Telinga

advertisement
MANUSIA
PENDAHULUAN
 Sistem komputer mempunyai 3 aspek :



hardware
software
brainware
 Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :



informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
(indera)
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
(penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)
FAKTOR MANUSIA DALAM IMK
 Penglihatan
 Pendengaran
 Sentuhan
 Memory (Otak)
 Suara
 Gerakan
 Berfikir (Thinking)
 Emosi
SALURAN MASUKAN PADA MANUSIA
 Mata
 Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan,
dan tekstur.
 Telinga
 Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada,
intensitas, serta frekuensi
 Hidung
 Berfungsi untuk membedakan bau.
 Lidah
 Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut,
pahit, asin
 Kulit
 Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
SALURAN KELUARAN PADA MANUSIA
 Suara
 Membaca
 Gerakan
 Gerak reflek (tanpa sadar)
 Gerak secara sadar
PENGLIHATAN (MATA)
 Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang
terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak,
posisi relatif, tekstur dan warna
 Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk 3 dimensi
 Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2
dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti
bahwa obyek pada layar tampilan, yang
sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus
dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
VISION
KETAJAMAN PANDANGAN
 Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail
yang sangat baik.
 Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
 Kecerahan (brightness)
 Besarnya kejelasan (luminance)
 Warna
LUMINANS (LUMINANCE)
 Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan objek.
 Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian
objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan
semakin bertambah.
KONTRAS
 Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh




suatu objek dan cahaya
dari latar belakang objek
tersebut.
Kontras merupakan selisih antara
luminans
objek
dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar
belakang.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang
dipancarkan oleh sebuah
objek
lebih
besar
dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang
sesungguhnya “terserap”
oleh
latar
belakang,
sehingga menjadi tidak nampak.
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras
negatif atau positif
tergantung dari luminans obyek
itu terhadap luminans latar belakangnya.
KECERAHAN
 Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
 Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan
yang tinggi pula.
 Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil
ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke
kecerahan rendah
SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN
 Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang
berhadapan oleh objek pada mata.
 Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
MEDAN PENGLIHATAN

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke
kiri terjauh dan kekanan terjauh

Dibagi menjadi 4 daerah :
1.
Penglihatan binokuler (60 - 70o )
1.
2.
Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o )
1.
3.
Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika
mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.
Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )
1.
4.
Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.
Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan
ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.
Daerah buta
1.
tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata
OPTICAL ILLUSIONS
the Ponzo illusion
the Muller Lyer illusion
WARNA
 Warna
merupakan hasil dari cahaya dimana
cahaya merupakan perwujudan
dari spektrum
elektromagnetik.
 Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan
sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna
yang bagus, karena karakteristik orang per orang
berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
WARNA TERBENTUK DARI :
 Hue (corak)
 Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang
berbeda.
 Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas
warna yang ditampilkan
 Intensity (intensitas)
 Merupakan kecerahan dari suatu warna
 Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada
warna)


Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap
warna itu.
Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.
KOMBINASI WARNA
 Kombinasi Warna Terjelek
 Kombinasi warna terbaik
WARNA DAPAT DIBEDAKAN MENJADI :
 150 hue (corak)
 7 juta warna kombinasi corak intensitas dan
kejenuhan
 Terdapat 11 warna
BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM
MENGGUNAKAN WARNA
 Aspek Psikologi
Hindari penggunaan warna yang tajam
 Hindari warna biru murni untuk teks
 Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda
dalam warna biru
 Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan
 Hindari penempatan warna merah dan hijau secara
berseberangan pada tampilan berskala besar.

BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM
MENGGUNAKAN WARNA
 Aspek Perceptual (persepsi)


Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat
bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat
meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti
prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
Contoh :

Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan
warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi
lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
 Aspek Kognitif

Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan
warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
MEMBACA
 Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip)
dan fixation (mata yang memandang terus atau
terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat).
 Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris
yang di baca (umumnya 250 kata per menit).
 Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan
sangat menentukan proses membaca.
 Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras
negatif dan huruf yang lebih terang.
PENDENGARAN (TELINGA)
 Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam
kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz
 Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam
hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB
(decible)
 Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB
TIGA BAGIAN TELINGA
 Telinga bagian luar :
 Berfungsi untuk melindungi bagian dalam
 Menguatkan suara
 Telinga bagian tengah:
 Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga
(ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam
melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).
 Telinga bagian dalam :
 Transmitter kimiawi
 Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan
cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan
mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)
SUARA
 Diakibatkan oleh getaran-getaran yang
menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.
 Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang
yang diakibatkan oleh getaran.
 Suara memiliki tiga komponen utama:



Picth atau frekuensi suara
Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara)
Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3
komponen :
Attack, pembangkit suara
 Sustain, penopang suara
 Decay, pengurangan suara

SENTUHAN
 Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek
ergonomis dalam sebuah sistem
 Kinaesthesia :

Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apaapa yang disentuh
 Contoh :
 Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang
harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau
malah terlalu ringan.
SENTUHAN
 Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas
lingkungan
 Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang
mempunyai kekurangan pada penglihatan
 Sebagai stimulus yang diterima kulit :



Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu udara)
Thernoreceptors, sakit
Nocioreceptors, tekanan (terus menerus atau spontan)
TOUCH
Three main sensations handled
by different types of receptors:
Pressure (normal)
Intense pressure
(heat/pain)
Temperature (hot/cold)
Sensitivity, Dexterity,
Flexibility, Speed
Where important?
Mouse, Other I/O, VR,
surgery
GERAKAN
 Gerakan (movement) mengandung dua hal :
 Kecepatan
 Keakuratan
 Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak
 Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran
 Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual
 Hukum Fitt’s :
 Mt = 2 + b log2 (D / S+1)
b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan
 Mt : waktu gerak
 D : waktu jarak
 S : ukuran

PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN
OTOMATIS
 Pengolahan manusia dibagi 2 :

Pengolahan secara sadar (Conscious processing)


Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang
dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa
waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
Pengolahan otomatis

Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya
memerlukan waktu yang sangat pendek.
PENGENDALIAN SENSORIK
 Responder utama pada diri operator manusia
adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua
kaki dan satu suara.
 Contoh :
Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per
menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda
yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf
permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini
menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri
manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf
kemampuan tertentu.
MEMORI MANUSIA
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang
MEMORI PENYARING (SENSOR MEMORY)
 Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer)
untuk menerima rangsang dari indera.
 Terdiri dari 3 saluran penyaring :



- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
 Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang
yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan
letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
 Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek
dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu,
berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian
banyak rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
(SHORT TERM MEMORY)
 Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat
menyimpan data sementara, digunakan
informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.


untuk
menyimpan
Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan
mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan
sementara untuk digunakan kembali kemudian.
 Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ±
200 ms
 Kapasitas memori kecil / terbatas
 Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar
penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9
digit
◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru
dipanggil
◦ misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob
and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
MEMORI JANGKA PANJANG
(LONG TERM MEMORY)
 Memori
ini diperlukan untuk menyimpan
informasi dalam jangka waktu lama
 Merupakan
tempat
menyimpan
seluruh
pengetahuan, fakta informasi, pengalaman,
urutan perilaku, dan segala sesuatu yang
diketahui.
 Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses
lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan
pelan
JENIS LTM
 Episodik
 Berurutan dari kejadian
 Semantik
 Terstruktur
 Terdiri dari fakta
CONTOH STM
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
LTM - SEMANTIC NETWORK
TIGA FAKTOR PADA LTM
 Store (proses penyimpanan informasi)
 Forgetting (hilangnya informasi)
 Retreival (pemanggilan informasi)
STORE (PROSES PENYIMPANAN INFORMASI)
 Proses penyimpanan informasi yang terjadi adanya
perpindahan informasi dari STM ke LTM
 Prosesnya berlangsung secara bertahap
 Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang
terjadi.
 Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :





Melakukan latihan secara stimulus
Repitisi secara stimulus
Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
Obyek yang nyata
Familier terhadap kata-kata
FORGETTING (HILANGNYA INFORMASI)
 Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)

informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
 Interference (gangguan)

informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut


Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali
Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru
 dipengaruhi oleh EMOSI - dapat sadar “memilih” untuk
melupakan
 tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif
RETRIEVAL (PEMANGGILAN INFORMASI)
 Recall (memanggil kembali)
 Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya
dilupakan.
 Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil
 Recognition (mengenal kembali)
 Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.
MEMORI PADA HCI (IMK)
 Internal Memory
 Otak manusia
 External Memory
 Memory komputer
BELAJAR (LEARNING)
 Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori
jangka panjang
 Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari
sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk
mengembangkan, memahami, mengerti.
THINKING
 Reasoning

deduction, induction, abduction
 Problem solving
 Skill (ketrampilan)
PENALARAN DEDUKTIF
 Deduction:

perlu memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang
diberikan.
 e.g.



Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja
Hari ini Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
 Kesimpulan logis belum tentu benar:
 e.g.



Jika hujan maka tanah kering
Ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
PENALARAN INDUKTIF
 Induktif:
 generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat
 e.g.
 semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu
semua gajah mempunyai belalai.
PENALARAN ABDUCTIVE
 penalaran dari peristiwa yang menyebabkan
 e.g.
 Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk.
 Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam
sedang mabuk.
PEMECAHAN MASALAH
 Proses untuk menemukan solusi untuk tugas asing
menggunakan pengetahuan.
 Beberapa teori.
 Gestalt
 pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi
 produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
 menarik tapi tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan
'dll
 menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori
pemrosesan informasi
PEMECAHAN MASALAH
 Soal ruang teori
 ruang masalah masalah terdiri dari negara-negara
 menghasilkan pemecahan masalah melibatkan negara-negara
menggunakan operator hukum
 heuristik dapat digunakan untuk memilih operator


beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia


misalnya berarti-tujuan analisis
misalnya Batas STM dll
terutama diterapkan pada pemecahan masalah di daerah
didefinisikan dengan baik

misalnya teki pengetahuan intensif daripada daerah
PEMECAHAN MASALAH
 Analogi
 menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama
dari domain yang mirip
 analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik
berbeda
SKILL (KETRAMPILAN)
 Penguasaan keterampilan :
 Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang
 Aktivitas terampil dicirikan oleh
 banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan
STM
 pengelompokan masalah secara konseptual
 informasi distrukturkan lebih efektif
SKILL (KETRAMPILAN)
 Tiga level ketrampilan :

General purpose rule :


Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
Specific task rule :
Hal-hal yang telah dipelajari
 Tergantung pada prosedure yang telah diketahui


Fine tuner atau skilled behavior
KESALAHAN DAN MODEL MENTAL
 Jenis kesalahan :

Tergelincir (Slip)




benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll
aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip
Kesalahan (mistake/mis-understanding)


salah niat
menyebabkan: salah pengertian
 manusia menciptakan model-model mental untuk menjelaskan
perilaku.
 jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi
EMOSI
 Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
 James-Lange:
 emosi adalah interpretasi kami fisiologis tanggapan terhadap
rangsangan
 Cannon:
 emosi adalah respons psikologis ke rangsangan
 Schacter-Singer:
 emosi adalah hasil evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam
terang seluruh situasi kita berada dalam
 Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik
tanggapan terhadap rangsangan
EMOSI
 Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
 Pengaruh mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi


positif pemecahan masalah secara kreatif
berpikir negatif sempit
 "Negatif mempengaruhi dapat membuat lebih sulit untuk
melakukan tugas-tugas bahkan mudah;
 Positif mempengaruhi dapat membuat lebih mudah untuk
melakukan tugas-tugas sulit“ (Donald Norman)
EMOSI
 Implikasi desain antarmuka
 stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah
 pengguna akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
 estetis menyenangkan dan bermanfaat antarmuka akan
meningkatkan pengaruh positif
PERBEDAAN INDIVIDUAL
 jangka panjang :
 Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual
 jangka pendek :
 efek stres atau kelelahan
 Berubah :
 usia
 Tanyakan kepada diri sendiri:
 keputusan desain akan mengecualikan bagian pengguna
Download