7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Serangga Dalam kehidupan sehari

advertisement
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Serangga
Dalam kehidupan sehari-hari, terdapat dua macam benda yaitu benda mati dan
hidup. Untuk benda hidup memiliki ciri-ciri utama bertumbuh, bernafas dan
berkembang biak. Sedangkan benda mati tidak memiliki ciri tersebut. Benda hidup
dibagi dibagi lagi menjadi tiga macam yaitu manusia, tumbuhan dan binatang.
Binatang dibagi lagi menjadi banyak jenis seperti herbivora,carnivora, mamalia, dan
serangga.
Pada kajian mengenai peri kehidupan serangga disebut entomologi. Serangga
merupakan hewan beruas dengan tingkat adaptasi yang sangat tinggi. Serangga
memiliki beberapa jenis seperti Ordo Orthoptera (bangsa belalang) sebagian
anggotanya dikenal sebagai pemakan tumbuhan namun ada beberapa diantaranya
yang bertindak sebagai predator pada serangga lain. Ordo Hemiptera (bangsa kepik)
memiliki anggota yang sangat besar serta sebagian besar anggotanya bertindak
sebagai pemakan tumbuhan namun beberapa diantaranya bersifat predator yang
mengisap cairan tubuh serangga lain. Ordo Homoptera (wereng, dan kutu) jenis ordo
ini memiliki morfologi yang mirip dengan ordo hemiptera, perbedaan pokok antara
keduanya antara lain terletak pada morfologi sayap depan dan tempat pemunculan
rostumnya. Ordo Coleoptera (bangsa kumbang) ordo ini bertindak sebagai hama
tanaman namun ada juga yang bertindak sebagai predator bagi serangga lain. Ordo
7
8
Lepidoptera (bangsa kupu/ngengat) ordo ini hanya stadium larva (ulat) saja yang
berpotensi segabai hama namun beberapa diantaranya ada yang predator, serangga
dewasa umumnya sebagai pemakan atau pengisap madu atau nectar. Ordo Diptera
(bangsa lalat, nyamuk) meliputi serangga pemakan tumbuhan, pengisap darah,
predator dan parasitoid, serangga dewasa hanya memiliki satu pasang sayap di depan,
sedangkan sayap belakang mereduksi menjadi alat keseimbangan berbentuk gada
atau disebut halter. Ordo Hymenoptera (bangsa tawon, tabuhan, semut) ordo ini
bertindak sebagai predator pada serangga lain dan sebagain yang lain sebagai
penyerbuk.
Banyak serangga yang bermanfaat bagi kehidupan manusia, diantaranya yaitu
sebagai organisme pembusuk dan pengurai termasuk limbah, sebagai objek estetika
dan wisata, bermanfaan pada proses penyerbukan maupun sebagai musuh alami hama
tanaman, pakan hewan (burung) yang bernilai ekonomi tinggi, penghasil madu (dari
genus Apis) dan lain-lain.[1]
2.2. Ensiklopedia
Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan
informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai
keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu
pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik
bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun berdasarkan abjad, kategori atau volume
9
terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung
pada jumlah bahan yang disertakan.[2]
2.3. Media Pendidikan
Dalam mendidik anak-anak diperlukan suatu media untuk mendidik. Media
tersebut terus berkembang sesuai dengan perkembangan dari teknologi.
2.3.1. Teknologi Pendidikan
Dengan menggunakan alat bantu sangat membantu aktivitas proses sistem
belajar mengajar. Terbatasnya alat-alat teknologi pendidikan yang dipakai di juga
merupakan salah satu faktor penyebab lemahnya mutu studi pelajar.[3]
Pengertian dari teknologi pendidikan sering terkandung konotasi penggunaan
peralatan canggih sebagai ciri utamanya. Istilah teknologi pendidikan secara umum
dapat diartikan sebagai penerapan teknologi, khususnya teknologi komunikasi, untuk
meningkatkan pendidikan atau pengajaran.
2.3.2. Media Pendidikan
Media pendidikan merupakan separangkat alat bantu yang digunakan
pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan peserta didik. Alat bantu itu disebut
media pendidikan, sedangkan komunikasi adalah sistem penyampainnya.
10
Dengan menggunakan media teknologi pendidikan terdapat beberapa nilainilai, yaitu[4] :
1. Meletakkan dasar yang kongkrit untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi
verbalitas (tahu istilah tetapi tidak tahu arti, tahu nama tetatpi tidak tahu bedanya).
2. Memperbesar perhatian siswa
3. Membuat pelajaran lebih menetap atau tidak mudah dilupakan
4. Memeberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan berusaha
sendiri dikalangan para siswa
5. Memudahkan pemikiran yang teratur dan kontinu
6. Membantu tumbuhnya pengertian dan membantu perkembangan kemampuan
bahasa.
Salah satu contoh media pendidikan yang dibahas adalah media audio visual
yaitu dasar dari pembuatan aplikasi ensiklopedia serangga ini. Dengan audio visual
maka software ini menjadi lebih menarik.
2.3.3. Media Audio Visual
Untuk membantu pengajaran software dan hardware yang dipakai terdapat 3
kelompok, yaitu[5] :
1. Alat bantu mengajar bentuk visual yang tidak diproyeksikan.
11
2. Alat bantu visual yang diproyeksikan.
3. Alat bantu berbentuk audio.
2.4. Multimedia
Multimedia digunakan membantu software ini dalam mengajarkan atau
menyampaikan sistem pengajaran pada anak-anak.
2.4.1. Pengertian
Multimedia berasal dari 2 kata, kata multi dan media. Multi sendiri memiliki
arti banyak, sedangkan media adalah sarana komunikasi. Dalam bidang komputer,
multimedia adalah aplikasi atau presentasi berbasis komputer yang menggabungkan
dua atau lebih media, seperti teks, suara, gambar, video dan animasi.[6]
Dengan menggunakan multimedia ini informasi yang ditampilkan akan
menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi pengguna. Pengguna dapat
menikmati dan tidak cepat bosan.
2.4.2. Perkembangan
Perkembangan dari multimedia ini dipengaruhi oleh 2 jenis teknologi yang
berhubungan satu dengan yang lainnya. Teknologi yang pertama adalah perangkat
keras yang bertugas untuk mengatasi masalah grafik pada layar contohnya monitor.
Teknologi yang kedua adalah perangkat lunak yang bertugas untuk mengatasi
penyimpanan data, pemprosesan data dan cara menampilkan data ke layar komputer.
12
2.4.3. Manfaat
Manfaat dari multimedia antara lain:
1. Membuat pemakai mudah dan cepat dalam mempelajari suatu aplikasi.
2. Membuat suatu aplikasi menjadi lebih “hidup”
karena pemakai dapat
berinteraksi dengan sistem.
3. Membuat aplikasi yang dibuat menjadi lebih menarik karena memberikan
suatu hiburan.
2.5. Database
Database ini membantu pembuatan software menjadi terstruktur.
2.5.1. Konsep database
Database adalah kumpulan dari komputer data yang diintegrasikan,
diorganisir dan disimpan dengan cara yang mudah untuk diakses. Untuk ini
digunakan direct access storage. Integrasi secara logika dari record di beberapa file
disebut konsep database. Dua tujuan utama konsep database adalah meminimalkan
redundancy dan diperoleh data independen.
Kemampuan untuk mengubah struktur data tanpa mengubah program untuk
memproses data. Hal ini dapat dicapai dengan menempatkan data specification pada
13
suatu table yang secara fisik terpisah dari programnya. Program akan mereferensi
table untuk mengakses data, perubahan struktur data hanya dilakukan sekali pada
table.[7]
2.5.2. Relationship dalam Database
Untuk menghubungkan suatu entity dengan entity yang lain dalam database
diperlukan entity key, yaitu satu atau beberapa atribut tertentu yang bersifat unik
sehingga dapat digunakan untuk membedakan anggota entity yang satu dengan yang
lainnya pada entity yang sama. Pada diagram entity juga diperlukan relationship key,
yaitu setiap hubungan yang diperlukan untuk menyatakan hubungan antara entity key
yang satu dengan yang lain (Silberschatz, Korth, dan Sudarshan, 1997). Hubungan
antar entity inilah yang sering disebut sebagai entity-relationship (E-R)[8]. Macam-macam
hubungan yang terjadi antara dua entity:
1. One to one relationship
Hubungan antara satu entity mempunyai hubungan satu entity yang lain pada
entity yang berbeda. Hubungan ini dibedakan menjadi dua macam yaitu obligatory dan
non obligatory.
Obligatory bila semua anggota dari suatu entity harus berpartisipasi
atau mempunyai hubungan dengan entity yang lain seperti pada gambar 2.1.
entity 1
entity 2
one to one
Gambar 2.1. Relasi One to One Obligatory
14
Dan non obligatory bila semua anggota entity tidak harus mempunyai hubungan
dengan anggota entity yang lain seperti gambar 2.2.
entity 1
entity 2
one to one
Gambar 2.2 Relasi One to One Non Obligatory
2. One to many relationship
Hubungan dimana satu anggota entity mempunyai hubungan dengan beberapa
anggota entity lain yang berbeda. Ini juga dapat dibedakan menjadi obligatoiy seperti
gambar 2.3. dan non obligatory seperti gambar 2.4.
entity 1
entity 2
one to many
Gambar 2.3. Relasi One to Many Obligatory
entity 1
one to many
entity 2
Gambar 2.4. Relasi One to Many Non Obligatory
15
3. Many to many relationship
Hubungan dimana beberapa entity mempunyai hubungan dengan beberapa
anggota entity yang lain pada entity yang berbeda. Jadi kedua pihak bisa memiliki
hubungan dengan lebih dari satu anggota entity yang lain. Hubungan ini dapat dibedakan
menjadi hubungan obligatory seperti gambar 2.5. dan non obligatory seperti gambar 2.6.
entity 1
many to many
entity 2
Gambar 2.5. Relasi Many to Many Obligatory
entity 2
entity 1
many to many
Gambar 2.6. Relasi Many to Many Non Obligatory
Dengan menggunakan metode hubungan entity dalam perencanaan database, dapat
dilakukan beberapa langkah untuk membedakan hubungan antara file yang ada:
a. Menentukan entity yang ada dalam database dengan masing-masing
atribut
b. Menentukan semua hubungan yang dapat terjadi antar entity yang ada
c. Menentukan hubungan yang ada, termasuk one to one, one to many
atau many to many juga menentukan adalah apakah hubungan tersebut
obligatory atau non obligatory
16
d. Dari jenis hubungan yang telah ditentukan tersebut, maka ditentukan
jumlah relasi yang diperlukan
Untuk entity-relationship ini dapat dibuat dengan menggunakan diagram yang akan
disebut sebagai E-R diagram. Setelah tahap ini selesai dilaksanakan, maka telah tersedia
suatu database yang telah didesain dengan baik dan siap digunakan dalam kondisi yang
seefisien mungkin dan dapat memberikan informasi secara tepat dan benar.
2.5.3. Flowchart
Flowchart ini membantu aplikasi ensiklopedia ini dalam membuat suatu database
yang terstruktur dengan baik.
2.5.3.1. Pengertian
Flowchart adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi untuk proses dengan
komputer dan hubungan antara suatu proses dengan proses lainnya, dengan menggunakan
simbol-simbol tertentu[9]. Flowchart terdapat dua macam yaitu system flowchart dan program
flowchart.[10]
Sistem flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan prosedur dan proses dari suatu file di dalam suatu media menjadi file
di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Sedangkan program flowchart
adalah suatu bagan dengan simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara
mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu
program. Karena akan membuat software maka yang akan digunakan adalah program
flowchart.
17
Flowchart dilakukan sebelum melakukan coding suatu program. Dengan membuat
suatu flowchart maka sama dengan melakukan analisa. Dengan menggunakan flowchart maka
program yang akan dibuat akan diintergrasikan dengan baik.
2.5.3.2. Simbol-simbol
Flowchart ini terdiri dari simbol-simbol dan garis penghubung. Simbol-simbol yang
digunakan oleh flowchart ini berupa gambar-gambar yang dapat isi keterangan. Setiap
gambar simbol memiliki arti sendiri-sendiri. Untuk flowchart terdapat simbol yang
merupakan simbol dasar yang sering dipakai yaitu simbol proses, input-output, dan konektor.
Gambar 2.7. Simbol Proses
Gambar 2.7. merupakan simbol dasar flowchart yang sering digunakan untuk
menggambarkan proses-proses yang terjadi dapat berupa perhitungan aritmatika atau
pergerakan dari data.
Gambar 2.8. Simbol Input-Output
Gambar 2.8. merupakan gambar simbol dasar flowchart yang berfungsi untuk
membaca dan menulis data atau operasi input-output.
18
Gambar 2.9. Simbol Penghubung (connector)
Pada gambar 2.9. merupakan gambar untuk simbol dasar flowchart yang menjadi
penghubung antara halaman yang satu dengan halaman yang lainnya.
Simbol yang lainnya adalah simbol decision, preparation, dan terminal. Untuk
simbol-simbol diatas dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini.
Gambar 2.10. Simbol Decision
Gambar 2.10. merupakan simbol flowchart untuk suatu keputusan yang berisikan
pertanyaan. Pertanyaannya bersifat pertanyaan yang jawabannya ya atau tidak.
Gambar 2.11. Simbol Preparation
Gambar 2.11. merupakan simbol dari flowchart yang digunakan untuk memberikan
harga awal atau menginisialisasikan suatu harga.
19
Gambar 2.12. Simbol Terminal
Gambar 2.12. merupakan gambar simbol dari flowchart yang memiliki fungsi untuk
mengawali dan mengakhiri suatu program atau proses.
Gambar 2.13. Garis Penghubung
Pada
gambar
2.13.
merupakan
macam-macam
garis
penghubung
yang
menghubungkan simbol-simbol yang ada di flowchart. Garis penghubung tersebut memiliki
tanda panah sehingga mengerti bagaimana membaca flowchart tersebut dari mana ke mana.
20
Gambar 2.14. Garis Besar Proses
Pada
gambar 2.14.
merupakan gambar garis besar dari proses pada
flowchart.
2.6. Software Penunjang
Untuk membuat aplikasi ensiklopedia serangga ini diperlukan beberapa
software yang mendukung.
21
2.6.1. Borland Delphi 7.0
Borland Delphi 7.0 ini merupakan software penunjang yang utama karena
digunakan sebagai interface dari software multimedia ensiklopedia serangga ini.
2.6.1.1. Perkembangan
Untuk membuat software ini maka diperlukan beberapa software penunjang
yang membantu kelancaran dalam pembuatannya. Salah satu software yang dipakai
adalah Borland Delphi 7.0. Kenapa menggunakan Borland Delphi 7.0? Karena
Delphi ini merupakan pemrograman berbasis windows dan mampu menggabungkan
dalam menampilkan multimedia, animasi dan suara.
2.6.1.2. Fitur-fitur
Dalam Borland Delphi ini terdiri dari berbagai macam fitur yang mendukung.
Fitur-fitur yang mendukung Borland Delphi adalah sebagai berikut:
1. Palete komponen
Gambar 2.15. Palete komponen
Palete (toolbar) ini merupakan tempat untuk meletakkan komponenkomponen dalam Borland Delphi, komponen palete terdiri dari banyak
palet seperti palet standar yang berisi komponen-komponen standar
seperti frames, button, label, combobox dan lain-lain.
22
2. Object tree view
Gambar 2.16. Window Object TreeView
Object treeView ini digunakan untuk melihat komponen apa saja yang
digunakan dalam form, Setiap komponen yang berada dalam form
akan terlihat disini. Seperti dalam gambar terdapat sebuah komponen
label. Jika dalam Delphi object tree view tidak ditampilkan di window
maka bisa memunculkan dengan klik window | Object TreeView pada
menu bar.
23
3. Object Inspector
Gambar 2.17. Window Object Inspector
Window ini digunakan untuk menampilkan property dari object.
Setiap object dalam Delphi memiliki property. Sebagai contoh dalam
gambar diatas kita akan melihat property dari komponen label yang
bernama ngantuk. Jika dalam Delphi tidak menampilkan window ini
maka bisa memunculkan dengan klik Window | Object Inspector pada
menu bar.
24
4. Code Editor
Gambar 2.18. Window Code Editor
Code editor adalah tempat menuliskan kode program yang dibuat.
Secara otomatis Delphi akan membuat struktur dari program ini,
seperti penilisan clausa, uses, unit,type,dll. Untuk menampilkan
window ini klik dua kali komponen yang ingin anda isikan kodenya,
misalkan pasa komponen button atau cara lain dengan menekan F12
pada keyboard.
Sedikit penjelasan dari code editor:
unit Unit1; //nama unit
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls,
Forms,
25
Dialogs; //modul modul yang dipakai dalam program, modul ini telah
disediakan oleh delphi.
Type //mendeklarasikan type utama, setiap unit paling tidak terdiri dari
sebuah type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject); //procedur dari button jika
di klik
Private
Tuliskan disini procedure, variable yang diperlukan yang hanya bisa
diakses oleh unit ini saja
{ Private declarations }
public
Tuliskan disini procedure, variable yang diperlukan yang bisa diakses
oleh seluruh unit dalam project.
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm} //mulai disinilah anda akan menuliskan kode
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
//program yang akan dijalankan ketika button 1 di klik
end;
end.
26
5. Form Designer
Gambar 2.19. Form Desain
Jika Code editor digunakan untuk “mendesain” code yang diketikkan,
maka lain dengan Form designer digunakan untuk mendasain tampilan
dari aplikasi yang akan dibuat. Ketika Delphi di load (dibuka) maka
akan diberikan sebuah form kosong seperti pada gambar di atas sebuah
form dengan sebuah komponen button dan checkbox.
2.6.1.3. Kelebihan
Berikut ini sebagaian kecil dari banyak kelebihan Borland Delphi 7
diantaranya :

Aplikasi yang dapat dihasilkan. Delphi bersifat multi-purpose, dapat
digunakan untuk berbagai keputusan pengembangan aplikasi mulai
perhitungan sederhana sampai aplikasi multimedia bahkan yang
27
terkoneksi ke internet. Tetapi harus dipahami bahwa kehebatan Delphi
paling utama adalah cara termudah untuk mengakses Database
menggunakan komponen-komponen yang disediakan.

Mudah digunakan. Delphi menggunakan bahasa object pascal yang telah
mendunia. Menggunakan Delphi, anda dapat membangun aplikasi apa
saja, bahkan yang kompleks sekalipun, akses ke hardware misalnya. Anda
mungkin sedikit lebih lelah jika menggunakan Delphi untuk mengakses
hardware tetapi itu lebih mudah disbanding bahasa lain dan tidak ada
artinya disbanding kompleksitas pemrogramman hardware.

Proses Kompilasi yang cepat. Delphi memiliki kecepatan kompilasi yang
tidak perlu diragukan. Saat aplikasi yang anda buat dijalankan
dilingkungan Delphi , aplikasi tersebut otomatis di-compile secara
terpisah. Kecepatan kompilasi Delphi lebih baik dibanding dengan Visual
Basic dan C++ Builder, namun C++ Builder memiliki ukuran file hasil
kompilasi yang lebih kecil dibanding Visual Basic dan Delphi.

Berbasiskan OOP ( Object Oriented Programming ). Setiap bagian yang
ada pada program dipandang sebagai suatu object yang mempunyai sifatsifat yang dapat diubah dan diatur.

IDE yang berkualitas. Delphi memiliki lingkungan pengembangan yang
lengkap.Terdapat menu-menu ysng memudahkan anda mengatur proyek
pengembangan software.
28

Satu file Exe. Setelah anda merancang program dala IDE Delphi, Delphi
akan mengkompilasinya menjadi sebuah file executeable tunggal.
Program yang anda buat langsung didistribusikan dan dijalankan pada
computer lain tanpa perlu menyertakan file DLL dari luar. Ini merupakan
sebuah kelebihan yang sangat berarti.

Boorland Delphi 7.0 hadir bersama Boorland Kylix 3.0 yang berbasis
linux, sehingga memungkinkan anda untuk aplikasi multi-platform.
Delphi dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi apa saja tetapi
kekuatan utama adalah untuk aplikasi basis data ( database ) dan aplikasi
database inilah yang paling banyak digunakan oleh dunia industri atau
perkantoran dewasa ini.
2.6.2. Xampp
Xampp adalah software penunjang yang berfungsi dalam pembuatan database
dengan bantuan tools PhpMyAdmin yang telah disediakan di xampp. XAMPP
merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket.
Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi
dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan
menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto
konfigurasi.
Versi Xampp yang terbaru saat ini adalah versi xampp-win32-1.7.3. Fungsi
dari xampp sebagai sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas
29
program Apache HTTP Server, MySql database, dan penerjemahan bahasa yang
ditulis. Dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl, nama xampp merupakan
singkatan dari X (empat system operasi apapun), Apache , MySql, PHP dan Perl.
Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web
server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang
dinamis.
2.6.3. MySQL Connector ODBC 5.1
Apabila menggunakan Xampp dalam pembuatan database maka memerlukan
bantuan MySQL Connector ODBC untuk menghubungkan antara database dan
delphi.
Gambar 2.20. Logo MySql
MySQL Connector ODBC digunakan untuk membuat koneksi ODBC ke
database MySQL, biasanya digunakan oleh programmer aplikasi desktop untuk
membuat koneksi ke database seperti aplikasi Sistem Informasi Stock Barang, Sistem
Informasi Jual Beli, maupun aplikasi desktop lainnya.
30
2.6.4. Adobe Photoshop CS4
Untuk mengembangkan suatu gambar dapat menggunakan program Adobe
Photoshop. Dengan program ini, dapat membuat suatu tampilan atau gambar yang
menarik dan serasi. Baik dalam pewarnaan maupun dalam bentuknya.
Dengan penggunaan program Photoshop maka dengan sebuah gambar dapat
diolah sehingga menghasilkan efek-efek yang menarik. Alat bantu Photoshop ada
bermacam-macam. Salah satu contoh alat bantu yang sangat menolong dalam
mengubah gambar adalah toolbox. Untuk toolbox dapat dilihat pada gambar 2.21.
dibawah ini.
Gambar 2.21. Panel Toolbox
Bantuan yang diberikan dan sering dipakai pada saat pembuatan software
ensiklopedia serangga ini oleh toolbox sangat membantu. Tools yang sering
digunakan ada di table 2.1. di halaman selanjutnya.
31
Tabel 2.1. Tabel Peralatan Toolbox yang Digunakan
Gambar
Nama
Move
Rectangular
Marquee
Quick Selection
Clone Stamp
Type
Eraser
Pensil
Zoom
Crop
Gradient
Default Colour
Healing
Fungsi
Merupakan arah panah yang berguna untuk
memindahkan suatu object
Membantu membuat seleksi yang berbentuk
persegi
Membantu menyeleksi pixe-pixel dalam
kawasan warna tertentu
Berguna untuk clone beberapa pixel
yang telah dipilih
Berguna untuk membuatkan teks
Berfungsi untuk menghapus bagian hambar
yan tidak diinginkan
Berguna untuk membuat goresan
Berfungsi seperti kaca pembesar, namun
dapat membesarkan gambar maupun
mengecilkan
Berfungsi untuk menghapus bagian gambar
yang tidak dibutuhkan dengan cara
membuangnya
Membuat suatu gradient warna
Untuk mengatur warna yang digunakan
Menghaluskan suatu warna
Pada Adobe Photoshop masih terdapat beberapa alat bantu. Alat bantu tersebut
berupa panel-panel. Panel yang pertama adalah panel layer seperti gambar 2.22. di
halaman selanjutnya
32
Gambar 2.22. Panel Layer
Panel layer ini membantu untuk mengetahui layer mana uang berada pada
posisi aktif dan tidak aktif.
Download