menghargai sendiri harus di awali dengan persepsi negatif
tentang objek. Bukanlah pasif, tanpa ada persepsi buruk apapun dan tidak peduli
terhadap objek tersebut. Melainkan berpersepsi buruk dan menerimanya untuk
menghindari reaksi negatif dan terbentuknya harmoni dalam hidup.
Sikap menghormati dan menghargai kita tidak tentu hanya menerima atau
memberi saja, tapi harus terjadi timbal balik satu sama lain. Sifat ini sudah sebaiknya
menjadi kodrat dasar setiap orang, yang senantiasa mendesak keluar tanpa harus
menunggu dan menggantungkan diri kita pada desakan apalagi paksaan dari luar.
Sumber : Gea, Antonius Antosokhi, Relasi dengan Sesama Character Building II ;
219-235
2.1.4 Peri
Peri, berasal dari banyak mitologi di daerah Eropa yang banyak di ceritakan
oleh filsuf-filsuf disana. Berbeda negara, berbeda pula penggambarannya. Di Persia,
dimana asal kata Peri yang di serap menjadi bahasa Indonesia, Peri merupakan
makhluk halus yang tidak di terima kehadirannya dan berkeliaran di bumi atau bisa
di sebut sebagai jin atau setan.
Berbeda dengan Fairy (fay, fae; dari faery, faerie, "realm of the fays") yang
berasal dari bahasa Inggris, yang di gambarkan jauh berbeda. Fairies dipercaya di
berbagai negara, berbeda dengan manusia, dan berada dekat dengan dewa. Mereka
juga di percaya dapat ditemukan di berbagai gua di bumi, di bawah air, atau tempat
yang terisolasi dari manusia.
10
Jika diterjemahkan ke bahasa Perancis, menjadi Faerie yang mempunyai
beberapa makna. Salah satunya berarti illusion (ilusi, khayalan, maya) ,enchantment
(pesona, tenung, pemikatan) atau jika diartikan secara gamblang, dapat berarti
sebuah khayalan yang mempesona. Lalu Faerie bisa diartikan juga sebagai tempat
yang secara alami dihuni oleh para peri. Faerie juga dapat dikatakan sebagai Fairyland.
Fisik para peri digambarkan mirip dan seukuran manusia, namun banyak
yang mengatakan paras mereka jauh lebih cantik dan tampan ketimbang manusia
pada umumnya. Secara peradaban, mereka mempunyai kekuatan dan kepintaran di
atas manusia. Namun, mereka juga dapat mengalami kematian, terlepas dari
panjangnya jangka hidup mereka ketimbang manusia. Di beberapa kepercayaan
bahkan ada yang menganggap bahwa raja Arthur tidak mati, namun ia dibawa oleh
para peri ke tempat mereka dan tetep hidup dan menjadi raja diantara mereka.
They believed that king Arthur was not dead, but carried awaie by the Fairies into
some pleasant place, where he should remaine for a time, and then returne again
and reign in as authority as ever (Hollingshed, bk. v. c. 14. Printed 1577)
Setelah beredar tentang adanya Faerie Queene dalam banyak puisi,
kepercayaan terhadap fisik para peri pun berubah. Yang tadinya sebesar manusia,
menjadi makhluk kecil yang memiliki rambut ikal pucat, secara umum mereka
digambarkan tinggal di pedalaman hutan, namun tidak di makan oleh penghuni hutan
lainnya dan bekerja untuk Faerie Queene.
The woods (quoth he) sometime both fauns and nymphs and gods of ground, And did
keep, and under them a nation rough (Phaer:1562).
Karena itulah sekarang banyak yang menyimpulkan Peri yang berasal dari
Persia berbeda dengan Peri dari negara barat lainnya, dipimpin oleh seorang Ratu
Peri, bertempat tinggal di Fairy Land yang terletak di pedalaman hutan dan gunung
Utara bersama para Elf.
With Nyphis and faunis apoun every side, Qwhilk or than Elfis clepen we
(Gawin Douglas)
11
Spesies peri yang bermacam-macam membuat seringkali tertukar dengan
spesies peri yang lain karena tidak adanya bukti nyata tentang keberadaan mereka
untuk dapat diteliti secara ilmiah karena peri adalah makhluk-makhluk yang tericipta
dari kepercayaan lama dari agama-agama kuno di Eropa. Untuk mempermudah
pembagian jenis, di buku The Fairy Mythology terbagi 2 jenis peri, yaitu Fays atau
peri dari masa romantik yang berbentuk seperti manusia dari dongeng daerah Eropa
lama, dan Popular Fairies yaitu peri pada umumnya yang berukuran kecil dan
bermacam-macam bentuknya, dan bekerja untuk Faerie Queene.
Sumber : Bell,George, The Fairy Mythology; 1-13
2.1.5 Sinopsis
Di sebuah hutan, terdapat sebuah desa peri yang bekerja mengambil hasil hutan
untuk di persembahkan ke ratu peri. Peri-peri disana memiliki fisik dengan warna
badan senada, dan tak bersayap. Di antara mereka terdapat satu peri yang berbeda
dan dijauhi karena fisiknya yang berbeda. Fisiknya bongsor, warna tubuh yang
berbeda, dan setiap kali melangkah terdengar seperti suara buang angin.
Suatu hari, ketika ia sedang berjalan, terdapat peri kecil yang menghampirinya
untuk memberinya buah. Namun, peri kecil tersebut ditarik oleh peri lain untuk
menjauhinya. Disaat itu peri bongsor pun makin pasrah akan kehidupannya.
Saat ia akan mengambil buah kehutan, ia melihat peri kecil yang sebelumnya
menghampirinya dan membantunya. Disana mereka bermain main di pohon buah
yang dapat menggembungkan badan mereka hingga tertidur. Saat peri kecil
terbangun dan berusaha memanjat sendiri, ia terjatuh dan ditolong oleh peri bongsor.
Kejadian ini dilihat oleh peri yang kebetulan lewat dan disalahartikan. Sehingga peri
bongsor makin di kucilkan.
Saat bongsor meninggalkan desa, peri nakal datang merusak desa. Peri kecil
pun berusaha meminta bantuan si bongsor saat mengejarnya dan bertemu di pohon
tempat mereka kemarin bermain. Walau awalnya keberatan, si bongsor pun luluh dan
membantu menyelamatkan desa. Di awal si bongsor kalah, namun pada akhirnya ia
menang dengan menggunakan jurus buang angin yang ia peroleh setelah memakan
buah yang dapat menggembungkan badan para peri. Setelah itu ia mulai di hargai
oleh peri-peri lain.
12
2.1.6 Data Karakter dan Environtment
Penulis menyertakan beberapa referensi bentuk hewan untuk mempermudah
penggambaran karakter yang akan dipakai. Penulis memilih hewan primata karena
berdasar buku The Fairy Mythology dijelaskan kalau peri mirip dengan manusia, dan
manusia sendiri sering di aplikasikan ke dalam bentuk primata dalam banyak fabel.
2.1.6.1 Peri Bongsor
Penulis menggunakan orang utan sebagai referensi bentuk dasar dari si
Bongsor, karena memang badannya besar, orang utan memiliki dasar bentuk, kuat
namun ramah.
Orangutan sendiri adalah primata berukuran besar yang mempunyai bulu
berwarna merah kecoklatan. Dengan ukuran jantan sekitar 1 sampai 1,4 meter dan
betina 0,8 sampai 1,1 meter. Pada Orangutan jantan, pada bagian pipi terdapat
tonjolan seperti sirip yang berukuran semakin besar setiap tahunnya. Orangutan
sendiri sebagian besar adalah herbivora, walaupun kadang memakan serangga dan
binatang kecil. Habitatnya berada di hutan hujan tropis di pulau Sumatra dan
Kalimantan.
Orangutan pada dasarnya pemalu dan hewan soliter yang aktif di siang hari.
Mereka hidup sendiri dalam teritori yang luas, berhubung kebiasaan makan yang
besar dan mencegah mereka kelaparan. Kumpulan orangutan dapat bertahan hidup
bersama paling lama 7 tahun, itupun hanya kumpulan para betina dan anaknya yang
baru lahir. Orangutan membangun sarang di dahan pohon yang terbuat dari daun dan
ranting. Sarang ini sebenarnya untuk melindungi mereka dari hujan. Biasanya
mereka tidur ketika sore menjelang malam dan bangun pagi untuk mencari makanan.
sumber : Lang, Cawton Christina. (2005). Orangutan. Primate Factsheets. diakses 27
Maret 2014 dari
http://pin.primate.wisc.edu/factsheets/entry/orangutan
13
Gambar 2.5 Gambar Orang Utan
sumber gambar 2.5 : http://orangutan.org/
2.1.6.2 Peri-peri
Penulis menggunakan referensi Pygmy Marmoset sebagai bentuk dasar dari
para peri yang tinggal di desa. Penulis memilih primata ini, karena bentuknya kecil
dan terkesan tidak berantakan dibandingkan monyet pada umumnya.
Hewan ini adalah jenis monyet terkecil di di dunia. Dengan berat rata-rata
4,2 ons dan tinggi rata-rata 5,35 inci. Perbedaan jantan dan betina dalam ukuran tidak
berbeda jauh, hanya betina berukuran sedikit lebih kecil dari yang jantan. Hewan ini
sering terlihat berjalan dengan 4 kaki, bergelantungan di pohon dan memakan getah
pohon, dahan dan tumbuhan menjalar walaupun kadang memakan serangga-serangga
kecil
Berhabitat di dataran sekitar sungai di daerah Peru, Ekuador, Kolombia dan
Brazil. Bergerak secara berkelompok dengan besar dua sampai sembilan ekor per
kelompok. Hewan ini diketahui aktif mencari makanan pada jam 6 pagi hingga 9
siang, serta jam 3 sore sampai jam 6 malam. Aktivitas mereka tidak selalu sama
dalam setiap kelompok, kadang disaat satu sedang mengambil getah pohon, yang lain
dapat berburu serangga-serangga kecil
sumber : Lang, Cawton Christina. (2005). Orangutan. Primate Factsheets. diakses 27
Maret 2014 dari
14
http://pin.primate.wisc.edu/factsheets/entry/pygmy_marmoset
Gambar 2.6 Gambar Pygmy Marmoset
Sumber gambar 2.6 : http://pin.primate.wisc.edu/
2.1.6.3 Peri Nakal
Penulis menggunakan gorila sebagai referensi bentuk dasar dari peri nakal.
Disini gorila digunakan karena ia memiliki kesan kuat, dan besar.
Primata yang satu ini memiliki ciri khas memiliki tubuh yang dibungkus
bulu hitam. Gorila jantan dan betina memiliki perbedaan yang cukup signifikan
dalam hal ukuran badan. Dimana jantan dapat mencapai berat 181 kilogram dan
tinggi 1,7 meter, sedangkan betina hanya 98 kilogram dan tinggi 1,5 meter.
Walaupun dapat berdiri dengan dua kaki, gorila lebih sering bergerak dengan
bantuan kedua tangannya, karena mereka memiliki kedua lengan yang lebih besar
ketimbang kakinya.
Habitat gorila tergolong luas, mulai dari rawa-rawa, dataran rendah, hingga
hutan. Gorilla bergerak secara berkelompok dan melakukan aktifitas secara sinkron.
Mereka mengkonsumsi daun-daunan, dahan kecil, akar bambu, buah-buahan dan
sedikit serangga sebagai makanan mereka.
sumber : Lang, Cawton Christina. (2005). Orangutan. Primate Factsheets. diakses 27
Maret 2014 dari
15
http://pin.primate.wisc.edu/factsheets/entry/gorilla
Gambar 2.7 Gambar Gorila
sumber gambar 2.7 : http://nationalgeographic.com
2.1.6.4 Environment
Penulis menggunakan refernsi hutan yang pohon-pohon besar saja tanpa ada
pohon kecil yang beserakan agar dapat kesan minimalis secara visual, dan
menggunakan referensi desa Wae Rebo yang berada di Flores sebagai dasar desain
desa peri untuk memberikan warna lokal pada short animation ini.
Gambar 2.8 Referensi Environtment Hutan I
16
Gambar 2.9 Referensi Environtment Hutan II
Gambar 2.10 Referensi Rumah dan Pedesaan
Sumber gambar 2.8 : http://niadavies.wordpress.com/
Sumber gambar 2.9 : http://sherwoodofhistory.blogspot.com/
Sumber gambar 2.10 : http://www.florestourism.com/
17
2.1.7 Referensi
2.1.7.1 MTV Group Hug CM
Gambar 2.11 Cutscene dalam iklan MTV Group Hug
Iklan yang dibuat oleh MTV World Design Studio pada rilis pada bulan Juli
2011 ini menginspirasi penulis karena style nya begitu unik dan berkarakter. Karena
itu penulis menggunakan referensi ini sebagai panduan desain karakter,
environtment, dan warna dalam film ini.
Sumber gambar 2.11 : http://www.fubiz.net/
2.1.7.2 Monster Box
Gambar 2.12 adegan dalam Monster Box
18
Short film yang dibuat oleh Ludos Gavillet, Derya Kocaurlu, Lucas Hudson,
dan Colin Jean-Saunier ini mengisahkan tentang seorang anak perempuan yang
meminta seorang kakek untuk membuat kandang untuk monster-monster
peliharaannya. Di film ini penulis tertarik dengan tingkah laku si monster terutama
monster yang paling kecil dan paling besar, sehingga penulis menggunakan sebagai
referensi gerak.
Sumber gambar 2.12 : http://vimeo.com/49224248
2.1.7.3 Descedants
Gambar 2.13 adegan dalam film Descedants
Film animasi pendek garapan Patrick Cunningham dan Heiko Scherm pada
tahun 2008 menceritakan tentang sesuatu yang terlihat jahat dapat berbuat baik juga,
karena penampilan luar suka menipu. Disini penulis terinspirasi sebagai referensi
sikap yang dimiliki oleh peri bongsor.
Sumber gambar 2.13 : https://www.youtube.com/watch?v=v4adEL21pEQ
19
2.1.7.4 Zero
Gambar 2.14 adegan dalam film Zero
Animasi stop motion yang bertagline “How Can Nothing Be Something” yang
di buat oleh Christopher Kezelos dan Christine Kezelos ini menceritakan tentang
angka 0 yang tidak bernilai apa-apa. Namun karena bertemu dengan 0 yang lain, ia
melahirkan angka tak terhingga yang bernilai lebih dari yang lain. Disini penulis
menggunakan sebagai referensi keadaan terpuruk dimana karakter utama di jauhi
oleh sekitarnya hanya karena terlihat tidak bernilai.
Sumber gambar 2.14 : http://vimeo.com/24975340#at=0
2.2
Landasan Teori
Dalam pembuatan short animation ini, penulis menerapkan beberapa teori
untuk sebagai landasan penulis dalam tahapan metode perancangan yang penulis
lakukan.
2.2.1 12 Prinsip Animasi
12 point dalam prinsip dasar animasi ini, penulis pakai sebagai dasar dalam
menganimasikan short animation yang akan penulis buat. Dikarenakan penulis ingin
gerakan yang halus, karena penulis mengincar alur short animation untuk penonton
bukan juri. Sehingga dibutuhkan 12 prinsip animasi agar gerakan karakter terlihat
natural. Berikut penjabaran 12 prinsip animasi
20
1.
Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah
satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2.
Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3.
Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup
(misal:
manusia,
binatang,
creatures)
akan
memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara
pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
4.
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu dan sejenisnya.
21
5.
Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow
In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat.
6.
Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7.
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan
atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang.
Maksudnya,
adalah
serangkaian
gerakan
yang
saling
mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
22
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten
karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu
pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri
karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi
juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi)
juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau
karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
23
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai
di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Sumber : Adriansyah. (2010).12 Prinsip Animasi. diakses 22 Februari 2014 dari
http://dkv.binus.ac.id/
Thomas, Frank, The Illusion of life: Disney Animation; 47
2.2.2 Scott McCloud "The Big Triangle"
Gambar 2.15 Scott McCloud The Big Triangle
Sumber gambar 2.15 : McCloud, Scott. Understanding Comics
Pada teori Scott McCloud dalam bukunya "Understanding Comics"
dijelaskan tentang jenis jenis desain karakter tergantung tujuannya.
Realistik
Penuh kesamaan dengan bentuk aslinya. Banyak penyampaian informasi
secara mendetil. Desainer secara langsung menyampaikan apa yang ingin di
sampaikan secara mendetil.
Ikonik
Mencoba menyampaikan sesuatu dengan maknya yang sama dengan realistik,
tapi mengurangi banyak detail agar lebih mudah di ingat. Seperti mata menjadi titik,
24
mulut hanya garis yang melengkung. Menurut Scott, ikonik ini berakhir dengan
bahasa tertulis. Dimana tidak ada kemiripan sama sekali dengan realistik, tapi
menyampaikan arti yang sama dengan realistik.
Abstrak
Hanya berdasar bentuk-bentuk, garis dan warna saja. Disini semua kemiripan
dan makna dapat hilang. Disini desainer menyampaikan makna secara tersirat dan
membebaskan audience untuk menerjemahkannya sesuai dengan jalan pikir masingmasing.
Sumber : McCloud, Scott. Understanding Comics ;22-53
2.2.3 Teori Warna
Dari teori warna, penulis memilih menggunakan jenis-jenis Bright Color dalam
sebagian besar short animation ini. Karena penulis ingin menggambarkan kesan
karakter-karakter
yang
gembira,
namun
dalam
beberapa
adegan
penulis
menggunakan Dark Color untuk menggambarkan keadaan karakter saat mengalami
kemurungan agar terjadi perbedaan mood yang kontras. Sedangkan pada Psikologi
Warna menjadi panduan penulis untuk memilih warna dalam penggambaran tiap
karakter yang akan tampil dalam short animation penulis.
Warna Primer
Warna Primer dikenal juga dengan warna primitif, warna ini di sebut primer
karena punya kemampuan untuk menyatu dengan warna lain. Warna-warna ini
adalah merah,biru dan kuning
Warna Sekunder
Merupakan perpaduan dari dua warna primer dengan presentase yang sama.
Warna yang termasuk warna sekunder adalah hijau, oranye, dan ungu.
Warna Tersier
Campuran antara satu warna primer dan satu warna sekunder. Warna yang di
hasilkan seperti hijau kekuningan, oranye kemerahan dan ungu kebiruan. Warna
coklat berbeda, coklat merupakan perpaduan 3 warna primer.
25
CMYK
Berbeda dengan warna primer secara general. CMYK merupakan warna
pigmen primer yang didapatkan ketika mengurai tinta. CMYK sendiri merupakan
singkatan empat warna yaitu Cyan, Magenta, Yellow, Black (Key).
Warna Netral
Warna yang digunakan sebagai penyeimbang dan campuran tiga warna dasar
dengan perbandingan 1:1:1. Gradasi dari Putih ke Hitam merupakan warna netral.
Warm Color
Warm Color memberikan efek hangat, nyaman, spontan, dan dekat. Warna
yang termasuk warm colors adalah gradasi dari merah ke kuning.
Cool Color
Cool Color berdasarkan warna biru dengan sedikit campuran warna kuning.
Cool Color memberikan kesan tenang dan jauh. Warna yang termasuk adalah gradasi
hijau kekuningan ke biru.
Bright Color
Jumlah dari warna yang murni di dalam sebuah hue menentukan tingkat
kecerahannya. Biru, merah, kuning dan oranye adalah warna yang memiliki tingkat
kecerahan paling tinggi. Warna cerah adalah warna vivid dan sangat menarik
perhatian. Contohnya bus sekolah warna kuning, balon – balon berwarna – warni,
hidung badut yang berwarna merah tidak pernah tidak diperhatikan. Warna cerah
juga mengembirakan dan menyenangkan, dan sangat cocok untuk kemasan, iklan
dan tata busana.
Pale Color
Warna-warna ini adalah warna-warna pastel. Setiap warna merupakan
campuran paling tidak 65 persen warna putih. Mewakilkan kelembutan dan romantis.
Karena Pale Colors merupakan warna yang lembut, sering kali di gunakan untuk
interior ruangan.
26
Light Color
Warna-warna ini merupakan warna paling pucat dari warna-warna pastel.
Semakin terkena cahaya, warna yang terkandung makin hilang dan hampir seperti
transparan. Light Color memberi kesan ruang yang luas, menenangkan dan mengalir.
Dark Color
Warna-warna yang mengandung campuran warna hitam dalam komposisinya.
Warna-warna ini memberi kesan ruang yang sempit, dan serius. Penggabungan Dark
dan Light Color merupakan sesuatu yang lumrah dalam menggambarkan
keseimbangan alam.
Psikologi Warna
Merah
Warna merah memberi arti gairah dan memberi energy dan menyerukan
terlaksananya suatu tindakan. Dalam psikologi warna merah merupakan simbol dari
energi, gairah, action, kekuatan dan kegembiraan. Dominasi warna merah mampu
merangsang indra fisik seperti meningkatkan nafsu makan dan gairah seksual.
Negatifnya warna merah identik dengan kekerasan dan kecemasan. Untuk menjaga
keseimbangannya warna merah baik jika dipadukan dengan warna biru muda.
Biru
Warna biru umumnya memberi efek menenangkan dan diyakini mampu
mengatasi insomnia, kecemasan, tekanan darah tinggi dan migraine. Didalam dunia
bisnis warna biru disebut sebagai warna corporate karena hampir sebagian besar
perusahaan menggunakan biru sebagai warna utamanya. Hal ini dikarenakan warna
biru mampu memberi kesan profesional dan kepercayaan. Diyakini bahwa warna
biru dapat merangsang kemampuan berkomunikasi, ekspresi artistic
dan
sebagai
simbol kekuatan. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna biru tua mampu
merangsang pemikiran yang jernih dan biru muda membantu menenangkan pikiran
dan meningkatkan konsentrasi
Kuning
Warna kuning memberi arti kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin
menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung
27
makna optimis, semangat dan ceria. Dari sisi psikologi keberadaan warna kuning
dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental. Warna kuning sangat baik digunakan
untuk membantu penalaran secara logis dan analitis sehingga individu penyuka
warna kuning cenderung lebih bijaksana dan cerdas dari sisi akademis, mereka lebih
kreatif dan pandai meciptakan ide yang original. Namun negatifnya mereka juga
orang yang mudah cemas, gelisah dan sering dikuasai ketakutan, terlebih dalam
menghadapi orang yang juga sedang merasa tertekan ataupun stress mereka
cenderung menjadi terlalu kritis dan menghakimi.
Oranye
Warna oranye memberi kesan hangat dan bersemangat. Warna ini merupakan
simbol dari petualangan, optimisme, percaya diri dan kemampuan dalam
bersosialisasi. Warna oranye sebagai pencampuran dari warna merah dan kuning,
sama-sama memberi efek yang kuat dan hangat. Namun sekedar catatan bahwa
warna oranye juga dapat memberi kesan murah jika digunakan terlalu dominan,
karena warna ini memberi kesan mudah untuk dijangkau. Warna yang baik untuk
dipasangkan dengan warna oranye diantaranya adalah warna ungu atau biru karena
akan memberi kesan unik dan berkelas.
Ungu
Ungu dapat memiliki banyak arti dari kesan sederhana sampai agung,
tergantung banyaknya latar belakang yang digunakan. Ungu sendiri merupakan
warna yang unik karena karakternya dapat berubah drastis tergantung intensitas yang
dimilikinya. Warna ungu tua dengan intensitas penuh berkarakter misterius, mistis
dalam dan angkuh. Sebaliknya warna ungu pastel memiliki karakter yang lembut,
ringan dan menyenangkan.
Hijau
Warna hijau adalah warna yang identik dengan alam dan mampu memberi
suasana tenang dan santai. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna hijau
sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi lebih
mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan dalam
berkomunikasi. Hal ini diyakini sebagai efek rileksasi dan menenangkan yang
28
terkandung dalam warna ini. Didalam bidang design warna hijau memiliki nilai
tersendiri karena dapat memberi kesan segar dan membumi terlebih jika
dikombinasikan dengan warna coklat gelap.
Coklat
Warna coklat adalah salah satu warna yang mengandung unsur bumi.
Dominasi warna ini akan memberi kesan hangat, nyaman dan aman. Kelebihan
lainnya adalah warna coklat dapat menimbulkan kesan modern, canggih dan mahal
karena kedekatannya dengan warna emas. Secara psikologis warna coklat akan
memberi kesan kuat dan dapat diandalkan. Design logo yang tepat untuk warna
coklat adalah usaha seperti firma hukum.
Hitam
Warna hitam adalah warna yang akan memberi kesan suram, gelap dan
menakutkan namun pada saat bersamaan dapat menimbulkan kesan elegan. Warna
hitam juga menimbulkan kesan berat terhadap suatu objek. Karena itu elemen
apapun jika dikombinasikan dengan warna hitam akan terlihat menarik.
Putih
Salah satu kelebihan warna putih adalah kemampuannya untuk membantu
mengurangi rasa nyeri. Ini dikarenakan warna putih memberi kesan kebebasan dan
keterbukaan. Kekurangan warna putih adalah dapat memberi rasa sakit kepala dan
mata lelah jika warna ini terlalu mendominasi. Bagi pekerja kesehatan warna putih
memberi kesan steril. Putih sebagai warna yang murni dan tidak menggunakan
campuran apapun memberi arti yang suci dan bersih. Untuk desain yang minimalis
penggunaan warna putih dapat menjadi pilihan yang tepat.
Sumber : Sutton, Tina, The Complete Color Harmony; 18-23, 154-173
2.2.4 Storytelling Structure
1. Classical
Struktur yang paling sering digunakan dalam cerita fiksi, khususnya dalam
film. Struktur ini telah membuktikan dengan respon emosional dari penonton yang
besar di banding struktur lainnya. Struktur cerita klasik fokus dengan perubahan
29
karakter. Karakternya berasal dari sesuatu yang dekat dengan mereka tanpa
terpengaruh banyak. Semua pertanyaan dan emosi dijelaskan dalam cerita. Dalam
struktur klasik, penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut
proaktif dalam cerita. Ceritanya linear dan fakta yang konsisten.
2. Minimalism
Bentuk cerita ini tidak memiliki perubahan dalam hidup karakter. Mereka
tidak juga mengalami perubahan pada awal dan akhir cerita. Cerita yang di
sampaikan biasanya memiliki akhir terbuka, klimaks yang belum terselesaikan.
Tidak semua pertanyaan dalam cerita dapat terjawab, dan beberapa pertanyaan
sengaja tidak dijawab di cerita. Sengaja agar penonton bebas menerjemahkan cerita
tersebut. Protagonisnya lebih ke reaktif bukan proaktif. Dan sering kali terdapat lebih
dari satu tokoh utama.
3. Anti Structure/Surrealism
Pada bentuk cerita ini, realita saling bertentangan, menggali absurditas
sehingga realita tidak mempunyai makna. Tidak ada aturan pasti dalam struktur ini.
Hampir sama dengan struktur minimalis, karakter tidak benar-benar berubah. Waktu
kejadian biasanya dipecah dan acak. Kebetulan lebih sering terjadi ketimbang adanya
sebab-akibat.
Data bersumber dari saudara Ariyanto Zulkifli, dari workshop Pixar Masterclass
pada 10-11 Februari 2014
2.2.5 Teori Storytelling
Sebelum membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu diketahui
dalam aturan membuat cerita animasi. Aturan-aturan tersebut adalah:
• Cerita adalah raja
• Buat cerita yang simpel
• Ketahui konsep dan tema
• Hindari kata-kata klise
• Buat Karakter yang memorable
30
• Emosi berdasarkan aksi
• Perlihatkan secara visual, bukan secara verbal
• Buat konflik
• Ketahui ending
• Buat penonton terhibur
• Buat kita tersenyum
• Lakukan apa yang kita suka
• Tidak ada aturan
Dalam membuat dan mencari cerita, ada beberapa cara yang bisa digunakan.
Salah satunya adalah mengadaptasi cerita dari cerita lain. Cerita lain bisa digunakan
sebagai referensi atau inspirasi. Dengan mencari esensi, konflik, dan hubungan yang
terjadi dari film tersebut, kita bisa merubahnya sesuai dengan apa yang kita inginkan.
Sebuah cerita yang berhasil akan menarik emosi penontonnya. Ini disebut
sebagai external monologue. Ada 4 posisi penonton yang bisa ditempatkan dalam
sebuah film berdasarkan karakter utama.
• Penonton lebih tahu daripada karakter
• Penonton tahu bersamaan dengan yang diketahui karakter
• Karakter lebih tahu daripada penonton
• Penonton merasa lebih tahu daripada karakter
Pada teori ini, penulis menggunakan ini sebagai landasan mengembangkan sinopsis
menjadi cerita utuh, selain itu penulis memilih menempatkan penonton di posisi
penonton merasa lebih tahu daripada karakter' untuk mendapatkan kesan kejutan di
akhir film.
sumber : Sullivan, Karen; Ideas for the Animated Short; 154
31
2.3 Analisa
-
Analisa Animasi Pendek
Alasan utama pemilihan pembuatan film animasi pendek adalah sebagai
portofolio, kesempatan bereksperimen dan sebagai media ekspresi penulis terhadap
fenomena sosial yang terjadi di sekitar.
Dan dari data diatas, penulis menjabarkan perbedaan yang signifikan dari kedua jenis
film animasi pendek dalam tabel berikut
No
Short Animation Pilihan Juri
1
Alur yang dipakai lebih ke arah Alur
2
Short Animation Pilihan Penonton
yang
dipakai
Minimalism dan Antistructure
menggunakan Classical
Style karakter aneh, dan abstrak
Style
karakter
simpel,
mayoritas
mudah
dimengerti penonton
3
Jalan cerita tidak bisa di tebak dan Jalan cerita bisa di tebak dan ringan
terkesan berat.
4
karena ada nya goal karakter utama
Penggunaan warna-warna gelap Penggunaan warna mayoritas cerah,
banyak
untuk
memperdalam agar penonton betah melihatnya
makna film
Tabel 2.1 Tabel perbedaan 2 Jenis Short Animation
Berdasar data di atas, penulis menyimpulkan untuk mengambil alur Short
Animation pilihan penonton untuk menyusun strategi desain dalam karya tulis ini.
Karena penulis ingin membagikan pandangan penulis terhadap orang lain, sehingga
animasi ini dikomunikasikan dengan cara yang ringan dan mudah dipahami. Karena
itulah penulis juga menggunakan visual yang simpel, karakter yang lucu dan
menggunakan warna-warna cerah agar lebih mudah di mengerti.
-
Analisa Karakter
Penulis menggunakan wujud peri sebagai perwakilan dari wujud manusia
sendiri, dimana peri pun juga hidup berkoloni, bersosialisasi, dan karena adanya
dugaan mereka adalah keturunan manusia karena sosoknya yang seperti manusia
32
walaupun berbeda ukurannya. Adapun penambahan wujud orang utan menjadi
pertimbangan penulis untuk mencoba membuat alternatif baru dari budaya peri yang
umumnya sudah ada. Penulis berharap bahwa penggunaan wujud peri dan primata
dapat mempermudah (pembaca/pemirsa) dalam menikmati karya ini dapat merasa
lebih dekat dengan pribadi manusia sendiri seiring dengan bentuk/wujud dari
karakter yang unik dan baru.
-
Analisa Environment
Berdasar buku The Fairy Mythology, yang mengatakan para peri bertempat
tinggal di pedalaman hutan dan dekat dengan pegunungan Eropa dan terisolasi,
penulis menggunakan referensi hutan hujan yang lebat, dan sebagai tempat
tinggalnya, penulis menggunakan perumahan Wae Rebo yang berada di Flores.
Selain untuk menambahkan warna lokal, perumahan ini terletak pegunungan dan
membutuhkan waktu yang tidak sebentar untuk mencapainya.
-
Analisa Storytelling
Dikarenakan penulis memilih mengambil short animation tipe audience atau
penonton. Penulis memilih alur cerita klasik, yang mudah di cerna penonton karena
adanya sebab dan akibat yang jelas, dan terjadinya perkembangan pada karakter.
-
Analisa Scott McCloud The Big Triangle
Dari teori di atas, penulis memutuskan untuk mengambil gaya ikonik, dimana
dalam setiap karakter detail di minimalisir agar lebih mudah diingat oleh penonton.
Dikarenakan berdasar riset terhadap 2 jenis short animation, penulis memilih jenis
yang di sukai penonton seperti yang telah di jelaskan sebelumnya.
-
Analisa Warna
Penulis memilih warna-warna cerah untuk di aplikasikan ke karakter agar
karakter dapat dengan mudah menarik perhatian, dan terlihat menggembirakan dan
penggunaan warna-warna terang pada environment agar terlihat luas dan
menenangkan. Penulis menggunakan 2 warna yang di dapat dari psikologi warna
untuk setiap karakter untuk menggambarkan personality tiap karakter.
33
2.3.1 Faktor pendukung
a. Film animasi dengan karakter mirip fabel, sehingga dapat dinikmati dari berbagai
umur terutama anak-anak.
b. Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis dalam proses produksi film.
c. Film pendek ringan dan memberikan pesan moral singkat yang mudah di cerna.
2.3.2 Faktor penghambat
a. Proses film di kerjakan dengan waktu yang terbatas.
b. Film tanpa dubbing bahasa akan lebih susah untuk menyampaikan pesan yang
dimaksud, sehingga penulis harus memaksimalkan animasi para karakter.
34
Download