implementasi metode role playing untuk meningkatan pemahaman

advertisement
Dinamika
Vol. 4, No. 4, April 2014
ISSN 0854-2172
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN
PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
SDN Paketiban 01 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal
Abstrak
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah metode Role Playing dapat meningkatkan pemahaman kebebasan
berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa Kelas V SDN Paketiban 01 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal Tahun
Pelajaran 2013/2014? Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi
mata pelajaran PKn melalui metode Role Playing pada siswa kelas V SDN Paketiban 01 Kecamatan Pangkah Kabupaten
Tegal Tahun Pelajaran 2013/2014. Subjek penelitian dari penelitian yang telah dilaksanakan ini adalah siswa kelas V SDN
Paketiban 01 Tahun Pelajaran 2013/2014, dengan jumlah siswa 14 siswa yang terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 5 siswa
perempuan. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Paketiban 01 yang terletak di kecamatan Pangkah, kabupaten Tegal. Waktu
penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2013/2014. Penelitian dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu
tahap persiapan hingga pelaporan hasil penelitian yang dilakukan selama 6 bulan, yakni mulai bulan Januari 2014 sampai
dengan Juli 2014. Pemahaman kebebasan berorganisasi pada pembelajaran PKn siswa kelas V SDN Paketiban 01 mengalami
peningkatan. Pada kondisi awal nilai rata-rata pemahaman kebebasan berorganisasi secara klasikal adalah 61; pada siklus I
nilai rata-rata pemahaman kebebasan berorganisasi secara klasikal adalah 70; dan pada siklus II nilai rataratapemahaman
kebebasan berorganisasi secara klasikal adalah 82. Persentase ketuntasan klasikal juga mengalami peningkatan yang
signifikan. Pada kondisi awal siswa yang nilainya memenuhi KKM adalah 5 siswa dengan ketuntasan klasikal 36%. Pada
siklus I siswa yang nilainya memenuhi KKM adalah 9 siswa dengan ketuntasan klasikal 64%. Pada siklus II siswa yang
nilainya memenuhi KKM sejumlah 13 siswa dengan ketuntasan klasikal 93%. Dengan demikian, secara keseluruhan
dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan pemahaman konsep dengan hasil yang
memuaskan. Ditandai dengan tercapainya indikator kinerja yang telah ditetapkan.
Kata Kunci: Role Playing, Peningkatan Pemahaman, Kebebasan Berorganisasi
© 2014 Dinamika
PENDAHULUAN
Pembelajaran pemahaman kebebasan berorganisasi di SD sangat penting diajarkan kepada
siswa yang kemudian menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan organisasi yang
diikuti siswa sejak dini akan bermanfaat bagi masa depannya, karena dengan mengikuti organisasi, siswa akan berlatih untuk bersosialisasi dengan banyak orang serta berlatih untuk melaksanakan tugas dan tanggung jawab.
Berdasarkan dari observasi pada kelas V SDN Paketiban 01 dapat diketahui suatu permasalahan yaitu pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn masih rendah. Rendahnya pemahaman kebebasan berorganisasi siswa kelas V SDN Paketiban 01 dilatarbelakangi
oleh: (1)guru masih menggunakan strategi pembelajaran yang bersifat konvensional, guru belum
mengkondisikan siswa dalam pembelajaran yang aktif (2)guru kurang memberikan motivasi dan
semangat terhadap siswa dalam mengikuti pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan: (1)siswa
kurang konsentrasi atau kurang perhatian terhadap materi yang dijelaskan guru. Terkadang siswa
melamun atau bermain dengan teman sebangku. (2)siswa kurang aktif dalam pembelajaran.
Siswa jarang bertanya pada saat proses pembelajaran berlangsung. Saat diberi pertanyaan guru,
siswa juga tidak memberikan jawaban.
Pelajaran PKn kelas V di SDN Paketiban 01 cenderung kurang diminati. Dari hasil wawancara guru kelas V, siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran dan hasil belajar siswa yang
kurang dari KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 70. Dari daftar nilai pada pelajaran PKn
kelas V semester II tentang kebebasan berorganisasi, diketahui bahwa dari 14 siswa, siswa yang
mendapatkan nilai di bawah KKM sebanyak 64% atau 9 siswa. Sedangkan siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM sebanyak 36% atau 5 siswa.
Berkaitan dengan masalah-masalah di atas, diperlukan metode pembelajaran yang menyenangkan dan memainkan peran langsung dalam kegiatan berorganisasi. Metode yang tepat untuk meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn siswa kelas V SDN
Paketiban 01 adalah dengan penerapan metode Role Playing.
Role playing merupakan metode yang tepat untuk meningkatkan pemahaman kebebasan
berorganisasi, karena merupakan sebuah metode pengajaran yang berasal dari dimensi pendidikan individu maupun sosial. Metode ini membantu masing-masing siswa untuk menemukan
makna pribadi dalam dunia sosial mereka dan membantu memecahkan masalah pemahaman
kebebasan berorganisasi dengan bantuan kelompok sosial.
Pembelajaran dengan metode Role Playing atau bermain peran adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa (Iru dan
Arihi, 2012: 87). Dalam Role Playing, siswa mengeksplorasi masalah-masalah tentang hubungan
antarmanusia dengan cara memainkan peran dalam situasi permasalahan kemudian mendiskusikan peraturan-peraturan. Secara bersama-sama, siswa bisa mengungkapkan perasaan, tingkah laku, nilai dan strategi pemecahan masalah.
Shaftel dan Shaftel mengemukakan sembilan tahap bermain peran yang dapat dijadikan
pedoman dalam pembelajaran, yaitu (1)menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik,
(2)memilih partisipan/peran, (3)menyusun tahap-tahap peran, (4)menyiapkan pengamat, (5)
pemeranan, (6)diskusi dan evaluasi, (7)pemeranan ulang, (8)diskusi dan evaluasi tahap dua, (9)
membagi pengalaman dan mengambil kesimpulan (Mulyasa, 2006: 225).
Penerapan metode pembelajaran Role Playing diharapkan mampu meningkatan pemahaman siswa tentang kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa kelas V SDN Paketiban 01. Beberapa alasan penerapan pembelajaran Role Playing pada mata pelajaran PKn siswa
kelas V di SDN Paketiban 02 antara lain: (1)Memberikan pengalaman langsung kepada siswa
untuk memecahkan masalah yang dihadapinya secara nyata, (2)dengan pembelajaran bermain
peran membantu siswa menentukan makna-makna kehidupan berorganisasi di lingkungan
sosial yang bermanfaat bagi dirinya, dan (3)melatih siswa untuk menjunjung tinggi nilai-nilai
demokratif sekaligus bertanggung jawab dalam mengimplementasikan nilai-nilai pancasila.
Rendahnya pemahaman siswa tentang kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn merupakan masalah yang harus segera diatasi, karena jika tidak segera diatasi akan mengakibatkan
pada rendahnya nilai PKn siswa kelas V SDN Paketiban 01. Rendahnya nilai PKn siswa kelas V
SDN Paketiban 01 juga akan berpengaruh terhadap nilai rata-rata semester. Rendahnya pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn SDN Paketiban 01 juga akan membuat siswa
kesulitan pada materi PKn selanjutnya.
Role playing atau sering disebut dengan bermain peran merupakan sebuah metode pengajaran yang berasal dari dimensi pendidikan individu maupun sosial. Metode role playing dikembangkan oleh Fannie R. Shaftel dan George Shaftel pada tahun 1967. Beberapa tim peneliti telah
menyelidiki role playing, dan hasil penelitian mereka terhadap strategi pemecahan masalah ini
secara umum sama.
Menurut Sanjaya (2009) role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran
sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi
peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang
Dengan kata lain siswa diajak merasakan kejadian yang belum pernah mereka alami sebelumnya.
Berbeda halnya dengan Wahab (2007) mengungkapkan bahwa, “Bermain peran adalah
berakting sesuai dengan peran yang telah ditentukan terlebih dahulu untuk tujuan-tujuan tertentu seperti menghidupkan kembali suasana historis”. Jadi dalam bermain peran, siswa diberikan batasan-batasan karena guru terlebih dahulu merencanakan dan fokus terhadap tujuan yang
telah dibuat.
Menurut Zaini, Munthe, dan Aryani (2007) role play adalah suatu aktivitas pembelajaran
2
Dinamika
Vol. 4. No. 4. (2014)
yang terencana yang dirancang untuk mencapai tujuantujuan pendidikan yang spesifik. Tujuantujuan pendidikan tersebut didapat dari kurikulum dan silabus yang ada dan disesuaikan dengan
karakteristik siswa sehingga siswa dapat menghayatinya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa metode role playing
merupakan salah satu metode pembelajaran dengan menempatkan siswa untuk melakukan kegiatan bermain atau memainkan peran tokoh lain dengan penuh penghayatan dan kreativitas berdasarkan peran suatu kasus yang sedang dibahas sebagai materi pembelajaran bermain peran
pada saat itu.
Metode role playing diterapkan oleh seorang guru dalam pembelajaran tentunya mempunyai alasan dan pertimbangan. Alasan tersebut dimungkinkan bahwa metode role playing sangat
tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Role playing dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang suatu konsep, karena dalam bermain peran siswa dapat
memerankan secara langsung suatu tokoh.
Metode role playing banyak melibatkan siswa dan membuat siswa senang belajar serta.
Menurut Iru & Arihi (2012), metode ini mempunyai nilai tambah yaitu: (1) dapat menjamin partisipasi seluruh siswa dan memberi kesempatan yang sama untuk menunjukkan kemampuannya
dalam bekerja sama hingga berhasil, (2) bermain merupakan pengalaman yang menyenangkan
bagi siswa.
Guru melibatkan siswanya dalam role play karena satu atau lebih alasan, Zaini, Munthe,
dan Aryani (2007) mengemukakan alasan-alasan tersebut adalah sebagai berikut: (1)mendemonstrasikan pengetahuan, (2)mendemonstrasikan integrasi pengetahuan praktis, (3)membandingkan dan mengkontraskan posisiposisi yang diambil dalam pokok permasalahan, (4) menerapkan
pengetahuan pada pemecahan masalah, (5)menjadikan problem yang abstrak menjadi kongkrit,
(6) membuat spkeulasi terhadap ketidakpastian yang meliputi pengetahuan, (7)melibatkan siswa
dalam pembelajaran langsung dan ekspresiensial, (8)mempelajari bidang tertentu dari kurikulum secara selektif, (9)memfasilitasi ekspresi sikap dan perasaan siswa dengan sah, (10)mengembangkan pemahaman yang empatik, (11) memberi feedback yang segera bagi guru/dosen dan
siswa/mahasiswa
Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa alasan penggunaan metode Role Playing yaitu dengan penerapan metode tersebut menjadikan pengalaman
yang menyenangkan bagi siswa dan dapat memupuk jiwa sosial anak dan membantu siswa dalam
memecahkan masalah kehidupannya.
Esensi role playing adalah keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi masalah yang
sebenarnya dan adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta memahami apa yang
muncul dari keterlibatan tersebut. Menurut Joyce, Weil, dan Calhoun (2009), role playing bertujuan untuk, 1) mengeksplorasi perasaan siswa, 2) mentransfer dan mewujudkan pandangan mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa, 3) mengembangkan kemampuan pemecahan masalah
dan tingkah laku, 4) mengeksplorasi materi pelajaran dalam cara yang berbeda.
Tujuan role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana dengan bermain peran
untuk mencapai keterampilan-keterampilan interaktif dan memupuk perilaku sosial siswa dalam
kehidupannya. Perilaku sosial tersebut diantaranya sikap empatik dan senang bekerjasama. Bermain peran dapat meningkatkan dan menumbuhkan kerja sama siswa dalam proses belajar. Jadi,
metode Role Playing diterapkan dengan cara bekerjasama antarsiswa.
Bila metode role playing ini dikendalikan dengan cekatan oleh guru, banyak manfaat yang
akan dipetik. Sebagai metode, cara ini: 1) dapat dipertinggi perhatian peserta didik melalui adegan-adegan, hal mana tidak selalu terjadi dalam metode ceramah atau diskusi, 2) peserta didik
tidak saja mengerti persoalan sosial psikologis, tetapi mereka juga ikut merasakan perasaan dan
pikiran orang lain bila berhubungan dengan sesama manusia, seperti halnya penomtom film atau
sandiwara, yang ikut hanyut dalam suasana film seperti ikut menangis pada adegan sedih, rasa
marah, emosi, gembira dan lain sebagainya, 3) peserta didik dapat menempatkan diri pada tempat orang lain dan memperdalam pengertian mereka tentang orang lain (Anitah, 2009: 115).
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
3
Penerapan metode Role Playing dapat bermanfaat dalam membangun pengetahuan siswa
sendiri, sesuai dengan jurnal internasional oleh Amstrong (2003: Vol. 2, No. 1) yang menyebutkan
bahwa “Role-play can be particularly effective in bridging the gap between academic knowledge
and everyday life (Maddrell, 1994). Another key strength lies in the ability of roleplay to encourage „students [to] take an active part in their own construction of knowledge‟ (Duveen and Solomon, 1994:580). Yang berarti Role Playing dapat sangat efektif dalam menjembatani kesenjangan
antara pengetahuan akademik dan kehidupan sehari-hari (Maddrell, 1994). Kunci kekuatan lain
terletak pada kemampuan bermain peran untuk mendorong siswa mengambil bagian aktif dalam
membangun pengetahuan mereka sendiri (Duveen dan Salomo, 1994:580)
Metode Role Playing memiliki kelebihan dan kelemahan. Menurut Djamarah dan Zain
(2010) role playing memiliki beberapa keunggulan yaitu: 1)Siswa melatih dirinya untuk memahami dan mengingat isi bahan yang akan diperankan; 2)Siswa akan berlatih untuk berinisiatif
dan berkreasi; 3)Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan
muncul atau tumbuh bibit seni drama di sekolah; 4)Kerja sama antar pemain dapat ditumbuhkan
dan dibina dengan sebaikbaiknya; 5)Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesama; 6)Bahasa lisan dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baik
agar mudah dipahami oleh orang lain.
Sedangkan kelemahan metode role playing menurut Djamarah dan Zain (2010: 90) adalah
sebagai berikut: 1)Sebagian anak yang tidak ikut bermain menjadi kurang kreatif; 2)Banyak memakan waktu; 3)Memerlukan tempat yang cukup luas; 4)Sering kelas lain merasa terganggu oleh
suara para pemain dan tepuk tangan penonton/pengamat.
Berdasarkan kajian teori, penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir di atas, maka
dapat dirumuskan hipotesis penelitian tindakan kelas sebagai berikut: “Penerapan metode Role
Playing, meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa kelas V SDN Paketiban 01 tahun pelajaran 2013/2014.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Paketiban 01 yang terletak di kecamatan Pangkah, kabupaten Tegal. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2013/2014. Penelitian dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu tahap persiapan hingga pelaporan hasil penelitian
yang dilakukan selama 6 bulan, yakni mulai bulan Januari 2014 sampai dengan Juli 2014. Subjek
penelitian dari penelitian yang telah dilaksanakan ini adalah siswa kelas V SDN Paketiban 01
Tahun Pelajaran 2013/2014, dengan jumlah siswa 14 siswa yang terdiri dari 9 siswa laki-laki dan
5 siswa perempuan.
Sumber data atau informasi yang paling penting untuk dikumpulkan dan dikaji dalam
penelitian ini diperoleh dari data kualitatif dan kuantitatif.Teknik pengumpulan data merupakan
langkah utama dalam penelitian, karena tujuan penelitian adalah mengumpulkan data. Teknik
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, dokumentasi, dan tes.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis yang menggunakan model interaktif. Model analisis interaktif mempunyai empat komponen yaitu: (1)pengumpulan data, (2)reduksi data (data reduction), (3)penyajian data (data display), (4)penarikan
kesimpulan (verification).
Indikator kinerja merupakan rumusan keberhasilan penelitian yang dilakukan. Indikator
kinerja yang ingin dicapai dalam penelitian tindakan kelas ini adalah meningkatnya pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa kelas V SDN Paketiban 01 dengan
menggunakan metode Role Playing. Indikator penelitian ini bersumber dari kurikulum dan silabus KTSP PKn kelas V serta Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 70.
Penelitian ini dikatakan berhasil, jika siswa kelas V SDN Paketiban 01 dalam pemahaman
kebebasan berorganisasi memperoleh nilai ≥ 70 (sesuai KKM) mencapai 85% dari jumlah siswa
secara keseluruhan.
4
Dinamika
Vol. 4. No. 4. (2014)
Prosedur penelitian tindakan kelas ini terdiri dari dua siklus. Setiap siklus meliputi empat tahap kegiatan yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan (tindakan), (3) observasi, (4) refleksi.
Empat tahap dalam penelitian kelas berdasarkan bagan diatas dapat membentuk sebuah siklus.
Siklus I diawali dari sebuah perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Jika pada siklus
pertama setelah refleksi ternyata belum menghasilkan apa yang ingin dicapai maka setelah itu
direncanakan rancangan untuk siklus II kemudian pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi hingga apa yang ditargetkan peneliti tercapai. Apabila belum tercapai, maka dapat dilanjutkan pada
siklus selanjutnya. Penelitian ini menggunakan dua siklus pembelajaran pemahaman kebebasan
berorganisasi mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode Role Playing.
Prosedur tindakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Siklus I
Pada tahap perencanaan, adapun langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah: 1)Menganalisis kurikulum, silabus, standar kompetensi, kompetensi dasar, mata pelajaran PKn; 2)Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada KD Mendeskripsikan pengertian organisasi
dengan metode Role Playing yang akan diterapkan dalam pembelajaran; 3)Membuat lembar observasi untuk mengukur kegiatan guru dan siswa dalam proses pembelajaran; 4)Membuat dan
mengembangkan format evaluasi, untuk mengukur pemahaman kebebasan berorganisasi siswa;
5)Menyiapkan sarana dan prasarana pendukung untuk proses pembelajaran.
Guru (peneliti) melaksanakan tindakan yang telah direncanakan dalam skenario pembelajaran pada siklus I yaitu guru melaksanakan pembelajaran pemahaman kebebasan berorganisasi
mata pelajaran PKn melalui metode Role Playing. Langkah-langkah pembelajaran pemahaman
kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn melalui metode role playing adalah sebagai berikut:
Pertemuan I
Kegiatan Pendahuluan
Dalam tahap ini guru mengadakan tiga kegiatan yaitu apersepsi, orientasi, dan motivasi.
Dalam apersepsi guru melakukan tanya jawab mengenai organisasi apa yang mereka ketahui.
Dalam orientasi guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu mengenai pengertian organisasi
dan ciri-ciri organisasi.
Kegiatan Inti
a)Guru menggali pengetahuan awal siswa tentang pengertian organisasi dan ciri-ciri organisasi dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan; b)Guru menjelaskan materi organisasi
dengan konsep-konsep yang sesuai; c)Guru membagi siswa menjadi tiga kelompok; d)Guru menjelaskan tahap-tahap role playing/bermain peran; e)Tiap kelompok mendiskusikan LKS berupa
skenario (garis besar); f)Guru memilih satu kelompok untuk bermain peran pemilihan ketua
kelas yaitu sebagai calon ketua kelas dan panitia pemilihan ketua kelas; g)Siswa dan guru menyiapkan tempat untuk pemeranan; h)Guru menyiapkan kelompok pengamat, yaitu kelompok
yang tidak ikut bermain peran dengan memberikan lembar pengamatan; i)Guru mengarahkan
siswa dalam pemeranan; j)Perwakilan kelompok pengamat membacakan hasil pengamatannya;
k)Menyimpulkan kegiatan role playing; l)Kelompok berikutnya bermain peran dengan tokoh
yang sama dengan tahapan yang sama; m)Guru memberikan reward kepada siswa yang bermain
peran.
Kegiatan Penutup
Guru bersama siswa menyimpulkan materi pelajaran lalu Guru melakukan refleksi tentang
pembelajaran yang telah dilakukan dengan memberikan evaluasi.
Pertemuan II
Kegiatan Pendahuluan
Dalam tahap ini guru mengadakan tiga kegiatan yaitu apersepsi, orientasi, dan motivasi.
Dalam apersepsi guru melakukan tanya jawab mengenai tata tertib sekolah yang mereka ketahui.
Dalam orientasi guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu mengenai pengertian organisasi
dan ciri-ciri organisasi.
Kegiatan Inti
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
5
a)Guru menayangkan slide bagan struktur organisasi sekolah dan organisasi kelas; b)Guru
menggali pengetahuan awal siswa tentang tugas-tugas dari pengurus organisasi dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan; c)Guru menjelaskan materi organisasi dengan konsep-konsep
yang sesuai.; d)Guru membagi siswa menjadi tiga kelompok; e)Guru menjelaskan tahap-tahap
role playing/bermain peran; f)Tiap kelompok mendiskusikan LKS berupa skenario; g)Guru memilih satu kelompok untuk bermain peran tata tertib sekolah yaitu tokohnya sebagai guru dan
siswa; h)Siswa dan guru menyiapkan tempat untuk pemeranan; i)Guru menyiapkan kelompok
pengamat, yaitu kelompok yang tidak ikut bermain peran dengan memberikan lembar pengamatan; j)Guru mengarahkan siswa dalam pemeranan; k)Perwakilan kelompok pengamat membacakan hasil pengamatannya; l)Menyimpulkan kegiatan role playing; m)Kelompok berikutnya
bermain peran dengan tokoh yang sama dengan tahapan yang sama; n)Guru memberikan reward
kepada siswa yang bermain peran.
Kegiatan Penutup
Guru bersama siswa menyimpulkan materi pelajaran, selanjutnya guru melakukan refleksi
tentang pembelajaran yang telah dilakukan dengan memberikan evaluasi.
Observasi atau pengamatan pelaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan dilakukan secara kolaboratif antara peneliti yang bertindak sebagai guru kelas dan guru kelas V SDN Paketiban 01 bertindak sebagai observer menggunakan instrument yang telah dibuat. Observasi
diarahkan pada aktivitas siswa, dan kegiatan guru dalam penerapan metode Role Playing. Teknik
tes yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar pemahaman kebebasan berorganisasi.
Peneliti dan guru kelas menganalisis dan mengolah nilai yang terdapat pada lembar observasi dan lembar evaluasi pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn. Nilai tes
evaluasi pembelajaran pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn siklus I menunjukkan adanya peningkatan dari kondisi awal (prasiklus). Persentase ketuntasan pemahaman
kebebasan berorganisasi siswa pada kondisi awal secara klasikal baru mencapai 33%, sedangkan
pada siklus I meningkat menjadi 67%. Karena indikator ketercapaian belum terpenuhi, maka
penelitian dilanjutkan pada siklus II.
Siklus II
Pada tahap perencanaan adalah : 1)Identifikasi masalah pada siklus I dan penetapan alternatif pemecahan masalah; 2)Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan metode Role Playing yang merupakan tindak lanjut dari siklus I yang akan diterapkan dalam pembelajaran; 3)Membuat lembar observasi untuk mengukur kegiatan guru dan siswa dalam proses
pembelajaran; 4)Membuat dan mengembangkan format evaluasi, untuk mengukur pemahaman
siswa tentang kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode Role
Playing; 5)Menyiapkan sarana dan prasarana pendukung untuk proses pembelajaran.
Pada tahap pelaksanaan, guru (peneliti) melaksanakan tindakan yang telah direncanakan
dalam skenario pembelajaran pada siklus II yaitu guru melaksanakan pembelajaran pemahaman
kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn melalui metode Role Playing. Langkah-langkah
pembelajaran pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn melalui metode role
playing adalah sebagai berikut:
Pertemuan I
Kegiatan Pendahuluan
Dalam tahap ini guru mengadakan tiga kegiatan yaitu apersepsi, orientasi, dan motivasi.
Dalam apersepsi guru melakukan tanya jawab mengenai contoh-contoh organisasi di lingkungan
sekolah dan masyarakat sertan dilanjutkan menyanyikan lagu “Hymne Pramuka”. Dalam orientasi guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu mengenai organisasi di lingkungan sekolah
dan masyarakat serta peran sertanya.
Kegiatan Inti
a)Guru menunjukkan slide gambar lambang-lambang organisasi dan gambar kegiatan organisasi; b)Guru bertanya jawab mengenai media tersebut, mana yang termasuk organisasi sekolah dan organisasi masyarakat; c)Guru menjelaskan materi organisasi yang ada si lingkungan
6
Dinamika
Vol. 4. No. 4. (2014)
sekolah dan masyarakat dengan konsep-konsep yang sesuai; d)Guru membagi siswa menjadi
tiga kelompok; e)Guru menjelaskan tahap-tahap role playing/bermain peran; f)Tiap kelompok
mendiskusikan LKS berupa skenario (garis besar); g)Guru memilih satu kelompok untuk bermain peran rapat karang taruna yaitu sebagai ketua, sekretaris dan anggota karang taruna; h)
Siswa dan guru menyiapkan tempat untuk pemeranan; i)Guru menyiapkan kelompok pengamat,
yaitu kelompok yang tidak ikut bermain peran dengan memberikan lembar pengamatan; j)Guru
mengarahkan siswa dalam pemeranan; k)Perwakilan kelompok pengamat membacakan hasil
pengamatannya; l)Menyimpulkan kegiatan role playing; m)Kelompok berikutnya bermain peran
dengan tokoh yang sama dengan tahapan yang sama; n)Guru memberikan reward kepada siswa
yang bermain peran.
Kegiatan Penutup
Guru bersama siswa menyimpulkan materi pelajaran, selanjutnya guru melakukan refleksi
tentang pembelajaran yang telah dilakukan dengan memberikan evaluasi.
Pertemuan II
Kegiatan Pendahuluan
Dalam tahap ini guru mengadakan tiga kegiatan yaitu apersepsi, orientasi, dan motivasi.
Dalam apersepsi guru melakukan tanya jawab mengenai organisasi pramuka. Dalam orientasi
guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu mengenai pengertian organisasi dan ciri-ciri organisasi.
Kegiatan Inti
a)Guru menayangkan slide materi peran serta dalam organisasi di sekolah; b)Guru menggali pengetahuan awal siswa tentang cara memilih organisasi yang baik; c)Guru membagi siswa
menjadi tiga kelompok; d)Guru menjelaskan tahap-tahap role playing/bermain peran; e)Tiap
kelompok mendiskusikan LKS berupa skenario; f)Guru memilih satu kelompok untuk bermain
peran koperasi sekolah yaitu tokohnya sebagai petugas koperasi dan pembeli; g)Siswa dan guru
menyiapkan tempat untuk pemeranan; h)Guru menyiapkan kelompok pengamat, yaitu kelompok yang tidak ikut bermain peran dengan memberikan lembar pengamatan; i)Guru mengarahkan siswa dalam pemeranan; j)Perwakilan kelompok pengamat membacakan hasil pengamatannya; k)Menyimpulkan kegiatan role playing; l)Kelompok berikutnya bermain peran dengan
tokoh yang sama dengan tahapan yang sama; m)Guru memberikan reward kepada siswa yang
bermain peran.
Kegiatan Penutup
Guru bersama siswa menyimpulkan materi pelajaran selanjutnya guru melakukan refleksi
tentang pembelajaran yang telah dilakukan dengan memberikan evaluasi.
Pada tahap observasi, peneliti dan guru kelas menganalisis dan mengolah nilai yang terdapat pada lembar observasi dan lembar evaluasi pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn. Nilai tes evaluasi pembelajaran pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran
PKn siklus II menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I. Persentase ketuntasan pemahaman
kebebasan berorganisasi siswa pada siklus I secara klasikal mencapai 67%, sedangkan pada siklus
II meningkat menjadi 92%.
Pada tahap refleksi, Peneliti dan guru kelas menganalisis dan mengolah nilai yang terdapat
pada lembar observasi dan lembar evaluasi pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran
PKn. Nilai tes evaluasi pembelajaran pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn
siklus II menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I. Persentase ketuntasan pemahaman kebebasan berorganisasi siswa pada siklus I secara klasikal mencapai 67%, sedangkan pada siklus II
meningkat menjadi 92%. Peningkatan pemahaman kebebasan berorganisasi pada siklus II sebesar 92% tersebut secara klasikal telah mencapai indikator ketercapaian kinerja sebesar 85%, maka
penelitian dapat dihentikan pada siklus II.
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
7
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Paketiban 01. Kelas yang digunakan penelitian adalah
kelas V yang terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan. Kegiatan awal yang dilakukan
peneliti sebelum melaksanakan tindakan yaitu mengadakan observasi untuk mengetahui informasi sebagai data awal penelitian ini.
Berdasarkan dari hasil observasi dapat diketahui suatu permasalahan yaitu pemahaman
kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn masih rendah. Rendahnya pemahaman kebebasan berorganisasi siswa kelas V Paketiban 01 dilatarbelakangi oleh: (1) guru masih menggunakan strategi pembelajaran yang bersifat konvensional, guru belum mengkondisikan siswa dalam
pembelajaran yang aktif (2) guru kurang memberikan motivasi dan semangat terhadap siswa
dalam mengikuti pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan: (1) siswa kurang konsentrasi atau
kurang perhatian terhadap materi yang dijelaskan guru. Terkadang siswa melamun atau bermain
dengan teman sebangku. (2) siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Siswa jarang bertanya pada
saat proses pembelajaran berlangsung. Saat diberi pertanyaan guru, siswa juga tidak memberikan
jawaban.
Berdasarkan nilai tes pemahaman kebebasan berorganisasi pada kondisi awal menunjukkan bahwa pemahaman kebebasan berorganisasi masih rendah. Dari 14 siswa yang duduk di
kelas V, ada 9 siswa yang masih di bawah KKM (70) atau persentase ketuntasan hanya 36%.
Pada kondisi awal atau prasiklus, nilai pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn
tergolong rendah, karena masih banyak nilai siswa yang belum memenuhi Kriteria Ketuntasan
Minimal sebesar 70. Nilai pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa
kelas V SDN Paketiban 01 pada kondisi awal (prasiklus) dapat dilihat dari tabel 1 di bawah ini:
Tabel 1 Distribusi Frekuensi Nilai Pra Siklus
No Interval Frekuensi
Nilai Tengah
Σ Frekuensi Presentase
1
40-47
3
43.5
130
21
2
48-55
4
51.5
206
29
3
56-63
2
59.5
119
14
4
64-71
0
67.5
0
7
5
72-79
3
75.5
226.5
21
6
80-87
2
83.5
167
14
Jumlah
14
848.5
100
Nilai Rata-rata Kelas = 848.5 :14 = 61
Nilai Tertinggi = 80
Nilai Terendah = 40
Ketuntasan Klasikal = 5/14 x 100% = 36%
Berdasarkan tabel 1 di atas dapat dilihat bahwa siswa yang mendapat nilai mencapai KKM
(70) sebanyak 5 siswa atau sebesar 36%. Dengan demikian, masih ada 64% atau 9 siswa yang
nilainya belum mencapai KKM (70).
Berdasarkan data yang telah dipaparkan, maka diperlukan sebuah solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Salah satu solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut, yaitu dengan
menerapkan metode Role Playing dalam pembelajaran sehingga siswa menjadi aktif dalam kegiatan pembelajaran. Penerapan metode Role Playing dalam proses pembelajaran dapat menciptakan suasana yang menarik dan menyenangkan.
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan dengan dua siklus. Setiap siklus terdiri dari
dua kali pertemuan dan masing-masing pertemuan terdiri dari empat tahapan yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Pada tahap observasi diadakan pengamatan
8
Dinamika
Vol. 4. No. 4. (2014)
terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing, dilaksanakan
oleh peneliti yang berkolaborasi dengan guru kelas V SDN Paketiban 01.
Alat yang digunakan berupa lembar observasi, sedangkan pendokumentasian pembelajaran dilakukan oleh teman sejawat. Observasi ini dilakukan untuk memperoleh data mengenai
kesesuaian pelaksanaan pembelajaran PKn pemahaman kebebasan berorganisasi kelas V dengan
menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang bertujuan untuk mengetahui seberapa
besar pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dapat menghasilkan perubahan
pada hasil belajar PKn siswa kelas V SDN Paketiban 01. Oleh karena itu pengamatan tidak hanya
ditujukan pada aktiviatas siswa dalam proses pembelajaran, namun juga pada aspek kinerja guru
dalam melaksanakan pembelajaran pada setiap pertemuan.
Pelaksanaan siklus I dilaksanakan 2 kali pertemuan. Pertemuan 1 dilaksanakan pada hari
Rabu tanggal 12 Maret 2014. Pertemuan 2 dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 19 Maret 2014.
Uraian observasi tiap pertemuan pada tiap siklusnya sebagai berikut.
Siklus I
Siklus I Pertemuan 1
Secara keseluruhan hasil observasi aktivitas termasuk kedalam kategori baik. Hal ini bisa
dilihat dari hasil observasi aktivitas siswa menunjukkan rata-rata 2,3.
Secara keseluruhan kinerja guru dalam pembelajaran sudah baik, hal ini ditunjukkan
dalam lembar observasi kinerja guru yang menunjukkan banyaknya indikator yang sudah muncul. Hal ini bisa dilihat dari hasil observasi kinerja guru menunjukkan rata-rata 2,4.
Berdasarkan nilai tes pemahaman kebebasan berorganisasi pada siklus I pertemuan ke-1,
maka dapat dibuat distribusi frekuensi yang tertera pada tabel 4.2 sebagai berikut.
Tabel 2 Distribusi Frekuensi Nilai Siklus I Pertemuan 1
No Interval Frekuensi Nilai Tengah Σ Frekuensi
Presentase
1
40-49
1
44.5
44.5
7
2
50-59
3
54.5
163.5
21
3
60-69
3
64.5
193.5
21
4
70-79
3
74.5
223.5
21
5
80-89
3
84.5
253.5
21
6
90-100
1
94.5
94.5
7
Jumlah
14
973
100
Nilai Rata-rata Kelas = 973 :14 = 69,5
Nilai Tertinggi = 90
Nilai Terendah = 40
Ketuntasan Klasikal = 7/14 x 100% = 50%
Berdasarkan tabel 2, nilai pemahaman kebebasan berorganisasi siklus I pertemuan 1
diperoleh rata-rata kelas sebesar 69,5. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 40-49
sebanyak 1 siswa atau 7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 50-59 sebanyak 3
siswa atau 21%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 60-69 sebanyak 3 siswa atau
21%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 70-79 sebanyak 3 siswa atau 21%. Siswa
yang memperoleh nilai dalam interval antara 80-89 sebanyak 3 siswa atau 21%. Nilai terendah
pada siklus I pertemuan 1 adalah 40 dan nilai tertingginya 90.
Siklus I Pertemuan 2
Secara keseluruhan hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus I pertemuan kedua ini mengalami peningkatan. Hal ini bisa dilihat dari hasil observasi aktivitas siswa
menunjukkan rata-rata 2,6 dan termasuk dalam kategori baik.
Secara keseluruhan kinerja guru dalam pembelajaran sudah baik, hal ini ditunjukkan
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
9
dalam lembar observasi kinerja guru yang menunjukkan banyaknya indikator yang sudah muncul. Hal ini bisa dilihat dari hasil observasi kinerja guru menunjukkan rata-rata 2,8.
Berdasarkan nilai tes pemahaman kebebasan berorganisasi pada siklus I pertemuan kedua,
maka dapat dibuat distribusi frekuensi yang tertera pada tabel 3 sebagai berikut.
Tabel 3 Distribusi Frekuensi Nilai Siklus I Pertemuan 2
No Interval Frekuensi Nilai Tengah Σ Frekuensi Presentase
1
60-65
3
63
189
21
2
66-71
2
69
138
14
3
72-77
1
75
75
7
4
78-83
5
81
405
36
5
84-89
1
87
87
7
6
90-95
2
93
186
14
Jumlah
14
1080
100
Nilai Rata-rata Kelas = 1080 :14 = 77
Nilai Tertinggi = 90
Nilai Terendah = 50
Ketuntasan Klasikal = 9/14 x 100% = 64%
Berdasarkan tabel 3, nilai pemahaman kebebasan berorganisasi siklus I pertemuan 2
diperoleh rata-rata kelas sebesar 77. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 60-65
sebanyak 3 siswa atau 21%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 66-71 sebanyak 2
siswa atau 14%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 72-77 sebanyak 1 siswa atau
7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 78-83 sebanyak 5 siswa atau 36%. Siswa
yang memperoleh nilai dalam interval antara 84-89 sebanyak 1 siswa atau 7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 90-95 sebanyak 2 siswa atau 14%. Nilai terendah pada siklus I
pertemuan 2 adalah 50 dan nilai tertingginya 90.
Berdasarkan pada hasil observasi aktivitas siswa pada pertemuan 1 sebesar sebesar 2,3 dan
pertemuan 2 sebesar 2,6 maka nilai rata-rata aktivitas siswa pada siklus I sebesar 2,45 atau dalam
kategori baik. Sedangkan berdasarkan pada hasil observasi kinerja guru pada pertemuan 1 sebesar 2,4 dan pertemuan 2 sebesar 2,8 maka nilai rata-rata kinerja guru pada siklus I adalah sebesar
2,6 yang masuk dalam kategori baik.
Nilai pemahaman kebebasan berorganisasi siklus I pada siswa kelas V SDN Paketiban 01
dapat dilihat pada tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 4 Distribusi Frekuensi Nilai pada Siklus I
No Interval
Frekuensi Nilai Tengah Σ Frekuensi Presentase
1
55-60
4
57.5
230
29
2
61-66
1
63.5
63.5
7
3
67-72
3
69.5
208.5
21
4
73-79
2
75.5
151
14
5
80-85
4
82.5
330
29
Jumlah
14
983
100
Nilai Rata-rata Kelas = 983 :14 = 70
Nilai Tertinggi = 85
Nilai Terendah = 55
Ketuntasan Klasikal = 8/14 x 100% = 57%
10
Dinamika
Vol. 4. No. 4. (2014)
Berdasarkan tabel 4 menyatakan bahwa hasil evaluasi pemahaman kebebasan berorganisasi siswa pada siklus I disajikan dengan interval 6 dan panjang kelas 5. Siswa yang memperoleh
nilai dalam interval antara 55-60 sebanyak 4 siswa atau 29%. Siswa yang memperoleh nilai dalam
interval antara 61-66 sebanyak 1 siswa atau 7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval
antara 67-72 sebanyak 3 siswa atau 21%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara
73-79 sebanyak 2 siswa atau 14%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 80-85 sebanyak 4 siswa atau 29%. Dengan demikian, masih ada 43% atau 6 siswa yang nilainya belum
mencapai KKM (70).
Data hasil observasi diperoleh dari kolaborasi dengan guru kelas dikumpulkan untuk dianalisis dan direfleksikan. Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan selama pelaksanaan
pembelajaran menerapkan metode Role Playingmenunjukkan adanya peningkatan aktivitas siswa
maupun kinerja guru dalam pembelajaran. Berikut ini hasil refleksi pada siklus I.
Siklus I pertemuan 1
Pelaksanaan tindakan siklus I pertemuan 1 ini masih memiliki kekurangan dan perlu
diperbaiki, baik dari aktivitas siswa maupun kinerja guru. Adapun aktivitas siswa yang masih
kurang dan perlu diperbaiki dari pembelajaran siklus I pertemuan 1 yaitu: (1) respon siswa terhadap pertanyaan/tugas yang diberikan oleh guru; (2) keterlibatan/keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran; (3) kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan yang diberikan guru; (4)
interaksi antara siswa dengan siswa dalam pembelajaran; (5) kemampuan siswa dalam mencatat
kesimpulan dan materi yang disampaikan; (6) keterampilan siswa dalam memecahkan masalah
yang berhubungan dengan materi PKn yang dipelajari; (7) interaksi positif antara siswa-guru,
siswa-media yang digunakan; (8) kepatuhan siswa terhadap intruksi guru; (9) kerjasama siswa
dalam berdiskusi dengan kelompoknya; (10) kemampuan siswa dalam penokohan, keberanian,
kesungguhan siswa dalam kegiatan role playing/bermain peran.
Kinerja guru yang perlu diperbaiki yaitu: (1) pada saat guru membuka pelajaran; (2) melaksanakan kegiatan pembelajaran secara runtut; (3) melaksanakan kegiatan pembelajaran secara
individual, kelompok atau klasikal; (4) memicu dan memelihara keterlibatan siswa; (5) melakukan penilaian/evaluasi.
Munculnya kendala-kendala tersebut disebabkan karena guru dan siswa baru pertama kali
menerapkan pembelajaran dengan metode Role Playing sehingga belum terbiasa. Selain itu, siswa
jarang dikondisikan untuk diskusi dan bermain peran sehingga saat bermain peran siswa sulit
untuk dikondisikan dan antusias siswa untuk bertanya masih sangat kurang. Pada pertemuan
berikutnya guru harus mengingatkan siswa agar mereka mau bertanya tentang hal yang belum
jelas dan menegur siswa agar tidak ramai saat kelompok lain maju untuk bermain peran.
Siklus I pertemuan 2
Berdasarkan hasil observasi siklus I pertemuan 2, aktivitas siswa dan kinerja guru dalam
pembelajaran mengalami peningkatan. Peningkatan aktivitas siswa yang terlihat yaitu: (1) kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan yang diberikan guru; (2) interaksi siswa dengan
siswa dalam pembelajaran; (3) interaksi positif antara siswa-guru, siswa-media yang digunakan;
(4) kemampuan penokohan, keberanian, kesungguhan siswa dalam kegiatan role playing/bermain peran.
Sedangkan yang masih perlu ditingkatkan dari aktivitas siswa yaitu: (1) respon siswa terhadap pertanyaan/tugas yang diberikan guru; (2) keterlibatan/keaktifan siswa dalam kegiatan
pembelajaran; (3) kemampuan siswa dalam mencatat kesimpulan dan materi yang disampaikan;
(4) keterlibatan siswa dalam penggunaan media pembelajaran; (5) keterampilan siswa dalam memecahkan masalah yang berhubungan dengan materi PKn yang dipelajari; (6) kerjasama siswa
dalam berdiskusi dengan kelompoknya. Rata-rata skor aktivitas siswa meningkat dari 2,3 menjadi 2,6. Termasuk ke dalam kategori baik.
Sedangkan, kinerja guru yang perlu diperbaiki yaitu: (1) pemilihan pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan tujuan, siswa, situasi dan lingkungan; (2) melaksanakan kegiatan pembelajaran secara individual, kelompok atau klasikal. Rata-rata jumlah kinerja guru meningkat dari
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
11
2,4 menjadi 2,8. Termasuk ke dalam kategori baik.
Nilai rata-rata kelas siklus I mengalami peningkatan sebesar 21% dibandingkan pada
kondisi awal, yaitu persentase ketuntasan klasikal 64% (9 siswa) yang semula hanya 36% (5
siswa). Persentase ketuntasan klasikal pada siklus I sebesar 64%, masih di bawah Indikator kinerja yaitu 85%. Dengan demikian indikator kinerja belum tercapai dan dilanjutkan pada siklus II
untuk mencapai ketuntasan klasikal sebesar 85%.
Berdasarkan refleksi dari siklus I pertemuan 1 dan pertemuan 2, masih ada beberapa hal
yang perlu diperbaiki dan ditingkatkan lagi yaitu aktivitas siswa dan kinerja guru dalam pembelajaran pemahaman kebebasan berorganisasi. Hal yang perlu diperbaiki adalah:
respon siswa terhadap pertanyaan/tugas yang diberikan guru. Hanya siswa yang itu-itu
saja yang menjawab pertanyaan dari guru.
keterlibatan/keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran.
kemampuan siswa dalam mencatat kesimpulan dan materi yang disampaikan.
keterlibatan siswa dalam penggunaan media pembelajaran kurang optimal.
keterampilan siswa dalam memecahkan masalah yang berhubungan dengan materi PKn
yang dipelajari. kerjasama siswa dalam berdiskusi dengan kelompoknya. Siswa saat berdiskusi
kelompok masih ramai dan asyik sendiri. Siswa masih malu-malu dalam bermain peran.
Guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran secara individual, kelompok atau klasikal.
Refleksi tersebut berpotensi meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi yang
lebih baik secara signifikan. Oleh karena hal tersebut, peneliti melanjutkan penelitian pada siklus
II dengan indikator kinerja penelitian 85%.
Siklus II
Tindakan dalam siklus II dilaksanakan dua kali pertemuan dalam dua minggu. Setiap pertemuan terdiri dari 2 jam pelajaran (2x35 menit). Siklus II dilaksanakan pada hari Rabu, 26 Maret 2014 (pertemuan 1) dan Rabu, 2 April 2014 (pertemuan 2).
Siklus II Pertemuan 1
Secara keseluruhan hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus II pertemuan pertama ini mengalami peningkatan. Hal ini bisa dilihat dari hasil observasi aktivitas
siswa menunjukkan rata-rata 3,0 dan termasuk dalam kategori baik
Secara keseluruhan kinerja guru dalam pembelajaran sudah sangat baik. Hal ini ditunjukkan dalam lembar observasi kinerja guru yang menunjukkan banyaknya indikator yang sudah
muncul. Hal ini bisa dilihat dari hasil observasi kinerja guru menunjukkan rata-rata 3,5.
Berdasarkan nilai tes pemahaman kebebasan berorganisasi pada siklus II pertemuan pertama, maka dapat dibuat distribusi frekuensi yang tertera pada tabel 5 sebagai berikut
Tabel 5 Distribusi Frekuensi Nilai pada Siklus II pertemuan 1
No Interval Frekuensi Nilai Tengah Σ Frekuensi
Presentase
1
60-65
1
63
63
7
2
66-71
4
69
276
29
3
72-77
1
75
75
7
4
78-83
6
81
486
43
5
84-89
0
87
0
0
6
90-95
2
93
186
14
Jumlah
14
1086
100
Nilai Rata-rata Kelas = 1086 :14 = 78
Nilai Tertinggi = 90
Nilai Terendah = 60
Ketuntasan Klasikal = 9/14 x 100% = 64%
12
Dinamika
Vol. 4. No. 4. (2014)
Berdasarkan tabel 5, nilai pemahaman kebebasan berorganisasi siklus II pertemuan 1
diperoleh nilai rata-rata kelas sebesar 78. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 6065 sebanyak 1 siswa atau 7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 66-71 sebanyak
4 siswa atau 29%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 72-77 sebanyak 1 siswa atau
7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 78-83 sebanyak 6 siswa atau 43%. Siswa
yang memperoleh nilai dalam interval antara 84-89 sebanyak 0 (tidak ada) siswa atau 0%. Siswa
yang memperoleh nilai dalam interval antara 90-95 sebanyak 2 siswa atau 14%.
Siklus II Pertemuan 2
Secara keseluruhan hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus II pertemuan kedua ini mengalami peningkatan. Hal ini bisa dilihat dari hasil observasi aktivitas siswa
menunjukkan rata-rata 3,4 dan termasuk dalam kategori sangat baik.
Secara keseluruhan kinerja guru dalam pembelajaran sudah sangat baik. Hal ini ditunjukkan dalam lembar observasi kinerja guru yang menunjukkan banyaknya indikator yang sudah
muncul. Hal ini bisa dilihat dari hasil observasi kinerja guru menunjukkan rata-rata 3,7.
Berdasarkan nilai tes pemahaman kebebasan berorganisasi pada siklus I pertemuan kedua,
maka dapat dibuat distribusi frekuensi yang tertera pada tabel 6 sebagai berikut.
Tabel 6 Distribusi Frekuensi Nilai Siklus II pertemuan 2
No Interval Frekuensi Nilai Tengah Σ Frekuensi Presentase
1
60-67
1
63.5
63.5
7
2
68-75
1
71.5
71.5
7
3
76-83
7
79.5
556.5
50
4
84-91
3
87.5
262.5
21
5
92-99
0
95.5
0
0
6
100-107
2
103.5
207
14
Jumlah
14
1161
100
Nilai Rata-rata Kelas = 1161 :14 = 83
Nilai Tertinggi = 100
Nilai Terendah = 60
Ketuntasan Klasikal = 1/14 x 100% = 93%
Berdasarkan tabel 6 di atas, nilai pemahaman kebebasan berorganisasi siklus II pertemuan
2 diperoleh nilai rata-rata kelas sebesar 83. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara
60-67 sebanyak 1 siswa atau 7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 68-75 sebanyak 1 siswa atau 7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 76-83 sebanyak 7 siswa
atau 50%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 84-91 sebanyak 3 siswa atau 21%.
Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 92-99 sebanyak 0 (tidak ada) siswa atau 0%.
Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 100-107 sebanyak 2 siswa atau 14%. Nilai
terendah pada siklus II pertemuan 2 adalah 60 dan nilai tertingginya 100.
Berdasarkan pada hasil observasi aktivitas siswa pada pertemuan 1 sebesar sebesar 3,0 dan
pertemuan 2 sebesar 3,4 maka nilai rata-rata aktivitas siswa pada siklus II sebesar 3,2 atau dalam
kategori sangat baik. Sedangkan berdasarkan pada hasil observasi kinerja guru pada pertemuan
1 sebesar 3,5 dan pertemuan 2 sebesar 3,7 maka nilai rata-rata kinerja guru pada siklus II adalah
sebesar 3,6 yang masuk dalam kategori sangat baik.
Nilai pemahaman kebebasan berorganisasi siklus II pada siswa kelas V SDN Paketiban 01
dapat dilihat pada tabel 10 sebagai berikut.
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
13
Tabel 10 Distribusi Frekuensi Nilai pada Siklus II
No Interval Frekuensi Nilai Tengah Σ Frekuensi Presentase
1
65-70
1
67.5
67.5
7
2
71-76
2
73.5
147
14
3
77-82
6
79.5
477
43
4
83-88
3
85.5
256.5
21
5
89-94
0
91.5
0
0
6
95-100
2
97.5
195
14
Jumlah
14
1143
100
Nilai Rata-rata Kelas = 1143 :14 = 82
Nilai Tertinggi = 195
Nilai Terendah = 65
Ketuntasan Klasikal = 1/14 x 100% = 93%
Tabel 10 menyatakan bahwa hasil evaluasi pemahaman kebebasan berorganisasi siswa
pada siklus II disajikan dengan interval 6 dan panjang kelas 6. Siswa yang memperoleh nilai
dalam interval antara 65-70 sebanyak 1 siswa atau 7%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 71-76 sebanyak 2 siswa atau 14%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara
77-82 sebanyak 6 siswa atau 43%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 83-88 sebanyak 3 siswa atau 21%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 89-94 sebanyak 0
(tidak ada) siswa atau 0%. Siswa yang memperoleh nilai dalam interval antara 95-100 sebanyak
2 siswa atau 14%. Dapat dilihat bahwa siswa yang mendapat nilai mencapai KKM (70) sebanyak
13 siswa atau sebesar 93%. Dengan demikian, masih ada 7% atau 1 siswa yang nilainya belum
mencapai KKM (70).
Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan selama proses pelakasanaan tindakan,
telah menunjukkan adanya peningkatan baik pada aktivitas siswa, kinerja guru dalam pembelajaran pemahaman kebebasan berorganisasi melalui metode Role Playing. Berikut uraian refleksi
siklus II.
Siklus II pertemuan 1
Berdasarkan hasil pengamatan selama proses pembelajaran menunjukkan siswa mampu
melakukan kegiatan role playing dengan baik. Hal ini menunjukkan bahwa siswa telah terbiasa
melakukan diskusi kelompok, menggunakan media pembelajaran dan bermain peran.
Aktivitas siswa dalam pembelajaran menggunakan metode Role Playing telah terlaksana
dengan baik ditandai dengan skor hasil observasi aktivitas siswa meningkat.
Siklus II Pertemuan 2
Pelaksanaan pembelajaran siklus II pertemuan 2 sangat baik. Dari hasil observasi sudah
tidak ada lagi kendala yang muncul. Siswa mampu melakukan kegiatan diskusi kelompok dan
bermain peran dengan baik. Peran yang dimainkan adalah sesuai dengan tema pada materi. Sehingga dari kegiatan tersebut pemahaman siswa terhadap kebebasan berorganisasi meningkat.
Kejujuran dan tanggung jawab siswa dalam mengerjakan tugas dan evaluasi juga meningkat.
Persentase ketuntasan klasikal siklus II mencapai 93% atau 13 siswa mendapatkan nilai
≥ 70 (KKM), sehingga indikator kinerja sudah tercapai. Peningkatan ketuntasan klasikal dari
kondisi awal ke siklus II sebanyak 57%. Dengan ketercapaian indikator yang telah ditetapkan dan
peningkatan aktivitas siswa serta kinerja guru, maka penelitian tindakan kelas ini telah berhasil
dan tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya. Namun masih ada siswa yang belum tuntas atau belum mendapatkan nilai ≥ 70 (KKM) sebanyak 7% atau 1 siswa.
Hal tersebut dikarenakan kemampuan siswa dalam menerima pembelajaran kurang
dibandingkan dengan siswa lainnya. Untuk menindak lanjuti hal tersebut peneliti meminta guru
14
Dinamika
Vol. 4. No. 4. (2014)
kelas V untuk memberikan bimbingan dan remidi kepada siswa yang belum tuntas tersebut.
Berdasarkan hasil observasi dan evaluasi pemahaman kebebasan berorganisasi, maka dapat disimpulkan bahwa Penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa kelas V SDN Paketiban 01 Tahun Pelajaran
2013/2014.
Pembahasan
Hasil penelitian dari beberapa data di atas dapat diketahui bahwa ada peningkatan pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa kelas V dengan menerapkan metode Role Playing. Peningkatan terlihat dari perhitungan rata-rata nilai pemahaman pada deskripsi di bawah ini.
Pada kondisi awal atau prasiklus, sebelum guru menerapkan metode Role Playing nilai hasil belajar PKn materi kebebasan berorganisasi masih tergolong rendah. Hal ini dapat dilihat dari
rata-rata nilai hasil belajar PKn hanya 60 dengan persentase ketuntasan klasikal 36% dan 9 siswa
masih dibawah KKM. Setelah dilaksanakan siklus I, pembelajaran dilaksanakan dengan metode
Role Playing, terrjadi peningkatan pada nilai rata-rata kelas menjadi 70 dengan persentase ketuntasan klasikal sebebsar 64%. Pada siklus I pembelajaran sudah berlangsung dengan baik namun
demikian persentase ketuntasan belum mencapai target indikator kinerja yang ditetapkan. Oleh
karena itu peneliti bersama guru melanjutkan tindakan ke siklus II. Dengan perbaikan kinerja
guru maupun motivasi kepada siswa dalam kegiatan pembelajaran, peningkatan dapat diperoleh
kembali di siklus II. Nilai rata-rata kelas menjadi 82 dan persentase ketuntasan klasikal meningkat menjadi 93%.
Peningkatan nilai pemahaman siswa pada tiap siklus menunjukkan bahwa penerapan metode Role Playing telah berhasil. Selain itu, metode pembelajaran Role Playing dapat memperbaiki
dan meningkatkan kinerja guru serta aktivitas siswa dalam pembelajaran. Kinerja guru dalam
penerapan metode Role Playing mengalami peningkatan, yang semula pembelajaran masih bersifat konvensional dan berpusat pada guru dapat menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Demikian juga dengan aktivitas siswa yang semula masih bersikap pasif menjadi aktif
dalam kegiatan pembelajaran. Hambatan-hambatan yang dialami pada siklus I antara lain: Siswa
saat berdiskusi kelompok masih ramai dan asyik sendiri; siswa saat bermain peran masih malumalu dan kurang kompak, mungkin karena siswa belum terbiasa tampil bermain peran di depan
kelas; keterlibatan siswa dalam penggunaan media pembelajaran kurang optimal. Sedangkan
untuk kinerja guru, guru belum bisa sepenuhya mengelola kelas sehingga pembelajaran masih
belum maksimal, guru dalam memberikan instruksi-instruksi kurang jelas.
Upaya untuk mengatasi hambatan yang ada pada siklus I disempurnakan dan dilaksanakan
pada siklus II dalam upaya perbaikan, antara lain: 1) Siswa saat berdiskusi kelompok masih ramai
dan asyik sendiri. Untuk mengatasi masalah tersebut, guru memantau dan memberi bimbingan
pada tiap kelompok serta menegur siswa yang ramai. Selain itu guru juga memberikan motivasi,
sehingga kerja sama antar anggota kelompok dapat terjalin. 2) Siswa saat bermain peran masih
malu-malu dan kurang kompak. Untuk mengatasi masalah tersebut, pada saat diskusi kelompok guru sebaiknya memberi waktu untuk berlatih sesuai dengan tokoh pemeranan yang sudah
ditentukan, sehingga siswa berani tampil bermain peran dengan penjiwaan tokoh pemeranan
dengan baik. 3) Keterlibatan siswa dalam penggunaan media pembelajaran kurang optimal.
Untuk mengatasi masalah tersebut, guru sebaiknya memberikan penjelasan terlebih dahulu tentang kegunaan media tersebut dengan memberikan contoh langsung/nyata. Sedangkan
untuk mengatasi hambatan pada guru, guru mulai mengelola kelas dengan baik sehingga pembelajaran dapat maksimal, guru mulai memberikan instruksiinstruksi dengan jelas dan runtut.
Pembelajaran pada siklus II berhasil sehingga tidak ada hambatan yang berarti.
Dari data dan pembahasan di atas membuktikan bahwa salah satu upaya untuk meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada siswa kelas V SDN Paketiban 01 yaitu dengan penerapan metode RolePlaying. Hal ini karena, pembelajaran dengan menerapkan metode RolePlaying lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan pemahaman siswa
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
15
terhadap materi pelajaran.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus selama
4 kali pertemuan dengan menerapkan metode Role Playing dalam pembelajaran pemahaman
kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Role
Playing dapat meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi mata pelajaran PKn pada
siswa kelas V SDN Paketiban 01 tahun pelajaran 2013/2014. Hal ini ditandai dengan:
Pemahaman kebebasan berorganisasi pada pembelajaran PKn siswa kelas V SDN Paketiban 01 mengalami peningkatan. Pada kondisi awal nilai rata-rata pemahaman kebebasan
berorganisasi secara klasikal adalah 61; pada siklus I nilai rata-rata pemahaman kebebasan berorganisasi secara klasikal adalah 70; dan pada siklus II nilai rataratapemahaman kebebasan berorganisasi secara klasikal adalah 82.
Persentase ketuntasan klasikal juga mengalami peningkatan yang signifikan. Pada kondisi
awal siswa yang nilainya memenuhi KKM adalah 5 siswa dengan ketuntasan klasikal 36%. Pada
siklus I siswa yang nilainya memenuhi KKM adalah 9 siswa dengan ketuntasan klasikal 64%.
Pada siklus II siswa yang nilainya memenuhi KKM sejumlah 13 siswa dengan ketuntasan klasikal
93%. Dengan demikian, secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Role
Playing dapat meningkatkan pemahaman konsep dengan hasil yang memuaskan. Ditandai dengan tercapainya indikator kinerja yang telah ditetapkan.
Saran
Berdasarkan simpulan dan implikasi di atas, maka peneliti memberikan saran-saran sebagai berikut:
Bagi Sekolah
Sekolah secara bermusyawarah sebaiknya berusaha membuat program untuk menerapkan
metode Role Playing dalam berbagai mata pelajaran pada berbagai kelas. Program ini hendaknya didukung dengan pemantapan kemampuan guru dalam melaksanakan metode Role Playing
dalam pembelajaran misalnya dengan mengikutsertakan guru dalam pelatihan model pembelajaran inovatif seperti strategi pembelajaran.
Bagi Guru
Dalam pembelajaran, guru hendaknya menggunakan metode Role Playing yang dapat
meningkatkan pemahaman konsep siswa. Sebagai alternatif untuk mengatasi permasalahan permasalahan dalam pembelajaran yang sejenis. Guru hendaknya saling memberikan motivasi bagi
rekan guru yang lain untuk berusaha menerapkan metode pembelajaran yang inovatif, termasuk
salah satunya metode Role Playing.
Bagi Siswa
Siswa hendaknya lebih mengembangkan inisiatif dan keberanian menyampaikan pendapat dan bekerja sama dalam proses pembelajaran untuk menambah pengetahuan sehingga dapat
meningkatkan pemahaman kebebasan berorganisasi pada mata pelajaran PKn. Penerapan metode Role Playing sebaiknya dimanfaatkan dengan baik untuk bekerja sama dalam satu kelompok
baik dalam diskusi maupun bermain peran sehingga hasilnya dapat optimal.
Bagi Peneliti Lain
Bagi peneliti lain yang menggunakan variabel pemahaman kebebasan berorganisasi, sebaiknya perlu menambahkan kajian-kajian teori dan sumber pustaka yang lebih lengkap sehingga
mampu memperbaiki kesalahan dan kekurangan yang ada pada penelitian ini.
Bagi peneliti lain yang menggunakan variabel metode Role Playing hendaknya ditambahkan variasi-variasi dalam tindakan yang dilaksanakan sehingga mampu meningkatkan efektivitas dan kualitas proses pembelajaran.
16
Dinamika
Vol. 4. No. 4. (2014)
DAFTAR PUSTAKA
Darmono, Ikhwan Sapto dan Sudarsih. 2008. Buku Pendidikan Kewarganegaraan untuk MI/ SD Kelas V.
Jakarta: Pusat Perbukuan Pendidikan Nasional.
Hamalik, Oemar. 2010. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Munasik. 2014. Peningkatan Pemahaman Kebebasan Berorganisasi Melalui Metode Role Playing Pada Siswa
Kelas V SDN Paketiban 01. Penelitian Tindakan Kelas: SDN Paketiban 01
Purwandari, Shery Novita. 2012. Keefektifan Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing) pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Pesan melalui Telepon di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Purbalingga Kidul 1 Kabupaten Purbalingga. Skripsi Universitas Negeri Semarang.
Saputra, Fajar Dayu. 2012. Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Drama Melalui Metode Bermain Peran
(Role Playing) Pada Siswa Kelas V
Sulhan, Najib dkk.. 2008. Mari Belajar Pendidikan Kewarganegaraan untuk MI/ SD Kelas V. Jakarta: Pusat
Perbukuan Pendidikan Nasional.
Uno, Hamzah B., dkk. 2011. Belajar dengan Pendekatan PAIKEM. Jakarta: Bumi Aksara.
IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KEBEBASAN BERORGANISASI
Munasik
17
Download