BULE GEMBEL MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS APLIKASI POWERPOINT VBA NASKAH SEBAGAI PRASYARAT MENGIKUTI PELATIHAN INDONESIA DIGITAL LEARNING (IDL) TAHUN 2016 Oleh : BAHAR SUNGKOWO S.Pd SMP INTERNAT AL-KAUSAR Jl. Habib Kampung Babakan Rt 20/Rw 03 Desa Babakan Jaya Kabupaten Sukabumi Propinsi Jawa – Barat Tahun 2016 1 KATA PENGANTAR Tidak ada kata yang patut diucapkan selain Alhamdulillahi Rabbil Alamin atas rahmat dan inayah Allah SWT sehingga penulis dapat menyelesaikan inovasi pembelajaran berupa media belajar dan perangkatnya serta laporan tulisan ilmiah. Karya inovasi pembelajaran yang diciptakan penulis berhasil berkat dukungan dan peran serta berbagai pihak yang turut andil, baik secara langsung ataupun tidak langsung. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1, Bapak Dinas Pendidikan Kabupaten Sukabumi yang berkenan memberikan restu dan dukungan terhadap penulis dalam menyelesaikan tulisan inovasi ini. 2. Ketua MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug yang telah membantu penulis dalam mengadakan desiminasi inovasi pembelajaran. 3. Direktur Eksekutif dan jajaran Renbang Yayasan Al-kausar yang memberikan dukungan materil dalam kegiatan desiminasi inobel dan penyelesaikan karya tulis ini. 4. Ibu kepala sekolah SMP Internat Al-Kausar yang memberi dukungan kepada penulis. 5. Rekan rekan guru MGMP IPS SMP se Komisariat Cicurug, guru-guru SMP dan SMA Insan cendekia Al-Kausar yang memberikan dukungan moril bagi penulis dalam menyelesaikan inovasi pembelajaran ini. 6. Bapak Hendri Eka Satria yang mengajarkan penulis dalam pembuatan media ICT pada media belajar yang diciptakan sebagai perangkat pembelajaran. 7. Kepada keluarga istri dan anak-anak yang senantiasa menyemangati penulis dalam menyelesaikan inovasi pembelajaran dan penulisan naskah lomba. Semoga dukungan moril dan materil untuk penulis menjadi pahala yang berlipatganda dan kebaikan didunia dan akhirat. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya. Penulis 2 ABSTRAK Bahar Sungkowo S.Pd. Bule Gembel : Media Pembelajaran IPS kajian Sejarah Berbasis Powerpoint VBA .Karya Tulis.2016. Abstrak : Tujuan pembelajaran di kelas akan bermuara kepada peningkatan hasil pembelajaran siswa. Apapun kondisi dan situasi di kelas, peran guru harus mampu menciptakan iklim belajar yang kompetitif sehingga siswa-siswi dapat merasakan kebermanfaatan dalam belajar. Tidak ada alasan dan mengkambinghitamkan pelajaran IPS khususnya sejarah yang menjadikan anak malas belajar, yang terpenting adalah bagaimana guru dapat memimpin orkestra kelas untuk menciptakan irama harmoni mewujudkan cita-cita pendidikan nasional. Sebagai guru yang mengalami problematika mengajar, berupaya menciptakan sebuah media pembelajaran yang interaktif, kompetitif dan menyenangkan. Media Bule Gembel adalah media belajar dengan konsep 3 in 1. Satu adalah peningkatan hasil pembelajaran dan tiga adalah langka-langkah dalam belajarnya. Power adalah powerpoint , dan gas adalah games atau permainan Dengan Bule Gembel akan tercipta pembelajaran yang interaktif, kompetitif dan menyenangkan untuk mencapai peningkatan hasil belajar. Dari penerapan media belajar yang berbasis ICT (Information, Comunication dan Technology) dengan mengembangkan aplikasi powerpoint, virtual basic dan flash maka dapatlah dijelaskan data-data yang didapatkan sebagai berikut : Nilai hasil belajar siswa sebelum menggunakan media Bule Gembel adalah nilai terendah 40 dan nilai tertinggi 85 dengan rata-rata sebesar 69.04. Nilai siswa setelah menggunakan Bule Gembel meningkat menjadi nilai terendah 75, nilai tertinggi sebesar 100 dan rata-rata sebesar 89.52. Besaran prosentasi siswa yang mendapatkan nilai sama dengan KKM serta diatas KKM setelah menggunakan Bule Gembel adalah 100%. Dari data hasil nilai dan prosentasi diatas dapatlah disimpulkan media Bule Gembel dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dari data kuesioner dan angket respon siswa didapatkan data sebagai berikut : siswa yang menyatakan Bule Gembel dapat meningkatkan hasil belajar adalah 42 siswa atau 100%, Bule Gembel dapat memberikan pemahaman materi adalah 38 atau 92.47%, dan memberikan peningkatan motivasi belajar adalah 24 siswa atau 57.14%. Dari hasil kuesioner dan angket siswa dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media Bule Gembel positif dalam aktifitas pembelajaran di kelas. Akhirnya penulis menyimpulkan bahwa inovasi belajar yakni media Bule Gembel terbukti dengan baik dapat meningkatkan hasil dan kualitas pembelajaran pada siswa kelas VII SMP Internat Al-Kausar Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat. 3 DAFTAR ISI Halaman Judul 1 Kata Pengantar 2 Abstrak 3 Daftar Isi 4 Daftar Tabel 6 Daftar Gambar 7 Daftar Lampiran 8 BAB I. PENDAHULUAN 9 1.1. Latar Belakang 9 1.2. Rumusan Masalah 10 1.3. Tujuan 10 1.4. Manfaat 11 BAB II LANDASAN TEORI 12 2.1. Konsep/teori yang melandasi karya inovasi pembelajaran 12 2.1.1. Pembelajaran sejarah 12 2.1.2. Media pembelajaran 12 2.1.3. Hasil belajar 13 2.2. Rancangan karya inovasi pembelajaran 14 BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN 16 3.1. Ide dasar 16 3.2. Proses penemuan / pembaharuan 17 1. Kajian pustaka 18 2. Kajian teori 19 3. Prototipe 20 4 4. Simulasi 21 5. permodelan 22 3.3 Aplikasi praktis dalam pembelajaran 28 3.3.1. Membiasakan menuliskan inti materi 30 3.3.2. Mandiri dalam memecahkan masalah 30 3.3.3. Memahamkan materi yang dipelajari siswa 30 3.4. Data dari aplikasi inovasi dalam pembelajaran 32 3.4.1. Data saat pelaksanaan Sim dengan latihannya 32 3.4.2. Data saat pelaksanaan Sala dengan aktifitasnya 33 3.4.3. Data saat pelaksanaan Bule Gembel ZS dengan games Bule Gembel ZS 34 3.4.4. Data saat evaluasi berupa ulangan harian paska belajar dengan Bule Gembel 35 3.5. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi pembelajaran 36 3.6. Desiminasi 40 BAB IV PENUTUP 44 4.1. Simpulan 44 4.2. Saran 45 DAFTAR PUSTAKA 46 5 DAFTAR TABEL Tabel 1 17 : Ide Dasar Bule Gembel Tabel 2 : Prototipe dan Zona Sejarah Hed games 20 Tabel 3 : Aplikasi praktisBule Gembel dalam pembelajaran 28 Tabel 4 : Nilai latihan dalam buku ular sejarah 32 Tabel 5 : Nilai latihan secara individu paska aktivitas belajar sala 33 Tabel 6 34 : Nilai aktivitas Bule Gembel ZS dalam permainan Bule Gembel ZS Tabel 7 : Hasil ulangan harian dengan menggunakan media belajar Bule Gembel Tabel 8 34 : perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan Bule Gembel 35 Tabel 9 : Analisi hasil dihubungkan dengan nilai KKM 37 Tabel 10 : Hasil dari angket respon memberi pemahaman materi 38 Tabel 11 : Hasil dari angket respon peningkatan hasil belajar 38 Tabel 12 : Hasil dari angket respon kesenangan belajar 38 Tabel 13 : Hasil dari angket memberi peningkatan motivasi 39 Tabel 14 : Hasil dari angket diterapkan di mata pelajaran lainnya 39 6 DAFTAR GAMBAR Gambar 1 : Aplikasi buku ular sejarah versi elektronik 22 Gambar 2-4 : Suasana saat mengikuti paparan Sim 22 Gambar 5-6 : Aplikasi Salaku dan hed games online 23 Gambar 7 24 : Aplikasi Bule Gembel ZS (berlomba inkuiri menang) Gambar 8 27 : Bagan Alir penyusunan Media Bule Gembel Gambar 9-12 31 : Suasana kompetisi dalam Bule Gembel ZS Bule Gembel ZS Gambar 13-18 : Saat kegiatan Desiminasi Inovasi Pembelajaran di forum MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug 7 41 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Perbandingan nilai UH non Bule Gembel dan menggunakan Bule Gembel 47 Lampiran 2 : Biodata penulis 48 8 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses pembelajaran dikelas yang mengharuskan siswa aktif dalam penguasaan materi yang dipelajarinya, berdampak pada kreativitas dan inovasi guru. Korelasinya berbanding lurus, antara guru yang kreatif dan inovatif dengan peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Menurut Rahayu Sugiarti dalam artikel ilmiahnya mengatakan bahwa guru kreatif akan memberi ruh belajar bagi siswa-siswinya. Beliau menegaskan kembal “ situasi yang kondusif dan menyenangkan dalam pembelajaran disuatu sekolah akan mempengaruhi proses keberhasilan sistem pengajaran”. “Pihak sekolah, khususnya guru, harus bisa menciptakan keadaan itu, agar siswa merasa nyaman dan berhasil saat menempuh pendidikannya. Tenaga pengajar harus bisa berkreasi/ inovatif dalam menyampaikan mata pelajaran, sehingga siswa juga termotivasi untuk mengikuti dan atau belajar lebih tinggi seputar mata pelajaran tersebut” ( Rahayu Sugiarti. 2009). Tuntutan guru untuk berkreasi dan inovator dalam pembelajaran juga ditetapkan dalam tujuan pendidikan Nasional menurut undang-undang sistim pendidikan nasional (sisdiknas) no.20 tahun 2003 pada pasal 3 “bertujuan untuk berkembangnya potensi didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga yang demokratis dan bertanggungjawab”. Berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga yang demokratis merupakan tujuan pembelajaran ilmu sosial khususnya sejarah. Guru harus mampu berinovasi sehingga memberikan daya dorong yang kuat kepada peserta didik untuk mencapai pribadi yang berilmu, cakap, kreatif,mandiri dan demokratis. Namun bak pepatah mengatakan, ibarat bara jauh dari panggangnya. Kreativitas dan inovasi pembelajaran masih kurang diupayakan guru. Masih banyak guru-guru yang hanya mengandalkan NATO (No Action Talk Only) dalam proses belajar mengajar di kelas. 9 Pengaruhnya sangat kuat, menjadikan siswa-siswi menjadi pendengar yang baik, pemimpi yang baik, dan penyontek yang baik atau 3PB. Tentunya pembelajaran yang disampaikan kurang terarah dan tidak berdampak kepada peningkatan hasil belajar yang hakiki. Untuk itu, guru sebagai ujung tombak dalam pembelajaran dikelas, haruslah memiliki indera keenam yakni kreatifitas dan indra ketujuh yakni inovasi. Kedua indera tambahan ini adalah modal utama dalam tugas seorang guru meningkatkan kualitas pembelajaran. Mengutip dari perkataan Gde Prama yang menegaskan “ inovasi atau mati”, merupakan kata-kata yang tepat untuk guru-guru Indonesia. Janganlah mematikan potensi siswa dengan gaya mengajar NATO, akan tetapi jadikan siswa menjadi MUTIARA ( Murid Trampil Kreatif Raih Prestasi). Siswa-siswi kita sebagai mutiara yang gemerlapan dan berkilauan. Semakin diasah mutiara itu, akan semakin berkilauan cahayanya dan memberikan kesenangan bagi siapa saja yang memandangnya. Berawal dari semangat untuk menjadikan siswa-siswi sebagai mutiara-mutiara Indonesia, penulis menyusun suatu pembelajaran yang berbeda dengan lazimnya. Pembelajaran ini delapan puluh persen mengaktifkan siswa-siswi dan hanya dua puluh persen peran guru. Adapun pembelajaran yang penulis terapkan diberi nama “ Media Bule Gembel ”. Media Belajar Bule Gembel adalah media belajar yang mengembangkan ketiga ranah pendidikan melalui aktivitas pemahaman materi dengan powerpoint buku ular elektronik, latihan materi dengan powerpoint berbasis Joepardy games dan konsep kuasai materi dengan powerpoint beraplikasi VBA .Penerapan media belajar Bule Gembel ini penulis susun dalam karya ilmiah yang berjudul “Bule Gembel : Media Pembelajaran IPS Kajian Sejarah berbasis Aplikasi Powerpint VBA”. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, dirumuskan masalah sebagai berikut : 1.2.1. Apakah media pembelajaran Bule Gembel pembelajaran dapat meningkatkan hasil Ilmu pengetahuan Sosial kajian Sejarah pada siswa SMP Internat Al-Kausar Kabupaten Sukabumi Propinsi Jawa-Barat?. 10 1.2.2. Apakah media pembelajaran Bule Gembel dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa SMP Internat Al-kausar Kabupaten Sukabumi Propinsi Jawa-barat?. 1.3. Tujuan Tujuan dari penggunaan inovasi pembelajaran ini adalah : 1.3.1. Tujuan Umum 1.3.1.1. Inovasi ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmiah dalam penerapan inovasi pembelajaran di sekolah yang menjadi inspirasi guru dalam mengajar di kelas. 1.3.1.1. Inovasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa-siswi. 1.3.2. Tujuan khusus 1.3.2.1. Inovasi ini dapat meningkatkan nilai sejarah siswa SMP Internat AlKausar khususnya siswa-siswi kelas VII. 1.3.2.2. Inovasi ini dapat di share ke peserta lain dalam lomba dan syarat ikut pelatihan IDL 2016 yang diadakan oleh PT Telkom Republik Indonesia. 1.4. Manfaat Adapun manfaat inovasi pembelajaran ini adalah sebagai berikut : 1.4.1. Manfaat akademis/teoritis 1.4.1.1. Memperoleh pengalaman dan pengetahuan baru berkaitan dengan penerapan hal baru dalam pembelajaran. 1.4.1.2. Memberikan alternatif baru bagi pelaksanaan inovasi pembelajaran dengan melahirkan media pembelajaran yang tepat dalam tumbuh kembang peserta didik. 1.4.2. Manfaat praktis 11 1.4.2.1. Membantu siswa-siswi memahami materi penyebaran islam di Indonesia hingga kapitalisme dan imperialisme di Indonesia. 1.4.2.2. Meningkatkan kualitas pengelolaan pembelajaran Sejarah. BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep/Teori yang melandasi karya inovasi pembelajaran 2.1.1 Pembelajaran Sejarah Pembelajaran sejarah suatu proses untuk membantu pengembangan potensi dan kepribadian peserta didik melalui pesan-pesan sejarah agar menjadi warga bangsayang arif dan bermartabat. Dengan pemahaman tersebut, pembelajaran sejarah dituntut paling tidak dapat mengaktualisasikan dua hal yakni: (1) pendidikan dan pembelajaran intelektual, (2) pendidikan dan pembelajaran moral bangsa, civil society yang demokratis dan bertanggungjawab kepada masa depan bangsa (Djoko Suryo, 1991). Hal yang pertama menuntut pembelajaran sejarah tidak hanya menyajikan pengetahuan faktual, namun dituntut untuk memberikan latihan berfikir kritis, mampu menarik kesimpulan, memahami makna dari suatu peristiwa sejarah menurut kaidah dan norma keilmuan. Pertanyaanpertanyaan mengenai mengapa dan bagaimana, penting untuk dikembangkan dalam proses pembelajaran sejarah. Sementara itu hal yang kedua menunjuk pada pembelajaran sejarah yang berorientasi pada pendidikan kemanusiaan yang memperhatikan nilai-nilai luhur, norma-norma, dan aspek kemanusiaan lainnya. 2.1.2. Media Pembelajaran Secara umun istilah “Media” diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk proses pembelajaran . Miarso (2004) mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Heinich, Melida dan Russel (1993) menyatakan bahwa teknologi atau media 12 pembelajaran sebagai penerapan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar mengajar. Menurut Ali (1992), media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar. Media pembelajaran memiliki arti yang sama dengan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan, penerapan ilmiah, dari yang sedrhana sampai modern yang agak kompleks dan rumit karena memerlukan banyak alat bantu dalam penerapannya. Dalam inovasi yang penulis lakukan, Bule Gembel merupakan media pembelajajan dengan karakteristik khasnya yakni : media pengolahan informasi. Jenis media belajar Bule Gembel adalah media belajar yang cukup kompleks karena banyak menggunakan aplikasi yang dibuat oleh penulis dari powerpoint, preezi, dan flash. Dalam media pembelajaran Bule Gembel ini, penulis mengolah informasiinformasi seputar peristiwa dan penjelasan sejarah Indonesia dimasa kolonial barat dengan membuat buku ular sejarah versi elektronik dan presentasi menggunakan Preezi. Buku ular ini adalah powerpoint dengan hyperlink berisikan ringkasan-ringkasan penting dengan tujuan agar siswa-siswi dapat lebih mudah menerima informasi-informasi sejarah dan mengolahnya dengan batasan-batasan yang jelas. Sebagai bentuk pengayaan pengolahan informasi, penulis juga membuat presentasi dari aplikasi preezi (mindmapp) dalam menunjang pemahaman pada buku ular sejarah versi elektronik . permainan-permainan pengolahan informasi dalam Bule Gembel. Pada Bule Gembel siswa-siswi diaktifkan dengan permainan-permainan mengolah kata-kata menjadi informasi, menebak informasi dengan benar dan menyampaikan informasi dengan baik dan benar kepada rekan-rekan atau kelompok lain. Disamping itu, siswa-siswi diinstruksikan untuk dapat menyampaikan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi yang dipelajari. 2.1.3. Hasil belajar Hasil belajar adalah output yang didapatkan siswa setelah mengikuti pembelajaran pada mata pelajaran yang diajarkan dikelas. Menurut Nasution dalam Sunarto (2005) mendefinisikan sebagai berikut :” Prestasi atau hasil belajar adalah kesempurnaan yang dicapai seseorang dalam berfikir, merasa dan berbuat. Prestasi belajar dikatakan sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni: kognitif (pengetahuan), afektif (sikap) dan 13 psikomotor (keterampilan), sebaliknya dikatakan prestasi kurang memuaskan jika seseorang belum mampu memenuhi target dalam ketiga kriteria tersebut. Nawawi (1981 : 100) mengatakan hasil belajar adalah keberhasilan murid dalam mempelajari materi pelajaran disekolah yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau skor dari hasil tes mengenai sejumlah pelajaran tertentu. Nawawi menjelaskan pula (1981:127) berdasarkan tujuannya, hasil belajar dibagi menjadi tiga macam, yaitu: 1. Hasil belajar yang berupa kemampuan keterampilan atau kecapakan di dalam melakukan atau mengerjakan suatu tugas, termasuk di dalamnya keterampilan menggunakan alat. 2. Hasil belajar yang berupa kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan tentang apa yang dikerjakan. 3. Hasil belajar yang berupa perubahan sikap dan tingkah laku. Hasil belajar yang diharapkan dalam penelitian ini adalah hasil kuantitatif berupa peningkatan nilai dari sebelumnya. Peningkatan nilai siswa-siswi subyek belajar ini akan dinarasikan dalam menjelaskan keberhasilan penelitian ini. Berdasarkan tujuan yang dijelaskan Nawawi diatas, dipilihlah perjelasan deskripsi berupa kemampuan keterampilan atau kecakapan di dalam melakukan atau mengerjakan suatu tugas, termasuk didalamnya kecakapan atau keterampilan menggunakan alat dimana dalam penelitian tindakan ini, alat yang digunakan adalah buku ular sejarah. 2.2. Rancangan karya Inovasi Pembelajaran Bule Gembel merupakan media inovasi pembelajaran yang dirancang khusus dari perpaduan aplikasi dan inovasi. Aplikasi adalah penggunaan konten yang ada dan inovasinya adalah penyusunan media pembelajarannya. Namun, beberapa perangkat dalam media belajar Bule Gembel ini diciptakan oleh penulis. Makna Bule Gembel adalah powerpoint games atau permainan powerpoint . Dalam penerapan media Bule Gembel, penulis menetapkan tiga aktifitas belajar. Aktifitas belajar pintar (bentar) adalah guru membuat mindmapp dalam bentuk presentasi powerpoint hyperlink terhadap materi yang disampaikan, kemudian siswa dapat mempelajarinya dengan penerapan konsep networking learning system disetiap laptop-laptop mereka. Kemudian siswa-siswi membuat pertanyaanpertanyaan dan jawaban-jawaban dari materi yang dipelajari. Semua pertanyaan dan 14 jawaban disimpan dalan Cloud storage mata pelajaran sejarah sehingga dapat dibuka oleh setiap siswa-siswi dalam memahami materi yang dipelajari. Sedangkan aktifitas pada bermain mandiri (berdiri) adalah guru mengajak siswa-siswi bermain dalam kuis Kopaja (kompetisi paham sejarah) . Kuis ini dibuat dan dikembangkan oleh penulis menggunakan aplikasi powerpoint. Kuis ini mengajak kepada siswa-siswi untuk berkompetisi dalam berlatih menjawab soal-soal dan melatih kejujuran. Penerapan pembelajaran kuis ini dapat dijawab sendiri-sendiri di laptop-laptop siswa. Sedangkan aktifitas dalam Bule Gembel adalah aktifitas berlomba. Pada aktifitas belajar yang ketiga, siswa dikelompok-kelompokan menjadi lima kelompok. Pembagian kelompok secara pengundian, namun sebelum pengundian siswa-siswi yang pandai dalam sejarah dijadikan ketua kelompok terlebih dahulu, sisanya baru diundikan untuk masuk kepada kelompok lima siswa terpandai di sejarah. Dalam Bule Gembel ZS ini, penulis membuat aplikasi permainan yang berjudul Bule Gembel ZS (Zona Sejarah). Aplikasi ini dibuat dari powerpoint virtual basic dan aplikasi flash dimana kontennya adalah semua materi yang pernah diajarkan. Melalui permainan Bule Gembel ZS ini, siswa-siswi berlomba untuk menemukan jawabannya dan memenangi lomba ini yakni kelompok yang dapat keluar pertama kali dari zona sejarah. 15 BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN 3.1. Ide Dasar Dalam inovasi apa saja dikenal dengan kaidah ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Amati adalah perbuatan melihat dengan kesungguhan dan perhatian penuh, tiru adalah perbuatan yang mengikuti orang lain dan modifikasi adalah membuat berbeda dari asalnya. Seorang guru memciptakan sebuah inovasi, tentunya tidak dari yang tidak ada menjadi ada, namun inovasi tersebut berasal dari yang sudah ada lalu dimodifikasi sehingga berbeda dengan yang semula. Konsep ATM memerlukan ide dasar dalam penciptaan sebuah inovasi, khususnya inovasi pembelajaran. Dengan ide dasar ini, guru akan lebih memahami tentang penciptaan sebuah inovasi untuk membantu siswa-siswi dalam memahami materi pembelajaran yang dipelajarinya. Bule Gembel adalah media belajar yang diciptakan oleh penulis dalam upaya peningkatan hasil belajar siswa SMP Internat Al-Kausar, memiliki beberapa ide dasar yang ditangkap dari sebuah pertanyaan: bagaimana menciptakan sebuah media belajar yang dapat memberikan pemahaman kepada siswa dengan mudah dan tidak memberatkan siswa khususnya hal-hal yang harus dikuasai dengan menghapal cepat. Ide dasar lainnya adalah belajar mandiri dengan menekankan kepada kejujuran yakni dengan menggunakan powerpoint sederhana dengan menggunakan pertanyaan dan jawaban. Siswa-siswi menjawab powerpoint dengan mandiri di laptop masing-masing. Untuk permainan secara keseluruhan yakni Bule Gembel, ide gagasannya adalah permainan monopoli yang telah 16 dikenal. Bule Gembel adalah permainan uji paham sejarah yang dimodifikasi dengan pertanyaan-pertanyaan, komentar film, melawan lupa dan tantangan perlakuan atau sikap. Dari keterangan diatas disimpulkan penulis, bahwa Bule Gembel tercipta dari ideide dasar yang semuanyanya berbasis teknologi, informasi dan komunikasi (TIK). Penggunaan Pohy, tempalate powerpoint dan powerpoint visual basic yang dibuat sebagai upaya pembelajaran yang mandiri dan juga secara berkelompok. Mandiri dalam pamrih (pahami materi sejarah) nya dan berkelompok dalam Bule Gembel nya. Namun keduanya merupakan sebuah kesatuan media belajar yang memiliki fungsi dan manfaat yang besar dalam upaya peningkatan hasil belajar. 3.2. Proses penemuan/pembaharuan Akar dari inovasi itu adalah proses berpikir tingkat tinggi (HOT). Proses awal penemuan/pembaharuan sebuah karya cipta atau inovasi yakni melihat sebuah produk yang telah dihasilkan orang lain dalam disiplin ilmu yang lain. Khususnya produk ataupun media yang berbasis ICT (Information, Communication and Technology) lebih menarik siswa dibandingkan yang menggunakan media konvensional. Misalnya : saat penulis melihat karya bapak Taufiq Ibrahim yang menemukan PAKPIKPOK yang mengandalkan powerpoint. Dari inovasi ini, penulis merenung dan berpikir, mengapa pembelajaran sejarah tidak disiapkan dalam konsep yang ditampilkan dalam media yang juga ICT. Proses berikutnya adalah proses inkubasi gagasan. Dalam proses ini, terjadi pengendapan-pengendapan berbagai ide-ide yang muncul secara bersamaan. Banyak sekali ide-ide yang bermunculan untuk merealisasikan sebuah media belajar yang juga memanfaatkan sarana dan kontenkonten yang ada dengan sebuah polesan kreatif untuk menghasilkan sebuah media belajar yang baru. Dalam inkubasi Bule Gembel ini, terjadi pengendapan-pengendapan ide yang mengkristal dengan hasil sebagai berikut : Tabel 1 : Ide dasar Bule Gembel No Permasalahan Ide-ide yang Inkubasi Ide bermunculan Penetapan bentuk pembelajaran 1 Siswa sulit menguasai materi Peta sejarah yang dipelajari konsep, Buku buku ular, Pamrih (pahami ular, mindmapp dan materi sejarah) preezi 17 dalam bentuk 2 mindmapp, Mindmapp- preezi hyperlink Siswa sulit untuk memahami Peta konsep, Buku ular konsep materi sejarah yang buku dipelajari Pamrih ular, ku (pahami materi mindmapp dan sejarahku) preezi dalam bentuk Buku ular elektronik Siswa membuat buku ular elektronik 3 Siswa sulit informasi menghapal Powerpoint sejarah dipelajari yang template, Powerpoint Belajar mandiri joepardy (berdiri) yakni Joepardy berlatih materi powerpoint dengan Powerpoint Jeopardy 4 Siswa bosan belajar sejarah Media aplikasi powerpoint dengan media konvensional belajar games plus Siswa Bule melakukan (permainan) Gembel powerpoint Games (buatan dengan plus (buatan sendiri) sendiri) ZS aktifitas belajar permainan berkelompok : powerpoint plus Gembel Bule ZS Games (buatan sendiri) Media belajar Bule Gembel yang diciptakan penulis adalah media pembelajaran moderen dimana siswa-siswi belajar menggunakan laptop (One Student one laptop) dengan berbagai penggunaan aplikasi powerpoint, preezi dan mindmapp. Pemantapan penguasaan 18 materi dilakukan dengan aktifitas permainan ZS atau Zona Sejarah sebagai rangkuman keseluruhan Bule Gembel. Media belajar Bule Gembel berdasar kepada implementasi dari berbagai kajian pustaka, kajian teori dan kaidah-kaidah pemediaan yang dikenal dalam dunia pembelajaran. Beberapa penunjang yang menjadi landasan media belajar Bule Gembel adalah : 1. Kajian Pustaka : Pembelajaran PAIKEM yakni Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan yang dikembangkan oleh Kemendikbud RI. Dimana kaidah-kaidah PAIKEM ini digunakan yakni : Kreatifitas menciptakan media, penyusunan inti materi dan aplikasi games pembelajaran. Konsep inovasi diterapkan karena menciptakan hal yang baru. ATM (Amati, Tiru Modifikasi) dari buku Gde Prama “Inovasi Atau Mati”. Dimana Bule Gembel tercipta dari meng ATM kan PAKPIKPOK. Disamping itu media belajar Bule Gembel menggunakan dasar dari buku Teaching Through play (mengajar lewat permainan) yang menjelaskan bagaimana belajar sambil bermain dapat meningkatkan minat, motivasi dan hasil belajar siswa. Media belajar Bule Gembel menerapkan pembelajaran aktif yang dijelaskan dalam buku Active learning 101 Cara belajar Siswa Aktif yang ditulis oleh Melvin L Silberman dimana konsep Bule Gembel sesuai dengan apa yang dijelaskan Malvin L Silberman dalam pembelajaran aktif di kelas. 2. Kajian teori : teori belajar, teori belajar dan bermain, teori kontruktivisme, dan teori lainnya. Teori belajar sambil bermain dijelaskan Wood (1988) dan Meadows (1993) :”anak-anak kecil kurang memiliki ingatan yang dapat diandalkan dan perlu mempelajari strategi untuk membantu mereka mengenang dan mengingat. Keterampilan kognitif ini perlu diajarkan dalam muatan yang bermakna, yakni anakanak membutuhkan pengalaman yang berharga untuk diingat sehingga disini mereka dapat memahami dan memberntuk makna. Lebih banyaknya keterlibatan orang dewasa dalam permainan dikehendaki untuk membantu pemikiran para guru atas pembelajaran anak-anak melalui permainan. Untuk teori belajar aktif dijelaskan oleh John Holt (1967) mengatakan : “ proses belajar akan meningkat jika siswa diminta untuk melakukan hal-hal berikut : (1). Mengemukakan kembali informasi dengan kata-kata mereka sendiri, (2). Memberikan contohnya, (3). Mengenalinya dalam bermacam bentukdan strategi, (4). Melihat kaitan antara informasi itu dengan 19 fakta atau gagasan lain, (5). Menggunakannya dengan berbagai cara, (6). Memprediksikannya sejumlah konsekuensi, (7). Menyebutkan lawan atau kebalikannya. Teori pembelajaran menyenangkan dengan media games menurut Eleanor L Criswell (1989) :” peserta didik dihadapkan pada beberapa petunjuk dan alasan permainan. Dalam konteks pembelajaran, media ini dikenal dengan istilah “ instructional games” . Beberapa teori-teori yang menguatkan media belajar Bule Gembel yang penulis kutip dari buku “mendesain media pembelajaran inovatif progresif konsep, landasan, dan implementasinya pada kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP), karangan Trianto M.Pd adalah sebagai berikut : Teori belajar kontruktivisme dari Piaget dimana dalam belajar siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturanaturan lama dan merevisinya jika aturan-aturan itu tidak sesuai. Bagi siswa agar benar-benar memahami dan dapat menerapkan pengetahuan, mereka harus bekerja memecahkan masalah, menemukan segala sesuatu untuk dirinya, dan berusaha dengan susah payah dengan id-ide. (Slavin dalam Nur,2002 ; 8). Teori pemrosesan informasi oleh Arends (1997) dikatakan kumpulan kotak-kotak yang dihubungkan dengan garis-garis. Kotak itu menggambarkan fungsi-fungsi atau keadaan sistem, dan garis – garis menggambarkan fransformasi yang terjadi dari satu keadaan ke keadaan lainnya. 3. Prototipe Prototipe dalam Bule Gembel adalah media kerja dasar dari pengembangan sebuah program ( software ) atau perangkat lunak. Purna rupa yang dimaksud dalam media belajar Bule Gembel adalah dalam hed games (History education games) Zona Sejarah. Program (software) dasarnya adalah powerpoint 2010 dengan Variasi flash. Penulis membuat tampilan atau slide muka dengan inisial ZS yang merupakan inisial dari Zona Sejarah yang dibentuk dari 20 kotak bernomor dari 1 hingga 20. Kotakkotak dari 1 hingga 19 ini mengandung makna ataupun tantangan yang harus diselesaikan oleh siswa. Ketika siswa meng “klick” kotak-kotak itu, maka akan keluar instruksi yang beraneka macam. Instruksi tersebut harus telaah dengan cermat dan tepat, karena dalam Bule Gembel Zona Sejarah bermacam corak tantangannya. Ada tantangan tawa (tantangan menjawab), ada tafi (tantangan film), malu (melawan 20 lupa), asa (anigerah sejarah) dan acida (ancaman Indonesia). Dalam prototype dijelaskan dengan sebaran nomor dan tantangan sebagai berikut : Tabel 2 : Bagan : prototipe dalam Zona Sejarah hed Games. No Konten ZS Sebaran nomor-nomor 1 Tawa 1, 6 ,11,16 dan 18 2 3 Tafi malu 2,7 dan 12 3, 8 dan 13, 17 4 5 asa acida 4,9 dan 14,19 5,10 dan 15,20 Warna, Ikon dan accsories Kuning , mulut ketawa Roll film Icon muka malu berpipi merah Tunas pohon Icon muka terkejut ataupun panik Untuk jelasnya, penulis memberikan keterangan sebagai berikut : 1. Tawa (tantangan jawab) diletakkan pada sebaran nomor yang terbanyak dengan pertanyaan pilihan ganda, dimana siswa-siswi yang bermain memilih jawaban yang memiliki tujuh option. 2. Tafi diletakkan dalam tiga daerah. Ada 3 film yang ditayangkan dengan durasi 1 menit dan siswa memilih jawaban yang mengarah kepada pesan film tersebut. 3. Malu diletakkan dalam empat daerah yakni ada pernyataan informasi sejarah yang diungkap, namun penulis menyisakan informasi yang harus dilengkapi siswa dalam permainan ini. Jawabannya pun dalam jenis soal pilihan ganda 4. Asa ada empat daerah dalam zona sejarah, dalam asa (anugerah sejarah), siswa diminta untuk menebak tokoh sejarah yang disingkap secara satu persatu dengan tantangan poin yang bertingkat.Disingkap dari foto tokoh mulai dari bagian bawah dengan nila yang tertinggi, selanjutnya disingkap tahap demi tahap dengan nilai yang semakin kecil, karena diatasnya menyingkap muka tokoh sejarah. 5. Acida (ancaman Indonesia) adalah sebuah tantangan penyelamatan Indonesia. Sanksinya adalah pemotongan anugerah jika pemain (siswa) tidak berhasil menjawab pertanyaan. Siswa diberikan pengurangan jika gagal dalam aksi acida dengan pengurangan 5 poin. Tawa, Tafi, malu, dan acida dijalankan dengan software powerpoint sedangkan asa dijalankan dalam bentuk software flash. 21 4. Simulasi Simulasi Bule Gembel secara singkat adalah sebagai berikut : tahap awal. Guru menjelaskan materi dan siswa-siswi memperhatikan dengan mengikutinya dari laptopnya masing-masing yakni penggunaan buku ular elektronik dan mindmapp preezi. Tujuannya adalah menanamkan materi dan konsep berpikir sejarah pada diri siswa-siswi. Tahap selanjutnya adalah tahap inkuiri ataupun merekontruksi informasi dengan latihan-latihan pendalaman materi. Inipun dilakukan dengan laptop masing-masing siswa, dan diisi jawabannya dalam form yang disediakan guru. Tahap terakhir adalah tahap lomba untuk berprestasi. Siswa dikelompokkan dalam 4 siswa/i perkelompoknya dan bermain permainan zona sejarah dalam media belajar Bule Gembel. Permainan ini menjadi evaluasi daya serap siswa dalam memahami materi yang disampaikan. 5. Permodelan Permediaan dalam media belajar Bule Gembel adalah berbagai konsep belajar interaktif dan mandiri. Media ini dapat mengembangkan kepercayaan diri siswa sehingga siswa-siswi tidak merasa trauma dalam belajar sejarah yang dipandang berat karena harus menghapal informasi. Dengan penggunaan ICT dalam alat peraga dan alat bantu belajar, siswa lebih merasa percaya diri untuk mampu dalam belajar sejarah. Media belajar Bule Gembel lebih memfokuskan pada permediaan siswa aktif interaktif. Untuk lebih jelasnya paparan diatas, penulis mencantumkan beberapa gambar-gambar yang berkait dengan media belajar dan alat bantu belajar Bule Gembel. Gambar 1 : Aplikasi buku ular elektronik 22 Gambar 2-4: Suasana saat siswa-siswi mengikuti paparan Sim (Salin inti materi) yang disampaikan Guru. Gambar 5 -6 : Aplikasi Salaku (Saya Aktif Latihkan Kuis) dan Hed Games Online Prefer the old Flash template? Switch now: HED GAMES Jeopardy Review Flash Version HED GAMES 5 5 5 23 5 5 10 10 10 10 10 15 15 15 15 15 20 20 20 20 20 25 25 25 25 25 Hed Games adalah aplikasi yang dibuat guru menggunakan Super Teacher Tools yang penggunaannya online ke alamat link ini : http://www.superteachertools.net/jeopardyx/jeopardy-reviewgame.php?gamefile=1396881956 http://www.superteachertools.net/jeopardyx/jeopardy-reviewgame.php?gamefile=1396889687 https://www.superteachertools.net/jeopardyx/editor.php Adapun aplikasi mindmapp preezi dapat dibuka dalam alamat link dengan penjelasan sebagai berikut : http://prezi.com/vr366z_4vgrv/indonesia-pada-masa-kolonial/.Dalam link tersebut, penulis menyusun resentasi mindmapp berkaitan dengan materi yakni Indonesia pada masa kolonial Gambar 7 : Aplikasi Bule Gembel ( Powerpoint Games ) Makna Bule Gembel yang tertulis di aplikasi adalah : Saya Pintar Memahami (Sim), Saya Aktif Latihkan (Sala) dan berkompetisi inkuiri dan menang (Bule Gembel ZS). Itulah slogan ataupun yel-yel dalam pembelajara IPS kajian Sejarah dengan media Bule Gembel. 24 Dalam bermain siswa harus meyebutkan mantra Bule Gembel ini agar semangat, konsentrasi dan bersinergi dengan temantemannya. Gambar diatas adalah aplikasi belajar dengan permainan berkelompok. Namun dalam pelaksanaannya, pada arena bermain setiap anggota kelompok menjawab sendiri-sendiri dan nilainya akan diakumulasi kelompok. Jadi dapat nilai kelompok dan juga dapat nilai individu. Permainan Bule Gembel ZS memiliki 3 fungsi. Fungsi pertama adalah fungsi evaluasi. Dalam fungsi evaluasi kontrol dipegang oleh guru. Guru yang mengendalikan permainan. Soal sebanyak 20 dibagi untuk 4 kelompok jadi setiap kelompok menjawab sebanyak 5 soal. Ketika kelompok dapat menjawab setiap soal makan nilai yang diberikan 20 point. Sehingga nilai yang diperoleh kelompok siswa tertinggi adalah100 dan terendah adalah 20. Untuk nilai individu, guru dapat mengatur dimana siswa yang berhasil menjawab pertanyaan yang diajukan kepada siswa akan diberi nilai 100 yang salah mendapatkan nilai 0. Fungsi Bule Gembel ZS lainnya adalah fungsi belajar. Ini yang diterapkan dalam Bule Gembel. Fungsi Bule Gembel ZS adalah fungsi belajar, sehingga Bule Gembel ZS bukan merupakan alat pengukur evaluasi. Kendali Bule Gembel ZS boleh diberikan kepada siswa, sehingga siswa belajar dngan interaktif menggunakan Bule Gembel ZS. Untuk alat pengukur 25 evaluasi adalah ulangan harian. Fungsi ketiga adalah fungsi pendalaman materi. Fungsi Bule Gembel ZS dapat digunakan untuk menjelaskan keseluruhan materi. Tantangan-tantangan dalam Bule Gembel ZS disampaikan ke siswa atau ditayangkan kembali sebagai review materi yang telah dipelajari. Dengan menjelaskan seperti ini, guru dapat memberikan tekanan-tekanan materi yang penting. Untuk fungsi review ini, kendali Bule Gembel ZS ditangan guru. Cara bermain dalam aplikasi Bule Gembel ZS mudah sekali dan siswa-siswi dapat dengan cepat memahami permainan Bule Gembel ZS. Meskipun permainan ini secara berkelompok, namun dalam zona sejarah siswa bermain dengan seorang wakil dari kelompok lain sehingga dalam satu area permainan zona sejarah keempat pemain adalah saling bersaing bukan sesama kelompok. Hal ini dimaksudkan agar kognitif individu dapat terlatih dengan baik. Nilai kelompok adalah nilai akumulasi dari pemain-pemain di zona sejarah sesuai dengan nama kelompoknya. Permainan dihentikan apabila seorang pemain telah berhasil menjawab ke 20 tantangan. Setelah berhenti, pemain mengecek perolehan skor di mesin hitung skor dan setiap kelompok dapat melihat perolehan skor anggota kelompoknya. Guru menjumlah skorskor pemain menjadi skor kelompok disamping skor individu pemain itu sendiri. Sehingga dalam permainan Bule Gembel ZS ini terdapat dua penilaian yakni penilaian kelompok dan penilaian Individu. Dalam mengaplikasikan permainan Bule Gembel Zona Sejarah ini, penulis menggunakan fungsi belajar, dimana pemain dapat mengetahui jawaban dan memahaminya lebih dalam lagi. Pendekatan sistematika kerja dari media belajar Bule Gembel dapat dijelaskan dalam bagan alur dibawah ini : 26 Gambar 8 : Bagan Alir penyusunan media belajar Bule Gembel dalam pembelajaran Sejarah Kondisi Awal pembelajaran : Siswa kurang antusias, nilai kurang memuaskan, dan masih menggunakan media konvensional Input Ilmiah : 1. Kajian Pustaka 2. Kajian Teori Belajar 3. Kajian Simulasi 4. Dll Media Belajar ATM kan PAKEM/PAIKEM, Pembelajaran INKUIRI, Pembelajaran Bermain,ATM dll 1. Teori belajar 2. Teori kontruktivita ’ belajarbermain dll Bule Gembel PakPikPok Inkubasi Gagasan Evaluasi Penyusunan Perangkat media belajar Memikirkan ATM, memikirkan Konten, memikirkan Aplikasi yang digunakan dll a. Proses bangsa barat menjelajah samudera b. Pengertian kolonialisme dan kondisi masyarakat Indoensia . Penggunaan media belajar Bule Gembel Penyusunan Konten materi Penggunaan media belajar Bule Gembel di kelas Nilai hasil dari pembelajaran Diatas atau sama dengan KKM 70 27 Untuk memperjelas Bule Gembel yang penulis ciptakan sebagai sebuah inovasi pembelajaran, maka beberapa foto-foto kegiatan akan dilampirkan dalam karya tulis ini. 3.3. Aplikasi praktis dalam pembelajaran Media belajar Bule Gembel atau Salin inti materi, Saya aktif latihkan, dan berlomba inkuiri menang merupakan aktifitas belajar 3 in 1. Dimaksud dengan 3 in 1 adalah media belajar mandiri dan terBule Gembel ZSbing dimana dalam tiga aktifitasnya, siswasiswi banyak melakukan eksplorasi-eksplorasi mandiri seperti : memahami materi dengan mindmipp atau buku ular, melatih penguasaan dan daya ingat materi dengan powerpoint joepardy dan terakhir secara berkelompok melakukan permainan Zona Sejarah dalam media powerpoint interaktif yang dibuat oleh penulis. Penjelasan bagaimana mengaplikasikan media belajar Bule Gembel dengan perangkat pembelajarannya dipaparkan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dalam karya tulis ini. Dalam rencana pelaksanaan pembelajaran, media belajar Bule Gembel digunakan dalam 3 pertemuan atau 6x40 menit. Secara praktis media belajar dilakukan dalam 3 kali pertemuan. Untuk jelasnya, penulis paparkan dalam tabel dibawah ini : Tabel 3 : Aplikasi praktis Bule Gembel dalam pembelajaran No 1 Kompetensi Indikator Aplikasi dasar pembelajaran Gembel Menjelaskan Siswa Bule Penjelasan Singkat mampu Pamrih = Materi kronologis penyebab bangsa menjelaskan Pahami materi penyebab bangsa Eropa Eropa sejarah mencari penyebab yakni mengarungi Eropa memahami untuk samudera rempah-rempah bangsa mendapatkan di Asia mencari materi dengan rempah-rempah ke Asia rempah-rempah mindmapp tenggara dipakai aplikasi di Asia hyperlink mindpapp prezi dengan (mihy) media belajar Sim = Salin inti materi, yakni guru memilih ini-inti materinya saja, kemudian dibuatkan 28 mindmapp dengan aplikasi preezi. 2 Menjelaskan Siswa mampu Pamrihku pengertian menjelaskan arti pahami materi kolonialisme koloni, koloni, dan sejarahku persamaan koloni negara-negara dan negara- eropa negara = Materi dengan intisari di salin materinya pada buku buku ular kemudian siswa- yang ular elektronik Eropa mengkoloni yang pengertian siswi memahaminya secara berkelompok dan pernah Indonesia sendiri-sendiri mengkoloni (disalin sendiri dalam kotak-kotak word 3 Menjelaskan kondisi Siswa mampu Berlatih rakyat menjelaskan Materi mandiri kondisi Indonesia rakyat (berdiri) rakyat sebelum Indonesia kondisi sebelum Indonesia Saya kedatangan sebelum latihkan Indonesia.Memahamkan dengan materi bangsa Eropa ke kedatangan Indonesia = kedatangan bangsa Eropa aktif ke dengan bangsa Eropa ke powerpoint mengerjakan secara Indonesia Joepardy Individu latihan games memecahkan soal yang dalam disediakan guru. 4 Menjelaskan semua dari Siswa mampu Powercgas materi menyebutkan awal = Pada pertemuan pelajaran powerpoint / hal-hal penting games ini, bermain kondisi yang berkaitan Penggunaannya Zona masyarakat dengan sejarah dengan Indonesia bangsa Eropa ke awal Indonesia menjadikan serta penjajahan Indonesia di oleh Gembel Sejarah Bule dalam yakni bentuk aplikasi ZS powerpoint – flash yang dari Gembel hingga yang Bule diajak Hed tantangan-tantangan Indonesia hingga kolonialisme di Games kedatangan siswa-siswi dibuat dibuat penulis dengan 20 penulis soal tantangan yang terdiri dengan : tawa = tantangan jawab, Indonesia powerpint tafi koloninya VBA malu=melawan lupa, asa = 29 = tantangan film, anugrah sejarah dan acira = ancaman sejarah. Permainan ini melatih kompetensi yang didapatkan siswa – siswi dari materi-materi pertemuan terdahulu, Media belajar Bule Gembel dengan konsep 3 in 1 yakni satu tujuan dengan tiga langkah belajar, dimana satu tujuan adalah meningkatkan pemahaman siswa-siswi akan materi yang dipelajari dengan tiga langkah atau kegiatan pembelajaran. Langkah pertama adalah Sim yakni salin inti materi, langkah kedua sala yakni saya aklif latihkan dan yang terakhir adalah Bule Gembel ZS atau berlomba, inkuiri dan menan. Pembelajaran Bule Gembel ini berbasiskan ICT dengan penggunaan laptop minimal 1 laptop dalam satu kelompok. Adapun segi kebermanfaatan media belajar Bule Gembel dapatlah kami jelaskan sebagai berikut : 3.3.1. Media belajar Bule Gembel membiasakan siswa-siswi menuliskan inti materi dalam memahami materi yang dipelajarinya. Sim yang berarti salin inti materi adalah kegiatan siswa dalam menyalin meteri dengan menetapkan inti materi saja. Dalam aplikasinya siswa diinstruksikan menyalin materi dalam buku ular elektronik dan diterangkan di depan kelas dalam bentuk presentasi. Dengan sim keberhasilan menuliskan atau menyalin inti materi dapat tercapai dan pemahamaman materi sejarah berkualitas baik. 3.3.2. Media belajar Bule Gembel melatih siswa-siswi belajar mandiri dengan pemecahan masalah yang dipelajari secara menyenangkan, penuh tantangan dan kejujuran. Dengan menggunakan aplikasi Super Teacher Tools dan powerpoint games yang ditampilkan dalam kuis tanya-jawab berpoint (point 5,10,15,20 dan 25) memberikan motivasi dalam belajar. 3.3.3. Media belajar Bule Gembel lebih memahamkan siswa-siswi terhadap apa yang dipelajarinya. Penggunaan aplikasi games Bule Gembel ZS (Zona Sejarah) yang dibuat penulis dengan konsep ICT multiaspek (berbagai aspek) yakni penggunaan 30 aspek suara,aspek film, aspek gambar dan aspek teks yang dituangkan dalam instruksi tantangan disetiap langkah-langkah (kotak-kotak) dalam permainan. Bule Gembel ZS merupakan pemahaman menyeluruh yang dikonsep dalam permainan atau tantangan yang menantang, kompetitif, dan prestasi. Berikut ini adalah foto-foto saat para siswa sedang melakukan aktifitas belajar dengan media belajar Bule Gembel. Gambar 9 -12. Suasana saat belajar dengan Bule Gembel ZS Bule Gembel ZS dan setting kelas sebelum pembelajaran di mulai. 31 3.4. Data hasil aplikasi praktis inovasi dalam pembelajaran Media belajar Bule Gembel yang diaplikasikan dalam proses belajar mengajar di SMP Internat Al-Kausar khususnya di kelas VII pada materi Indonesia pada masa kolonial.Dari pengamatan dan evaluasi yang dilakukan dalam proses belajar mengajar menggunakan media belajar Bule Gembel yang dilakukan dalam tiga tahap belajar yakni : tahap Sim (Salin Inti Materi), tahap Sala (Saya Aktif latihkan)dan tahap Bule Gembel ZS (Berlomba inkuiri menang) dijelaskan penulis sebagai berikut : 3.4.1. Pada pertemuan pertama, guru menjelaskan dengan konsep Sim (Salin inti materi) dimana Sim ini diterangkan kepasa siswa menggunakan 2 aplikasi, aplikasi pertama adalah Mindmapp Preezi dan aplikasi kedua powerpoint buku ular elektronik. Dari pengamatan guru, siswa-siswi tertarik dengan penyampaian menggunakan ICT. Pada akhir penyampian, guru memberikan latihan soal yang dikerjakan siswa secara berkelompok setelah memahami sendiri buku ular elektronik yang dibuat guru pada laptop-laptop mereka secara berkelompok. Adapun hasil pengerjaan tugas yang diberikan guru adalah sebagai berikut : Tabel 4 : Nilai latihan dalam buku ular elektronik No Nama Kelompok : Nilai Perolehan kel Keterangan indikator keberhasilan 1. PANG S2 70 Sesuai dengan KKM 2 BULE GEMBEL 90 Diatas KKM 3 TERSERAH 90 Diatas KKM 4 PADRAO 90 Diatas KKM 5 MALAHAYATI 90 Diatas KKM 6 SARAGOZA 90 Diatas KKM 7 CORNELIS DE HOUTMAN 70 Sesuai dengan KKM 8 SEVENTEEN 80 Diatas KKM 9 FLAMINGGO 70 Sesuai dengan KKM 32 3.4.2. Pada pertemuan kedua, siswa-siswi dalam kelompok berlatih dalam aktifitas belajar sala (saya aktif latihkan). Mereka (siswa-siswi) dalam kelompok berlatih mandiri dengan tantangan-tantangan menjawab pertanyaan dalam format powerpoint interaktif (Hed Games) dan Salaku atau saya aktif latihan kuis. Setelah kuis-kuis itu dilatihkan, guru mengevaluasi kebermanfaatan pembelajaran sala dengan hed games dan salaku. Adapun hasil dari evaluasi penguasaan materi pada pembelajaran sala adalah sebagai berikut : Tabel 5 : Nilai latihan siswa secara individu paska aktivitas belajar sala. No Nama Siswa Nilai 1 Agni Kudang Indrajaya 80 2 Ahmad Al-Maliki 75 3 Ahmad Zufar 90 4 Aziz Khairuzzaman 80 5 Alim Rafif 90 Keterangan Etc.. Jumlah siswa 43 Total 3796 Rata-rata 88.27 Nilai tertinggi 100 Nilai terendah 70 Cat : Untuk lengkapnya dapat ditemukan dalam lampiran karya tulis ini. 3.4.2. Pada pertemuan ketiga,kelompok-kelompok siswa-siswi mengikuti proses pembelajaran dengan aktivitas Bule Gembel ZS (berlomba inkuiri menang) yakni pembelajaran dengan kegiatan bermain dan berkompetisi antar kelompok. Guru telah menyiapkan aplikasi poflash (powerpoint – flash) sebagai media belajar. Aplikasi ini dinamakan Bule Gembel ZS atau Bule Gembel Zona Sejarah. Masing-masing siswa mengutus seorang pemain untuk bermain pada empat arena atau zona sejarah yakni Arena bermain ZS 1, Arena bermain ZS 2, Arena bermain ZS 3 dan arena bermain ZS 4. Dalam setiap arena terdapat 5 pemain dari 4 kelompok ( dikelas VII 1 dan VII 2). Kelompok-kelompok siswa bersaing mendapatkan nilai akumulasi tertinggi untuk 33 menjadi juara. Adapun hasil dari aktivitas belajar Bule Gembel ZS adalah sebagai berikut : Tabel 6 : Nilai aktifitas Bule Gembel ZS dengan permainan Bule Gembel ZS No Nama Kelompok : kel Nilai Konversi Keterangan Akumulasi Nilai indikator keberhasilan 1. PANG S2 150 75 2 BULE GEMBEL 180 90 3 TERSERAH 160 80 4 PADRAO 170 85 5 MALAHAYATI 175 88 Nilai diatas KKM 6 SARAGOZA 165 83 (70) 7 CORNELIS 150 75 DE HOUTMAN 8 SEVENTEEN 190 95 9 FLAMINGGO 170 85 Cat : Untuk lengkapnya dapat ditemukan dalam lampiran karya tulis ini. 3.4.3. Pembelajaran menggunakan media belajar Bule Gembel pada materi Indonesia pada masa kolonial yang berlangsung selama 3 kali pertemuan, dievaluasi secara menyeluruh menggunakan tes tertulis dalam ulangan harian. Pelaksanaan ulangan harian diawali dengan berlatih sala yang dipandu oleh guru. Tiga powerpoint sala. Setelah sala (saya aktif latihkan), guru mengadakan ulangan harian dalam semua materi yang diajarkan. Berikut adalah tabel yang menjelaskan perolehan nilai hasil pembelajaran sejarah menggunakan media belajar Bule Gembel. Tabel 7 : Hasil ulangan harian dengan menggunakan media belajar Bule Gembel. No Nama Siswa Nilai 1 Agni Kudang Indrajaya 90 2 Ahmad Al-Maliki 85 34 Keterangan 3 Ahmad Zufar 90 Nilai semua 4 Aziz Khairuzzaman 80 diatas KKM (70) 5 Alim Rafif 100 Total 3760 Rata-rata 89.52 Etc.. Diatas KKM (70) Nilai tertinggi 100 Nilai terendah 75 Cat : Untuk lengkapnya dapat ditemukan dalam lampiran karya tulis ini. 3.4.4. Perbandingan nilai terdahulu (belum menerapkan media belajar Bule Gembel) dengan saat belajar menggunakan media belajar Bule Gembel. Tabel 8 : perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media belajar Bule Gembel. No Nama Siswa Nilai Perolehan Sejarah Tidak Menggunakan Selisih Keterangan Nilai dengan Bule Bule Gembel Gembel 1 Agni Kudang I 75 90 15 Peningkatan 2 Ahmad Al-Maliki 70 85 15 nilai 3 Ahmad Zufar 80 90 10 signifikan 4 Aziz Khairuzzaman 5 dengan 50 80 media belajar yang Alim Rafif 20 digunakan 100 15 Nilai 75 35 meningkat 80 100 Total Nilai 2900 3760 Rata-rata 69.04 89.52 Nilai tertinggi 85 Nilai terendah 40 6 30 Etc... 35 Cat : Untuk lengkapnya dapat ditemukan dalam lampiran karya tulis ini. 3.5. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran Setelah data-data didapatkan, penulis menganalisis untuk membuktikan bahwa media belajar Bule Gembel ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP Internat Al-Kausar pada kajian Sejarah di materi Indonesia pada saat kolonial. Analisis yang dilakukan dengan tinjauan data-data dan menghubungkan dngan patokan kriteria-kriteria sebagai berikut : 3.5.1. Nilai KKM ( Kriteria Ketuntasan Minimal ) yakni 70. 3.5.2. Prosentasi diatas KKM sebesar 75% atau lebih 3.5.3. Akumulasi nilai Bule Gembel ZS dengan aplikasi Bule Gembel ZS minimal 300 poin setara dengan nilai 70. (konversinya akan dijelaskan dalam lampiran) 3.5.4. Rata-rata nilai individu diatas 75 3.5.5. Nilai tertinggi yang ditetapkan adalah minimal 90 dan Nilai terendah yang ditetapkan dalam penerapan inovasi ini sebesar 70. 3.5.6. Rata-rata siswa-siswi yang memandang positif media belajar Bule Gembel minimal 75 % Dari enam kriteria analisis diatas, sebagai indikator keberhasilan belajar menggunakan media belajar Bule Gembel maka data-data yang didapatkan dianalisis oleh penulis dan disimpulkan sebagai informasi tertulis hasil aplikasi dalam pembelajaran di kelas. Adapun hasil analisis dari aplikasi praktis inovasi pembelakjaran adalah sebagai berikut : 1. Kriteria nilai KKM sebesar 70. Dari hasil ulangan harian yang diberikan penulis dapat di analisis sebagai berikut : Tidak adanya siswa yang mendapatkan nilai dibawah 70, dimana kesemua siswa mendapatkan nilai diatas 70. Maka kriteria keberhasilan pertama terpenuhi, maka analisis kriteria pertama dapat dikatakan terpenuhi, sehingga dengan hasil nilai 36 minimal 70 dan tidak ada siswa yang mendapatkan nilai dibawah 70 sehingga semua siswa-siswi kelas VII SMP Internat Al-Kausar terbukti menguasai materi Indonesia dimasa Kolonial dengan baik. 2. Prosentase diatas KKM. Analisis hasil ulangan umum didapatlkan data sebagai berikut : Tabel : 9 . Analisis hasil yang dihubungkan dengan nilai KKM No Nilai perolehan Jumlah Prosentasi siswa/i jumlah 1 Dibawah 70 0 0% 2 Sama dengan 70 0 0% 3 Diatas 70 42 100% 42 100% Jumlah Keterangan Dari data diatas, dapat dianalisis sebagai berikut : Jumlah dibawah 70 didapatkan data tidak ada yang mendapat dibawah 70 atau 0%, = 70 adalah 0 orang atau 0.% dan yang mendapatkan diatas 70 adalah 42 orang atau 100 %. Dari kondisi diatas maka dapatlah disimpulkan bahwa mayoritas siswa mendapatkan nilai diatas KKM (70). 3. Akumulasi nilai Bule Gembel ZS dengan Bule Gembel ZS minimal 140 poin setara dengan nilai 70. Dari hasil permainan Bule Gembel ZS yang dimainkan dalam tahap terakhir dari media belajar Bule Gembel (Salin Inti Materi, Saya Aktif Latihkan dan Berlomba Inkuiri Menang) didapatkan hasil perolehan akumulasi kelompok siswa – siswi adalah diatas poin 140. Hal ini menandakan siswa-siswi mendapatkan pemahaman materi Indonesia pada masa kolonial. Konversi hasil poin 140 adalah nilai 70, sehingga dapat disimpulkan bahwa pemahaman materi siswa berada diatas KKM. 4. Rata-rata nilai Individu diatas 75. Dari hasil nilai ulangan harian setelah kegiatan belajar mengajar menggunakan media belajar Bule Gembel didapatkan nilai rata-rata sebesar 89.52 sehingga jelas nilai hasil Bule Gembel lebih besar dari nilai rata-rata individu yang dikriteriakan. Sehingga analisis penulis jelas menyimpulkan bahwa media belajar Bule Gembel 37 dapat meningkatkan hasil belajar yang signifikan dengan kebermanfaatan terhadap siswa-siswi. 5. Nilai tertinggi dalam kriteria keberhasilan adalah 90 dan nilai terendah adalah 70 dimana target ini terlampaui dengan perolehan nilai ulangan harian sebesar 100 dan nilai terendah sebesar 75. Dari perolehan ini dapatlah penulis simpulkan bahwa media belajar Bule Gembel berhasil meningkatkan hasil belajar sejarah dalam materi Indonesia di masa kolonial. 6. Rata-rata respon positif siswa yang memandang Bule Gembel minimal 75 Dari hasil angket yang disebarkan kepada siswa-siswi dalam merespon media belajar Bule Gembel didapatkan hasil sebagai berikut : Tabel : 10. hasil dari angket responsi siswa terhadap media belajar Bule Gembel. No 1 Pernyataan Bule Gembel memberi Tidak Abstain 38 0 4 dapat pemahaman materi Ya yang disampaikan Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam belajar dengan responden sebanyak 38 siswa yang menjawab “Ya” atau 92.47%. Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel tercapai. Tabel 11 : No 2 Pernyataan Bule Gembel memberi Ya Tidak Abstain 42 0 0 dapat peningkatan hasil belajar siswa Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam belajar dengan responden sebanyak 42 siswa yang menjawab “Ya” atau 100%. Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel tercapai. Tabel 12 : No Pernyataan Ya 38 Tidak Abstain 3 Bule Gembel memberi dapat kesenangan 30 5 7 dalam belajar Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam belajar dengan responden sebanyak 30 siswa yang menjawab “Ya” atau 71.42 %. Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel belum tercapai. Tabel 13 : No 4 Pernyataan Bule Gembel memberi Ya Tidak Abstain 24 3 15 dapat peningkatan motivasi belajar siswa Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam belajar dengan responden sebanyak 24 siswa yang menjawab “Ya” atau 57.14 %. Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel belum tercapai. Tabel 14 : No 4 Pernyataan Bule Gembel memberi Ya Tidak Abstain 30 4 8 dapat peningkatan motivasi belajar siswa Analisis : media belajar Bule Gembel dapat menambah pemahaman siswa dalam belajar dengan responden sebanyak 30 siswa yang menjawab “Ya” atau 71.42 %. Sehingga dalam respon positif terhadap Bule Gembel belum tercapai. Dari analisis diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sesuai penarikan rata-rata dari kelima pernyataan diatas, maka respon positif siswa terhadap Bule Gembel, didapatkan rata-rata dengan data sebesar : 33 atau 78.57%. Dari indikator keberhasilan yang ditetapkan yakni respon positif 75% maka Bule Gembel terbukti mendapatkan respon positif lebih besar dengan selisih 3.57% sehingga media belajar Bule Gembel memiliki kebermanfaatan dalam peningkatan hasil belajar siswa-siswi dalam pembelajaran sejarah materi Indonesia dimasa kolonial. 39 3.6. Desiminasi Desiminasi adalah proses penyebaran inovasi yang direncanakan, diarahkan, dan dikelola. Pengertian lain dari diseminasi adalah tindakan inovasi yang disusun menurut perencanaan yang matang, melalui diskusi atau forum lainnya yang sengaja diprogramkan, sehingga terdapat kesepakatan untuk melaksanakan inovasi. Inovasi pembelajaran yang penulis ciptakan ini telah di diseminasikan dalam forum Musyawarah Guru Mata pelajaran (MGMP) IPS SMP se Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat. Mengapa tidak dalam forum MGMP IPS SMP Kabupaten Sukabumi?. Perlu kami jawab bahwa kami telah mengupayakan agar disemimasi inovasi pembelajaran kami dapat terealisasi di forum MGMP IPS SMP se Kabupaten Sukabumi, namun pelaksanaannya ternyata hanya di tingkat MGMP Se Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi. Hal ini dikarenakan : 3.6.1. Lokasi kecamatan di Kabupaten Sukabumi yang luas itu sangatlah berjauhan sehingga para guru mengalami kesukaran dalam menghadiri kegiatan. 3.6.2. Koordinasi dengan ketua MGMP IPS SMP Kabupaten Sukabumi selalu tidak terhubung. Mungkin ada gangguan sinyal di lokasi yang jauh dari jangkauan, atau sibuk dalam menyiapkan pemilu pileg di April kemarin. 3.6.3. Untuk koordinasi rekan guru IPS SMP lebih mudah dalam wilayah komisariat, sehingga dengan terpaksa penulis memohon kepada ketua komisariat untuk mengumpulkan rekan-rekan guru IPS SMP dalam forum pertemuan MGMP se Komisariat Cicurug dan akhirnya diseminasi ini dilakukan di dalam skup MGMP Komisariat, bukan di skup kabupaten. 3.6.4. Penetapan waktu yang ditetapkan ternyata mengalami kendala. Ditetapkan hari Jum’at, ternyata ada sekolah yang masih belajar. Ada guru yang masih kuliah dan berbagai macam alasan yang kesemuanya akan mengalami kendala yang besar jika dilaksanakan di MGMP tingkat Kabupaten. Pada MGMP komisariat Cicurug penetapan hari Jum’at, karena kegiatan tidak mengganggu kegiatan belajar mengajar 40 karena belajar siswa hanya sampai pukul 11.00, selanjutnya mereka pulang. Pelaksanaan diseminasi dilaksanakan setelah sholat Jum’at sehingga guru-guru diharapkan dapat hadir semua. Dari undangan yang disebar sebanyak 50 undangan, sebanyak 40 guru IPS SMP dari komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi nenyatakan bersedia hadir. Namun realita saat kegiatan dilangsungkan, hanya 25 guru yang hadir mengikuti kegiatan desiminasi inovasi pembelajaran Bule Gembel. Adapun presensi dan kesan-kesan guru-guru MGMP IPS SMP se Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi akan dilampirkan dalam lampiran tersendiri. Berikut foto-foto saat pelaksanaaan diseminasi inovasi pembelajaran yang dilakukan pada tanggal 25 April 2014 bertempat di SMPN 2 Cicurug Kabupaten Sukabumi Propinsi JawaBarat. 41 Gambar 13-18 : Saat kegiatan diseminasi inovasi pembelajaran kepada guru-guru IPS se Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi. Atas : pendaftaran/registrasi, pembukaan oleh ketua MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi ibu Dra.Elsa Hewwitt. Baris kedua: Penulis sedang menjelaskan media belajar Bule Gembel, penulis sedang mengajarkan bagaimana menggunakan aplikasi games Bule Gembel ZS dan perwakilan guru dipersilahkan bermain. Baris bawah: Dialog berupa usulan dan saran terhadap media belajar yang diseminasikan, guru-guru IPS SMP se Komisariat Cicurug Kabupaten Sukabumi antusias mengikuti diseminasi inovasi pembelajaran. Dalam acara diseminasi yang dilakukan sebagai syarat lomba inovasi pembelajaran 2014, penulis menyebarkan form komentar terhadap media belajar yang di diseminasikan. Dari 25 guru-guru IPS SMP sekomisariat Cicurug memberi komentar : 1. Menyatakan cukup inovatif, menarik, atraktif, dan memberikan motivasi serta kesenangan dalam belajar. 2. Memiliki keunggulan di bidang ICT, inovasi yang membanggakan, sangat baik untuk awal yang baik, dan kreatif dalam memberikan contoh pembelajaran moderen. 3. Memberikan pengalaman mengajar menggunakan ICT dan siswa menjadi lebih bersemangat dalam belajar. 4. Menginspirasi guru dan menuntut guru untuk kreatif dan terus meningkatkan kompetensi. Bebrapa saran yang diajukan rekan-rekan guru MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug adalah : 1. menciptakan inovasi pembelajaran yang konvensional agar dapat digunakan di sekolah yang belum memiliki media belajar komputer atau LCD. 2. membuat soal yang variatif agar lebih menantang. 42 3. Membuat metode yang menarik yang dapat digunakan di sekolah perkotaan dan di sekolah pedesaan. 4. Menyederhanakan media agar dapat diterapkan disekolah-sekolah yang masih minim fasilitas ICT. 5. Mengajarkan guru-guru MGMP IPS Se Komisariat Cicurug untuk dapat membuat aplikasi pembelajaran Bule Gembel, bahkan kepada guru-guru lintas bidang studi. Namun secara menyeluruh, komentar para guru-guru IPS se komisariat Cicurug terhadap media belajar Bule Gembel sangat positif dalam meningkatkan kualitas dan hasil pembelajaran siswa. 43 BAB IV PENUTUP 4.1. Simpulan Pembelajaran sejarah menggunakan media belajar Bule Gembel dengan tiga tahapan yakni Sim adalah salin inti materi dimana siswa-siswi belajar dengan menyalin inti materi dengan buku ular elektronik, kemudian tahap kedua Sala adalah saya aktif latihkan yakni siswa-siswi berlatih dengan soal-soal dalam powerpoint dan tahap ketiga adalah Bule Gembel ZS yakni berlomba-inkuiri- menang yang mana pada tahap ini siswasiswi belajar dengan berlomba menggunakan aplikasi pintar sejarah yang dibuat dari powerpoint dan flash. Dari enerapan inovasi belajar ini, dapatlah penulis simpulkan bahwa : 4.1.1. Media belajar Bule Gembel yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar sejarah pada materi Indonesia dimasa kolonial barat terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa-siswi kelas VII SMP Internat Al-kausar Kabupaten Sukabumi propinsi Jawa-Barat. 4.1.2. Media belajar Bule Gembel yang di diseminasikan di Forum MGMP IPS SMP Komisariat Cicurug pada tanggal 25 April 2013 mendapatkan respon positif dari guru-guru yang hadir. Dari respon-respon ini, media belajar Bule Gembel dapat meningkatkan motivasi dan semangat siswa dalam belajar sejarah. 4.1.3. Media belajar Bule Gembel dilihat dari pencapaian hasil ulangan harian sebagai evaluasi daya serap siswa sebagai dampak dari penerapan media belajar Bule Gembel dengan mencapaian tertinggi 100 dan terendah 75 dengan rata-rata 89.52 dan semua nilai siswa-siswi diatas KKM (70) membuktikan bahwa media belajar Bule Gembel sangat baik dalam meningkatkan hasil belajar siswa-siswi kelas VII SMP Internat Al-kausar Kabupaten Sukabumi Jawa-barat. 4.2. Saran Pepatah mengatakan “tidak ada gading yang tak retak”, tiada yang sempurna didunia ini. Begitupun inovasi pembelajaran yang penulis ciptakan ini sangat jauh dari 44 kesempurnaan. Untuk masa yang akan datang, dalam penelitian selanjutnya, penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut : 4.2.1. penggunaan media belajar Bule Gembel kental dengan penggunaan media elektronika yang membutuhkan pasokan energi listrik. Alangkah baiknya guru menyiapkan media permainan yang sifatnya konvensional sehingga saat lampu mati, kegiatan pembelajaran dapat tetap berlangsung. 4.2.2. bagi sekolah-sekolah yang tidak memiliki LCD, namun memiliki Laptop, media ini dapat digunakan. Namun perlu ditegaskan aturan penggiliran yang baik, sehingga siswa-siswi tetap belajar dengan tertib dan terkendali oleh guru. 4.2.3. guru sebagai fasilitator, dinamisator, kreator dan motivator siswa-siswi harus berpikir positif “ saya bisa” dan jangan berke;luh kesah dengan keterbatasan peralatan. Media pembelajaran Bule Gembel adalah inovasi media belajar yang fleksibel dalam penggunaan media pembelajaran. Jadi kreatifitas dan kecerdikan dalam situasi dan kondisi yang ada. Peganglah erat-erat peribahasa “tak ada rotan, akarpun jadi”. 45 DAFTAR PUSTAKA Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Media Pembelajara. Makassar: Badan Penerbit Universitas Negeri Makassar. Bennnet Neville, Liz Wood, Sue Rogers.2005. Gramedia Widiasarana Indonesia. Mengajar lewat bermain.Jakarta. PT Indriana Dina. 2011 .Ragam alat bantu media pembelajaran. Yogyakarta. Diva Press Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Silberman L Malvin 2006. Active Learning 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung Penerbit Nusamedia. Trianto. 2009. Mendsain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Konse, Landasan, dan Implementasinya pada kurikulum tingkat satuan pendididikan (KTSP). Uno, Hamzah B & Nina Lamatengngo. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara. 46 Lampiran : 1 PERBANDINGAN NILAI ULANGAN SEJARAH PRA DAN PASKA PENGGUNAKAN MEDIA BELAJAR BULE GEMBEL NO NAMA SISWA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 AGNI KUDANG INDRASMARA AKHMAD AL-MALIKI AHMAD NASHR ALAVY AHMAD ZUFAR ASHSHIDDIQQI ALIM RAFIF ALYA IMANIYA AQILLA FADIA HAYA AZIZ KHAIRUZZAMAN BUNGA HAYATUL HUSNA U DAFFA MUSYAFFA DAFFA NOVALDY RAMADHAN DAFFA ZULFIANSYAH DARELL AKBAR ARISTO ELSHAMIR MONZA ALAYDRUS FADHILA NUR AZIZAH GAIZKA EKA LADZURI GIZAR BAIDLAWI SUSANTO KMS. M. RIZKY HARTAWAN S M ADNAN ASADULLAH SAMAL ROHIMAH DINAH AL-KAUTSAR WAHYU SYAHPUTRA FARREL ABI HUSNAIS HAFIDZ ASHABI MUHAMMAD HANA SALSABILA ISLAM MUHAMMAD NUR T MUHAMMAD SYAMAIDZAR A MUHAMMAD FERDIAN F MUHAMAD TAUFIQ IRSYAD MUHAMMAD CAESHAR T MUHAMMAD HANIF RIDHWAN MUHAMMAD NUR ALIF A MUHAMMAD SYAUQI AUFAR A MUHAMMAD WILDAN YUSUF NUHA NUR AZIZAH REZKY MOUDYA MUIS RIRIN AFYORA RIZKY HANIF RYANNUUR HAFIZMATTA TANIA FATIMA GIANI TUBAGUS MAULANA AKBAR RISMA APRILIA AULIA RAHMAN Jumlah Rata-rata NILAI PRA PASKA 75 90 60 85 85 100 80 90 80 100 70 95 60 90 50 80 55 85 80 95 80 100 75 85 85 100 65 80 65 100 75 90 60 80 75 95 80 100 85 100 75 95 70 85 75 95 80 95 60 75 55 80 70 90 100 100 75 90 75 95 40 80 50 80 50 80 75 95 60 85 70 85 60 75 70 90 60 75 60 90 60 80 60 100 2885 3760 68.69 89.52 47 SELISIH 25 25 15 10 20 25 30 30 30 15 20 15 15 25 35 25 20 20 20 15 20 15 20 15 15 35 20 0 15 20 40 30 30 20 20 15 15 20 15 30 20 30 895 21.30 KETERANGAN Lampiran 2 : BIO DATA PESERTA PELATIHAN IDL TAHUN 2016 1. Nama Lengkap 2. Tempat/Tanggal Lahir 3. Jenis Kelamin 4. NIY 5. Jabatan 6. Pangkat/ Golongan 7. Unit kerja 8. NUPTK 9. DAPODIK 10. Alamat Unit Kerja : Bahar Sungkowo S.Pd : Purwokerto, 08 Oktober 1968 : Pria/ Wanita } :: Guru IPS :: SMP INTERNAT AL-KAUSAR : 2340746649200043 : : Jl Habib Kampung Babakan Rt 20/ Rw 03 Desa Babakan Jaya Kecamatan Parungkuda Kab Sukabumi Jawa-barat 11. Alamat Rumah : Perumahan Guru Al-Kausar Jl Habib Kampung Babakan Rt 20/ Rw 03 Desa Babakan Jaya Kecamatan Parungkuda Kab Sukabumi Jawa-barat 12. Nomor Telepon/HP : 087820994093 13. Alamat email : [email protected] 14. Pendidikan Terakhir : a. Perguruan Tinggi : IKIP Jakarta b. Fakultas/Jurusan : FPOK/Kepelatihan c. Tahun Tamat : 1996 15. Mata Pelajaran yang diampu : IPS Terpadu 16. Pengalaman Mengajar : 18 Tahun 17. Prestasi/Penghargaan yang diraih : a. Tingkat Sekolah : Bidang Inovasi pembelajaran Tahun 2005 b. Tingkat Kab/Kota : Bidang Guru berprestasi tahun 2006 c. Tingkat Propinsi : Bidang – tahun – d. Tingkat Nasional : Bidang pengajaran tahun 2010 18. Pengalaman penelitian : Menguasai penelitian tindakan kelas bidang Sosial serta penelitian-penelitian ilmiah lainnya. Sukabumi, 23 Maret 2016 Yang membuat, ( Bahar Sungkowo S.Pd ) 48 49 50 51 52