10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Sistem
2.1.1 Definisi Sistem
Pengertian sistem secara sederhana dapat dijelaskan sebagai suatu kesatuan
yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk
mencapai tujuan (McLeod dan Schell, 2008). Menurut Gupta (2011), system is a
set of interrelated elements that collectively work together to achieve some
common goal or objective, yang berarti sekumpulan elemen yang saling terkait
bekerja sama untuk mencapai beberapa tujuan tertentu.
Stair dan Reynold (2011), mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan
kerja dan prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama
untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Dengan demikian pengertian sistem ini akan mempunyai peranan yang sangat
penting dalam melakukan pendekatan sistem yang akan di analisis, pendekatan
sistem dilakukan agar lebih menekankan pada komponen sistem.
Berdasarkan definisi diatas, dapat dikatakan bahwa suatu sistem dapat
terdiri dari sistem-sistem bagian atau subsistem, sedangkan masing-masing
subsistem dapat terdiri dari subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari
komponen-komponen. Subsistem ini saling berinteraksi dan saling berhubungan
membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dari sistem itu dapat
dicapai.
10
11
2.1.2 Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2008), suatu sistem memiliki karakteristik atau sifatsifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan
luar sistem, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan.
1.
Komponen sistem (component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya
saling bekerjasama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem
atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem dari sistem.
2.
Batasan Sistem (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan
sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai sesuatu kesatuan dan
menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3.
Lingkungan luar sistem (Environtment)
Apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan,
karena lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem
dan dengan demikian harus dan dipeliharan.
4.
Penghubung sistem (interface)
Media yang menghubungkan antara subsistem dengan subsistem yang
lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir
12
dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran suatu subsistem akan
menjadi masukan untuk subsistem lainnya melalui penghubung.
5.
Masukan sistem (Input)
Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, masukan
dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal maintenance input
adalah energy yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat berjalan dan
merupakan suatu proses untuk mendapatkan hasil keluaran dari sistem.
6.
Keluaran sistem (Output)
Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi output yang berguna.
7.
Pengolahan sistem (Process)
Suatu dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai
pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8.
Sasaran sistem (objective)
Suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran sistem tidak mempunyai
sasaran maka sistem tidak akan ada, suatu sistem dapat dikatakan berhasil
bila mengenai sasaran atau tujuannya.
Interface
Lingkungan Luar
Sub
sistem
Boundary
Sub
sistem
Sub
sistem
Sub
sistem
Boundary
input
pengelola
output
Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
Sumber: Jogiyanto (2008)
Boundary
13
2.2
Sistem Pendukung Keputusan
Konsep sistem pendukung keputusan (Decision Support Systems), DSS
pertama kali diperkenalkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael Scott Morton,
yang selanjutnya dikenal dengan istilah “Management Decision System”. Konsep
DSS merupakan sebuah sistem interaktif berbasis komputer yang membantu
pembuatan keputusan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang bersifat tidak terstruktur dan semi terstruktur (Turban, et
al., 2010).
DSS dirancang untuk menunjang seluruh tahapan pembuatan keputusan,
yang dimulai dari tahapan mengidentifikasi masalah, memilih data yang relevan,
menentukan pendekatan yang digunakan dalam proses pembuatan keputusan
sampai pada kegiatan mengevaluasi pemilihan alternatif.
2.2.1 Definisi Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan (DSS) memadukan sumber daya intelektual
dari individu dengan kapabilitas komputer untuk meningkatkan kualitas
keputusan. DSS adalah system pendukung keputusan berbasis komputer bagi para
pengambil keputusan manajemen yang menangani masalah-masalah tidak
tersetruktur (Turban, et al., 2010).
Menurut Alter (1990, dalam Kusrini, 2009), DSS merupakan sistem
informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian
data. Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situsi
14
yang semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, di mana tak seorang pun
tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat.
Menurut Kusrini (2009), DSS adalah sistem informasi yang membantu
untuk mengidentifikasi kesempatan pengambilan keputusan atau menyediakan
informasi untuk membantu pengambilan keputusan.
Pada dasarnya DSS hampir sama dengan SIM karena menggunakan basis
data sebagai sumber data. DSS bermula dari SIM karena menekankan pada fungsi
mendukung pembuat keputusan diseluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan
aktual tetap wewenang eksklusif pembuat keputusan.
2.2.2 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan
Menurut Turban et al., (2010), tujuan dari sistem pendukung keputusan
(Decision Support Systems) adalah sebagai berikut:
1. Membantu
manajer dalam pengambilan keputusan atas
masalah
semiterstruktur.
2. Memberikan dukungan atas pertimbangan manajer dan bukannya
dimaksudkan untuk menggantikan fungsi manajer.
3. Meningkatkan efektivitas keputusan yang diambil manajer lebih daripada
perbaikan efisiensinya.
4. Kecepatan
komputasi.
Komputer
memungkinkan
para
pengambil
keputusan untuk melakukan banyak komputasi secara cepat dengan biaya
rendah.
5.
Peningkatan produktivitas.
15
6. Dukungan kualitas.
7. Berdaya saing.
8. Mengatasi keterbatasan kognitif dalam pemrosesan dan penyimpanan.
2.2.3 Tahapan Pemodelan dalam DSS
Menurut Herbert A. Simon, tahap-tahap yang harus dilalui dalam proses
pengambilan keputusan adalah fase kecerdasan, fase perancangan dan fase
pemilihan, dan implementasi (Turban, et al., 2010).
Gambar 2.2. Proses Pemodelan Pengambilan Keputusan
Sumber: Turban, et al., (2010)
16
a.
Fase Kecerdasan
Membuat keputusan biasanya sulit karena problem itu sendiri sangat sulit
diindentifikasi. Agar dapat terindentifikasi maka harus dicari informasi tambahan
yang dapat mendukung identifikasi tersebut. Setelah teridentifikasi, lakukan
langkah untuk menetapkan prioritas masalah.
Tahap ini merupakan proses penelusuran dan pendeteksian lingkup masalah
serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diproses dan diuji
dalam rangka mengidentifikasikan masalah.
b.
Fase Perancangan
Dalam hubungan parallel antara satu masalah dengan masalah lain, perlu
diidentifikasikan
alternative-alternatif
penyelesaian
masalah.
Selanjutnya
alternatif tersebut perlu dikualifikasikan dan kemudian ditetapkan kriteria kinerja.
Pada tahap ini pembuatan keputusan bias menetapkan nilai, bobot, resiko dan
peringkat untuk masing-masing alternatif tersebut.
Tahap ini merupakan proses pengembangan dan pencarian alternatif
tindakan/solusi yang dapat diambil. Tersebut merupakan representasi kejadian
nyata yang disederhanakan, sehingga diperlukan proses validasi dan vertifikasi
untuk mengetahui keakuratan model dalam meneliti masalah yang ada.
c.
Fase Pemilihan
SPK bisa berupa bantuan dengan mengingatkan pembuat keputusan metode
pemilihan apa yang tepat untuk masalah tersebut. SPK bisa mencakup saran-saran
untuk teknik analitis. SPK juga membantu para pembuat keputusan mengatur dan
menampilkan informasi.
17
Tahap ini dilakukan pemilihan terhadap diantaraberbagai alternatif solusi
yang
dimunculkan
pada
tahap
perencanaan
agar
ditentukan/dengan
memperhatikan kriteria-kriteria berdasarkan tujuan yang akan dicapai.
d.
Impelementasi (Implementation)
Tahap ini dilakukan penerapan terhadap rancangan sistem yang telah dibuat
pada tahap perancanagan serta pelaksanaan alternatif tindakan yang telah dipilih
pada tahap pemilihan.
2.2.4 Karakteristik dan Kemampuan Sistem Pendukung Keputusan
Menurut Turban, et al., (2010), ada beberapa karakteristik dari SPK,
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Mendukung seluruh kegiatan organisasi
2. Mendukung beberapa keputusan yang saling berinteraksi
3. Dapat digunakan berulang kali dan bersifat konstan
4. Terdapat dua komponen utama, yaitu data dan model
5. Menggunakan baik data ekternal maupun internal
6. Memiliki kemampuan what-if analysis dan goal seeking analysis
7. Menggunakan beberapa model kuantitatif
Selain itu, Turban, et al., (2010) menyatakan bahwa kemampuan yang harus
dimiliki oleh sebuah sistem pendukung keputusan, diantaranya adalah sebagai
berikut:
1. Menunjang pembuatan keputusan manajemen dalam menangani masalah
semi terstruktur dan tidak terstruktur.
18
2. Membantu manajer pada berbagai tingkatan manajemen, mulai dari
manajemen tingkat atas sampai manajemen tingkat bawah.
3. Menunjang pembuatan keputusan secara kelompok dan perorangan.
4. Menunjang pembuatan keputusan yang saling bergantungan dan
berurutan.
5. Menunjang tahap-tahap pembuatan keputusan antara lain intelligence,
design, choice dan implementation.
6. Menunjang berbagai bentuk proses pembuatan keputusan dan jenis
keputusan.
7. Kemampuan untuk melakukan adaptasi setiap saat dan bersifat fleksibel.
8. Kemudahan melakukan interaksi sistem.
9. Meningkatkan efektivitas dalam pembuatan keputusan daripada
efisiensi.
10. Mudah dikembangkan oleh pemakai akhir.
11. Kemampuan pemodelan dan analisis dalam pembuatan keputusan.
12. Kemudahan melakukan pengaksesan berbagai sumber dan format data.
Disamping berbagai kemampuan dan karakteristik seperti dikemukakan di
atas, sistem pendukung keputusan memiliki juga keterbatasan, antara lain:
1. Ada beberapa kemampuan manajemen dan bakat manusia yang tidak
dapat dimodelkan, sehingga model yang ada dalam sistem tidak
semuanya mencerminkan persoalan yang sebenarnya.
2.
Kemampuan suatu sistem pendukung keputusan terbatas pada
pengetahuan dasar serta model dasar yang dimilikinya.
19
3. Proses-proses yang dapat dilakukan oleh sistem pendukung keputusan
biasanya tergantung juga pada kemampuan perangkat lunak yang
digunakannya.
4. Sistem pendukung keputusan tidak memiliki intuisi seperti yang dimiliki
oleh manusia. Karena sistem pendukung keputusan hanya suatu
kumpulan perangkat keras, perangkat lunak dan sistem operasi yang
tidak dilengkapi oleh kemampuan berpikir.
Secara
implisit,
sistem
pendukung
keputusan
berlandaskan
pada
kemampuan dari sebuah sistem berbasis komputer dan dapat melayani
penyelesaian masalah.
2.2.5 Keuntungan Sistem Pendukung Keputusan
Beberapa keuntungan penggunaan SPK antara lain adalah sebagai berikut
(Kusrini, 2009):
1.
Mampu mendukung pencarian solusi dari berbagai permasalahan yang
kompleks
2.
Dapat merespon dengan cepat pada situasi yang tidak diharapkan dalam
kondisi yang berubah-ubah
3.
Mampu untuk menerapkan berbagai strategi yang berbeda pada
konfigurasi berbeda secara cepat dan tepat
4.
Pandangan dan pembelajaran baru
5.
Sebagai fasilitator dalam komunikasi
6.
Meningkatkan kontrol manajemen dan kinerja
20
7.
Menghemat biaya dan sumber daya manusia (SDM)
8.
Menghemat waktu karena keputusan dapat diambil dengan cepat
9.
Meningkatkan efektivitas manajerial, menjadikan manajer dapat bekerja
lebih singkat dan dengan sedikit usaha
10. Meningkatkan produktivitas analisis
2.2.6 Komponen Sistem Pendukung Keputusan
Menurut Turban, et al., (2010), komponen-komponen dari SPK adalah
sebagai berikut.:
1. Data Management
Termasuk database, yang mengandung data yang relevan untuk berbagai
situasi dan diatur oleh software yang disebut Database Management
System (DBMS).
2. Model Management
Melibatkan model finansial, statistikal, management science, atau berbagai
model kualitatif lainnya, sehingga dapat memberikan ke sistem suatu
kemampuan analitis, dan manajemen software yang dibutuhkan.
3. Communication
User dapat berkomunikasi dan memberikan perintah pada DSS melalui
subsistem ini. Ini berarti menyediakan antarmuka.
4. Knowledge Management
Subsistem optional ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak
atau bertindak sebagai komponen yang berdiri sendiri.
21
Untuk dapat lebih jelas memahami model konseptual SPK, perhatikan
gambar berikut.
Gambar 2.3. Arsitektur SPK
Sumber: (Turban, et al., 2010)
2.3
PROMETHEE
Preference ranking organization method for enrichment evaluation
(Promethee) adalah suatu metode penentuan urutan (prioritas) dalam analisis
multikriteria. Masalah pokoknya adalah kesederhanaan, kejelasan, kestabilan.
Dugaan dan dominasi kriteria yang digunakan dalam Promethee adalah
penggunaan nilai hubungan outranking (Brans, 1982, dalam Mateo, 2012).
Prinsip yang digunakan adalah penetapan prioritas alternatif yang telah
ditetapkan berdasarkan pertimbangan
artinya, Jika A adalah
22
set dari alternatif pilihan yang mungkin terjadi, f1, f2, ..., fk adalah kriteria yang
mana telah dievaluasi sebelumnya. Apabila semua kriteria memiliki tingkat
kepentingan yang tidak sama, pembobotannya dapat ditandai dengan w1,w2, ...,
wk.
dengan kaidah dasar:
dimana K adalah sejumlah kumpulan alternatif, dan fi (i = 1, 2, 3, …, K)
merupakan nilai/ukuran relaltif kriteria untuk masing-masing alternatif. Dalam
aplikasinya sejumlah kriteria telah ditetapkan untuk menjelaskan K yang
merupakan penilaian dari ℜ (Real).
Promethee termasuk dalam keluarga metode outranking yang dikembangkan
oleh B. Roy dan meliputi dua fase (Mateo, 2012):
1. Membangun hubungan outranking dari K.
2. Eksploitasi dari hubungan ini memberikan jawaban optimasi kriteria
dalam paradigma permasalahan multikriteria.
Dalam fase pertama, nilai hubungan outranking berdasarkan pertimbangan
dominasi masing-masing kriteria indeks preferensi ditentukan dan nilai
outranking secara grafis disajikan berdasarkan preferensi dari pembuat keputusan.
Data dasar untuk evaluasi dengan metode Promethee disajikan sebagai berikut
(Mateo, 2012):
23
Tabel 2.1 Data Evaluasi Metode Promethee
Sumber: Mateo (2012)
Keterangan:
1. a1, a2, …, ai, an: n alternatif potensial
2. f1, f2, …, fj, fk: k kriteria evaluasi.
2.3.1 Dominasi Kriteria
Nilai f merupakan nilai nyata dari suatu kriteria dan tujuan berupa prosedur
optimasi:
f : K→ℜ
Untuk setiap alternatif a ∈ K, f (a) merupakan evaluasi dari alternatif tersebut
untuk suatu kriteria. Pada saat alternatif dibandingkan, a1, a2 ∈ K, harus dapat
ditentukan perbandingan preferensinya. Menurut Brans penyampaian intensitas
(P) dari preferensi alternatif a1 terhadap alternatif a2 sedemikian rupa sehingga: a.
P (a1, a2) = 0, berarti tidak ada beda antara a1 dan a2, atau tidak ada preferensi
dari a1 lebih baik dari a2 b. P (a1, a2) ~ 0, berarti lemah, preferensi dari a1 lebih
24
baik dari a2. c. P (a1, a2) ~ 1, berarti kuat, preferensi dari a1 lebih baik dari a2. d.
P (a1, a2) = 1, berarti mutlak, preferensi dari a1 lebih baik dari a2. Dalam metode
ini, fungsi preferensi seringkali menghasilkan nilai fungsi yang berbeda antara dua
evaluasi, sehingga: P (a1, a2) = P{f(a1) – f (a2)} Untuk semua kriteria, suatu
alternatif akan dipertimbangkan memiliki nilai kriteria yanglebih baik ditentukan
oleh nilai f dan akumulasi dari nilai ini menentukan nilai preferensi atas masingmasing alternatif yang akan dipilih (Mateo, 2012).
2.3.2 Rekomendasi Fungsi Preferensi
Pada metode Promethee terdapat enam bentuk fungsi preferensi kriteria
antara lain kriteria biasa (usual criterion), kriteria quasi (quasi criterion), kriteria
dengan preferensi linier (U-shape criterion), kriteria level (level criterion), kriteria
dengan preferensi linier dan area yang tidak berbeda (V-shapecriterion), kriteria
gaussian (Gaussian criterion). Hal ini tentu saja tidak mutlak, tetapi bentuk ini
cukup baik untuk beberapa kasus. Untuk memberikan gambaran yang lebih baik
terhadap area yang tidak sama, digunakan fungsi selisih nilai kriteria antar
alternatif H(d) dimana hal ini mempunyai hubungan langsung pada fungsi
preferensi (Brans, 1982, dalam Mateo, 2012).
2.3.3 Indeks Preferensi Multikriteria
Tujuan pembuat keputusan adalah menetapkan fungsi preferensi P, dan πi
untuk semua kriteria fi (i = 1, 2, 3, …, K) dari masalah optimasi kriteria majemuk.
Bobot (wigth) πi merupakan ukuran relatif untuk kepentingan kriteria fi, jika
25
semua kriteria memiliki kepentignan yang sama dalam pangambilan keputusan
maka semua nilai bobot adalah sama. Indeks preferensi multikriteria ditentukan
berdasarkan rata-rata bobot dari fungsi preferensi Pi.
merupakan
intensitas
preferensi
pembuat
keputusan
yang
menyatakan bahwa alternatif a1 lebih baik dari alternatif a2 dengan pertimbangan
secara simultan dari seluruh kriteria. Hal ini dapat disajikan dengan nilai antara
nilai 0 dan 1, dengan ketentuan sebagai berikut:
= 0 menunjukkan preferensi yang lemah untuk alternatif a1 >
1.
alternatif a2 berdasarkan semua kriteria.
2.
= 1 menunjukkan preferensi yang lemah untuk alternatif a1 >
alternatif a2 berdasarkan semua kriteria.
2.3.4 Promethee Ranking
Perhitungan arah preferensi dipertimbangkan berdasarkan nilai indeks
(Brans, 1982, dalam Mateo, 2012):
1. Leaving Flow
2. Entering flow
26
3. Net flow
Keterangan:
1. φ(a,x) = menunjukkan preferensi bahwa alternatif lebih baik dari
alternatif x
2. φ(x, a) = menunjukkan preferensi bahwa alternatif x lebih baik dari
alternatif
3. Φ!( a) = Leaving flow, digunakan untuk menentukan urutan prioritas
pada proses Promethee I yang menggunakan urutan parsial.
4. Φ!(a) = Entering flow, digunakan untuk menentukan urutan prioritas
pada proses Promethee I yang menggunakan urutan parsial.
5. Φ(a) = Net flow, digunakan untuk menghasilkan keputusan akhir
penentuan
urutan
dalam
menyelesaikan
masalah
sehingga
menghasilkan urutan lengkap.
2.4
Analisa dan Perancangan Sistem
2.4.1 Analisa dan Perancangan Sistem Berbasis Objek
Menurut Satzinger (2012) object oriented analysis (OOA) mendefinisikan
semua jenis object yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan
interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Sebaliknya,
object oriented design (OOD) mendefinisikan semua jenis object yang diperlukan
untuk melakukan komunikasi dengan manusia dan piranti dalam sistem dan
bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas.
27
Kunci utama perancangan sistem tradisional terdiri dari metode, fungsi, data
dan aliran data, namun di dalam penerapan sistem analisa dan perancangan
berbasis objek kunci utama untuk analisis dan perancangan sistem adalah objek
dan class. Beberapa keuntungan utama lewat penggunaan metode Analisa dan
perancangan berbasis objek adalah:
1.
Object Oriented Analysis and Design menyediakan informasi yang jelas
mengenai konteks dari sistem. Metode Object Oriented Analysis and Design
memiliki fokus baik pada sistem maupun konteks dari sistem tersebut.
2.
Metode Object Oriented Analysis and Design memberikan hubungan yang
dekat antara analisis, perancangan, dan user interface.
2.4.2 Unified Modelling Language
Pemodelan adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean. Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint
oleh arsitek pada pembangunan gedung.
Semakin komplek sebuah sistem,
semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Unified Modelling
Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Seperti
bahasa-bahasa
lainnya,
UML
mendefinisikan
notasi
dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
28
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
1.
Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan system (Satzinger, 2012). Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,
misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Tabel 2.2. Simbol Usecase Diagram
Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Aktor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi
dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan
menggunakan sistem.
Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran
logika dalam setiap Use Case.
Include dan
Extends
Include memungkinkan Use Case untuk
menggunakan fungsional yang di sediakan
oleh Use Case lainnya.
Extends memungkinkan suatu Use Case
memiliki kemungkinan memperluas
fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case
lainnya.
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa
beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu
yang bersifat umum.
Sumber: Satzinger (2012)
29
Berikut digambarkan contoh use case diagram,
add fasilitas
view fasilitas
booking fasilitas
customer
admin
edit fasilitas
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah
use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari
proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include
akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga
duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas
yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan
behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
30
2.
Activity Diagram
Data Flow Diagram umumnya melakukan menggambarkan suatu proses
dengan baik mengenai aliran data dalam alur kerja, namun diagram ini tidak
dirancang untuk mewakili arus control. Flowchart secara khusus dirancang untuk
mewakili aliran control di antara langkah-langkah pengolahan, tetapi tidak
mewakili aliran data (Satzinger, 2012)
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi
(Satzinger, 2012).
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use
case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use
case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
31
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Initial State
Titik awal
Final State
Titik akhir
Action State
Aktifitas Sistem
Decision
pilihan untuk pengambilan keputusan
digunakan untuk menunjukan kegiatan yang
fork
dilakukan secara parallel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi
satu
<no send action>
<no receive action>
Signal Send
tanda pengiriman
Signal Receipt
tanda penerimaan
Sumber: Satzinger (2012)
Berikut digambarkan activity diagram pada sebuah sistem informasi.
32
User
Sistem Informasi Delivery
Membuka Aplikasi
Sistem Informasi
Menampilkan halaman login
Input User dan Password
Mencocokan Username dan Password
Alert
Salah
Benar
Tampil Menu User
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
3.
Sequence Diagram
Diagram class dan diagram object merupakan suatu gambaran model statis.
Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction. Diagram
sequence merupakan salah satu diagram interaction yang menjelaskan bagaimana
suatu operasi dilakukan, pesan apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya.
Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan
proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu
terjadinya dalam pesan yang terurut.
33
Menurut Satzinger (2012), sequence diagram ekuivalen secara sematik
dengan diagram komunikasi untuk interaksi yang sederhana. Sebuah sequence
diagram menunjukkan interaksi antara objek yang disusun dalam satu sequence.
Dalam sequence diagram yang diadaptasi dari Bennet et al, terdapat satu
buah notasi yang disebut fragment yang biasa digunakan dalam tujuan untuk
memperjelas bagaimana sequence ini saling dikombinasikan. Fragment terdiri
dari beberapa jenis interaction operation yang mengspesifikasi tipe dari
kombinasi fragment.
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram
Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Object LifeLine
Partisipan Form
Activation
merupakan sebuah focus dari control
pada suatu waktu.
Message
Pesan yang mengambarkan komunikasi
yang terjadi antar objek.
Message (Call)
Pesan yang mengambarkan Pemanggilan
yang terjadi antar objek.
Message
(return)
Message
(return)
Lifetime
Sumber: Satzinger (2012)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Menambahkan pemulaan dan
menghentikan titik dari suatu object
34
Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Halaman_Login
User
database user
input_user_password();
read_username_password();
validasi();
login_fail();
login_success();
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram
4.
Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk memodelkan
kebutuhan sistem (Satzinger, 2012) menjelaskan kumpulan dari class dan
hubungan di antaranya yang struktural. Ada empat jenis desain class yaitu entity
class, control class, boundary class atau view class
(Satzinger, 2012).
dan data access class.
35
Tabel 2.5 Simbol Class Diagram
Simbol
Nama Simbol
Keterangan
mengambarkan sesuatu yang meng-
Class
kapsulkan informasi di class menampung
nama class, atribut dan method
Package
1,
1…*, 0…1
Asosiasi
Digunakan untuk mengelompokan kelaskelas yang mempunyai persamaan.
Asosiasi yang menghubungkan class
dengan class Multiplycity.
Boundary class, mengambarkan class
Boundary class
yang menjadi antar muka actors dengan
system.
Control Class, mengabarkan class yang
Control Class
menjadi control atau perantara antar class
dengan database.
Aggregation mengambarkan suatu class
Aggregation
terdiri dari class lain atau suatu class
adalah bagian dari class lain.
Generalization
merupakan
sebuah
taxonomic relationship antara class yang
lebih umum dengan class yang lebih
khusus.
Sumber: Satzinger (2012)
36
antarmuka
«interface»
Koleksi
+equals()
+add()
class
abstrak
Abstarct List
«interface»
Daftar
+get()
Pesanan
ketergantungan
(meminta antarmuka)
+equals()
+get()
+add()
metode
abstrak
penerapan
(menyediakan antarmuka)
Array List
Class1
+get()
+add()
dikesampingkan
Gambar 2.7 Contoh Class Diagram
2.5
Basis Data
Menurut McLeod dan Schell (2008), basisdata adalah suatu koleksi data
computer yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan dengan suatu cara yang
memudahkan pengambilan kembali.
Menurut Turban, et al., (2010), basisdata merupakan kumpulan file atau
record yang terorganisir yang menyimpan data berserta hubungan diantara data
tersebut.
Jadi, basisdata adalah kumpulan data atau koleksi file dan record yang
menyimpan data yang berhubungan dan terstruktur sehingga mudah untuk
37
disimpan, diperoleh kembali, dimanipulasi dan dapat memenuhi kebutuhan
informasi dari suatu organisasi.
2.6
Perancangan Basis Data
Sebuah metodologi perancangan adalah suatu pendekatan terstruktur yang
menggunakan prosedur, teknik, alat, dan bantuan dokumentasi untuk mendukung
dan memfasilitasi proses perancangan. Pada tahap metodologi perancangan basis
data, proses perancangan terbagi menjadi 3 tahap utama, yaitu konseptual, logical,
dan fisikal).
1.
Perancangan Konseptual
Menurut Connoly dan Begg (2009) perancangan basis data konseptual
adalah proses membangun sebuah model informasi yang digunakan dalam sebuah
perusahaan, bebas dari segala pertimbangan fisik. Pada tahap ini melibatkan
pembuatan dari konseptual data model dari perusahaan. Data model ini dibuat
dengan menggunakan informasi yang di dokumentasikan dari spesifikasi
kebutuhan user. Rancangan basis data konseptual ini bebas atau tidak terikat
dengan detai-detail seperti target perangkat lunak DBMS, program aplikasi,
bahasa pemrograman, platform perangkat keras atau dari perangkat fisik lainnya
2.
Perancangan Logical
Menurut Connoly dan Begg (2009) “perancangan basis data logikal adalah
proses membangun suatu model informasi yang digunakan dalam suatu
perusahaan berdasarkan suatu model data khusus, tapi tidak tergantung kepada
suatu DBMS tertentu dengan pertimbangan fisik lain”. Konseptual data model
38
yang dihasilkan dari tahap sebelumnya diubah ke dalam logical data model.
Logical data model dibuat berdasarkan target data model untuk basis data (sebagai
contoh, relational data model). Melalui tahap rancangan basis data logikal ini,
model dites dan divalidasikan sesuai dengan kebutuhan user. Teknik normalisasi
digunakan untuk melakukan tes terhadap kebenaran logikal data model.
Normalisasi memastikan bahwa tabel yang dihasilkan dari data model tidak
menampilkan redudansi data yang akan mengakibatkan kerancuan atau keanehan
(anomaly) update pada saat diimplementasikan.
3.
Perancangan Fisikal
Perancangan fisikal basis data adalah proses produksi sebuah deskripsi
implementasi dari basis data pada tempat penyimpanan kedua; menggambarkan
relasi dasar, organisasi file, dan indeks yang digunakan untuk mencapai akses
yang efisien terhadap data, dan batasan integritas yang diasosiasikan dan ukuran
keamanan (Connolly dan Begg, 2009).
Rancangan dari relasi dasar dapat dikerjakan hanya jika perancang benarbenar mengetahui fasilitas-fasilitas yang ditawarkan dengan DBMS target.
2.7
Kamus Data
Kamus data ikut berperan dalam perancangan dan pembangunan sistem
informasi karena berfungsi untuk :
1.
Menjelaskan arti aliran data dan penyimpanan dalam penggambaran dalam
data flow diagram.
39
2.
Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran,
misalnya data alamat menjadi nama jalan, nomor, kota, Negara dan kode
pos.
3.
Menjelaskan spesifikasi nilai dan satuan yang relevan terhadap data yang
mengalir dalam sistem tersebut.
Berikut ini adalah sejumlah simbol yang digunakan dalam kamus data:
Tabel 2.6 Simbol pada kamus data
Simbol
=
Uraian
Terdiri atas, mendefinisikan, diuraikan menjadi, artinya
Contoh: nama=sebutan+nama1+nama2+gelar1+gelar2
+
Dan
()
Optional (pilihan boleh ada atau boleh tidak)
Contoh: alamat=alamat rumah + (alamat surat)
{}
Pengulangan, contoh: nama1={karakter_valid}
[]
Memilih salah satu dari sejumlah alternatif, seleksi
Contoh: sebutan=[Bapak|Ibu|Yang Mulia]
**
Komentar,
Contoh: “seminar yang akan diikuti”
|
Pemisah sejumlah alternatif pilihan antara symbol[ ]
Sumber: Kusrini (2009)
2.8
Aplikasi Yang Digunakan
2.8.1 MySQL
Ada sejumlah paket RDBMS yang tersedia. Program tersebut bervariasi
dalam kemampuan, fleksibilitas dan harga. Namun pada dasarnya, semua bekerja
40
dengan cara yang sama. MySQL merupakan produk dari MySQL AB yang
merupakan database dengan server yang cepat, multi-threaded, multi-user dan
robust. MySQL dapat diunduh bebas dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh
dunia dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi juga dijual
dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok
untuk penggunaan GPL. Tidak sama dengan open source lainnya dimana
perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode
sumber dimiliki oleh masing-masing penulisnya, MYSQL dimiliki penuh dan
disponsori oleh perusahaan komersial swedia. Hak cipta dipegang hamper seluruh
kode sumbernya.
MySQL merupakan platform database yang dipakai untuk mengelolah
database client-server. MySQL menyediakan fasilitas-fasilitas untuk mengatur
dan mengolah database, serta menyediakan bahasa pemrograman SQL
(Structured Query Language, biasa dibaca sebagai ”sequel’) untuk mengelola
database client-server (Fehily, 2008).
2.8.2 PHP
PHP yang dikenal sebagai Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa
pemrograman yang digunakan untuk pengolahan data-data berbasis web. Semula
PHP digunakan oleh penciptanya yaitu Rasmus Lerdoft untuk menghitung jumlah
pengunjung dalam webnya. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk mempermudah
pembuatan halaman web yang dinamik atau mudah diupdate dan cepat dalam
pengolahan datanya. Dalam aplikasinya php dapat digabungkan dengan sintak
41
HTML. Sintaks PHP mirip dengan bahasa C dan memiliki beberapa fungsi PHP
tersendiri.
Ketika web dinamik konten/isi semakin berkembang dan membutuhkan
update yang cepat, situs-situs yang statispun semakin ditinggalkan karena
dianggap sudah tidak memenuhi keinginan pasar karena situs tersebut harus tetap
dinamis setiap hari. Pada saat ini bahasa PERL dan CGI sudah jauh ditinggalkan
sehingga sebagian besar programmer web banyak beralih ke bahasa server-side
scripting yang lebih dinamis seperti PHP. Sistem database yang didukung oleh
PHP antara lain MySQL, Oracle, Sybase, PostgreSQL, SQLite.
2.9
Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian adalah sebuah proses terhadap aplikasi atau program untuk
menemukan segala kesalahanm dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan
kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan
sebelum aplikasi itu diserahkan kepada pelanggan (Simarmata, 2010).
Pengujian yang baik adalah pengujian yang dilakukan dengan probabilitas
penemuan kesalahan yang tidak disengaja, sedangkan pengujian yang sukses
adalah pengujian yang berhasil mengatasi penyelesaian penemuan kesalahan yang
tidak diduga (Simarmata, 2010).
2.9.1 Black Box Testing
Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang
cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana
42
yang diharapkan dan apakah infomrasi yang disimpan secara eksternal selalu
dijaga kemutakhirannya.
Menurut Simarmata (2010), klasifikasi black box testing mencakup
beberapa pengujian, yaitu:
1.
Pengujian Fungsional (functional testing)
Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi
berjalan seperti yang diharapkan. Pengujian fungsional meliputi seberapa
baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna,
manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi.
2.
Pengujian Tegangan (stress testing)
Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan.
3.
Pengujian Beban (load testing)
Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan,
seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah
aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun.
4.
Pengujian Khusus (ad-hoc testing)
Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian atau kasus
pengujian. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah
untuk penemuan. Pengujian ini membaca persyaratan atau spesifikasi (jika
ada ) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah
program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak
menangkap “look and feel” dari sebuah program.
5.
Pengujian Penyelidikan (exploratory testing)
43
Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk
mempelajari/mencari aplikasi.
6.
Pengujian usability (usability testing)
Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir
secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna
merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi
dengannya.
7.
Pengujian Asap (smoke testing)
Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah
siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela
sampai tingkat yang paling diharapkan.
8.
Pengujian Pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk
memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua
jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain.
9.
Pengujian Volume (volume testing)
Pengujian volume adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan
perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang
diproses adalah sebjek dari pengujian.
10.
Pengujian Domain (domain testing)
Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan
teknik pengujian.
11.
Pengujian Skenario (scenario testing)
44
Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi
stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk
melakukan evaluasi.
12.
Pengujian Regresi (regression testing)
Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian
ulang setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko.
13.
Penerimaan Pengguna (user acceptance)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna
untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan
bekerja seperti yang diharapkan.
14.
Pengujian Alfa (alpha testing)
Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan.
Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap
masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna.
15.
Pengujian Beta (beta testing)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah
versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi disitus mereka.
Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang.
Download