bule gembel media pembelajaran ips berbasis aplikasi powerpoint

advertisement
BULE GEMBEL
MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS
APLIKASI POWERPOINT VBA
NASKAH SEBAGAI PRASYARAT MENGIKUTI PELATIHAN
INDONESIA DIGITAL LEARNING (IDL) TAHUN 2016
Oleh :
BAHAR SUNGKOWO S.Pd
SMP INTERNAT AL-KAUSAR
Jl. Habib Kampung Babakan Rt 20/Rw 03 Desa Babakan Jaya
Kabupaten Sukabumi
Propinsi Jawa – Barat
Tahun 2016
1
KATA PENGANTAR
Tidak ada kata yang patut diucapkan selain Alhamdulillahi Rabbil Alamin atas rahmat dan
inayah Allah SWT sehingga penulis dapat menyelesaikan inovasi pembelajaran berupa
media belajar dan perangkatnya serta laporan tulisan ilmiah.
Karya inovasi pembelajaran yang diciptakan penulis berhasil berkat dukungan dan peran
serta berbagai pihak yang turut andil, baik secara langsung ataupun tidak langsung. Untuk
itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1, Bapak Dinas Pendidikan Kabupaten Sukabumi yang berkenan memberikan restu dan
dukungan terhadap penulis dalam menyelesaikan tulisan inovasi ini.
2. Ketua MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug yang telah membantu penulis dalam
mengadakan desiminasi inovasi pembelajaran.
3. Direktur Eksekutif dan jajaran Renbang Yayasan Al-kausar yang memberikan dukungan
materil dalam kegiatan desiminasi inobel dan penyelesaikan karya tulis ini.
4. Ibu kepala sekolah SMP Internat Al-Kausar yang memberi dukungan kepada penulis.
5. Rekan rekan guru MGMP IPS SMP se Komisariat Cicurug, guru-guru SMP dan SMA
Insan cendekia Al-Kausar yang memberikan dukungan moril bagi penulis dalam
menyelesaikan inovasi pembelajaran ini.
6. Bapak Hendri Eka Satria yang mengajarkan penulis dalam pembuatan media ICT pada
media belajar yang diciptakan sebagai perangkat pembelajaran.
7. Kepada keluarga istri dan anak-anak yang senantiasa menyemangati penulis dalam
menyelesaikan inovasi pembelajaran dan penulisan naskah lomba.
Semoga dukungan moril dan materil untuk penulis menjadi pahala yang berlipatganda dan
kebaikan didunia dan akhirat. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya.
Penulis
2
ABSTRAK
Bahar Sungkowo S.Pd. Bule Gembel : Media Pembelajaran IPS kajian Sejarah
Berbasis Powerpoint VBA .Karya Tulis.2016. Abstrak : Tujuan pembelajaran di kelas akan
bermuara kepada peningkatan hasil pembelajaran siswa. Apapun kondisi dan situasi di kelas,
peran guru harus mampu menciptakan iklim belajar yang kompetitif sehingga siswa-siswi
dapat merasakan kebermanfaatan dalam belajar. Tidak ada alasan dan
mengkambinghitamkan pelajaran IPS khususnya sejarah yang menjadikan anak malas
belajar, yang terpenting adalah bagaimana guru dapat memimpin orkestra kelas untuk
menciptakan irama harmoni mewujudkan cita-cita pendidikan nasional. Sebagai guru yang
mengalami problematika mengajar, berupaya menciptakan sebuah media pembelajaran yang
interaktif, kompetitif dan menyenangkan. Media Bule Gembel adalah media belajar dengan
konsep 3 in 1. Satu adalah peningkatan hasil pembelajaran dan tiga adalah langka-langkah
dalam belajarnya. Power adalah powerpoint , dan gas adalah games atau permainan Dengan
Bule Gembel akan tercipta pembelajaran yang interaktif, kompetitif dan menyenangkan
untuk mencapai peningkatan hasil belajar. Dari penerapan media belajar yang berbasis ICT
(Information, Comunication dan Technology) dengan mengembangkan aplikasi powerpoint,
virtual basic dan flash maka dapatlah dijelaskan data-data yang didapatkan sebagai berikut
: Nilai hasil belajar siswa sebelum menggunakan media Bule Gembel adalah nilai terendah
40 dan nilai tertinggi 85 dengan rata-rata sebesar 69.04. Nilai siswa setelah menggunakan
Bule Gembel meningkat menjadi nilai terendah 75, nilai tertinggi sebesar 100 dan rata-rata
sebesar 89.52. Besaran prosentasi siswa yang mendapatkan nilai sama dengan KKM serta
diatas KKM setelah menggunakan Bule Gembel adalah 100%. Dari data hasil nilai dan
prosentasi diatas dapatlah disimpulkan media Bule Gembel dapat meningkatkan hasil belajar
siswa. Dari data kuesioner dan angket respon siswa didapatkan data sebagai berikut : siswa
yang menyatakan Bule Gembel dapat meningkatkan hasil belajar adalah 42 siswa atau 100%,
Bule Gembel dapat memberikan pemahaman materi adalah 38 atau 92.47%, dan
memberikan peningkatan motivasi belajar adalah 24 siswa atau 57.14%. Dari hasil kuesioner
dan angket siswa dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media Bule Gembel
positif dalam aktifitas pembelajaran di kelas. Akhirnya penulis menyimpulkan bahwa
inovasi belajar yakni media Bule Gembel terbukti dengan baik dapat meningkatkan hasil
dan kualitas pembelajaran pada siswa kelas VII SMP Internat Al-Kausar Kabupaten
Sukabumi Jawa-Barat.
3
DAFTAR ISI
Halaman Judul
1
Kata Pengantar
2
Abstrak
3
Daftar Isi
4
Daftar Tabel
6
Daftar Gambar
7
Daftar Lampiran
8
BAB I. PENDAHULUAN
9
1.1.
Latar Belakang
9
1.2.
Rumusan Masalah
10
1.3.
Tujuan
10
1.4.
Manfaat
11
BAB II LANDASAN TEORI
12
2.1. Konsep/teori yang melandasi karya inovasi pembelajaran
12
2.1.1. Pembelajaran sejarah
12
2.1.2. Media pembelajaran
12
2.1.3. Hasil belajar
13
2.2. Rancangan karya inovasi pembelajaran
14
BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
16
3.1. Ide dasar
16
3.2. Proses penemuan / pembaharuan
17
1. Kajian pustaka
18
2. Kajian teori
19
3. Prototipe
20
4
4. Simulasi
21
5. permodelan
22
3.3 Aplikasi praktis dalam pembelajaran
28
3.3.1. Membiasakan menuliskan inti materi
30
3.3.2. Mandiri dalam memecahkan masalah
30
3.3.3. Memahamkan materi yang dipelajari siswa
30
3.4. Data dari aplikasi inovasi dalam pembelajaran
32
3.4.1. Data saat pelaksanaan Sim dengan latihannya
32
3.4.2. Data saat pelaksanaan Sala dengan aktifitasnya
33
3.4.3. Data saat pelaksanaan Bule Gembel ZS dengan games Bule Gembel ZS
34
3.4.4. Data saat evaluasi berupa ulangan harian paska belajar dengan Bule Gembel
35
3.5. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi pembelajaran
36
3.6. Desiminasi
40
BAB IV PENUTUP
44
4.1. Simpulan
44
4.2. Saran
45
DAFTAR PUSTAKA
46
5
DAFTAR TABEL
Tabel 1
17
: Ide Dasar Bule Gembel
Tabel 2
: Prototipe dan Zona Sejarah Hed games
20
Tabel 3
: Aplikasi praktisBule Gembel dalam pembelajaran
28
Tabel 4
: Nilai latihan dalam buku ular sejarah
32
Tabel 5
: Nilai latihan secara individu paska aktivitas belajar sala
33
Tabel 6
34
: Nilai aktivitas Bule Gembel ZS dalam permainan Bule Gembel ZS
Tabel 7
: Hasil ulangan harian dengan menggunakan media belajar
Bule Gembel
Tabel 8
34
: perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan
Bule Gembel
35
Tabel 9
: Analisi hasil dihubungkan dengan nilai KKM
37
Tabel 10
: Hasil dari angket respon memberi pemahaman materi
38
Tabel 11
: Hasil dari angket respon peningkatan hasil belajar
38
Tabel 12
: Hasil dari angket respon kesenangan belajar
38
Tabel 13
: Hasil dari angket memberi peningkatan motivasi
39
Tabel 14
: Hasil dari angket diterapkan di mata pelajaran lainnya
39
6
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1
: Aplikasi buku ular sejarah versi elektronik
22
Gambar 2-4
: Suasana saat mengikuti paparan Sim
22
Gambar 5-6
: Aplikasi Salaku dan hed games online
23
Gambar 7
24
: Aplikasi Bule Gembel ZS (berlomba inkuiri menang)
Gambar 8
27
: Bagan Alir penyusunan Media Bule Gembel
Gambar 9-12
31
: Suasana kompetisi dalam Bule Gembel ZS Bule Gembel ZS
Gambar 13-18
: Saat kegiatan Desiminasi Inovasi Pembelajaran di forum
MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug
7
41
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Perbandingan nilai UH non Bule Gembel dan menggunakan
Bule Gembel
47
Lampiran 2 : Biodata penulis
48
8
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Proses pembelajaran dikelas yang mengharuskan siswa aktif dalam penguasaan
materi yang dipelajarinya, berdampak pada kreativitas dan inovasi guru. Korelasinya
berbanding lurus, antara guru yang kreatif dan inovatif dengan peningkatan motivasi dan
hasil belajar siswa. Menurut Rahayu Sugiarti dalam artikel ilmiahnya mengatakan bahwa
guru kreatif akan memberi ruh belajar bagi siswa-siswinya. Beliau menegaskan kembal “
situasi yang kondusif dan menyenangkan dalam pembelajaran disuatu sekolah akan
mempengaruhi proses keberhasilan sistem pengajaran”. “Pihak sekolah, khususnya guru,
harus bisa menciptakan keadaan itu, agar siswa merasa nyaman dan berhasil saat
menempuh pendidikannya. Tenaga pengajar harus bisa berkreasi/ inovatif dalam
menyampaikan mata pelajaran, sehingga siswa juga termotivasi untuk mengikuti dan atau
belajar lebih tinggi seputar mata pelajaran tersebut” ( Rahayu Sugiarti. 2009).
Tuntutan guru untuk berkreasi dan inovator dalam pembelajaran juga ditetapkan
dalam tujuan pendidikan Nasional menurut undang-undang sistim pendidikan nasional
(sisdiknas) no.20 tahun 2003 pada pasal 3 “bertujuan untuk berkembangnya potensi didik
agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga yang
demokratis dan bertanggungjawab”. Berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
yang demokratis merupakan tujuan pembelajaran ilmu sosial khususnya sejarah. Guru
harus mampu berinovasi sehingga memberikan daya dorong yang kuat kepada peserta
didik untuk mencapai pribadi yang berilmu, cakap, kreatif,mandiri dan demokratis.
Namun bak pepatah mengatakan, ibarat bara jauh dari panggangnya. Kreativitas dan
inovasi pembelajaran masih kurang diupayakan guru. Masih banyak guru-guru yang hanya
mengandalkan NATO (No Action Talk Only) dalam proses belajar mengajar di kelas.
9
Pengaruhnya sangat kuat, menjadikan siswa-siswi menjadi pendengar yang baik, pemimpi
yang baik, dan penyontek yang baik atau 3PB. Tentunya pembelajaran yang disampaikan
kurang terarah dan tidak berdampak kepada peningkatan hasil belajar yang hakiki.
Untuk itu, guru sebagai ujung tombak dalam pembelajaran dikelas, haruslah
memiliki indera keenam yakni kreatifitas dan indra ketujuh yakni inovasi. Kedua indera
tambahan ini adalah modal utama dalam tugas seorang guru meningkatkan kualitas
pembelajaran.
Mengutip dari perkataan Gde Prama yang menegaskan “ inovasi atau mati”,
merupakan kata-kata yang tepat untuk guru-guru Indonesia. Janganlah mematikan potensi
siswa dengan gaya mengajar NATO, akan tetapi jadikan siswa menjadi MUTIARA ( Murid
Trampil Kreatif Raih Prestasi). Siswa-siswi kita sebagai mutiara yang gemerlapan dan
berkilauan. Semakin diasah mutiara itu, akan semakin berkilauan cahayanya dan
memberikan kesenangan bagi siapa saja yang memandangnya.
Berawal dari semangat untuk menjadikan siswa-siswi sebagai mutiara-mutiara
Indonesia, penulis menyusun suatu pembelajaran yang berbeda dengan lazimnya.
Pembelajaran ini delapan puluh persen mengaktifkan siswa-siswi dan hanya dua puluh
persen peran guru. Adapun pembelajaran yang penulis terapkan diberi nama “ Media Bule
Gembel ”. Media Belajar Bule Gembel adalah media belajar yang mengembangkan ketiga
ranah pendidikan melalui aktivitas pemahaman materi dengan powerpoint buku ular
elektronik, latihan materi dengan powerpoint berbasis Joepardy games dan konsep kuasai
materi dengan powerpoint beraplikasi VBA .Penerapan media belajar Bule Gembel ini
penulis susun dalam karya ilmiah yang berjudul “Bule Gembel : Media Pembelajaran
IPS Kajian Sejarah berbasis Aplikasi Powerpint VBA”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dirumuskan masalah sebagai berikut :
1.2.1. Apakah media pembelajaran Bule Gembel
pembelajaran
dapat meningkatkan hasil
Ilmu pengetahuan Sosial kajian Sejarah pada siswa SMP
Internat Al-Kausar Kabupaten Sukabumi Propinsi Jawa-Barat?.
10
1.2.2. Apakah media pembelajaran Bule Gembel dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran siswa SMP Internat Al-kausar Kabupaten Sukabumi Propinsi
Jawa-barat?.
1.3. Tujuan
Tujuan dari penggunaan inovasi pembelajaran ini adalah :
1.3.1. Tujuan Umum
1.3.1.1.
Inovasi ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmiah dalam
penerapan inovasi pembelajaran di sekolah yang menjadi inspirasi
guru dalam mengajar di kelas.
1.3.1.1. Inovasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa-siswi.
1.3.2. Tujuan khusus
1.3.2.1. Inovasi ini dapat meningkatkan nilai sejarah siswa SMP Internat AlKausar khususnya siswa-siswi kelas VII.
1.3.2.2. Inovasi ini dapat di share ke peserta lain dalam lomba dan syarat ikut
pelatihan IDL 2016
yang diadakan oleh PT Telkom
Republik
Indonesia.
1.4. Manfaat
Adapun manfaat inovasi pembelajaran ini adalah sebagai berikut :
1.4.1. Manfaat akademis/teoritis
1.4.1.1. Memperoleh pengalaman dan pengetahuan baru berkaitan dengan
penerapan hal baru dalam pembelajaran.
1.4.1.2. Memberikan alternatif baru bagi pelaksanaan inovasi pembelajaran
dengan melahirkan media pembelajaran yang tepat dalam tumbuh
kembang peserta didik.
1.4.2. Manfaat praktis
11
1.4.2.1. Membantu siswa-siswi memahami materi penyebaran islam di
Indonesia hingga kapitalisme dan imperialisme di Indonesia.
1.4.2.2. Meningkatkan kualitas pengelolaan pembelajaran Sejarah.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep/Teori yang melandasi karya inovasi pembelajaran
2.1.1 Pembelajaran Sejarah
Pembelajaran sejarah suatu proses untuk membantu pengembangan potensi dan
kepribadian peserta didik melalui pesan-pesan sejarah agar menjadi warga bangsayang arif
dan bermartabat. Dengan pemahaman tersebut, pembelajaran sejarah dituntut paling tidak
dapat mengaktualisasikan dua hal yakni: (1) pendidikan dan pembelajaran intelektual, (2)
pendidikan dan pembelajaran moral bangsa, civil society
yang demokratis dan
bertanggungjawab kepada masa depan bangsa (Djoko Suryo, 1991). Hal yang pertama
menuntut pembelajaran sejarah tidak hanya menyajikan pengetahuan faktual, namun
dituntut untuk memberikan latihan berfikir kritis, mampu menarik kesimpulan, memahami
makna dari suatu peristiwa sejarah menurut kaidah dan norma keilmuan. Pertanyaanpertanyaan mengenai mengapa dan bagaimana, penting untuk dikembangkan dalam proses
pembelajaran sejarah. Sementara itu hal yang kedua menunjuk pada pembelajaran sejarah
yang berorientasi pada pendidikan kemanusiaan yang memperhatikan nilai-nilai luhur,
norma-norma, dan aspek kemanusiaan lainnya.
2.1.2. Media Pembelajaran
Secara umun istilah “Media” diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk proses pembelajaran . Miarso (2004) mendefinisikan media pembelajaran
sebagai segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar. Heinich, Melida dan Russel (1993) menyatakan bahwa teknologi atau media
12
pembelajaran sebagai penerapan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas
praktis belajar mengajar.
Menurut Ali (1992), media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar.
Media pembelajaran memiliki arti yang sama dengan segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan, penerapan ilmiah, dari yang sedrhana sampai modern
yang agak kompleks dan rumit karena memerlukan banyak alat bantu dalam penerapannya.
Dalam inovasi yang penulis lakukan, Bule Gembel merupakan media pembelajajan dengan
karakteristik khasnya yakni : media pengolahan informasi. Jenis media belajar Bule Gembel
adalah media belajar yang cukup kompleks karena banyak menggunakan aplikasi yang
dibuat oleh penulis dari powerpoint, preezi, dan flash.
Dalam media pembelajaran Bule Gembel ini, penulis mengolah informasiinformasi seputar peristiwa dan penjelasan sejarah Indonesia dimasa kolonial barat dengan
membuat buku ular sejarah versi elektronik dan presentasi menggunakan Preezi. Buku ular
ini adalah powerpoint dengan hyperlink berisikan ringkasan-ringkasan penting dengan
tujuan agar siswa-siswi dapat lebih mudah menerima informasi-informasi sejarah dan
mengolahnya dengan batasan-batasan yang jelas. Sebagai bentuk pengayaan pengolahan
informasi, penulis juga membuat presentasi dari aplikasi preezi (mindmapp) dalam
menunjang pemahaman pada buku ular sejarah versi elektronik . permainan-permainan
pengolahan informasi dalam Bule Gembel. Pada Bule Gembel siswa-siswi diaktifkan
dengan permainan-permainan mengolah kata-kata menjadi informasi, menebak informasi
dengan benar dan menyampaikan informasi dengan baik dan benar kepada rekan-rekan atau
kelompok lain. Disamping itu, siswa-siswi diinstruksikan untuk dapat menyampaikan
informasi-informasi yang berkaitan dengan materi yang dipelajari.
2.1.3. Hasil belajar
Hasil belajar adalah output yang didapatkan siswa setelah mengikuti
pembelajaran pada mata pelajaran yang diajarkan dikelas. Menurut Nasution dalam Sunarto
(2005) mendefinisikan sebagai berikut :” Prestasi atau hasil belajar adalah kesempurnaan
yang dicapai seseorang dalam berfikir, merasa dan berbuat. Prestasi belajar dikatakan
sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni: kognitif (pengetahuan), afektif (sikap) dan
13
psikomotor (keterampilan), sebaliknya dikatakan prestasi kurang memuaskan jika seseorang
belum mampu memenuhi target dalam ketiga kriteria tersebut.
Nawawi (1981 : 100) mengatakan hasil belajar adalah keberhasilan murid dalam
mempelajari materi pelajaran disekolah yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau skor dari
hasil tes mengenai sejumlah pelajaran tertentu. Nawawi menjelaskan pula (1981:127)
berdasarkan tujuannya, hasil belajar dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
1. Hasil belajar yang berupa kemampuan keterampilan atau kecapakan di dalam
melakukan atau mengerjakan suatu tugas, termasuk di dalamnya keterampilan
menggunakan alat.
2. Hasil belajar yang berupa kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan tentang apa
yang dikerjakan.
3. Hasil belajar yang berupa perubahan sikap dan tingkah laku.
Hasil belajar yang diharapkan dalam penelitian ini adalah hasil kuantitatif berupa
peningkatan nilai dari sebelumnya. Peningkatan nilai siswa-siswi subyek belajar ini akan
dinarasikan dalam menjelaskan keberhasilan penelitian ini. Berdasarkan tujuan yang
dijelaskan Nawawi diatas, dipilihlah perjelasan deskripsi berupa kemampuan keterampilan
atau kecakapan di dalam melakukan atau mengerjakan suatu tugas, termasuk didalamnya
kecakapan atau keterampilan menggunakan alat dimana dalam penelitian tindakan ini, alat
yang digunakan adalah buku ular sejarah.
2.2. Rancangan karya Inovasi Pembelajaran
Bule Gembel merupakan media inovasi pembelajaran yang dirancang khusus
dari perpaduan aplikasi dan inovasi. Aplikasi adalah penggunaan konten yang ada dan
inovasinya adalah penyusunan media pembelajarannya. Namun, beberapa perangkat dalam
media belajar Bule Gembel ini diciptakan oleh penulis. Makna Bule Gembel adalah
powerpoint games atau permainan powerpoint . Dalam penerapan media Bule Gembel,
penulis menetapkan tiga aktifitas belajar. Aktifitas belajar pintar (bentar) adalah guru
membuat mindmapp dalam bentuk presentasi powerpoint hyperlink terhadap materi yang
disampaikan, kemudian siswa dapat mempelajarinya dengan penerapan konsep networking
learning system disetiap laptop-laptop mereka. Kemudian siswa-siswi membuat pertanyaanpertanyaan dan jawaban-jawaban dari materi yang dipelajari. Semua pertanyaan dan
14
jawaban disimpan dalan Cloud storage mata pelajaran sejarah sehingga dapat dibuka oleh
setiap siswa-siswi dalam memahami materi yang dipelajari.
Sedangkan aktifitas pada bermain mandiri (berdiri) adalah guru mengajak siswa-siswi
bermain dalam kuis Kopaja (kompetisi paham sejarah) . Kuis ini dibuat dan dikembangkan
oleh penulis menggunakan aplikasi powerpoint. Kuis ini mengajak kepada siswa-siswi
untuk berkompetisi dalam berlatih menjawab soal-soal dan melatih kejujuran. Penerapan
pembelajaran kuis ini dapat dijawab sendiri-sendiri di laptop-laptop siswa.
Sedangkan aktifitas dalam Bule Gembel adalah aktifitas berlomba. Pada aktifitas belajar
yang ketiga, siswa dikelompok-kelompokan menjadi lima kelompok. Pembagian kelompok
secara pengundian, namun sebelum pengundian siswa-siswi yang pandai dalam sejarah
dijadikan ketua kelompok terlebih dahulu, sisanya baru diundikan untuk masuk kepada
kelompok lima siswa terpandai di sejarah. Dalam Bule Gembel ZS ini, penulis membuat
aplikasi permainan yang berjudul Bule Gembel ZS (Zona Sejarah). Aplikasi ini dibuat dari
powerpoint virtual basic dan aplikasi flash dimana kontennya adalah semua materi yang
pernah diajarkan. Melalui permainan Bule Gembel ZS ini, siswa-siswi berlomba untuk
menemukan jawabannya dan memenangi lomba ini yakni kelompok yang dapat keluar
pertama kali dari zona sejarah.
15
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
3.1. Ide Dasar
Dalam inovasi apa saja dikenal dengan kaidah ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi).
Amati adalah perbuatan melihat dengan kesungguhan dan perhatian penuh, tiru adalah
perbuatan yang mengikuti orang lain dan modifikasi adalah membuat berbeda dari asalnya.
Seorang guru memciptakan sebuah inovasi, tentunya tidak dari yang tidak ada menjadi ada,
namun inovasi tersebut berasal dari yang sudah ada lalu dimodifikasi sehingga berbeda
dengan yang semula. Konsep ATM memerlukan ide dasar dalam penciptaan sebuah inovasi,
khususnya inovasi pembelajaran. Dengan ide dasar ini, guru akan lebih memahami tentang
penciptaan sebuah inovasi untuk membantu siswa-siswi dalam memahami materi
pembelajaran yang dipelajarinya.
Bule Gembel adalah media belajar yang diciptakan oleh penulis dalam upaya
peningkatan hasil belajar siswa SMP Internat Al-Kausar, memiliki beberapa ide dasar yang
ditangkap dari sebuah pertanyaan: bagaimana menciptakan sebuah media belajar yang dapat
memberikan pemahaman kepada siswa dengan mudah dan tidak memberatkan siswa
khususnya hal-hal yang harus dikuasai dengan menghapal cepat. Ide dasar lainnya adalah
belajar mandiri dengan menekankan kepada kejujuran yakni dengan menggunakan
powerpoint sederhana dengan menggunakan pertanyaan dan jawaban. Siswa-siswi
menjawab powerpoint dengan mandiri di laptop masing-masing. Untuk permainan secara
keseluruhan yakni Bule Gembel, ide gagasannya adalah permainan monopoli yang telah
16
dikenal. Bule Gembel adalah permainan uji paham sejarah yang dimodifikasi dengan
pertanyaan-pertanyaan, komentar film, melawan lupa dan tantangan perlakuan atau sikap.
Dari keterangan diatas disimpulkan penulis, bahwa Bule Gembel tercipta dari ideide dasar yang semuanyanya berbasis teknologi, informasi dan komunikasi (TIK).
Penggunaan Pohy, tempalate powerpoint dan powerpoint visual basic yang dibuat sebagai
upaya pembelajaran yang mandiri dan juga secara berkelompok. Mandiri dalam pamrih
(pahami materi sejarah) nya dan berkelompok dalam Bule Gembel nya. Namun keduanya
merupakan sebuah kesatuan media belajar yang memiliki fungsi dan manfaat yang besar
dalam upaya peningkatan hasil belajar.
3.2. Proses penemuan/pembaharuan
Akar dari inovasi itu adalah proses berpikir tingkat tinggi (HOT). Proses awal
penemuan/pembaharuan sebuah karya cipta atau inovasi yakni melihat sebuah produk yang
telah dihasilkan orang lain dalam disiplin ilmu yang lain. Khususnya produk ataupun media
yang berbasis ICT (Information, Communication and Technology) lebih menarik siswa
dibandingkan yang menggunakan media konvensional. Misalnya : saat penulis melihat karya
bapak Taufiq Ibrahim yang menemukan PAKPIKPOK yang mengandalkan powerpoint.
Dari inovasi ini, penulis merenung dan berpikir, mengapa pembelajaran sejarah tidak
disiapkan dalam konsep yang ditampilkan dalam media yang juga ICT. Proses berikutnya
adalah proses inkubasi gagasan. Dalam proses ini, terjadi pengendapan-pengendapan
berbagai ide-ide yang muncul secara bersamaan. Banyak sekali ide-ide yang bermunculan
untuk merealisasikan sebuah media belajar yang juga memanfaatkan sarana dan kontenkonten yang ada dengan sebuah polesan kreatif untuk menghasilkan sebuah media belajar
yang baru. Dalam inkubasi Bule Gembel ini, terjadi pengendapan-pengendapan ide yang
mengkristal dengan hasil sebagai berikut :
Tabel 1 : Ide dasar Bule Gembel
No Permasalahan
Ide-ide
yang Inkubasi Ide
bermunculan
Penetapan
bentuk
pembelajaran
1
Siswa sulit menguasai materi Peta
sejarah yang dipelajari
konsep, Buku
buku
ular, Pamrih (pahami
ular, mindmapp dan materi sejarah)
preezi
17
dalam bentuk
2
mindmapp,
Mindmapp-
preezi
hyperlink
Siswa sulit untuk memahami Peta
konsep, Buku ular
konsep materi sejarah yang buku
dipelajari
Pamrih
ular,
ku
(pahami materi
mindmapp dan
sejarahku)
preezi
dalam
bentuk
Buku
ular
elektronik
Siswa membuat
buku
ular
elektronik
3
Siswa
sulit
informasi
menghapal Powerpoint
sejarah
dipelajari
yang template,
Powerpoint
Belajar mandiri
joepardy
(berdiri) yakni
Joepardy
berlatih materi
powerpoint
dengan
Powerpoint
Jeopardy
4
Siswa bosan belajar sejarah Media aplikasi powerpoint
dengan
media
konvensional
belajar games
plus
Siswa
Bule melakukan
(permainan)
Gembel
powerpoint
Games (buatan dengan
plus
(buatan sendiri)
sendiri)
ZS aktifitas belajar
permainan
berkelompok :
powerpoint
plus
Gembel
Bule
ZS
Games (buatan
sendiri)
Media belajar Bule Gembel yang diciptakan penulis adalah media pembelajaran
moderen dimana siswa-siswi belajar menggunakan laptop (One Student one laptop) dengan
berbagai penggunaan aplikasi powerpoint, preezi dan mindmapp. Pemantapan penguasaan
18
materi dilakukan dengan aktifitas permainan ZS atau Zona Sejarah sebagai rangkuman
keseluruhan Bule Gembel.
Media belajar Bule Gembel berdasar kepada implementasi dari berbagai kajian
pustaka, kajian teori dan kaidah-kaidah pemediaan yang dikenal dalam dunia pembelajaran.
Beberapa penunjang yang menjadi landasan media belajar Bule Gembel adalah :
1. Kajian Pustaka : Pembelajaran PAIKEM yakni Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif
Efektif dan Menyenangkan yang dikembangkan oleh Kemendikbud RI. Dimana
kaidah-kaidah PAIKEM ini digunakan yakni : Kreatifitas menciptakan media,
penyusunan inti materi dan aplikasi games pembelajaran. Konsep inovasi diterapkan
karena menciptakan hal yang baru. ATM (Amati, Tiru Modifikasi) dari buku Gde
Prama “Inovasi Atau Mati”. Dimana Bule Gembel tercipta dari meng ATM kan
PAKPIKPOK. Disamping itu media belajar Bule Gembel menggunakan dasar dari
buku Teaching Through play
(mengajar lewat permainan) yang menjelaskan
bagaimana belajar sambil bermain dapat meningkatkan minat, motivasi dan hasil
belajar siswa. Media belajar Bule Gembel menerapkan pembelajaran aktif yang
dijelaskan dalam buku Active learning 101 Cara belajar Siswa Aktif yang ditulis oleh
Melvin L Silberman dimana konsep Bule Gembel sesuai dengan apa yang dijelaskan
Malvin L Silberman dalam pembelajaran aktif di kelas.
2. Kajian teori : teori belajar, teori belajar dan bermain, teori kontruktivisme, dan teori
lainnya.
Teori belajar sambil bermain dijelaskan Wood (1988) dan Meadows (1993)
:”anak-anak kecil kurang memiliki ingatan yang dapat diandalkan dan perlu
mempelajari strategi untuk membantu mereka mengenang dan mengingat.
Keterampilan kognitif ini perlu diajarkan dalam muatan yang bermakna, yakni anakanak membutuhkan pengalaman yang berharga untuk diingat sehingga disini mereka
dapat memahami dan memberntuk makna. Lebih banyaknya keterlibatan orang
dewasa dalam permainan dikehendaki untuk membantu pemikiran para guru atas
pembelajaran anak-anak melalui permainan. Untuk teori belajar aktif dijelaskan
oleh John Holt (1967) mengatakan : “ proses belajar akan meningkat jika siswa
diminta untuk melakukan hal-hal berikut : (1). Mengemukakan kembali informasi
dengan kata-kata mereka sendiri, (2). Memberikan contohnya, (3). Mengenalinya
dalam bermacam bentukdan strategi, (4). Melihat kaitan antara informasi itu dengan
19
fakta atau gagasan lain, (5). Menggunakannya dengan berbagai cara, (6).
Memprediksikannya sejumlah konsekuensi, (7). Menyebutkan lawan atau
kebalikannya. Teori pembelajaran menyenangkan dengan media games menurut
Eleanor L Criswell (1989) :” peserta didik dihadapkan pada beberapa petunjuk dan
alasan permainan. Dalam konteks pembelajaran, media ini dikenal dengan istilah “
instructional games” . Beberapa teori-teori yang menguatkan media belajar Bule
Gembel yang penulis kutip dari buku “mendesain media pembelajaran inovatif
progresif konsep, landasan, dan implementasinya pada kurikulum tingkat satuan
pendidikan (KTSP), karangan Trianto M.Pd adalah sebagai berikut : Teori belajar
kontruktivisme dari Piaget dimana dalam belajar siswa harus menemukan sendiri dan
mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturanaturan lama dan merevisinya jika aturan-aturan itu tidak sesuai. Bagi siswa agar
benar-benar memahami dan dapat menerapkan pengetahuan, mereka harus bekerja
memecahkan masalah, menemukan segala sesuatu untuk dirinya, dan berusaha
dengan susah payah dengan id-ide. (Slavin dalam Nur,2002 ; 8). Teori pemrosesan
informasi oleh Arends (1997) dikatakan kumpulan kotak-kotak yang dihubungkan
dengan garis-garis. Kotak itu menggambarkan fungsi-fungsi atau keadaan sistem,
dan garis – garis menggambarkan fransformasi yang terjadi dari satu keadaan ke
keadaan lainnya.
3. Prototipe
Prototipe dalam Bule Gembel adalah media kerja dasar dari pengembangan
sebuah program ( software ) atau perangkat lunak. Purna rupa yang dimaksud dalam
media belajar Bule Gembel adalah dalam hed games (History education games) Zona
Sejarah. Program (software) dasarnya adalah powerpoint 2010 dengan Variasi flash.
Penulis membuat tampilan atau slide muka dengan inisial ZS yang merupakan inisial
dari Zona Sejarah yang dibentuk dari 20 kotak bernomor dari 1 hingga 20. Kotakkotak dari 1 hingga 19 ini mengandung makna ataupun tantangan yang harus
diselesaikan oleh siswa. Ketika siswa meng “klick” kotak-kotak itu, maka akan
keluar instruksi yang beraneka macam. Instruksi tersebut harus telaah dengan cermat
dan tepat, karena dalam Bule Gembel Zona Sejarah bermacam corak tantangannya.
Ada tantangan tawa (tantangan menjawab), ada tafi (tantangan film), malu (melawan
20
lupa), asa (anigerah sejarah) dan acida (ancaman Indonesia). Dalam prototype
dijelaskan dengan sebaran nomor dan tantangan sebagai berikut :
Tabel 2 : Bagan
: prototipe dalam Zona Sejarah hed Games.
No Konten ZS
Sebaran nomor-nomor
1
Tawa
1, 6 ,11,16 dan 18
2
3
Tafi
malu
2,7 dan 12
3, 8 dan 13, 17
4
5
asa
acida
4,9 dan 14,19
5,10 dan 15,20
Warna, Ikon dan
accsories
Kuning , mulut
ketawa
Roll film
Icon muka malu
berpipi merah
Tunas pohon
Icon muka terkejut
ataupun panik
Untuk jelasnya, penulis memberikan keterangan sebagai berikut :
1. Tawa (tantangan jawab) diletakkan pada sebaran nomor yang terbanyak dengan
pertanyaan pilihan ganda, dimana siswa-siswi yang bermain memilih jawaban yang
memiliki tujuh option.
2. Tafi diletakkan dalam tiga daerah. Ada 3 film yang ditayangkan dengan durasi 1
menit dan siswa memilih jawaban yang mengarah kepada pesan film tersebut.
3. Malu diletakkan dalam empat daerah yakni ada pernyataan informasi sejarah yang
diungkap, namun penulis menyisakan informasi yang harus dilengkapi siswa dalam
permainan ini. Jawabannya pun dalam jenis soal pilihan ganda
4. Asa ada empat daerah dalam zona sejarah, dalam asa (anugerah sejarah), siswa
diminta untuk menebak tokoh sejarah yang disingkap secara satu persatu dengan
tantangan poin yang bertingkat.Disingkap dari foto tokoh mulai dari bagian bawah
dengan nila yang tertinggi, selanjutnya disingkap tahap demi tahap dengan nilai yang
semakin kecil, karena diatasnya menyingkap muka tokoh sejarah.
5. Acida (ancaman Indonesia) adalah sebuah tantangan penyelamatan Indonesia.
Sanksinya adalah pemotongan anugerah jika pemain (siswa) tidak berhasil
menjawab pertanyaan. Siswa diberikan pengurangan jika gagal dalam aksi acida
dengan pengurangan 5 poin.
Tawa, Tafi, malu, dan acida dijalankan dengan software powerpoint sedangkan asa
dijalankan dalam bentuk software flash.
21
4. Simulasi
Simulasi Bule Gembel secara singkat adalah sebagai berikut : tahap awal. Guru
menjelaskan materi dan siswa-siswi memperhatikan dengan mengikutinya dari laptopnya
masing-masing yakni penggunaan buku ular elektronik dan mindmapp preezi. Tujuannya
adalah menanamkan materi dan konsep berpikir sejarah pada diri siswa-siswi. Tahap
selanjutnya adalah tahap inkuiri ataupun merekontruksi informasi dengan latihan-latihan
pendalaman materi. Inipun dilakukan dengan laptop masing-masing siswa, dan diisi
jawabannya dalam form yang disediakan guru. Tahap terakhir adalah tahap lomba untuk
berprestasi. Siswa dikelompokkan dalam 4 siswa/i perkelompoknya dan bermain
permainan zona sejarah dalam media belajar Bule Gembel. Permainan ini menjadi evaluasi
daya serap siswa dalam memahami materi yang disampaikan.
5. Permodelan
Permediaan dalam media belajar Bule Gembel adalah berbagai konsep belajar
interaktif dan mandiri. Media ini dapat mengembangkan kepercayaan diri siswa sehingga
siswa-siswi tidak merasa trauma dalam belajar sejarah yang dipandang berat karena harus
menghapal informasi. Dengan penggunaan ICT dalam alat peraga dan alat bantu belajar,
siswa lebih merasa percaya diri untuk mampu dalam belajar sejarah. Media belajar Bule
Gembel lebih memfokuskan pada permediaan siswa aktif interaktif.
Untuk lebih jelasnya paparan diatas, penulis mencantumkan beberapa gambar-gambar yang
berkait dengan media belajar dan alat bantu belajar Bule Gembel.
Gambar 1 : Aplikasi buku ular elektronik
22
Gambar 2-4: Suasana saat siswa-siswi mengikuti paparan Sim (Salin inti materi) yang
disampaikan Guru.
Gambar 5 -6 : Aplikasi Salaku (Saya Aktif Latihkan Kuis) dan Hed Games Online
Prefer the old Flash template? Switch now: HED GAMES Jeopardy Review Flash
Version
HED GAMES
5
5
5
23
5
5
10
10
10
10
10
15
15
15
15
15
20
20
20
20
20
25
25
25
25
25
Hed Games adalah aplikasi yang dibuat guru menggunakan Super Teacher Tools
yang penggunaannya online ke alamat link ini :
http://www.superteachertools.net/jeopardyx/jeopardy-reviewgame.php?gamefile=1396881956
http://www.superteachertools.net/jeopardyx/jeopardy-reviewgame.php?gamefile=1396889687
https://www.superteachertools.net/jeopardyx/editor.php
Adapun aplikasi mindmapp preezi dapat dibuka dalam alamat link dengan penjelasan
sebagai berikut : http://prezi.com/vr366z_4vgrv/indonesia-pada-masa-kolonial/.Dalam link
tersebut, penulis menyusun resentasi mindmapp berkaitan dengan materi yakni Indonesia
pada masa kolonial
Gambar 7 : Aplikasi Bule Gembel ( Powerpoint Games )
Makna Bule Gembel yang tertulis di aplikasi adalah : Saya Pintar Memahami (Sim),
Saya Aktif Latihkan (Sala) dan berkompetisi inkuiri dan menang (Bule Gembel ZS). Itulah
slogan ataupun yel-yel dalam pembelajara IPS kajian Sejarah dengan media Bule Gembel.
24
Dalam bermain siswa harus meyebutkan mantra Bule Gembel ini agar semangat, konsentrasi
dan bersinergi dengan temantemannya.
Gambar diatas adalah aplikasi belajar dengan permainan berkelompok. Namun dalam
pelaksanaannya, pada arena bermain setiap anggota kelompok menjawab sendiri-sendiri dan
nilainya akan diakumulasi kelompok. Jadi dapat nilai kelompok dan juga dapat nilai
individu. Permainan Bule Gembel ZS memiliki 3 fungsi. Fungsi pertama adalah fungsi
evaluasi. Dalam fungsi evaluasi kontrol dipegang oleh guru. Guru yang mengendalikan
permainan. Soal sebanyak 20 dibagi untuk 4 kelompok jadi setiap kelompok menjawab
sebanyak 5 soal. Ketika kelompok dapat menjawab setiap soal makan nilai yang diberikan
20 point. Sehingga nilai yang diperoleh kelompok siswa tertinggi adalah100 dan terendah
adalah 20. Untuk nilai individu, guru dapat mengatur dimana siswa yang berhasil menjawab
pertanyaan yang diajukan kepada siswa akan diberi nilai 100 yang salah mendapatkan nilai
0. Fungsi Bule Gembel ZS lainnya adalah fungsi belajar. Ini yang diterapkan dalam Bule
Gembel. Fungsi Bule Gembel ZS adalah fungsi belajar, sehingga Bule Gembel ZS bukan
merupakan alat pengukur evaluasi. Kendali Bule Gembel ZS boleh diberikan kepada siswa,
sehingga siswa belajar dngan interaktif menggunakan Bule Gembel ZS. Untuk alat pengukur
25
evaluasi adalah ulangan harian. Fungsi ketiga adalah fungsi pendalaman materi. Fungsi Bule
Gembel ZS dapat digunakan untuk menjelaskan keseluruhan materi. Tantangan-tantangan
dalam Bule Gembel ZS disampaikan ke siswa atau ditayangkan kembali sebagai review
materi yang telah dipelajari. Dengan menjelaskan seperti ini, guru dapat memberikan
tekanan-tekanan materi yang penting. Untuk fungsi review ini, kendali Bule Gembel ZS
ditangan guru.
Cara bermain dalam aplikasi Bule Gembel ZS mudah sekali dan siswa-siswi dapat
dengan cepat memahami permainan Bule Gembel ZS. Meskipun permainan ini secara
berkelompok, namun dalam zona sejarah siswa bermain dengan seorang wakil dari
kelompok lain sehingga dalam satu area permainan zona sejarah keempat pemain adalah
saling bersaing bukan sesama kelompok. Hal ini dimaksudkan agar kognitif individu dapat
terlatih dengan baik. Nilai kelompok adalah nilai akumulasi dari pemain-pemain di zona
sejarah sesuai dengan nama kelompoknya.
Permainan dihentikan apabila seorang pemain telah berhasil menjawab ke 20
tantangan. Setelah berhenti, pemain mengecek perolehan skor di mesin hitung skor dan
setiap kelompok dapat melihat perolehan skor anggota kelompoknya. Guru menjumlah skorskor pemain menjadi skor kelompok disamping skor individu pemain itu sendiri.
Sehingga dalam permainan Bule Gembel ZS ini terdapat dua penilaian yakni penilaian
kelompok dan penilaian Individu. Dalam mengaplikasikan permainan Bule Gembel Zona
Sejarah ini, penulis menggunakan fungsi belajar, dimana pemain dapat mengetahui jawaban
dan memahaminya lebih dalam lagi.
Pendekatan sistematika kerja dari media belajar Bule Gembel dapat dijelaskan dalam bagan
alur dibawah ini :
26
Gambar 8 :
Bagan Alir penyusunan media belajar Bule Gembel dalam pembelajaran Sejarah
Kondisi Awal pembelajaran
:
Siswa kurang antusias, nilai
kurang memuaskan, dan
masih
menggunakan
media konvensional
Input Ilmiah :
1. Kajian Pustaka
2. Kajian Teori
Belajar
3. Kajian Simulasi
4. Dll
Media Belajar
ATM kan
PAKEM/PAIKEM,
Pembelajaran INKUIRI,
Pembelajaran
Bermain,ATM dll
1. Teori
belajar
2. Teori
kontruktivita
’ belajarbermain dll
Bule Gembel
PakPikPok
Inkubasi
Gagasan
Evaluasi
Penyusunan
Perangkat media
belajar
Memikirkan
ATM,
memikirkan
Konten,
memikirkan
Aplikasi
yang
digunakan
dll
a. Proses
bangsa
barat menjelajah
samudera
b. Pengertian
kolonialisme dan
kondisi masyarakat
Indoensia .
Penggunaan
media belajar Bule
Gembel
Penyusunan
Konten materi
Penggunaan media
belajar Bule Gembel di
kelas
Nilai hasil dari
pembelajaran
Diatas
atau sama
dengan
KKM
70
27
Untuk memperjelas Bule Gembel yang penulis ciptakan sebagai sebuah inovasi
pembelajaran, maka beberapa foto-foto kegiatan akan dilampirkan dalam karya tulis ini.
3.3. Aplikasi praktis dalam pembelajaran
Media belajar Bule Gembel atau Salin inti materi, Saya aktif latihkan, dan
berlomba inkuiri menang merupakan aktifitas belajar 3 in 1. Dimaksud dengan 3 in 1 adalah
media belajar mandiri dan terBule Gembel ZSbing dimana dalam tiga aktifitasnya, siswasiswi banyak melakukan eksplorasi-eksplorasi mandiri seperti : memahami materi dengan
mindmipp atau buku ular, melatih penguasaan dan daya ingat materi dengan powerpoint
joepardy dan terakhir secara berkelompok melakukan permainan Zona Sejarah dalam media
powerpoint interaktif yang dibuat oleh penulis.
Penjelasan bagaimana mengaplikasikan media belajar Bule Gembel dengan perangkat
pembelajarannya dipaparkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dalam karya
tulis ini. Dalam rencana pelaksanaan pembelajaran, media belajar Bule Gembel digunakan
dalam 3 pertemuan atau 6x40 menit. Secara praktis media belajar dilakukan dalam 3 kali
pertemuan. Untuk jelasnya, penulis paparkan dalam tabel dibawah ini :
Tabel 3 : Aplikasi praktis Bule Gembel dalam pembelajaran
No
1
Kompetensi
Indikator
Aplikasi
dasar
pembelajaran
Gembel
Menjelaskan
Siswa
Bule Penjelasan Singkat
mampu Pamrih
= Materi
kronologis
penyebab bangsa menjelaskan
Pahami materi penyebab bangsa Eropa
Eropa
sejarah
mencari penyebab
yakni mengarungi
Eropa memahami
untuk
samudera
rempah-rempah
bangsa
mendapatkan
di Asia
mencari
materi dengan rempah-rempah ke Asia
rempah-rempah
mindmapp
tenggara dipakai aplikasi
di Asia
hyperlink
mindpapp prezi dengan
(mihy)
media belajar Sim = Salin
inti materi, yakni guru
memilih ini-inti materinya
saja, kemudian dibuatkan
28
mindmapp dengan aplikasi
preezi.
2
Menjelaskan
Siswa
mampu Pamrihku
pengertian
menjelaskan arti pahami materi kolonialisme
koloni,
koloni,
dan sejarahku
persamaan koloni negara-negara
dan
negara- eropa
negara
= Materi
dengan
intisari
di
salin
materinya
pada
buku buku ular kemudian siswa-
yang ular elektronik
Eropa mengkoloni
yang
pengertian
siswi
memahaminya
secara berkelompok dan
pernah Indonesia
sendiri-sendiri
mengkoloni
(disalin
sendiri dalam kotak-kotak
word
3
Menjelaskan
kondisi
Siswa
mampu Berlatih
rakyat menjelaskan
Materi
mandiri
kondisi
Indonesia
rakyat (berdiri)
rakyat
sebelum
Indonesia
kondisi
sebelum
Indonesia
Saya
kedatangan
sebelum
latihkan
Indonesia.Memahamkan
dengan
materi
bangsa Eropa ke kedatangan
Indonesia
= kedatangan bangsa Eropa
aktif ke
dengan
bangsa Eropa ke powerpoint
mengerjakan
secara
Indonesia
Joepardy
Individu
latihan
games
memecahkan soal yang
dalam
disediakan guru.
4
Menjelaskan
semua
dari
Siswa
mampu Powercgas
materi menyebutkan
awal
= Pada pertemuan pelajaran
powerpoint
/ hal-hal penting games
ini,
bermain
kondisi
yang berkaitan Penggunaannya Zona
masyarakat
dengan sejarah dengan
Indonesia
bangsa Eropa ke awal
Indonesia
menjadikan
serta penjajahan
Indonesia
di oleh
Gembel
Sejarah
Bule dalam
yakni
bentuk
aplikasi
ZS powerpoint – flash yang
dari Gembel
hingga yang
Bule
diajak
Hed tantangan-tantangan
Indonesia hingga kolonialisme di Games
kedatangan
siswa-siswi
dibuat dibuat penulis dengan 20
penulis soal tantangan yang terdiri
dengan
: tawa = tantangan jawab,
Indonesia
powerpint
tafi
koloninya
VBA
malu=melawan lupa, asa =
29
=
tantangan
film,
anugrah sejarah dan acira
= ancaman sejarah.
Permainan
ini
melatih
kompetensi
yang
didapatkan siswa – siswi
dari
materi-materi
pertemuan terdahulu,
Media belajar Bule Gembel dengan konsep 3 in 1 yakni satu tujuan dengan
tiga langkah belajar, dimana satu tujuan adalah meningkatkan pemahaman siswa-siswi akan
materi yang dipelajari dengan tiga langkah atau kegiatan pembelajaran. Langkah pertama
adalah Sim yakni salin inti materi, langkah kedua sala yakni saya aklif latihkan dan yang
terakhir adalah Bule Gembel ZS atau berlomba, inkuiri dan menan. Pembelajaran Bule
Gembel ini berbasiskan ICT dengan penggunaan laptop minimal 1 laptop dalam satu
kelompok. Adapun segi kebermanfaatan media belajar Bule Gembel dapatlah kami jelaskan
sebagai berikut :
3.3.1. Media belajar Bule Gembel membiasakan siswa-siswi menuliskan inti materi dalam
memahami materi yang dipelajarinya. Sim yang berarti salin inti materi adalah
kegiatan siswa dalam menyalin meteri dengan menetapkan inti materi saja. Dalam
aplikasinya siswa diinstruksikan menyalin materi dalam buku ular elektronik dan
diterangkan di depan kelas dalam bentuk presentasi. Dengan sim keberhasilan
menuliskan atau menyalin inti materi dapat tercapai dan pemahamaman materi sejarah
berkualitas baik.
3.3.2. Media belajar Bule Gembel melatih siswa-siswi belajar mandiri dengan pemecahan
masalah yang dipelajari secara menyenangkan, penuh tantangan dan kejujuran.
Dengan menggunakan aplikasi Super Teacher Tools dan powerpoint games yang
ditampilkan dalam kuis tanya-jawab berpoint (point 5,10,15,20 dan 25) memberikan
motivasi dalam belajar.
3.3.3. Media belajar Bule Gembel lebih memahamkan siswa-siswi terhadap apa yang
dipelajarinya. Penggunaan aplikasi games Bule Gembel ZS (Zona Sejarah) yang
dibuat penulis dengan konsep ICT multiaspek (berbagai aspek) yakni penggunaan
30
aspek suara,aspek film, aspek gambar dan aspek teks yang dituangkan dalam instruksi
tantangan disetiap langkah-langkah (kotak-kotak) dalam permainan. Bule Gembel ZS
merupakan pemahaman menyeluruh yang dikonsep dalam permainan atau tantangan
yang menantang, kompetitif, dan prestasi.
Berikut ini adalah foto-foto saat para siswa sedang melakukan aktifitas belajar dengan media
belajar Bule Gembel.
Gambar 9 -12. Suasana saat belajar dengan Bule Gembel ZS Bule Gembel ZS dan setting
kelas sebelum pembelajaran di mulai.
31
3.4. Data hasil aplikasi praktis inovasi dalam pembelajaran
Media belajar Bule Gembel yang diaplikasikan dalam proses belajar mengajar di
SMP Internat Al-Kausar khususnya di kelas VII pada materi Indonesia pada masa
kolonial.Dari pengamatan dan evaluasi yang dilakukan dalam proses belajar mengajar
menggunakan media belajar Bule Gembel yang dilakukan dalam tiga tahap belajar yakni :
tahap Sim (Salin Inti Materi), tahap Sala (Saya Aktif latihkan)dan tahap Bule Gembel ZS
(Berlomba inkuiri menang) dijelaskan penulis sebagai berikut :
3.4.1. Pada pertemuan pertama, guru menjelaskan dengan konsep Sim (Salin inti materi)
dimana Sim ini diterangkan kepasa siswa menggunakan 2 aplikasi, aplikasi pertama
adalah Mindmapp Preezi dan aplikasi kedua powerpoint buku ular elektronik. Dari
pengamatan guru, siswa-siswi tertarik dengan penyampaian menggunakan ICT. Pada
akhir penyampian, guru memberikan latihan soal yang dikerjakan siswa secara
berkelompok setelah memahami sendiri buku ular elektronik yang dibuat guru pada
laptop-laptop mereka secara berkelompok. Adapun hasil pengerjaan tugas yang
diberikan guru adalah sebagai berikut :
Tabel 4 : Nilai latihan dalam buku ular elektronik
No
Nama Kelompok :
Nilai Perolehan
kel
Keterangan indikator
keberhasilan
1.
PANG S2
70
Sesuai dengan KKM
2
BULE GEMBEL
90
Diatas KKM
3
TERSERAH
90
Diatas KKM
4
PADRAO
90
Diatas KKM
5
MALAHAYATI
90
Diatas KKM
6
SARAGOZA
90
Diatas KKM
7
CORNELIS DE HOUTMAN
70
Sesuai dengan KKM
8
SEVENTEEN
80
Diatas KKM
9
FLAMINGGO
70
Sesuai dengan KKM
32
3.4.2. Pada pertemuan kedua, siswa-siswi dalam kelompok berlatih dalam aktifitas belajar
sala (saya aktif latihkan). Mereka (siswa-siswi) dalam kelompok berlatih mandiri
dengan tantangan-tantangan menjawab pertanyaan dalam format powerpoint interaktif
(Hed Games) dan Salaku atau saya aktif latihan kuis. Setelah kuis-kuis itu dilatihkan,
guru mengevaluasi kebermanfaatan pembelajaran sala dengan hed games dan salaku.
Adapun hasil dari evaluasi penguasaan materi pada pembelajaran sala adalah sebagai
berikut :
Tabel 5 : Nilai latihan siswa secara individu paska aktivitas belajar sala.
No
Nama Siswa
Nilai
1
Agni Kudang Indrajaya
80
2
Ahmad Al-Maliki
75
3
Ahmad Zufar
90
4
Aziz Khairuzzaman
80
5
Alim Rafif
90
Keterangan
Etc..
Jumlah siswa
43
Total
3796
Rata-rata
88.27
Nilai tertinggi
100
Nilai terendah
70
Cat : Untuk lengkapnya dapat ditemukan dalam lampiran karya tulis ini.
3.4.2. Pada pertemuan ketiga,kelompok-kelompok siswa-siswi mengikuti proses
pembelajaran dengan aktivitas Bule Gembel ZS (berlomba inkuiri menang) yakni
pembelajaran dengan kegiatan bermain dan berkompetisi antar kelompok. Guru telah
menyiapkan aplikasi poflash (powerpoint – flash) sebagai media belajar. Aplikasi ini
dinamakan Bule Gembel ZS atau Bule Gembel Zona Sejarah. Masing-masing siswa
mengutus seorang pemain untuk bermain pada empat arena atau zona sejarah yakni
Arena bermain ZS 1, Arena bermain ZS 2, Arena bermain ZS 3 dan arena bermain ZS
4. Dalam setiap arena terdapat 5 pemain dari 4 kelompok ( dikelas VII 1 dan VII 2).
Kelompok-kelompok siswa bersaing mendapatkan nilai akumulasi tertinggi untuk
33
menjadi juara. Adapun hasil dari aktivitas belajar Bule Gembel ZS adalah sebagai
berikut :
Tabel 6 : Nilai aktifitas Bule Gembel ZS dengan permainan Bule Gembel ZS
No
Nama Kelompok :
kel
Nilai
Konversi
Keterangan
Akumulasi
Nilai
indikator
keberhasilan
1.
PANG S2
150
75
2
BULE GEMBEL
180
90
3
TERSERAH
160
80
4
PADRAO
170
85
5
MALAHAYATI
175
88
Nilai diatas KKM
6
SARAGOZA
165
83
(70)
7
CORNELIS
150
75
DE
HOUTMAN
8
SEVENTEEN
190
95
9
FLAMINGGO
170
85
Cat : Untuk lengkapnya dapat ditemukan dalam lampiran karya tulis ini.
3.4.3. Pembelajaran menggunakan media belajar Bule Gembel pada materi Indonesia pada
masa kolonial yang berlangsung selama 3 kali pertemuan, dievaluasi secara
menyeluruh menggunakan tes tertulis dalam ulangan harian. Pelaksanaan ulangan
harian diawali dengan berlatih sala yang dipandu oleh guru. Tiga powerpoint sala.
Setelah sala (saya aktif latihkan), guru mengadakan ulangan harian dalam semua
materi yang diajarkan. Berikut adalah tabel yang menjelaskan perolehan nilai hasil
pembelajaran sejarah menggunakan media belajar Bule Gembel.
Tabel 7 : Hasil ulangan harian dengan menggunakan media belajar Bule Gembel.
No
Nama Siswa
Nilai
1
Agni Kudang Indrajaya
90
2
Ahmad Al-Maliki
85
34
Keterangan
3
Ahmad Zufar
90
Nilai
semua
4
Aziz Khairuzzaman
80
diatas KKM (70)
5
Alim Rafif
100
Total
3760
Rata-rata
89.52
Etc..
Diatas KKM (70)
Nilai tertinggi
100
Nilai terendah
75
Cat : Untuk lengkapnya dapat ditemukan dalam lampiran karya tulis ini.
3.4.4. Perbandingan nilai terdahulu (belum menerapkan media belajar Bule Gembel) dengan
saat belajar menggunakan media belajar Bule Gembel.
Tabel 8 : perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media
belajar Bule Gembel.
No
Nama Siswa
Nilai Perolehan Sejarah
Tidak
Menggunakan
Selisih
Keterangan
Nilai
dengan Bule Bule Gembel
Gembel
1
Agni Kudang I
75
90
15
Peningkatan
2
Ahmad Al-Maliki
70
85
15
nilai
3
Ahmad Zufar
80
90
10
signifikan
4
Aziz
Khairuzzaman
5
dengan
50
80
media
belajar yang
Alim Rafif
20
digunakan
100
15
Nilai
75
35
meningkat
80
100
Total Nilai
2900
3760
Rata-rata
69.04
89.52
Nilai tertinggi
85
Nilai terendah
40
6
30
Etc...
35
Cat : Untuk lengkapnya dapat ditemukan dalam lampiran karya tulis ini.
3.5. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Setelah data-data didapatkan, penulis menganalisis untuk membuktikan
bahwa media belajar Bule Gembel ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas
VII SMP Internat Al-Kausar pada kajian Sejarah di materi Indonesia pada saat
kolonial. Analisis yang dilakukan dengan tinjauan data-data dan menghubungkan
dngan patokan kriteria-kriteria sebagai berikut :
3.5.1. Nilai KKM ( Kriteria Ketuntasan Minimal ) yakni 70.
3.5.2. Prosentasi diatas KKM sebesar 75% atau lebih
3.5.3. Akumulasi nilai Bule Gembel ZS dengan aplikasi Bule Gembel ZS minimal 300
poin setara dengan nilai 70. (konversinya akan dijelaskan dalam lampiran)
3.5.4. Rata-rata nilai individu diatas 75
3.5.5. Nilai tertinggi yang ditetapkan adalah minimal 90 dan Nilai terendah yang
ditetapkan dalam penerapan inovasi ini sebesar 70.
3.5.6. Rata-rata siswa-siswi yang memandang positif media belajar Bule Gembel
minimal 75 %
Dari enam kriteria analisis diatas, sebagai indikator keberhasilan belajar
menggunakan media belajar Bule Gembel maka data-data yang didapatkan dianalisis
oleh penulis dan disimpulkan sebagai informasi tertulis hasil aplikasi dalam
pembelajaran di kelas. Adapun hasil analisis dari aplikasi praktis inovasi pembelakjaran
adalah sebagai berikut :
1. Kriteria nilai KKM sebesar 70.
Dari hasil ulangan harian yang diberikan penulis dapat di analisis sebagai berikut :
Tidak adanya siswa yang mendapatkan nilai dibawah 70, dimana kesemua siswa
mendapatkan nilai diatas 70. Maka kriteria keberhasilan pertama terpenuhi, maka
analisis kriteria pertama dapat dikatakan terpenuhi, sehingga dengan hasil nilai
36
minimal 70 dan tidak ada siswa yang mendapatkan nilai dibawah 70 sehingga semua
siswa-siswi kelas VII SMP Internat Al-Kausar terbukti menguasai materi Indonesia
dimasa Kolonial dengan baik.
2. Prosentase diatas KKM.
Analisis hasil ulangan umum didapatlkan data sebagai berikut :
Tabel : 9 . Analisis hasil yang dihubungkan dengan nilai KKM
No
Nilai perolehan
Jumlah
Prosentasi
siswa/i
jumlah
1
Dibawah 70
0
0%
2
Sama dengan 70
0
0%
3
Diatas 70
42
100%
42
100%
Jumlah
Keterangan
Dari data diatas, dapat dianalisis sebagai berikut : Jumlah dibawah 70 didapatkan
data tidak ada yang mendapat dibawah 70 atau 0%, = 70 adalah 0 orang atau 0.%
dan yang mendapatkan diatas 70 adalah 42 orang atau 100 %. Dari kondisi diatas
maka dapatlah disimpulkan bahwa mayoritas siswa mendapatkan nilai diatas KKM
(70).
3. Akumulasi nilai Bule Gembel ZS dengan Bule Gembel ZS minimal 140 poin setara
dengan nilai 70.
Dari hasil permainan Bule Gembel ZS yang dimainkan dalam tahap terakhir dari
media belajar Bule Gembel (Salin Inti Materi, Saya Aktif Latihkan dan Berlomba
Inkuiri Menang) didapatkan hasil perolehan akumulasi kelompok siswa – siswi
adalah diatas poin 140. Hal ini menandakan siswa-siswi mendapatkan pemahaman
materi Indonesia pada masa kolonial. Konversi hasil poin 140 adalah nilai 70,
sehingga dapat disimpulkan bahwa pemahaman materi siswa berada diatas KKM.
4. Rata-rata nilai Individu diatas 75.
Dari hasil nilai ulangan harian setelah kegiatan belajar mengajar menggunakan
media belajar Bule Gembel didapatkan nilai rata-rata sebesar 89.52 sehingga jelas
nilai hasil Bule Gembel lebih besar dari nilai rata-rata individu yang dikriteriakan.
Sehingga analisis penulis jelas menyimpulkan bahwa media belajar Bule Gembel
37
dapat meningkatkan hasil belajar yang signifikan dengan kebermanfaatan terhadap
siswa-siswi.
5. Nilai tertinggi dalam kriteria keberhasilan adalah 90 dan nilai terendah adalah 70
dimana target ini terlampaui dengan perolehan nilai ulangan harian sebesar 100 dan
nilai terendah sebesar 75. Dari perolehan ini dapatlah penulis simpulkan bahwa
media belajar Bule Gembel berhasil meningkatkan hasil belajar sejarah dalam
materi Indonesia di masa kolonial.
6. Rata-rata respon positif siswa yang memandang Bule Gembel minimal 75
Dari hasil angket yang disebarkan kepada siswa-siswi dalam merespon media
belajar Bule Gembel didapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel : 10. hasil dari angket responsi siswa terhadap media belajar Bule Gembel.
No
1
Pernyataan
Bule
Gembel
memberi
Tidak
Abstain
38
0
4
dapat
pemahaman
materi
Ya
yang
disampaikan
Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam
belajar dengan responden sebanyak 38 siswa yang menjawab “Ya” atau 92.47%.
Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel tercapai.
Tabel 11 :
No
2
Pernyataan
Bule
Gembel
memberi
Ya
Tidak
Abstain
42
0
0
dapat
peningkatan
hasil belajar siswa
Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam
belajar dengan responden sebanyak 42 siswa yang menjawab “Ya” atau 100%.
Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel tercapai.
Tabel 12 :
No
Pernyataan
Ya
38
Tidak
Abstain
3
Bule
Gembel
memberi
dapat
kesenangan
30
5
7
dalam belajar
Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam
belajar dengan responden sebanyak 30 siswa yang menjawab “Ya” atau 71.42 %.
Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel belum tercapai.
Tabel 13 :
No
4
Pernyataan
Bule
Gembel
memberi
Ya
Tidak
Abstain
24
3
15
dapat
peningkatan
motivasi belajar siswa
Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam
belajar dengan responden sebanyak 24 siswa yang menjawab “Ya” atau 57.14 %.
Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel belum tercapai.
Tabel 14 :
No
4
Pernyataan
Bule
Gembel
memberi
Ya
Tidak
Abstain
30
4
8
dapat
peningkatan
motivasi belajar siswa
Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam
belajar dengan responden sebanyak 30 siswa yang menjawab “Ya” atau 71.42 %.
Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel belum tercapai.
Dari analisis diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sesuai penarikan rata-rata dari
kelima pernyataan diatas, maka respon positif siswa terhadap Bule Gembel,
didapatkan rata-rata dengan
data sebesar : 33 atau 78.57%. Dari indikator
keberhasilan yang ditetapkan yakni respon positif 75% maka Bule Gembel terbukti
mendapatkan respon positif lebih besar dengan selisih 3.57% sehingga media belajar
Bule Gembel memiliki kebermanfaatan dalam peningkatan hasil belajar siswa-siswi
dalam pembelajaran sejarah materi Indonesia dimasa kolonial.
39
3.6. Desiminasi
Desiminasi adalah proses penyebaran inovasi yang direncanakan, diarahkan,
dan dikelola. Pengertian lain dari diseminasi adalah tindakan inovasi yang disusun menurut
perencanaan yang matang, melalui diskusi atau forum lainnya yang sengaja diprogramkan,
sehingga terdapat kesepakatan untuk melaksanakan inovasi.
Inovasi pembelajaran yang penulis ciptakan ini telah di diseminasikan dalam forum
Musyawarah Guru Mata pelajaran (MGMP) IPS SMP se Komisariat Cicurug Kabupaten
Sukabumi Jawa-Barat. Mengapa tidak dalam forum MGMP IPS SMP Kabupaten
Sukabumi?. Perlu kami jawab bahwa kami telah mengupayakan agar disemimasi inovasi
pembelajaran kami dapat terealisasi di forum MGMP IPS SMP se Kabupaten Sukabumi,
namun pelaksanaannya ternyata hanya di tingkat MGMP Se Komisariat Cicurug Kabupaten
Sukabumi. Hal ini dikarenakan :
3.6.1. Lokasi kecamatan di Kabupaten Sukabumi yang luas itu sangatlah berjauhan sehingga
para guru mengalami kesukaran dalam menghadiri kegiatan.
3.6.2. Koordinasi dengan ketua MGMP IPS SMP Kabupaten
Sukabumi selalu tidak
terhubung. Mungkin ada gangguan sinyal di lokasi yang jauh dari jangkauan, atau
sibuk dalam menyiapkan pemilu pileg di April kemarin.
3.6.3. Untuk koordinasi rekan guru IPS SMP lebih mudah dalam wilayah komisariat,
sehingga dengan terpaksa penulis memohon kepada ketua komisariat untuk
mengumpulkan rekan-rekan guru IPS SMP dalam forum pertemuan MGMP se
Komisariat Cicurug dan akhirnya diseminasi ini dilakukan di dalam skup MGMP
Komisariat, bukan di skup kabupaten.
3.6.4. Penetapan waktu yang ditetapkan ternyata mengalami kendala. Ditetapkan hari
Jum’at, ternyata ada sekolah yang masih belajar. Ada guru yang masih kuliah dan
berbagai macam alasan yang kesemuanya akan mengalami kendala yang besar jika
dilaksanakan di MGMP tingkat Kabupaten. Pada MGMP komisariat Cicurug
penetapan hari Jum’at, karena kegiatan tidak mengganggu kegiatan belajar mengajar
40
karena belajar siswa hanya sampai pukul 11.00, selanjutnya mereka pulang.
Pelaksanaan diseminasi dilaksanakan setelah sholat Jum’at sehingga guru-guru
diharapkan dapat hadir semua.
Dari undangan yang disebar sebanyak 50 undangan, sebanyak 40 guru IPS
SMP dari komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi nenyatakan bersedia hadir. Namun
realita saat kegiatan dilangsungkan, hanya 25 guru yang hadir mengikuti kegiatan desiminasi
inovasi pembelajaran Bule Gembel. Adapun presensi dan kesan-kesan guru-guru MGMP
IPS SMP se Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi akan dilampirkan dalam lampiran
tersendiri.
Berikut foto-foto saat pelaksanaaan diseminasi inovasi pembelajaran yang dilakukan pada
tanggal 25 April 2014 bertempat di SMPN 2 Cicurug Kabupaten Sukabumi Propinsi JawaBarat.
41
Gambar 13-18 : Saat kegiatan diseminasi inovasi pembelajaran kepada guru-guru IPS se
Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi. Atas : pendaftaran/registrasi, pembukaan oleh
ketua MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi ibu Dra.Elsa Hewwitt.
Baris kedua: Penulis sedang menjelaskan media belajar Bule Gembel, penulis sedang
mengajarkan bagaimana menggunakan aplikasi games Bule Gembel ZS dan perwakilan guru
dipersilahkan bermain. Baris bawah: Dialog berupa usulan dan saran terhadap media belajar
yang diseminasikan, guru-guru IPS SMP se Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi
antusias mengikuti diseminasi inovasi pembelajaran.
Dalam acara diseminasi yang dilakukan sebagai syarat lomba inovasi
pembelajaran 2014, penulis menyebarkan form komentar terhadap media belajar yang di
diseminasikan. Dari 25 guru-guru IPS SMP sekomisariat Cicurug memberi komentar :
1.
Menyatakan cukup inovatif, menarik, atraktif, dan memberikan motivasi serta
kesenangan dalam belajar.
2.
Memiliki keunggulan di bidang ICT, inovasi yang membanggakan, sangat baik untuk
awal yang baik, dan kreatif dalam memberikan contoh pembelajaran moderen.
3.
Memberikan pengalaman mengajar menggunakan ICT dan siswa menjadi lebih
bersemangat dalam belajar.
4.
Menginspirasi guru dan menuntut guru untuk kreatif dan terus meningkatkan
kompetensi.
Bebrapa saran yang diajukan rekan-rekan guru MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug adalah
:
1. menciptakan inovasi pembelajaran yang konvensional agar dapat digunakan di
sekolah yang belum memiliki media belajar komputer atau LCD.
2. membuat soal yang variatif agar lebih menantang.
42
3. Membuat metode yang menarik yang dapat digunakan di sekolah perkotaan dan di
sekolah pedesaan.
4. Menyederhanakan media agar dapat diterapkan disekolah-sekolah yang masih minim
fasilitas ICT.
5. Mengajarkan guru-guru MGMP IPS Se Komisariat Cicurug untuk dapat membuat
aplikasi pembelajaran Bule Gembel, bahkan kepada guru-guru lintas bidang studi.
Namun secara menyeluruh, komentar para guru-guru IPS se komisariat
Cicurug terhadap media belajar Bule Gembel sangat positif dalam meningkatkan kualitas
dan hasil pembelajaran siswa.
43
BAB IV
PENUTUP
4.1. Simpulan
Pembelajaran sejarah menggunakan media belajar Bule Gembel dengan
tiga tahapan yakni Sim adalah salin inti materi dimana siswa-siswi belajar dengan menyalin
inti materi dengan buku ular elektronik, kemudian tahap kedua Sala adalah saya aktif
latihkan yakni siswa-siswi berlatih dengan soal-soal dalam powerpoint dan tahap ketiga
adalah Bule Gembel ZS yakni berlomba-inkuiri- menang yang mana pada tahap ini siswasiswi belajar dengan berlomba menggunakan aplikasi pintar sejarah yang dibuat dari
powerpoint dan flash. Dari enerapan inovasi belajar ini, dapatlah penulis simpulkan bahwa
:
4.1.1.
Media belajar Bule Gembel yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar
sejarah pada materi Indonesia dimasa kolonial barat terbukti dapat
meningkatkan hasil belajar siswa-siswi kelas VII SMP Internat Al-kausar
Kabupaten Sukabumi propinsi Jawa-Barat.
4.1.2.
Media belajar Bule Gembel yang di diseminasikan di Forum MGMP IPS
SMP Komisariat Cicurug pada tanggal 25 April 2013 mendapatkan respon
positif dari guru-guru yang hadir. Dari respon-respon ini, media belajar Bule
Gembel dapat meningkatkan motivasi dan semangat siswa dalam belajar
sejarah.
4.1.3.
Media belajar Bule Gembel dilihat dari pencapaian hasil ulangan harian
sebagai evaluasi daya serap siswa sebagai dampak dari penerapan media
belajar Bule Gembel dengan mencapaian tertinggi 100 dan terendah 75
dengan rata-rata 89.52 dan semua nilai siswa-siswi diatas KKM (70)
membuktikan bahwa media belajar Bule Gembel sangat baik dalam
meningkatkan hasil belajar siswa-siswi kelas VII SMP Internat Al-kausar
Kabupaten Sukabumi Jawa-barat.
4.2. Saran
Pepatah mengatakan “tidak ada gading yang tak retak”, tiada yang sempurna
didunia ini. Begitupun inovasi pembelajaran yang penulis ciptakan ini sangat jauh dari
44
kesempurnaan. Untuk masa yang akan datang, dalam penelitian selanjutnya, penulis
memberikan beberapa saran sebagai berikut :
4.2.1.
penggunaan media belajar Bule Gembel kental dengan penggunaan media
elektronika yang membutuhkan pasokan energi listrik. Alangkah baiknya
guru menyiapkan media permainan yang sifatnya konvensional sehingga saat
lampu mati, kegiatan pembelajaran dapat tetap berlangsung.
4.2.2.
bagi sekolah-sekolah yang tidak memiliki LCD, namun memiliki Laptop,
media ini dapat digunakan. Namun perlu ditegaskan aturan penggiliran yang
baik, sehingga siswa-siswi tetap belajar dengan tertib dan terkendali oleh
guru.
4.2.3.
guru sebagai fasilitator, dinamisator, kreator dan motivator siswa-siswi harus
berpikir positif “ saya bisa” dan jangan berke;luh kesah dengan keterbatasan
peralatan. Media pembelajaran Bule Gembel adalah inovasi media belajar
yang fleksibel dalam penggunaan media pembelajaran. Jadi kreatifitas dan
kecerdikan dalam situasi dan kondisi yang ada. Peganglah erat-erat
peribahasa “tak ada rotan, akarpun jadi”.
45
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Media Pembelajara. Makassar: Badan Penerbit Universitas
Negeri Makassar.
Bennnet Neville, Liz Wood, Sue Rogers.2005.
Gramedia Widiasarana Indonesia.
Mengajar lewat bermain.Jakarta. PT
Indriana Dina. 2011 .Ragam alat bantu media pembelajaran. Yogyakarta. Diva Press
Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Alfabeta.
Silberman L Malvin 2006. Active Learning 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung Penerbit
Nusamedia.
Trianto. 2009. Mendsain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Konse, Landasan, dan
Implementasinya pada kurikulum tingkat satuan
pendididikan (KTSP).
Uno, Hamzah B & Nina Lamatengngo. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi
Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
46
Lampiran : 1
PERBANDINGAN NILAI ULANGAN SEJARAH PRA DAN PASKA PENGGUNAKAN
MEDIA BELAJAR BULE GEMBEL
NO
NAMA SISWA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
AGNI KUDANG INDRASMARA
AKHMAD AL-MALIKI
AHMAD NASHR ALAVY
AHMAD ZUFAR ASHSHIDDIQQI
ALIM RAFIF
ALYA IMANIYA
AQILLA FADIA HAYA
AZIZ KHAIRUZZAMAN
BUNGA HAYATUL HUSNA U
DAFFA MUSYAFFA
DAFFA NOVALDY RAMADHAN
DAFFA ZULFIANSYAH
DARELL AKBAR ARISTO
ELSHAMIR MONZA ALAYDRUS
FADHILA NUR AZIZAH
GAIZKA EKA LADZURI
GIZAR BAIDLAWI SUSANTO
KMS. M. RIZKY HARTAWAN S
M ADNAN ASADULLAH SAMAL
ROHIMAH DINAH AL-KAUTSAR
WAHYU SYAHPUTRA
FARREL ABI HUSNAIS
HAFIDZ ASHABI MUHAMMAD
HANA SALSABILA
ISLAM MUHAMMAD NUR T
MUHAMMAD SYAMAIDZAR A
MUHAMMAD FERDIAN F
MUHAMAD TAUFIQ IRSYAD
MUHAMMAD CAESHAR T
MUHAMMAD HANIF RIDHWAN
MUHAMMAD NUR ALIF A
MUHAMMAD SYAUQI AUFAR A
MUHAMMAD WILDAN YUSUF
NUHA NUR AZIZAH
REZKY MOUDYA MUIS
RIRIN AFYORA
RIZKY HANIF
RYANNUUR HAFIZMATTA
TANIA FATIMA GIANI
TUBAGUS MAULANA AKBAR
RISMA APRILIA
AULIA RAHMAN
Jumlah
Rata-rata
NILAI
PRA PASKA
75
90
60
85
85
100
80
90
80
100
70
95
60
90
50
80
55
85
80
95
80
100
75
85
85
100
65
80
65
100
75
90
60
80
75
95
80
100
85
100
75
95
70
85
75
95
80
95
60
75
55
80
70
90
100
100
75
90
75
95
40
80
50
80
50
80
75
95
60
85
70
85
60
75
70
90
60
75
60
90
60
80
60
100
2885
3760
68.69
89.52
47
SELISIH
25
25
15
10
20
25
30
30
30
15
20
15
15
25
35
25
20
20
20
15
20
15
20
15
15
35
20
0
15
20
40
30
30
20
20
15
15
20
15
30
20
30
895
21.30
KETERANGAN
Lampiran 2 :
BIO DATA PESERTA
PELATIHAN IDL TAHUN 2016
1. Nama Lengkap
2. Tempat/Tanggal Lahir
3. Jenis Kelamin
4. NIY
5. Jabatan
6. Pangkat/ Golongan
7. Unit kerja
8. NUPTK
9. DAPODIK
10. Alamat Unit Kerja
: Bahar Sungkowo S.Pd
: Purwokerto, 08 Oktober 1968
: Pria/ Wanita }
:: Guru IPS
:: SMP INTERNAT AL-KAUSAR
: 2340746649200043
:
: Jl Habib Kampung Babakan Rt 20/ Rw 03 Desa
Babakan Jaya Kecamatan Parungkuda Kab
Sukabumi Jawa-barat
11. Alamat Rumah
: Perumahan Guru Al-Kausar
Jl Habib Kampung Babakan Rt 20/ Rw 03 Desa
Babakan Jaya Kecamatan Parungkuda Kab
Sukabumi Jawa-barat
12. Nomor Telepon/HP
: 087820994093
13. Alamat email
: [email protected]
14. Pendidikan Terakhir
:
a. Perguruan Tinggi
: IKIP Jakarta
b. Fakultas/Jurusan
: FPOK/Kepelatihan
c. Tahun Tamat
: 1996
15. Mata Pelajaran yang diampu : IPS Terpadu
16. Pengalaman Mengajar
: 18 Tahun
17. Prestasi/Penghargaan yang diraih :
a. Tingkat Sekolah
: Bidang Inovasi pembelajaran Tahun 2005
b. Tingkat Kab/Kota : Bidang Guru berprestasi tahun 2006
c. Tingkat Propinsi
: Bidang – tahun –
d. Tingkat Nasional
: Bidang pengajaran tahun 2010
18. Pengalaman penelitian
: Menguasai penelitian tindakan kelas bidang
Sosial serta penelitian-penelitian ilmiah lainnya.
Sukabumi, 23 Maret 2016
Yang membuat,
( Bahar Sungkowo S.Pd )
48
49
50
51
52
Download