pembuatan aplikasi game dam-daman untuk perangkat berbasis ios

advertisement
 PEMBUATAN APLIKASI GAME DAM-DAMAN UNTUK
PERANGKAT BERBASIS IOS MENGGUNAKAN
ALGORITMA MINIMAX
DAM-DAMAN
GAME APPLICATION FOR IOS-BASED DEVICE USING
MINIMAX ALGORITHM
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan
Pendidikan Diploma Program Studi D3 Teknik Informatika
Jurusan Teknik Komputer dan Informatika
Disusun oleh
Agil Febrianistian
091511001
Gean Ginanjar Adiguna
091511017
Kovalevsdeno Al Fajr Amitono
091511023
POLITEKNIK NEGERI BANDUNG
2012
PEMBUATAN APLIKASI GAME DAM-DAMAN UNTUK
PERANGKAT BERBASIS IOS MENGGUNAKAN
ALGORITMA MINIMAX
DAM-DAMAN
GAME APPLICATION FOR IOS-BASED DEVICE USING
MINIMAX ALGORITHM
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan
Pendidikan Diploma Program Studi D3 Teknik Informatika
Jurusan Teknik Komputer dan Informatika
Disusun oleh
Agil Febrianistian
091511001
Gean Ginanjar Adiguna
091511017
Kovalevsdeno Al Fajr Amitono
091511023
POLITEKNIK NEGERI BANDUNG
2012
Nama : Agil Febrianistian
NIM
: 091511001
Tempat, Tanggal Lahir
: Indramayu, 15 Februari 1992
SD Lulus
Tahun
: 2003 dari SDN Sukaurip I
SMP Lulus Tahun
: 2006 dari SMP Negeri Unggulan Indramayu
SMA Lulus Tahun
: 2009 dari SMA Negeri 1 Sindang Indramayu
Prestasi yang pernah dicapai : -
Nama : Gean Ginanjar Adiguna
NIM
: 091511017
Tempat, Tanggal Lahir
: Padalarang , 18 Agustus 1991
SD Lulus
Tahun
: 2003 dari SDN Krida Utama
SMP Lulus Tahun
: 2006 dari SMP Negeri 1 Cimahi
SMA Lulus Tahun
: 2009 dari STM T.I Pembangunan
Prestasi yang pernah dicapai : -
Nama : Kovalevsdeno Al Fajr Amitono
NIM
: 091511023
Tempat, Tanggal Lahir
: Bandung, 27 Januari 1992
SD Lulus
Tahun
: 2003 dari SDN Merdeka 5 Bandung
SMP Lulus Tahun
: 2006 dari SMP Negeri 9 Bandung
SMA Lulus Tahun
: 2009 dari SMA Negeri 1 Bandung
Prestasi yang pernah dicapai : -
ABSTRAK
Tugas akhir ini berkaitan dengan pembuatan sebuah game yang diadaptasi dari permainan
dam-daman, sebuah permainan tradisional yang berasal dari pulau Jawa, Indonesia. Game
yang dibangun mengadaptasi dan mengadopsi sedekat mungkin peraturan dan komponen
yang berlaku pada permainan dam – daman yang ada di dunia nyata. Game ini dikembangkan
pada perangkat berbasis iOS.
Dikarenakan
game ini merupakan adaptasi dari permainan tradisional yang ada, maka game
ini memiliki genre cultural atau traditional game. Sedangkan tipe dari game ini adalah board
game, dimana tujuan pemain adalah untuk menghabiskan bidak lawannya untuk
memenangkan permainan.
Pada game ini diterapkan algoritma minimax sehingga computer mampu mengambil
keputusan yang terbaik berdasarkan beberapa faktor, dantaranya adalah jumlah bidak, posisi
strategis bidak & papan, dan keadaan masing - masing bidak.
Game dam-daman ini dibangun dengan memanfaatkan game engine cocos2d dan SVG. SVG
digunakan untuk membantu membuat peletakan setiap bidak dan posisi papan, membangun
jalur langkah dari setiap posisi papan dan pemberian nilai strategis posisi setiap papan.
Kata kunci: artificial intelligence, algoritma minimax, dam-daman, game, board game.
ABSTRACT
This final project is related to the development of dam-daman game, a traditional game from
Java, Indonesia. By applying the various rules and components that are owned by the dam daman games that exist in the real world, it is expected that the purpose of representing the
dam-daman game can be met. The development carried on the iOS-based device.
Due to the fact that game is an adaptation of existing traditional games, then it’s genre is a
cultural or
traditional game. Meanwhile, type of this game is a board game where the goal of
the game is to eat all the opponent pawns to win the match.
On this game, minimax algorithm was implemented so the computer can make a best decision
based on several factors, including number of pawns, strategic position of pawns and board,
and position of each pawn.
Dam-daman game was developed by using cocos2d game engine and SVG. SVG is used for
making each pawn and board position, building lane for each board position and providing
strategic value for each board position.
Keyword: artificial intelligence, minimax algorithm, dam-daman, game, board game.
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahim.
Puji syukur
penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. yang telah memberikan kekuatan, nikmat,
rahmat dan karunia-Nya yang berlimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan
Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Aplikasi Game Dam-daman Untuk Perangkat Berbasis
iOS Menggunakan Algoritma Minimax”. Laporan ini disusun untuk memenuhi syarat
kelulusan pendidikan Diploma III Jurusan Komputer dan Informatika Politeknik Negeri
Bandung.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini, penulis tidak memanfaatkan
kemampuan penulis sendiri. Penulis telah mendapat banyak bantuan, bimbingan dan
dukungan dari semua pihak. Oleh karena itu, kami mengucapkan terima kasih kepada :
1. Orang tua dan keluarga kami yang telah memberikan doa dan dukungannya baik secara
moril maupun materil sampai saat ini.
2. Bapak Priyanto Hidayatullah, S.T., M.Sc. selaku Pembimbing I dan Bapak Setiadi
Rachmat, M.Eng. selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan
dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini.
3. Ibu Santi Sundari, S.Si., M.T. selaku Penguji I dan Bapak Titis Sutisna, A,Md. selaku
Penguji II yang telah memberikan saran dan kritiknya kepada kami.
4. Ibu Ida Suhartini, MMSI. selaku wali kelas A yang telah menjadi orang tua kami selama
tiga tahun ini kami belajar di Jurusan Teknik Komputer ini.
5. Bapak Ade Chandra Nugraha S.Si., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan
Informatika Politeknik Negeri Bandung.
6. Koordinator Tugas Akhir yang telah memberikan pengarahan kepada kami.
7. Seluruh dosen dan staf administrasi Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik
Negeri Bandung.
i
8. Seluruh sahabat dan rekan-rekan 2009, khususnya teman-teman kelas A Jurusan Teknik
Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Bandung yang telah bersama-sama
menuntut ilmu selama tiga tahun ini, memberikan semangat, dukungan, dan menjadi
teman-teman
dikala susah ataupun senang.
9. Rekan-rekan
2008, khususnya rekan-rekan dari Els Soft, Digital Oasis dan Garuda Games
yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membantu pengerjaan Tugas Akhir ini.
10. Seluruh pihak yang telah memberikan bantuan, semangat, motivasi, hiburan dan
keyakinan
kepada kami yang tidak dapat kami tuliskan satu per satu.
Semoga Allah
SWT membalas amal yang telah diberikan mereka kepada kami dan terus
melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada mereka. Amin.
Kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak terhadap berbagai
kesalahan dan kekurangan yang terdapat dalam tugas akhir ini. Kami juga memohon maaf
atas segala kekurangan dan kesalahan yang telah kami lakukan. Semoga laporan ini dapat
bermanfaat bagi siapapun yang membacanya.
Bandung, Juli 2012
Kelompok Tugas Akhir 101
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................................................. i
DAFTAR ISI .............................................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................................. v
DAFTAR TABEL ....................................................................................................................vii
DAFTAR ISTILAH ................................................................................................................... ix
DAFTAR SIMBOL .................................................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................................. 1
Masalah............................................................................................................. 2
1.2 Rumusan
1.3 Batasan Masalah ............................................................................................................... 2
1.4 Tujuan
............................................................................................................................... 2
1.5 Metodologi Kerja .............................................................................................................. 3
1.5.1 Fase Insepsi................................................................................................................ 3
1.5.2 Fase Elaborasi ............................................................................................................ 4
1.5.3 Fase Konstruksi ......................................................................................................... 5
1.5.4 Fase Transisi .............................................................................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................................................................... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................ 7
2.1 Artificial Intelligence ........................................................................................................ 7
2.1.1 Artificial Intelligence Game Playing ......................................................................... 9
2.2 Algoritma Minimax ........................................................................................................ 10
2.2.1 Alpha-beta Pruning .................................................................................................. 11
2.3 Tree ................................................................................................................................. 13
2.4 Metode Pencarian Dalam Tree ....................................................................................... 14
2.5 Graph .............................................................................................................................. 16
2.6 Dam-Daman.................................................................................................................... 17
2.7 Xcode .............................................................................................................................. 18
2.8 Game Engine .................................................................................................................. 19
2.9 Scalable Vector Graphics ............................................................................................... 20
2.10 Object-Oriented Software Engineering ........................................................................ 20
2.10.1 Use Case Diagram ................................................................................................. 22
2.10.2 Class Diagram........................................................................................................ 22
2.10.3 Sequence Diagram ................................................................................................. 23
BAB III ANALISIS .................................................................................................................. 24
3.1 Analisis Permainan Dam-daman .................................................................................... 24
3.1.1 Analisis Pemain Permainan Dam-daman ................................................................ 24
3.1.2 Analisis Papan Permainan Dam-daman .................................................................. 25
3.1.3 Analisis Bidak Permainan Dam-daman ................................................................... 25
3.1.4 Analisis Aturan Main Dam-daman .......................................................................... 26
3.1.5 Alur Permainan Dam-daman ................................................................................... 28
3.2 Analisis Algoritma Minimax .......................................................................................... 30
3.2.1 Overview Algoritma Minimax ................................................................................ 30
3.2.2 Analisis Perilaku ...................................................................................................... 37
iii
3.2.3 Minimax Pada Dam-daman ..................................................................................... 56
Komponen Pendukung Game ........................................................................... 64
3.3 Analisis
3.4 Analisis User................................................................................................................... 65
3.5 Analisis Tools ................................................................................................................. 65
3.5.1 Game Engine ........................................................................................................... 65
3.6 Evaluasi
Sistem............................................................................................................... 68
3.6.1 Evaluasi Permainan Dam-daman............................................................................. 68
3.6.2 Evaluasi Artificial Intelligence ................................................................................ 69
3.6.3 Evaluasi Aktor ......................................................................................................... 70
3.6.4 Use Case Diagram ................................................................................................... 70
3.6.7 Evaluasi Class .......................................................................................................... 71
3.7 Evaluasi Requirement Game Dam-daman ..................................................................... 73
3.7.1 User Requirement .................................................................................................... 73
3.7.2 Game Requirement .................................................................................................. 74
3.7.3 System Requirement ................................................................................................ 75
BAB IV PERANCANGAN..................................................................................................... 76
4.1 Ruang Lingkup Perancangan .......................................................................................... 76
4.1.1 Batasan Perancangan ............................................................................................... 76
4.2 Perancangan Game Dam-daman .................................................................................... 77
4.2.1 Overview Game Dam-daman .................................................................................. 77
4.2.2 Perancangan Papan .................................................................................................. 78
4.2.3 Perancangan Bidak .................................................................................................. 79
4.2.4 Perancangan SVG Untuk Papan Dan Bidak ............................................................ 79
4.2.5 Perancangan Aturan Main ....................................................................................... 81
4.2.6 Perancangan Audio .................................................................................................. 88
4.3 Perancangan Class Dam-daman ..................................................................................... 89
4.4 Perancangan Sequence Diagram .................................................................................... 92
4.5 Perancangan Logika Proses ............................................................................................ 96
4.6 Perancangan User Interface .......................................................................................... 124
4.7 Perancangan Alur User Interface .................................................................................. 128
4.8 Perancangan Berdasarkan Requirement ....................................................................... 128
BAB V IMPLEMENTASI ..................................................................................................... 131
5.1 Lingkungan Pengembangan ......................................................................................... 131
5.2 Persiapan Permainan..................................................................................................... 131
5.3 Component Diagram..................................................................................................... 132
5.4 Deployment Diagram ................................................................................................... 133
5.5 Library Cocos2d Yang Digunakan ............................................................................... 134
5.6 Screenshot Game Dam-daman ..................................................................................... 134
5.7 Daftar Requirement Yang Sudah Diimplementasi ....................................................... 138
BAB VI PENGUJIAN ............................................................................................................ 140
6.1 Lingkup Pengujian ........................................................................................................ 140
6.2 Lingkungan Pengujian .................................................................................................. 140
6.3 Pengujian Yang Dilakukan ........................................................................................... 141
BAB VII PENUTUP .............................................................................................................. 146
7.1 Kesimpulan ................................................................................................................... 146
7.2 Saran ............................................................................................................................. 146
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 148
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Iterative and incremental development............................................................... 3
Gambar 2. Penerapan konsep artificial intelligence di komputer......................................... 7
Gambar 3. Contoh alpha-beta pruning ............................................................................... 12
Gambar 4. Ilustrasi tree ...................................................................................................... 13
Gambar 5. Ilustrasi depth-first search ................................................................................ 14
Gambar 6. Ilustrasi breadth-first search ............................................................................. 15
Gambar 7. Ilustrasi best-first search ................................................................................... 15
Gambar 8. Papan permainan dam-daman ........................................................................... 17
Gambar 9. Posisi bidak dalam papan permainan dam-daman ............................................ 18
Gambar 10. Struktur OOSE .................................................................................................. 21
Gambar 11. Papan permainan dam-daman ........................................................................... 25
Gambar 12. Bidak dalam papan permainan dam-daman...................................................... 25
Gambar 13. Contoh gerakan langkah ke depan dan diagonal .............................................. 26
Gambar 14. Contoh gerakan langkah ke samping, sebelum dan sesudah ............................ 26
Gambar 15. Contoh memakan bidak, sebelum dan sesudah ................................................ 27
Gambar 16. Contoh kondisi memakan beruntun terjadi ....................................................... 27
Gambar 17. Area paling belakang papan permainan dam-daman ........................................ 28
Gambar 18. Flowchart permainan dam-daman .................................................................... 29
Gambar 19. Overview kebutuhan minimax.......................................................................... 30
Gambar 20. Informasi game position ................................................................................... 34
Gambar 21. Informasi dalam papan permainan ................................................................... 35
Gambar 22. Representasi ruang keadaan papan ................................................................... 36
Gambar 23. Ilustrasi pengecekan area papan saat [GenerateMove] ..................................... 37
Gambar 24. Ilustrasi SBA dan dan –BPA ............................................................................ 42
Gambar 25. Ilustrasi logika pergerakan................................................................................ 42
Gambar 26. Perubahan state yang dilakukan oleh computer ............................................... 43
Gambar 27. Kemungkinan langkah yang diambil oleh player ............................................. 44
Gambar 28. Opsi yang fokus pada
............................................................................ 44
Gambar 29. Opsi b dan c setelah memasuki giliran computer ............................................. 45
Gambar 30. State tidak menguntungkan (a), dan state menguntungkan (b) ........................ 46
Gambar 31. Pemberian nilai pada papan .............................................................................. 47
Gambar 32. Gambar 31. Penilaian pada posisi yang memiliki jalur maksimal ................... 47
Gambar 33. State nilai netral dengan perkiraan 2 giliran ..................................................... 50
Gambar 34. State menguntungkan dengan perkiraan 2 giliran ............................................ 50
Gambar 35. State tidak menguntungkan dengan perkiraan 2 giliran ................................... 51
Gambar 36. Percobaan 1....................................................................................................... 51
Gambar 37. Percobaan 2....................................................................................................... 52
Gambar 38. Percobaan 3....................................................................................................... 52
Gambar 39. Hasil dari rumus penilaian terhadap state dengan kedalaman 2 ....................... 54
Gambar 40. Hasil pencarian dengan kedalaman 4 mengubah nilai dari state yang jika
menggunakan kedalaman 2, menghasilkan nilai -8 .............................................................. 56
Gambar 41. Cara kerja minimax pada pohon dengan kedalaman 4 ..................................... 58
v
Gambar 42. Percobaan pertama, kemungkinan pergerakan pada state yang memungkinkan
player melakukan proses makan. .......................................................................................... 59
Gambar 43. Nilai untuk stiap state pada percobaan pertama ............................................... 60
Gambar 44. Percobaan 2, state awal yang merugikan player ............................................... 60
Gambar 45. Nilai pada pohon untuk percobaan 2 ................................................................ 61
Gambar 46. Percobaan 3. Pencarian kemungkinan gerak terhadap state netral ................... 62
Gambar 47. Percobaan 3. Pencarian kemungkinan gerak terhadap state netral ................... 63
Gambar 48. Xcode workspace .............................................................................................. 67
Gambar 49. Use case diagram permainan dam-daman ........................................................ 70
Gambar 50. Identifikasi class ............................................................................................... 73
Gambar 51. Perancangan papan ........................................................................................... 78
Gambar 52. Perancangan bidak dalam papan dan kondisi ruang keadaan ........................... 79
Gambar 53. Perancangan SVG dam-daman ......................................................................... 81
Gambar 54. Rancangan pergerakan bidak ............................................................................ 82
Gambar 55. Arah pergerakan bidak...................................................................................... 84
Gambar 56. Rancangan saat kondisi memakan .................................................................... 85
Gambar 57. Rancangan saat kondisi memakan beruntun ..................................................... 86
Gambar 58. Kondisi pengecekan untuk pergantian giliran .................................................. 87
Gambar 59. Gambar area paling belakang ........................................................................... 88
Gambar 60. Class diagram dam-daman................................................................................ 90
Gambar 61. Statechart game dam-daman ........................................................................... 128
Gambar 62. Component diagram game dam-daman .......................................................... 132
Gambar 63. Deployment diagram game dam-daman ......................................................... 133
Gambar 64. Tampilan menu utama .................................................................................... 135
Gambar 65. Tampilan aturan main ..................................................................................... 135
Gambar 66. Tampilan tingkat kesulitan ............................................................................. 136
Gambar 67. Tampilan utama permainan ............................................................................ 137
Gambar 68. Tampilan opsi ................................................................................................. 137
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Game engine 2D untuk iOS .................................................................................. 19
Tabel 2. Tabel jumlah kemungkinan state .......................................................................... 39
Tabel 3. Tabel analisis penilaian pada posisi...................................................................... 48
Tabel 4. Tabel perbandingan percobaan ............................................................................. 52
Tabel 5. Requirement specification for Xcode ................................................................... 68
Tabel 6. Daftar aktor ........................................................................................................... 70
Tabel 7. Deskripsi use case diagram................................................................................... 71
Tabel 8. Tabel user requirement ......................................................................................... 74
Tabel 9. Tabel game requirement ....................................................................................... 74
Tabel 10. Tabel batasan perancangan ............................................................................... 77
Tabel 11.
Hubungan antar node papan permainan ........................................................... 83
Tabel 12. Tabel deskripsi class ......................................................................................... 91
Tabel 13. Rancangan struktur data ................................................................................... 91
Tabel 14. Sequence diagram menggerakkan bidak .......................................................... 92
Tabel 15. Sequence diagram memakan bidak .................................................................. 93
Tabel 16. Sequence diagram dam ..................................................................................... 94
Tabel 17. Sequence diagram computer ............................................................................. 95
Tabel 18. Algoritma genLevel .......................................................................................... 96
Tabel 19. Algoritma ccTouchBegan ................................................................................. 97
Tabel 20. Algoritma selectSpriteForTouch ...................................................................... 98
Tabel 21. highlightPossibleMoves.................................................................................... 98
Tabel 22. Algoritma ccTouchMoved ................................................................................ 99
Tabel 23. Algoritma generateListMove ............................................................................ 99
Tabel 24. Algoritma canEat ............................................................................................ 100
Tabel 25. Algoritma canMove ........................................................................................ 104
Tabel 26. Algoritma kingUpgrade .................................................................................. 105
Tabel 27. Algoritma ccTouchEnded ............................................................................... 105
Tabel 28. Algoritma isDam ............................................................................................ 106
Tabel 29. Algoritma comDam ........................................................................................ 107
Tabel 30. Algoritma changeTurn .................................................................................... 108
Tabel 31. Algoritma checkState ..................................................................................... 109
Tabel 32. Algoritma winCondition ................................................................................. 109
Tabel 33. Algoritma doMove ......................................................................................... 110
Tabel 34. Algoritma checkForCollision ......................................................................... 111
Tabel 35. Algoritma comTurn ........................................................................................ 112
Tabel 36. Algoritma dam ................................................................................................ 113
Tabel 37. Algoritma initCom .......................................................................................... 114
Tabel 38. Algoritma comPlay ......................................................................................... 115
Tabel 39. Algoritma miniMax ........................................................................................ 115
Tabel 40. Algoritma maxMove....................................................................................... 116
Tabel 41. Algoritma minMove ....................................................................................... 118
Tabel 42. Algoritma evalValue....................................................................................... 119
Tabel 43. Algoritma doMove ......................................................................................... 121
vii
Tabel 44.
Tabel 45.
Tabel 46.
Tabel 47.
Tabel 48.
Tabel 49.
Tabel 50.
Tabel 51.
Tabel 52.
Tabel 53.
Tabel 54.
Tabel 55.
Tabel 56.
Tabel 57.
Tabel 58.
Tabel 59.
Tabel 60.
Tabel 61.
Tabel 62.
Algoritma checkTreeStat ................................................................................ 122
Algoritma setCurrentNodes ............................................................................ 123
Interface menu utama ..................................................................................... 124
Interface pemilihan tingkat kesulitan ............................................................. 125
Interface aturan main ...................................................................................... 125
Interface gameplay ......................................................................................... 126
Interface option gameplay .............................................................................. 127
Tabel perancangan berdasarkan user requirement .......................................... 128
Tabel perancangan berdasarkan game requirement........................................ 129
Tabel spesifikasi hardware yang digunakan ................................................... 131
Tabel spesifikasi hardware yang digunakan ................................................... 131
Tabel spesifikasi hardware yang digunakan ................................................... 131
Spesifikasi Hardware ...................................................................................... 132
Library cocos2d yang digunakan .................................................................... 134
Tabel pemenuhan user requirement ................................................................ 138
Tabel pemenuhan requirement spesification sistem ....................................... 138
Tabel lingkungan pengujian ........................................................................... 141
Tabel lingkungan pengujian ........................................................................... 141
Tabel pengujian .............................................................................................. 141
viii
DAFTAR ISTILAH
Istilah
Pengertian
Dam
GREQ
IDD
Ply
PPI
SQ
SREQ
TC
UC
UREQ
Suatu kondisi dalam permainan dam-daman dimana seorang pemain terkena penalti
atau hukuman karena tidak melakukan proses memakan bidak lawan padahal
memiliki kesempatan untuk makan
Game requirement
Interface dam-daman, rancangan interface untuk permainan dam-daman
Giliran dalam sebuah permainan 2 orang yang bergantian
Pixel Per Inch, satuan pengukuran dari resolusi layar pada suatu device
Sequence diagram
System requirement
Test-case, pengujian berbagai kasus yang sudah diimplementasi dalam memenuhi
requirement
Use-case diagram
User requirement
ix
DAFTAR SIMBOL
Simbol
Penggunaan
Flowchart diagram
Pengertian
Simbol yang digunakan pada flowchart.
Simbol ini berarti awal atau akhir dari
sebuah flowchart.
Flowchart diagram
Simbol ini digunakan pada flowchart yang
berarti proses.
Flowchart diagram
Simbol ini digunakan pada flowchart yang
berarti kondisi.
Use case diagram
Use case diagram
Class diagram
Memungkinkan
suatu
use
case
menggunakan
fungsionalitas
yang
disediakan oleh use case lainnya.
Menggambarkan sebuah objek yang
menggambarkan struktur dan perilaku
aplikasi.
Hubungan yang memperlihatkan isi dari
suatu elemen dengan elemen lain.
Hubungan antar dua objek yang saling
bergantung satu sama lain (tidak bisa
bekerja sendiri-sendiri).
Hubungan antar dua objek.
Class Diagram
Class Diagram
Class Diagram
x
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi
dengan aplikasi.
Menggambarkan objek dari sebuah kelas.
Sequence diagram
Menggambarkan interaksi antara user
dengan aplikasi melalui user interface.
Sequence diagram
Sequence diagram
Sequence diagram
Message call
Return message
Menggambarkan lingkup kondisi (IF…
THEN … )
Sequence diagram
Menggambarkan lingkup perulangan.
Sequence diagram
Menggambarkan lingkup kondisi (IF…
THEN … ELSE…)
Sequence diagram
xi
Statechart diagram
Menggambarkan kondisi suatu status atau
kondisi.
Initial State atau status awal.
Statechart diagram
Final State atau status akhir.
Statechart diagram
Statechart diagram
xii
Transisi menunjukan urutan perubahan
prior state dengan subsequent state saat
terjadi suatu event. Event terjadi pada saat
transisi.
DAFTAR PUSTAKA
Minimax Game Trees, Part 1.
AI Horizon,
http://www.aihorizon.com/essays/basiccs/trees/minimax.htm
[Mei 2012]
Aiolli, Fabio dan Palazzi, Claudio E. 2009. Enhancing Artificial Intelligence on a Real
Mobile Game. International Journal of Computer Games Technology - Artificial Intelligence
for Computer Games
Al Bahr, Brian.
2008. Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan
Menggunakan Algoritma MiniMax. Bandung. ITB.
Apple. https://developer.apple.com/technologies/tools/ [Maret 2012]
Bahrami, Ali. 1999. Object Oriented Systems Development. McGraw-Hill Book Co.
Singapore.
Cocos2d Forum. Is Objective-C The Right Language For Me?. http://www.cocos2diphone.org/forum/topic/19803 [Juni 2012]
Halimsetiawan, Jeffrey Hermanto. 2009. Struktur Data Tree/Pohon dalam Bahasa Java.
http://tutorialpemrograman.wordpress.com/2009/03/22/struktur-data-tree-pohon-bahasa-java/
[Mei 2012]
Hempton , Gordon L. 2011. Five Reasons Why I Use Android and Two Reasons Why I
Develop for iOS. http://codebrief.com/2011/05/five-reasons-why-i-use-android-and-tworeasons-why-i-develop-for-ios/. [Juli 2012]
IEEE. 1990. IEEE Standard 610.12-1990, IEEE Standard Glossary of Software Engineering
Terminology
Howard, David. 2003. The Basic of Deployment Flowcharting & Proccess Making.
Januar, Mohammad Athar. 2008. Pengantar Scalable Vector Graphics (SVG).
IlmuKomputer.com. http://ilmukomputer.org/2008/11/25/pengantar-scalable-vector-graphicssvg/ [Mei 2010]
xiii
K, C. Adi. Bermain Dam Daman. http://www.urangkampoeng.com/2011/12/bermain-dam daman.html. [Mei 2012]
Kircos, Amy. 2012. Evolution of Mobile Devices — 60 Second Insights for Executives across
a Variety of Industries. http://blogs.intel.com/technology/2012/04/evolution-of-mobile devices-60-second-insights-for-executives-across-a-variety-of-industries/
[Juli 2012]
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta. Graha
Ilmu
Larman, Craig. 2004. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented
Analysis and
Design and Iterative Development, Third Edition.
Macrumors Forum. iPhone SDK / xCode on MacMini.
http://forums.macrumors.com/showthread.php?t=450766 [Mei 2012]
Mahardika, Dani. 2010. Mobile Computing.
http://condetcity.wordpress.com/2010/03/13/mobile-computing/ [Juli 2012]
Mobile Game Engines. 2D iPhone Game Engines.
http://mobilegameengines.com/iphone/2d_game_engines [April 2012]
Mooney. Heuristic Search. http://www.cs.utexas.edu/~mooney/cs343/slidehandouts/heuristic-search.4.pdf [Mei 2012]
Pender, Tom. 2003. UML Bible.
Pinto, Paulo. 2002. Minimax Explained. http://ai-depot.com/articles/minimax-explained/ [Mei
2012]
Rachmat, Antonius. Struktur Data Graph. http://ristyawati.staff.jak-stik.ac.id/files/strukturdata[2].ppt [Juni 2012]
Reyero, Alejandro. 2011. Cocos2D: A Blessing and a Curse.
http://momswithapps.com/2011/05/25/cocos2d-a-blessing-and-a-curse/ [Juni 2012]
Rofiquez. Yuk Main DAM-DAMAN. http://rofiquez.wordpress.com/2010/04/16/yuk-maindam-daman/ [Mei 2012]
xiv
Setiawan, Suryana. 2010. Graph. http://staff.blog.ui.ac.id/setiawan/2010/11/25/graph/ [Juni
2012]
Sitoba IT Maranatha. Two Agent Games: Alpha Beta Pruning.
http://sitoba.itmaranatha.org/PIB%200809/eBooks/PIB%20lesson8.pdf [Mei 2012]
Sudradjat, Adjat R. Dam-daman, Permainan Asah Otak Tradisional yang Hampir Hilang.
http://lifestyle.kompasiana.com/hobi/2012/04/10/dam-daman-permainan-asah-otak-
tradisional-yang-hampir-hilang/ [Mei 2012]
Thomas, L. C. (2003). Games, Theory and Applications. Mineola N.Y.: Dover Publications.
pp. 19. ISBN
0-486-43237-8.
W, Bill. Methods of Search. http://www.cse.unsw.edu.au/~billw/Justsearch.html [Mei 2012]
Wikipedia. Alpha-beta Pruning. http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha-beta_pruning [Mei 2012]
Wikipedia. Artificial Intelligence. http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence [Maret
2012]
Wikipedia. Best-first search. http://en.wikipedia.org/wiki/Best-first_search [Mei 2012]
Wikipedia. Minimax. http://en.wikipedia.org/wiki/Minimax [Maret 2012]
Yudha Widiatmoko, Fathul Wahid. 2006. Aplikasi Web Data Spasial Kependudukan
Indonesia Dengan Scalable Vector Graphics (SVG). Media Informatika. ISSN: 0854-4743
xv
Download