JURNAL SKRIPSI PEMBUATAN SISTEM INFORMASI VIDEO PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BERBASIS DESKTOP DAN WEB MAHENDRA MUSTIKA WIJAYA 50407960 UNIVERSITAS GUNADARMA Pembuatan Sistem Informasi Video Permainan Tradisional Jawa Berbasis Desktop dan Web. Mahendra Mustika Wijaya Email : [email protected] Abstrak Di era globalisasi saat ini, permainan tradisional sudah jarang terlihat dimainkan oleh anak-anak karena mereka lebih memilih memainkan permainan modern yang semakin canggih dan menarik. Informasi permainan tradisional pun tidak mudah dicari di internet. Untuk itu, pendokumentasian permainan tradisional perlu dilakukan, baik berupa penulisan artikel maupun melalui video dokumenter agar kelak dapat diwariskan ke generasi yang akan datang. Untuk pembuatan sistem informasi berbasis web sebagai wadah untuk memberikan informasi, penulis menggunakan Php dan Mysql sedangkan sistem informasi berbasis desktop yang digunakan untuk mengelola konten, penulis menggunakan Java. Dimana Php dan Java merupakan bahasa pemrograman yang mudah dimengerti serta mempunyai dokumentasi penggunaan yang lengkap dan telah dipakai secara luas Adapun informasi yang diberikan dari aplikasi berbasis web ini untuk pengguna adalah dokumentasi video permainan tradisional beserta penjelasannya selain itu terdapat gambaran umum dan gallery dari permainan tradisional. Sedangkan informasi yang diberikan dari aplikasi berbasis desktop berupa data permainan tradisional yang dapat dikelola dengan mudah. Kata Kunci : Dokumentasi, J2SE, Mysql, Permainan Tradisional, PHP 1. Pendahuluan Permainan Tradisional merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan, namun seiring dengan perkembangan jaman permainan tradisional ini mulai ditinggalkan dan tergantikan dengan permainan yang lebih praktis dan modern. Hal ini tentu cenderung menjadikan anak-anak Indonesia lebih individual serta tidak mengenal cara bersosialisasi di dalam bermasyarakat. Oleh karena itu, orang tua sebaiknya mengenalkan permainan tradisional ini kepada anak-anak karena lebih mendidik. Akan tetapi, karena permainan tradisional ini sudah jarang yang dimainkan pada lingkungan sekitar maka tentu akan menjadi kesulitan bagi orang tua untuk mencari bahan referensi permainan tradisional ini. Referensi permainan tradisional untuk orang tua dapat berupa artikel untuk dipelajari namun akan membutuhkan banyak waktu sedangkan aktifitas orang tua dalam tiap harinya terbatas karena kesibukan akan perkerjaan yang mungkin padat. Referensi berupa media video akan banyak membantu orang tua dalam mempelajari secara langsung cara memainkan permainan tersebut. Referensi media video dapat dicari di internet namun tidak semuanya tersedia. Tentu ini akan menjadi kendala buat orang tua ditambah lagi tidak semua orang tua bisa menggunakan media komputer secara lancar. Untuk itu, dibutuhkan suatu sistem informasi yang dapat memberikan informasi berupa video serta penjelasan dari permainan tradisional yang dikelola pada sebuah website dan aplikasi desktop, yang ditujukan untuk semua pengguna sebagai sarana pembelajaran, dokumentasi maupun referensi. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Pengertian Permainan Tradisional Permainan berasal dari kata dasar main, Menurut kamus besar bahasa Indoensia (2006) main adalah melakukan sesuatu yang sifatnya tidak serius untuk menyenangkan hati dengan menggunakan alat tertentu atau tidak. “Permainan adalah aktivitas yang disukai oleh anak yang dilakukan dengan senang, sukarela, tanpa adanya paksaan. Permainan dalam suatu masyarakat berawal dari rasa ketidakpuasan terhadap kondisi kehidupan yang monoton. Tradisional merupakan kata sifat yang berasal dari kata dasar tradisi. Tradisi berasal dari bahasa latin “tradition” yang artinya diteruskan atau kebiasaan. Menurut kamus besar bahasa Indonesia (2006) tradisi adalah sesuatu yang telah dilakukan sejak lama dan menjadi bagian dari kehidupan suatu kelompok masyarakat, biasanya dari suatu negara, kebudayaan, waktu, agama yang sama. Hal yang paling mendasar dari tradisi adalah adanya informasi yang diteruskan dari generasi ke generasi baik tertulis maupun (sering kali) lisan, karena tanpa adanya ini suatu tradisi dapat punah. Tradisi adalah bagian dari tradisional namun bisa musnah karena ketidakmauan masyarakat untuk mengikuti tradisi tersebut. 2.2 Pengertian Dokumentasi Dokumentasi adalah sesuatu yang tertulis , tercetak atau terekam yang dapat dipakai sebagai bukti atau keterangan. dokumentasi berlangsung sebagai akibat tuntutan dari pengelolaan data, dengan demikian haruslah ditumbuhkan pengertian dan pemahaman bahwa data merupakan aset berharga yang harus dikonservasi (dilestarikan). Perkembangan peningkatan kuantitas data yang dikelola dari waktu ke waktu di sisi lain akan menuntut tersedianya data dan informasi yang dapat diakses setiap saat secara cepat, mudah dan akurat. 2.3 Tujuan Dokumentasi Tujuan dokumentasi meliputi : 1. Mengamankan data dan informasi penting. 2. Mempermudah dalam pemeliharaan data (update data) termasuk pemasukan data (data entry). 3. Mempermudah dalam pelaksanaan akses data (data retrieval). 4. Sebagai referensi jika terdapat suatu masalah. 2.4 Langkah – langkah Dokumentasi Video Untuk mendokumentasikan suatu video yang baik dan terlihat professional berikut langkah – langkah yang digunakan : 1. Riset (research), terlebih dahulu peneliti mengadakan suatu penelitian terhadap suatu objek yang akan didokumentasikan. Riset bisa dilakukan dengan cara wawancara terhadap objek yang akan didokumentasikan dan yang terpenting peneliti harus mendapatkan suatu informasi dari objek yang bersangkutan. 2. Pengambilan video, untuk tahap ini peneliti dapat melakukan pengambilan video berdasarkan informasi yang telah diambil pada tahap sebelumnya selain itu pengambilan video harus dibuat sebanyak mungkin pada satu tema, namun yang harus diperhatikan peneliti sudah mendapatkan izin terhadap objek yang akan didokumentasikan. 3. Pengecekan kualitas video, dari beberapa video yang diambil untuk satu tema , dipilih satu atau lebih video yang mempunyai kualitas terbaik. 4. Pengelolaan video, pada tahap ini video dengan kualitas terbaik dipisahkan berdasarkan tema, sehingga memudahkan untuk pengelolaan video selanjutnya. 3. Perancangan Aplikasi Untuk membuat sistem informasi video permainan tradisional jawa berbasis desktop dan web, digunakan beberapa permodelan yaitu UML (Unified Modelling Language ) dalam hal ini menggunakan USE-CASE , Normalisasi, ERD (Entity Relationship Diagram) , Flowchart. 3.1 Use Case Diagram Tahapan yang akan dilakukan dalam membuat Use Case Diagram adalah menentukan kandidat actor dan interaksi antara actor-actor terhadap use case – use case yang telah didefinisikan melalui pembuatan Use Case Diagram. Gambar 3.1 Use Case Diagram Berikut adalah penjabarannya : 1. Actor Actor – actor yang terdapat dalam system ini adalah : a. Guest Guest merupakan user biasa atau pengunjung yang belum teridentifikasi biasanya yang baru pertama kali mengunjungi website ini , dalam hal ini guest hanya mempunyai hak akses untuk melihat index website , Registrasi ID dan Login. b. Member Member merupakan user yang telah teridentifikasi data personalnya yang didapat melalui Registrasi ID. Member memiliki hak akses lebih banyak ketimbang guest yaitu dapat melihat index , gallery dan arsip video dokumentasi (konten). c. Moderator Moderator merupakan member yang telah mengajukan izin kepada administrator melalui email karena minatnya untuk mengembangkan situs agar isi konten dapat selalu berkembang dan terpelihara. Moderator mempunyai hak akses lebih tinggi setingkat dibawah administrator, yaitu mampu menambah dan mengedit konten. d. Administrator Administrator merupakan pembuat situs ini yang mempunyai hak akses khusus yang tidak dimiliki moderator dan jabatan-jabatan lainnya fungsinya agar jika jabatan disalahgunakan administrator dapat melakukan perbaikan secara cepat, hak akses tersebut yaitu manage account , set user privileges , manage gallery , menambah konten , mengedit konten , menghapus konten , serta mengganti password. 3.2 Normalisasi Tahapan selanjutnya ada normalisasi , yaitu tahapan dimana data dalam tabel akan diorganisasi untuk memenuhi kebutuhan pemakai. Tahapan normalisasi umumnya terbagi 3 yaitu bentuk normal 1 (1NF) , bentuk normal 2 (2NF) , bentuk normal 3 (3NF). 3.2.1 Bentuk Normal 1 (1NF) Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi bentuk normal kesatu bila setiap data bersifat atomic , yaitu irisan baris dan kolom hanya mempunyai satu nilai data. Tabel ini sudah normal secara otomatis (1NF) dikarenakan tidak adanya nilai ganda pada code_documentation dan setiap valuenya selalu unik. Tabel 3.1 Dokumentasi – Normal (1NF) code_documentation id nama_permainan keterangan cara_bermain judul_gambar path_gambar Judul_video Path_video type sumber nama date OB212 1 Petak_umpet ….. ….. ………. .......... .......... .......... …. .......... .......... ....... RF335 2 Gasingan ….. ….. ………. .......... .......... .......... ..... .......... .......... ....... OB264 1 Layangan ….. ….. ………. .......... .......... .......... ..... .......... .......... ....... 3.2.2 Diagram Ketergantungan Fungsional Gambar 3.2 Diagram Ketergantungan Fungsional 3.2.3 Bentuk Normal 2 (2NF) Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi bentuk normal kedua bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk normal kesatu, dan attribute yang bukan key sudah tergantung penuh pada keynya. Tabel 3.2 Dokumentasi – Normal (2NF) code_documentation judul_gambar path_gambar judul_video path_video type sumber nama RF335 http://184...... http://184... youtube Slasztube 2011-8-6 gasingan 3.2.4 gasingan Referensi date Bentuk Normal 3 (3NF) Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi bentuk normal ketiga bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk normal kedua dan attribute yang bukan key-nya tidak tergantung transitif pada keynya. Tabel 3.3 keterangan – Normal (3NF) code_documentation id nama_permainan keterangan cara_bermain RF335 1 gasingan ………. …….. Tabel 3.4 image – Normal (3NF) code_documentation judul_gambar path_gambar RF335 gasingan http://184...... Tabel 3.5 video – Normal (3NF) code_documentation judul_video path_video RF335 gasingan http://184...... Tabel 3.6 type – Normal (3NF) code_documentation type sumber nama date RF335 Referensi youtube Slasztube 2011-8-6 3.3 ERD (Entity Diagram Relationship) Pada ER-Diagram ini dijelaskan bahwa setiap user dapat melihat informasi berupa gallery dan keterangan dokumentasi. Gallery berisi informasi berupa fotofoto yang sumbernya diambil secara bebas, sedangkan keterangan dokumentasi berupa informasi sebagai penjelasan utama yang memiliki image sebagai ilustrasi permainan , video sebagai bahan dokumentasi utama dan terakhir memiliki type sumbernya sebagai penjelasan kapan dan dimana dokumentasi itu diambil. 3.3.1 ER – Diagram Gambar 3.3 ER-Diagram 3.5 Flowchart Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi Gambar 3.5 Lanjutan Flowchart 3.6 Struktur Navigasi Pada tahapan ini penulis menggunakan perancangan struktur navigasi berjenis campuran pada website dikarenakan pengguna dapat dengan bebas menelusuri page web yang ada, tetapi pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki, linier, non-linier. 3.6.1 Struktur Navigasi User Gambar 3.6 Struktur Navigasi User 3.6.1 Struktur Navigasi Admin Gambar 3.7 Struktur Navigasi Admin 4. Uji Coba dan Implementasi Aplikasi J2SE serta website dirancang dan dibuat untuk memfasilitasi pengguna agar dapat diakses dan dipublikasikan kontennya ke internet. Untuk mengimplementasikan kedua aplikasi ini tidak terlepas dari hardware dan software pendukungnya. Berikut ini adalah hardware dan software pendukung yang dibutuhkan : 4.1 Persyaratan Hardware Minimum Dibawah ini adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi J2SE dan webserver : a. Processor intel Pentium IV 2.2 GHz. b. RAM 512 Mb. c. Keyboard dan Mouse. d. Monitor. e. Hardisk Space 10 GB. 4.2 Software Dibawah ini adalah perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi J2SE dan webserver : a. Apache (Web Server). b. JRE (Java Runtime). c. JDK (Java Development Kit). d. Netbeans. e. Mozzila Firefox. f. Filezilla (FTP Server) g. Mysql h. Windows XP. 4.3 Hosting Untuk media hosting uji coba menggunakan VPS (Virtual Private Server ) dengan spesifikasi : a. Processor intel Pentium IV Xeon E5620 2.4 GHz. b. RAM 1 GHz. c. Hardisk Space 50 GB. d. Windows server 2003 e. Server Location USA. f. Bandwidth Speed 10 – 100 Mbps. g. Quota 1 TB. Berikut adalah contoh tampilan awal untuk sistem informasi berbasis desktop dan web. Gambar 3.8 Tampilan Awal Uji Coba Aplikasi Berbasis Desktop (Java) Gambar 3.9 Tampilan Awal Uji Coba Aplikasi Berbasis Web 5. Hasil Coba dan Implementasi Dari hasil uji coba dan implementasi yang dilakukan menggunakan VPS (Virtual Private Server) sebagai server adalah informasi tentang video permainan tradisional untuk yang berbasis web sudah dapat diakses melalui jaringan internet, informasi yang diberikan kepada pengguna berupa video dokumentasi tentang permainan tradisional, sedangkan untuk yang berbasis desktop informasi yang diberikan kepada pengguna berupa data tentang permainan tradisional yang siap untuk dikelola. 6. Penutup 6.1 Kesimpulan Sistem informasi berbasis web berupa video dokumentasi tentang permainan tradisional ini ditujukan untuk semua pengguna sebagai sarana pembelajaran, dokumentasi maupun referensi. selain itu pada sistem informasi berbasis web ini terdapat fitur admin yang berfungsi mengelola seluruh account user yang telah registrasi tetapi fitur ini hanya dikhususkan untuk administrator. Sedangkan untuk sistem informasi berbasis desktop informasi yang diberikan berupa data permainan tradisional yang siap untuk dikelola tetapi sistem informasi ini terbatas untuk administrator dan moderator. 6.2 Saran “Tak ada gading yang tak retak”, penulis sadar betul bahwa aplikasi web dan desktop yang dibuat masih jauh dari sempurna terutama dalam hal antarmuka / interface yang masih kurang menarik , isi konten yang masih terbilang sedikit karena keterbatasan informasi . Diharapkan kedepannya website diberikan banyak konten selain di daerah jawa dan jika perlu website dikaloborasikan dengan konten budaya lainnya agar informasi yang berada di website tersebut lebih berbobot , menarik dan secara tidak langsung ikut melestarikan budaya Indonesia. Daftar Pustaka [1.] Adi, Galih, “Java”, http://galihadi.wordpress.com/java/, Tanggal akses : 11 Oktober 2011. [2.] Bertalya, Hurnaningsih, Irma Rachmawati, Kemal Ade, Metty Mustikasari, Yuli Karyanti, “Sistem Basis Data 1”, Universitas Gunadarma, Jakarta, 2007. [3.] Bunawan, Suryadi, “Metodologi Pengembangan Sistem Informasi”, Universitas Gunadarma, 1995. [4.] Cahyono, Nuri, “Permainan Tradisional”, http://permata-nusantara. blogspot.com/, Tanggal akses : 15 Agustus 2011. [5.] Cornell, Gary dan Horstmann, Cay S.“Core Java Edisi Indonesia”, Andi Offset, Yogyakarta, 1997. [6.] Huda, Miftakhul, “Trik Rahasia Pemrograman Database dengan Java”, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2010. [7.] Purnama, Rangsang, “Tuntunan Pemrograman Java Jilid 1”, Prestasi Pustaka, Jakarta, 2007. [8.] Rio, “Jenis-jenis file format video”, http://coretanrio.blogspot.com/2011/ 05 /jenis-jenis-format-file-video.html. Tanggal akses : 11 Oktober 2011. [9.] Sudrajat, Dwika, “MP4-AVC”, http://dwikasudrajat.blogspot.com/ 2011/03/mpeg-4-avc.html. Tanggal akses : 11 Oktober 2011. [10.] URL : http://lightboxfoto.blogspot.com/2010/01/tips-dan-trick-membuatdokumentasi.html. Tanggal akses : 11 Oktober 2011. [11.] URL : http://www.instructables.com/id/Setting-up-an-FTP-server-usingfilezilla/. Tanggal akses : 24 July 2011.