PEMBUATAN APLIKASI GAME DAM-DAMAN UNTUK PERANGKAT BERBASIS IOS MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAM-DAMAN GAME APPLICATION FOR IOS-BASED DEVICE USING MINIMAX ALGORITHM Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan Pendidikan Diploma Program Studi D3 Teknik Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Disusun oleh Agil Febrianistian 091511001 Gean Ginanjar Adiguna 091511017 Kovalevsdeno Al Fajr Amitono 091511023 POLITEKNIK NEGERI BANDUNG 2012 PEMBUATAN APLIKASI GAME DAM-DAMAN UNTUK PERANGKAT BERBASIS IOS MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAM-DAMAN GAME APPLICATION FOR IOS-BASED DEVICE USING MINIMAX ALGORITHM Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan Pendidikan Diploma Program Studi D3 Teknik Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Disusun oleh Agil Febrianistian 091511001 Gean Ginanjar Adiguna 091511017 Kovalevsdeno Al Fajr Amitono 091511023 POLITEKNIK NEGERI BANDUNG 2012 Nama : Agil Febrianistian NIM : 091511001 Tempat, Tanggal Lahir : Indramayu, 15 Februari 1992 SD Lulus Tahun : 2003 dari SDN Sukaurip I SMP Lulus Tahun : 2006 dari SMP Negeri Unggulan Indramayu SMA Lulus Tahun : 2009 dari SMA Negeri 1 Sindang Indramayu Prestasi yang pernah dicapai : - Nama : Gean Ginanjar Adiguna NIM : 091511017 Tempat, Tanggal Lahir : Padalarang , 18 Agustus 1991 SD Lulus Tahun : 2003 dari SDN Krida Utama SMP Lulus Tahun : 2006 dari SMP Negeri 1 Cimahi SMA Lulus Tahun : 2009 dari STM T.I Pembangunan Prestasi yang pernah dicapai : - Nama : Kovalevsdeno Al Fajr Amitono NIM : 091511023 Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 27 Januari 1992 SD Lulus Tahun : 2003 dari SDN Merdeka 5 Bandung SMP Lulus Tahun : 2006 dari SMP Negeri 9 Bandung SMA Lulus Tahun : 2009 dari SMA Negeri 1 Bandung Prestasi yang pernah dicapai : - ABSTRAK Tugas akhir ini berkaitan dengan pembuatan sebuah game yang diadaptasi dari permainan dam-daman, sebuah permainan tradisional yang berasal dari pulau Jawa, Indonesia. Game yang dibangun mengadaptasi dan mengadopsi sedekat mungkin peraturan dan komponen yang berlaku pada permainan dam – daman yang ada di dunia nyata. Game ini dikembangkan pada perangkat berbasis iOS. Dikarenakan game ini merupakan adaptasi dari permainan tradisional yang ada, maka game ini memiliki genre cultural atau traditional game. Sedangkan tipe dari game ini adalah board game, dimana tujuan pemain adalah untuk menghabiskan bidak lawannya untuk memenangkan permainan. Pada game ini diterapkan algoritma minimax sehingga computer mampu mengambil keputusan yang terbaik berdasarkan beberapa faktor, dantaranya adalah jumlah bidak, posisi strategis bidak & papan, dan keadaan masing - masing bidak. Game dam-daman ini dibangun dengan memanfaatkan game engine cocos2d dan SVG. SVG digunakan untuk membantu membuat peletakan setiap bidak dan posisi papan, membangun jalur langkah dari setiap posisi papan dan pemberian nilai strategis posisi setiap papan. Kata kunci: artificial intelligence, algoritma minimax, dam-daman, game, board game. ABSTRACT This final project is related to the development of dam-daman game, a traditional game from Java, Indonesia. By applying the various rules and components that are owned by the dam daman games that exist in the real world, it is expected that the purpose of representing the dam-daman game can be met. The development carried on the iOS-based device. Due to the fact that game is an adaptation of existing traditional games, then it’s genre is a cultural or traditional game. Meanwhile, type of this game is a board game where the goal of the game is to eat all the opponent pawns to win the match. On this game, minimax algorithm was implemented so the computer can make a best decision based on several factors, including number of pawns, strategic position of pawns and board, and position of each pawn. Dam-daman game was developed by using cocos2d game engine and SVG. SVG is used for making each pawn and board position, building lane for each board position and providing strategic value for each board position. Keyword: artificial intelligence, minimax algorithm, dam-daman, game, board game. KATA PENGANTAR Bismillahirrahmaanirrahim. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. yang telah memberikan kekuatan, nikmat, rahmat dan karunia-Nya yang berlimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Aplikasi Game Dam-daman Untuk Perangkat Berbasis iOS Menggunakan Algoritma Minimax”. Laporan ini disusun untuk memenuhi syarat kelulusan pendidikan Diploma III Jurusan Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Bandung. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini, penulis tidak memanfaatkan kemampuan penulis sendiri. Penulis telah mendapat banyak bantuan, bimbingan dan dukungan dari semua pihak. Oleh karena itu, kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. Orang tua dan keluarga kami yang telah memberikan doa dan dukungannya baik secara moril maupun materil sampai saat ini. 2. Bapak Priyanto Hidayatullah, S.T., M.Sc. selaku Pembimbing I dan Bapak Setiadi Rachmat, M.Eng. selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini. 3. Ibu Santi Sundari, S.Si., M.T. selaku Penguji I dan Bapak Titis Sutisna, A,Md. selaku Penguji II yang telah memberikan saran dan kritiknya kepada kami. 4. Ibu Ida Suhartini, MMSI. selaku wali kelas A yang telah menjadi orang tua kami selama tiga tahun ini kami belajar di Jurusan Teknik Komputer ini. 5. Bapak Ade Chandra Nugraha S.Si., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Bandung. 6. Koordinator Tugas Akhir yang telah memberikan pengarahan kepada kami. 7. Seluruh dosen dan staf administrasi Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Bandung. i 8. Seluruh sahabat dan rekan-rekan 2009, khususnya teman-teman kelas A Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Bandung yang telah bersama-sama menuntut ilmu selama tiga tahun ini, memberikan semangat, dukungan, dan menjadi teman-teman dikala susah ataupun senang. 9. Rekan-rekan 2008, khususnya rekan-rekan dari Els Soft, Digital Oasis dan Garuda Games yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membantu pengerjaan Tugas Akhir ini. 10. Seluruh pihak yang telah memberikan bantuan, semangat, motivasi, hiburan dan keyakinan kepada kami yang tidak dapat kami tuliskan satu per satu. Semoga Allah SWT membalas amal yang telah diberikan mereka kepada kami dan terus melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada mereka. Amin. Kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak terhadap berbagai kesalahan dan kekurangan yang terdapat dalam tugas akhir ini. Kami juga memohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang telah kami lakukan. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Bandung, Juli 2012 Kelompok Tugas Akhir 101 ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ................................................................................................................. i DAFTAR ISI .............................................................................................................................iii DAFTAR GAMBAR .................................................................................................................. v DAFTAR TABEL ....................................................................................................................vii DAFTAR ISTILAH ................................................................................................................... ix DAFTAR SIMBOL .................................................................................................................... x BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................................................. 1 Masalah............................................................................................................. 2 1.2 Rumusan 1.3 Batasan Masalah ............................................................................................................... 2 1.4 Tujuan ............................................................................................................................... 2 1.5 Metodologi Kerja .............................................................................................................. 3 1.5.1 Fase Insepsi................................................................................................................ 3 1.5.2 Fase Elaborasi ............................................................................................................ 4 1.5.3 Fase Konstruksi ......................................................................................................... 5 1.5.4 Fase Transisi .............................................................................................................. 5 1.6 Sistematika Penulisan ....................................................................................................... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................ 7 2.1 Artificial Intelligence ........................................................................................................ 7 2.1.1 Artificial Intelligence Game Playing ......................................................................... 9 2.2 Algoritma Minimax ........................................................................................................ 10 2.2.1 Alpha-beta Pruning .................................................................................................. 11 2.3 Tree ................................................................................................................................. 13 2.4 Metode Pencarian Dalam Tree ....................................................................................... 14 2.5 Graph .............................................................................................................................. 16 2.6 Dam-Daman.................................................................................................................... 17 2.7 Xcode .............................................................................................................................. 18 2.8 Game Engine .................................................................................................................. 19 2.9 Scalable Vector Graphics ............................................................................................... 20 2.10 Object-Oriented Software Engineering ........................................................................ 20 2.10.1 Use Case Diagram ................................................................................................. 22 2.10.2 Class Diagram........................................................................................................ 22 2.10.3 Sequence Diagram ................................................................................................. 23 BAB III ANALISIS .................................................................................................................. 24 3.1 Analisis Permainan Dam-daman .................................................................................... 24 3.1.1 Analisis Pemain Permainan Dam-daman ................................................................ 24 3.1.2 Analisis Papan Permainan Dam-daman .................................................................. 25 3.1.3 Analisis Bidak Permainan Dam-daman ................................................................... 25 3.1.4 Analisis Aturan Main Dam-daman .......................................................................... 26 3.1.5 Alur Permainan Dam-daman ................................................................................... 28 3.2 Analisis Algoritma Minimax .......................................................................................... 30 3.2.1 Overview Algoritma Minimax ................................................................................ 30 3.2.2 Analisis Perilaku ...................................................................................................... 37 iii 3.2.3 Minimax Pada Dam-daman ..................................................................................... 56 Komponen Pendukung Game ........................................................................... 64 3.3 Analisis 3.4 Analisis User................................................................................................................... 65 3.5 Analisis Tools ................................................................................................................. 65 3.5.1 Game Engine ........................................................................................................... 65 3.6 Evaluasi Sistem............................................................................................................... 68 3.6.1 Evaluasi Permainan Dam-daman............................................................................. 68 3.6.2 Evaluasi Artificial Intelligence ................................................................................ 69 3.6.3 Evaluasi Aktor ......................................................................................................... 70 3.6.4 Use Case Diagram ................................................................................................... 70 3.6.7 Evaluasi Class .......................................................................................................... 71 3.7 Evaluasi Requirement Game Dam-daman ..................................................................... 73 3.7.1 User Requirement .................................................................................................... 73 3.7.2 Game Requirement .................................................................................................. 74 3.7.3 System Requirement ................................................................................................ 75 BAB IV PERANCANGAN..................................................................................................... 76 4.1 Ruang Lingkup Perancangan .......................................................................................... 76 4.1.1 Batasan Perancangan ............................................................................................... 76 4.2 Perancangan Game Dam-daman .................................................................................... 77 4.2.1 Overview Game Dam-daman .................................................................................. 77 4.2.2 Perancangan Papan .................................................................................................. 78 4.2.3 Perancangan Bidak .................................................................................................. 79 4.2.4 Perancangan SVG Untuk Papan Dan Bidak ............................................................ 79 4.2.5 Perancangan Aturan Main ....................................................................................... 81 4.2.6 Perancangan Audio .................................................................................................. 88 4.3 Perancangan Class Dam-daman ..................................................................................... 89 4.4 Perancangan Sequence Diagram .................................................................................... 92 4.5 Perancangan Logika Proses ............................................................................................ 96 4.6 Perancangan User Interface .......................................................................................... 124 4.7 Perancangan Alur User Interface .................................................................................. 128 4.8 Perancangan Berdasarkan Requirement ....................................................................... 128 BAB V IMPLEMENTASI ..................................................................................................... 131 5.1 Lingkungan Pengembangan ......................................................................................... 131 5.2 Persiapan Permainan..................................................................................................... 131 5.3 Component Diagram..................................................................................................... 132 5.4 Deployment Diagram ................................................................................................... 133 5.5 Library Cocos2d Yang Digunakan ............................................................................... 134 5.6 Screenshot Game Dam-daman ..................................................................................... 134 5.7 Daftar Requirement Yang Sudah Diimplementasi ....................................................... 138 BAB VI PENGUJIAN ............................................................................................................ 140 6.1 Lingkup Pengujian ........................................................................................................ 140 6.2 Lingkungan Pengujian .................................................................................................. 140 6.3 Pengujian Yang Dilakukan ........................................................................................... 141 BAB VII PENUTUP .............................................................................................................. 146 7.1 Kesimpulan ................................................................................................................... 146 7.2 Saran ............................................................................................................................. 146 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 148 iv DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Iterative and incremental development............................................................... 3 Gambar 2. Penerapan konsep artificial intelligence di komputer......................................... 7 Gambar 3. Contoh alpha-beta pruning ............................................................................... 12 Gambar 4. Ilustrasi tree ...................................................................................................... 13 Gambar 5. Ilustrasi depth-first search ................................................................................ 14 Gambar 6. Ilustrasi breadth-first search ............................................................................. 15 Gambar 7. Ilustrasi best-first search ................................................................................... 15 Gambar 8. Papan permainan dam-daman ........................................................................... 17 Gambar 9. Posisi bidak dalam papan permainan dam-daman ............................................ 18 Gambar 10. Struktur OOSE .................................................................................................. 21 Gambar 11. Papan permainan dam-daman ........................................................................... 25 Gambar 12. Bidak dalam papan permainan dam-daman...................................................... 25 Gambar 13. Contoh gerakan langkah ke depan dan diagonal .............................................. 26 Gambar 14. Contoh gerakan langkah ke samping, sebelum dan sesudah ............................ 26 Gambar 15. Contoh memakan bidak, sebelum dan sesudah ................................................ 27 Gambar 16. Contoh kondisi memakan beruntun terjadi ....................................................... 27 Gambar 17. Area paling belakang papan permainan dam-daman ........................................ 28 Gambar 18. Flowchart permainan dam-daman .................................................................... 29 Gambar 19. Overview kebutuhan minimax.......................................................................... 30 Gambar 20. Informasi game position ................................................................................... 34 Gambar 21. Informasi dalam papan permainan ................................................................... 35 Gambar 22. Representasi ruang keadaan papan ................................................................... 36 Gambar 23. Ilustrasi pengecekan area papan saat [GenerateMove] ..................................... 37 Gambar 24. Ilustrasi SBA dan dan –BPA ............................................................................ 42 Gambar 25. Ilustrasi logika pergerakan................................................................................ 42 Gambar 26. Perubahan state yang dilakukan oleh computer ............................................... 43 Gambar 27. Kemungkinan langkah yang diambil oleh player ............................................. 44 Gambar 28. Opsi yang fokus pada ............................................................................ 44 Gambar 29. Opsi b dan c setelah memasuki giliran computer ............................................. 45 Gambar 30. State tidak menguntungkan (a), dan state menguntungkan (b) ........................ 46 Gambar 31. Pemberian nilai pada papan .............................................................................. 47 Gambar 32. Gambar 31. Penilaian pada posisi yang memiliki jalur maksimal ................... 47 Gambar 33. State nilai netral dengan perkiraan 2 giliran ..................................................... 50 Gambar 34. State menguntungkan dengan perkiraan 2 giliran ............................................ 50 Gambar 35. State tidak menguntungkan dengan perkiraan 2 giliran ................................... 51 Gambar 36. Percobaan 1....................................................................................................... 51 Gambar 37. Percobaan 2....................................................................................................... 52 Gambar 38. Percobaan 3....................................................................................................... 52 Gambar 39. Hasil dari rumus penilaian terhadap state dengan kedalaman 2 ....................... 54 Gambar 40. Hasil pencarian dengan kedalaman 4 mengubah nilai dari state yang jika menggunakan kedalaman 2, menghasilkan nilai -8 .............................................................. 56 Gambar 41. Cara kerja minimax pada pohon dengan kedalaman 4 ..................................... 58 v Gambar 42. Percobaan pertama, kemungkinan pergerakan pada state yang memungkinkan player melakukan proses makan. .......................................................................................... 59 Gambar 43. Nilai untuk stiap state pada percobaan pertama ............................................... 60 Gambar 44. Percobaan 2, state awal yang merugikan player ............................................... 60 Gambar 45. Nilai pada pohon untuk percobaan 2 ................................................................ 61 Gambar 46. Percobaan 3. Pencarian kemungkinan gerak terhadap state netral ................... 62 Gambar 47. Percobaan 3. Pencarian kemungkinan gerak terhadap state netral ................... 63 Gambar 48. Xcode workspace .............................................................................................. 67 Gambar 49. Use case diagram permainan dam-daman ........................................................ 70 Gambar 50. Identifikasi class ............................................................................................... 73 Gambar 51. Perancangan papan ........................................................................................... 78 Gambar 52. Perancangan bidak dalam papan dan kondisi ruang keadaan ........................... 79 Gambar 53. Perancangan SVG dam-daman ......................................................................... 81 Gambar 54. Rancangan pergerakan bidak ............................................................................ 82 Gambar 55. Arah pergerakan bidak...................................................................................... 84 Gambar 56. Rancangan saat kondisi memakan .................................................................... 85 Gambar 57. Rancangan saat kondisi memakan beruntun ..................................................... 86 Gambar 58. Kondisi pengecekan untuk pergantian giliran .................................................. 87 Gambar 59. Gambar area paling belakang ........................................................................... 88 Gambar 60. Class diagram dam-daman................................................................................ 90 Gambar 61. Statechart game dam-daman ........................................................................... 128 Gambar 62. Component diagram game dam-daman .......................................................... 132 Gambar 63. Deployment diagram game dam-daman ......................................................... 133 Gambar 64. Tampilan menu utama .................................................................................... 135 Gambar 65. Tampilan aturan main ..................................................................................... 135 Gambar 66. Tampilan tingkat kesulitan ............................................................................. 136 Gambar 67. Tampilan utama permainan ............................................................................ 137 Gambar 68. Tampilan opsi ................................................................................................. 137 vi DAFTAR TABEL Tabel 1. Game engine 2D untuk iOS .................................................................................. 19 Tabel 2. Tabel jumlah kemungkinan state .......................................................................... 39 Tabel 3. Tabel analisis penilaian pada posisi...................................................................... 48 Tabel 4. Tabel perbandingan percobaan ............................................................................. 52 Tabel 5. Requirement specification for Xcode ................................................................... 68 Tabel 6. Daftar aktor ........................................................................................................... 70 Tabel 7. Deskripsi use case diagram................................................................................... 71 Tabel 8. Tabel user requirement ......................................................................................... 74 Tabel 9. Tabel game requirement ....................................................................................... 74 Tabel 10. Tabel batasan perancangan ............................................................................... 77 Tabel 11. Hubungan antar node papan permainan ........................................................... 83 Tabel 12. Tabel deskripsi class ......................................................................................... 91 Tabel 13. Rancangan struktur data ................................................................................... 91 Tabel 14. Sequence diagram menggerakkan bidak .......................................................... 92 Tabel 15. Sequence diagram memakan bidak .................................................................. 93 Tabel 16. Sequence diagram dam ..................................................................................... 94 Tabel 17. Sequence diagram computer ............................................................................. 95 Tabel 18. Algoritma genLevel .......................................................................................... 96 Tabel 19. Algoritma ccTouchBegan ................................................................................. 97 Tabel 20. Algoritma selectSpriteForTouch ...................................................................... 98 Tabel 21. highlightPossibleMoves.................................................................................... 98 Tabel 22. Algoritma ccTouchMoved ................................................................................ 99 Tabel 23. Algoritma generateListMove ............................................................................ 99 Tabel 24. Algoritma canEat ............................................................................................ 100 Tabel 25. Algoritma canMove ........................................................................................ 104 Tabel 26. Algoritma kingUpgrade .................................................................................. 105 Tabel 27. Algoritma ccTouchEnded ............................................................................... 105 Tabel 28. Algoritma isDam ............................................................................................ 106 Tabel 29. Algoritma comDam ........................................................................................ 107 Tabel 30. Algoritma changeTurn .................................................................................... 108 Tabel 31. Algoritma checkState ..................................................................................... 109 Tabel 32. Algoritma winCondition ................................................................................. 109 Tabel 33. Algoritma doMove ......................................................................................... 110 Tabel 34. Algoritma checkForCollision ......................................................................... 111 Tabel 35. Algoritma comTurn ........................................................................................ 112 Tabel 36. Algoritma dam ................................................................................................ 113 Tabel 37. Algoritma initCom .......................................................................................... 114 Tabel 38. Algoritma comPlay ......................................................................................... 115 Tabel 39. Algoritma miniMax ........................................................................................ 115 Tabel 40. Algoritma maxMove....................................................................................... 116 Tabel 41. Algoritma minMove ....................................................................................... 118 Tabel 42. Algoritma evalValue....................................................................................... 119 Tabel 43. Algoritma doMove ......................................................................................... 121 vii Tabel 44. Tabel 45. Tabel 46. Tabel 47. Tabel 48. Tabel 49. Tabel 50. Tabel 51. Tabel 52. Tabel 53. Tabel 54. Tabel 55. Tabel 56. Tabel 57. Tabel 58. Tabel 59. Tabel 60. Tabel 61. Tabel 62. Algoritma checkTreeStat ................................................................................ 122 Algoritma setCurrentNodes ............................................................................ 123 Interface menu utama ..................................................................................... 124 Interface pemilihan tingkat kesulitan ............................................................. 125 Interface aturan main ...................................................................................... 125 Interface gameplay ......................................................................................... 126 Interface option gameplay .............................................................................. 127 Tabel perancangan berdasarkan user requirement .......................................... 128 Tabel perancangan berdasarkan game requirement........................................ 129 Tabel spesifikasi hardware yang digunakan ................................................... 131 Tabel spesifikasi hardware yang digunakan ................................................... 131 Tabel spesifikasi hardware yang digunakan ................................................... 131 Spesifikasi Hardware ...................................................................................... 132 Library cocos2d yang digunakan .................................................................... 134 Tabel pemenuhan user requirement ................................................................ 138 Tabel pemenuhan requirement spesification sistem ....................................... 138 Tabel lingkungan pengujian ........................................................................... 141 Tabel lingkungan pengujian ........................................................................... 141 Tabel pengujian .............................................................................................. 141 viii DAFTAR ISTILAH Istilah Pengertian Dam GREQ IDD Ply PPI SQ SREQ TC UC UREQ Suatu kondisi dalam permainan dam-daman dimana seorang pemain terkena penalti atau hukuman karena tidak melakukan proses memakan bidak lawan padahal memiliki kesempatan untuk makan Game requirement Interface dam-daman, rancangan interface untuk permainan dam-daman Giliran dalam sebuah permainan 2 orang yang bergantian Pixel Per Inch, satuan pengukuran dari resolusi layar pada suatu device Sequence diagram System requirement Test-case, pengujian berbagai kasus yang sudah diimplementasi dalam memenuhi requirement Use-case diagram User requirement ix DAFTAR SIMBOL Simbol Penggunaan Flowchart diagram Pengertian Simbol yang digunakan pada flowchart. Simbol ini berarti awal atau akhir dari sebuah flowchart. Flowchart diagram Simbol ini digunakan pada flowchart yang berarti proses. Flowchart diagram Simbol ini digunakan pada flowchart yang berarti kondisi. Use case diagram Use case diagram Class diagram Memungkinkan suatu use case menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Menggambarkan sebuah objek yang menggambarkan struktur dan perilaku aplikasi. Hubungan yang memperlihatkan isi dari suatu elemen dengan elemen lain. Hubungan antar dua objek yang saling bergantung satu sama lain (tidak bisa bekerja sendiri-sendiri). Hubungan antar dua objek. Class Diagram Class Diagram Class Diagram x Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan aplikasi. Menggambarkan objek dari sebuah kelas. Sequence diagram Menggambarkan interaksi antara user dengan aplikasi melalui user interface. Sequence diagram Sequence diagram Sequence diagram Message call Return message Menggambarkan lingkup kondisi (IF… THEN … ) Sequence diagram Menggambarkan lingkup perulangan. Sequence diagram Menggambarkan lingkup kondisi (IF… THEN … ELSE…) Sequence diagram xi Statechart diagram Menggambarkan kondisi suatu status atau kondisi. Initial State atau status awal. Statechart diagram Final State atau status akhir. Statechart diagram Statechart diagram xii Transisi menunjukan urutan perubahan prior state dengan subsequent state saat terjadi suatu event. Event terjadi pada saat transisi. DAFTAR PUSTAKA Minimax Game Trees, Part 1. AI Horizon, http://www.aihorizon.com/essays/basiccs/trees/minimax.htm [Mei 2012] Aiolli, Fabio dan Palazzi, Claudio E. 2009. Enhancing Artificial Intelligence on a Real Mobile Game. International Journal of Computer Games Technology - Artificial Intelligence for Computer Games Al Bahr, Brian. 2008. Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Menggunakan Algoritma MiniMax. Bandung. ITB. Apple. https://developer.apple.com/technologies/tools/ [Maret 2012] Bahrami, Ali. 1999. Object Oriented Systems Development. McGraw-Hill Book Co. Singapore. Cocos2d Forum. Is Objective-C The Right Language For Me?. http://www.cocos2diphone.org/forum/topic/19803 [Juni 2012] Halimsetiawan, Jeffrey Hermanto. 2009. Struktur Data Tree/Pohon dalam Bahasa Java. http://tutorialpemrograman.wordpress.com/2009/03/22/struktur-data-tree-pohon-bahasa-java/ [Mei 2012] Hempton , Gordon L. 2011. Five Reasons Why I Use Android and Two Reasons Why I Develop for iOS. http://codebrief.com/2011/05/five-reasons-why-i-use-android-and-tworeasons-why-i-develop-for-ios/. [Juli 2012] IEEE. 1990. IEEE Standard 610.12-1990, IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology Howard, David. 2003. The Basic of Deployment Flowcharting & Proccess Making. Januar, Mohammad Athar. 2008. Pengantar Scalable Vector Graphics (SVG). IlmuKomputer.com. http://ilmukomputer.org/2008/11/25/pengantar-scalable-vector-graphicssvg/ [Mei 2010] xiii K, C. Adi. Bermain Dam Daman. http://www.urangkampoeng.com/2011/12/bermain-dam daman.html. [Mei 2012] Kircos, Amy. 2012. Evolution of Mobile Devices — 60 Second Insights for Executives across a Variety of Industries. http://blogs.intel.com/technology/2012/04/evolution-of-mobile devices-60-second-insights-for-executives-across-a-variety-of-industries/ [Juli 2012] Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta. Graha Ilmu Larman, Craig. 2004. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, Third Edition. Macrumors Forum. iPhone SDK / xCode on MacMini. http://forums.macrumors.com/showthread.php?t=450766 [Mei 2012] Mahardika, Dani. 2010. Mobile Computing. http://condetcity.wordpress.com/2010/03/13/mobile-computing/ [Juli 2012] Mobile Game Engines. 2D iPhone Game Engines. http://mobilegameengines.com/iphone/2d_game_engines [April 2012] Mooney. Heuristic Search. http://www.cs.utexas.edu/~mooney/cs343/slidehandouts/heuristic-search.4.pdf [Mei 2012] Pender, Tom. 2003. UML Bible. Pinto, Paulo. 2002. Minimax Explained. http://ai-depot.com/articles/minimax-explained/ [Mei 2012] Rachmat, Antonius. Struktur Data Graph. http://ristyawati.staff.jak-stik.ac.id/files/strukturdata[2].ppt [Juni 2012] Reyero, Alejandro. 2011. Cocos2D: A Blessing and a Curse. http://momswithapps.com/2011/05/25/cocos2d-a-blessing-and-a-curse/ [Juni 2012] Rofiquez. Yuk Main DAM-DAMAN. http://rofiquez.wordpress.com/2010/04/16/yuk-maindam-daman/ [Mei 2012] xiv Setiawan, Suryana. 2010. Graph. http://staff.blog.ui.ac.id/setiawan/2010/11/25/graph/ [Juni 2012] Sitoba IT Maranatha. Two Agent Games: Alpha Beta Pruning. http://sitoba.itmaranatha.org/PIB%200809/eBooks/PIB%20lesson8.pdf [Mei 2012] Sudradjat, Adjat R. Dam-daman, Permainan Asah Otak Tradisional yang Hampir Hilang. http://lifestyle.kompasiana.com/hobi/2012/04/10/dam-daman-permainan-asah-otak- tradisional-yang-hampir-hilang/ [Mei 2012] Thomas, L. C. (2003). Games, Theory and Applications. Mineola N.Y.: Dover Publications. pp. 19. ISBN 0-486-43237-8. W, Bill. Methods of Search. http://www.cse.unsw.edu.au/~billw/Justsearch.html [Mei 2012] Wikipedia. Alpha-beta Pruning. http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha-beta_pruning [Mei 2012] Wikipedia. Artificial Intelligence. http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence [Maret 2012] Wikipedia. Best-first search. http://en.wikipedia.org/wiki/Best-first_search [Mei 2012] Wikipedia. Minimax. http://en.wikipedia.org/wiki/Minimax [Maret 2012] Yudha Widiatmoko, Fathul Wahid. 2006. Aplikasi Web Data Spasial Kependudukan Indonesia Dengan Scalable Vector Graphics (SVG). Media Informatika. ISSN: 0854-4743 xv