MANUSIA 1 PENDAHULUAN 2 Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi : informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah) FAKTOR MANUSIA DALAM IMK 3 Penglihatan Pendengaran Sentuhan Memory (Otak) Suara Gerakan Berfikir (Thinking) Emosi SALURAN MASUKAN PADA MANUSIA 4 Mata Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur. Telinga Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi Hidung Berfungsi untuk membedakan bau. Lidah Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit Berfungsi merasakan tekanan dan suhu. SALURAN KELUARAN PADA MANUSIA 5 Suara Membaca Gerakan Gerak reflek (tanpa sadar) Gerak secara sadar PENGLIHATAN (MATA) 6 Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi. VISION 7 KETAJAMAN PANDANGAN 8 Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik. Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : Kecerahan (brightness) Besarnya kejelasan (luminance) dengan kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker) Warna LUMINANS (LUMINANCE) 9 Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. KONTRAS 10 Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. KONTRAS 11 Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan latar demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. KECERAHAN 12 Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN 13 Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas MEDAN PENGLIHATAN 14 Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh Dibagi menjadi 4 daerah : 1. Penglihatan binokuler (60 - 70o ) 1. Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama. 2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o ) 1. Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri. 3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o ) 1. Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan. 4. Daerah buta 1. tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata OPTICAL ILLUSIONS 15 the Ponzo illusion the Muller Lyer illusion WARNA 16 Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. WARNA TERBENTUK DARI : 17 Hue (corak) Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan Intensity (intensitas) Merupakan kecerahan dari suatu warna Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna) Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu. WARNA DAPAT DIBEDAKAN MENJADI : 18 150 hue (corak) 7 juta warna kombinasi corak intensitas dan kejenuhan Terdapat 11 warna KOMBINASI WARNA Kombinasi Warna Terjelek Kombinasi warna terbaik 19 BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA 20 Aspek Psikologi Hindari penggunaan warna yang tajam Hindari warna biru murni untuk teks Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar. BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA 21 Aspek Perceptual (persepsi) Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Contoh : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. MEMBACA 22 Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat). Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit). Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca. Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang. PENDENGARAN (TELINGA) 23 Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible) Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB TIGA BAGIAN TELINGA 24 Telinga bagian luar : Berfungsi untuk melindungi bagian dalam Menguatkan suara Telinga bagian tengah: Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup). Telinga bagian dalam : Transmitter kimiawi Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve) TIGA BAGIAN TELINGA 25 SUARA 26 Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran. Suara memiliki tiga komponen utama: Picth atau frekuensi suara Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara) Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen : Attack, pembangkit suara Sustain, penopang suara Decay, pengurangan suara SENTUHAN 27 Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem Kinaesthesia : Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apaapa yang disentuh Contoh : Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. SENTUHAN 28 Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan Sebagai stimulus yang diterima kulit : Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu udara) Thernoreceptors, sakit Nocioreceptors, tekanan (terus menerus atau spontan) TOUCH 29 Three main sensations handled by different types of receptors: Pressure (normal) Intense pressure (heat/pain) Temperature (hot/cold) Sensitivity, Dexterity, Flexibility, Speed Where important? Mouse, Other I/O, VR, surgery TOUCH 30 GERAKAN 31 Gerakan (movement) mengandung dua hal : Kecepatan Keakuratan Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual Hukum Fitt’s : Mt = 2 + b log2 (D / S+1) b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan Mt : waktu gerak D : waktu jarak S : ukuran PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN OTOMATIS 32 Pengolahan manusia dibagi 2 : Pengolahan secara sadar (Conscious processing) Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai. Pengolahan otomatis Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. PENGENDALIAN SENSORIK 33 Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Contoh : Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. MEMORI MANUSIA 34 Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang OTAK MANUSIA 35 OTAK KANAN dan OTAK KIRI 36 MEMORI PENYARING (SENSOR MEMORY) 37 Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring : - iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) - echoic : menerima rangsang suara - haptic : menerima rangsang sentuhan Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk MEMORI JANGKA PENDEK (SHORT TERM MEMORY) 38 Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. untuk menyimpan Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian. Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms Kapasitas memori kecil / terbatas Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : ◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit ◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil ◦ misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet” MEMORI JANGKA PANJANG (LONG TERM MEMORY) 39 Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan JENIS LTM 40 Episodik Berurutan dari kejadian Semantik Terstruktur Terdiri dari fakta CONTOH STM 41 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET LTM - SEMANTIC NETWORK 42 TIGA FAKTOR PADA LTM 43 Store (proses penyimpanan informasi) Forgetting (hilangnya informasi) Retreival (pemanggilan informasi) STORE (PROSES PENYIMPANAN INFORMASI) 44 Proses penyimpanan informasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM Prosesnya berlangsung secara bertahap Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi. Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi : Melakukan latihan secara stimulus Repitisi (pengulangan) secara stimulus Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari Obyek yang nyata Familier terhadap kata-kata FORGETTING (HILANGNYA INFORMASI) 45 Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu) informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat Interference (gangguan) informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru dipengaruhi oleh EMOSI - dapat sadar “memilih” untuk melupakan tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif RETRIEVAL (PEMANGGILAN INFORMASI) 46 Recall (memanggil kembali) Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan. Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil Recognition (mengenal kembali) Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan. MEMORI PADA HCI (IMK) 47 Internal Memory Otak manusia External Memory Memory komputer BELAJAR (LEARNING) 48 Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti. THINKING 49 Reasoning deduction, induction, abduction Problem solving Skill (ketrampilan) PENALARAN DEDUKTIF 50 Deduction: perlu memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang diberikan. e.g. Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja Hari ini Jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja. Kesimpulan logis belum tentu benar: e.g. Jika hujan maka tanah kering Ini hujan Oleh karena itu tanah kering PENALARAN INDUKTIF 51 Induktif: generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat e.g. semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai. PENALARAN ABDUCTIVE 52 penalaran dari peristiwa yang menyebabkan e.g. Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk. Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam sedang mabuk. PEMECAHAN MASALAH 53 Proses untuk menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan. Beberapa teori. Gestalt pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah menarik tapi tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori pemrosesan informasi PEMECAHAN MASALAH 54 Soal ruang teori ruang masalah masalah terdiri dari negara-negara menghasilkan pemecahan masalah melibatkan negara-negara menggunakan operator hukum heuristik dapat digunakan untuk memilih operator beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia misalnya berarti-tujuan analisis misalnya Batas STM dll terutama diterapkan pada pemecahan masalah di daerah didefinisikan dengan baik misalnya teki pengetahuan intensif daripada daerah PEMECAHAN MASALAH 55 Analogi menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda SKILL (KETRAMPILAN) 56 Penguasaan keterampilan : Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang Aktivitas terampil dicirikan oleh banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM pengelompokan masalah secara konseptual informasi distrukturkan lebih efektif SKILL (KETRAMPILAN) 57 Tiga level ketrampilan : General purpose rule : Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai permasalahan Specific task rule : Hal-hal yang telah dipelajari Tergantung pada prosedure yang telah diketahui Fine tuner atau skilled behavior KESALAHAN DAN MODEL MENTAL 58 Jenis kesalahan : Tergelincir (Slip) benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip Kesalahan (mistake/mis-understanding) salah niat menyebabkan: salah pengertian manusia menciptakan model-model mental untuk menjelaskan perilaku. jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi EMOSI (teori tentang bagaimana emosi bekerja) 59 James-Lange: emosi adalah interpretasi kami fisiologis tanggapan terhadap rangsangan Cannon: emosi adalah respons psikologis ke rangsangan Schacter-Singer: emosi adalah hasil evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam terang seluruh situasi kita berada dalam Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik tanggapan terhadap rangsangan EMOSI 60 Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi Pengaruh mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi positif pemecahan masalah secara kreatif berpikir negatif sempit "Negatif mempengaruhi dapat membuat lebih sulit untuk melakukan tugas-tugas bahkan mudah; Positif mempengaruhi dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit“ (Donald Norman) EMOSI 61 Implikasi desain antarmuka stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah pengguna akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain estetis menyenangkan dan bermanfaat antarmuka akan meningkatkan pengaruh positif PERBEDAAN INDIVIDUAL 62 Jangka Panjang : Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual Jangka Pendek : efek stres atau kelelahan Berubah : usia Tanyakan kepada diri sendiri: keputusan pengguna desain akan mengecualikan bagian