PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM Skripsi Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma Oleh : Stephanus Niko Thomas 122214004 PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM Skripsi Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma Oleh : Stephanus Niko Thomas 122214004 PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016 i PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ii PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI iii PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PERSEMBAHAN “Jika ragu dalam melakukan sesuatu, sebaiknya tanya kepada diri sendiri, apa yang kita inginkan esok hari dari apa yang telah kita lakukan sebelumnya” (John Lubbock) “Setiap orang punya jatah gagal,habiskan jatah gagalmu di masa sekarang” (Dahlan Islan) “Kerja keras tidak akan pernah mengkhianati hasil usaha mu” (Kang Gary) “Melakukan pekerjaan sesuai kehendak hati dan pikiran akan berbuah hasil yang maksimal” (Penulis) Kupersembahan karya ini untuk : Tuhan Yesus Kristus yang memberikan kekuatan dalam setiap langkahku Bapak, Ibu dan kakakku yang selalu mencurahkan kasih sayang dan doa untukku Sahabat Fakultas Teknik yang selalu memberikan dukungan dan motivasi iv PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI v PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI vi PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI KATA PENGANTAR Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi yang berjudul "Analsis Persepsi Mahasiswa Terhadap Faktor-faktor Yang Memengaruhi Kinerja DotA 2 Game-team" dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan Gelar Sarjana Ekonomi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Selama penelitian hingga terselesaikannya skripsi ini, penulis menemui berbagai hambatan, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak akhirnya hambatan yang ada dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuan yang telah diberikan, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yesus karena berkat dan rahmat-Nya saya menjadi pribadi yang pantang menyerah dan mampu menghadapi segala hal baik dan buruk maupun yang lebih buruk dari rencana saya. 2. Bapak Albertus Yudi Yuniarto, S.E., M.B.A selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sanata Dharma. 3. Bapak Dr. Lukas Purwoto, M.Si selaku Ketua Program Studi Manajemen Universitas Sanata Dharma. 4. Ibu Dr. Caecilia Wahyu Estining Rahayu, M.Si selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. vii PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5. Bapak Drs. Theodorus Sutadi M.B.A., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini menajadi bermanfaat. 6. Segenap Dosen Program Studi Manajemen yang senantiasa menuntun, memotivasi, dan membimbing penulis selama kuliah di Universitas Sanata Dharma. 7. Bapak dan Ibu yang telah memberikan doa dan dorongannya dalam segala hal bagi hidup saya dan selama penulisan skripsi. 8. Kakakku Stephani Septi yang selalu membuat motivasi saya meningkat ketika dia mendapatkan sesuatu yang berharga karena dia telah berhasil menjadi kakak yang baik untuk panutan adiknya seperti saya untuk selalu berusaha memabhagiakan orang tua adalah yang utama. 9. Sahabatku Aloy, Pius, Bondan, Dian dan Dinda yang telah membantu dan memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. Ketika berkumpul selalu berusaha menjadikan momen-momen kecil maupun besar menjadi berkesan seperti keluarga kecil di Jogja. 10. Odilia Larasati Hertaswari terima kasih menjadi sahabat sekaligus kesan dan pesan yang baik untuk saya agar menjadi pribadi yang tidak boleh takut salah dan harus berani berkomunikasi terhadap orang lain. viii PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ix PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .......................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................. ii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................... iii HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................... iv HALAMAN LEMBAR KEASLIAN KARYA TULIS ...................... v HALAMAN LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI .................... vi HALAMAN KATA PENGANTAR .................................................... vii HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ......................... ix HALAMAN DAFTAR ISI.................................................................... x HALAMAN DAFTAR TABEL ........................................................... xiv HALAMAN DAFTAR LAMPIRAN ................................................... xv HALAMAN ABSTRAK ....................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN ...................................................................... 1 A. Latar Belakang ............................................................................ 1 B. Rumusan Masalah ....................................................................... 9 C. Batasan Masalah .......................................................................... 9 D. Tujuan Penelitian ........................................................................ 10 E. Manfaat Penelitian ....................................................................... 10 BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................ 12 A. Organisasi .................................................................................... 12 B. Motivasi ....................................................................................... 16 C. Komunikasi ................................................................................. 19 x PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI D. Kinerja ......................................................................................... 21 E. Pemimpin ..................................................................................... 26 F. Game ............................................................................................ 29 G. Kerangka Konseptual Penelitian ................................................. 34 H. Hipotesis...................................................................................... 35 BAB III METODE PENELITIAN ..................................................... 37 A. Jenis Penelitian ............................................................................ 37 B. Lokasi dan waktu Penelitian ...................................................... 38 C.Subjek dan Objek Penelitian ........................................................ 38 D. Variabel Penelitian ...................................................................... 38 E. Pengukuran Penelitian ................................................................. 39 F. Populasi dan Sampel .................................................................... 39 G. Teknik Pengambilan Sampel ...................................................... 41 H. Sumber Data ................................................................................ 41 I. Teknik Analisis Data .................................................................... 42 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................. 47 A. Profil Game DotA 2 .................................................................... 47 B. Cara Bermain DotA 2 ................................................................. 48 C.Hero atau Karakter DotA 2 .......................................................... 49 D. Kompetisi DotA 2....................................................................... 51 E. Tim Profesional DotA 2 .............................................................. 54 xi PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN .......................................... 56 A. Karakteristik Responden ............................................................. 57 B. Analisis Kuantitatif ..................................................................... 60 C.Pembahasan .................................................................................. 68 BAB VI PENUTUP ............................................................................... 72 A. Kesimpulan ................................................................................. 72 B. Saran ............................................................................................ 72 C.Keterbatasan ................................................................................. 73 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 74 LAMPIRAN ........................................................................................... 77 xii PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian ............................................. 35 Tabel 3.1 Skala Likert ............................................................................. 39 Tabel 4.1. Karakter atau Hero DotA Tipe Strength ................................ 51 Tabel 4.2 Karakter atau Hero DotA Tipe Agility ................................... 51 Tabel 4.3 Karakter atau Hero DotA Tipe Intelligence ........................... 52 Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara ............................... 55 Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan ............................ 55 Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat .................................... 55 Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan ................................. 56 Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China .............................................. 56 Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara ................................ 56 Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan ............................... 56 Tabel 5.1 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal DotA 2 ....... 57 Tabel 5.2 Karakteristik Responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 . 58 Tabel 5.3 Karakteristik Responden berdasarkan aliran game ................. 58 Tabel 5.4 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal dan bermain 58 xiii PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Perguruan tinggi ........ 59 Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja .......................... 60 Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja .............................. 61 Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi ........................ 62 Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi ............................ 63 Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi ................. 64 Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi ..................... 64 Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas ............................................................. 65 Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas .................................................... 65 Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas ................................................ 66 Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi .......................................................... 66 Tabel 5.16 Hasil Uji Regresi Linier Berganda ........................................ 67 xiv PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ABSTRAK ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM Stephanus Niko Thomas Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2017 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja DotA 2 game-team di kota Yogyakarta. Data dalam penelitian ini didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di kota Yogyakarta yang tergabung dalam satu tim tertentu. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan ialah regresi linier berganda. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh secara simultan dan signifikan dari faktor motivasi dan komunikasi terhadap kinerja tim. Faktor motivasi secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kinerja tim sedangkan faktor komunikasi secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja tim. Kata kunci : Faktor motivasi, komunikasi, Kinerja tim, DotA 2 Game-Team xv PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI ABSTRACT ANALYSIS ON THE PERCEPTION TOWARDS FACTORS AFFECTING THE PERFORMANCE OF DOTA 2 GAME-TEAM Stephanus Niko Thomas Sanata Dharma University Yogyakarta 2017 This study purpose to identify and figure out the students' perceptions of the factors affecting the performance of a DotA 2 game-team in the city of Yogyakarta. The data were obtained by distributing questionnaires to students in the city of Yogyakarta belonging to one particular team. Sampling technique in this study used purposive sampling method. The data was analyzed using multiple linear regression. Results from this study showed that there was a simultaneous and significant influence of motivation and communication towards team performance. Motivational factors partially had a significant negative influence on team performance, while only communication factors had positive and significant influence towards team performance. Keywords: motivation, communication, team performance, DotA 2 Game-Team xvi PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Organisasi merupakan sekumpulan orang yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama. Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang –orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis, terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam suatu organisasi seperti perusahaan besar,sedang maupun kecil pasti memiliki satu seorang pemimpin sebagai arahan atau panutan sehingga dalam tahap perencanaan hingga sampai tahap pengawasan organisasi dapat mengevaluasi hasil yang mereka dapatkan sudah sesuai dengan tujuan organisasi atau belum. Pemimpin memiliki cara tersendiri dalam menerapkan metode atau cara terhadap masing-masing organisasi, akan tetapi peran pemimpin memiliki pengaruh yang sangat kuat terhadap kinerja suatu organisasi. Organisasi memiliki konsep manajemen puncak, manajemen lini tengah serta manajemen lini bawah. Manajemen puncak yakni struktur organisasi yang dimulai dari pimpinan perusahaan yakni CEO. CEO memiliki keputusan yang kuat di organisasi perusahaan.Sedangkan untuk manajemen lini tengah sendiri seperti manajer-manajer yang memiliki struktur di bawah seorang 1 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI CEO. Para manajer memiliki andil dalam pengambilan keputusan dalam organisasi tetapi hanya sebagai acuan dan arahan bagi seorang pimpinan perusahaan. Akan tetapi, manajemen lini bawah juga terdapat struktur organisasi yang tak kalah penting dengan wewenang maupun tanggung jawabnya yakni seperti seorang mandor yang membawahi beberapa bawahannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan cara kerja dan juga sifat dari seorang pemimpin manajemen bawah. Pada organisasi ini seorang mandor akan bersifat fleksibel pada bawahannya,apabila bawahannya berada pada kondisi yang tidak baik maka mandor akan memberikan keleluasaan pada bawahannya, akan tetapi jika bawahannya dalam keadaan baik tetapi masih bekerja tidak efisien dan efektif maka mandor akan melakukan tindakan preventif kepada bawahannya. Didalam suatu perusahaan atau organisasi untuk tetap bertahan dan mampu menghadapi segala tantangan ialah dengan menguasai atau menjadi yang utama dalam segala hal yang berkaitan dengan kompetitornya. Kompetitor merupakan faktor eksternal yang menjadikan perusahaan atau organisasi memiliki banyak kendala dalam memelihara kinerja karyawan karena tidak semua sistem dan aturan yang diberlakukan oleh masing-masing organisasi atau perusahaan sama. Perusahaan atau organisasi memiliki banyak karyawan yang mana diantara mereka memiliki banyak latar belakang yang berbeda pula sehingga dibutuhkan seorang pemimpin yang mampu mengendalikan ataupun mengontrol motivasi karyawan dan menjalin komunikasi yang baik. Dengan adanya motivasi dan komunikasi yang terjalin baik antara pemimpin dan bawahan maka akan 2 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI tercipta suasana nyaman dalam lingkungan kerja dan bawahan akan bekerja secara efektif dan efisien pula. Efek dari faktor motivasi dan komunikasi pemimpin akan terlihat pada hasil kinerja bawahan apakah organisasi berhasil atau tidak dalam menguasasi pangsanya sesuai dengan tujuan organisasi atau perusahaannya. Begitu pula pada organisasi team DotA 2, seorang pemimpin akan melakukan motivasi kepada setiap pemain secara intensif. Motivasi sangat terikat dengan faktor pendorong maka dari itu dibutuhkannya faktor pendorong ini agar manusia tersebut mau berperilaku, berbuat, dan bertindak. Faktor pendorong ini sering dikaitkan dengan kebutuhan dan keinginan. Kebutuhan atau keinginan yang dirasakan oleh setiap bawahan atau anggota pada dasarnya berbeda-beda. Selain itu,kebutuhan dan keinginan yang dirasakan anggota sangat kompleks sifatnya. Untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan anggotanya maka seorang pemimpin perlu melakukan survey terhadap setiap anggotanya. Dalam istilah motivasi tercakup berbagai tingkah laku yang mendorongnya untuk berbuat atau tidak berbuat. Menurut Clelland (dalam Thoha,1996), jika motivasi yang diberikan oleh seorang pemimpin terhadap bawahannya dapat membuatnya bekerja secara efisien dan efektif maka motivasi memberikan dampak positif karena pada dasarnya manusia atau karyawan memiliki kemampuan berprestasi diatas kemampuan orang lain. Dalam kehidupan organisasional juga diperlukan adanya komunikasi , pencapaian tujuan dengan segala proses dan pencapaiannya membutuhkan 3 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI komunikasi yang efektif. Ditinjau dari segi pembentukan perilaku karyawan yang diinginkan pun komunikasi memainkan peranan yang penting dan juga turut menentukan atau dominan. Komunikasi dari pemimpin kepada bawahannya dapat mengukur kebutuhan dan keinginan bawahannya secara umum komunikasi adalah salah satu media dalam berinteraksi sehingga hal ini dapat membuat pemimpin melakukan tahap pengenalan, pendalaman dan pencapaian secara baik apabila pemimpin mampu mengkoordinasikan ke dalam petunjuk atau pesan kepada bawahannya. Komunikasi yang intensif kepada bawahannya akan memberikan dampak positif kepada bawahannya karena semakin sering seorang pemimpin berinteraksi dengan bawahannya maka akan banyak informasi yang ia dapatkan mengenai keadaan bawahannya. Selain itu,di dalam tujuan organisasi DotA 2 juga memiliki hal serupa dengan perusahaan yakni tetap menjadi yang terbaik dari yang terbaik dengan cara menjadi yang utama dan pertama dalam setiap kompetisi dari setiap kompetitornya. Kompetitor di dalam organisasi DotA 2 memiliki kekuatan dari segi pembagian tugas anggota maupun pemimpinnya karena setiap pembagian peran atau role sangatlah penting demi keberlangsungan ketika berhadapan di kompetisi. Meskipun berbeda dalam konteks jumlah anggota atau bawahan tidak menutupi bahwa anggota organisasi DotA 2 lebih statis melainkan anggota DotA 2 ini cenderung dinamis karena setiap kekalahan dalam kompetisi organisasi DotA 2 akan melihat respon dan hasil yang kurang 4 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI baik sehingga pergantian anggota akan sering dilakukan sesuai penilaian dari hasil kinerja tim itu sendiri. Organisasi dapat ditemukan diberbagai macam kegiatan yang berkenaan dengan kehidupan setiap orang. Terdapat suatu persamaan yang dapat dikaitkan dengan organisasi didalam perusahaan dengan organisasi diluar perusahaan yakni berupa organisasi DotA 2 game-team. Organisasi DotA 2 game-team merupakan organisasi diluar perusahaan yang memiliki kesamaan dengan organisasi didalam suatu perusahaan. Hal tersebut terwujud dalam tujuan dan kesepakatan dari masing-masing anggota yang saling terkait dalam menentukan masa depan organisasi sehingga membuat anggota fokus terhadap suatu akhir tujuan bersama. DotA 2 merupakan sebuah permainan yang menuntut masing-masing anggota maupun pemimpin saling bekerja sama dalam mencapai kesuksesan atau tujuan akhir bersama. Kerja sama merupakan kunci dari permainan ini, sebab DotA 2 bukanlah permainan yang diciptakan dengan konsep pemain tunggal melainkan dengan pemain yang bekerja bersama team. DotA ialah Defense Of The Ancients, permainan ini berkembang pada tahun 2013 hingga saat ini yang mana dari permainan ini setiap pemain di berikan tantangan yang lebih menarik dalam mencapai tujuan akhir permainan ini. Persamaan lain yang dapat digambarkan berkaitan dengan organisasi didalam perusahaan saat ini yakni kinerja DotA 2 game-team. DotA 2 merupakan permainan strategi yang memerlukan seorang pemimpin yang juga dituntut memiliki kriteria seperti seorang pemimpin dalam organisasi didalam 5 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI perusahaan sehingga game ini dapat berjalan sesuai yang diinginkan organisasi. Permainan ini merupakan permainan yang menuntut kerjasama dan juga memiliki tujuan yang sama, permainan ini beranggotakan 5 orang. Game ini dituntut memiliki seorang pemimpin sehingga anggota lainnya dapat mengikuti arahan sesuai rencana yang diharapkan oleh seorang pemimpin, selain itu dari 5 orang tersebut termasuk pemimpin harus melawan tim lain. Permainan ini berkembang dengan perkembangan teknologi dunia yang semakin canggih dan menjadi trending topik di setiap negara khususnya Indonesia. DotA 2 game merupakan permainan yang saat ini berkembang dan dapat disejajarkan dengan seorang atlet bahkan dalam suatu negara. Pemain DotA 2 sudah ditetapkan sebagai pekerjaan contoh negara yang telah menetapkan hal seperti ini ialah Amerika Serikat, Eropa, Jepang, Korea Selatan dan yang terakhir ialah Malaysia. Dalam permainan ini terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur, yaitu Radiant team dan Dire team. Pemain radiant team memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah, sementara pemain dire team berbasis di pojok kanan atas map. Masing-masing markas dilindungi oleh tower (menara) dan gelombang unit-unit yang menjaga jalur menuju markas mereka. Di pusat markas kedua tim, terdapat Ancient, yaitu sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut Hero, sebuah unit kuat dengan berbagai kemampuan yang unik. Total hero dalam game ini ialah 111 hero. Hero 6 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI tersebut terbagi ke dalam 3 kategori seperti kategori Strength terdapat 37 hero, kemudian kategori Agility terdapat 34 hero dan yang terkahir ialah kategori Intellegence terdapat 40 hero. Dari semua total hero tersebut masing-masing hero memiliki kemampuan, taktik, kelebihan dan kekurangan yang unik dan berbeda satu sama lainnya. Kerjasama team adalah prioritas utama untuk membawa kemenangan, satu pemain yang sendirian sulit untuk membawa team menang. Meskipun demikian, ada beberapa hero yang dimainkan dengan baik dan diberikan cukup banyak waktu untuk meningkatkan level dapat mengubah jalannya permainan secara signifikan sendirian. Defense Of The Ancients dapat dimainkan oleh sepuluh pemain dalam bentuk lima lawan lima dan tambahan dua tempat untuk juri dan pengamat. Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero individual dan hero team maka permainan ini memerlukan adanya manajemen sumber daya dan juga kemampuan membuat keputusan dalam menerapkan strategi dalam menghancurkan menara lawan. Gaya memimpin dari suatu pemimpin team dapat menentukan proses atau kinerja team dalam membunuh hero lawan dan juga menghancurkan menara lawan. Pemimpin team yang mampu berkomunikasi secara baik dapat mengarahkan teamnya dalam keadaan terdesak maupun menerapkan strategi pull-up jika dalam unggul. Akan tetapi, selain 2 faktor tersebut ada faktor yang terpenting dalam permainan ini yakni motivasi. Motivasi ini merupakan faktor utama dalam bermain DotA 2 karena setiap pemain memiliki pemikiran yang selalu ingin memenangkan setiap game. Maka dari itu, pemimpin yang 7 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI mampu mengontrol dan menjaga emosi pemain akan memiliki kemampuan dan gaya bermain yang amat disenangi oleh teamnya seperti Secret team yang memiliki pemimpin bernama Puppey. Fokus terhadap menara (Ancient) lawan merupakan gaya pemimpin yang partisipatif yang mana dari gaya ini pemimpin ingin segera ingin menghancurkan lawan dan ingin segera memenangi permainan tersebut sehingga team tidak perlu melakukan kesalahan dalam antisipasi akan serangan balik lawan. Selain itu, fokus terhadap pengembangan karakter disetiap masing-masing karakater yang dijalankan merupakan gaya pemimpin lain yang memberikan asumsi bahwa ketika setiap karakter yang dijalankan akan mampu menghancurkan lawan dari setiap sisi manapun. Gaya kepemimpinan tersebut merupakan analogi yang dapat dilihat pada organisasi perusahaan,setiap perusahaan terkadang menerapkan berbagai macam gaya kepemimpinan sehingga mampu membentuk suatu suasana organisasi menjadi kompak dan nyaman bagi karyawannya. Permainan ini memberikan tantangan tersendiri dalam setiap para pemainnya sehingga memberikan motivasi seorang untuk menyelesaikannya secara bersama didalam team. Permainan yang memberikan tantangan berbeda pada setiap pertandingannya ini memberikan nilai positif pada para pemain, sehingga pemain yang mengalami kekalahan bukan berarti berakhir dalam permainannya melainkan menjadikan pembelajaran untuk berikutnya. Terdapat beberapa hal lain yang membuat seorang pemain menjadikan permainan ini sebagai motivasi ialah kebebasan dalam memilih karakter, 8 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI mengembangkan karakter dalam permainan serta hasrat pemain ingin lebih kuat dibandingkan dengan pemain lainnya. Komunikasi merupakan hal penting dalam permainan ini, seorang pemain tidak akan mampu bermain sendiri tanpa adanya komunikasi antar sesama anggota tim. Menjadi bagian dari tim bukanlah hal yang mudah dilakukan bagi para pemain, hal ini juga nampak pada setiap karyawan baru perusahaan yang tidak akan merasa dekat dengan atasan apabila tidak ada komunikasi antar keduanya. Komunikasi yang dilakukan secara intens didalam permainan dapat memberikan kepercayaan diri pada masing-masing pemain lain sehingga mereka mampu mengembangkan potensi karakter sesuai yang diajalankan. B. Perumusan masalah Dalam penelitian ini penulis merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Apakah faktor motivasi berpengaruh terhadap kinerja team DotA 2 game-team? 2. Apakah faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja team DotA 2 game-team? C. Pembatasan Masalah 1. Subjek penelitian ialah Mahasiswa yang tergabung dalam DotA 2 game-team, baik yang profesional maupun amatir. 9 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI D. Tujuan Penelitian Dalam penelitian ini penulis memiliki tujuan diantaranya ialah : 1. Menganalisis faktor motivasi yang menyebabkan para pemain lebih memilih game DotA 2 serta hal-hal apa yang ingin mereka dapatkan dari bermain game ini. 2. Menganalisis faktor komunikasi yang baik dalam tim baik dari anggota ke pemimpin maupun pemimpin ke anggota. E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis a. Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat menjadi bahan kajian ilmiah bagi para pemain DotA 2 baik dalam tim maupun pemain pemula. b. Memberikan sumbangan pemikiran dalam dunia game khususnya pada game DotA 2 yakni kinerja suatu tim erat kaitannya dengan setiap pelaku atau pemain dalam tim tersebut. 2. Manfaat praktis a. Bagi penikmat game Memberikan gambaran dan gagasan tentang pentingya suatu komunikasi serta motivasi di dalam DotA 2 game-team agar tujuan yang dicapai dapat terwujud. 10 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI b. Bagi penulis Sebagai referensi dan sumber informasi serta evaluasi dalam usaha menjadikan bahan penelitian lebih menunjukkan sisi keefektifan dan keefisienan agar dapat dipahami oleh pembaca serta mengetahui pentingnya faktor yang memengaruhi kinerja dalam DotA 2 game-team. c. Bagi lembaga atau Universitas Sebagai pertimbangan pada lembaga bahwa para pemain atau penikmat game seharusnya memiliki wadah yang cukup dalam realita di Kampus bukan hanya dengan memperhatikan fasilitasfaslitas seperti UKM ataupun komunitas yang diberdayakan oleh Universitas. 11 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Organisasi 1. Pengertian Organisasi Organisasi merupakan suatu kelompok dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama Organisasi merupakan sekumpulan orang yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama. Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang –orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis, terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam organisasi sendiri dapat dilihat ciri-ciri dan struktur organisasi yang membedakan organisasi satu dengan lainnya (Chester L Bernard, 1938). Ciri-ciri organisasi antara lain (Chester L Bernard, 1938) : a. Kumpulan manusia Manusia merupakan pokok utama dari dibentuknya organisasi maka dari itu manusia yang terdiri dari beberapa orang akan 12 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI membentuk suatu organiasasi yang mana manusia tersebut saling terkait satu sama lainnya. b. Tujuan bersama Tujuan bersama merupakan ciri utama organisasi yang membedakan dengan kelompok. Bahkan salah satu pengertian organisasi diatas menjelaskan bahwa tujuan organisasi harusnya diumumkan dan disuarakan oleh pemimpin atau yang diakui sebagai orang yang pantas didengar. Akan tetapi tidak bisa disangkal bahwa tiap anggota pasti memiliki tujuan tujuan pribadi yang tidak persis sama dengan anggota lainnya, akan tetapi mereka berkumpul dikarenakan tujuan organisasi tersebut merupakan bagian dari tujuan tujuan mereka dala hidup dan bahkan saat tujuan organisasi belum tercapai, pencapaian mereka terhadap tujuan pribadi sudah hampir terpenuhi. Organisasi yang sangat kompak dan erat adalah yang memiliki tujuan yang sama dengan tiap anggotanya apalagi anggota mereka yang berada di tataran bawah. Contohnya organisasi seperti perusahaan bisnis yang menghasilkan keuntungan untuk memperkaya diri mereka dan memberi makan dan hidup kepada para anggota. Semua anggota jelas memiliki tujuan yang sama sehingga akan terus mendorong mereka untuk bekerja sama dengan keras dan kokoh. Contoh yang lain adalah organisasi minat dan bakat seperti Klub Catur atau Pers Mahasiswa. 13 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI c. Kerja sama Organisasi jelas memerlukan kerja sama karena didalamnya juga terdapat anggota yang berisikan beberapa orang yang mana dalam mencapai tujuan organisasi anggota harus saling bekerja sama agar mencapai tujuan secara efektif dan efisien. d. Aturan-aturan Aturan-aturan biasanya dibuat setelah organisasi terbentuk. Aturan aturan ini merupakan ciri organisasi formal yang bertujuan mengatur setiap anggota agar tujuan dan kerja sama terjalin dengan kapasitas yang efisien, efektif dan bertanggung jawab. Dengan adanya aturan-aturan, tidak akan anggota yang merasa tercederai karena aturan-aturan tersebut dibahas bersama. e. Pembagian tugas Dalam sebuah organisasi yang formal, pembagian tugas sesuai kapasitas dan kemampuan anggota sangatlah penting untuk mencapai tujuan organisasi dan mempermudah pencapaian tujuan para anggota organisasi secara pribadi. Dengan adanya pembagian tugas yang diatur oleh aturan-aturan akan tercipta kerja sama yang epik dan solid dalam nuansa profesionalisme demi mencapai tujuan bersama dan tujuan pribadi demi keberlangsungan dan kejayaan organisasi. 14 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. Struktur Organisasi Struktur organiasi merupakan tahapan yang penting pula dalam organisasi, struktur organisasi ini dapat terbentuk sesuai tingkat manajemen disuatu organisasi seperti contoh manajemen puncak, manajemen lini tengah dan manajemen lini bawah. Didalam menetukan struktur organisasi maka ada hal-hal yang perlu diperhatikan seperti berikut : a. Spesialisasi pekerjaan Setiap orang akan ditugaskan sesuai dengan keterampilan pada bidangnya atau kemampuan yang dikuasasi. b. Departementalisasi Pengelompokkan pekerjaan secara bersama-sama. c. Rantai komando Garis wewenang baik dari atasan ke bawahan tanpa putus. d. Rentang kendali Jumlah bawahan yang dapat dikendalikan oleh pemimpin dengan efektif dan efisien. e. Sentralisasi dan desentralisasi Dari segi pengambilan keputusan didalam organisasi. 15 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI f. Formalisasi Pekerjaan didalam organisasi dapat dibakukan sesuai kebutuhan dan keinginan organisasi. B. Motivasi 1. Pengertian motivasi Robbins (1996) menyatakan bahwa “motivation is the willingness to do something and is conditioned by this action ability to satisfy some needs for the individual”. Berdasarkan uraian tersebut dapat dikatakan bahwa yang perlu dilakukan oleh pimpinan agar semangat kerja tetap terpelihara, sehingga pemimpin selalu memberikan motivasi yang tepat kepada para sumber daya manusia,sehingga pada mereka timbul keinginan untuk berbuat dan bekerja dengan baik sesuai dengan tuntutan dan keinginan organisasi. Dengan pemberian motivasi yang tepat ini diharapkan mampu mendorong mereka untuk bekerja lebih baik. Beberapa ahli telah mengungkapkan berbagai macam motivasi, teori yang mendekati dengan hal ini ialah mengenai teori motivasi prestasi yang dikemukakan oleh Clelland. Teori motivasi prestasi dalam teorinya yang berjudul Achievement Motivation. Mengatakan : “Bahwa seorang pekerja memiliki energi potensial yang dapat memanfaatkan tergantung pada dorongan motivasi, situasi, dan peluang yang ada. Kebutuhan pekerja yang dapat memotivasi gairah 16 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI kerja adalah kebutuhan akan prestasi, kebutuhan akan afilisiasi, dan kebutuhan akan kekuasaan.” Menurut Clelland (dalam Thoha, 1996) “Manusia pada dasarnya mempunyai kemampuan untuk berprestasi diatas kemampuan orang lain, Asumsi ini telah diuji secara empirik oleh Clelland bersama asosiasinya di Universitas Harvard,Amerika Serikat.” Motivasi berprestasi pegawai akan terlihat dari usaha-usahanya dalam mengemban tugas dan berupaya memberikan yang terbaik, serta berusaha secara maksimal, seperti tiga ciri umum yang memiliki motivasi prestasi yang diuraikan oleh Murray dan Winnardi (2001). Kebutuhan prestasi dari Clelland menunjukkan bahwa individuindividu dengan kebutuhan prestasi yang tinggi sangat termotivasi dengan bersaing dan menantang pekerjaan. Mereka mencari peluang promosi dalam pekerjaan. Mereka memiliki keinginan yang kuat untuk umpan balik pada prestasi mereka. Orang-orang seperti mencoba untuk mendapatkan kepuasan dalam melakukan hal-hal yang lebih baik. Prestasi yang tinggi secara langsung berkaitan dengan kinerja tinggi. Kebutuhan afilisiasi atau hubungan menunjukkan bahwa individu-individu yang termotivasi oleh afiliasi memiliki dorongan untuk lingkungan yang ramah dan mendukung. Individu tersebut yang berkinerja efektif dalam tim. Orang-orang ingin disukai oleh orang lain. 17 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Kemampuan manajer untuk membuat keputusan terhambat jika mereka memiliki kebutuhan afiliasi tinggi karena mereka lebih memilih untuk diterima dan disukai oleh orang lain, dan hal ini melemahkan objektivitas mereka. Individu yang memiliki kebutuhan afiliasi yang tinggi lebih memilih bekerja di lingkungan yang menyediakan interaksi pribadi yang lebih besar. Orang-orang semacam ini memiliki kebutuhan untuk berada di tengah-tengah yang baik dari semua. Mereka umumnya tidak bisa menjadi pemimpin yang baik. Kebutuhan kekuasaan menunjukkan bahwa individu-individu yang termotivasi oleh kekuasaan memiliki keinginan kuat untuk menjadi berpengaruh dan mengendalikan. Mereka ingin pandangan dan ide-ide mereka harus mendominasi, dengan demikian mereka ingin memimpin. Individu tersebut termotivasi oleh kebutuhan untuk reputasi dan harga diri. Individu dengan kekuasaan dan kewenangan yang lebih besar akan lebih baik dibanding mereka yang memiliki daya yang lebih kecil. Umumnya, manajer dengan kebutuhan tinggi untuk daya berubah menjadi manajer yang lebih efisien dan sukses. Mereka lebih tekun dan setia kepada organisasi tempat mereka bekerja. Perlu untuk kekuasaan tidak harus selalu diambil negatif. Hal ini dapat dipandang sebagai kebutuhan untuk memiliki efek positif pada organisasi dan untuk mendukung organisasi dalam mencapai tujuan itu. 18 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Motivasi dari seorang atasan atau pemimpin akan membuat suatu tim atau organisasi menjadi lebih bermakna. Akan tetapi, seorang pemimpin juga harus memperhatikan beberapa sisi negatif dari sikap memotivasi bawahannya. Hal-hal yang biasa membuat bawahan kehilangan akan motivasi ialah sikap atasan yang cenderung tidak menghargai hal kecil yang dilakukan oleh bawahannya. Adapun diantaranya sikap pemimpin yang mampu menghancurkan motivasi bawahan seperti pemimpin suka mencela hasil, memberikan perintah secara kasar, perintahnya sering berubah-ubah, sukar menerima masukan dari bawahan dan sebagainya (Irmim, 2004). C. Komunikasi 1. Pengertian komunikasi Komunikasi ialah suatu proses dimana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengna lingkungan dan orang lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara verbal atau lisan yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak terdapat bahasa verbal yang tidak dimengerti maka komunikasi masih bisa digunakan oleh masing-masing kedua belah pihak dengan cara gerakgerik badan, menunjukkan sikap tertentu misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu dan sebagainya. Cara seperti berikut merupakan cara yang dinamakan bahasa nonverbal. 19 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. Komponen dalam berkomunikasi Komponen-komponen dalam berkomunikasi antara lain (Muhammad, 2005) : Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. Komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara. Penerima (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya. Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol") 3. Pengertian Komunikasi Internal Pengertian komunikasi internal menurut Nomran (1999) merupakan komunikasi yang terjadi antara pihak-pihak internal. Hal ini berkaitan dengan aspek lingkungan organisasi. Untuk lebih menajamkan penelitian ini maka yang akan diteliti dalam komunikasi 20 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI internal ini ditekankan pada komunikasi vertikal yang berlangsung antara bawahan atau anggota terhadap atasan atau pemimpin dalam hirarki organisasi. Beberapa bentuk komunikasi (Suwarta, 1999) menurut arah komunikasi diantaranya adalah sebagai berikut : a. Komunikasi ke bawah merupakan komunikasi dari tingkat atas ke tingkat bawah dalam sebuah organisasi dan mencakup kebijaksanaan pimpinan, instruksi, dan memo resmi. b. Komunikasi ke atas merupakan komunikasi yang mengalir dari tingkat bawah menuju tingkat atas sebuah organisasi. Bentuk ini mencakup kotak saran, pertemuan kelompok dan prosedur keluhan. c. Komunikasi horizontal merupakan komunikasi yang dilakukan melintasi berbagai fungsi dalam organisasi yang bertujuan untuk kordinasi dan integrasi kerja. d. Komunikasi diagonal merupakan komunikasi silang yang melintasi berbagai fungsi dan tingkat dalam organisasi. D. Kinerja 1. Pengertian kinerja Setiap perusahaan ataupun organisasi memiliki tujuan dan hal ini diharapkan dapat dicapai oleh kesatuan gerak seluruh sumber daya didalam perusahaan atau organisasi. Hal ini terlebih juga berkaitan dengan optimalisasi kinerja 21 organisasi dalam mengupayakan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI pencapaian yang diharapkan. Oleh sebab itu kinerja karyawan atau anggota sebagai salah satu kunci upaya pencapaian tujuan ini harus mendapatkan perhatian secara leboh optimal juga. Secara umum, kinerja dipahami sebagai kesuksesan seseorang dalam melaksanakan suatu pekerjaan. Secara lebih dalam Lawler dan Porter (1967) (dikutip dalam James J. Cribbin, 1990) mengungkapkan bahwa kinerja adalah kesuksesan seseorang dalam melaksanakan tugas. Irianto (2000) mengungkapkan pula bahwa kinerja anggota atau bawahan adalah prestasi yang diperoleh seorang dalam melakukan tugas. Miner (1990) mengemukakan setidaknya ada empat aspek kinerja yakni : a. Kualitas yang dihasilkan, menerangkan tentang jumlah kesalahan, waktu dan ketepatan dalam melakukan tugas. b. Kuantitas yang dihasilkan, berkenaan dengan beberapa jumlah produk atau jasa yang dapat dihasilkan. c. Waktu kerja, menerangkan akan berapa alokasi jumlah absen, keterlambatan, serta masa kerja yang telah dijalani anggota atau karyawan. d. Kerja sama, berkaitan dengan bagaimana individu anggota membantu atau menghambat rekan sekerjanya. 22 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Sementara itu Prawirosentono (1999) menyampaikan ada beberapa faktor yang memengaruhi kinerja diantaranya : 1) Efektivitas dan efisiensi 2) Otoritas dan tanggung jawab 3) Disiplin 4) Inisiatif Menurut Mitchell (dikutip dalam Timpe, 1999), kinerja di pengaruhi oleh motivasi yang didalamnya terdapat berbagai macam pengelolaan. Motivasi bersifat individual, dalam arti bahwa setiap orang termotivasi oleh berbagai pengaruh hingga berbagai tingkat. Mengingat sifatnya ini, untuk peningkatan kinerja individu dalam organisasi, menuntut para manajer untuk mengambil pendekatan tidak langsung, menciptakan motivasi melalui suasana organisasi yang mendorong para pegawai untuk lebih produktif. Suasana ini tercipta melalui pengelolaan faktor-faktor organisasi dalam bentuk pengaturan sistem imbalan, struktur, desain pekerjaan serta pemeliharaan komunikasi melalui praktek kepemimpinan yang mendorong rasa saling percaya. 2. Penilaian kinerja Perusahaan keberlangsungannya maupun organisasi mempunyai aktor mengupayakan sebagai tujuan dalam keuntungan. Keuntungan ini tentunya diraih melalui kerja yang ditentukan juga oleh para anggotanya. Kinerja anggota adalah salah satu hal yang mendorong 23 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI pencapaian ini dan oleh karenanya dibutuhkan sebuah penilaian kinerja untuk dapat mengukur prestasi kerja serta kontribusi yang disumbangkan oleh tiap karyawan serta kompensasi yang patut diterima dari organisasi. Melakukan penilaian kinerja ini tentunya bukan sebuah perkara yang mudah namun juga bukan perkara sulit. Hal ini bergantung pada aspek pengukuran kinerja yang ditetapkan oleh organisasi. Untuk mengetahui seberapa besar kinerja organisasi diperlukan kegiatan khusus untuk mengukurnya. Bernardin dan Rusel (1995) menyampaikan enam kinerja primer yang dapat dipakai untuk mengukur kinerja. Hal ini diantaranya adalah: a. Quality, merupakan pelaksanaan kerja mencapai atau mendekati standar tujuan yang hendak dicapai. b. Quantity, merupakan jumlah yang dihasilkan dalam tiap pekerjaan anggota. c. Timeliness, merupakan ukuran waktu pelaksanaan kerja. d. Cost of Effectiveness, merupakan optimalisasi sumber daya organisasi dalam mencapai tujuan yang diharapkan. e. Need for supervision, merupakan ukuran pengawasan yang dibutuhkan anggota dalam menyelsaikan pekerjaannya. f. Interpersonal impact, merupakan ukuran dalam menjaga harga diri, nama baik dan kerja sama sesama anggota. 24 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Sementara Dessler (1997) menyatakan beberapa faktor yang digunakan untuk menilai kinerja diantaranya adalah : 1) Keteranpilan merencanakan 2) Keterampilan mengorganisasi 3) Keterampilan mengarahkan 4) Keterampilan mengendalikan 5) Keterampilan menganalisa masalah 3. Tolok Ukur Kinerja Kualitas kerja setiap anggota pada akhirnya akan memngaruhi pula kinerja yang bersangkutan. Untuk dapat memacu kinerja tim, organisasi perlu melakukan pengelolaan, pengukuran dan upaya-upaya peningkatan kinerja. Semua ini akan selalu diawalai dengan penetapan tolok ukur kinerja. Beberapa syarat yang baik untuk melakukan pengukuran kinerja diantaranya sebagai berikut : a. Tolok ukur yang baik dapat diukur dengan cara yang dapat dipercaya. b. Tolok ukur yang baik mampu membedakan setiap anggota sesuai kinerja. c. Tolok ukur yang baik harus responsif terhadap masukan dan tindakan dari para atasan. d. Tolok ukur yang baik dapat diterima oleh anggota yang mengetahui kinerjanya sedang dinilai. 25 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Berdasarkan itu Bernandin dan Rusell dalam Gomes (2001) mengungkapkan ukuran kinerja karyawan sebagai berikut : 1) Quantity of work yang berkaitan dengan jumlah kerja dalam suatu periode. 2) Quality of work berkaitan dengan kualitas kerja berdasar syarat dan kesiapan. 3) Job Knowledge berkaitan dengan luasnya pengetahuan tentang pekerjaan dan keterampilan yang dibutuhkan. 4) Creativeness berkaitan dengan gagasan-gagasan yang dimunculkan dan tindakan-tindakan yang dialihkan untuk menyelsaikan kendala pekerjaan atau keterampilan. 5) Cooperation merupakan kesediaan untuk dapat dipercaya dalam pekerjaan. 6) Dependability merupakan kesadaran untuk dapat dipercaya dalam pekerjaan. 7) Initiative berkaitan dengan semangat untuk melaksanakan pekerjaan baru dan memperbesar tanggung jawab. 8) Personal Qualities menyangkut sikap dari anggota, kepribadian dan integritas. E. Pemimpin 1. Pengertian pemimpin Pemimpin ialah seorang yang memiliki kemampuan untuk mengarahkan bawahannya dalam 26 mencapai tujuan organisasi. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Pemimpin memiliki peran penting terkait dengan proses pencapaian organisasi, organisasi yang mampu mencapai tujuan dengan baik akan memberikan nilai kredit sendiri bagi pemimpinya. Berikut beberapa pengertian mengenai pemimpin, menurut para ahli : a. Tanembaum (1961) Pemimpin adalah mereka yang menggunakan wewenang formal untuk mengorganisasikan, mengarahkan, mengontrol para bawahan yang bertanggung jawab, supaya semua bagian pekerjaan dikoordinasi demi mencapai tujuan perusahaan. b. Fairchild (1994) Pemimpin dapat dibedakan dalam 2 arti: Pemimpin arti luas, seorang yang memimpin dengan cara mengambil inisiatif tingkah laku masyarakat secara mengarahkan, mengorganisir atau mengawasi usaha-usaha orang lain baik atas dasar prestasi, kekuasaan atau kedudukan. Pemimpin arti sempit, seseorang yang memimpin dengan alatalat yang menyakinkan, sehingga para pengikut menerimanya secara suka rela. Ciri-ciri seorang pemimpin antara lain ialah (Fairchlid, 1994): 1) Disiplin 2) Pengetahuan umum yang luas. 3) Kemampuan untuk tumbuh dan berkembang. 27 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4) Kemampuan analitik. 5) Sifat inkuisitif atau rasa ingin tahu. 6) Keterampilan berkomunikasi secara efektif. 7) Kemampuan menentukan skala prioritas. 8) Rasionalitas. 9) Keteladanan. 10) Ketegasan. 11) Orientasi masa depan. 2. Pengertian kepemimpinan Kepemimpinan ialah kemampuan memperoleh consensus dan keikatan pada sasaran bersama, melampaui syarat-syarat organisasi, yang dicapai dengan pengalaman sumbangan dan kepuasan di pihak kelompok kerja. Terdapat beberapa istilah yang terkait dengan penjelasan pengertian kepemimpinan yang perlu diterangkan : a. Kemampuan memperoleh Kepemimpinan merupakan proses pengaruh dari seorang pemimpin yang memungkinkan bawahannya bersedia melakukan apa yang harus dikerjakan, mengerjakan dengan baik apa yang seharusnya dikerjakan. b. Konsensus dan keikatan Apabila terjadi kesenjangan antara atasan dan bawahan maka sikap yang perlu dilakukan oleh seorang pemimpin ialah melakukan konsensus terkait dengan hal yang terjadi agar tercipta 28 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI suasana kerja yang tidak membuat organisasi menjadi terganggu akibat adanya kesenjangan. c. Pada sasaran bersama Organisasi memiliki tujuan yang diciptakan dan diarahkan pada hal yang sama, maka dari itu akan lebih baik seorang atasan dan bawahan saling bekerja sama agar tujuan ataupun sasaran bersama tersebut dapat tercapai sehingga tidak ada yang perlu dikorbankan sebagai akibat tidak sesuainya lini atas dan lini bawah. d. Yang dicapai Organisasi pada umumnya ingin mencapai suatu tujuan, tujuan sendiri ialah memberikan hasil terbaik secara efektif dan efisien melebihi harapan mereka. Maka dari itu, apa yang perlu di capai ialah harapan yang sebenarnya ingin dituju oleh masing-masing organisasi. F. Game 1. Game Game didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat secara universal. Pengembangan game berfokus untuk menciptakan sebuah hiburan untuk pemain dengan menyenangkan pikiran mereka. Apapun yang dikembangkan dalam produksi game haruslah mengarah pada tujuan itu. (Shelley, 2001). Game didesain universal ditujukan agar setiap orang dapat 29 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI memainkan sesuai keadaan mereka dalam memainkannya. Game sendiri terkadang dibuat berdasarkan realita yang kemudian dinarasikan atau dideskripsikan ke dalam suatu game contoh game seperti The Sims, Get rich, Counter Strike, DotA dan sebagainya. Namun, game juga dapat dibuat sepenuhnya bersifat fantasi atau dunia khayalan. Contoh game yang memiliki cerita fantasi seperti Ragnarok, Final Fantasi, dan Devil May Cry. Oleh karena itu, tak jarang dengan semakin berkembangnya teknologi didunia juga membawa dampak berupa perkembangan pada dunia game yang semakin melekat dengan kehidupan. Motivasi seseorang dalam bermain game juga dapat diterangkan melalui (Yee,2006) sebagai berikut : a. Advancement Advancement adalah keinginan untuk memperoleh kekuatan, progress yang cepat dan mengumpulkan sesuatu yang berharga dalam game, dapat berupa poin maupun item. b. Mechanic Mechanic adalah hasrat pemain dalam menganalisis dan menaati aturan dalam rangka mengoptimalkan performa karakter dalam game. c. Competition Competition adalah keinginan untuk mendominasi, berkompetisi dan mengalahkan pencapaian pemain lain dalam game seperti level/skor. 30 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI d. Discovery Discovery merupakan hasrat untuk menemukan atau mengetahui sesuatu dalam game yang pemain lain belum mengetahui dan menemukannya. e. Role-play Role-play atau memainkan peran adalah keinginan untuk menciptakan sebuah persona dengan latar cerita dan berinteraksi dengan pemain lain untuk menciptakan improvisasi cerita dalam game. f. Customization Customization adalah keinginan untuk memodifikasi karakter mereka dalam game sesuai dengan keinginan. Customization mirip dengan mechanic, tetapi customization berfokus pada modifikasi avatar tidak bertujuan untuk menambah performa melainkan lebih kepada menciptakan avatar yang mirip atau sesuai dengan kenginan dan pribadi si pemain. g. Escapism Escapism adalah keinginan memanfaatkan game sebagai sarana pelampiasan dengan menjadi orang lain di dunia yang berbeda dengan kehidupan nyatanya. 31 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Pada ranah yang sama, Sherry, dkk. (2006) menambahkan beberapa aspek motivasi sebagai berikut : a. Arousal Arousal merupakan motivasi yang membuat pemain game merasa terstimulus aspek emosionalnya secara instan saat itu juga. b. Challenge Challenge (tantangan) mengacu pada adanya tantangan yang harus diselesaikan oleh pemain dalam game. c. Diversion Diversion adalah motivasi yang mendasari penggunaan game sebagai sarana menghindari stress dan tanggung jawab. d. Fantasy Fantasy adalah motivasi untuk memainkan game dimana pemainnya bisa melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan dalam dunia nyata. 2. Pengertian DotA 2 DotA adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 DotA dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. DotA dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam. 32 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DotA dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang. Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA 2, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft 3). DotA 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari. Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero individual,diperlukan manajemen sumber daya dan bangunan seperti dalam permainan bergenre real-time strategy. 33 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI G. Kerangka Konseptual Penelitian Berdasar pada kerangka pemikiran yang digunakan sebagai acuan dalam melihat relasi teori dengan berbagai faktor yang diduga sebagai persoalan mendasar maka perlu dibangun suatu model konseptual. Model ini didasari pada tinjauan pustaka dan penelitian sebelumnya yang terkait. Kerangka konseptual yang coba dibangun adalah sebagai berikut (Sunindhia dan Widiyanti,1988) : 1. Variabel adalah faktor motivasi. Faktor motivasi dalam hal ini didasarkan pada sikap seseorang dalam bermain seperti challenge, diversion, competition, advancement, discovery, dan customization. 2. Variabel adalah faktor komunikasi. Faktor komunikasi dalam hal ini merupakan faktor komunikasi diagonal. Komunikasi diagonal adalah komunikasi silang yang melintasi berbagai tingkat fungsi dan tingkat dalam organisasi. Komunikasi diagonal pada tingkat Fungsi dapat disempitkan menjadi suatu tujuan bersama. Komunikasi diagonal pada tingkat organisasi ialah feedback (umpan balik). 3. Variabel Y adalah kinerja tim ,kinerja dalam penelitian ini merupakan hasil kinerja anggota tim yang meliputi Initiative, Dependability, Job Knowledge, Creativeness dan Cooperation. 34 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Tabel 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian Motivasi a) b) c) d) e) f) Challenge Diversion Competition Advancement Discovery Customization Kinerja Tim 1) 2) 3) 4) Initiative Dependability Job Knowlegde Creativeness 5) Cooperation Komunikasi a) Tujuan bersama b) Feedback (Timbal balik) H. Hipotesis Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu permasalahan yang dihadapi dalam suatu penelitian, dimana jawaban sementara akan disaji lagi kebenarannya. Hipotesis berarti pendapat yang kebenarannya 35 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan (Sugiyono, 2008) Berdasarkan rumusan masalah “Analisis persepsi mahasiswa terhadap faktor-faktor yang memengaruhi dalam kinerja DotA 2 gameteam”, maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut: 1. Motivasi H0 : Tidak ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2 game-team. Ha : Ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2 gameteam. 2. Komunikasi H0 : Tidak ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2 game-team. Ha : Ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2 gameteam. 36 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis pendekatan penelitian yang digunakan kualitatif deskriptif. dalam penelitian adalah Penelitian kualitatif deskriptif mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif deskriptif adalah suatu penelitian ilmiah, yang bertujuan untuk memahami suatu fenomena dalam konteks social secara alamiah dengan mengedepankan proses interaksi komunikasi yang mendalam antara peneliti dengan fenomena yang diteliti (Herdiansyah, 2010). Metode ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh dari kedua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Metode penelitian ini merupakan salah satu jenis penelitian yang spesifikasinya adalah sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga pembuatan desain penelitian. Penjelasan variabel independen akan memberikan gambaran terhadap variabel dependen sesuai dengan pokok permasalahan. Penelitian kualitatif memiliki tujuan yakni menjelaskan secara menyeluruh masalah yang akan diteliti dan diamati, menjadi pedoman dalam meneliti dan menentukan bagaimana mengolah data hasil penelitian yaitu dengan cara membuat analisis. 37 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI B. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian dilakukan di kota Jogja 2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2016 – Juli 2016 C. Subjek dan Objek Penelitian Subjek dari penelitian ini ialah mahasiswa yang bermain permainan DotA 2 game-team baik professional maupun amatir. Objek penelitian sendiri ialah mengenai persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja suatu team yaitu motivasi dan komunikasi. D. Variabel Penelitian Ada dua macam variable yang digunakan dalam penelitian ini yaitu variabel terikat (variablel dependent) dan variabel bebas (variable independent). Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas (Sugiyono,2009). Variabel terikat dalam penelitian ini ialah kinerja DotA 2 game-team. Variabel bebas adalah variabel yang memengaruhi variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ialah motivasi dan komunikasi. 38 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI E. Pengukuran Variabel Pengukuran dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap setuju atau tidak terhadap subjek, objek atau hal lain (Indriantoro dan Supomo, 2009). Skala Likert digunakan untuk menjawab pertanyaan atau pernyataan dalam sautu angket. Setiap responden diberikan pilihan jawaban untuk menunjukkan tingkat kesetujuannya dalam memberikan penilaian setiap pertanyaan atau pernyataan angket. Setiap pilihan jawaban memiliki skor masing-masing seperti tabel di bawah ini : Tabel 3.1 Skala Likert Kode Pernyataan Skor STS Sangat Tidak Setuju 1 TS Tidak Setuju 2 N Netral 3 S Setuju 4 SS Sangat Setuju 5 F. Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah satu kesatuan individu atau subjek pada wilayah dan waktu dengan kualitas tertentu yang akan diamati atau diteliti. Menurut 39 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Sugiyono (2008) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini terbatas karena subjek dalam penelitian ini sangat identik dan tidak memiliki perbedaan karakter yang jelas sehingga populasi dalam penelitian ini tidak melihat perbedaan strata yang ada pada subjek penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain DotA 2 baik yang profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta. 2. Sampel Sampel adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya hendak diselidiki (Sugiyono, 2008). Pada intinya menyatakan bahwa sampel yang diambil dari populasi tersebut harus benar-benar mewakili, jika tidak maka hasil dari penelitian tersebut akan salah. Dalam penelitian ini sampel diambil dari sebagian mahasiswa yang bermain DotA 2 baik yang profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta. Responden atau subjek penelitian yang akan diberikan kuesioner oleh peneliti ialah sebanyak 20 tim atau sekitar 100 orang individu. Kuesioner ini akan di berikan kepada masing-masing individu setiap tim sehingga setiap individu dalam tim memiliki kesempatan memberikan argumen ataupun pendapatnya mengenai hal apa yang menjadi kendala ataupun kesuksesan dalam tim tersebut berkenaan 40 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI dengan tolok ukur pada setiap acuan pernyataan yang diberikan dengan berbagai pilihan yang tersedia. G. Teknik Pengambilan Sampel Teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh penulis yaitu sampel non probabilitas. Dalam pemilihan sampel non probabilitas, elemen dalam populasi tidak memiliki peluang yang sama untuk dipilih menjadi subjek dalam sampel. Pemilihan unit sampling didasarkan pada pertimbangan atau penilaian subjektif dan tidak ada penggunaan teori probabilitas. Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling, Purposive sampling merupakan metode penetapan sampel berdasarkan pada kriteria-kriteria tertentu (Sugiyono, 2010). Dalam penelitian digunakan beberapa kriteria dalam menentukan sampel diantaranya seorang pemain game DotA 2, seorang yang tergabung dalam satu tim DotA 2, memiliki alat komunikasi seperti handphone. H. Sumber Data Sumber data yang digunakan dalam penelitian hanya menggunakan data primer, yaitu data atau informasi yang berasal dari sumber asli dan diperoleh secara langsung dari obyek penelitian. Data primer dalam penelitian ini diperoleh dengan memberikan angket (kuesioner) yang meliputi angket tentang kinerja DotA 2 game-team, motivasi serta komunikasi yang didasarkan pada persepsi mahasiswa terhadap faktor- 41 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI faktor yang memengaruhi kinerja dalam team yang bertindak sebagai sampel. I. Teknik Analisis Data Setelah data terkumpul, maka tahap selanjutnya adalah melakukan analisis data. Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data adalah sebagai berikut (Ghozali,2006) : 1. Validitas dan Reabilitas a. Validitas Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Menurut Ghozali (2006) uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Uji signifikansi dilakukan dengan cara membandingkan nilai r hitung dengan r tabel untuk degree of freedom (df)=n-2, dalam hal ini n adalah jumlah sampel. Untuk menguji apakah masing-masing indicator valid atau tidak dapat dilihat dalam tampilan output Cronbach Alpha pada kolom Correlated Item-Total Correlation. Jika r hitung lebih besar dari r table dan nilai positif maka butir atau pertanyaan atau indicator tersebut valid. 42 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI b. Reliabilitas Menurut Ghozali (2006) reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Pengukuran reliabilitas dapat dilakukan dengan dua cara yaitu : 1) Repeated measure atau pengukuran ulang : objek penelitan akan diberikan soal yang sama pada waktu yang berbeda, dan dibandingkan apakah jawaban sebelum dan sesudahnya sama atau tidak. 2) One Shot atau pengukuran sekali saja : pengukurannya hanya sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan pertanyaan lain atau mengukur korelasi antar jawaban pertanyaan. Software SPSS menyediakan fasilitas ini dengan uji statistik Cronbach Aplha (α). Suatu konstruk atau variabel dinyatakan reliabel jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0.60. 2. Uji Asumsi Klasik Model linier berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika modle tersebut memenuhi asumsi normalitas data dan terbebas dari 43 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI asumsi-asumsi klasik statistik, baik itu multikolinieritas, auotkorelasi dan heteroskedastisitas (Nugroho,2005). a. Uji Normalitas Uji Normalitas bertujuan untuk mengetahui distribusi data dalam variabel yang akan digunakan dalam penelitian. Data yang baik dan layak digunakan dalam penelitian adalah data yang memiliki distribusi normal. Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah Kolmogorov-Smirnov. Data dikatakan berdistribusi normal jika nilai Kolmogorov-Smirnov lebih besar dari nilai tingkat signifikansi yang ditentukan. b. Uji Multikolinieritas Multikolinieritas adalah keadaan dimana antara variabel independen atau lebih pada model regresi terjadi hubungan linier yang sempurna atau mendekati sempurna. Model regresi yang baik mensyaratkan tidak adanya masalah multikolinieritas. Salah satu cara untuk mengetahui bahwa dari masing-masing variabel independen tidak terdapat atau terdapat multikolinieritas ialah melihat nilai Tolerance dan VIF (Variance Inflator Factor). Di dalam penelitian disebutkan apabila nilai Tolerance lebih dari 0,1 dan nilai VIF kurang dari 10 multikolinieritas (Priyatno,2012). 44 maka tidak terjadi PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI c. Uji Heteroskedastisitas Heteroskedastisitias adalah keadaan dimana terjadinya ketidaksamaan varian dari residual pada model regresi. Model regresi yang baik mensyaratkan bahwa tidak adanya heteroskedastisitas. Salah satu cara untuk mendeteksi ada atau tidaknya masalah heteroskedastisitas ialah dengan melihat pole titik-titik pada scatterplots regresi. Jika polat titik-titik tersebut menyebar dengan tidak jelas di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y maka dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi masalah heteroskedastisitas pada model regresi (Priyatno,2012). d. Uji Autokorelasi Autokorelasi digunakan untuk mengetahui apakah didalam model regresi linier ada korelasi antara kesalahan pengganggu pada periode t dengan kesalahan pada periode t-1 (sebelumnya). Secara prkatis, dapat dikatakan bahwa nilai residu yang ada tidak berkorelasi satu dengan yang lain. Jika terjadi korelasi maka dinamakan problem autokorelasi. Model regresi adalah model yang terbebas dari aoutokorelasi. Mendeteksi ada atau tidaknya autokorelasi dapat dilakukan dengan melihat angka DurbinWatson (D-W). Penelitian ini menggunakan asumsi umum untuk mendeteksi autokorelasi dengan patokan ; 45 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 1) Angka D-W dibawah -2 berarti ada autokorelasi positif 2) Angka D-W berada diantara -2 dan +2 berarti tidak ada auotkorelasi 3) Angka D-W berada di atas +2 berarti ada autokorelasi negative 3. Regresi Linier Berganda Regresi merupakan prediksi yang mengarah atau mendekati suatu kebenaran. Pada dasarnya regresi membandingkan antara variabel dependen dan variabel independen dan menghubungkan antara keduanya terjadi suatu pengaruh sebab-akibat. Selain itu, regresi ganda tidak hanya membandingkan dan mencari persamaan regresi (estimating equation) tetapi juga melihat apakah ada keterkaitan dari masing-masing variabel. + Keterangan : Y : Variabel Kinerja DotA 2 game team a : Konstanta : Koefisien variabel motivasi : Koefisien variable komunikasi E : Error term 46 +e PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB IV GAMBARAN UMUM DOTA 2 GAME-TEAM A. Profil Game DotA 2 DotA 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli secara global (Kawasan Australia, Asia tenggara, India, Korea Selatan dan Jepang) pada tahun 2013, meskipun sebelumnya Eropa, China dan Amerika sudah merasakan DotA 2 ini sejak tahun 2011 sebagai permainan yang di kompetisikan. DotA 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS Xand Linux. DotA 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi Valve, Steam. DotA 2 dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang. Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA 2 , Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DotA 2 di puji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan 47 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft 3). DotA 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari. B. Cara Bermain DotA 2 DotA 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire”, di mana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut „lanes‟) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan („creeps‟) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2 barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, maka creeps musuh akan bertambah kuat (di sebut super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan „creeps‟ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan. Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat 'farming' ataupun 'creeping' di hutan dengan membunuh natural creeps ataupun ancient creeps. 48 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Untuk memperoleh keabadian (kesempatan hidup satu kali lagi saat terbunuh) dengan mengunakan aegis immortal, pemain harus bisa mengalahkan roshan, monster hutan yang berada di jalur parit yang memiliki armor yang sangat kuat. Di jalur parit juga terdapat rune (seperti double damage, haste, bounty, invisible dan arcane), yang muncul secara berkala setiap 2 menit. Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/karakter yang disebut „Hero‟ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 sampai 6 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya. C. Hero (Karakter atau unit) DotA 2 menghadirkan dan memberikan pilihan hero pada setiap pemain yang akan bermain pada permainan ini. Hero dibagi menjadi 3 tipe yakni Strength, Agility dan Intelligence. Berikut beberapa daftar nama hero berdasarkan tipenya : 49 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 1. Strength Tabel 4.1 Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Strength Eartshaker Sven Tiny Kunkka Beastmaster Dragon Knight Clockwerk Omniknight Huskar Alchemist Brewmaster Io Centaur Warrunner Bristleback Tusk Timbersaw Elder Titan Legion Commander Earth Spirit Phoenix Axe Pudge Sand King Slardar Tidehunter Wraith King Lifestealer Night Stalker Doom Spirit Breaker Undying Chaos Knight Lycan Magnus Abbadon Treant Protector 2. Agility Tabel 4.2 Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Agility Anti Mage Drow Ranger Juggernaut Mirana Morphling Phantom Lancer Vengeful Spirit Riki Sniper Templar Assasin Meepo Nyx Assasin Luna Bounty Hunter Ursa Gyrocopter Lone Druid Naga Siren Troll Warlord Ember Spirit Arc Warden Shadow Fiend Slark Medusa 50 Bloodseeker Razor Venomancer Faceless Void Phantom Assasin Viper Clinks Broodmother Weaver Spectre Terroblade - PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3. Intelligence Tabel 4.3 Karakter atau Hero DotA 2 Tipe Intelligence Crystal Maiden Puck Storm Spirit Windranger Zeus Lina Shadow Shaman Tinker Nature‟s Prophet Enchantress Jakiro Chen Silencer Ogre Magi Rubick Disruptor Keeper Of The Light Skywratch Mage Oracle Lich Techies Bane Lion Witch Doctor Enigma Necrophos Warlock Queen Of Pain Death Prophet Pugna Dazzle Leshrac Dark Seer Batrider Ancient Apparition Invoker Visage Shadow Demon Winter Wyvern Outworld Devourer Setiap karakter yang dimainkan memiliki kriteria masing-masing, tidak semua karakter memiliki kemampuan yang sama karena permainan ini memberikan tantangan tersendiri bagi para pemain sehingga memberikan pengetahuan pada para pemain untuk mengubah karakter menjadi seperti yang diinginkan. D. Kompetisi DotA 2 Hal yang dapat memastikan bahwa pemain DotA 2 cukup terampil dalam bermain permainan ini ialah sebuah kompetisi bergengsi maka dari itu DotA 2 memberikan dukungan dan menampilkan kemampuan kepada pemain melalui sebuah kompetisi Internasional. Valve yang disponsori oleh 16 tim DotA 2 profesional telah siap untuk bersaing di The International. The International merupakan sebuah kompetisi DotA 2, untuk hadiah perdana kompetisi ini sebesar $ 1 juta pada tahun 2011. The International akhirnya menjadi kompetisi 51 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI resmi tahunan. Pada tahun 2012, dengan tempat berubah ke Seattle, Washington dan tetap diikuti 16 tim professional dan total hadiah meningkat sebesar $ 1,6 juta. Pada tahun 2013, hadiah The International ditingkatkan melalui penjualan ringkasan interaktif sebesar $ 2,8 juta dari sebelumnya yang memiliki hadiah terbesar di sejarah eSports yakni kompetisi League of Legends Season 2. Sejak saat itu, setiap kompetisi tahunan The International telah memecahkan rekor hadiah dari yang sebelumnya, dengan keempat pelaksanaan kompetisi mampu mencakup total hadiah lebih dari $ 10.900.000, melebihi hadiah Tour de France. The International pada tahun 2015,menyiapkan hadiah yang mencapai $ 18.400.000, tim juara Evil Genius mendapatkan lebih dari $ 6 juta. Setelah acara pengukuhan dari The International, beberapa kompetisi olahraga elektronik (Esport) mulai transisi ke DotA 2, termasuk Electronic Sports World Cup. DreamHack juga akan mendukung DotA 2 pada 2015. Pada akhir tahun pertamanya di fase beta, DotA 2 adalah salah satu nama permainan Esport yang mampu menyumbangkan angka tertinggi dari tahun 2011 hingga 2015, dan peringkat kedua hanya untuk StarCraft II. DotA 2 mulai menjadi nama resmi untuk World Cyber Games acara tahunan pada tahun 2012. The Electronic Sports League mulai mengadakan kompetisi musiman untuk DotA 2 yang disebut RaidCall EMS 1 pada tahun 2013, yang merupakan kompetisi terbuka dan terbesar untuk DotA 2 pada awal 2013. Pada september 2013, Asosiasi Olahraga Cina mengumumkan DotA 2 menjadi kompetisi yang disebut WPC ACE DotA Liga, yang memiliki hadiah utama terbesar dalam 52 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DotA 2 di luar The International. Pada tanggal 12 Juni 2013, di Electronic Entertainment Expo, Nexon mengumumkan investasi sebesar dua miliar won Korea Selatan, (sekitar 1,7 juta USD), game yang berawal dari liga pemain amatir menjadi liga profesional di Korea Selatan untuk 2013, bertepatan dengan peluncuran perjanjian distribusi mereka pada musim gugur tahun itu. The International mampu menarik banyak perhatian dan mendapatkan antusias yang besar,maka Valve memperkenalkan kompetisi baru yang mampu menjual kembali DotA 2 yakni dimulai dengan The ASUS ROG DreamLeague pada bulan Februari 2014. Pada 2015, DotA 2 Asia Championships diadakan di Shanghai, Cina dengan hadiah yang mencapai rekor lebih dari $ 3 juta. Pada tahun 2015, Valve mulai mensponsori kompetisi yang lebih kecil, tetapi diadakan musiman dengan hadiah yang cukup membuat para pemain tetap tertarik, kompetisi ini dikenal sebagai Majors. Format untuk Majors didasarkan pada serangkaian kompetisi dengan nama yang sama. Valve juga mensponsori setipa kompetisi kecil ini. Yang pertama, diselenggarakan dan diproduksi oleh Sports League Elektronik, adalah Frankfurt Major yang diadakan dari tanggal 13-21 November 2015, di Festhalle Frankfurt,Jerman. Major berikutnya diadakan di Mercedes-Benz Arena di Shanghai, dari tanggal 2-6 Maret 2016. Ketiga dan terakhir kompetisi Major pada musim 2015-2016 direncanakan akan diadakan di Mall of Asia Arena di Manila pada tanggal 7-12 Juni 2016. 53 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI E. Tim Profesional DotA 2 memiliki beberapa tim profesional di berbagai belahan dunia. Berikut daftar nama tim aktif profesional DotA 2 : 1. Amerika Utara Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara Boreal Esport Evil Genius Team Archon ROOT Gaming Complexity Gaming Digital Chaos Void Boys Leviathan 2. Amerika Selatan Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan Not Today Pain Gaming Elite Wolves Infamous 3. Eropa Barat Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat Mamas Boys Kaipi Team Secret OG Alliance mYinsanity Lemondogs Team Liquid Golden Boys Stark London‟s Conspiracy No Logic Gaming 54 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4. Eropa Selatan Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan Power Ranger HeilRaiser Team Empire Vega Squadron Virtus Pro Team SPirit Yellow Submarine aSpera Natus Vincere PRIES Gaming Scary Faces Rox 5. China Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China CDEC Ehome Newbee Team DK TongFu IG LGD Gaming VG 6. Asia Tenggara Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara Fnatic Mineski First Departure Signature Trust Execration The Mongolz Rex Regum Rave 7. Korea Selatan Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan MVP Phoenix 55 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai karakteristik responden, analisis data dan pembahasannya. Dalam proses pengumpulan data tersebut, penulis membuat kuesiober yang akan diberikan dan diisi oleh Mahasiswa yang bermain DotA 2 game-team baik profrsional maupun amatir yang berada di Yogyakarta. Berikut adalah perguruan tinggi yang menjadi tempat penelitian oleh penulis : 1. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2. Universitas Atma Jaya Yogyakarta 3. Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta 4. Institut Pertanian Yogyakarta 5. STMIK AMIKOM Yogyakarta Pada saat pengisian kuesioner, penulis dapat melihat secara langsung keadaan yang sebenarnya, karena penyebaran dan pengisian kuesioner dilakukan langsung oleh penulis kepada responden, sehingga selama penelitian penulis benar-benar dapat melakukan pendampingan sampai kuesioner selesai diisi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan mengetahui motivasi dan komunikasi mahasiswa didalam organisasi tim DotA 2 di kota Jogja. Dalam bab ini, karakteristik responden yang akan dijelaskan meliputi responden yang mengenal dunia game, responden yang menyukai beberapa aliran game, responden yang mengenal game DotA 2 sekaligus memainkan (Tahun) dan 56 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI perguruan tinggi asal responden. Pada bagian analisis data kuantitatif pengujian yang dilakukan ialah reliabilitas dan validitas, uji asumsi klasik dan regresi linier ganda. A. Karakteristik Responden 1. Kelompok responden berdasarkan pengenalan terhadap DotA 2 game Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok berdasarkan pengenalan terhadap DotA 2 game : Tabel 5.1 Karakteristik Responden Berdasarkan pengenalan terhadap DotA game Responden Jumlah Persentase (%) Mengenal DotA 2 game Tidak mengenal DotA 2 game Total Sumber : data diolah 100 100% 0 0% 100 100% Tabel 5.1 menunjukkan bahwa responden yang mengenal DotA 2 game sebanyak 100% dan responden yang tidak mengenal DotA 2 game sebanyak 0%. 2. Kelompok responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 game Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi empat kelompok berdasarkan aktif bermain DotA 2 game (dalam kurun waktu tahun): 57 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Tabel 5.2 Karakteristik Responden Berdasarkan aktif bermain DotA 2 game Tahun Jumlah Persentase (%) 2013 20 20% 2014 35 35% 2015 30 30% 2016 15 15% Total 100 100% Sumber : data diolah Tabel 5.2 menunjukkan bahwa responden yang aktif bermian DotA 2 game pada tahun 2013sebanyak 20%. Responden yang aktif bermain DotA 2 game pada tahun 2014 sebanyak 35%. Responden yang aktif bermian DotA 2 game pada tahun 2015 sebanyak 30% sedangkan responden yang aktif bermian DotA 2 game pada tahun 2016 sebanyak 15%. 3. Kelompok responden berdasarkan preferensi terhadap aliran game tertentu Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi lima kelompok berdasarkan preferensi terhadap aliran game tertentu: Tabel 5.3 Karakteristik Responden Berdasarkan preferensi terhadap aliran game tertentu Aliran game Jumlah Persentase (%) ROPG 20 20% Strategi 40 40% Race 15 15% Adventure 20 20% Lainnya 5 5% Total 100 100% Sumber : data diolah 58 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Tabel 5.3 menunjukkan bahwa responden yang lebih suka terhadap aliran game ROPG sebanyak 20%. Responden yang lebih suka terhadap aliran game strategi sebanyak 40%. Responden yang lebih suka terhadap aliran game race sebanyak 15%. Responden yang lebih suka terhadap aliran game adventure sebanyak 20% sedangkan responden yang lebih suka terhadap aliran game lainnya sebanyak 5%. 4. Kelompok responden berdasarkan preferensi terhadap tim favorit Responden dalam penelitian ini di bagi menjadi lsepuluh kelompok berdasarkan preferensi terhadap tim favorit DotA 2 game: Tabel 5.4 Karakteristik Responden Berdasarkan preferensi terhadap tim favorit DotA 2 game Tim Favorit Jumlah Persentase (%) Navi 17 17% Secret 10 10% EG 15 15% OG 19 19% Fnatic 6 6% Newbee 15 15% Liquid 10 10% MVP 2 2% Wings 2 2% Lainnya 4 4% Total 100 100% Sumber : data diolah Tabel 5.3 menunjukkan bahwa responden yang lebih suka memilih tim favorit Navi sebanyak 17%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit Secret sebanyak 10%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit EG sebanyak 15%. 59 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Responden yang lebih suka memilih tim favorit OG sebanyak 19%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit Fnatic sebanyak 6%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit Newbee sebanyak 15%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit Liquid sebanyak 10%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit MVP sebanyak 2%. Responden yang lebih suka memilih tim favorit Wings sebanyak 2% sedangkan responden yang lebih suka memilih tim favorit lainnya sebanyak 4%. 5. Kelompok responden berdasarkan asal perguruan tinggi Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi lima kelompok berdasarkan asal perguruan tinggi responden: Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan asal perguruan tinggi Universitas Jumlah Persentase (%) USD 45 45% UAJY 15 15% UKDW 15 15% Instiper Jogja 10 10% AMIKOM 15 15% Total 100 100% Sumber: data diolah Tabel 5.4 menunjukkan bahwa responden terbanyak dalam penelitian ini ialah Universitas Sanata Dharma dengan jumlah 45 orang (45%). Salah satu alasannya ialah karena Universitas memiliki program studi Teknik Informatika yang memungkin mahasiswa didalamnya bermain DotA 2. Meskipun tidak 60 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI sebesar pada organisasi mahasiswa lainnya, mahasiswa penggemar DotA 2 sekaligus yang membentuk tim sudah mencapai 9 tim dan pernah menggelar kompetisi pada level profesional yang diikuti oleh banyak tim. B. Analisis Kuantitatif 1. Hasil Uji Reliabilitas dan Validitas a. Variabel Kinerja 1) Reliabilitas Reliabilitas digunakan untuk menguji seberapa besar keajekan atau konsisten dari masing-masing jawaban pada setiap butir pernyataan yang berikan. Pada penelitian ini dilakukan Uji Reliabilitas untuk melihat seberapa besarnya konsistensi jawaban pada butir pernyataan di kuesioner yang diberikan dan diisi oleh responden. Berikut adalah hasil Uji Reliabilitas pada variable kinerja : Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja Cronbach‟s Alpha N of Items 0,789 7 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.6 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas pada variabel kinerja dibuktian dengan adalah reliabel. Hal tersebut dapat nilai Cronbach‟s Alpha yang menunjukkan hasil 0,789, yang mana syarat dari suatu hasil 61 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai Cronbach‟s Alpha > 0,6. 2) Validitas Validitas digunakan untuk menguji seberapa tepat alat ukur yang kita gunakan sebagai acuan atau tolak ukur dalam menguji data tersebut. Pada penelitian ini dilakukan Uji Validitas untuk melihat seberapa besarnya atau seberapa tepat tolak ukur dalam mendapatkan data tersebut di setiap acuan atau tolak ukur. Berikut adalah hasil Uji Validitas pada variabel kinerja : Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Kinerja) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,902 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,776 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,217 0,030 Valid 100 Q4 0,196 0,856 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,238 0,017 Valid 100 Q6 0,196 0,906 0,000 Valid 100 Q7 0,196 0,909 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.7 menunjukkan bahwa Uji Validitas pada variabel kinerja adalah valid. Dari sebagian masingmasing butir pernyataan menunjukkan angka Pearson Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson atau 62 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI (Rhitung > Rtabel). Dari 7 butir pernyataan masing-masing terbagi ke dalam 5 acuan atau tolok ukur. Q1 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Initiative. Q2 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Dependability. Q3 dan Q4 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Job Knowledge. Q5 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Creativeness. Q6 dan Q7 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Cooperation. Tolok ukur dalam Uji Validitas pada variabel kinerja dapat dikatakan valid karena dari ke 5 acuan atau tolok ukur menunjukkan angka atau nilai yang valid. b. Variabel Motivasi 1) Reliabilitas Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi Cronbach‟s Alpha N of Items 0,938 9 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.8 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas pada variabel motivasi adalah reliabel. Hal tersebut dapat dibuktian dengan nilai Cronbach‟s Alpha yang menunjukkan hasil 0,938, yang mana syarat dari suatu hasil uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai Cronbach‟s Alpha > 0,6. 63 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2) Validitas Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Motivasi) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,444 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,897 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,919 0,000 Valid 100 Q4 0,196 0,947 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,897 0,000 Valid 100 Q6 0,196 0,954 0,000 Valid 100 Q7 0,196 0,947 0,000 Valid 100 Q8 0,196 0,919 0,000 Valid 100 Q9 0,196 0,914 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.9 menunjukkan bahwa Uji Validitas pada variabel motivasi adalah valid. Dari sebagian masingmasing butir pernyataan menunjukkan angka Pearson Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson atau (Rhitung > Rtabel). Dari 9 butir pernyataan masing-masing terbagi ke dalam 6 acuan atau tolok ukur. Q1 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Competition. Q2 dan Q3 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Diversion. Q4 dan Q5 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Challenge. Q6 dan Q7 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Advancement. Q8 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Discovery. Q9 merupakan butir pernyataan dari tolok ukur Customization. 64 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI c. Variabel Komunikasi 1) Reliabilitas Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi Cronbach‟s Alpha N of Items 0,887 5 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.10 menunjukkan bahwa Uji Reliabiltas pada variabel komunikasi adalah reliabel. Hal tersebut dapat dibuktian dengan nilai Cronbach‟s Alpha yang menunjukkan hasil 0,,887, yang mana syarat dari suatu hasil uji reliabilitas dapat dikatakan reliable jika nilai Cronbach‟s Alpha > 0,6. 2) Validitas Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi QTotal (Total dari butir pernyataan Varibel Komunikasi) Butir Tabel Pearson Sig. (2 Valid N Kuesioner R Correlation tailed) Q1 0,196 0,850 0,000 Valid 100 Q2 0,196 0,960 0,000 Valid 100 Q3 0,196 0,975 0,000 Valid 100 Q4 0,196 0,986 0,000 Valid 100 Q5 0,196 0,324 0,000 Valid 100 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.11 menunjukkan bahwa Uji Validitas pada variabel komunikasi adalah valid. Dari sebagian masing-masing butir pernyataan menunjukkan angka 65 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Pearson Correlation yang lebih besar dari Tabel Pearson atau (Rhitung > Rtabel). 2. Hasil Uji Asumsi Klasik a. Uji Normalitas Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas KolmogorovShapiro-Wilk Smirnov Statistic Df Sig Statistic Df Sig Unstandardizes 0.294 100 0.000 0.767 100 0.000 residual Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.12 menunjukkan bahwa hasil uji normalitas diatas berdistribusi normal. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai Kolmogorov-Smirnov yang menunjukkan nilai 0,294 > nilai kritis Kolmogorov-Smirnov (n = 100, nilai kritis = 0,134). b. Uji Multikolinieritas Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas Model P Constant (Dependen) Motivasi Komunikasi Colliniearity Statistic Tolerance VIF 0.999 0.999 1.001 1.001 Sumber : data primer diolah Pada tabel multikolinieritas 5.13 diatas menunjukkan dari bahwa masing-masing hasil uji variabel independen tidak terdapat multikolinieritas. Hal ini dapat dilihat pada nilai VIF yang menunjukkan nilai 1.001 < nilai 66 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI batas VIF ( batas nilai VIF < 10 dapat disebut tidak terjadi multikolinieritas). c. Uji Heterokedastisitas Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas Model T Constant 9.503 Motivasi -1.758 Komunikasi 2.310 Sumber : data primer diolah Sig 0.000 0.211 0.328 Pada tabel 5.14 menunjukkan hasil uji heterokedastisitas yang mana dari setiap variabel independen nilai sig. menunjukkan persentase > dari tingkat signifikansi sebesar 0.05. Uji Heterokedastisitas ini menggunakan cara Uji Glejser karena lebih mempertegas seberapa besar variabel independen pada model regresi tidak terjadi heterokedastisitas. d. Uji Autokorelasi Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi Std. Error of the Estimates Durbin-Watson 4.505 2.108 Sumber : data primer diolah Pada tabel 5.15 menunjukkan hasil uji autokorelasi, pada kolom Durbin-Watson menunjukkan nilai sebesar 2,108. Hal ini berarti terjadi tidak terjadi autokorelasi positif maupun autokorelasi negatif karena nilai Durbin-Watson tersebut berada di atas nilai batas atas tabel Durbin-Watson yakni dalam rumus DW > dU yang bernilai 2,108 > 1,7364. Cara lain yang dapat membuktikan bahwa 67 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI tidak terjadi autokorelasi ialah 4 – Dw > 1,7364 maka di dapatkan hasil sebagai berikut 4 – 2,108 = 1,892 yang berarti 1,892 > 1,736. 3. Hasil Uji Regresi Linier Berganda Tabel 5.16 Hasil Uji Regresi Linier Berganda Model Unstandardzed Standardi T Coeeficients zed Coefficien ts B Std.Error Beta Constant 33.556 0.556 9.503 Motivasi -0.186 0.126 -0.154 -1.758 Komunikasi 0.145 0.139 0.028 2.310 Sumber : data primer diolah Sig 0.000 0.021 0.040 Pada tabel 5.16 menunjukkan hasil uji regresi linier berganda, Variabel motivasi memiliki pengaruh terhadap kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai signifikansi yakni 0,021 < 0,05. Pengaruh variabel motivasi terhadap kinerja tim adalah pengaruh negatif. Variabel komunikasi memiliki pengaruh terhadap kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai nilai signifikansi yakni 0,040 < 0,05. Sedangkan pengaruh variabel komunikasi terhadap kinerja tim adalah positif. C. Pembahasan Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis faktor yang memengaruhi kinerja tim DotA 2 di kota Yogyakarta. Faktor-faktor tersebut antara lain ialah motivasi dan komunikasi. Penulis menyebarkan 100 kuesioner kepada 68 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI mahasiswa yang bermain DotA 2 khususnya yang memiliki tim tersendiri baik yang profesional maupun yang amatir di kota Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan melihat beberapa kriteria seperti responden yang mengenal dunia game, responden yang menyukai beberapa aliran game, responden yang mengenal dan memainkan game DotA 2 dan responden yang berada pada suatu tim dan berasal disalah satu perguruan tinggi di Yogyakarta. Faktor motivasi merupakan salah satu faktor yang menjadi acuan atau tolok ukur dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil penelitian faktor motivasi memiliki pengaruh yang siginifikan terhadap kinerja tim dan dapat dibuktian dengan nilai signifikansi faktor motivasi sebesar 0,021 < 0,05. Faktor motivasi dalam penelitian ini menunjukkan pengaruh terhadap kinerja tim. Namun pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja tim adalah negatif. Pengaruh negatif ini berlawanan arah dengan teori motivasi menurut Mc.Clelland. Menurut Mc.Clleland (dikutip dalam Toha,1996) seseorang pada umumnya memiliki 3 kebutuhan yakni kebutuhan prestasi, kebutuhan afilisiasi dan kebutuhan kekuasaan. Kebutuhan akan prestasi yang tinggi pada seseorang tergantung pada masing-masing pribadi. Jika seseorang memiliki kebutuhan akan prestasi tinggi maka orang tersebut akan berusaha dan berjuang semaksimal mungkin untuk memenuhi kebutuhan akan prestasi tersebut. Namun sebaliknya jika orang tersebut memiliki kebutuhan akan prestasi yang rendah, maka usaha orang tersebut tidak sebesar usaha orang yang memiliki kebutuhan akan prestasi yang tinggi. Setiap DotA 2 tim yang mengikuti kompetisi tidak 69 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI mungkin dengan mudah mendapatkan gelar juara kompetisi. Namun setiap tim yang mengikuti kompetisi baik itu tim pemula ataupun tim profesional memiliki peluang untuk mendapatkan gelar juara. Begitu pula halnya dengan atlit olahraga tidak semua atlit profesional akan selalu menjuarai setiap gelaran olahraga yang di ikutinya. Satu tim DotA 2 game beranggotakan lebih 5 orang (sekitar 7-8 orang),tetapi yang dibutuhkan untuk memainkan DotA 2 game tersebut hanya 5 orang. Setiap orang didalam tim tersebut memiliki kesempatan untuk terlibat atau ikut dalam kompetisi. Namun setiap anggota tim yang memiliki lebih dari 5 orang akan mengetahui bahwa ada kemungkinan 2-3 orang tidak dapat ikut dalam kompetisi sehingga menimbulkan rasa kekhawatiran pada 2-3 orang tersebut. Maka dari itu, motivasi orang yang tidak terpilih tersebut akan turun atau rendah karena orang tersebut tidak diikutkan dalam kompetisi dan orang tersebut menganggap bahwa usahanya sia-sia. Selain itu setiap individu dalam tim yang mengikuti kompetisi juga memiliki masalah yang terkait dengan peringkat dalam kompetisi sehingga ketika suatu tim memiliki peringkat yang rendah dan harus berhadapan dengan tim lawan yang memiliki perignkat yang lebih tinggi justru akan menurunkan motivasi individu dalam tim yang memiliki peringkat lebih rendah tersebut . Faktor komunikasi merupakan faktor kedua yang menjadi acuan atau tolok ukur dalam penelitian ini. Faktor komunikasi memiliki pengaruh positif dan siginifikan pada kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai sig. yang menunjukkan nilai sebesar 0,04 < 0,05. Faktor komunikasi memiliki pengaruh 70 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI positif berarti faktor ini searah dengan kinerja. Komunikasi yang terjalin dengan baik antar lini baik komunikasi antara pemimpin dengan anggota maupun antar anggota memberikan dampak terhadap kinerja tim keseluruhan. Komunikasi yang sering dilakukan dalam tim tidak hanya melalui alat komunikasi tetapi dengan melakukan gathering atau berkumpul bersama anggota tim termasuk dengan pemimpin. Hal ini dapat membantu proses komunikasi antar lini misalnya dengan melakukan latihan bersama dan dilanjutkan dengan diskusi perkembangan tim selanjutnya. Selain berkumpul dan berkomunikasi melalui alat komunikasi, pemimpin didalam tim harus melihat kejelasan masing-masing individu dalam setiap perannya didalam tim agar lebih baik. Komunikasi menggunakan media sosial saat ini mampu mendukung proses komunikasi yang cepat sehingga pemimpin tidak perlu bertemu secara langsung untuk menyampaikan pesan kepada masing-masing anggotanya. 71 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan Penelitian dilakukan untuk menganalisis apakah faktor motivasi dan faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja di tim DotA 2 di kota Yogyakarta. Setelah dilakukan penelitian terhadap beberapa mahasiswa yang bemain DotA 2 game-team dari berbagai perguruan tinggi swasta di Yogayakarta, dapat disimpulkan hasilnya sebagai berikut: 1. Faktor motivasi berpengaruh negatif secara signifikan terhadap kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan pada nilai signifikan menunjukkan nilai 0,021 < 0,05. 2. Faktor Komunikasi berpengaruh positif secara signifikan terhadap kinerja tim. Hal ini dapat dibuktikan pada nilai signifikan menunjukkan nilai 0,040 < 0,05. B. Saran Berdasarkan hasil penelitian, penulis mengajukan beberpa saran yang dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam hal-hal yang berkaitan terhadap tim DotA 2. Adapun saran yang diberikan sebagai berikut : 1. Motivasi pada umumnya mmebawa dampak positif bagi seseorang terhadap kinerjanya di suatu tim. Akan tetapi,jika motivasi membawa dampak negatif terhadpa kinerja terdapat suatu faktor lain yang mungkin tidak diketahui oleh masing- 72 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI masing pihak,baik itu fakotr yang berasal dari luar maupun dari dalam tim. Motivasi yang berdampak negatif bukan suatu hal buruk ataupun yang menyimpang melainkan hal yang perlu di perbaiki dengan cara memperbaharui faktor lain penyebab hal tersebut terjadi seperti contoh jika seseorang merasa minder maka hal yang perlu di lakukan ialah dengan cara memberikan pujian terhadap hal kecil yang ia lakukan. 2. Untuk penelitian dengan topik yang sama sebaiknya menambah sub faktor motivasi maupun sub faktor komunikasi yang sudah ada pada penelitian ini. C. Keterbatasan Dalam penelitian ini masih banyak kendala yang di alami penulis. Adapun keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut : 1. Penulis harus mendatangi setiap responden yang berada di lokasi tidak berdekatan. 2. Karena keterbatasan dari peneliti, peneliti harus mencari data kepada pihak-pihak yang menggelar acara yang berkaitan dengan DotA 2 untuk mendapatkan daftar nama-nama tim sekaligus responden yang dijadikan sebagai sampel. 73 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI DAFTAR PUSTAKA Abdullah,Ma‟ruf.2015.Manajemen Komunikasi Korporasi.Yogyakarta:Aswaja Pressindo Cribbin,James J.1990.Kepemimpinan.Jakarta:PT. Pustaka Binaman Pressindo Gray,Macanufo dan Brown.2010.Gamestorming.St.Louis,Missouri Harrell, A. M. dan Stahl, M. J.1984.McClelland’s Trichotomy of Needs Theory and the Job Satisfaction and Work Performance of CPA Firm Professionals. Accounting, Organizations and Society.Bronx,Amerika Serikat Herdiansyah, Haris.2010. Metodologi Penelitian Kualitatif untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: Salemba Humanika. Irianto,Agus.2003.Statistik: Konsep Dasar dan Aplikasinya.Padang:Kencana Irmim, Soejitno dan Rochim.2004.Sikap atasan yang menghancurkan motivasi bawahan.Yogyakarta:Seyma Media Lilly, J,D., Duffy dan J.A., Virick, M.2006.“A gender-sensitive study of McClelland’s needs, stress, and turnover intent with work-family conflict”, Women In Management Review”.San Diego,Amerika Serikat 74 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Littlejohn, Stephen W.1989.Teori Communication. Komunikasi: Terjemahan Theories oleh of Human Muhammad Yusuf Hamdan.Jakarta:Salemba Humanika Margono,Sukarjo.2004.Metode Penelitian Pendidikan.Jakarta:Rineka Cipta Mitchell.2010.Perilaku dalam Organisasi.Jakarta:Erlangga Onong Uchjana,Effendy.2001.Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek.Bandung: Remaja Rosdakarya Robbins dan Judge. 2007. Perilaku Organisasi. terj. Diana Angelica. Jakarta :Salemba Empat Saryono. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif dalam Bidang Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika. Shelley, Bruce. 2001. “Guidelines for Developing Successful Games”. Lowa,Amerika Serikat Sherry, J.L Lucas, Greenberg, B.S.K & Lachlan, K.2006. Video Games Uses and Gratification as Predictor of Use And Game Preference.Playing Video Games, Motives , Response and Consequences.New York : Routledge Somad dan Priansa.2014.Manajemen Komunikasi.Bandung:Alfabeta Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaf, Kualitatif, danR&D. Bandung : Alfabeta. 75 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Sunindhia dan Widiyanti.1988.Manajemen dan Kepemimpinan Dalam Pembangunan. Jakarta : PT. Bina Aksara Tok,Kevin.2006.Defense Of The Ancients.Amerika Serikat Thoha,Miftah.1983.Kepemimpinan dalam manajemen.Jakarta:Rajawali Wursanto,Ig.1987.Etika Komunikasi Kantor.Yogyakarta:Kanisius Yee, Nick.2006. Motivation of Play in Online Games. Cyberpshycology & Behavior. Pennsylvania,Amerika Serikat http://www.businessballs.com/davidmcclelland.htm http://www.managementstudyguide.com/mcclellands-theory-of-needs.htm 76 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI LAMPIRAN 77 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Identitas Diri Responden Isi dan Berikan informasi tentang diri anda pada pernyataan berikut : 1. Nama : 2. Umur : 3. Perguruan Tinggi : 4. Status : Berilah tanda silang (√) pada setiap option pertanyaan di kotak yang telah diberikan : 1. Apakah anda mengenal tentang dunia game? Ya Tidak 2. Game seperti apa yang anda gemari/sukai? ROPG Strategi Race Adventure Lainnya 3. Apakah anda mengenal game DotA 2? Ya Tidak 4. Jika iya,Sejak kapan kalian mengenal dan memainkan game ini? 2013 2014 2015 2016 5. Apakah game ini menurut anda menantang? Ya Tidak 6. Menurut anda,apakah dalam bermain DotA 2 diperlukan kerja sama tim? Ya Tidak 7. Team DotA 2 seperti siapakah yang menjadi idola/ciri dari cara bermain mu? Navi Secret EG Fnatic Newbee Liquid MVP Wings OG Lainnya 78 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Angket Kinerja pada DotA 2 game-team Keterangan : 1. Pada kuesioner ini terdapat beberapa pertanyaan yang menyangkut dengan dunia game khususnya DotA 2. Berikan tanda silang ( ) pada table yang sudah disediakan. 2. Pertimbangkan setiap pernyataan secara terpisah. Setiap pernyataan saling berhubungan sehingga membantu anda menjawab. 3. Keterangan alternative jawaban : STS = Sangat tidak setuju S = Setuju TS = Tidak Setuju SS = Sangat Setuju N = Netral Pernyataan : No 1 2 3 4 5 6 7 Pernyataan Alternatif Jawaban STS TS N S SS Initiative Anggota tim memiliki kesempatan bermain di tournamen Internasional maupun nasional bila jumlah anggota lebih dari 5 orang dengan cara rotasi anggota Dependability Tim Memutuskan performa secara bersama disaat keadaan tim sedang dalam kondisi buruk ataupun baik (Memenangkan piala atau tidak) Job Knowledge Tim membagi peran yang sangat penting dalam bermain kompetisi Tim menerapkan strategi yang bermain dalam kompetisi Creativeness Anggota tim mampu berganti peran secara cepat saat peluang di kompetisi mengalami kekalahan ataupun kemenangan Cooperation Saya akan bekerja secara totalitas untuk tim Anggota tim tetap bekerja keras dan loyalitas terhadap tim meskipun tidak mendapatkan juara ketika berkompetisi 79 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Angket Motivasi pada DotA 2 game-team Pernyataan : N o Pernyataan Alternatif Jawaban STS TS N S SS Competition 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Saya menginginkan hasil terbaik pada kejuaran dengan kemampuan yang saya miliki Diversion Saya bermain game DotA 2 ini untuk mendapatkan teman yang sehobi dengan saya dan mendapatkan relasi yakni relasi bisnis seperti pengelola youtube atau rekan penjualan merchandise DotA 2 Saya bermain game DotA 2 hanya untuk meluangkan waktu saya diwaktu senggang ataupun di saat penat kegiatan kuliah sehari-hari Challenge Saya bermain game DotA 2 dengan tujuan mendapatkan juara dan kesenangan bersama tim Saya ingin membawa tim dan hobi saya menjadi suatu hal yang dibayar dan membawa kesenangan pada pribadi saya maupun tim Advancement Saya ingin memiliki peringkat MMR yang tinggi Saya menginginkan penghargaan berupa “item character” Discovery Saya mencoba mengubah karakter menjadi yang kuat berdasarkan ide “meta item” Customization Saya memilih dan mencoba berbagai karakter yang berbeda berdasarkan peran yangng berbeda karena setiap karakter memiliki keunggulan yang mungkin orang lain tidak ketahui 80 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Angket Komunikasi pada DotA 2 game-team Pernyataan : N o 1 2 3 4 5 Pernyataan Alternatif Jawaban STS TS N S SS Feedback (Timbal balik) Tim leader dan anggota sering melakukan gathering (kumpul bersama) misalnya sparing teammates/latihan sesama tim sendiri untuk mendiskusikan kemampuan perkembangan tim selama ini Tim dan seorang leader haruslah mengerti dan memahami mengenai hal-hal yang terjadi untuk kejelasan setiap tugas anggota dan anggota mengerti setiap role yang diberikan sang leader dengan arahan yang di diskusikan bersama Anggota tim mendapatkan kesempatan berbicara dan memberikan arahan pada tim ketika bermain baik dalam kompetisi atau tidak Tujuan Tim memiliki group media social satu tim agar memperlancar komunikasi satu sama lain Tim memutuskan dan merundingkan hadiah atau penghargaan yang didapatkan ketika berkompetisi agar bisa diberikan kepada leader atau anggota yang lain secara bersama-sama 81