BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Promosi Adalah cara toko mengadakan komunikasi secara luas antara pihak toko dengan khalayak atau masyarakat, untuk mempengaruhi, menarik minat dan menginformasikan tentang visi, misi, tujuan, jasa layanan yang diadakan oleh toko. 2.2 Pengertian Perancangan Perancangan merupakan satu cara yang sistematik untuk menentukan terlebih dahulu tindakan yang akan diambil pada masa yang akan datang. 2.3 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah sebuah program atau sekumpulan program yang dibuat untuk end user. 2.4 Pengertian Furniture Furniture adalah mebel, perkakas tatau perabot rumah tangga, meja, kursi. 2.5 Internet ( Interconnected Network) Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit. Contoh: 202.155.4.230. 4 Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai perbedaan dan ciri khas masing-masing(Unix, Linux, Windows, Mac, dll) bertukar informasi dengan sebuah prtokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP(Transmission Control Protokol/ Internet Protokol). 2.6 Pengenalan Browser WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan memiliki perkembangan yang sangat cepat karena dengan layanan ini kita bisa menerima informasi dalam berbagai format (multimedia). Untuk mengakses layananan WWW dari sebuah computer ( yang disebut WWW server atau web server) digunakan program web client yang disebut web browser atau browser saja. Jenis-jenis browser yang sering digunakan adalah : Netscape Navigator/ Comunicator, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Arena, Linux, dan lain-lain. 2.7 Surfing / Browsing Surfing (Browsing) merupakan istilah umum yang digunakan bila menjelajahi dunia maya atau web. Tampilan web yang sangat artistik yang tidak hanya menampilkan teks tapi juga gambar-gambar yang di tata sedemikian rupa sehingga selalu membuat betah netter untuk surfing berjam-jam. Karena itu para neter harus sangat memperhitungkan rencana web mana saja yang akan dikunjungi atau batasi informasi yang ingin diakses, karena bila tidak netter akan tersesat kedalam rimba informasi yang maha luas. 2.8 Pengenalan Homepage 2.8.1 Pengantar HTML HTML(hypertext Markup Language) merupakan suatu bahasa pemrograman untuk membangun sebuah dokumen dalam bentuk halaman di web (walaupun banyak orang yang keberatan menyebut HTML sebagai bahasa pemrograman karena dirasa terlalu sederhana ), hanya terdiri atas tag<html 5 sampai</html>.selain itu juga, HTMLtidak memiliki ‘looping’ seperti bahasa pemrograman lain( Membuat Aplikasi Web Database Dinamis,2003, hal: 1). 2.8.2 Struktur Dasar HTML Struktur penulisan HTML terdiri dari beberapa bagian yaitu diawali dengan <html> dan diakhiri dengan </html>, <head> diakhiri dengan </head>, <title> diakhiri dengan </title>, <body> diakhiri dengan </body> 2.8.3 Memformat Tampilan Dokumen Untuk memformat tampilan dokumen, ada beberapa tag HTML yang dapat digunakan, di antaranya: 1. Tag <hn>/ headline, dengan n bernilai 1 sampai 6 2. Tag <br> 3. Tag <p> 4. Tag <hr> 5. Tag <pre> 2.8.4 Membuat Tabel Struktur membuat table : Tag Keterangan <Table>….</Table> Digunakan untuk menampilkan data dalam bentuk table. <Th>……….</Th> Digunakan untuk menampilkan judul pada kolom <Tr>……….</Tr> Digunakan untuk menentukan banyak baris(table row) <Td>………</Td> Digunakan untuk menampilkan data pada setiap table (table data) Tabel 2.1 perintah membuat tabel 6 2.9 Konsep penggunaan PHP 2.9.1 Pengertian PHP PHP adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis web yang mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemrograman berbasis web yang lain. PHP meruakan bahasa pemrograman yang bersumber dari perl. Sedangan perl merupakan pengembangan dari bahasa C. Oleh karenanya, struktur pemrograman yang ada di PHP sama dengan yang ada di bahasa C. 2.9.2 Sejarah PHP Pertama kali PHP dibuat dan diperkenalkan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 menggunakan nama PHP/FI. Generasi awal PHP/FI dibuat dari Perl yang waktu itu digunakan untuk kebutuhan pribadi saja. Pada awalnya, PHP/FI merupakan bagian dari Personal Home Page Tool. Namun, karena kebutuhan penggunaan web yang semakin kompleks maka dikembangkan PHP/FI dengan menggunakan bahasa C. Rasmus menulis sejumlah besar fungsi untuk pengaksesan ke dalam database. Penulis itu juga bertujuan membangun halaman web yang dinamis ( Aplikasi Database dengan PHP 5,2005, hal: 1). PHP/FI merupakan akronim dari Personal Home Page /Forms Interpreter. Pada awal penyusunan, PHP/FI hanya mempunyai fungsi dasar dari PHP yang ada sekarang ini. Jadi, dengan kata lain, pondasi PHP sekarang ini adalah PHP/FI. Karena ketika pertama kali dibuat menggunakan Perl maka PHP/FI juga mempunyai susunan dan karakter pemrogaraman yang sama dengannya. 2.9.3 Cara Kerja PHP PHP bekerja pada sisi server (server side HTML embedded scripting) artinya PHP disisipkan pada dokumen HTML, script php ini akan diterjemahkan oleh server dan server akan membuatkan (generate) sebuah dokumen berformat HTML yang sudah diperoses. Dokumen yang telah diproses ini kemudian akan 7 ditampilkan oleh browser. Script php yang dituis tidak terlihat dalam document HTML yang dikirimkan server. 2.9.4 Konsep PHP Konsep PHP sangat sederhana, bahkan lebih sederhana dari CGI. Sehingga dalam membuat dokumen PHP, cukup membuat sebuah HTML biasa, hanya saja ditambahkan dengan kode-kode program yang diapit tanda <?.....?>. dalam hal ini, interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHPini berjalan pada sisi server (disebut server-side), sehingga sangat bebeda sekali dengan program maya java yang mengeksekusi program pada sisi client(client-side). Proses eksekusi kode PHP yang disispkan pada halaman HTML secara diagram. 2.9.5 Struktur Kerja PHP Secara umum dilekatkan (embedded) pada dokumen HTML, dokumen HTML yang dilekatkan PHP harus memiliki ekstensi.php bukan .html agar server memproses statemen-statemen php. <script language=”php”> … kode PHP ditaruh di sini …. </script> Cara yang lebih singkat adalah: <?php … kode php nditaruh disini…. ?> Atau bias juga <? Kode php ditaruh disini … ?> 8 Untuk mengubah parameter pada PHP. Ini, anda bisa membuat kode penyisipkan PHP menjadi mirip seperti pada ASP, yaitu dengan: <% …. Kode php ditaruh disini… %> 2.9.6 Elemen PHP yang anda perlu ketahui diantaranya: 1. Karakter Karakter bisa berupa sebuah huruf, angka, tunggal, sebuah sepasi, tanda control atau sebuah symbol seperti + dan ?. 2. Pengenal Pengenal (identifier) digunakan untuk memberi nama variable, fungsi, atau kelas. Ada beberapa aturan dalam memberikan pengenal ini, diantaranya : 3. - Karakter haruslah huruf, angka, atau garis bawah(_). - Karakter pertama harus berupa huruf atau garis bawah. - Huruf kecil dan huruf besar dibedakan. - Panjang pengenal bisa berapa saja. Tipe Data - Tipe data dasar pada PHP antara lain: - Integer(bilangan bulat) - Bilangan floating point(presisi tunggal, ganda) - Boolean - Null( untuk variable yang belum di set) - String - Array - Object - Resource 9 2.9.7 Menulis Komentar Dalam Listing program Ada pun model contoh penulisan komentar dalam PHP sebagai berikut: // ini adalah komentar dalam satu baris /* kalau yang ini, komentar Dalam banyak baris, yang baru akan selesai setelah diakhiri dengan*/ 2.9.8 Memahami Variabel Variable / peubah adalah sebagai sebuah tempat penyimpanan data bagi nilai numeris maupun non numeris, agar dapat digunakan pada bagian lain dari script program PHP.dalam PHP, penulisan variable bersifat khas. Nama variable selalu dituliskan dengan diawali tanda dolar ($) yang langsung diikuti nama variable. Contoh: $namavariabel1 $namavariabel2 Yang harus diperhatikan dalam menamai variable sebagai berikut: 1. Nama variable selalu didahului dengan tanda dolar ($) Nama variable dapat terdiri atas angka, huruf dan underscore serta kombinasi ketiganya. 2. Variable di deklarasikan langsung ketika suatu nilai diberikan pada variable tersebut, sehingga variable yang belum ada nilainya tidak akan terdeklarasi. 3. Nama variable bersifat case-sensitive, sehingga besar kecilnya huruf membedakan variable yang satu dengan yang lainnya. 2.9.9 Mengenal Operator Operator digunakan dalam program untuk melakukan suatu operasi, baik itu penjumlahan, perkalian, maupun perbandingan. Nilai yang dioperasikan oleh operator dinamakan operand argument sehingga akan membentuk satu dengan yang lain. 10 1. Operator Aritmatik Merupakan operator yang digunakan untuk melakukan operasi matematika dasar. Contoh: 4+2*5 Tanda + dan * disebut operator, sedangkan nilai 4, 2 dan 5 itu dinamakan operand atau argument. Operator Aritmatika Contoh Nama Hasil $a+ $b Penjumlahan Jumlah dari $a dan $b $a - $b Pengurangan Sisa pengurangan $a dan$b $a * $b Perkalian Perkalian dari $a dan $b $a / $b Pembagian Pembagian dari $a dan $b $a% $b Penjumlahan Sisa hasil bagi dari $a dibagi dengan $b Tabel 2.2 Operator Aritmatika 2. Operator Pembanding Digunakan untuk melakukan pembandingan dua buah operand dalam menghasilkan nilai benar atau salah. Operator pembanding Operator Arti < Kurang dari == Sama dengan > Lebih dari <= Kurang dari atau sama dengan <> Tidak sama dengan < Kurang dari >= Lebih dari atau sama dengan > Lebih dari != Tidak sama dengan Tabel 2.3 Operator Pembanding 11 3. Operator Logika Digunakan untuk membandingkan dua ekspresi perbandingan dan menghasilkan nilai yang bersifat Boolean. Operator logika Operator Arti Hasil $a Operasi and True jika $a dan $b true Operasi or True jika salah satu $a atau and $b $a or $ b $b true $a xor $ Operasi X True jika salah satu saja $a b or atau $b true !$a Operasi not True jika $a false $a&&$ b Operasi and True jika $a dan $b true $a || $ b Operasi or True jika salah satu $a dan $b true Tabel 2.4 Operator Logika 4. Operator String Ada dua buah operator string, yaitu “.” Dan “.=”. untuk pemakaiannya Cobalah perhatikan potongan script berikut: $a= “lagi belajar”; $b=$a.”PHP”; Gaya lain $a = “lagi belajar “; $a.=”PHP” Diatas akan menghasilkan string baru, yaitu lagi belajar PHP 2.9.10 Pernyataan Kontrol dalam PHP Salah satu kemampuan PHP adalah dapat melakukan proses pemilihan dari beberapa alternative sesuai dengan kondisi yang diberikan. Pernyataan kondisi seperti 12 A. Pernyataan if Dipakai untuk mengambil keputusan berdasarkan suatu kondisi. Ada 3 macam bentuk pernyataan if yang dapat digunakan dalam PHP, yaitu: 1. Model if If (ekspresi) Pernyataan Atau dapat ditulis : If (ekspresi) { Pernyataan } Pada bentuk diatas, bagian pernyataan akan dijalankan hanya jika bagian ekspresi bernilai benar. 2. Model if-else If (ekspresi) Pernyataan1 Else Pernyataan2 Atau dapat ditulis : If (ekspresi) { Pernyataan1 } Else { Pernyataan2 } Bagian pernyataan 1 dijalankan jika ekspresi bernilai benar, dan bagian pernyataan 2 dijalankan kalau ekspresi bernilai salah. 13 3. Model if-elseif If ( ekspresi1 ) Pernyataan1 Elseif ( ekspresi2 ) Pernyataan2 Else Pernyataan3 Atau dapat ditulis : If ( ekspresi1 ) { Pernyataan1 } Elseif ( ekspresi2 ) { Pernyataan2 } Else { Pernyataan3 } B. Pernyataan While Merupakan salah satu pernyataan yang dapat melakukan suatu perulangan. Anda dapat menampilkan bilangan I sampai 10 hanya menggunakan kode yang pendek. Adapun bentuk pernyataan ini sebagai berikut: While ( ekspresi) { 14 Pernyataan-pernyataan } C. Pernyataan For Pernyataan ini digunakan menangani perulangan proses. Bentuk umum pernyataan ini sebagai berikut: For (ekspresi1; ekspresi2; ekspresi3) { Pernyataan-pernyataan } Ekspresi1 : digunakan untuk memberi nilai awal (inisialisasi) terhadap variable yang akan digunakan untuk melakukan pencacahan perulangan. Ekspresi2: untuk menentukan pengulangan terhadap peryataan yang ada didalam {}, untuk dilaksanakan atau tidak. Ekspresi3: untuk mengatur variable yang digunakan pada ekspresi1 2.10 Pengenalan Macromedia Flash MX 2.10.1 Pengertian Flash Flash adalah program untuk menggambar grafis dan animasi yang dipasang pada website. Program ini berbasis vector grafis, namun demikian juga dapat diisi dengan bitmap yang diimpor dari program lain. Flash movie dapat melakukan hubungan interaktif dengan pemakainya, namun demikian dapat juga membuat non-linier movie yang dapat berinteraksi dengan aplikasi Web yang lain. Animasi adalah susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah nampak bergerak. Tulisan yang meluncur dari samping ke tengah layer, atau sebuah gambar yang dapat bergerak-gerak dari menghadap kiri berubah ke kanan, itu adalah contoh animasi yang sederhana. Dengan menggunakan flash dapat menganimasi obyek gambar sehingga seolah-olah gambar itu bergerak disepanjang stage. Selain itu 15 menggerakan sebagai animasi juga dapat mengubah bentuk obyek, mengubah ukuran, mengubah warna, memutar maupun mengubah-ubah opacity (kenampakan suatu obyek dari jelas hingga lenyap). Animasi pada flash dapat dilakukan dengan cara Frame by Frame dimana harus membuat gambar pada masing-masing frame, maupun dengan cara Tweened Animation atau animasi berantara. 2.10.2 Istilah Pada Lingkungan Flash Dalam proses pembuatan Flash movie akan mengenal bagian-bagian penting berikut ini: a)Stage, yaitu bidang segi empat dimana movie dimainkan. b)Timeline, dimana obyek gambar yang diletakkan pada frame diatur tampilannya waktu demi waktu. c) Symbol, merupakan media asset dari movie yang dapat dipakai ulang. d)Library Window, dimana obyek-obyek dapat diorganisasikan. e) Movie Explorer, dimana dapat melihat overview suatu movie beserta strukturnya. f) Panek-panel, baik yang menggantung maupun diparkir merupakan bagian dari flash yang memuat berbagai elemen dalam movie. 2.10.3 Jendela dan Panel Elemen yang ada dalam pada ruang kerja flash yang ada pada ruang kerja Flash MX untuk mempermudah kerja anda nantinya. 16 1. Jendela dan Panel Pada Flash MX Gambar 2.1 Jendela dan Panel Flash MX 2. Welcome Window Gambar 2.2 Welcome Window 3. Menu Menu berisi submenu yang biasanya ditampilkan sebagai dropdown menu yang akan muncul ketika anda menekan tombol menu utama. Gambar 2.3 Menu 17 4. Timeline Timeline adalah tempat dimana akan diletakkan frame-frame gambar dan mengatur animasi sesuai waktu. Gambar 2.4 Timeline 5. Library Window Library Window adalah tempat menyimpan dan mengorganisasikan symbolsymbol yang dibuat flash maupun file-file yang diimpor dari luar Flash, termasuk di dalamnya file sound, image bitmap,Quick Time Movie. Gambar 2.5 Library Window 6. Menu Pop Up Gambar 2.6 Menu Pop Up 18 7. Menu Context Menu context adalah menu yang muncul jika di klik tombol kanan mouse. Menu context berisi menu-menu yang berhubungan dengan keadaan saat itu. Gambar 2.7 Menu Contex 2.11 Struktur Navigasi (penjejakan) Penjejakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu web dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perencanaan. Peta penjejakan merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen web dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejakan juga memberi kemudahan menganalisa keteraktifan seluruh obyek dalam web dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Peta penjejakan memiliki ciri khas yang dapat membedakannnya menurut kebutuhan obyek, kemudahan pemakaian, keinteraktifannya dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan terhadap suatu web. Ada 4 macam bentuk struktur navigasi, yaitu : g) Linier (Sequence) Struktur linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut dan menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya 19 percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya. Gambar 2.8 Navigasi Linier h) Hirarki (Hierarchy) Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang menghandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page dan pada menu kedua disebut sebagai Slave Page. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara liner. Gambar 2.9 Navigasi Hirarki i) Non Linier Pada struktur linier diperkenalkan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan non linier walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap 20 tampilan mempunyai kedudukan yang sama yang tidak ada pada Master Page dan Slave Page. Gambar 2.10 Navigasi Non Linier j)Campuran (Composite) Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini banyak digunakan dalam pembuatan Hompage sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Gambar 2.11 Navigasi Composite 21 2.12 Pengenalan Macromedia Dreamweaver MX 2.12.1 Pengertian Macromedia Macromedia adalah salah satu software dari perusahaan Macromedia, inch. Yang banyak diminati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Macromedia Dreamweaver software yang lebih dikuhususkan untuk pembuatan halaman web secara visual. Anda tidak perlu mengetikan sintak-sintak HTML karena hanya dengan mengklik sana-sini, anda akan mendapatan tampilan halaman web yang luar biasa. Pada kesempatan kali ini, Dreamweaver akan kita gunakan membuat form yang saling terkait dengan file PHP. 2.12.2 Jendela dan Panel Elemen yang ada dalam pada ruang kerja dreamweaver yang ada pada ruang kerja Dreamweaver MX untuk mempermudah kerja anda nantinya. 1. Jendela dan Panel Pada Dreamweaver MX insert Bart Tag Selector Document Window Panel Group Property Inspector Site Panel Gambar 2.12 Jendela dan Panel Macromedia MX 22 2. Welcome Window Gambar 2.13 Welcome Window 3. Insert Bar Insert bar berisi tombol untuk memasukkan beberapa jenis objek, seperti gambar, table, dan layer ke dokumen. Tiap objek yang anda masukkan pada dasarnya adalah potongan kode HTML yang dapat anda atur atributnya. 4. Document Toolbar Document Toolbar berisi tombol dan pop-up menu yang menyediakan beberapa cara untuk menampilkan document (seperti Design view dan Code view),beberapa option dan beberapa operasi umum seperti melakukan preview dokumen ke browser . Gambar 2.14 Document Toolbar 5. Document Window Document Window menampilkan document yang sedang Anda buat dan edit. 23 6. Property Inspector Property Inspector adalah tempat Anda dapat mengubah beberapa property yang dimiliki oleh objek atau teks yang Anda pilih. Tiap jenis objek atau teks memiliki property yang berbeda. 7. Panel Groups Panel Groups adalah kumpulan beberapa panel sejenis yang diletakkan pada satu tempat. 8. Site Panel Pada Site Panel Anda bisa mengatur file dan folder yang akan Anda gunakan untuk site Anda. Windows Explorer(windows) atau Finder (macintosh) akan menggunakan pengaturan ini untuk menampilkan file dan folder pada disk local Anda dan memeperlakukan file dan folder tersebut seperti ketika anda meng-upload-nya keserver. 9. Menu Menu berisi submenu yang biasanya ditampilkan sebagai dropdown menu yang akan muncul ketika anda menekan tombol menu utama. Gambar 2.15 Menu Dreamweaver MX a) File Menu File menu berisi menu standar untuk menu File dan Edit , seperti New, Open, Save, Cut, Copy, dan Paste. File menu juga berisi beberapa perintah tambahan, seperti Preview in Browser dan Print Code. 24 b) Edit Menu Edit Menu berisi perintah seleksi dan pencarian, seperti select Parent Tag dan Find and Replace, dan menyediakan akses ke keyboard Shortcut Editor dan Tag library Editor. c) View Menu View menu mengijinkan anda melihat tampilan dokumen dengan beberapa cara(seperti Design View dan Code View) dan untuk menampilkan atau menyembunyikan beberapa elemen pada dokumen dan peralatan yang dimiliki Dreramweaver. d) Insert Menu Insert Menu menyediakan alternative untuk memasukkan objek pada dokumen. e) Modify Menu Pada menu ini anda bisa mengubah property elemen halaman web atau item lainnya yang anda pilih. Menggunakan menu ini, anda bisa mengedit atribut tag, mengubah table dan elemen table dan menampilkan beberapa tindakan yang dapat anda lakukan untuk item pada library dan template. f) Site Menu Menyediakan item menu untuk membuat, membuka, dan mengedit site. g) Window Menu Menyediakan akses ke semua panel, inspector, dan jendela pada Dreamweaver. 25 1. Melakukan Preview Dokumen Pada Browser Untuk melihat hasil kerja dan pengeditan suatu dokumen, sebaiknya anda melihat dokumen tersebut pada browser. Untuk menampilkan dokumen pada browser, lakukan salah salah satu langkah dibawah ini: Ø Pada menu, tekan File>Preview in Browser, lalu pilih broser yang anda ingin 2.13 Pengenalan Swishmax 2.13.1 Pengertian Swishmax SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-inefek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake dan banyak lainnya. Seperti halnya Swish,SwishMax juga memilki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi,sprite, tombol roll over dan lainnya. Format dasar SwishMax adalah swi file, namun dapat juga diekspor kedalam file flash (swf), movie(avi) ataupun execute(exe) program yang dapat dijalankan berdiri sendiri. Sehingga animasiSwishmax dapat diletakkan langsung di web, atapun diikutkan dalam presentasi Microsoft Powerpint dan Microsoft Word. 2.13.2 Komponen-komponen Swishmax a) Main Menu Merupakan menu utama dari SwishMax, karena didalmnya terdapat menu-menu yangakan sering kita gunakan. Main menu terletak dibagian paling atas dari window SwishMax.Menu-menu ini juga dapat diakses melalui tollbartoolbar yang ada. 26 b) Tollbox Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang diletakkan dalam suatu areayang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek. Tollbox secara default teretak paling kiri dari Panel Layout . 2.13.3 Elemen Dasar SwishMax A. Movie Movie itu sendiri terdiri dari satu atau lebih scene, dan setiap scene memiliki satu atau lebih timeline.Timeline adalah kumpulan beberapa frame. Dari setiap timeline dari sebuah scene dapat kita tepatkanobjek, dan objek itu dapat pula kita beri efek. Efek-efek akan mulai dan berhenti pada frame tertentudan dapat dikontrol melalui Script. Untuk membuat sebuah movie baru, kita tinggal menekan tombol File > New atau menekan bersamaan tombol CTRL dan tombol N. B. Schene Scene adalah kumpulan dari beberapa objek yang telah diberi efek-efek tertentu dalam sebuahtimeline. Scene baru dapat dibuat dengan menekan tombol Insert > Scene. Untuk menambahkansebuah objek ke dalam Scene, kita cukup menekan salah satu objek yang ada pada Tollbox, kemudianklik atau drag pada Layout Panel dimana kita akan menempatkan objek tersebut. C. Timeline dan Frame Timeline merupakan kumpulan dari frame-frame, yang dimulai dari frame sebelah kiri dan berakhir pada frame sebelah kanan.Sedangkan baris-baris dibawahnya merupakan frame yang berhubungan dengan objek-objek yangada 27 pada Scene. Baris-baris tersebut ditampilkan dalam urutan tertentu, dimana obyek yang lebih diatas akan tampil lebih diatas dalam tampilan pada layout. D. Object - Object Sederhana Hanya mengandung sebuah elemen/elemen tunggal. Obyek sederhana dalamSwishMax meliputi :Shape Objects, Button Objects, Sprite Objects, Instance Objects, Text Objects (input, dynamic dan static dimana “Target” dicentang), Groups Objects (yang diberi nama dan “Target” dicentang), Sound Objects. - Object Kompleks Obyek komplek terbuat dari beberapa shape. Obyek ini meliputi : - Text Objects (statics dan “Target” tidak dicentang) - Groups Objects ( yang tidak diberi nama atau “Target” tidak dicentang) E. SwisHscript SwisHscript merupakan pengganti dari Panel Action pada Swish v.2. SwisHscript adalah bahasayang digunakan dalam SwisHmax untuk memprogram sebuah movie dan item-itemnya dalam sebuahmovie. SwisHscript dapat digunakan untuk : - mendifinisikan Action-action yang akan terjadi pada suatu frame tertentu, ketika dua buahobyek bertemu/bertabrakan, atau ketika kita akan meng-input variable dari file external. - Mengontrol dalam pemakain suara/sounds 28 F. Events Event dapat terjadi ketika movie mencapai suatu frame tertentu, respon dari mouse ataupun keyboard. Sebuah Event dapat memicu lebih dari satu actions. G. Actions Actions adalah sebuah perintah yang dipicu oleh sebuah event. Action dapat mengubah permainandari movie, memainkan atau menghentikan suara/sound, memanggil movie atau halaman web lain,atau berkomunikasi dengan browser host atau player. Property Action berada bersamaan dengan Event, dengan mengklik kanan tombol mouse pada sebuah event. 29