BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Promosi
Adalah cara toko mengadakan komunikasi secara luas antara pihak
toko dengan khalayak atau masyarakat, untuk mempengaruhi, menarik minat dan
menginformasikan tentang visi, misi, tujuan, jasa layanan yang diadakan oleh
toko.
2.2
Pengertian Perancangan
Perancangan merupakan satu cara yang sistematik untuk menentukan
terlebih dahulu tindakan yang akan diambil pada masa yang akan datang.
2.3
Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah sebuah program atau sekumpulan program yang dibuat
untuk end user.
2.4
Pengertian Furniture
Furniture adalah mebel, perkakas tatau perabot rumah tangga, meja,
kursi.
2.5
Internet ( Interconnected Network)
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.
Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak
langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan
satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan
alamat IP 32 bit. Contoh: 202.155.4.230.
4
Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai
perbedaan dan ciri khas masing-masing(Unix, Linux, Windows, Mac, dll)
bertukar informasi dengan sebuah prtokol standar yang dikenal dengan nama
TCP/IP(Transmission Control Protokol/ Internet Protokol).
2.6
Pengenalan Browser
WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan memiliki
perkembangan yang sangat cepat karena dengan layanan ini kita bisa menerima
informasi dalam berbagai format (multimedia). Untuk mengakses layananan
WWW dari sebuah computer ( yang disebut WWW server atau web server)
digunakan program web client yang disebut web browser atau browser saja.
Jenis-jenis browser yang sering digunakan adalah : Netscape Navigator/
Comunicator, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Arena, Linux, dan lain-lain.
2.7
Surfing / Browsing
Surfing (Browsing) merupakan istilah umum yang digunakan bila
menjelajahi dunia maya atau web. Tampilan web yang sangat artistik yang tidak
hanya menampilkan teks tapi juga gambar-gambar yang di tata sedemikian rupa
sehingga selalu membuat betah netter untuk surfing berjam-jam. Karena itu para
neter harus sangat memperhitungkan rencana web mana saja yang akan
dikunjungi atau batasi informasi yang ingin diakses, karena bila tidak netter akan
tersesat kedalam rimba informasi yang maha luas.
2.8
Pengenalan Homepage
2.8.1 Pengantar HTML
HTML(hypertext
Markup
Language)
merupakan
suatu
bahasa
pemrograman untuk membangun sebuah dokumen dalam bentuk halaman di web
(walaupun banyak orang yang keberatan menyebut HTML sebagai bahasa
pemrograman karena dirasa terlalu sederhana ), hanya terdiri atas tag<html
5
sampai</html>.selain itu juga, HTMLtidak memiliki ‘looping’ seperti bahasa
pemrograman lain( Membuat Aplikasi Web Database Dinamis,2003, hal: 1).
2.8.2 Struktur Dasar HTML
Struktur penulisan HTML terdiri dari beberapa bagian yaitu diawali
dengan <html> dan diakhiri dengan </html>, <head> diakhiri dengan </head>,
<title> diakhiri dengan </title>, <body> diakhiri dengan </body>
2.8.3 Memformat Tampilan Dokumen
Untuk memformat tampilan dokumen, ada beberapa tag HTML yang
dapat digunakan, di antaranya:
1. Tag <hn>/ headline, dengan n bernilai 1 sampai 6
2. Tag <br>
3. Tag <p>
4. Tag <hr>
5. Tag <pre>
2.8.4 Membuat Tabel
Struktur membuat table :
Tag
Keterangan
<Table>….</Table>
Digunakan untuk menampilkan data
dalam bentuk table.
<Th>……….</Th>
Digunakan untuk menampilkan judul
pada kolom
<Tr>……….</Tr>
Digunakan untuk menentukan banyak
baris(table row)
<Td>………</Td>
Digunakan untuk menampilkan data pada
setiap table (table data)
Tabel 2.1 perintah membuat tabel
6
2.9
Konsep penggunaan PHP
2.9.1 Pengertian PHP
PHP adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis web yang
mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemrograman
berbasis web yang lain. PHP meruakan bahasa pemrograman yang bersumber
dari perl. Sedangan perl merupakan pengembangan dari bahasa C. Oleh
karenanya, struktur pemrograman yang ada di PHP sama dengan yang ada di
bahasa C.
2.9.2 Sejarah PHP
Pertama kali PHP dibuat dan diperkenalkan oleh Rasmus Lerdorf pada
tahun 1995 menggunakan nama PHP/FI. Generasi awal PHP/FI dibuat dari Perl
yang waktu itu digunakan untuk kebutuhan pribadi saja. Pada awalnya, PHP/FI
merupakan bagian dari Personal Home Page Tool. Namun, karena kebutuhan
penggunaan web yang semakin kompleks maka dikembangkan PHP/FI dengan
menggunakan bahasa C. Rasmus menulis sejumlah besar fungsi untuk
pengaksesan ke dalam database. Penulis itu juga bertujuan membangun halaman
web yang dinamis ( Aplikasi Database dengan PHP 5,2005, hal: 1).
PHP/FI merupakan akronim dari Personal Home Page /Forms
Interpreter. Pada awal penyusunan, PHP/FI hanya mempunyai fungsi dasar dari
PHP yang ada sekarang ini. Jadi, dengan kata lain, pondasi PHP sekarang ini
adalah PHP/FI. Karena ketika pertama kali dibuat menggunakan Perl maka
PHP/FI juga mempunyai susunan dan karakter pemrogaraman yang sama
dengannya.
2.9.3 Cara Kerja PHP
PHP bekerja pada sisi server (server side HTML embedded scripting)
artinya PHP disisipkan pada dokumen HTML, script php ini akan diterjemahkan
oleh server dan server akan membuatkan (generate) sebuah dokumen berformat
HTML yang sudah diperoses. Dokumen yang telah diproses ini kemudian akan
7
ditampilkan oleh browser. Script php yang dituis tidak terlihat dalam document
HTML yang dikirimkan server.
2.9.4 Konsep PHP
Konsep PHP sangat sederhana, bahkan lebih sederhana dari CGI.
Sehingga dalam membuat dokumen PHP, cukup membuat sebuah HTML biasa,
hanya saja ditambahkan dengan kode-kode program yang diapit tanda <?.....?>.
dalam hal ini, interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHPini berjalan pada
sisi server (disebut server-side), sehingga sangat bebeda sekali dengan program
maya java yang mengeksekusi program pada sisi client(client-side). Proses
eksekusi kode PHP yang disispkan pada halaman HTML secara diagram.
2.9.5 Struktur Kerja PHP
Secara umum dilekatkan (embedded) pada dokumen HTML, dokumen
HTML yang dilekatkan PHP harus memiliki ekstensi.php bukan .html agar server
memproses statemen-statemen php.
<script language=”php”>
… kode PHP ditaruh di sini ….
</script>
Cara yang lebih singkat adalah:
<?php
… kode php nditaruh disini….
?>
Atau bias juga
<?
Kode php ditaruh disini …
?>
8
Untuk mengubah parameter pada PHP. Ini, anda bisa membuat kode penyisipkan
PHP menjadi mirip seperti pada ASP, yaitu dengan:
<%
…. Kode php ditaruh disini…
%>
2.9.6 Elemen PHP yang anda perlu ketahui diantaranya:
1. Karakter
Karakter bisa berupa sebuah huruf, angka, tunggal, sebuah sepasi, tanda
control atau sebuah symbol seperti + dan ?.
2. Pengenal
Pengenal (identifier) digunakan untuk memberi nama variable, fungsi, atau
kelas. Ada beberapa aturan dalam memberikan pengenal ini, diantaranya :
3.
-
Karakter haruslah huruf, angka, atau garis bawah(_).
-
Karakter pertama harus berupa huruf atau garis bawah.
-
Huruf kecil dan huruf besar dibedakan.
-
Panjang pengenal bisa berapa saja.
Tipe Data
-
Tipe data dasar pada PHP antara lain:
-
Integer(bilangan bulat)
-
Bilangan floating point(presisi tunggal, ganda)
-
Boolean
-
Null( untuk variable yang belum di set)
-
String
-
Array
-
Object
-
Resource
9
2.9.7 Menulis Komentar Dalam Listing program
Ada pun model contoh penulisan komentar dalam PHP sebagai berikut:
// ini adalah komentar dalam satu baris
/* kalau yang ini, komentar
Dalam banyak baris, yang baru akan selesai setelah diakhiri dengan*/
2.9.8 Memahami Variabel
Variable / peubah adalah sebagai sebuah tempat penyimpanan data bagi
nilai numeris maupun non numeris, agar dapat digunakan pada bagian lain dari
script program PHP.dalam PHP, penulisan variable bersifat khas. Nama variable
selalu dituliskan dengan diawali tanda dolar ($) yang langsung diikuti nama
variable.
Contoh:
$namavariabel1
$namavariabel2
Yang harus diperhatikan dalam menamai variable sebagai berikut:
1. Nama variable selalu didahului dengan tanda dolar ($)
Nama variable dapat terdiri atas angka, huruf dan underscore serta kombinasi
ketiganya.
2. Variable di deklarasikan langsung ketika suatu nilai diberikan pada variable
tersebut, sehingga variable yang belum ada nilainya tidak akan terdeklarasi.
3. Nama variable bersifat case-sensitive, sehingga besar kecilnya huruf
membedakan variable yang satu dengan yang lainnya.
2.9.9 Mengenal Operator
Operator digunakan dalam program untuk melakukan suatu operasi,
baik itu penjumlahan, perkalian, maupun perbandingan. Nilai yang dioperasikan
oleh operator dinamakan operand argument sehingga akan membentuk satu
dengan yang lain.
10
1. Operator Aritmatik
Merupakan operator yang digunakan untuk melakukan operasi matematika
dasar.
Contoh: 4+2*5
Tanda + dan * disebut operator, sedangkan nilai 4, 2 dan 5 itu dinamakan
operand atau argument.
Operator Aritmatika
Contoh
Nama
Hasil
$a+ $b
Penjumlahan
Jumlah dari $a dan $b
$a - $b
Pengurangan
Sisa pengurangan $a dan$b
$a * $b
Perkalian
Perkalian dari $a dan $b
$a / $b
Pembagian
Pembagian dari $a dan $b
$a% $b
Penjumlahan
Sisa hasil bagi dari $a
dibagi dengan $b
Tabel 2.2 Operator Aritmatika
2. Operator Pembanding
Digunakan untuk melakukan pembandingan dua buah operand dalam
menghasilkan nilai benar atau salah.
Operator pembanding
Operator
Arti
<
Kurang dari
==
Sama dengan
>
Lebih dari
<=
Kurang dari atau sama dengan
<>
Tidak sama dengan
<
Kurang dari
>=
Lebih dari atau sama dengan
>
Lebih dari
!=
Tidak sama dengan
Tabel 2.3 Operator Pembanding
11
3. Operator Logika
Digunakan untuk membandingkan dua ekspresi perbandingan dan
menghasilkan nilai yang bersifat Boolean.
Operator logika
Operator
Arti
Hasil
$a
Operasi and
True jika $a dan $b true
Operasi or
True jika salah satu $a atau
and
$b
$a or $ b
$b true
$a xor $
Operasi
X
True jika salah satu saja $a
b
or
atau $b true
!$a
Operasi not
True jika $a false
$a&&$ b
Operasi and
True jika $a dan $b true
$a || $ b
Operasi or
True jika salah satu $a dan
$b true
Tabel 2.4 Operator Logika
4. Operator String
Ada dua buah operator string, yaitu “.” Dan “.=”. untuk pemakaiannya
Cobalah perhatikan potongan script berikut:
$a= “lagi belajar”;
$b=$a.”PHP”;
Gaya lain
$a = “lagi belajar “;
$a.=”PHP”
Diatas akan menghasilkan string baru, yaitu lagi belajar PHP
2.9.10 Pernyataan Kontrol dalam PHP
Salah satu kemampuan PHP adalah dapat melakukan proses pemilihan
dari beberapa alternative sesuai dengan kondisi yang diberikan. Pernyataan
kondisi seperti
12
A. Pernyataan if
Dipakai untuk mengambil keputusan berdasarkan suatu kondisi. Ada 3
macam bentuk pernyataan if yang dapat digunakan dalam PHP, yaitu:
1. Model if
If (ekspresi)
Pernyataan
Atau dapat ditulis :
If (ekspresi)
{
Pernyataan
}
Pada bentuk diatas, bagian pernyataan akan dijalankan hanya jika
bagian ekspresi bernilai benar.
2. Model if-else
If (ekspresi)
Pernyataan1
Else
Pernyataan2
Atau dapat ditulis :
If (ekspresi)
{
Pernyataan1
}
Else
{
Pernyataan2
}
Bagian pernyataan 1 dijalankan jika ekspresi bernilai benar, dan
bagian pernyataan 2 dijalankan kalau ekspresi bernilai salah.
13
3. Model if-elseif
If
( ekspresi1 )
Pernyataan1
Elseif
( ekspresi2 )
Pernyataan2
Else
Pernyataan3
Atau dapat ditulis :
If ( ekspresi1 )
{
Pernyataan1
}
Elseif ( ekspresi2 )
{
Pernyataan2
}
Else
{
Pernyataan3
}
B. Pernyataan While
Merupakan salah satu pernyataan yang dapat melakukan suatu perulangan.
Anda dapat menampilkan bilangan I sampai 10 hanya menggunakan kode
yang pendek.
Adapun bentuk pernyataan ini sebagai berikut:
While ( ekspresi)
{
14
Pernyataan-pernyataan
}
C. Pernyataan For
Pernyataan ini digunakan menangani perulangan proses. Bentuk umum
pernyataan ini sebagai berikut:
For (ekspresi1; ekspresi2; ekspresi3)
{
Pernyataan-pernyataan
}
Ekspresi1 : digunakan untuk memberi nilai awal (inisialisasi) terhadap
variable yang akan digunakan untuk melakukan pencacahan perulangan.
Ekspresi2: untuk menentukan pengulangan terhadap peryataan yang ada
didalam {}, untuk dilaksanakan atau tidak.
Ekspresi3: untuk mengatur variable yang digunakan pada ekspresi1
2.10
Pengenalan Macromedia Flash MX
2.10.1 Pengertian Flash
Flash adalah program untuk menggambar grafis dan animasi yang
dipasang pada website. Program ini berbasis vector grafis, namun demikian juga
dapat diisi dengan bitmap yang diimpor dari program lain. Flash movie dapat
melakukan hubungan interaktif dengan pemakainya, namun demikian dapat juga
membuat non-linier movie yang dapat berinteraksi dengan aplikasi Web yang
lain.
Animasi adalah susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga
seolah-olah nampak bergerak. Tulisan yang meluncur dari samping ke tengah
layer, atau sebuah gambar yang dapat bergerak-gerak dari menghadap kiri
berubah ke kanan, itu adalah contoh animasi yang sederhana.
Dengan menggunakan flash dapat menganimasi obyek gambar
sehingga seolah-olah gambar itu bergerak disepanjang stage. Selain itu
15
menggerakan sebagai animasi juga dapat mengubah bentuk obyek, mengubah
ukuran,
mengubah
warna,
memutar
maupun
mengubah-ubah
opacity
(kenampakan suatu obyek dari jelas hingga lenyap). Animasi pada flash dapat
dilakukan dengan cara Frame by Frame dimana harus membuat gambar pada
masing-masing frame, maupun dengan cara Tweened Animation atau animasi
berantara.
2.10.2 Istilah Pada Lingkungan Flash
Dalam proses pembuatan Flash movie akan mengenal bagian-bagian
penting berikut ini:
a)Stage, yaitu bidang segi empat dimana movie dimainkan.
b)Timeline, dimana obyek gambar yang diletakkan pada frame diatur
tampilannya waktu demi waktu.
c) Symbol, merupakan media asset dari movie yang dapat dipakai ulang.
d)Library Window, dimana obyek-obyek dapat diorganisasikan.
e) Movie Explorer, dimana dapat melihat overview suatu movie beserta
strukturnya.
f) Panek-panel, baik yang menggantung maupun diparkir merupakan bagian
dari flash yang memuat berbagai elemen dalam movie.
2.10.3 Jendela dan Panel
Elemen yang ada dalam pada ruang kerja flash yang ada pada ruang
kerja Flash MX untuk mempermudah kerja anda nantinya.
16
1.
Jendela dan Panel Pada Flash MX
Gambar 2.1 Jendela dan Panel Flash MX
2.
Welcome Window
Gambar 2.2 Welcome Window
3. Menu
Menu berisi submenu yang biasanya ditampilkan sebagai dropdown menu
yang akan muncul ketika anda menekan tombol menu utama.
Gambar 2.3 Menu
17
4. Timeline
Timeline adalah tempat dimana akan diletakkan frame-frame gambar dan
mengatur animasi sesuai waktu.
Gambar 2.4 Timeline
5. Library Window
Library Window adalah tempat menyimpan dan mengorganisasikan symbolsymbol yang dibuat flash maupun file-file yang diimpor dari luar Flash,
termasuk di dalamnya file sound, image bitmap,Quick Time Movie.
Gambar 2.5 Library Window
6. Menu Pop Up
Gambar 2.6 Menu Pop Up
18
7. Menu Context
Menu context adalah menu yang muncul jika di klik tombol kanan mouse.
Menu context berisi menu-menu yang berhubungan dengan keadaan saat itu.
Gambar 2.7 Menu Contex
2.11 Struktur Navigasi (penjejakan)
Penjejakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu web
dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perencanaan. Peta penjejakan
merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda
dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen web dengan pemberian
perintah dan pesan. Peta penjejakan juga memberi kemudahan menganalisa
keteraktifan
seluruh
obyek
dalam
web
dan
bagaimana
pengaruh
keinteraktifannya terhadap pengguna.
Peta penjejakan memiliki ciri khas yang dapat membedakannnya
menurut kebutuhan obyek, kemudahan pemakaian, keinteraktifannya dan
kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan terhadap
suatu web. Ada 4 macam bentuk struktur navigasi, yaitu :
g) Linier (Sequence)
Struktur linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu
rangkaian cerita yang berurut dan menampilkan satu demi satu tampilan layer
secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya
19
percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman
sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.
Gambar 2.8 Navigasi Linier
h) Hirarki (Hierarchy)
Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang menghandalkan
percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan
pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page dan pada menu kedua
disebut sebagai Slave Page. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan
adanya tampilan secara liner.
Gambar 2.9 Navigasi Hirarki
i) Non Linier
Pada struktur linier diperkenalkan membuat penjejakan bercabang.
Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. Pada
percabangan non linier walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap
20
tampilan mempunyai kedudukan yang sama yang tidak ada pada Master Page
dan Slave Page.
Gambar 2.10 Navigasi Non Linier
j)Campuran (Composite)
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya. Struktur ini banyak digunakan dalam pembuatan Hompage sebab
dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.
Gambar 2.11 Navigasi Composite
21
2.12
Pengenalan Macromedia Dreamweaver MX
2.12.1 Pengertian Macromedia
Macromedia adalah salah satu software dari perusahaan Macromedia,
inch. Yang banyak diminati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang
mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Macromedia
Dreamweaver software yang lebih dikuhususkan untuk pembuatan halaman web
secara visual. Anda tidak perlu mengetikan sintak-sintak HTML karena hanya
dengan mengklik sana-sini, anda akan mendapatan tampilan halaman web yang
luar biasa. Pada kesempatan kali ini, Dreamweaver akan kita gunakan membuat
form yang saling terkait dengan file PHP.
2.12.2 Jendela dan Panel
Elemen yang ada dalam pada ruang kerja dreamweaver yang ada pada
ruang kerja Dreamweaver MX untuk mempermudah kerja anda nantinya.
1. Jendela dan Panel Pada Dreamweaver MX
insert Bart
Tag Selector
Document Window
Panel Group
Property Inspector
Site Panel
Gambar 2.12 Jendela dan Panel Macromedia MX
22
2. Welcome Window
Gambar 2.13 Welcome Window
3. Insert Bar
Insert bar berisi tombol untuk memasukkan beberapa jenis objek, seperti
gambar, table, dan layer ke dokumen. Tiap objek yang anda masukkan pada
dasarnya adalah potongan kode HTML yang dapat anda atur atributnya.
4. Document Toolbar
Document Toolbar berisi tombol dan pop-up menu yang menyediakan
beberapa cara untuk menampilkan document (seperti Design view dan Code
view),beberapa option dan beberapa operasi umum seperti melakukan preview
dokumen ke browser .
Gambar 2.14 Document Toolbar
5. Document Window
Document Window menampilkan document yang sedang Anda buat dan
edit.
23
6. Property Inspector
Property Inspector adalah tempat Anda dapat mengubah beberapa
property yang dimiliki oleh objek atau teks yang Anda pilih. Tiap jenis objek
atau teks memiliki property yang berbeda.
7. Panel Groups
Panel Groups adalah kumpulan beberapa panel sejenis yang diletakkan
pada satu tempat.
8. Site Panel
Pada Site Panel Anda bisa mengatur file dan folder yang akan Anda
gunakan untuk site Anda. Windows Explorer(windows) atau Finder
(macintosh) akan menggunakan pengaturan ini untuk menampilkan file dan
folder pada disk local Anda dan memeperlakukan file dan folder tersebut
seperti ketika anda meng-upload-nya keserver.
9. Menu
Menu berisi submenu yang biasanya ditampilkan sebagai dropdown
menu yang akan muncul ketika anda menekan tombol menu utama.
Gambar 2.15 Menu Dreamweaver MX
a) File Menu
File menu berisi menu standar untuk menu File dan Edit , seperti New,
Open, Save, Cut, Copy, dan Paste. File menu juga berisi beberapa perintah
tambahan, seperti Preview in Browser dan Print Code.
24
b) Edit Menu
Edit Menu berisi perintah seleksi dan pencarian, seperti select Parent
Tag dan Find and Replace, dan menyediakan akses ke keyboard Shortcut
Editor dan Tag library Editor.
c) View Menu
View menu mengijinkan anda melihat tampilan dokumen dengan
beberapa cara(seperti Design View dan Code View) dan untuk
menampilkan atau menyembunyikan beberapa elemen pada dokumen dan
peralatan yang dimiliki Dreramweaver.
d) Insert Menu
Insert Menu menyediakan alternative untuk memasukkan objek pada
dokumen.
e) Modify Menu
Pada menu ini anda bisa mengubah property elemen halaman web atau
item lainnya yang anda pilih. Menggunakan menu ini, anda bisa mengedit
atribut tag, mengubah table dan elemen table dan menampilkan beberapa
tindakan yang dapat anda lakukan untuk item pada library dan template.
f) Site Menu
Menyediakan item menu untuk membuat, membuka, dan mengedit site.
g) Window Menu
Menyediakan akses ke semua panel, inspector, dan jendela pada
Dreamweaver.
25
1. Melakukan Preview Dokumen Pada Browser
Untuk melihat hasil kerja dan pengeditan suatu dokumen, sebaiknya anda
melihat dokumen tersebut pada browser. Untuk menampilkan dokumen pada
browser, lakukan salah salah satu langkah dibawah ini:
Ø Pada menu, tekan File>Preview in Browser, lalu pilih broser yang anda ingin
2.13
Pengenalan Swishmax
2.13.1 Pengertian Swishmax
SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.2, yang
kini telah memiliki 230 bulit-inefek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake
dan banyak lainnya. Seperti halnya Swish,SwishMax juga memilki alat bantu
untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi,sprite, tombol roll
over dan lainnya.
Format dasar SwishMax adalah swi file, namun dapat juga diekspor
kedalam file flash (swf), movie(avi) ataupun execute(exe) program yang dapat
dijalankan berdiri sendiri. Sehingga animasiSwishmax dapat diletakkan langsung
di web, atapun diikutkan dalam presentasi Microsoft Powerpint dan Microsoft
Word.
2.13.2 Komponen-komponen Swishmax
a) Main Menu
Merupakan menu utama dari SwishMax, karena didalmnya terdapat
menu-menu yangakan sering kita gunakan. Main menu terletak dibagian paling
atas dari window SwishMax.Menu-menu ini juga dapat diakses melalui tollbartoolbar yang ada.
26
b) Tollbox
Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang
diletakkan dalam suatu areayang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek.
Tollbox secara default teretak paling kiri dari Panel Layout .
2.13.3 Elemen Dasar SwishMax
A. Movie
Movie itu sendiri terdiri dari satu atau lebih scene, dan setiap scene
memiliki satu atau lebih timeline.Timeline adalah kumpulan beberapa frame. Dari
setiap timeline dari sebuah scene dapat kita tepatkanobjek, dan objek itu dapat
pula kita beri efek. Efek-efek akan mulai dan berhenti pada frame tertentudan
dapat dikontrol melalui Script.
Untuk membuat sebuah movie baru, kita tinggal menekan tombol File >
New atau menekan bersamaan tombol CTRL dan tombol N.
B. Schene
Scene adalah kumpulan dari beberapa objek yang telah diberi efek-efek
tertentu dalam sebuahtimeline. Scene baru dapat dibuat dengan menekan tombol
Insert > Scene. Untuk menambahkansebuah objek ke dalam Scene, kita cukup
menekan salah satu objek yang ada pada Tollbox, kemudianklik atau drag pada
Layout Panel dimana kita akan menempatkan objek tersebut.
C. Timeline dan Frame
Timeline merupakan kumpulan dari frame-frame, yang dimulai dari
frame sebelah kiri dan berakhir pada frame sebelah kanan.Sedangkan baris-baris
dibawahnya merupakan frame yang berhubungan dengan objek-objek yangada
27
pada Scene. Baris-baris tersebut ditampilkan dalam urutan tertentu, dimana obyek
yang lebih diatas akan tampil lebih diatas dalam tampilan pada layout.
D. Object
-
Object Sederhana
Hanya mengandung sebuah elemen/elemen tunggal. Obyek sederhana
dalamSwishMax meliputi :Shape Objects, Button Objects, Sprite Objects,
Instance Objects, Text Objects (input, dynamic dan static dimana “Target”
dicentang), Groups Objects (yang diberi nama dan “Target” dicentang), Sound
Objects.
-
Object Kompleks
Obyek komplek terbuat dari beberapa shape. Obyek ini meliputi :
- Text Objects (statics dan “Target” tidak dicentang)
- Groups Objects ( yang tidak diberi nama atau “Target” tidak
dicentang)
E. SwisHscript
SwisHscript merupakan pengganti dari Panel Action pada Swish v.2.
SwisHscript adalah bahasayang digunakan dalam SwisHmax untuk memprogram
sebuah movie dan item-itemnya dalam sebuahmovie.
SwisHscript dapat digunakan untuk :
- mendifinisikan Action-action yang akan terjadi pada suatu frame tertentu, ketika
dua buahobyek bertemu/bertabrakan, atau ketika kita akan meng-input variable
dari file external.
- Mengontrol dalam pemakain suara/sounds
28
F. Events
Event dapat terjadi ketika movie mencapai suatu frame tertentu, respon
dari mouse ataupun keyboard. Sebuah Event dapat memicu lebih dari satu actions.
G. Actions
Actions adalah sebuah perintah yang dipicu oleh sebuah event. Action
dapat
mengubah
permainandari
movie,
memainkan
atau
menghentikan
suara/sound, memanggil movie atau halaman web lain,atau berkomunikasi dengan
browser host atau player. Property Action berada bersamaan dengan Event,
dengan mengklik kanan tombol mouse pada sebuah event.
29
Download