BAB I - Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan

advertisement
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
ISSN : 2086 – 4981
PEMBUATAN GAME EDUCATION MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK SISWA SMP KELAS VII BERBASIS JAVA
Dony Novaliendry1
ABSTRACK
The development of technology and information currently growing rapidly,
especially in the field of education. Usually the information and communications
technology always gives a new contribution that is the entertainment that
educates so that students do not feel bored in receiving lessons in school.
English is one subject that is often learned in school, a variety of ways that have
been carried out manually by teachers such as reading in front of the class or
engage in a dialogue among friends over time will make students feel bored and
dull in receiving these lessons.This game has an interesting display and
interactive, so that students feel happy in receiving lessons presented by
teachers. Game-oriented education is a high potential to motivate students in
teaching and learning. Combining basic theory lessons and games that are
related, resulting in teaching-learning process that is not boring.
Key Word: Java Games, Game Educative, English Game
INTISARI
Perkembangan teknologi dan informasi saat ini semakin pesat, terutama dibidang
pendidikan. Biasanya teknologi informasi dan komunikasi selalu memberikan
sebuah kontribusi yang baru yaitu adanya hiburan yang mendidik sehingga siswa
tidak merasa jenuh dalam menerima pelajaran di sekolah.
Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang sering kali dipelajari
di sekolah, berbagai macam cara manual yang telah dilakukan oleh guru
misalnya membaca didepan kelas ataupun melakukan dialog sesama teman
lama kelamaan akan membuat siswa merasa jenuh dan membosankan dalam
menerima pelajaran tersebut.
Game ini mempunyai tampilan yang menarik dan interaktif sehingga siswa
merasa senang dalam menerima pelajaran yang disajikan oleh guru. Permainan
yang berorientasi pada pendidikan merupakan potensi yang tinggi untuk
memotivasi siswa dalam proses belajar mengajar. Mengkombinasikan teori dasar
pelajaran dan permainan yang saling berkaitan, sehingga menghasilkan PBM
(proses belajar mengajar) yang tidak membosankan.
Kata Kunci : Game Java, Game Educative, English Game
1
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang
126
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
PENDAHULUAN
Pembangunan
dunia
pendidikan yang selalu mengalami
perkembangan pesat seiring dengan
laju teknologi dan informasi yang
sangat beraneka ragam, diperlukan
peningkatan mutu dan kemampuan
di bidang pendidikan agar lebih
berdaya guna dan berhasil guna,
sehingga Sumber Daya Manusia
(SDM) yang diciptakan dapat
berpartisipasi dalam membangun
dunia
luar
sesuai
dengan
kemampuannya.
Sebuah terobosan baru untuk
menghindari kejenuhan bagi siswa
dalam menerima pelajaran adalah
penyampaiannya dilakukan dengan
cara yang menyenangkan, dalam hal
ini diimplementasikan dalam sebuah
game komputer. Permainan tersebut
dimaksudkan supaya siswa akan
lebih dapat meningkatkan daya
kreatifitasnya dan mengenalkan
sejak dini kepada siswa tentang
teknologi komputer.
Game merupakan salah satu
produk
teknologi
yang
dapat
digunakan sebagai alternative media
pembelajaran dan meningkatkan
daya
kreatifitas
siswa
dalam
mengingat materi pelajaran di
sekolah.
Penggabungan
game
dengan dunia pendidikan mampu
mengasah otak siswa agar tidak
merasa
jenuh
dalam
proses
pembelajaran, sehingga melahirkan
suasana yang menyenangkan bagi
para siswa.
ISSN : 2086 – 4981
Oleh
karena
itu,
dengan
menggunakan
Java
seorang
pemrogram dapat membuat program
yang dapat dijalankan pada system
operasi seperti MS Windows, Apple
Mcintosh, Linux dan Unix.
2.
Java
API
(Application
Programming Interface)
Java Api adalah seperangkat
fungsi utama yang disediakan oleh
sIstem operasi.
Java API terdiri dari tiga bagian
utama:
 Java Standard Edition (SE),
sebuah standar API untuk
merancang aplikasi desktop
dan applets dengan bahasa
dasar
yang
mendukung
grafis,
M/K,
keamanan,
konektivitas basis data dan
jaringan.
 Java
Enterprose
Edition
(EE), sebuah inisiatif API
untuk merancang aplikasi
server dengan mendukung
untuk basis data.
 Java Macro Edition (ME),
sebuah
API
untuk
merancang aplikasi yang
jalan pada alat kecil seperti
telepon genggam, komputer
genggam dan pager.
3.
Java Virtual Machine
Java Virtual Machine (JVM)
adalah sebuah spesifikasi untuk
sebuah komputer abstrak. JVM
terdiri dari sebuah kelas pemanggil
dan sebuah interpreter Java yang
mengeksekusi kode arsitektur netral.
Kelas pemanggil memanggil file
.class dari kedua program Java dan
Java API untuk dieksekusi oleh
interpreter Java. Interpreter Java
mungkin sebuah perangkat lunak
interpreter yang menterjemahkan
satu kode byte pada satu waktu,
atau mungkin sebuah just-intime
(JIT) kompiler yang menurunkan
bytecode arsitektur netral kedalam
bahasa mesin untuk host computer.
4.
Sistem Operasi Java
BATASAN
PEMECAHAN
MASALAH
Java
1.
Pengertian Java
Pengertian
java
menurut
Foenadion, dkk [1] Java merupakan
sebuah
bahasa
pemrograman
berorientasi objek yang sngat sesuai
untuk mendesain perangkat lunak
yang berkaitan dengan internet.
Java merupakan bahasa yang
memiliki kemampuanlintas platform.
127
4
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
Sistem operasi biasanya ditulis
dalam sebuah kombinasi dari kode
bahasa C dan assembly, terutama
disebabkan oleh kelebihan performa
dari
bahasa
tersebut
dan
memudahkan komunikasi dengan
perangkat keras. Satu kesulitan
dalam merancang sistem basis
bahasa adalah dalam hal proteksi
memori, yaitu memproteksi sistem
opeasi dari pemakai program yang
sengaja
memproteksi
pemakai
program lainnya. Sistem operasi
tradisional mengaharapkan pada
tampilan perangkat keras untuk
menyediakan
proteksi
memori.
Sistem basis bahasa mengandalkan
pada tampilan keamanan dari
bahasa. Sebagai hasilnya, sistem
basis bahasa menginginkan pada
alat perangkat keras kecil, yang
mungkin
kekurangan
tampilan
perangkat keras yang menyediakan
proteksi memori.
5.
Dasar Pemrograman
Java2 adalah generasi kedua
dari Java platform (generasi awalnya
adalah Java Development Kit). Java
berdiri di atas sebuah mesin
interpreter yang diberi nama JVM.
JVM inilah yang akan membaca
bytecode dalam file .class dari suatu
program
sebagai
representasi
langsung program yang berisi
bahasa mesin. Oleh karena itu,
bahasa Java disebut sebagai
bahasa pemrograman yang portable
karena dapat dijalankan pada
berbagai sistem operasi, asalkan
pada sistem operasi tersebut
terdapat JVM.
Platform Java terdiri dari
kumpulan library, JVM, kelas- kelas
loader yang dipaket dalam sebuah
lingkungan rutin Java, dan sebuah
compiler, debuger, dan perangkat
lain yang dipaket dalam Java
Development Kit (JDK). Java2
adalah generasi yang sekarang
sedang
berkembang
dari
platformJava. Agar sebuah program
Java dapat dijalankan, maka file
dengan ekstensi ''.java'' harus
ISSN : 2086 – 4981
dikompilasi menjadi file bytecode.
Untuk
menjalankan
bytecode
tersebut dibutuhkan JRE ( Java
Runtime
Environment)
yang
memungkinkan
pemakai
untuk
menjalankan program Java, hanya
menjalankan, tidak untuk membuat
kode baru lagi. JRE berisi JVM dan
libraryJava yang digunakan.
Platform Java memiliki tiga
buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE
( Java2 Enterprise Edition), J2ME (
Java2 Micro Edition) dan J2SE (
Java2 Second Edition). J2EE adalah
kelompok dari beberapa API (
Application Programming Interface)
dari Java dan teknologi selain Java.
J2EE sering dianggap sebagai
middleware atau teknologi yang
berjalan
di
server,
namun
sebenarnya J2EE tidak hanya
terbatas untuk itu. Faktanya J2EE
juga mencakup teknologi yang dapat
digunakan di semua lapisan dari
sebuah
sistem
informasi.
Implementasi J2EE menyediakan
kelas dasar dan API dari Java yang
mendukung pengembangan dari
rutin standar untuk aplikasi klien
maupun server, termasuk aplikasi
yang berjalan di web browser. J2SE
adalah lingkungan dasar dari Java,
sedangkan J2ME merupakan edisi
library
yang
dirancang
untuk
digunakan pada device tertentu
seperti pagers dan mobile phone.
Java
merupakan
bahasa
pemrogrman yang bersifat case
sensitive yang berarti penulisan
menggunakan huruf besar ataupun
huruf kecil pada kode program dapat
berarti lain. Misalnya penulisan
"System" akan diartikan berbeda
dengan "system" oleh interpreter.
Java tidak seperti C++, Java tidak
mendukung
pemrograman
prosedural,
tapi
mendukung
pemrograman berorientasi objek
sehingga ada sintaks class pada
kode programnya.
128
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
6.
Konsep Berorientasi objek
Desain
berorientasi
objek
adalah
sebuah
teknik
yang
memusatkan desain pada object dan
class berdasarkan pada skenario
dunia nyata. Hal ini menegaskan
keadaan(state),
behaviour
dan
interaksi dari object. Selain itu juga
menyediakan
manfaat
akan
kebebasan
pengembangan,
meningkatkan
kualitas,
mempermudah
pemeliharaan,
mempertinggi kemampuan dalam
modifikasi
dan
meningkatkan
penggunaan
kembali
software.
Untuk membuat aplikasi yang
berorientasi objek ada beberapa hal
yang perlu diketahui yakni [2]:
 Class
Class
mengizinkan
kita
dalam mendeklarasikan tipe
data baru. Ia dijalankan
sebagai blueprint, dimana
model dari object yang kita
buat berdasarkan pada tipe
data baru ini.
 Object
Sebuah
object
adalah
sebuah entiti yang memiliki
keadaan,
behaviour
dan
identitas yang yang tugasnya
dirumuskan dalam suatu
lingkup masalah dengan
baik.
Inilah
instance
sebenarnya
dari
sebuah
class.
Instance
dibuat
sewaktukKita
menginstantiate
class
menggunakan kata kunci
new. Dalam sistem registrasi
siswa, contoh dari sebuah
object yaitu entiti Student.
 Atribut
Atribut
menunjuk
pada
elemen data dari sebuah
object. Atribut menyimpan
informasi tentang object.
Dikenal
juga
sebagai
member
data,
variabel
instance,
properti
atau
sebuah field data. Kembali
lagi
ke
contoh
sistem




ISSN : 2086 – 4981
registrasi siswa, atribut dari
sebuah siswa adalah nomor
siswa.
Method
Sebuah method menjelaskan
behaviour dari sebuah object.
Method juga dikenal sebagai
fungsi
atau
prosedur.
Sebagai contoh, method
yang mungkin tersedia untuk
entiti siswa adalah method
register.
Constructor
Constructor adalah sebuah
tipe khusus dari method yang
digunakan untuk membuat
dan menginisialisasi sebuah
object baru.
Enkapsulasi
Enkapsulasi menunjuk pada
prinsip dari menyembunyikan
desain
atau
mengimplementasikan
informasi yang tidak sesuai
pada object yang ada.
Pewarisan
Pewarisan adalah hubungan
antara class dimana dalam
satu class ada superclass
atau class induk dari class
yang
lain.
Pewarisan
menunjuk pada properti dan
behaviour yang diterima dari
nenek moyang dari class. Ini
dikenal
juga
sebagai
hubungan “is-a”. Perhatikan
pada hirarki berikut.
Mamalia
Kucing
Kambing
Gambar 1. Pewarisan class
Mamalia adalah superclass
dari
class
Kucing dan
Kambing. Catatan bahwa
Kucing
“is-a”
Mamalia.
129
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010

Sebagaimana juga Kambing
“is-a” Mamalia.
Interface
Sebuah interface adalah
sebuah
contract
dalam
bentuk kumpulan method dan
deklarasi konstanta. Ketika
sebuah class implements
dengan sebuah interface,
maka semua method yang
dideklarasikan
dalam
interface bisa di gunakan.
ISSN : 2086 – 4981
selanjutnya yang harus kita tempuh
dalam pembuatan program ini
adalah pembuatan source code
program. Pada aplikasi ini akan
dibuat
beberapa
buah
file
berekstensi .java. file-file berekstensi
java inilah yang nanti akan di
compile sehingga menghasilkan file
berekstensi
.class,
dan
file
berekstensi class inilah yang akan
menjadi aplikasi sebenarnya. Berikut
ini adalah nama file-file berekstensi
java yang terdapat dalam aplikasi ini.
 Main.java
 File.java
 Musik.java
a)
Perancangan Main.java
Untuk
memudahkan
perancangan game ini maka
program
Main.java
kita
rancang dengan menggunakan
design JFrame yang ada di
netbeans6.5. Main ini adalah
program yang pertama kali
tampil
saat
program
dijalankan. Perancangan main
ini sangat mudah hanya tinggal
mendrag and drop tool-tool
yang ada pada netbeans6.5.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Mempersiapkan
Objek
Yang
Dibutuhkan
Game desktop education ini
membutuhkan gambar, selain objek
gambar juga dibutuhkan beberapa
file suara dengan format wav yang
nantinya akan dijalankan saat game
dimulai, Untuk setiap gambar yang
akan digunakan dalam aplikasi ini
haruslah
dilakukan
pengeditan
dengan menggunakan aplikasi yang
ada. Untuk gambar yang digunakan
haruslah gambar berekstensi png,
gif, jpg. Pilihan format file ini
dikarenakan beberapa alasan :
 Objek gambar berekstensi
PNG, JPG, GIF ini bisa
digunakan untuk objek yang
memiliki kualitas gambar
yang bagus
 Memiliki eksistensi yang
sesuai dengan pola yang
dikehendaki,
misalnya
animasi gerak.
Selain objek gambar juga
dibutuhkan objek suara dengan
format wav. File-file tersebut adalah
sebagai berikut :
 Opening.wav
 MusikLatar.wav
 Question.wav
 Failed.wav
 Succses.wav
 Closing.wav
Perintah mengaktifkan tombol
mulai :
private
void
MainActionPerformed(java.awt
.event.ActionEvent
evt)
{//GENFIRST:event_MainActionPerfor
med
// TODO add your handling
code here:
indeks =-1;
ShowImage();
Soal.setText("");
Jawaban.setText("");
klip2
=
java.applet.Applet.newAudioCli
p(url2);
klip2.play();
}//GENLAST:event_MainActionPerfor
med
Merancang Source Code Program
Setelah semua objek yang
dibutuhkan tersedia maka langkah
130
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
Artinya pada saat menu mulai
di
klik
maka
akan
menampilkan image yang
pertama, setelah itu dilanjutkan
dengan memasukkan soal
pertama,
setelah
soal
ditampilkan
maka
akan
dilanjutkan
dengan
memasukkan jawaban yang
diisikan oleh pemain dengan
memilih
jawaban
yang
disediakan.
ISSN : 2086 – 4981
System.exit(0);
case
JOptionPane.NO_OPTION:
System.out.println("Pilihan:N
O");
break;
}
b)
Pada
perintah
untuk
memanggil file suara :
klip2
=
java.applet.Applet.newAudioCli
p(url2);
klip2.play();
Artinya pada saat button mulai
di klik akan dimainkan suara
klip2 yang terdapat pada file
musik.java.
penggalan source dibawah ini
untuk memainkan suara:
private
void
KeluarActionPerformed(java.a
wt.event.ActionEvent
evt)
{//GENFIRST:event_KeluarActionPerf
ormed
// TODO add your handling
code here:
klip2
=
java.applet.Applet.newAudioCli
p(url2);
klip2.play();
int
result=
JOptionPane.showConfirmDial
og(this,"Berhenti
bermain?","Kandungan",JOptio
nPane.YES_NO_CANCEL_OP
TION);
switch (result)
{
case
JOptionPane.YES_OPTION:
File.java
Pada File.java ini tempat
memasukkan gambar yang
ingin ditebak untuk pertama
kalinya. Disinilah pencocokan
gambar dengan jawaban pada
gambar. Jika gambar pertama
tidak sesuai dengan jawaban
yang
dimasukkan
maka
program dianggap salah dan
tidak bisa dilanjutkan ke
pertanyaan selanjutnya. Tapi
sebelumnya file-file gambar
dimasukan ke dalam folder
gambar yang terdapat pada
project tersebut.
Berikut ini penggalan source
pemanggil gambar :
private
static
String[]
LokasiObyek = {
"/image.png",
};
Source
untuk
memanggil
tahapan gambar :
private static String [] FaseKe
={
"SOAL PERTAMA",
};
c)
Musik.java
File musik berfungsi untuk
mengelompokkan file musik
sehingga memudahkan untuk
memanggil file musik yang
ingin ditampilkan. Sebelumnya
file musik harus dimasukkan
ke dalam folder musik di dalam
project.
Source
untuk
mengelompokan musik :
private static final String[]
Musik = {
System.out.println("Pilihan:Y
ES");
131
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
"/MusikLatar.wav",
"/Opening.WAV",
"/Question.WAV",
"/failed.WAV"
"/succses.WAV"
"/closing.WAV"
};
c.
ISSN : 2086 – 4981
pembuatan
flowchart
diperlukan
untuk
mempermudah
mengimplementasikan game
yang akan dibuat.
1.
Desain Flowchart Global
Pada awalnya desain
flowchart yang dibuat
adalah desain flowchart
aplikasi secara garis
besar yang dapat dilihat
pada Gambar 2.
Desain Flowchart
Dalam
pembuatan
Game
Education Berbasis Java ini,
Start
No
Menu
Yes
No
Exit
Go
Yes
Show Question
Answer the
Question
No
Yes
True
False
Score
End
Gambar 2. Flowchart Secara Global
132
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
a. Cara kerja Game ini
sebagai berikut :
1. Ketika
game
dijalankan maka
si
pemain
pertama
kali
harus mengetikan
Username.
2. Setelah
itu
pemain juga bisa
menentukan level
yang akan dilalui
yaitu:
easy,
medium
dan
hard.
3. Kemudian
barulah pemain
mengklik tombol
GO.
4. Pemain
akan
menjawab tiap –
tiap pertanyaan
yang ditampilkan,
pertanyaan yang
tampil
berupa
pilihan ganda.
5. Setiap jawaban
yang
benar
pemain
memperoleh
score 100.
6. Jika
pemain
menjawab salah
maka
pemain
tidak memperoleh
nilai.
b. Proses yang dilalui
dalam permainan ini
Pertama kali pemain
mengetikan username
atau nama pemain,
kemudian
pemain
juga harus memilih
level
yang
akan
dilalui, setelah itu
barulah
pemain
mengklik tombol “Go”
untuk
memulai
permainan.
Ketika
permainan
dimulai,
program
akan
melakukan inisialisasi
yang digunakan untuk
ISSN : 2086 – 4981
menentukan
waktu
yang tersedia bagi
pemain
untuk
menjawab
sebuah
pertanyaan,
jumlah
pertanyaan yaitu 30
butir, satu petanyaan
diberikan waktu 15
detik pada level easy,
12 detik pada level
medium dan 9 detik
pada level hard, score
awal adalah 0. Sambil
menunggu
jawaban
dari pemain aplikasi
akan
terus
mengurangi
waktu
yang tersedia, ketika
pemain
menjawab
maka aplikasi akan
mengecek
jawaban
pemain,
apabila
setelah dicek ternyata
jawaban
pemain
benar maka pemain
akan
mendapatkan
penambahan
score
sebesar 100, jika
pemain
menjawab
dengan salah maka
pemain
tidak
memperoleh
score.
Aplikasi
akan
melakukan
perhitungan, setelah
perhitungan
selesei
aplikasi
akan
menampilkan
score
yang
diperoleh
pemain.
d.
Desain Database
Dalam pembuatan aplikasi
Game Education berbasis Java ini,
sistem database diperlukan untuk
menunjang kinerja dari aplikasi ini
karena beberapa input dikirimkan ke
dalam database dan beberapa
output juga berasal dari database,
database menurut Mark Whitehorn
dan Bill Marklyn [3]
adalah
kumpulan data, dalam sebuah
database adapula yang namanya
proses normalisasi dan Entitas
133
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
(Entity Relationship), menurut Betha
Sidik
[4]
proses
normalisasi
merupakan salah satu tahap dalam
proses
perancangan
yang
mengharuskan perancang untuk
mempertimbangkan masalah space
penyimpanan (efisiensi), mencegah
duplikasi dan redundancy data,
konsisten, dan integritas data dalam
database
yang
dirancagnya,
sedangkan proses entity relationship
menurut Ramon Toledo dan Pauline
Chushman [5] adalah representasi
grafis dari logika database dengan
menyertakan
deskripsi
detail
ISSN : 2086 – 4981
mengenai seluruh entitas (entity),
hubungan (relationship) dan batasan
(constraint).
Proses Entity Relationship
Dalam
pembuatan
game
education Berbasis Java ini sistem
database
diperlukan
untuk
menunjang kinerja dari aplikasi ini
karena beberapa input dikirimkan ke
dalam database dan beberapa
output juga berasal dari database.
Desain Entity Relational Diagram
(ERD) dapat dilihat pada Gambar 3.
Table Tscore
PK
id_level
nama_user
score
Table Tsoaljawab
PK
id_user
id_soal
jawaban
Table Tsoal
PK
Table Tgame
id_soal
PK
soal
description
id_level
a0
a1
a2
a3
id_user
id_level
score
sound
Gambar 3. Desain Entity Relationship
Pengujian Sistem
Setelah aplikasi game selesai
dibuat, sebaiknya lakukan dahulu
pengujian dengan memanfaatkan
emulator yang terdapat dalam
aplikasi yang digunakan untuk
merancang.
Untuk
proyek
perancangan game ini penulis
menggunakan
netbean
6.5.
Berdasarkan Flowchart yang telah
dirancang dalam perencanaan yang
dibahasa pada bab 3 dalam laporan
tugas akhir ini telah diketahui bahwa
saat game pertama kali dijalankan
maka akan tampil Main utama dari
game ini Berikut ini adalah gambar
dari splash screen yang ditampilkan.
134
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
ISSN : 2086 – 4981
Gambar 4. Tampilan Main Awal
Setelah tampilan main awal di
tampilkan maka untuk memulai
game ini pemain harus mengisikan
username atau nama pemain pada
kolom yang disediakan dan memilih
level yang akan dilalui, kemudian
pemain mengklik tombol GO untuk
memulai permainan yang ada di
sudut kanan.
Maka tampilan game sewaktu di klik
tombol GO sebagai berikut :
Gambar 5. Tombol GO di Klik
135
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
Setelah tombol GO di klik akan
tampil sebuah pertanyaan berupa
pertanyaan objektif, maka pemain
harus
menjawab
soal
yang
ditampilkan pada layar. Untuk
menjawab pertanyaan yang muncul
pada layar pemain harus mengklik
ISSN : 2086 – 4981
pilihan ganda yang tersedia pada
bagian bawah pertanyaan, jika
pertanyaan yang dijawab pemain
maka akan tampil deskripsi dari
pertanyaan
tersebut,
tampilan
deskripsi dari pertanyaan
Gambar 6. Tampilan Jawaban Benar
Jika
pertanyaan
yang
bahwa pengisian salah, tampilan
ditampilkan tidak sesuai dengan
jawaban yang salah
jawaban, maka akan tampil laporan
Gambar 7. Tampilan Jawaban Salah
136
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
Jika
pemain
berhasil
menjawab seluruh pertanyaan yang
disajikan, maka akan keluar tampilan
ISSN : 2086 – 4981
skor, tampilan permainan selesei
sebagai berikut
Gambar 8. Tampilan Permainan Selesei

Analisa
Setelah melakukan pengujian
terhadap game ini maka dapat
dibuat sebuah analisa yaitu,
Game
Education
adalah
sebuah game yang mendidik siswa
agar tidak jenuh dalam menerima
pelajaran di sekolah, melainkan
timbulnya semangat dan daya
kretifitas siswa yang tinggi sehingga
proses belajar mengajar akan terasa
menyenangkan.
Game
Education
ini
mengangkat mata pelajaran Bahasa
Inggris,
dimaksudkan
agar
terciptanya proses belajar yang
menyenangkan, game ini dibuat
dengan desain yang menarik
sehingga siswa yang memainkan
nya akan merasa terhibur dan
bersemangat.
KESIMPULAN
Berdasarkan
uraian
dan
analisis yang telah dikemukakan
pada bab-bab sebelumnya, maka
proyek akhir ini dapat disimpulkan
sebagai berikut :


Game Education ini dibuat
agar siswa tidak merasa
jenuh dalam menerima
pelajaran yang disajikan
oleh guru.
Dengan adanya metode
belajar
menggunakan
Game Education ini dapat
menambah daya kretifitas
siswa dalam belajar.
Terciptanya proses belajar
mengajar
yang
menyenangkan
bagi
siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Cahyadi, Iwan. 2009. Konversi
Format Audio Via JetAudio. (online),
(http://iwancahyadi.wordpress.com/2
009/03/13/konversi-format-audio-viajetaudio.htm/, diakses pada 14 Juli
2010).
[1]
137
Foenadion
Prakoso.
dan
Samuel
Pengembangan
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN
VOL. 2 NO. 1 SEPTEMBER 2010
[2]
[3]
[4]
[5]
Aplikasi
Web
Database
Menggunakan Java Server
Page.Yogyakarta : Andi. 2008.
Kadir, A. Dasar Pemrograman
Java 2. yogyakarta : Andi.
2005.
Whitehorn, Mark dan Bill
Marklyn.
Seluk
Beluk
Database
Relational
(Terjemahan Zulkifli Harahap).
Jakarta: Erlangga. 2003.
Sidik,
B.
MySQL Untuk
Pengguna, Administrator dan
Pengembangan Aplikasi Web.
Bandung : Informatika. 2005.
Toledo, Ramon dan Pauline K.
Cushman. Dasar – Dasar
Database
Relational
(Terjemahan Soni Astranto).
Jakarta: Erlangga. 2004.
138
ISSN : 2086 – 4981
Download