BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “Anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Objek yang terlihat hidup dapat bermacam-macam, seperti manusia, binatang, tumbuhan atau suatu lain yang seolah-olah melakukan perpindahan atau pergerakan dengan sederetan gambar yang menyambung dan berkesinambungan. Objek-objek itu dapat dituangkan dalam berbagai media, 2 dimensi atau 3 dimensi. Jadi, secara harafiah, animasi dapat diartikan kumpulan gambar yang memuat objek sehingga seolah-olah terlihat hidup karena ditampilkan secara bergantian dan beraturan. Menurut kamus Oxford, animasi adalah “energy and ethusiasm in the way you look or speak” dan “the process of making film/movies, videos and video games in which drawings or models of people and animal seem to move”. Dapat diartikan juga secara harafiah, animasi adalah suatu teknik menangkap objek dalam suatu gambar sehingga terlihat seolah-olah dalam suatu keadaan hidup dan bergerak. (Hornby, A S, Oxford Advanced Learner's Dictionary, 44) 2.1.2 Short Animation Short animation atau animasi pendek, pada dasarnya adalah film pendek yang di eksekusi dengan animasi bukan live shoot. Film pendek sendiri merupakan sebuah bentuk film yang simpel dan kompleks. Karena pada awalnya, film pendek bukan merupakan film pada umumnya yang di kurangi waktunya, atau hanya media sarana para pemula untuk latihan. Film pendek lebih ke arah bagaimana sang pembuat bisa mengekspresikan dirinya dengan lebih leluasa. Karena secara teknis dalam durasi dibawah 50 menit, sang kreator diberi kebebasan untuk mengirimkan pesan yang secara singkat padat dan jelas, tidak seperti film pada umumnya yang harus memikirkan bagaimana agar penonton betah melihat sampai berlama-lama. Sehingga, pada kebanyakan short, terasa seperti karya seni karena ekspresi langsung 3 4 dari kreatornya tanpa banyak campur tangan orang lain. Namun perbedaan mendasar short animation dan short films, terletak pada kebebasan visual yang dapat di peroleh ketika membuat short animation, yang dapat membuat short animation terlihat jauh lebih menarik dan menghibur. Berbeda dengan film pendek yang berawal pada 1920an dan sempat mati suri pada tahun 1930an, animasi justru memiliki peluang lebih lama, karena pada awalnya animasi berawal dari animasi pendek yang dipelopori oleh Walt Disney. Karena pada jamannya, biaya shooting film sudah mahal, dan animasi menawarkan sesuatu yang hanya ada dalam bayangan, inilah penyebab mati surinya film pendek, sehingga film pendek saat itu hanya digeluti oleh sedikit orang dan orang-orang yang sedang dalam tahap pembelajaran pembuatan film. Sehingga menyebabkan banyak orang yang beralih ke animasi pendek ketimbang film pendek. Walaupun pada akhirnya animasi pendek mulai di jauhi orang karena adanya media televisi yang lebih menjanjikan peluang bisnisnya dalam animasi maupun film. Kini, animasi pendek kembali merebak. Biasanya sekarang animasi pendek merupakan salah satu strategi promosi sebuah film yang akan di tayangkan di bioskop. Seperti sequel, atau sebuah side story, yang mempunyai nilai jual tersendiri seperti yang di lakukan oleh DreamWorks Animation. Disney Pixar memiliki cara berbeda dalam mengekpresikan animasi pendeknya. Mereka menayangkannya bersama dengan film sejak tahun 1995, dan menjadi tradisi semenjak tahun 2001. Short Animation pada dasarnya diperuntukkan untuk para partisipan di festival. Sehingga pada garis besarnya terdapat 2 jenis film secara garis besar. 2 jenis ini menargetkan ke 2 jenis audience yang berbeda. sumber : Sullivan, Karen, Ideas for the Animated Short, vii-ix Film film pada pilihan juri biasanya memiliki jalur cerita yang susah di pahami orang pada umumnya. Dari struktur cerita yang dipakai biasanya bukan classical structure yang memiliki jalan cerita linear. Bahkan dalam beberapa kasus, animasi yang digunakan terkesan monoton dan membosankan bagi penonton. 5 Gambar 2.1 Salah satu adegan dalam Our Man in Nirvana Seperti pada film Our Man In Nirvana, dimana bercerita tentang seorang Rockstar yang ke alam akhirat ketika konser. Disana ia menemui hal-hal aneh sebelum pada akhirnya di sidang disana. Saat disidang ia tidak mau hidup kembali dan ingin selamanya berada di akhirat. Namun, karena ia tidak bisa lari dari kehendak Tuhan, dia kembali hidup dan kelakuannya tidak berubah sama sekali. Awalnya terlihat menarik karena menggunakan gaya yang sering kali dipakai, namun di tengah konflik yang divisualkan begitu tersirat, sehingga tidak begitu memanjakan penonton, walaupun dari segi bentuk begitu banyak variasi dan menggunakan warna cerah. Arti dari film baru terlihat sejak adegan penyidangan di akhirat, dan dari situlah cerita baru mudah dimengerti oleh penonton. Di film ini terlihat sekali alur minimalism nya, dimana sang karakter utama tidak berubah sama sekali dari awal sampai film selesai. Pengaplikasian 2 jenis style juga menjadi perhatian, dimana saat dunia nyata, menggunakan gaya wayang kulit. Dan saat di akhirat menggunakan warna-warna cerah dan objek-objek di luar akal sehat. 6 Gambar 2.2 Salah satu adegan dalam I, pet goat II Lain halnya dengan film I, pet goat II yang di produksi Heliofant Studio. Film ini menceritakan tentang konspirasi-konspirasi akhir zaman yang sering di bicarakan banyak orang. Disini banyak sekali visualisasi kejadian yang di ceritakan oleh kitab suci dan di kaitkan dengan kejadian yang mirip dalam fakta lapangan sekarang. Di short tersebut kita dapat melihat alurnya yang surrealism. Sehingga dapat terlihat tidak ada kaitan antara satu kejadian dengan yang lainnya karena diceritakan secara acak. Banyaknya visualisasi yang terkesan abstrak juga memperkuat kesan bahwa film ini merupakan pilihan juri. Film pilihan penonton biasanya memiliki jalan cerita yang ringan, penggambaran yang simpel dan menghibur orang pada umumnya. Dari struktur cerita biasanya menggunakan classical stucture dimana semua hubungan sebab akibat terlihat jelas, dan adanya struggle karakter utama untuk mencapai sebuah tujuan. 7 Gambar 2.3 Salah satu adegan dalam Paperman Paperman merupakan contoh short animation yang sesuai. Disini bercerita tentang seorang pemuda yang berusaha mengungkapkan perasaannya ke seorang gadis dengan pesawat kertas. Pada akhirnya sang pemuda kehabisan kertas, dan pesawat-pesawat tersebut membantunya bertemu dengan gadis pujaannya. Visual yang di gunakan begitu simpel, dan hanya menggunakan warna hitamputih pada overall animasi dan merah sebagai aksen di pesawat kertas. Ceritanya berdasar classical stucture yang mudah di pahami, karena sang karakter mengalami struggle untuk mencapai tujuan akhirnya. Selain itu humor ringan membantu menghibur penonton agar tidak bosan selama menonton film. Kripik Sukun Mbok Darmi, yang bercerita tentang seorang nenek yang sedang menunggu kereta di stasiun, dan berebut keripik dengan seseorang yang di sangka preman. Disini meceritakan sebuah cerita simpel yang di hiasi humor ringan dengan mengangkat tema lokal tentang gengsi. Disini penonton di sajikan cerita yang linear namun menarik. Selain itu visualisasi yang tidak ribet memperkuat karakter tiap orangnya. 8 Gambar 2.4 Title Kripik Sukun Mbok Darmi sumber gambar 2.1 : http://vimeo.com/30388921 sumber gambar 2.2 : http://heliopant.com sumber gambar 2.3 : http://www.disneyanimation.com/projects/paperman sumber gambar 2.4 : http://vimeo.com/49256788 2.1.3 Menghormati dan Menghargai Sebagai salah satu sikap sosial dasar, menghormati dan menghargai merupakan dua hal yang sangat terasa relevansinya dalam setiap perjumpaan dan kebersamaan dengan orang lain. Tanpa sikap ini kehidupaan menjadi hambar karena saling mementingkan kepentingan sendiri, mengabaikan bahkan merusak kepentingan orang lain. Kini, manusia sering berinteraksi dengan manusia atau kelompok lain yang berbeda dengannya. Perbedaan ini dapat menjadi penyebab kehidupan yang terpisah antar kelompok dalam suatu masyarakat. Dengan kata lain, kelompok-kelompok itu berdekatan tapi dalam waktu yang sama, tidak bersama. Perbedaan masing-masing kelompok cenderung dianggap negatif oleh kelompok yang lainnya, sehingga dapat memicu konflik karena adanya perbedaan tersebut. 9 Disini sering terjadi masalah toleransi muncul. Terhadap objek yang negatif, orang dapat memilih sikap yang diambilnya. Jika menuruti emosi dan persepsi pribadi kalau objek negatik, biasanya orang akan menjauhkan si objek dan dapat memicu konflik. Sikap ini akan di ikuti berbagai macam tindakan lain seperti penghinaan verbal, kekerasan fisik, dan dapat sampai pada tahap diskriminasi. Berbeda yang akan terjadi jika orang tersebut menghormati dan menerima perbedaan dari objek tersebut. Orang tersebut mengaplikasikan tanggung jawab moral dan menginginkan kebersamaan eksistensi secara damai. Menghormati dan menghargai sendiri harus di awali dengan persepsi negatif tentang objek. Bukanlah pasif, tanpa ada persepsi buruk apapun dan tidak peduli terhadap objek tersebut. Melainkan berpersepsi buruk dan menerimanya untuk menghindari reaksi negatif dan terbentuknya harmoni dalam hidup. Sikap menghormati dan menghargai kita tidak tentu hanya menerima atau memberi saja, tapi harus terjadi timbal balik satu sama lain. Sifat ini sudah sebaiknya menjadi kodrat dasar setiap orang, yang senantiasa mendesak keluar tanpa harus menunggu dan menggantungkan diri kita pada desakan apalagi paksaan dari luar. Sumber : Gea, Antonius Antosokhi, Relasi dengan Sesama Character Building II ; 219-235 2.1.4 Peri Peri, berasal dari banyak mitologi di daerah Eropa yang banyak di ceritakan oleh filsuf-filsuf disana. Berbeda negara, berbeda pula penggambarannya. Di Persia, dimana asal kata Peri yang di serap menjadi bahasa Indonesia, Peri merupakan makhluk halus yang tidak di terima kehadirannya dan berkeliaran di bumi atau bisa di sebut sebagai jin atau setan. Berbeda dengan Fairy (fay, fae; dari faery, faerie, "realm of the fays") yang berasal dari bahasa Inggris, yang di gambarkan jauh berbeda. Fairies dipercaya di berbagai negara, berbeda dengan manusia, dan berada dekat dengan dewa. Mereka juga di percaya dapat ditemukan di berbagai gua di bumi, di bawah air, atau tempat yang terisolasi dari manusia. 10 Jika diterjemahkan ke bahasa Perancis, menjadi Faerie yang mempunyai beberapa makna. Salah satunya berarti illusion (ilusi, khayalan, maya) ,enchantment (pesona, tenung, pemikatan) atau jika diartikan secara gamblang, dapat berarti sebuah khayalan yang mempesona. Lalu Faerie bisa diartikan juga sebagai tempat yang secara alami dihuni oleh para peri. Faerie juga dapat dikatakan sebagai Fairyland. Fisik para peri digambarkan mirip dan seukuran manusia, namun banyak yang mengatakan paras mereka jauh lebih cantik dan tampan ketimbang manusia pada umumnya. Secara peradaban, mereka mempunyai kekuatan dan kepintaran di atas manusia. Namun, mereka juga dapat mengalami kematian, terlepas dari panjangnya jangka hidup mereka ketimbang manusia. Di beberapa kepercayaan bahkan ada yang menganggap bahwa raja Arthur tidak mati, namun ia dibawa oleh para peri ke tempat mereka dan tetep hidup dan menjadi raja diantara mereka. They believed that king Arthur was not dead, but carried awaie by the Fairies into some pleasant place, where he should remaine for a time, and then returne again and reign in as authority as ever (Hollingshed, bk. v. c. 14. Printed 1577) Setelah beredar tentang adanya Faerie Queene dalam banyak puisi, kepercayaan terhadap fisik para peri pun berubah. Yang tadinya sebesar manusia, menjadi makhluk kecil yang memiliki rambut ikal pucat, secara umum mereka digambarkan tinggal di pedalaman hutan, namun tidak di makan oleh penghuni hutan lainnya dan bekerja untuk Faerie Queene. The woods (quoth he) sometime both fauns and nymphs and gods of ground, And did keep, and under them a nation rough (Phaer:1562). Karena itulah sekarang banyak yang menyimpulkan Peri yang berasal dari Persia berbeda dengan Peri dari negara barat lainnya, dipimpin oleh seorang Ratu Peri, bertempat tinggal di Fairy Land yang terletak di pedalaman hutan dan gunung Utara bersama para Elf. With Nyphis and faunis apoun every side, Qwhilk or than Elfis clepen we (Gawin Douglas) 11 Spesies peri yang bermacam-macam membuat seringkali tertukar dengan spesies peri yang lain karena tidak adanya bukti nyata tentang keberadaan mereka untuk dapat diteliti secara ilmiah karena peri adalah makhluk-makhluk yang tericipta dari kepercayaan lama dari agama-agama kuno di Eropa. Untuk mempermudah pembagian jenis, di buku The Fairy Mythology terbagi 2 jenis peri, yaitu Fays atau peri dari masa romantik yang berbentuk seperti manusia dari dongeng daerah Eropa lama, dan Popular Fairies yaitu peri pada umumnya yang berukuran kecil dan bermacam-macam bentuknya, dan bekerja untuk Faerie Queene. Sumber : Bell,George, The Fairy Mythology; 1-13 2.1.5 Sinopsis Di sebuah hutan, terdapat sebuah desa peri yang bekerja mengambil hasil hutan untuk di persembahkan ke ratu peri. Peri-peri disana memiliki fisik dengan warna badan senada, dan tak bersayap. Di antara mereka terdapat satu peri yang berbeda dan dijauhi karena fisiknya yang berbeda. Fisiknya bongsor, warna tubuh yang berbeda, dan setiap kali melangkah terdengar seperti suara buang angin. Suatu hari, ketika ia sedang berjalan, terdapat peri kecil yang menghampirinya untuk memberinya buah. Namun, peri kecil tersebut ditarik oleh peri lain untuk menjauhinya. Disaat itu peri bongsor pun makin pasrah akan kehidupannya. Saat ia akan mengambil buah kehutan, ia melihat peri kecil yang sebelumnya menghampirinya dan membantunya. Disana mereka bermain main di pohon buah yang dapat menggembungkan badan mereka hingga tertidur. Saat peri kecil terbangun dan berusaha memanjat sendiri, ia terjatuh dan ditolong oleh peri bongsor. Kejadian ini dilihat oleh peri yang kebetulan lewat dan disalahartikan. Sehingga peri bongsor makin di kucilkan. Saat bongsor meninggalkan desa, peri nakal datang merusak desa. Peri kecil pun berusaha meminta bantuan si bongsor saat mengejarnya dan bertemu di pohon tempat mereka kemarin bermain. Walau awalnya keberatan, si bongsor pun luluh dan membantu menyelamatkan desa. Di awal si bongsor kalah, namun pada akhirnya ia menang dengan menggunakan jurus buang angin yang ia peroleh setelah memakan buah yang dapat menggembungkan badan para peri. Setelah itu ia mulai di hargai oleh peri-peri lain. 12 2.1.6 Data Karakter dan Environtment Penulis menyertakan beberapa referensi bentuk hewan untuk mempermudah penggambaran karakter yang akan dipakai. Penulis memilih hewan primata karena berdasar buku The Fairy Mythology dijelaskan kalau peri mirip dengan manusia, dan manusia sendiri sering di aplikasikan ke dalam bentuk primata dalam banyak fabel. 2.1.6.1 Peri Bongsor Penulis menggunakan orang utan sebagai referensi bentuk dasar dari si Bongsor, karena memang badannya besar, orang utan memiliki dasar bentuk, kuat namun ramah. Orangutan sendiri adalah primata berukuran besar yang mempunyai bulu berwarna merah kecoklatan. Dengan ukuran jantan sekitar 1 sampai 1,4 meter dan betina 0,8 sampai 1,1 meter. Pada Orangutan jantan, pada bagian pipi terdapat tonjolan seperti sirip yang berukuran semakin besar setiap tahunnya. Orangutan sendiri sebagian besar adalah herbivora, walaupun kadang memakan serangga dan binatang kecil. Habitatnya berada di hutan hujan tropis di pulau Sumatra dan Kalimantan. Orangutan pada dasarnya pemalu dan hewan soliter yang aktif di siang hari. Mereka hidup sendiri dalam teritori yang luas, berhubung kebiasaan makan yang besar dan mencegah mereka kelaparan. Kumpulan orangutan dapat bertahan hidup bersama paling lama 7 tahun, itupun hanya kumpulan para betina dan anaknya yang baru lahir. Orangutan membangun sarang di dahan pohon yang terbuat dari daun dan ranting. Sarang ini sebenarnya untuk melindungi mereka dari hujan. Biasanya mereka tidur ketika sore menjelang malam dan bangun pagi untuk mencari makanan. sumber : Lang, Cawton Christina. (2005). Orangutan. Primate Factsheets. diakses 27 Maret 2014 dari http://pin.primate.wisc.edu/factsheets/entry/orangutan 13 Gambar 2.5 Gambar Orang Utan sumber gambar 2.5 : http://orangutan.org/ 2.1.6.2 Peri-peri Penulis menggunakan referensi Pygmy Marmoset sebagai bentuk dasar dari para peri yang tinggal di desa. Penulis memilih primata ini, karena bentuknya kecil dan terkesan tidak berantakan dibandingkan monyet pada umumnya. Hewan ini adalah jenis monyet terkecil di di dunia. Dengan berat rata-rata 4,2 ons dan tinggi rata-rata 5,35 inci. Perbedaan jantan dan betina dalam ukuran tidak berbeda jauh, hanya betina berukuran sedikit lebih kecil dari yang jantan. Hewan ini sering terlihat berjalan dengan 4 kaki, bergelantungan di pohon dan memakan getah pohon, dahan dan tumbuhan menjalar walaupun kadang memakan serangga-serangga kecil Berhabitat di dataran sekitar sungai di daerah Peru, Ekuador, Kolombia dan Brazil. Bergerak secara berkelompok dengan besar dua sampai sembilan ekor per kelompok. Hewan ini diketahui aktif mencari makanan pada jam 6 pagi hingga 9 siang, serta jam 3 sore sampai jam 6 malam. Aktivitas mereka tidak selalu sama dalam setiap kelompok, kadang disaat satu sedang mengambil getah pohon, yang lain dapat berburu serangga-serangga kecil sumber : Lang, Cawton Christina. (2005). Orangutan. Primate Factsheets. diakses 27 Maret 2014 dari 14 http://pin.primate.wisc.edu/factsheets/entry/pygmy_marmoset Gambar 2.6 Gambar Pygmy Marmoset Sumber gambar 2.6 : http://pin.primate.wisc.edu/ 2.1.6.3 Peri Nakal Penulis menggunakan gorila sebagai referensi bentuk dasar dari peri nakal. Disini gorila digunakan karena ia memiliki kesan kuat, dan besar. Primata yang satu ini memiliki ciri khas memiliki tubuh yang dibungkus bulu hitam. Gorila jantan dan betina memiliki perbedaan yang cukup signifikan dalam hal ukuran badan. Dimana jantan dapat mencapai berat 181 kilogram dan tinggi 1,7 meter, sedangkan betina hanya 98 kilogram dan tinggi 1,5 meter. Walaupun dapat berdiri dengan dua kaki, gorila lebih sering bergerak dengan bantuan kedua tangannya, karena mereka memiliki kedua lengan yang lebih besar ketimbang kakinya. Habitat gorila tergolong luas, mulai dari rawa-rawa, dataran rendah, hingga hutan. Gorilla bergerak secara berkelompok dan melakukan aktifitas secara sinkron. Mereka mengkonsumsi daun-daunan, dahan kecil, akar bambu, buah-buahan dan sedikit serangga sebagai makanan mereka. sumber : Lang, Cawton Christina. (2005). Orangutan. Primate Factsheets. diakses 27 Maret 2014 dari 15 http://pin.primate.wisc.edu/factsheets/entry/gorilla Gambar 2.7 Gambar Gorila sumber gambar 2.7 : http://nationalgeographic.com 2.1.6.4 Environment Penulis menggunakan refernsi hutan yang pohon-pohon besar saja tanpa ada pohon kecil yang beserakan agar dapat kesan minimalis secara visual, dan menggunakan referensi desa Wae Rebo yang berada di Flores sebagai dasar desain desa peri untuk memberikan warna lokal pada short animation ini. Gambar 2.8 Referensi Environtment Hutan I 16 Gambar 2.9 Referensi Environtment Hutan II Gambar 2.10 Referensi Rumah dan Pedesaan Sumber gambar 2.8 : http://niadavies.wordpress.com/ Sumber gambar 2.9 : http://sherwoodofhistory.blogspot.com/ Sumber gambar 2.10 : http://www.florestourism.com/ 17 2.1.7 Referensi 2.1.7.1 MTV Group Hug CM Gambar 2.11 Cutscene dalam iklan MTV Group Hug Iklan yang dibuat oleh MTV World Design Studio pada rilis pada bulan Juli 2011 ini menginspirasi penulis karena style nya begitu unik dan berkarakter. Karena itu penulis menggunakan referensi ini sebagai panduan desain karakter, environtment, dan warna dalam film ini. Sumber gambar 2.11 : http://www.fubiz.net/ 2.1.7.2 Monster Box Gambar 2.12 adegan dalam Monster Box 18 Short film yang dibuat oleh Ludos Gavillet, Derya Kocaurlu, Lucas Hudson, dan Colin Jean-Saunier ini mengisahkan tentang seorang anak perempuan yang meminta seorang kakek untuk membuat kandang untuk monster-monster peliharaannya. Di film ini penulis tertarik dengan tingkah laku si monster terutama monster yang paling kecil dan paling besar, sehingga penulis menggunakan sebagai referensi gerak. Sumber gambar 2.12 : http://vimeo.com/49224248 2.1.7.3 Descedants Gambar 2.13 adegan dalam film Descedants Film animasi pendek garapan Patrick Cunningham dan Heiko Scherm pada tahun 2008 menceritakan tentang sesuatu yang terlihat jahat dapat berbuat baik juga, karena penampilan luar suka menipu. Disini penulis terinspirasi sebagai referensi sikap yang dimiliki oleh peri bongsor. Sumber gambar 2.13 : https://www.youtube.com/watch?v=v4adEL21pEQ 19 2.1.7.4 Zero Gambar 2.14 adegan dalam film Zero Animasi stop motion yang bertagline “How Can Nothing Be Something” yang di buat oleh Christopher Kezelos dan Christine Kezelos ini menceritakan tentang angka 0 yang tidak bernilai apa-apa. Namun karena bertemu dengan 0 yang lain, ia melahirkan angka tak terhingga yang bernilai lebih dari yang lain. Disini penulis menggunakan sebagai referensi keadaan terpuruk dimana karakter utama di jauhi oleh sekitarnya hanya karena terlihat tidak bernilai. Sumber gambar 2.14 : http://vimeo.com/24975340#at=0 2.2 Landasan Teori Dalam pembuatan short animation ini, penulis menerapkan beberapa teori untuk sebagai landasan penulis dalam tahapan metode perancangan yang penulis lakukan. 2.2.1 12 Prinsip Animasi 12 point dalam prinsip dasar animasi ini, penulis pakai sebagai dasar dalam menganimasikan short animation yang akan penulis buat. Dikarenakan penulis ingin gerakan yang halus, karena penulis mengincar alur short animation untuk penonton bukan juri. Sehingga dibutuhkan 12 prinsip animasi agar gerakan karakter terlihat natural. Berikut penjabaran 12 prinsip animasi 20 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu dan sejenisnya. 21 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 22 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 23 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Sumber : Adriansyah. (2010).12 Prinsip Animasi. diakses 22 Februari 2014 dari http://dkv.binus.ac.id/ Thomas, Frank, The Illusion of life: Disney Animation; 47 2.2.2 Scott McCloud "The Big Triangle" Gambar 2.15 Scott McCloud The Big Triangle Sumber gambar 2.15 : McCloud, Scott. Understanding Comics Pada teori Scott McCloud dalam bukunya "Understanding Comics" dijelaskan tentang jenis jenis desain karakter tergantung tujuannya. Realistik Penuh kesamaan dengan bentuk aslinya. Banyak penyampaian informasi secara mendetil. Desainer secara langsung menyampaikan apa yang ingin di sampaikan secara mendetil. Ikonik Mencoba menyampaikan sesuatu dengan maknya yang sama dengan realistik, tapi mengurangi banyak detail agar lebih mudah di ingat. Seperti mata menjadi titik, 24 mulut hanya garis yang melengkung. Menurut Scott, ikonik ini berakhir dengan bahasa tertulis. Dimana tidak ada kemiripan sama sekali dengan realistik, tapi menyampaikan arti yang sama dengan realistik. Abstrak Hanya berdasar bentuk-bentuk, garis dan warna saja. Disini semua kemiripan dan makna dapat hilang. Disini desainer menyampaikan makna secara tersirat dan membebaskan audience untuk menerjemahkannya sesuai dengan jalan pikir masingmasing. Sumber : McCloud, Scott. Understanding Comics ;22-53 2.2.3 Teori Warna Dari teori warna, penulis memilih menggunakan jenis-jenis Bright Color dalam sebagian besar short animation ini. Karena penulis ingin menggambarkan kesan karakter-karakter yang gembira, namun dalam beberapa adegan penulis menggunakan Dark Color untuk menggambarkan keadaan karakter saat mengalami kemurungan agar terjadi perbedaan mood yang kontras. Sedangkan pada Psikologi Warna menjadi panduan penulis untuk memilih warna dalam penggambaran tiap karakter yang akan tampil dalam short animation penulis. Warna Primer Warna Primer dikenal juga dengan warna primitif, warna ini di sebut primer karena punya kemampuan untuk menyatu dengan warna lain. Warna-warna ini adalah merah,biru dan kuning Warna Sekunder Merupakan perpaduan dari dua warna primer dengan presentase yang sama. Warna yang termasuk warna sekunder adalah hijau, oranye, dan ungu. Warna Tersier Campuran antara satu warna primer dan satu warna sekunder. Warna yang di hasilkan seperti hijau kekuningan, oranye kemerahan dan ungu kebiruan. Warna coklat berbeda, coklat merupakan perpaduan 3 warna primer. 25 CMYK Berbeda dengan warna primer secara general. CMYK merupakan warna pigmen primer yang didapatkan ketika mengurai tinta. CMYK sendiri merupakan singkatan empat warna yaitu Cyan, Magenta, Yellow, Black (Key). Warna Netral Warna yang digunakan sebagai penyeimbang dan campuran tiga warna dasar dengan perbandingan 1:1:1. Gradasi dari Putih ke Hitam merupakan warna netral. Warm Color Warm Color memberikan efek hangat, nyaman, spontan, dan dekat. Warna yang termasuk warm colors adalah gradasi dari merah ke kuning. Cool Color Cool Color berdasarkan warna biru dengan sedikit campuran warna kuning. Cool Color memberikan kesan tenang dan jauh. Warna yang termasuk adalah gradasi hijau kekuningan ke biru. Bright Color Jumlah dari warna yang murni di dalam sebuah hue menentukan tingkat kecerahannya. Biru, merah, kuning dan oranye adalah warna yang memiliki tingkat kecerahan paling tinggi. Warna cerah adalah warna vivid dan sangat menarik perhatian. Contohnya bus sekolah warna kuning, balon – balon berwarna – warni, hidung badut yang berwarna merah tidak pernah tidak diperhatikan. Warna cerah juga mengembirakan dan menyenangkan, dan sangat cocok untuk kemasan, iklan dan tata busana. Pale Color Warna-warna ini adalah warna-warna pastel. Setiap warna merupakan campuran paling tidak 65 persen warna putih. Mewakilkan kelembutan dan romantis. Karena Pale Colors merupakan warna yang lembut, sering kali di gunakan untuk interior ruangan. 26 Light Color Warna-warna ini merupakan warna paling pucat dari warna-warna pastel. Semakin terkena cahaya, warna yang terkandung makin hilang dan hampir seperti transparan. Light Color memberi kesan ruang yang luas, menenangkan dan mengalir. Dark Color Warna-warna yang mengandung campuran warna hitam dalam komposisinya. Warna-warna ini memberi kesan ruang yang sempit, dan serius. Penggabungan Dark dan Light Color merupakan sesuatu yang lumrah dalam menggambarkan keseimbangan alam. Psikologi Warna Merah Warna merah memberi arti gairah dan memberi energy dan menyerukan terlaksananya suatu tindakan. Dalam psikologi warna merah merupakan simbol dari energi, gairah, action, kekuatan dan kegembiraan. Dominasi warna merah mampu merangsang indra fisik seperti meningkatkan nafsu makan dan gairah seksual. Negatifnya warna merah identik dengan kekerasan dan kecemasan. Untuk menjaga keseimbangannya warna merah baik jika dipadukan dengan warna biru muda. Biru Warna biru umumnya memberi efek menenangkan dan diyakini mampu mengatasi insomnia, kecemasan, tekanan darah tinggi dan migraine. Didalam dunia bisnis warna biru disebut sebagai warna corporate karena hampir sebagian besar perusahaan menggunakan biru sebagai warna utamanya. Hal ini dikarenakan warna biru mampu memberi kesan profesional dan kepercayaan. Diyakini bahwa warna biru dapat merangsang kemampuan berkomunikasi, ekspresi artistic dan sebagai simbol kekuatan. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna biru tua mampu merangsang pemikiran yang jernih dan biru muda membantu menenangkan pikiran dan meningkatkan konsentrasi Kuning Warna kuning memberi arti kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung 27 makna optimis, semangat dan ceria. Dari sisi psikologi keberadaan warna kuning dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental. Warna kuning sangat baik digunakan untuk membantu penalaran secara logis dan analitis sehingga individu penyuka warna kuning cenderung lebih bijaksana dan cerdas dari sisi akademis, mereka lebih kreatif dan pandai meciptakan ide yang original. Namun negatifnya mereka juga orang yang mudah cemas, gelisah dan sering dikuasai ketakutan, terlebih dalam menghadapi orang yang juga sedang merasa tertekan ataupun stress mereka cenderung menjadi terlalu kritis dan menghakimi. Oranye Warna oranye memberi kesan hangat dan bersemangat. Warna ini merupakan simbol dari petualangan, optimisme, percaya diri dan kemampuan dalam bersosialisasi. Warna oranye sebagai pencampuran dari warna merah dan kuning, sama-sama memberi efek yang kuat dan hangat. Namun sekedar catatan bahwa warna oranye juga dapat memberi kesan murah jika digunakan terlalu dominan, karena warna ini memberi kesan mudah untuk dijangkau. Warna yang baik untuk dipasangkan dengan warna oranye diantaranya adalah warna ungu atau biru karena akan memberi kesan unik dan berkelas. Ungu Ungu dapat memiliki banyak arti dari kesan sederhana sampai agung, tergantung banyaknya latar belakang yang digunakan. Ungu sendiri merupakan warna yang unik karena karakternya dapat berubah drastis tergantung intensitas yang dimilikinya. Warna ungu tua dengan intensitas penuh berkarakter misterius, mistis dalam dan angkuh. Sebaliknya warna ungu pastel memiliki karakter yang lembut, ringan dan menyenangkan. Hijau Warna hijau adalah warna yang identik dengan alam dan mampu memberi suasana tenang dan santai. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna hijau sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi lebih mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan dalam berkomunikasi. Hal ini diyakini sebagai efek rileksasi dan menenangkan yang 28 terkandung dalam warna ini. Didalam bidang design warna hijau memiliki nilai tersendiri karena dapat memberi kesan segar dan membumi terlebih jika dikombinasikan dengan warna coklat gelap. Coklat Warna coklat adalah salah satu warna yang mengandung unsur bumi. Dominasi warna ini akan memberi kesan hangat, nyaman dan aman. Kelebihan lainnya adalah warna coklat dapat menimbulkan kesan modern, canggih dan mahal karena kedekatannya dengan warna emas. Secara psikologis warna coklat akan memberi kesan kuat dan dapat diandalkan. Design logo yang tepat untuk warna coklat adalah usaha seperti firma hukum. Hitam Warna hitam adalah warna yang akan memberi kesan suram, gelap dan menakutkan namun pada saat bersamaan dapat menimbulkan kesan elegan. Warna hitam juga menimbulkan kesan berat terhadap suatu objek. Karena itu elemen apapun jika dikombinasikan dengan warna hitam akan terlihat menarik. Putih Salah satu kelebihan warna putih adalah kemampuannya untuk membantu mengurangi rasa nyeri. Ini dikarenakan warna putih memberi kesan kebebasan dan keterbukaan. Kekurangan warna putih adalah dapat memberi rasa sakit kepala dan mata lelah jika warna ini terlalu mendominasi. Bagi pekerja kesehatan warna putih memberi kesan steril. Putih sebagai warna yang murni dan tidak menggunakan campuran apapun memberi arti yang suci dan bersih. Untuk desain yang minimalis penggunaan warna putih dapat menjadi pilihan yang tepat. Sumber : Sutton, Tina, The Complete Color Harmony; 18-23, 154-173 2.2.4 Storytelling Structure 1. Classical Struktur yang paling sering digunakan dalam cerita fiksi, khususnya dalam film. Struktur ini telah membuktikan dengan respon emosional dari penonton yang besar di banding struktur lainnya. Struktur cerita klasik fokus dengan perubahan 29 karakter. Karakternya berasal dari sesuatu yang dekat dengan mereka tanpa terpengaruh banyak. Semua pertanyaan dan emosi dijelaskan dalam cerita. Dalam struktur klasik, penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut proaktif dalam cerita. Ceritanya linear dan fakta yang konsisten. 2. Minimalism Bentuk cerita ini tidak memiliki perubahan dalam hidup karakter. Mereka tidak juga mengalami perubahan pada awal dan akhir cerita. Cerita yang di sampaikan biasanya memiliki akhir terbuka, klimaks yang belum terselesaikan. Tidak semua pertanyaan dalam cerita dapat terjawab, dan beberapa pertanyaan sengaja tidak dijawab di cerita. Sengaja agar penonton bebas menerjemahkan cerita tersebut. Protagonisnya lebih ke reaktif bukan proaktif. Dan sering kali terdapat lebih dari satu tokoh utama. 3. Anti Structure/Surrealism Pada bentuk cerita ini, realita saling bertentangan, menggali absurditas sehingga realita tidak mempunyai makna. Tidak ada aturan pasti dalam struktur ini. Hampir sama dengan struktur minimalis, karakter tidak benar-benar berubah. Waktu kejadian biasanya dipecah dan acak. Kebetulan lebih sering terjadi ketimbang adanya sebab-akibat. Data bersumber dari saudara Ariyanto Zulkifli, dari workshop Pixar Masterclass pada 10-11 Februari 2014 2.2.5 Teori Storytelling Sebelum membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam aturan membuat cerita animasi. Aturan-aturan tersebut adalah: • Cerita adalah raja • Buat cerita yang simpel • Ketahui konsep dan tema • Hindari kata-kata klise • Buat Karakter yang memorable 30 • Emosi berdasarkan aksi • Perlihatkan secara visual, bukan secara verbal • Buat konflik • Ketahui ending • Buat penonton terhibur • Buat kita tersenyum • Lakukan apa yang kita suka • Tidak ada aturan Dalam membuat dan mencari cerita, ada beberapa cara yang bisa digunakan. Salah satunya adalah mengadaptasi cerita dari cerita lain. Cerita lain bisa digunakan sebagai referensi atau inspirasi. Dengan mencari esensi, konflik, dan hubungan yang terjadi dari film tersebut, kita bisa merubahnya sesuai dengan apa yang kita inginkan. Sebuah cerita yang berhasil akan menarik emosi penontonnya. Ini disebut sebagai external monologue. Ada 4 posisi penonton yang bisa ditempatkan dalam sebuah film berdasarkan karakter utama. • Penonton lebih tahu daripada karakter • Penonton tahu bersamaan dengan yang diketahui karakter • Karakter lebih tahu daripada penonton • Penonton merasa lebih tahu daripada karakter Pada teori ini, penulis menggunakan ini sebagai landasan mengembangkan sinopsis menjadi cerita utuh, selain itu penulis memilih menempatkan penonton di posisi penonton merasa lebih tahu daripada karakter' untuk mendapatkan kesan kejutan di akhir film. sumber : Sullivan, Karen; Ideas for the Animated Short; 154 31 2.3 Analisa - Analisa Animasi Pendek Alasan utama pemilihan pembuatan film animasi pendek adalah sebagai portofolio, kesempatan bereksperimen dan sebagai media ekspresi penulis terhadap fenomena sosial yang terjadi di sekitar. Dan dari data diatas, penulis menjabarkan perbedaan yang signifikan dari kedua jenis film animasi pendek dalam tabel berikut No Short Animation Pilihan Juri 1 Alur yang dipakai lebih ke arah Alur 2 Short Animation Pilihan Penonton yang dipakai Minimalism dan Antistructure menggunakan Classical Style karakter aneh, dan abstrak Style karakter simpel, mayoritas mudah dimengerti penonton 3 Jalan cerita tidak bisa di tebak dan Jalan cerita bisa di tebak dan ringan terkesan berat. 4 karena ada nya goal karakter utama Penggunaan warna-warna gelap Penggunaan warna mayoritas cerah, banyak untuk memperdalam agar penonton betah melihatnya makna film Tabel 2.1 Tabel perbedaan 2 Jenis Short Animation Berdasar data di atas, penulis menyimpulkan untuk mengambil alur Short Animation pilihan penonton untuk menyusun strategi desain dalam karya tulis ini. Karena penulis ingin membagikan pandangan penulis terhadap orang lain, sehingga animasi ini dikomunikasikan dengan cara yang ringan dan mudah dipahami. Karena itulah penulis juga menggunakan visual yang simpel, karakter yang lucu dan menggunakan warna-warna cerah agar lebih mudah di mengerti. - Analisa Karakter Penulis menggunakan wujud peri sebagai perwakilan dari wujud manusia sendiri, dimana peri pun juga hidup berkoloni, bersosialisasi, dan karena adanya dugaan mereka adalah keturunan manusia karena sosoknya yang seperti manusia 32 walaupun berbeda ukurannya. Adapun penambahan wujud orang utan menjadi pertimbangan penulis untuk mencoba membuat alternatif baru dari budaya peri yang umumnya sudah ada. Penulis berharap bahwa penggunaan wujud peri dan primata dapat mempermudah (pembaca/pemirsa) dalam menikmati karya ini dapat merasa lebih dekat dengan pribadi manusia sendiri seiring dengan bentuk/wujud dari karakter yang unik dan baru. - Analisa Environment Berdasar buku The Fairy Mythology, yang mengatakan para peri bertempat tinggal di pedalaman hutan dan dekat dengan pegunungan Eropa dan terisolasi, penulis menggunakan referensi hutan hujan yang lebat, dan sebagai tempat tinggalnya, penulis menggunakan perumahan Wae Rebo yang berada di Flores. Selain untuk menambahkan warna lokal, perumahan ini terletak pegunungan dan membutuhkan waktu yang tidak sebentar untuk mencapainya. - Analisa Storytelling Dikarenakan penulis memilih mengambil short animation tipe audience atau penonton. Penulis memilih alur cerita klasik, yang mudah di cerna penonton karena adanya sebab dan akibat yang jelas, dan terjadinya perkembangan pada karakter. - Analisa Scott McCloud The Big Triangle Dari teori di atas, penulis memutuskan untuk mengambil gaya ikonik, dimana dalam setiap karakter detail di minimalisir agar lebih mudah diingat oleh penonton. Dikarenakan berdasar riset terhadap 2 jenis short animation, penulis memilih jenis yang di sukai penonton seperti yang telah di jelaskan sebelumnya. - Analisa Warna Penulis memilih warna-warna cerah untuk di aplikasikan ke karakter agar karakter dapat dengan mudah menarik perhatian, dan terlihat menggembirakan dan penggunaan warna-warna terang pada environment agar terlihat luas dan menenangkan. Penulis menggunakan 2 warna yang di dapat dari psikologi warna untuk setiap karakter untuk menggambarkan personality tiap karakter. 33 2.3.1 Faktor pendukung a. Film animasi dengan karakter mirip fabel, sehingga dapat dinikmati dari berbagai umur terutama anak-anak. b. Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis dalam proses produksi film. c. Film pendek ringan dan memberikan pesan moral singkat yang mudah di cerna. 2.3.2 Faktor penghambat a. Proses film di kerjakan dengan waktu yang terbatas. b. Film tanpa dubbing bahasa akan lebih susah untuk menyampaikan pesan yang dimaksud, sehingga penulis harus memaksimalkan animasi para karakter. 34