PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA (Peneltian Tindakan Kelas di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat) SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh: ANGGI HANDINI 109018300093 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2014 ABSTRAK Anggi Handini (109018300093), “Penerapan Metode Permainan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa”. Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar matematika siswa melalui metode permainan. Penelitian ini dilaksanakan di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat pada kelas III.B. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang terdiri dari dua siklus yang masing-masing memiliki empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi siswa, lembar wawancara, angket motivasi belajar, dan dokumentasi. Dengan penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika diperoleh adanya peningkatan motivasi belajar serta aktivitas siswa selama proses pembelajaran semakin meningkat. Berdasarkan hasil angket, skor rata-rata motivasi belajar siswa meningkat pada siklus II dari siklus I yaitu 48,63 menjadi 58,50. Berdasarkan hasil observasi rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus II juga mengalami peningkatan dari siklus I yaitu 68,57% menjadi 82%. Selain itu rata-rata hasil belajar matematika siswa juga mengalami peningkatan pada siklus II dari siklus I yaitu 68,8 menjadi 86,6. Berdasarkan pada hasil penelitian yaitu pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan didapatkan bahwa motivasi belajar siswa meningkat dengan disertai adanya peningkatan hasil belajar. i ABSTRACT Anggi Handini (109018300093), “The actuating of games method to improve motivation study of mathematic student”. The paper of Elementary School Teacher Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teacher’s Training, State Islamic University (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. The study aimed to know the increase of students motivation in learning mathematic through using games method. This study was concuted at MI Jam’iyyatul Khair Ciputat on the third. B class. The research method used is classroom action research which consists of two cycles, each consists of four phases, they are planning, implementation, observation and reflection. The instrument used in this study were observation student sheet, interview sheet, questionnaires of motivation student, and documentation. With application of games method in mathematic learning gained an increased motivation study and the activity of students during the learning process has increased. Based on the results of the questinnaire, the average of students motivation increased in the second cycle of the first cycle were 48,63 to 58,50. Based on the observation the average of students activity in the second cycle of the first cycle from 68,57% to 82%. Beside of that, the average of mathematic outcomes increased too on the second cycle from first cycle were 68,8 to 86,6. Based on research result is the method of learning math with games method found that students increased motivation to learn mathematics, accompanied by an increase in learning outcomes. ii KATA PENGANTAR Alhamdulillahi robbil‘alamiin, puji serta syukur kehadirat Allah SWT. atas segala rahmat dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Sholawat serta salam senantiasa tercurah kepada Nabi besar kita, Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat, dan para pengikutnya sampai akhir zaman. Skripsi ini disusun sebagai salah satu tugas akademis di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta guna mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, bimbingan, dukungan, do’a dan partisipasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Ucapan terima kasih penulis haturkan kepada: 1. Ibu Dra. Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah membantu dalam mengesahkan skripsi ini. 2. Bapak Fauzan, MA., selaku ketua program studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) dan penasihat akademik yang selalu memberikan arahan dan nasihat, serta mempermudah penulis secara administrasi akademik sehingga skripsi ini dapat diajukan dan diujikan. 3. Ibu Dra. Afidah Mas’ud selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan mencurahkan pikirannya untuk memberikan bimbingan, nasehat, motivasi, dan arahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan. 4. Bapak/Ibu Dosen dan Staff di UIN Syarif Hidayatullah khususnya di Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) yang telah memberikan bantuan dan dukungannya. 5. Bapak Yusuf, kepala Sekolah MI Jam’iyyatul Khair Ciputat, dewan guru khususnya Ibu Siti Khotimah wali kelas III.B, dan seluruh karyawan yang telah memberikan kesempatan dan membantu agar penulis dapat melakukan penelitian. Serta kepada seluruh siswa/i MI Jam’iyyatul Khair Ciputat khususnya untuk kelas III.B yang peneliti sayangi. iii 6. Terimakasih teristimewa untuk kedua orang tua yang penulis cintai, sayangi dan hormati, Bapak Agung Handadi dan Ibu Sugiyarti, serta Adikku Panji Prakoso yang selalu memberikan doa dan kasih sayang, semangat serta dukungan yang tiada henti-hentinya baik moril maupun materil kepada penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya selalu kepada keluargaku. 7. Sahabat-sahabatku tercinta yang selalu memberikan semangat dan motivasi yang tak pernah henti Anggi Restiana Palupi dan Siti Fadillah (2af). Terima kasih atas seluruh dukungan dan doa kalian. Bersama kalian adalah kenangan yang tidak akan pernah terlupakan. 8. Teman-teman seperjuangan PGMI.C 2009 Husnul, Naila, Sita, Neneng, Resmi, dan Hipziyah serta teman-teman yang mohon maaf penulis tidak dapat sebutkan satu-persatu. Semoga Allah SWT memberikan balasan kepada semua pihak yang telah membantu terselesaiya skripsi ini. Semoga kebaikannya dijadikan amal shaleh dan senantiasa diberikan kemuliaan, Amiin. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, semua itu dikarenakan keterbatasan pengalaman dan pengetahuan penulis. Oleh karena itu, penulis mengharapkan segala bentuk saran serta masukkan yang membangun sebagai bahan perbaikan. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Jakarta, Mei 2014 Penulis iv DAFTAR ISI ABSTRAK ........................................................................................................ i ABSTRACT ...................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ....................................................................................... iii DAFTAR ISI ..................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... viii DAFTAR TABEL ............................................................................................. ix DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... x BAB I: PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ..................................................................... 5 C. Pembatasan Masalah..................................................................... 5 D. Rumusan Masalah ........................................................................ 5 E. Tujuan Penelitian ......................................................................... 6 F. Manfaat Penelitian ....................................................................... 6 BAB II: KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL PENELITIAN A. Deskripsi Teoritik ....................................................................... 7 1. Motivasi Belajar .......................................................................... 7 a. Pengertian Motivasi Belajar .................................................... 7 b. Macam-macam Motivasi Belajar ............................................ 11 c. Upaya Meningkatkan Motivasi ............................................... 12 d. Fungsi Motivasi Dalam Belajar .............................................. 16 e. Indikator Keberhasilan Motivasi ............................................. 17 Pembelajaran Matematika ........................................................... 18 a. Pengertian Pembelajaran Matematika ..................................... 18 b. Tujuan Pendidikan Matematika .............................................. 18 2. v c. Karakteristik Pembelajaran Matematika di SD ....................... 19 Metode Permainan ...................................................................... 20 a. Pengertian Metode Permainan ................................................ 20 b. Bentuk-bentuk Permainan dalam Pembelajaran ...................... 21 c. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan ........................ 24 d. Manfaat Permainan bagi Anak................................................ 24 B. Hasil Penelitian yang Relevan ..................................................... 26 C. Kerangka Berpikir ....................................................................... 27 D. Hipotesis Tindakan...................................................................... 28 3. BAB III: METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................... 29 B. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian .................................... 29 C. Subjek Penelitian ........................................................................ 32 D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian.................................. 32 E. Tahap Intervensi Tindakan .......................................................... 32 F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan ................................ 36 G. Data dan Sumber Data................................................................. 36 H. Instrumen Pengumpulan Data ...................................................... 37 I. Teknik Pengumpulan Data .......................................................... 39 J. Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan ........................................... 39 K. Analisis Data dan Interpretasi Data.............................................. 40 L. Pengembangan Perencanaan Tindakan ........................................ 41 BAB IV: DESKRIPSI, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Hasil Intervensi Tindakan ................................... 41 1. Pelaksanaan Siklus I ................................................................ 42 a. Tahap Perencanaan ............................................................. 42 b. Tindakan dan Observasi ...................................................... 43 c. Tahap Refleksi .................................................................... 52 2. Pelaksanaan Siklus II............................................................... 58 vi a. Tahap perencanaan.............................................................. 58 b. Tahap tindakan dan Observasi ............................................ 58 c. Tahap Refleksi .................................................................... 69 B. Analisis Data ............................................................................... 73 C. Pembahasan Hasil Temuan Penelitian ......................................... 77 BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ................................................................................ 79 B. Saran.......................................................................................... 80 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Alur Penelitian Tindakan Model Hopkins .................................. 30 Gambar 4.1 : Aktifitas Siswa Bermain Mencari Angka ................................... 48 Gambar 4.2 : Aktifitas Siswa Bermain Temui Aku ......................................... 50 Gambar 4.3 : Aktifitas Siswa Bermain Stik Pecahan ....................................... 60 Gambar 4.4 : Aktifitas Siswa Bermain Kriteria Angka.................................... 62 Gambar 4.5 : Papan Permainan Ular Tangga Pecahana ................................... 64 Gambar 4.6 : Aktifitas Siswa Bermain Ular Tangga Pecahan.......................... 65 Gambar 4.7 : Grafik Skor Motivasi Belajar Siswa .......................................... 73 Gambar 4.8 : Grafik Persentase Aktivitas Belajar Siswa ................................. 75 Gambar 4.9 : Hasil Belajar Matematika Siswa ................................................ 76 viii DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Tahap Pra Penelitian ................................................................. 32 Tabel 3.2 : Tahap Penelitian Siklus I ........................................................... 32 Tabel 3.3 : Tahap Pelaksanaan Siklus II ...................................................... 33 Tabel 3.4 : Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sebelum Uji Validitas .............................................................................. Tabel 3.5 : Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sebelum Uji Validitas .............................................................................. Tabel 4.1 36 37 : Rata-rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus I ...................................................................................... 52 Tabel 4.2 : Skor Motivasi Belajar Pada Siklus I .......................................... 53 Tabel 4.3 : Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus I ........................................ 54 Tabel 4.4 : Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I ................................................. 55 Tabel 4.5 : Refleksi Siklus I dan Perbaikan ................................................. 56 Tabel 4.6 : Rata-rata Skor Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus II ................................................................. 69 Tabel 4.7 : Skor Motivasi Belajar Siswa ..................................................... 70 Tabel 4.3 : Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus II ....................................... 71 Tabel 4.4 : Nilai Tes Hasil Belajar Siklus II ................................................ 71 ix DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ................................ 81 Lampiran 2 : Lembar Kerja Siswa .................................................................. 114 Lampiran 3 : Kisi-kisi Soal Tes Siklus I ......................................................... 124 Lampiran 4 : Soal Tes Siklus I ....................................................................... 125 Lampiran 5 : Kisi-kisi Soal Tes Siklus II ........................................................ 129 Lampiran 6 : Soal Tes Siklus II ...................................................................... 130 Lampiran 7 : Angket Motivasi Belajar Sebelum Uji Validitas ........................ 134 Lampiran 8 : Angket Motivasi Belajar Setelah Uji Validitas .......................... 137 Lampiran 9 : Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa Menggunakan Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika ................ 140 Lampiran 10 : Pedoman Wawancara Siswa ...................................................... 141 Lampiran 11 : Hasil Wawancara Guru Pra Penelitian ....................................... 142 Lampiran 12 : Daftar Distibusi Frekuensi Awal Motivasi Belajar Matematika Siswa Siklus I............................................................................ 145 Lampiran 13 : Daftar Distibusi Frekuensi Awal Motivasi Belajar Matematika Siswa Siklus II .......................................................................... 147 Lampiran 14 : Pengkategorian Motivasi Belajar Matematika Siswa Berdasarkan Skor Angket Motivasi Belajar ................................................... 149 Lampiran 15 : Daftar Nilai Tes Akhir Siklus I dan II ........................................ 151 x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hak asasi setiap manusia. Pendidikan merupakan aspek yang sangat penting untuk meningkatkan kualitas kehidupan suatu bangsa. Melalui pendidikan seseorang dididik, dibina dan dibimbing untuk menjadi manusia yang berbudi pekerti luhur, berkepribadian, bertanggung jawab, cerdas, sehat jasmani dan rohani, serta berkembang segala kemampuannya sehingga mampu bersaing dalam dunia global. Pendidikan adalah tugas negara yang penting dan sangat strategis untuk menciptakan bangsa yang maju dan unggul dalam persaingan global. Sumber daya manusia yang berkualitas merupakan prasyarat dasar bagi terbentuknya peradaban yang lebih baik dan sebaliknya, sumber daya manusia yang buruk akan menghasilkan peradaban yang buruk. Oleh sebab itu untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas maka dibutuhkan sebuah sistem pendidikan yang berkualitas. Sehubungan dengan itu, guru merupakan tokoh sentral yang memiliki peran cukup penting dalam keberhasilan suatu pendidikan. Guru sebagai tokoh sentral dapat berhadapan langsung dengan para peserta didik, di tangan gurulah mutu kepribadian mereka dibentuk. Sebagaimana telah diketahui bersama bahwa dalam proses pembelajaran pada umumnya terjadi interaksi antara yang mengajar (guru) dan yang diajar (siswa). Sebagai tenaga pendidik professional guru tidak hanya bertugas sebagai alih ilmu pengetahuan (transfer of knowledge), melainkan bertugas sebagai pemimpin, fasilitator, motivator, sekaligus sebagai pelayan belajar yang bertugas membantu kesulitan belajar para siswa. Dari beberapa mata pelajaran yang diajarkan di sekolah salah satu mata pelajaran yang diajarkan ialah matematika. Matematika merupakan mata 1 2 pelajaran yang penting untuk diajarkan sejak sekolah dasar dan menengah, karena matematika sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari para siswa, serta matematika juga diperlukan sebagai dasar untuk mempelajari matematika lanjut. Namun pada kenyataannya mata pelajaran matematika sering kali dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang menakutkan dan kurang diminati oleh para siswa.1 Menurut Iwan Pranoto seorang pengamat pendidikan sekaligus dosen matematika ITB menyatakan bahwa ketakutan anak pada matematika sering kali disebabkan oleh kurangnya variasi pola pengajaran yang dilakukan oleh guru dan pola pengajaran yang otoriter yang menganggap siswa harus patuh dengan apa yang diterangkan oleh guru.2 Ketakutan tersebut membuat mereka enggan untuk belajar matematika secara lebih mendalam. Demikian dengan motivasi belajar matematika siswa di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat. Melalui observasi yang dilakukan di kelas III.B diperoleh informasi bahwa motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika rendah, hal ini dapat terlihat dari kurangnya antusias siswa saat mengikuti pembelajaran. Ketika guru menjelaskan materi pelajaran, siswa cenderung diam dan tidak fokus. Ada beberapa siswa yang melakukan aktifitas lain seperti menggambar, bermain dengan benda-benda yang ada di atas meja bahkan ada siswa yang melamun dan terus melihat kearah luar. Kegiatan siswa selama proses pembelajaran ialah menyimak penjelasan guru, mencatat, dan mengerjakan latihan soal baik dari buku paket maupun LKS yang telah disediakan, sehingga siswa kurang dilibatkan secara aktif. Selain itu, melalui hasil wawancara kepada guru kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat diperoleh informasi bahwa dalam proses pembelajaran guru kurang mengembangkan kegiatan pembelajaran. Guru lebih sering menggunakan metode ceramah dan tanya jawab sehingga proses 1 Haryati, Indaryanti dan Zulkardi, Pengembangan Materi Luas Permukaan Dan Volume Limas Yang Sesuai Dengan Karakteristik PMRI Di Kelas VIII SMPN 4 Palembang, Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 2, No. 1, 2008, h. 52 2 KOMPAS, Guru Kunci Utama Atasi Fobia Matematika, 2013, (http://p4tkmatematika.org/2008/11/guru-kunci-utama-atasi-fobia-matematika/) 3 pembelajaran lebih terpusat pada guru. Kurangnya alat peraga dan terbatasnya SDM guru yang tersedia juga menjadi salah satu kendala yang dialami guru dalam proses pembelajaran. Siswa juga masih kurang berani dalam menyampaikan pendapatnya, sebagian besar siswa masih perlu dibimbing agar dapat menyampaikan pendapatnya.3 Berdasarkan masalah yang telah diuraikan tersebut, harus ada perubahan baik dari diri siswa maupun proses pembelajaran yang perlu diperbaiki. Ada beberapa faktor yang menentukan keberhasilan suatu proses pendidikan diantaranya ialah kurikulum pendidikan, siswa sebagai sasaran dalam pengajaran, guru sebagai pengajar, strategi dan metode pembelajaran yang digunakan, serta tersedianya sarana dan prasarana yang mendukung proses pembelajaran yang dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan. Guru sebagai pelaksana pengajaran seharusnya dapat merancang suatu proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar khususnya pada mata pelajaran matematika. Motivasi memiliki peranan yang cukup penting dalam proses belajar, dengan adanya motivasi dapat menumbuhkan semangat dalam belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar dengan baik untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan oleh seorang guru untuk meningkatkan motivasi belajar para siswa salah satunya ialah dengan penggunaan metode dan kegiatan pembelajaran yang beragam.4 Hal ini dikarenakan setiap metode pembelajaran memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing. Tidak ada satu metode pembelajaran yang dianggap ampuh untuk segala situasi. Suatu metode pembelajaran dapat dianggap efektif pada suatu situasi, namun belum tentu ampuh untuk situasi lain. Maka dari itu para guru dianjurkan untuk menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi, hal ini sangat penting dilakukan agar suasana proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membuat para siswa 3 Hasil wawancara dengan guru kelas mengenai pembelajaran matematika di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat. 4 Abdul Madjid, Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013), h. 321 4 merasa bosan atau jenuh, serta agar para siswa dapat menerima apa yang telah dipelajarinya dengan baik. Untuk melaksanakan suatu proses pembelajaran yang berkualitas sesuai dengan tuntutan zaman tidak mungkin dicapai hanya dengan menggunakan metode pembelajaran yang bersifat teacher centered. Kini telah banyak sekali metode pembelajaran yang menarik yang membuat siswa ikut terlibat aktif dalam proses pembelajaran yang dapat digunakan oleh para guru untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sekaligus dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, salah satunya ialah dengan menerapkan metode permainan sebagai metode alternatif dalam proses pembelajaran. Pada hakikatnya metode permainan dapat mendukung dalam proses belajar siswa, karena selama proses pembelajaran disamping siswa dapat bermain mereka juga dapat mengasah keterampilan dan kemampuan yang mereka miliki. Metode ini lebih sesuai dengan kondisi siswa sekolah dasar yang cenderung lebih suka bermain, dan melalui metode ini pembelajaran akan lebih menarik dan mudah diingat oleh siswa. Pada dasarnya semua anak-anak senang bermain, dunia anak-anak adalah dunia bermain. Ketika bermain, anak dapat berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak dapat mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki dan juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru yang belum pernah diketahui sebelumnya, dan semua itu dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Dengan menerapkan metode permainan ini diharapkan mampu menjadikan para siswa lebih termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran khususnya pada pelajaran matematika. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas peneliti berupaya melakukan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat, khususnya pada siswa kelas III.B. Dengan mengimplementasikan metode permainan sebagai salah satu metode alternatif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran 5 matematika. Dengan judul: “Penerapan Metode Permainan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas 3 MI Jam’iyyatul Khair Ciputat”. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penelitian ini difokuskan pada beberapa masalah, diantaranya: 1. Motivasi belajar matematika siswa rendah 2. Siswa kurang dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran 3. Guru kurang mengembangkan kegiatan pembelajaran 4. Metode pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi 5. Pembelajaran lebih terpusat pada guru (teacher centered) C. Pembatasan Masalah Dari uraian identifikasi masalah yang telah disebutkan di atas, maka penulis membatasi permasalahan pada: 1. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode permainan dalam pembelajaran matematika 2. Motivasi belajar yang di maksud adalah motivasi ekstrinsik dalam pembelajaran matematika D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa? 2. Bagaimana aktivitas belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan? 3. Bagaimana hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan? 6 E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui bagaimana metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa 2. Untuk mengetahui aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan 3. Untuk mengetahui hasil belajar siswa pada pelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian yang akan dilakukan memiliki kontribusi yang cukup besar bagi guru, siswa, sekolah, orang tua dan peneliti. Kontribusi pada masing-masing komponen dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Bagi Guru Sebagai acuan untuk mengetahui metode pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar serta dapat meningkatkan professionalisme guru dalam proses pembelajaran. 2. Bagi Sekolah Untuk membantu sekolah dalam memperbaiki/memajukan proses pembelajaran, sehingga sekolah-sekolah di Indonesia bisa menghasilkan para siswa yang lebih baik. 3. Bagi Siswa Dapat meningkatkan aktifitas serta motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan dapat memberikan pengalaman yang baru sehingga kegiatan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan. 4. Bagi Peneliti Sebagai sumbangan untuk kemajuan dalam dunia pendidikan di Indonesia serta untuk menambah pengetahuan dan pengalaman dalam proses pembelajaran matematika. Selain itu sebagai bahan acuan bagi para peneliti lain dalam melakukan penelitian. BAB II KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL INTERVENSI TINDAKAN A. Deskripsi Teoritik 1. Motivasi Belajar a. Pengertian Motivasi Belajar Motivasi berawal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya penggerak yang mendorong seseorang melakukan suatu pekerjaan untuk dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan.1 Motif tidak dapat diamati secara langsung, motif dapat berupa suatu kebutuhan, tujuan, cita-cita atau suatu keinginan dalam diri kita untuk melakukan aktivitas tertentu untuk mencapai suatu tujuan. Berdasarkan hal tersebut motif dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu: a) Motif biogenetis, yaitu motif yang berasal dari berbagai kebutuhan manusia demi melanjutkan hidupnya. b) Motif sosiogenetis, yaitu motif yang berkembang karena dipengaruhi oleh lingkungan kebudayaan setempat dimana tempat orang tersebut berada. c) Motif teologis, yaitu motif yang menyatakan bahwa manusia adalah makhluk yang percaya dengan adanya Tuhan sebagai Sang Maha Pencipta, sehingga ada interaksi antara manusia dengan Tuhan-Nya.2 Berawal dari kata “motif” itulah motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan tersebut dirasakan sangat mendesak. Menurut istilah motivasi diartikan “sebagai suatu usaha yang dapat menyebabkan 1 h.73 2 Sadirman A.M, Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya, (Jakarta: Bumi Aksara, 2008), h.3 7 8 seseorang atau kelompok orang tertentu tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang dikehendakinya”.3 Menurut Mc. Donald motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya perasaan dan didahului dengan reaksi untuk mencapai tujuan. Dari pengertian motivasi yang dikemukakan Mc. Donald tersebut diidentifikasi tiga unsur penting dalam motivasi, yaitu motivasi dimulai dengan adanya perubahan energi di dalam diri manusia; motivasi ditandai dengan adanya perasaan atau feeling; dan motivasi akan direspon karena adanya suatu tujuan yang ingin dicapai. 4 Lebih lanjut lagi Keller mendefinisikan “motivasi sebagai intensitas dan arah suatu perilaku yang berkaitan dengan pilihan yang telah dibuat seseorang untuk mengerjakan atau menghindari suatu tugas serta untuk menunjukkan tingkat usaha yang dilakukannya”.5 Dalam hal ini motivasi dapat juga dikatakan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka maka ia akan berusaha meninggalkan perasaan tidak suka tersebut. Menurut Vroom, motivasi mengacu kepada suatu proses yang mempengaruhi pilihan-pilihan individu terhadap barbagai macam bentuk kegiatan yang dikehendaki. Kemudian John P. Campbell dan kawan-kawan menambahkan bahwa selain hal yang disebutkan di atas dalam motivasi juga mencakup arah atau tujuan tingkah laku, kekuatan respons, dan kegigihan tingkah laku.6 Menurut teori ini, motivasi merupakan akibat suatu hasil dari yang ingin dicapai oleh seseorang dan perkiraan yang bersangkutan bahwa tindakannya akan mengarah kepada hasil yang diinginkannya tersebut. Artinya, apabila seseorang sangat menginginkan sesuatu, dan jalan untuk memperolehnya terbuka lebar, maka seseorang tersebut akan berupaya keras untuk mendapatkannya. 3 Tim Prima Pena, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Gitamedia Press, t.t), h.538 Sadirman A.M, op. cit., h. 73 5 Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), cet. ke-2, h. 33 6 Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010), h. 72 4 9 Berdasarkan berbagai definisi yang telah dipaparkan di atas maka dapat disimpulkan bahwa motivasi ialah suatu usaha yang disadari untuk menggerakkan, mengarahkan, dan menjaga tingkah laku seseorang agar ia terdorong untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu. Dapat dikatakan juga bahwa motivasi merupakan suatu keinginan yang ingin dipenuhi atau dicapai, maka ia timbul jika ada rangsangan, baik karena adanya kebutuhan maupun minat terhadap sesuatu. Setelah dikemukakan berbagai pengertian motivasi, selanjutnya akan dibahas mengenai pengertian belajar. “Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan/pemahaman, keterampilan dan nilai/sikap”.7 Belajar merupakan sebuah kegiatan mental yang tidak dapat disaksikan dari luar. Apa yang sedang terjadi dalam diri seseorang yang sedang belajar, tidak dapat diketahui secara langsung hanya dengan mengamati seseorang dari luar. Bahkan, hasil belajar seseorang tidak dapat terlihat secara langsung tanpa orang tersebut melakukan sesuatu yang menunjukkan kemampuan yang diperolehnya melalui belajar. Ada orang tua yang berpendapat bahwa belajar sama dengan mengahafal. Mereka menyuruh anaknya untuk belajar, yaitu dengan menghafal barbagai materi pelajaran yang akan diujikan. Dalam konteks seperti ini belajar adalah mengingat sejumlah fakta atau konsep. Padahal proses belajar bukanlah sekedar mengingat atau menambah pengetahuan. Proses belajar ialah proses perubahan perilaku yang terjadi dalam diri seseorang sebagai akibat dari pengalaman dan latihan. Sebagaimana yang diungkapkan Hilgard “Learning is the process by which an activity originates or changed through training procedurs (whether in the laboratory or in the natural environment) as distinguished from changes by factors not attributable to training”.8 Bagi Hilgard, belajar adalah sebuah proses perubahan yang terjadi pada setiap individu melalui kegiatan 7 W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, (Yogyakarta: Media Abadi, 2004), h. 59 Wina Sanjaya, Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Kencana. 2006), h. 89 8 10 atau prosedur latihan, baik kegiatan di dalam laboratorium maupun dalam lingkungan sekitarnya. Jadi belajar bukanlah sekadar mengumpulkan pengetahuan. Belajar adalah sebuah proses mental yang terjadi dalam diri setiap individu, sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku. Aktifitas mental itu terjadi karena adanya interaksi individu dengan lingkunganya yang terjadi secara sadar. Berdasarkan pendapat para ahli mengenai pengertian belajar yang telah dipaparkan di atas, ada beberapa elemen penting dari kegiatan belajar, diantaranya ialah: a) Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku. b) Belajar ialah suatu perubahan yang terjadi melalui proses latihan atau pengalaman. c) Perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar menyangkut berbagai aspek kepribadian.9 Dengan demikian motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi. Menurut Sadirman motivasi dalam belajar dapat dikatakan “sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang ditetapkannya dapat tercapai”.10 Motivasi belajar merupakan daya penggerak yang terdapat dalam diri seseorang untuk dapat melakukan kegiatan belajar dan menambah keterampilan serta pengalaman. Dengan adanya motivasi dalam diri siswa akan mendorong dan mengarahkan minat belajarnya untuk dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas maka dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar merupakan keinginan siswa untuk mengambil bagian di dalam proses pembelajaran. Motivasi belajar adalah kesanggupan yang dimiliki seorang sisiwa untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh keinginannya untuk memenuhi kebutuhan dari dalam 9 10 Ngalim Purwanto, op. cit., h.85 Sadirman A.M, op. cit., h.75 11 dirinya ataupun dari luar dirinya. Kegiatan ini dilakukan dengan kesungguhan hati dan secara terus menerus dalam rangka mencapai tujuan yang diinginkan. Dengan demikian siswa yang memiliki motivasi belajar yang baik akan memperhatikan pelajaran yang disampaikan, membaca materi pelajaran sehingga bisa memahaminya, dan menggunakan strategi-strategi belajar tertentu yang mendukungnya dalam belajar. Selain itu, siswa juga memiliki keterlibatan yang baik dalam aktifitas belajar, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, dan menyelesaikan tugas yang diberikan dengan baik. b. Macam-macam Motivasi Dalam proses belajar motivasi yang timbul pada diri seseorang dapat terjadi melalui dua sumber, yakni motivasi seseorang yang bersumber dari dalam diri sendiri (intrinsik) dan dari luar diri seseorang (ekstrinsik). Motivasi intrinsik adalah motivasi yang tidak memerlukan rangsangan dari luar karena telah ada di dalam diri individu itu sendiri yang sesuai atau sejalan dengan kebutuhannya seperti minat dan keingintahuan.11 Jadi motivasi intrinsik ini dapat terjadi karena orang tersebut senang melakukannya tanpa dipengaruhi oleh dorongan dari luar seperti bentuk-bentuk insentif dan hukuman. Dalam proses pembelajaran siswa yang termotivasi secara intrinsik dapat dilihat dari kegiatan yang tekun dalam mengerjakan tugas-tugas belajar karena merasa butuh dan ingin mencapai tujuan belajar yang sebenarnya. Sebagai contoh, seorang siswa yang membaca sebuah buku karena ia ingin mengetahui kisah seorang tokoh bukan karena tugas sekolah atau takut dimarahi guru atau ingin mendapatkan hadiah. Hal demikian disebabkan karena siswa tersebut memiliki motivasi atau dorongan yang timbul dari dalam dirinya sendiri, bukan karena pengaruh dari luar. Sehingga ia akan melakukan hal tersebut karena suatu kebutuhan atau atas keinginan diri sendiri tanpa ada paksaan atau dorongan dari orang lain. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah “dorongan terhadap perilaku seseorang yang bersumber dari luar perbuatan yang dilakukannya. Seseorang 11 Ibid., h. 89 12 yang memiliki motivasi ekstrinsik akan berbuat sesuatu karena ada dorongan dari luar seperti adanya hadiah atau menghindari hukuman”.12 Jadi Motivasi ekstrinsik ini dapat timbul karena adanya rangsangan dari luar individu. Seseorang yang memiliki motivasi ekstrinsik ini yang terpenting bukanlah karena belajar ingin mengetahui sesuatu, tetapi ingin mendapatkan nilai yang baik, atau agar mendapatkan hadiah. Maslow menyatakan bahwa motivasi intrinsik jelas lebih unggul dari motivasi ekstrinsik. Namun perlu ditegaskan, bukan berarti bahwa motivasi ekstrinsik tidak baik dan tidak penting dalam proses pembelajaran, sebab kemungkinan besar keadaan siswa bersifat dinamis atau berubah-ubah, dan juga mungkin proses pembelajaran yang kurang menarik bagi siswa sehingga diperlukan motivasi ekstrinsik. Berikut beberapa hal yang dapat dilakukan guru guna menimbulkan motivasi ekstrinsik, diantaranya: a) Guru dapat menghargai pendapat, pikiran, perasaan serta keyakinan dari para siswanya. b) Guru hendaknya menggunakan berbagai metode dalam melaksanakan kegiatan pendidikan. c) Guru selalu memberikan bimbingan dan pengarahan kepada para siswanya, serta membantu mereka apabila mengalami kesulitan. d) Guru harus memiliki pengetahuan yang luas dan penguasaan terhadap meteri yang akan diajarkan kepada para siswanya. e) Guru harus memiliki rasa cinta dan sifat pengabdian kepada profesinya sebagai pendidik.13 c. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Sebagai seorang guru di sekolah pastilah menghadapi banyak peserta didik dengan bermacam-macam karakter serta motivasi belajar yang berbedabeda. Sebagai seseorang yang professional guru harus memperhatikan semua 12 13 Dimyati, Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2002), h.91 Hamzah B. Uno, op. cit., h.4 13 peserta didiknya, begitu juga dengan motivasinya dalam belajar. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan guru untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik, ialah sebagai berikut: a) Pernyataan penghargaan secara verbal. b) Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan. c) Menimbulkan rasa ingin tahu. d) Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa. e) Menjadikan tahap dini dalam belajar mudah bagi siswa. f) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam belajar. g) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu konsep dan prinsip yang telah dipahami. h) Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari sebelumnya. i) Menggunakan simulasi dan permainan. j) Memberi kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan kemahirannya di depan umum. k) Mengurangi akibat yang tidak menyenangkan dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar. l) Memahami iklim sosial dalam sekolah. m) Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat. n) Memperpadukan motif-motif yang kuat. o) Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai. p) Merumuskan tujuan-tujuan sementara. q) Memberitahukan hasil kerja yang telah dicapai. r) Membuat suasana persaingan yang sehat diantara para siswa. s) Mengembangkan persaingan dengan diri sendiri. t) Memberikan contoh yang positif.14 Seorang guru yang baik seyogyanya menerapkan berbagai upaya yang dapat membangkitkan motivasi belajar siswa tersebut diatas. Dalam belajar 14 Hamzah B. Uno., op.cit., h.34-37 14 motivasi sangat diperlukan karena hal tersebut dapat mempengaruhi hasil belajarnya. d. Fungsi Motivasi Dalam Belajar Motivasi merupakan suatu hal yang sangat penting dimiliki oleh setiap individu dalam segala aktifitasnya untuk mencapai tujuan. Demikian halnya dalam belajar, motivasi merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual, ia memiliki peranan untuk menumbuhkan gairah, memberi rasa senang serta semangat dalam belajar. Hasil belajar yang didapatkan seseorang akan lebih optimal dengan adanya motivasi yang kuat dari dalam diri seseorang tersebut. Setiap motivasi berhubungan erat dengan suatu tujuan atau suatu citacita. Semakin berharga suatu tujuan maka semakin kuat pula motivasinya. Berikut ini ada beberapa fungsi motivasi, diantaranya ialah: a) Motivasi mendorong manusia untuk berbuat/bertindak. Maksudnya ialah motivasi berfungsi sebagai penggerak yang memberikan kekuatan kepada seseorang untuk melakukan suatu hal/pekerjaan. b) Motivasi menentukan arah perbuatan. Jadi motivasi membantu seseorang mengambil jalan yang harus ditempuhnya yang sesuai untuk dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkannya. c) Motivasi menyeleksi perbuatan kita. Yakni motivasi menentukan perbuatan-perbuatan yang harus kita lakukan yang sesuai guna mencapai tujuan, dan menghindari perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat atau tidak sejalan untuk mencapai tujuan tersebut. 15 Selain itu motivasi juga memiliki fungsi sebagai pendorong usaha yakni seseorang akan melakukan suatu usaha karena dia memiliki motivasi di dalam dirinya. Selain itu motivasi juga berfungsi mendorong seseorang untuk mencapai prestasi. Dengan adanya motivasi belajar yang baik maka akan menunjukkan hasil atau prestasi yang baik dalam belajar. Kekuatan motivasi 15 Pupuh Faturrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung: PT Refika Aditama, 2007), h.20 15 seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya. e. Indikator Motivasi Belajar Pada dasarnya siswa termotivasi untuk melakukan suatu aktivitas belajar untuk dirinya sendiri karena ingin mendapatkan kesenangan dari pelajaran tersebut atau merasa kebutuhannya terpenuhi. Namun ada juga siswa yang termotivasi melaksanakan belajar dalam rangka memperoleh penghargaan atau menghindari hukuman dari luar dirinya sendiri, seperti nilai, tanda penghargaan, atau pujian guru. Menurut Sardiman ada beberapa indikator yang menunjukkan siswa termotivasi dalam belajar, ialah sebagai berikut: a) b) c) d) e) f) Tekun menghadapi tugas. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa) Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah orang dewasa. Lebih senang bekerja mandiri. Cepat bosan pada tugas-tugas rutin. Dapat mempertahankan pendapatnya.16 Siswa yang memiliki motivasi belajar akan memperhatikan pelajaran yang disampaikan, membaca materi sehingga bisa memahaminya, dan menggunakan strategi-strategi belajar tertentu yang mendukung. Selain itu, siswa juga memiliki keterlibatan yang intens dalam aktivitas belajar tersebut, rasa ingin tahu yang tinggi, dan menyelesaikan tugas yang diberikan. Selanjutnya Keller menambahkan secara operasional motivasi belajar ditentukan oleh indikator-indikator sebagai berikut: (1) tingkat perhatian siswa terhadap pembelajaran, (2) tingkat relevansi pembelajaran dengan kebutuhan siswa, (3) tingkat keyakinan siswa terhadap kemampuannya dalam mengerjakan tugas-tugas pembelajaran, dan (4) tingkat kepuasan siswa terhadap proses pembelajaran yang telah dilaksanakan.17 Apabila seseorang memiliki ciri-ciri diatas berarti dapat dikatakan seseorang tersebut memiliki motivasi yang tinggi atau baik. Ciri-ciri motivasi seperti itu akan sangat penting dalam kegiatan belajar. 16 17 Sadirman A.M.,op. cit., h. 83 Made Wena, op. cit., h. 33 16 2. Pembelajaran Matematika a. Pengertian Pembelajaran Matematika Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan kepada siswa sejak sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi. Seorang guru SD yang akan mengajarkan matematika kepada siswanya, hendaknya mengetahui dan memahami objek yang akan diajarkannya, yaitu matematika. Pada dasarnya tidak ada satu definisi tentang matematika yang tunggal dan disepakati oleh semua tokoh atau pakar matematika. Para ahli tersebut mengemukakan definisi matematika dari sudut pandang yang berbeda-beda, sehingga muncullah definisi matematika yang beraneka ragam. Secara istilah matematika diartikan sebagai ilmu yang mempelajari tentang bilangan-bilangan, atau ilmu hitung.18 Tinggih menambahkan “matematika tidak hanya berhubugan dengan bilangan-bilangan serta operasioperasinya, melainkan juga unsur ruang sebagai sasarannya. Namun penunjukkan kuantitas seperti itu belum memenuhi sasaran matematika yang lain, yaitu yang ditujukan kepada hubungan, pola, bentuk, dan struktur”.19 Matematika ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan proses bernalar, bukan menekankan dari hasil eksperimen atau observasi. Konsep matematika didapat karena proses berpikir, karena itu logika adalah dasar terbentuknya matematika. Berikut ini ada beberapa definisi atau pengertian matematika yang dikemukakan menurut pandangan para ahli, diantaranya: a) Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi. b) Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logika dan berhubungan. c) Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah tentang ruang dan bentuk.20 Berdasarkan beberapa pengertian matematika yang telah dijelaskan di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan proses belajar yang 18 Tim Prima Pena, op.cit., h.519 Esti Yuli Widayanti, dkk, Pembelajaran Matematika MI, (tt.p: LAPIS PGMI, 2009), h.1.7 20 R. Soedjadi, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia, (Jakarta: Depdiknas, 2000), h. 11 19 17 diselenggarakan untuk memperoleh pengalaman dan keterampilan matematika. Pembelajaran matematika bertujuan untuk mempermudah penalaran, melatih logika, serta melatih keterampilan pemecahan masalah. b. Tujuan Pendidikan Matematika Matematika diajarkan di sekolah membawa misi yang sangat penting, yaitu mendukung ketercapaian tujuan pendidikan nasional. Secara umum tujuan diberikannya matematika di jenjang pendidikan dasar dan pendidikan umum adalah: a) Untuk mempersiapkan siswa agar sanggup mengahadapi perubahan keadaan di dalam kehidupan dan dunia yang selalu berkembang. b) Untuk mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan.21 Sedangkan tujuan pembelajaran matematika yang dipaparkan dalam buku standar kompetensi mata pelajaran matematika ialah sebagai berikut: a) Untuk melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, misalnya melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, eksperimen, menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsistensi, dan inkonsistensi b) Untuk mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencobacoba.22 Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika bertujuan untuk menciptakan suasana lingkungan yang memungkinkan seseorang (siswa) melaksanakan kegiatan belajar matematika agar memperoleh pengetahuan yang dapat berguna dalam kehidupan seharihari. 21 Ibid., h. 43 Ekawati, Estina, Peran, Fungsi, Tujuan dan Karakteristik Matematika Sekolah, dalam http://p4tkmatematika.org/2011/10 22 18 c. Karakteristik Pembelajaran Matematika di SD Matematika merupakan mata pelajaran yang mengajarkan logika berpikir berdasarkan akal dan nalar. Namun, matematika juga memiliki sifat umum yaitu abstrak atau tidak nyata. Siswa Sekolah Dasar menurut Jean Piaget berada pada tahap operasional konkret, sehingga cara belajar mereka yang terbaik ialah dengan cara nyata, yaitu melihat, merasakan, dan melakukan dengan tangan mereka. Berikut ini beberapa ciri-ciri pembelajaran matematika di SD, diantaranya: a) Pembelajaran matematika menggunakan metode spiral Pendekatan spiral dalam pembelajaran matematika merupakan pendekatan yang mengajarkan konsep atau topik matematika dengan mengkaitkan atau menghubungkan dengan topik yang telah dipelajari sebelumnya. b) Pembelajaran matematika bertahap Materi pelajaran matematika diajarkan secara bertahap dimulai dari pembelajaran tentang konsep-konsep yang sederhana kemudian kepada konsep yang lebih sulit. Selain itu, pembelajaran matematika juga dimulai dari konsep yang konkret menuju konsep yang abstrak. c) Pembelajaran matematika hendaknya bermakna Pembelajaran bermakna merupakan mengutamakan pengertian daripada cara hafalan. mengajarkan Dalam yang pembelajaran bermakna, aturan-aturan, sifat-sifat, dan dalil-dali tidak diberikan dalam bentuk jadi. Semua itu ditemukan sendiri oleh siswa melalui contohcontoh.23 3. Metode Permainan a. Pengertian Metode Permainan Pada awalnya permainan belum mendapat perhatian khusus dari para ahli. Diantara tokoh yang dianggap paling berjasa adalah filsuf Yunani, Plato. Plato merupakan orang pertama yang menyadari akan pentingnya bermain 23 Erna Suwangsih dan Tiurlina, Model Pembelajaran Matematika, (Bandung: UPI PRESS, 2006), h. 25-26 19 pada anak jika dilihat dari segi nilai praktisnya. Dunia anak adalah dunia bermain. Melalui permainan anak-anak akan mengenal sekaligus belajar berbagai hal tentang kehidupannya. Sebagaimana yang dijelaskan Shoba D.C dalam bukunya Anak yang Bermain Anak yang Cerdas. Ia mengatakan “bermain adalah pekerjaan anak. Melalui permainan, seseorang memiliki begitu banyak kesempatan untuk mengajarkan berbagai hal yang ingin ditingkatkan pada anak, entah soal budi pekerti, matematika, membaca, atau menulis”.24 Selanjutnya Hurlock menambahkan arti bermain ialah setiap kegiatan yang dilakukan seorang anak yang menimbulkan perasaan senang.25 Bagi anak, bermain merupakan suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan, mereka melakukannya secara suka rela tanpa ada paksaan dari luar atau kewajiban. Bermain tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping memenuhi kebutuhan, bermain juga dapat menambah atau memperkaya pengalaman anak, orang tua atau pendidik dapat memanfaatkannya untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya dalam belajar matematika. Merujuk temuan Asma Hasan Fahmi sesungguhnya jika dipandang sebagai metode, bermain dalam pendidikan Islam sudah tidak disangsikan lagi keberadaannya. Sejak Islam ada hingga sekarang, pendidikan Islam sangat menghargai dan memperhatikan kebutuhan anak terhadap permainan. Sebab permainan merupakan satu hal yang penting bagi perkembangan intelegensi dan fisik motorik (jasmaniah) anak.26 Permainan edukatif adalah permainan yang memiliki unsur mendidik yang ada dan melekat serta menjadi bagian dari permainan itu sendiri. Selain itu, permainan edukatif juga dapat merangsang indera pemainnya baik pendengaran, penglihatan, daya pikir, keseimbangan kognitif, motorik, dan 24 Shoba Dewey Chugani, Anak yang Bermain Anak yang Cerdas, (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2009), h. 9 25 Elizabeth B. Hurlock, Psikologi Perkembang Jilid 1, (Jakarta: Erlangga, t.t), h.320 26 Kak Andang Ismail, Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas Kreatif dan Saleh, (Yogyakarta: Pro-U Media, 2012), h.15 20 sebagainya.27 Kunci utama suatu permainan dapat dikatakan edukatif adalah apabila permainan itu memiliki nilai guna, efektifitas, dan efisiensi yang mengarahkan proses mendidik secara positif. Dengan demikian dapat dikatakan bermain sambil belajar adalah kegiatan terpadu antara belajar dan bermain yang diintegrasikan dalam sebuah materi pelajaran. Tindakan ini merupakan upaya menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, dengan tujuan akhir mencapai pembelajaran yang baik dan pemerolehan mutu yang optimal, yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik. Dalam pembelajaran dengan bermain dikembangakan diskusi dan komunikasi dengan tujuan agar siswa dapat saling berbagi kemampuan, saling belajar berpikir kritis, saling menyampaikan pendapat, saling memberi kesempatan menyalurkan kemampuan, saling membantu belajar, saling menilai kemampuan dan peranan diri sendiri maupun teman lain. Dengan demikian metode permainan (bermain sambil belajar) ini dapat diitegrasikan ke dalam pelajaran matematika. Setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika, karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. b. Bentuk-bentuk Permainan dalam Pembelajaran Bermain merupakan aktivitas yang penting dilakukan anak-anak, sebab dengan bermain anak-anak akan bertambah pengalaman dan pengetahuannya. Melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk 27 Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati, Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab, (Yogyakarta: DIVA Press, 2011), h.29 21 berkembang secara umum, baik perkembangan berpikir, emosi maupun sosial. Secara garis besar bermain dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a) Bermain Aktif Bermain aktif adalah kegiatan permainan yang menimbulkan perasaan senang serta puas terhadap aktivitas yang telah dilakukannya. Selain itu, dalam bermain aktif lebih banyak melibatkan aktivitas tubuh. Berikut beberapa jenis kegiatan dalam bermain aktif: 1. Permainan Eksplorasi Permainan eksplorasi adalah salah satu jenis permainan yang dapat melatih keterampilan fisik anak. Melalui permainan ini siswa dapat belajar mengenal lingkungannya. Permainan eksplorasi dapat dilakukan melalui empat cara yaitu mencari atau membuat penemuan baru seperti mencari suatu benda di lingkungan rumah atau sekolah; merangsang rasa ingin tahu anak; mengembangkan keterampilan pada anak; dan mempelajari keterampilan baru seperti video game. 2. Permainan Energi Sama seperti permainan eksplorasi, permainan energi juga merupakan jenis permainan yang dapat melatih keterampilan fisik anak. Dalam permainan energi anak banyak mengeluarkan tenaga untuk mengekplorasi lingkungannya seperti berlari, bermain kuda-kudaan, memanjat. 3. Permainan Kemahiran Yang dimaksud bermain kemahiran adalah semua bentuk permainan yang membutuhkan kemahiran, dan membutuhkan penggunaan tangan seta mata yang terkendali yang dapat mengasah keterampilan kognitif anak. Contoh seperti membangun menara dari tumpukan balok, konstruksi puzzle jigsaw dan sebagainya. 4. Permainan Sosial Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi antara dua orang atau lebih. Melalui permainan ini anak dapat bersosialisasi dengan teman-teman di sekitarnya. Contohnya seperti 22 bermain bola, dan bermain jual beli. Permainan sosial penting diajarkan kepada anak karena dapat mendorong anak belajar berbagai bentuk karakter orang lain dan mudah bergaul, serta dapat mengembangkan kemampuan berkomunikasi. 5. Permainan Imajinatif Permainan imajinatif memiliki beberapa manfaat diantaranya dapat meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa, dapat membantu anak dalam memahami orang lain, dapat menumbuh kembangkan kreativitas, dapat melatih anak untuk menjadi dirinya sendiri. Beberapa contoh dari permainan imajinatif seperti bermain peran, permainan boneka, mendongeng, bermain drama, dan sebagainya. 6. Permainan Puzzle Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah secara trial and error. Contoh dari permainan puzzle yaitu permainan kartu gambar, permainan kancing, permainan papan kotak pencocokan, dan sebagainya. Permainan puzzle memiliki beberapa manfaat salah satunya dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak.28 b) Bermain Pasif Bermain pasif adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan yang diperoleh dari aktivitas yang bukan dilakukan oleh dirinya sendiri. Dengan kata lain, kegiatan yang dilakukan hanya sekedar untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari hiburan. Beberapa jenis dalam permainan pasif ialah seperti membaca, melihat komik, dan menonton televisi.29 c. Langkah-langkah dalam Metode Permainan 1) Tahap Persiapan 28 Rochdi Simon dkk, Model Permainan di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP, 2007, (http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR.../bermain.pdf) 29 Kak Andang Ismail, op. cit., h.68-72 23 Merumuskan tujuan yang hendak dicapai kemudian guru menjelaskan manfaat dari permainan yang akan dilakukan serta menentukan macam kegiatan bermain, menentukan ruang dan tempat bermain, mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain. 2) Tahap Pelaksanaan Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus dilakukan yaitu: a. Tahap Pembukaan Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. b. Tahap Pelaksanaan Pada tahap ini para siswa memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan pula. c. Tahap Penutupan Pada tahap ini guru memberikan reward kepada siswa yang telah melakukan permainan dengan baik dan benar. d. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Seorang guru harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu metode yang akan diterapkan dengan situasi, kondisi dan materi yang akan disampaikan. Demikian pula bagi guru dalam menerapkan metode permainan dalam pembelajaran. Berikut ini kelebihan dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran, yaitu: 1) Memberi kebebasan kepada siswa dalam mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh. 2) Guru dapat mengevaluasi melalui pengamatan secara langsung pada saat permainan dimulai. 3) Pembelajaran akan lebih menarik bagi siswa, sehingga pembelajaran akan menjadi lebih dinamis penuh antusias. 24 4) Dapat meningkatkan semangat dan sikap optimisme pada diri siswa seta menumbuhkan rasa kesetiakawanan yang tinggi.30 Disamping itu, metode permainan juga memiliki beberapa kelemahan yang harus diperhatikan oleh guru ketika akan menerapkan dalam proses pembelajaran. Guru yang baik adalah guru yang dapat memanfaatkan kelebihan dari suatu metode dan dapat mengatasi kelemahan yang dimiliki metode tersebut. Berikut ini beberapa kelemahan dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran, yaitu:31 1) Jika jumlah siswa terlalu besar sulit untuk melibatkan seluruh siswa dalam permainan. 2) Dapat mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain. 3) Tidak semua topik atau materi dapat disajikan dengan metode permainan. 4) Permainan pada umumnya belum dianggap sebagai metode pembelajaran melainkan hanya sebagai selingan.32 e. Manfaat Bermain bagi Anak Bermain bagi anak, selain merupakan alat belajar juga merupakan kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyak untuk bermain bagi anak, terutama saat di usia SD. Adapun manfaat bermain bagi anak diantaranya: a) Perkembangan fisik Anak mendapat kesempatan untuk melatih kekuatan fisiknya baik keterampilan motorik kasar dan motorik halus. b) Dorongan berkomunikasi Anak dapat belajar berkomunikasi dengan orang-orang disekitarnya c) Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan. d) Penyalur bagi kebutuhan dan keinginan 30 Mastur Fauzi, Ragam Metode Mengajarkan Eksakta Pada Murid, (Jogjakarta: DIVA Press, 2013), h. 108 31 Kak Andang Ismail, op. cit., h. 21-22 32 Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati, op. cit., h.38 25 Membantu anak untuk mencapai kebutuhan serta keinginannya yang tidak dapat terpenuhi dalam kehidupan nyata, contohnya seperti anak yang ingin menjadi pemimpin dapat terpenuhi dengan cara bermain sebagai pemimpin tentara mainan. e) Sumber belajar Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupan. f) Rangsangan kreativitas Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas mungkin. g) Perkembangan wawasan diri Anak dapat mengetahui kemampuan dirinya, hal ini membantu mereka untuk dapat mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti. h) Belajar bermasyarakat Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan, saling berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta menghargai waktu. i) Standar moral Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya. Anak dapat belajar tentang sesuatu yang baik dan buruk dari kelompok bermainnya. j) Perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan Mengajarkan anak untuk belajar bekerjasama, murah hati, jujur dan disukai orang.33 Selain itu, permainan juga dapat memberikan manfaat dalam pembelajaran matematika. Sebagaimana yang diungkapkan Mastur Fauzi, mengidentifikasi beberapa manfaat dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika, diantaranya sebagai berikut: 1) Dapat membuat siswa merasa senang mengikuti pembelajaran matematika. 2) Dapat memdorong atau menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari matematika secara sukarela. 33 Elizabeth B. Hurlock, op. cit., h.323 26 3) Melalui permainan dapat menumbuhkan semangat bertanding dan berusaha menjadi pemenang. 4) Dapat mengurangi ketegangan-ketegangan pada diri siswa pada saat mengikuti pembelajaran matematika.34 B. Hasil Penelitian yang Relevan Beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: 1) Hasil penelitian Widyawati Sulistianingsih (2009) yang berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Pada Materi Pokok Operasi Bilangan Bulat Dengan Metode Permainan Di SD Negeri Bentarsari 03 Kecamatan Salem” mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran dengan penggunaan metode permainan melalui alat peraga kartu bilangan bulat dan papan berpaku dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa dalam materi pokok bilangan bulat. 2) Hasil penelitian Dony Harfiyanto (2011) dengan judul “Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Metode Permainan Tebak Kata Dengan Metode Ceramah Pada Bidang Studi IPS Sejarah Kelas VIII Siswa Smp Nurul Salam Bantarbolang Tahuan Pelajaran”. Berdasarkan hasil penelitiannya disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar antara kelas yang diberi pembelajaran dengan metode pembelajaran permainan tebak kata dengan kelas yang diberi pembelajaran dengan metode ceramah. Hasil belajar di kelas yang diberi pembelajaran dengan metode permainan lebih tinggi daripada kelas yang diberi pembelajarn dengan metode ceramah. Persamaan pada penelitian ini dengan kedua penelitian diatas adalah dalam proses pembelajaran di kelas metode yang digunakan adalah metode permainan. Sedangkan perbedaan dengan penelitian yang pertama adalah variabel bebas yang diukur adalah hasil belajar sedangkan pada penelitian ini adalah motivasi belajar. Perbedaan dengan penelitian yang kedua adalah subjek penelitian dan mata pelajaran. Dalam penelitian Doni (2011) yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa SMP pada mata pelajaran IPS, 34 Mastur Fauzi, op. cit., h. 105 27 sedangkan pada penelitian ini subjek penelitiannya adalah siswa SD pada mata pelajaran matematika. C. Kerangka Berpikir Pada saat proses pembelajaran matematika, kebanyakan guru menggunakan pembelajaran yang cenderung menekankan pada aktifitas guru dalam menyampaikan pembelajaran di kelas sedangkan siswa hanya pasif dalam kegiatan pembelajaran dan mengikuti apa saja yang disajikan guru. Selain itu, dalam pembelajaran guru kebanyakan menyampaikan materi dengan cepat dan menggunakan metode yang kurang bervariasi. Hal tersebut membuat siswa merasa kurang bersemangat sehingga proses pembelajaran menjadi membosankan. Padahal dalam proses belajar motivasi sangat diperlukan. Ketika motivasi belajar yang dimiliki seseorang tinggi maka ia tidak akan merasa lelah dan cepat bosan dalam belajar serta dengan memiliki motivasi yang tinggi akan bermanfaat baik untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Melihat kondisi seperti itu, peneliti mencoba mencari jalan keluar untuk menyelesaikan masalah tersebut melalui penerapan metode pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student centered). Salah satu metode pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif adalah dengan penerapan metode permainan. Metode permainan dalam pembelajaran mengintegrasikan antara bermain dan belajar dalam satu situasi. Melalui metode permainan pembelajaran diarahkan pada suatu kondisi yang menyenangkan, siswa ikut berperan aktif dalam pembelajaran dan melalui metode permainan ini siswa belajar tanpa harus merasa terbebani. Dengan demikian diharapkan situasi pembelajaran akan menjadi lebih aktif, menarik, dan menyenangkan sehingga muncul semangat untuk belajar dan motivasi belajar matematika siswa meningkat. 28 D. Hipotesis Penelitian Berdasarkan kerangka teori di atas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan metode permainan akan meningkatkan motivasi belajar matematikas siswa kelas III.B di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat. BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Jam’iyyatul Khair Ciputat yang beralamat di Jl. WR. Supratman No. 35 Kel. Cempaka Putih Kec. Ciputat Timur, Tangerang Selatan. 2. Waktu Penelitian Penelitian tindakan ini dilakukan pada tahun ajaran 2013/2014 semester genap tepatnya bulan Januari s/d bulan Februari 2014 dengan menyesuaikan jam pelajaran matematika di kelas III.B pada sekolah tersebut. B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) atau lebih dikenal dengan Classroom Action Research. Penelitian tindakan kelas merupakan suatu kajian reflektif terhadap kegiatan belajar dengan memunculkan sebuah tindakan yang dilakukan secara nyata pada saat proses pembelajaran, tindakan tersebut diberikan oleh guru atau dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa.1 Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Hopkins (1993). Penelitian ini diawali dengan melakukan observasi awal (pra penelitian) dengan cara wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika dan dengan memperhatikan proses pembelajaran secara langsung. Maksud dari kegiatan observasi awal ini ialah untuk mengetahui keadaan yang terjadi saat proses pembelajaran berlangsung serta untuk mengetahui model pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru. Kemudian, sebelum melanjutkan ke siklus I maka dibuatlah bahan ajar dan instrumen penelitian bersama dengan guru matematika sekolah tersebut yang 1 Suharsimi Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), h. 2 29 30 nantinya guru tersebut akan berkolaboratif bersama dengan peneliti sebagai observer. Apabila pada siklus I, indikator keberhasilan yang dimaksud dalam penelitian ini belum tercapai, maka akan dilaksanakan siklus II berdasarkan perbaikan-perbaikan pada hasil refleksi di siklus I dan seterusnya sampai mencapai hasil yang diharapkan. Dalam penelitian ini setiap siklus terdiri dari empat tahapan kegiatan, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Identifikasi masalah Perencanaan SIKLUS I Pelaksanaan Refleksi Observasi Perencanaan ulang Refleksi Observasi SIKLUS II Pelaksanaan Gambar 3.1 Alur Penelitian Tindakan Model Hopkins. 31 Berikut ini merupakan deskripsi dari tahapan siklus yang dimaksud: 1) Perencanaan (Planning) Pada tahap ini Peneliti merencanakan tindakan yang ingin dilakukan berdasarkan tujuan penelitian. Peneliti membuat rencana dan skenario pembelajaranyang akan disajikan dalam materi penelitian. Selain itu pada tahap ini juga peneliti menyiapkan instrument penelitian yang terdiri dari lembar observasi, angket, catatan lapangan, dan dokumentasi. 2) Pelaksanaan (Acting) Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah melaksanakan isi rencana dan skenario pembelajaran yang telah disiapkan pada tahap perencanaan dengan merealisasikan tindakan nyata di dalam kelas. Yakni melakukan proses pembelajaran matematika dengan menerapkan metode permainan eksplorasi pada siklus I dan permainan dan kemahiran pada siklus II. 3) Observasi (Obsevation) Observasi atau pengamatan secara langsung dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Pada tahap ini, peneliti dibantu dengan guru kolaborator yang bertindak sebagai observer melakukan pengamatan secara langsung terhadap aktifitas guru dan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. 4) Refleksi (Reflecting) Kegiatan refleksi dilakukan ketika peneliti sudah selesai melakukan tindakan. Refleksi ini dimaksudkan sebagai upaya untuk mengkaji apa yang telah atau belum terjadi, apa yang dihasilkan, kenapa hal itu terjadi dan apa yang perlu dilakukan selanjutnya. Pada tahap ini, hasil yang didapat dari pengamatan dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis data yang telah ada dipergunakan untuk melakukan evaluasi terhadap proses dan hasil yang ingin dicapai dan untuk merencanakan tindakan selanjutnya dalam upaya untuk menghasilkan perbaikan pada siklus berikutnya. 32 C. Subyek Penelitian Subjek penelitian dalam penelitian tindakan ini adalah siswa/i kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat tahun ajaran 2013/2014 yang berjumlah 30 orang. Terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 15 siswi perempuan. D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian Peran dan posisi peneliti pada penelitian ini adalah sebagai pelaku penelitian yakni merencanakan serta melaksanakan tindakan secara langsung dalam proses pembelajaran, selanjutnya peneliti juga melakukan refleksi dan menentukan tindakan-tindakan yang harus diterapkan pada siklus selanjutnya. Selain itu dalam pelaksanaan tindakan peneliti juga didampingi oleh observer yang bertugas memberi penilaian berbentuk deskripsi terhadap peneliti pada saat menerapkan metode permainan dalam pembelajaran matematika dan juga mengamati aktifitas motivasi belajar matematika siswa selama proses pembelajaran berlangsung. E. Tahapan Intervensi Tindakan Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, hal ini dimaksudkan untuk melihat peningkatan motivasi belajar siswa pada setiap siklus yang telah diberikan tindakan. Tahapan penelitian tindakan kelas ini diawali dengan tindakan pada siklus I yang terdiri dari tahap perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Setelah melakukan refleksi pada siklus I peneliti akan melanjutkan pada siklus II dengan tahapan yang sama. Apabila indikator keberhasilan telah tercapai pada siklus II, maka penelitian akan dihentikan. Namun apabila indikator keberhasilan belum tercapai maka akan dilakukan siklus selanjutnya. Adapun rincian tahapan yang akan dilaksanakan dalam setiap siklus ialah sebagai berikut: 33 1. Pendahuluan Tabel 3.1 Tahap Pra Penelitian Kegiatan Pendahuluan a. Observasi awal (pra penelitian) ke MI Jam’iiaytul Khair Ciputat dengan melakukan wawancara dengan guru matematika mengenai motivasi belajar matematika siswa pada proses pembelajaran di kelas. Juga mengenai model, strategi maupun teknik pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru serta melihat langsung keadaan di kelas pada saat pembelajaran matematika. b. Mengurus surat izin penelitian c. Meminta izin kepada Kepala Sekolah MI Jam’yyatul Khair Ciputat d. Menentukan kelas subyek penelitian 2. Alur Penelitian Tindakan Kelas Tabel 3.2 Tahap Penelitian Siklus I 1. Tahap Perencanaan a. Menyiapkan kelas penelitian b. Membuat RPP dengan mengintegrasikan metode permainan dalam pembelajaran matematika bersama dengan kolaborator c. Menyiapkan media pembelajaran d. Menyiapkan LKS untuk setiap pertemuan e. Menyiapkan angket motivasi belajar dan lembar observasi f. Membuat soal tes siklus I untuk siswa g. Menyiapkan alat untuk dokumentasi kegiatan pembelajaran guru 34 2. Tahap Pelaksanaan a. Melaksanakan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan dengan jenis permainan eksplorasi dengan rincian sebagai berikut: - Pertemuan ke-1 : Permainan Mission Card - Pertemuan ke-2 : Permainan Angka Bom - Pertemuan ke-3 : Permainan Mencari Tempat - Pertemuan ke-4 : Permainan Temui Aku - Pertemuan ke-5 : Tes siklus I b. Melakukan evaluasi pembelajaran pada setiap pertemuan c. Pengambilan dokumentasi saat kegiatan pembelajaran siswa 3. Tahap Observasi Selama proses pembelajaran berlangsung observer melakukan kegiatan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan guru dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan. Observer mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan aktivitas siswa. 4. Tahap Refleksi Pada tahap ini peneliti dan guru kelas (kolaborator sekaligus observer) mengevaluasi proses pembelajaran siklus I. Peneliti dan guru kelas berdiskusi mengumpulkan dan menganalisis data yang telah didapatkan pada siklus I. Hasil refleksi ini digunakan untuk menrencanakan langkah selanjutnya dalam upaya untuk menghasilkan perbaikan pada siklus II. Tabel 3.3 Tahap Pelaksanaan Siklus II 1. Tahap Perencanaan a. Membuat RPP berdasarkan hasil refleksi dari siklus I bersama guru kolaborator dengan menerapkan metode permainan yang dilakukan secara individu b. Menyiapkan LKS untuk setiap pertemuan 35 c. Menyiapkan media pembelajaran d. Menyiapkan angket motivasi belajar dan lembar observasi siswa e. Membuat soal tes siklus II untuk siswa f. Menyiapkan alat untuk dokumentasi kegiatan pembelajaran 2. Tahap Pelaksanaan a. Melaksanakan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan dengan jenis permainan kemahiran dengan rincian sebagai berikut: - Pertemuan ke-6 : Permainan Stik Pecahan - Pertemuan ke-7 : Permainan Kriteria Angka - Pertemuan ke-8 : Permainan Ular Tangga - Pertemuan ke-9 : Permainan Arisan Heboh - Pertemuan ke-10 : Tes Siklus II b. Melakukan evaluasi pembelajaran pada setiap pertemuan c. Pengambilan dokumentasi saat kegiatan pembelajaran siswa 3. Tahap Observasi Selama proses pembelajaran berlangsung observer melakukan kegiatan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan guru dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan. Observer mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan aktivitas siswa 4. Tahap Refleksi Pada tahap ini peneliti dan guru kelas (kolaborator sekaligus observer) mengevaluasi proses pembelajaran siklus II. Apabila indikator keberhasilan telah dicapai, maka penelitian dihentikan. Tetapi apabila indikator keberhasilan belum tercapai, maka penelitian dilanjutkan ke siklus III, dengan mengacu kepada hasil refleksi pada siklus II. 36 F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan Dalam pelaksanaan penelitian tindakan ini, peneliti mengupayakan untuk memberi motivasi dengan cara menciptakan proses pembelajaran yang menarik yaitu dengan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran matematika sehingga diharapkan motivasi belajar siswa dapat meningkat. Adapun indikator keberhasilan peningkatan motivasi belajar matematika yang ditetapkan dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Skor rata-rata motivasi belajar matematika siswa dengan penggunaan metode permainan yang diukur melalui angket motivasi belajar sekurangkurangnya sebesar 52 setiap siklus. 2. Rata-rata aktivitas belajar matematika siswa memperoleh persentase ratarata sebesar 75%. 3. Hasil belajar matematika siswa mencapai KKM sesuai yang ditentukan sekolah yakni 65. G. Data dan Sumber Data 1. Data Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa: a. Hasil angket motivasi belajar siswa. b. Hasil wawancara siswa mengenai respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode permainan. c. Hasil observasi aktivitas belajar pada saat proses pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan berlangsung. d. Hasil dokumentasi berupa foto-foto kegiatan proses pembelajaran. 2. Sumber Data Sumber data pada penelitian tindakan ini adalah siswa kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat. H. Instrumen Pengumpulan Data Instrument yang digunakan pada penelitian ini meliputi: 1. Pedoman wawancara 37 Pada penelitian ini pedoman wawancara digunakan untuk bertanya kepada para siswa mengenai sejauh mana respon mereka terhadap penggunaan metode permainan pada pembelajaran matematika. 2. Pedoman observasi Pedoman observasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang keadaan atau kegiatan yang dilakukan oleh subjek penelitian yang berkaitan dengan proses pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan. 3. Angket Angket digunakan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan pada setiap siklus. Angket motivasi belajar ini terdiri dari pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan indikator motivasi belajar matematika siswa. Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sebelum Uji Validitas Butir Pernyataan Dimensi Variabel Jumlah Positif Tekun dalam menghadapi Motivasi tugas Belajar Ulet dalam menghadapi Negatif 1, 2, 4 3, 5 5 6, 8, 10 7, 9 5 kesulitan Menunjukkan minat 11, 13,15 12, 14 5 Senang bekerja mandiri 16, 17, 20 5 22, 25 5 28, 30 5 18, 19 Cepat bosan dengan tugas- 21, 23, tugas rutin 24 Dapat mempertahankan 26, 27, pendapatnya 29 Jumlah Butir Pernyataan 30 38 Selanjutnya angket motivasi belajar tersebut diujicobakan terlebih dahulu untuk mengetahui kevalidan terhadap butir pernyataan. Setelah diuji validitas dari 30 butir pernyataan yang tersedia, hanya ada 23 butir pernyataan yang valid, maka butir pernyataan yang tidak valid tidak digunakan dalam penelitian ini. Berikut kisi-kisi angket motivasi belajar setelah diuji validitas. Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sesudah Uji Validitas Variabel Dimensi Tekun dalam menghadapi Motivasi tugas Belajar Ulet dalam menghadapi Butir Pernyataan Positif Negatif Jumlah 1, 2, 4 5 4 6, 8, 10 - 3 11, 13, 12, 14 5 kesulitan Menunjukkan minat 15 Senang bekerja mandiri 17, 18 20 3 Cepat bosan dengan tugas- 21, 23 22 3 Dapat mempertahankan 26, 27, 28, 30 5 pendapatnya 29 tugas rutin Jumlah Butir Pernyataan 23 4. Dokumentasi Dokumentasi digunakan sebagai bukti pendukung dalam penelitian. Dokumentasi yang dimaksud adalah foto-foto yang diambil pada saat pembelajaran berlangsung. 39 I. Teknik Pengumpulan Data 1. Teknik wawancara Yakni teknik mengumpulkan data langsung dengan melakukan tanya jawab menggunakan pedoman wawancara. Wawancara dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode permainan pada mata pelajaran matematika. Peneliti melakukan wawancara setelah tindakan telah dilaksanakan. 2. Teknik observasi Yakni melakukan pengamatan secara langsung yang dilakukan terhadap subjek yang diteliti. Observasi ini untuk memperoleh gambaran kondisi selama proses pembelajaran berlangsung, mulai dari guru memulai pembelajaran, materi yang disampaikan, metode dan sumber belajar yang digunakan, serta aktifitas siswa selama proses pembelajaran. 3. Teknik penyebaran angket Yakni teknik mengumpulkan data untuk mengetahui tingkat motivasi siswa terhadap penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika. Teknik ini dilakukan dengan cara menyebarkan angket motivasi belajar kepada subjek penelitian pada setiap akhir siklus 1 dan siklus 2. 4. Dokumentasi Yakni mendokumentasikan segala kegiatan yang berlangsung pada saat pembelajaran. Berupa foto kegiatan siswa saat KBM di kelas. J. Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan Untuk memperoleh data yang valid instrument angket motivasi belajar matematika siswa diujicobakan untuk mengetahui dan mengukur validitasnya. Untuk menghitung validitas instrument angket motivasi belajar matematika siswa digunakan rumus product moment sebagai berikut: 2 2 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h.213 40 rxy = ∑ ∑ ∑ ∑ (∑ ) [ ∑ ∑ ] Keterangan: rxy = Angka indeks korelasi product moment N = Jumlah individu dalam sampel X = Jumlah seluruh skor X Y = Jumlah seluruh skor Y K. Analisis dan Interpretasi Data Proses analisis data terdiri dari analisis data pada saat di lapangan yaitu pada saat pelaksanaan kegiatan dan analisis data yang sudah terkumpul. Data yang sudah terkumpul berupa hasil observasi, hasil angket wawancara dan di dukung oleh dokumentasi sebagai bukti pendukung dalam proses penelitian. Tahap menganalisa data dimulai dengan membaca keseluruhan data yang ada dari berbagai sumber kemudian ditarik kesimpulan dari hasil analisis. Kriteria keberhasilan peningkatan motivasi belajar siswa adalah terjadinya peningkatan motivasi belajar siswa pada saat proses pembelajaran. Untuk menganalisis setiap aspek motivasi belajar siswa digunakan teknik analisis secara deskriptif terhadap hasil angket dengan rumus sebagai berikut:3 P= A x100% B P = Presentase motivasi belajar siswa A = Proporsi siswa yang memilih B = Jumlah siswa yang hadir (responden) 3 Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inofatif-Progresif, (Jakarta: Kencana, 2010), h.243 41 L. Pengembangan Perencanaan Tindakan Setelah tindakan pertama pada siklus I selesai dilakukan dan hasil yang diharapkan belum mencapai kriteria keberhasilan yaitu meningkatnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika, maka akan ditindak lanjuti untuk melakukan tindakan selanjutnya sebagai rencana perbaikan pembelajaran. Penelitian ini berakhir apabila peneliti menyadari bahwa penelitian ini telah berhasil menguji penerapan metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. BAB IV DESKRIPSI, ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Hasil Intervensi Tindakan Proses penelitian tindakan kelas ini dilakukan selama 10 kali pertemuan di bulan Januari 2014. Adapun penelitian dilakukan sebanyak 2 siklus. Masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi atau pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian tindakan ini adalah siswa kelas III.B MI Jam’iyatul Khair Ciputat yang berjumlah sebanyak 30 orang, terdiri dari 15 siswa lakilaki dan 15 siswa perempuan. Berdasarkan hasil observasi baik melalui wawancara kepada guru maupun pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran matematika di kelas III.B MI Jam’iyatul Khair Ciputat, peneliti menyimpulkan bahwa permasalahan yang terjadi di kelas selama proses pembelajaran matematika berlangsung adalah kurangnya inovasi metode pembelajaran yang digunakan guru dalam membelajarkan matematika, sehingga mengakibatkan siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran matematika, ini terlihat dari sikap siswa yang kurang aktif dan jenuh saat proses pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti mencoba menerapkan metode permainan pada pembelajaran matematika yang belum pernah digunakan oleh guru kelas tersebut sebelumnya. Metode permainan atau bermain sambil belajar adalah suatu kegiatan terpadu antara belajar dan bermain yang diintegrasikan dalam sebuah materi pelajaran. Dengan pembelajaran seperti ini siswa dapat melaksanakan pembelajaran dengan serius namun menyenangkan serta dapat menghilangkan kejenuhan pada saat pembelajaran karena dalam pembelajaran ini seluruh siswa dapat ikut aktif dalam setiap permainan yang diadakan. 42 43 1. Siklus I a. Perencanaan Pada tahap perencanaan, peneliti menyiapkan rencana tindakan berdasarkan hasil pengamatan matematika. Pada tahap ini awal peneliti terhadap proses menyiapkan pembelajaran Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS), media permainan, lembar observasi siswa dan guru, soal tes siklus I, dan angket motivasi belajar siswa yang sebelumnya telah diujicobakan terlebih dahulu. Selanjutnya perangkat pembelajaran yang telah disiapkan didiskusikan dengan guru kolaborator agar rencana pembelajaran yang telah disiapkan sesuai dengan kurikulum di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat. Materi yang akan diajarkan pada siklus I ini adalah mengenal pecahan sederhana, membaca dan menulis lambang bilangan pecahan sederhana, dan menyajikan nilai pecahan sederhana berdasarkan gambar. b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi Pada tahap pelaksanaan tindakan di siklus I ini terdiri dari 5 kali pertemuan. Dalam pembelajaran matematika peneliti menerapkan metode permainan dari jenis eksplorasi seperti permainan Mission Card, Angka Bom, Mencari Angka dan Temui Aku. Peneliti bertindak sebagai pelaksana serta didampingi oleh observer yang mengamati aktivitas peneliti dan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Adapun deskripsi pelaksanaan tindakan yang dilakukan pada siklus I ini sebagai berikut: 1) Pertemuan Pertama Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Kamis, 09 januari 2014. Pembelajaran berlangsung selama 2 jam pelajaran, dimulai pada pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dibahas adalah tentang mengenal pecahan sederhana. Pada pertemuan pertama ini siswa yang hadir berjumlah 27 siswa, 3 orang tidak hadir karena sakit. Pada kegiatan pendahuluan guru membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. 44 Kemudian guru melakukan apersepsi dengan bertanya kepada para siswa “siapa yang pernah berbagi makanan dengan teman, adik, kakak, ayah atau ibu?” beberapa dari siswa menunjuk tangan. Kemudian guru bertanya kembali “biasanya makanan apa yang kalian bagi?” jawaban para siswa pun beraneka ragam, ada yang menjawab kue, coklat, donat, dll. Guru menampung semua jawaban siswa dan bertanya kembali “apakah makanan tersebut kalian bagi sama banyak?” siswa menjawab “ya, makanannya saya bagi sama banyak”. Setelah melakukan apersepsi guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Kemudian guru menjelaskan materi mengenal pecahan sederhana dengan memperlihatkan sebuah roti. Guru meminta perwakilan siswa untuk membagi roti tersebut menjadi dua bagian yang sama besar. Namun pada saat itu tidak ada siswa yang berani menunjuk tangan, lalu guru menunjuk salah seorang siswa untuk maju ke depan kelas. Siswa tersebut membagi roti itu menjadi dua bagian yang sama besar dan guru meminta ia untuk memberikan satu bagian lainnya kepada teman yang lain. Guru bertanya kepada siswa lainnya “jadi, berapa bagiankah roti yang didapat oleh R18 dan R8?” beberapa dari siswa menjawab “satu bagian”. Guru meluruskan jawaban siswa “ya, jadi R18 dan R8 masing-masing mendapatkan satu potong dari dua bagian roti, karena roti tersebut dibagi menjadi dua bagian yang sama besar”. Kemudian guru menggambar dan menuliskannya di papan tulis agar para siswa dapat lebih memahami. Pada saat guru sedang menjelaskan tidak banyak siswa yang memperhatikan, beberapa dari siswa ada yang mengobrol dengan teman sebangku, berjalan-jalan untuk meminjam alat tulis serta izin keluar kelas. Selain itu para siswa juga terlihat kurang merespon dengan baik pertanyaan yang diajukan guru, siswa terlihat masih malu untuk menyampaikan pendapatnya. Setelah penjelasan materi tersebut selesai guru membagi siswa menjadi 5 kelompok. Para siswa mengatur bangku mereka sesuai dengan kelompok yang telah ditetapkan. Pada situasi ini suasana kelas cukup gaduh sehingga 45 guru belum bisa menenangkan siswa. Setelah semua selesai mengatur tempat duduk, guru mengkondisikan siswa pada kondisi pembelajaran yang kondusif. Kemudian guru mengadakan permainan Mission Card. Sebelum permainan dimulai, guru menyiapkan media permainan dan menjelaskan cara bermain terlebih dadulu. Guru membagikan potongan-potongan gambar, karton dan lem kepada masing-masing kelompok. Karton dan lem tersebut digunakan untuk menempelkan potongan-potongan gambar sesuai perintah yang terdapat pada kartu misi. Pada permainan ini para siswa akan dibagikan kartu misi secara bertahap. Dalam kartu misi tersebut terdapat tantangan atau tugas yang harus diselesaikan siswa bersama kelompoknya masing-masing. Kartu misi pertama berisi tugas kepada siswa untuk mencari potongan-potongan gambar kemudian menyusunnya agar menjadi bentuk pecahan ½. Kartu misi kedua berisi tugas untuk mencari potongan-potongan gambar kemudian menyusunnya agar menjadi bentuk pecahan ¼. Kartu misi ketiga berisi tugas mencari potongan-potongan gambar kemudian untuk menyusunnya agar menjadi bentuk 1/3, dan kartu misi keempat berisi tugas untuk mencari potongan-potongan gambar kemudian menyusunnya agar menjadi bentuk 1/6. Permainan Mission Card dimulai dengan guru membagikan kartu misi pertama kepada tiap-tiap kelompok sebagai kartu pembuka. Semua kelompok saling berlomba mencari potongan gambar yang tepat dan menyusunnya menjadi bentuk pecahan yang diminta kemudian menempelkannya pada karton yang telah disediakan. Kelompok yang telah berhasil menyelesaikan tantangan pada kartu misi pertama akan segera diberikan kartu misi berikutnya sampai kartu misi keempat secara bertahap. Dalam permainan ini, setiap anggota kelompok terlihat saling bekerjasama untuk menyelesaikan tantangan dalam kartu misi. Saat permainan ini dimulai beberapa dari siswa terlihat cukup antusias, walaupun kondisi kelas sedikit agak gaduh, hal ini dikarenakan setiap kelompok saling berlomba untuk bisa menyelesaikan tugas disemua kartu misi. 46 Setelah permainan selesai guru mengajak siswa bersama-sama memeriksa hasil pekerjaan dari setiap kelompok. Permainan ini dimenangkan oleh kelompok dua. Kemudian guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari dan memberi kesempatan kepada siswa untuk menanyakan materi yang kurang dimengerti. Pada saat itu ada satu orang siswa yang bertanya mengenai materi yang belum ia pahami. Selanjutnya guru memberikan LKS sebagai evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah dilaksanakan. Sebagian besar siswa belum terlihat sungguh-sungguh dalam mengerjakannya, masih terdapat beberapa siswa yang melihat hasil pekerjaan milik temannya. Walaupun demikian siswa sudah dapat mengumpulkan tugas tepat waktu. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas di depan kelas, guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapakan hamdallah bersama-sama dan salam. 2) Pertemuan Kedua Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Senin, 13 Januari 2014. Pembelajaran dimulai pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dipelajari adalah membaca bilangan pecahan sederhana. Pada pertemuan kedua ini siswa yang hadir berjumlah 25 siswa, 3 siswa tidak hadir karena sakit, 1 siswa izin dan 1 tanpa keterangan. Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Diawal pembelajaran guru mencoba menggali pengetahuan siswa dengan menggambar pecahan ½ di papan tulis dan bertanya kepada para siswa “siapakah yang tahu pecahan berapakah ini?”, para siswa menjawab “setengah”. Kemudian guru menggambar bentuk pecahan lain seperti 2/6 dan 3 /8 dan bertanya kembali. Ketika itu siswa belum merespon dengan baik pertanyaan yang diajukan guru, hanya ada beberapa siswa yang berani menjawab pertanyaan tersebut. Setelah itu, guru mulai menjelaskan materi membaca lambang pecahan sederhana. Seperti pada pertemuan pertama, ketika guru sedang menjelaskan masih ada beberapa siswa yang kurang 47 memperhatikan, seperti izin keluar kelas dan berjalan-jalan untuk meminjam alat tulis kepada teman. Guru pun segera memberitahu siswa untuk dapat memperhatikan ketika guru sedang menjelaskan. Setelah penjelasan materi selesai guru mengadakan permainan Angka Bom. Permainan ini dilakukan secara individu dan dilakukan di tempat duduk masing-masing. Para siswa cukup antusias ketika guru akan mengadakan permainan ini. Sebelum memulai permainan guru menjelaskan cara bermain dan menyediakan media permainan yakni berupa kartu-kartu yang berisi gambar pecahan. Pada permainan ini siswa diminta untuk berhitung urut dimulai dari angka yang disebutkan guru. Bagi para siswa yang mendapatkan giliran menyebutkan angka 3, 6 dan 9 maka harus mengganti dengan menyebutkan kata “bom”. Apabila ada siswa yang salah menyebutkan maka siswa tersebut maju ke depan kelas dan mengambil satu buah kartu yang telah disediakan guru. Kartu tersebut berisi gambar-gambar pecahan sederhana, para siswa diminta untuk membaca gambar pecahan tersebut dan menyebutkan nilai pecahannya. Dalam permainan ini para siswa duduk sesuai dengan posisi duduk saat belajar di kelas. Guru menunjuk siswa R4 untuk memulai berhitung yang pertama dimulai dari angka 5. Saat permainan berlangsung siswa R1, R5, R6, R11, R14, R19, R21, R23, dan R30 salah menyebutkan angka sesuai perintah. Mereka pun harus memilih satu buah kartu yang telah disediakan dan menyebutkan bilangan pecahan yang sesuai dengan gambar dikartu tersebut. Disamping itu, guru mengajak siswa yang lain untuk menyimak jawaban dari teman-temannya apakah jawabannya benar atau salah. Permainan ini berjalan cukup menyenangkan, sebagian besar siswa sudah terlihat cukup antusias dan ikut aktif dalam permainan. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu, beberapa dari siswa ada yang mengeluh dan terlihat kurang sungguh-sungguh dalam mengerjakannya. Akan tetapi, sebagian besar siswa sudah bisa mengumpulkan tugas dengan 48 tepat waktu. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan pembelajaran ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam. 3) Pertemuan Ketiga Pertemuan ketiga dilaksanakan pada hari Rabu, 15 Januari 2014. Pembelajaran dimulai pukul 07.35 WIB sampai 08.45 WIB. Materi yang dipelajari ialah menulis lambang bilangan pecahan sederhana. Pada pertemuan ini siswa yang hadir berjumlah 28 siswa, 2 orang siswa tidak dapat hadir karena sakit. Guru membuka pembelajaran dengan berdo’a bersama, mengabsen siswa, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa, serta menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru menjelaskan materi menulis lambang bilangan pecahan dengan menampilkan beberapa gambar bangun pecahan di papan tulis. Sebagian besar siswa terlihat mulai memperhatikan penjelasan guru dengan cukup baik, walaupun masih ada beberapa siswa yang kurang serius ketika guru sedang menjelaskan. Kemudian guru meminta siswa untuk menuliskan lambang bilangan dari gambar-gambar tersebut. Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, siswa yang berani maju ke depan ialah R3, R15, R19 dan R29. Guru membahas hasil jawaban para siswa bersama-sama. Setelah guru selesai menjelaskan materi, guru mengadakan permainan Mencari Angka. Guru membagi siswa menjadi 5 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5 sampai 6 orang. Guru mengatur setiap kelompok untuk berbaris memanjang ke belakang. Selanjutnya guru menjelaskan cara bermain dan menyiapkan media permainan yakni dengan menempelkan lembar permainan di papan tulis, dan menyediakan kotak yang berisi angkaangka pecahan di depan barisan setiap kelompok. Namun sebagian besar siswa belum paham dengan aturan permainan yang dijelaskan maka guru mengadakan simulasi permainan agar para siswa menjadi lebih mengerti cara bermain Mencari Angka. 49 Dalam permainan ini setiap anggota dalam kelompok secara bergiliran mengambil angka-angka pecahan yang tersedia dalam kotak lalu menempelkannya pada lembar permainan yang telah disediakan sesuai dengan tempatnya. Permainan ini dilakukan selama kurang lebih 25 menit. Setiap kelompok harus berlomba menempelkan angka tersebut sebanyakbanyaknya. Bagi kelompok yang telah berhasil meyelesaikan permainan harus memberikan yel-yel sebagai tanda bahwa kelompoknya telah selesai. Ketika itu para siswa terlihat antusias, walaupun kondisi kelas cukup gaduh karena para siswa saling berlomba dan berteriak untuk dapat menang dalam permainan. Gambar 4.1 Aktifitas Siswa Bermain Mencari Angka Setelah permainan selesai, guru meminta para siswa untuk duduk kembali ditempat duduk masing-masing. Guru membahas hasil pekerjaan setiap kelompok bersama-sama. Dari 5 kelompok terdapat 3 kelompok yang berhasil menyelesaikan permainan dengan benar, yakni kelompok 1, 2, dan 5. Dan permainan ini dimenangkan oleh kelompok 2, karena selain berhasil menyelesaikan semua kartu dengan benar kelompok tersebut juga berhasil menyelesaikan permainan pertama kali dalam waktu kurang dari 25 menit. Pada akhir pembelajaran guru mengajak para siswa untuk bersamasama menyimpulkan materi pelajaran dan memberikan kesempatan kepada para siswa untuk bertanya mengenai materi yang kurang dimengerti. Ketika itu tidak ada siswa yang bertanya mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal, hal ini 50 dikarenakan waktu pembelajaran telah habis. Selanjutnya guru menutup pembelajaran dengan mengajak siswa mengucapkan hamdallah dan salam. 4) Pertemuan Keempat Pertemuan keempat ini dilaksanakan pada hari Kamis, 16 Januari 2014. Pembelajaran dimulai pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dipelajari adalah tentang menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan berbagai bentuk gambar. Siswa yang hadir dalam pertemuan ini berjumlah 29 siswa, 1 siswa tidak hadir karena izin. Diawal pembelajaran guru memberikan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian sebelum memulai pembelajaran guru meminta para siswa untuk mengumpulkan pekerjaan rumah di depan kelas. Guru mengulang sedikit materi sebelumnya dengan menggambar bangun pecahan di papan tulis dan bertanya “anak-anak pecahan berapakah ini?” siswa menjawab “pecahan satu per empat”. Guru bertanya kembali “siapa yang bisa menuliskan lambang bilangan pecahan ini di papan tulis?” ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, kemudian guru menunjuk seorang siswa (R21) untuk menuliskan jawabannya di depan kelas. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Guru menjelaskan materi menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan berbagai bentuk gambar dengan bertanya “sekarang siapakah yang bisa menggambarkan pecahan 1/3 di papan tulis?”. Ketika itu siswa R30 maju ke depan kelas, namun jawabannya masih salah, siswa R17 pun maju ke depan kelas untuk membenarkannya. Guru membahas soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Pada saat guru sedang menjelaskan situasi belajar cukup kondusif, walaupun masih terdapat beberapa siswa yang izin keluar kelas. Setelah guru merasa bahwa sebagian besar siswa telah paham dengan materi yang disampaikan, guru mengadakan permainan Temui Aku. Guru membagi siswa menjadi 2 kelompok. Pembagian kelompok ini dilakukan dengan cara membagikan kartu merah dan kartu kuning kepada para siswa, setiap siswa berkumpul bersama teman-temannya yang mendapatkan kartu 51 yang sama. Selanjutnya guru menjelaskan aturan permainan Temui Aku, para siswa menyimak aturan permainan dengan baik dan cukup antusias. Permainan ini dimulai dengan guru membagikan kartu kepada para siswa. Kelompok merah mendapatkan kartu yang berisi gambar-gambar pecahan, sedangkan kelompok kuning mendapatkan kartu yang berisi lambang bilangan pecahan. Setelah itu, guru mengucapkan aba-aba “Mulai!” sebagai tanda permainan telah dimulai. dalam permainan ini ketika mencari teman pasangannya para siswa dilarang mengeluarkan suara. Hal ini dimaksudkan agar kondisi kelas tidak terlalu gaduh dan tidak mengganggu aktifitas belajar di kelas lain. Ketika itu, siswa R2 dan R16 dianggap gugur dan dikeluarkan dari permainan karena terlihat bersuara saat mencari teman pasangannya. Gambar 4.2 Aktifitas Siswa Bermain Temui Aku Sebagian besar siswa mengikuti permainan dengan cukup antusias, mereka terlihat cukup senang dan bersemangat saat berkeliling kelas mencari teman yang memiliki kartu yang sama. Walaupun diawal permainan kondisi kelas sedikit gaduh, namun hal tersebut tidak berlangsung lama karena dalam aturan permainan siswa tidak boleh mengeluarkan suara. Peraturan tersebut cukup efektif untuk membuat suasana belajar khusunya pada saat bermain menjadi lebih kondusif. Setelah waktu permainan selesai, guru mencocokkan semua kartu yang berhasil menemukan pasangannya. Sebagian besar siswa berhasil mencocokan kartu dengan benar. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru 52 bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-sama dan memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Kemudian guru memberikan LKS sebagai latihan soal. Pada saat mengerjakan LKS, para siswa sudah mulai terlihat sunggguh-sungguh dalam mengerjakannya, sebagian besar siswa dapat mengerjakan LKS secara mandiri. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan pemberian salam. 5) Pertemuan Kelima Pada pertemuan kelima ini dilaksanakan pada hari Senin, 20 Januari 2014. Pembelajaran dimulai pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Pada pertemuan ini peneliti hanya melakukan tes siklus I. Pembelajaran dimulai dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Guru mengadakan tes siklus I dengan membagikan soal kepada para siswa yang berjumlah 30 orang siswa. Pada tes siklus I ini berjumlah 15 butir soal isian. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan soal adalah 1 jam pelajaran atau 35 menit. Pada saat mengerjakan soal masih ada siswa yang tidak serius dalam mengerjakannya. Hal ini terlihat ketika waktu mengerjakan masih ada siswa yang berjalan-jalan meminjam alat tulis kepada teman dan izin keluar kelas untuk meraut pensil, sehingga melebihi waktu yang ditetapkan. Setelah seluruh siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan soal di depan kelas. Guru memberikan ice breaking untuk mengkondisikan kelas agar kembali kondusif. Selanjutnya guru menyebarkan angket motivasi belajar yang terdiri dari 23 butir pernyataan kepada seluruh siswa. Setelah semua siswa selesai mengisi angket dan mengumpulkannya di depan kelas guru menutup pembelajaran dengan membaca lafadz hamdallah dan memberikan salam. c. Tahap Refleksi Pada tahap ini peneliti dan observer melakukan analisis terhadap pelaksanaan tindakan yang telah dilakukan di siklus I. Pada tahap pelaksanaan tindakan di siklus I observer melakukan pengamatan secara langsung terhadap aktivitas belajar siswa. Hasil pengamatan aktifitas belajar 53 siswa selama proses pembelajaran matematika yang dilakukan pada setiap pertemuan di siklus I dapat terlihat pada tabel berikut: Tabel 4.1 Rata-rata Skor Aktifitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus I No 1 2 Aspek yang diamati Memperhatikan penjelasan guru Mengerjakan tugas dengan sungguh-sungguh Tidak 3 malu Realisasi setiap pertemuan Persentase Pert. 1 Pert. 2 Pert. 3 Pert. 4 59.26% 64% 71.42% 72.41% 66.77% 55.56% 60% 64.29% 75.86% 63.92% 66.67% 68% 71.42% 72.41% 69.62% 90% 83.33% 93.33% 96.67% 90.83% 51.86% 52% 60.71% 72.41% 59.25% 70.05% 76% 78.58% 79.31% 77.92% 55.56% 56% 64.28% 72.41% 62.06% 48.14% 50% 53.57% 55.17% 51.72% 70.37% 72% 78.57% 79.31% 75.06% 63.05% 65% 70.69% 75.11% 68.57% untuk mengikuti setiap kegiatan di kelas 4 5 6 7 8 9 Hadir pada saat pelajaran matematika Menyelesaikan tugas secara mandiri Antusias dalam mengikuti permainan Tidak mengeluh saat diberikan tugas Berani menyampaikan pendapat Mengumpulkan tugas tepat waktu Rata-rata Berdasarkan hasil tabel di atas, dapat terlihat persentase rata-rata aktifitas belajar matematika pada siklus I sebesar 68,57%. Nilai rata-rata presentase aktifitas belajar siswa pada siklus I ini belum mencapai indikator yang menunjukkan bahwa siswa termotivasi dengan baik yaitu rata-rata persentase aktifitas belajar siswa minimal sebesar 75%. Dari 9 aspek penelitian yang diamati, persentase rata-rata terkecil diperoleh pada aspek berani menyampaikan pendapat yaitu sebesar 51.72%. Hal ini dikarenakan 54 dalam pembelajaran matematika masih sedikit siswa yang berani bertanya maupun menjawab pertanyaan yang diajukan guru. Sedangkan rata-rata persentase terbesar diperoleh pada aspek kehadiran sebesar 90,83% serta antusias siswa dalam mengikuti permainan yaitu sebesar 77,92%. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran yang dilakukan berbeda dengan yang biasanya, pada tindakan di siklus I ini siswa tidak hanya mencatat dan mengerjakan tugas dari guru melainkan dapat ikut aktif dalam setiap permainan yang diadakan. Selain melakukan pengamatan secara langsung, peneliti juga menyebarkan angket motivasi belajar kepada para siswa diakhir siklus I. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui motivasi belajar matematika siswa setelah diberikan tindakan dengan menggunakan metode permainan pada siklus I. Hasil angket motivasi belajar yang diberikan kepada 30 siswa pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.2 Skor Motivasi Belajar Pada Siklus I No. Interval 1. Frekuensi Absolut Relatif 30 – 36 3 10% 2. 37 – 43 7 23.33% 3. 44 – 50 11 36.67% 4. 51 – 57 2 6.67% 5. 58 – 64 3 10% 6. 65 – 71 4 13.33% Jumlah 30 100% Rata-rata 48,63 70,47% Berdasarkan tabel 4.2 di atas jumlah skor rata-rata motivasi belajar matematika siswa yaitu sebesar 48,63 atau 70,47%. Hasil skor rata-rata yang diperoleh pada siklus I ini termasuk kategori sedang. Pada tabel distribusi diatas, frekuensi terbesar diperoleh pada interval 44 - 50 sebanyak 11 siswa 55 dan terendah pada interval 51 – 57 yaitu sebanyak 2 siswa. Dari tabel frekuensi tersebut peneliti ingin melihat lebih jelas jumlah siswa yang termotivasi pada pembelajaran matematika menggunakan metode permainan dengan mengkategorikannya menjadi 3 (tiga) kelompok yaitu kategori tinggi, sedang dan rendah seperti yang tergambar pada tabel berikut: Tabel 4.3 Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus I Kategori Interval Frekuensi Presentase Rendah 23 – 38 6 20% Sedang 39 - 54 16 53,33% Tinggi 55 - 69 8 26,67% 30 100% Jumlah Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara langsung kepada tiga orang siswa ketika tindakan di siklus I ini berakhir. Ketiga siswa ini dipilih berdasarkan hasil diskusi dengan guru kolaborator yang masing-masing mewakili dari kelompok tinggi, sedang dan rendah. Berdasarkan hasil wawancara tersebut, terlihat respon siswa cukup baik. Para siswa menyatakan senang mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan, kebanyakan siswa mengatakan senang belajar matematika karena dalam pembelajaran dilakukan melalui bermain hal tersebut membuat suasana belajar menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Siswa juga menambahkan bahwa ia ingin permainan yang diadakan lebih menarik, hal ini agar ia dan teman-temannya menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran, dan agar suasana kelas tidak terlalu gaduh pada saat permainan berlangsung. Selanjutnya peneliti juga mengadakan tes akhir siklus I untuk mengetahui perkembangan hasil belajar siswa setelah diberikan tindakan di siklus I. Semua siswa kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat yang berjumlah 30 orang siswa hadir mengikuti tes akhir siklus I yang diadakan 56 pada pertemuan kelima. Berikut adalah tabel perolehan hasil belajar matematika siswa pada siklus I: Tabel 4.4 Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I Interval Frekuensi Relatif 50 - 56 5 20 % 57 - 63 2 6.67 % 64 - 70 14 46.67 % 71 - 77 3 10 % 78 - 84 2 3.33 % 85 - 91 4 13.33 % Jumlah 30 100 % Keterangan: Nilai Tertinggi : 90 Nilai Terendah : 50 Nilai Rata-rata : 68,8 Berdasarkan tabel 4.4, diperoleh informasi bahwa nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa pada siklus I sebesar 68,8. Nilai tertinggi yang diperoleh pada siklus I ini adalah 90, dan nilai terendah adalah 50. Perolehan nilai rata-rata hasil belajar pada siklus I ini telah mencapai KKM sekolah, namun dari seluruh siswa yang mengikuti tes akhir siklus I masih terdapat 7 orang siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM. Berdasarkan hasil analisis yang telah dipaparkan diatas terlihat bahwa masih terdapat kekurangan yang perlu diperbaiki pada pelaksanaan tindakan di siklus I. Adapun kekurangan yang terjadi selama pelaksanaan tindakan siklus I dan perbaikan yang dilakukan pada siklus selanjutnya dapat terlihat pada tabel di bawah ini: 57 Tabel 4.5 Refleksi Siklus I dan Perbaikan No. 1. Kekurangan Siklus I Perbaikan Untuk Siklus II Masih ada beberapa siswa yang Guru dapat lebih bersikap tegas kurang memperhatikan pada saat kepada siswa yang kurang serius guru menjelaskan seperti izin dalam mengikuti pembelajaran keluar kelas, bercanda dan dan berjalan-jalan. 2. memberikan peraturan “tepuk rapih” Siswa masih kurang aktif dalam Memberikan reward kepada para menyampaikan dalam hal pendapat, bertanya baik siswa yang maupun menyampaikan menjawab pertanyaan berani pendapatnya. Hal ini dimaksudkan agar siswa termotivasi dan menyampaikan pendapat aktif saat pembelajaran 3. Suasana kelas kurang kondusif Permainan pada saat permainan matematika dilakukan secara individu atau bersama kelompok kecil, dan sebagian besar permainan dilakukan dibangku masing-masing. 4. Antusias siswa dalam mengikuti Permainan yang diadakan lebih permainan ditingkatkan masih perlu menarik, yakni permainan dari jenis kemahiran. Selain itu, diberlakukan sistem poin atau skor dalam setiap permainan. Berdasarkan hasil refleksi yang dilakukan pada pelaksanaan kegiatan pembelajaran siklus I, target penelitian belum tercapai. Dimana aktifitas dan motivasi belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan harus mencapai lebih dari atau sama dengan 75%. Maka dari itu peneliti perlu melanjutkan tindakan pada siklus berikutnya. 58 2. Siklus II a. Perencanaan Pada tahap perencanaan, peneliti mengembangkan rencana tindakan berdasarkan hasil refleksi pada siklus I. Sama seperti pada siklus I, pada tahap ini peneliti menyiapkan Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS), media permainan, soal tes siklus II, lembar observasi siswa dan guru, dan lembar angket motivasi belajar siswa. Pada siklus II ini permainan yang diadakan dalam pembelajaran matematika lebih menarik lagi, hal ini dimaksudkan agar para siswa dapat lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran. Metode permainan yang digunakan dalam pembelajaran matematika pada siklus II ini adalah dari jenis permainan kemahiran seperti permainan Stik Pecahan, Kriteria Angka, Ular tangga dan Arisan Heboh. Selain itu pada permainan yang diadakan pada siklus II ini para siswa berhak mengumpulkan poin pada setiap permainan, siswa yang dapat mengumpulkan poin tertinggi mendapatkan penghargaan dari guru. Sebagian besar permainan dilakukan secara individu ataupun dengan kelompok kecil yang hanya terdiri dari 2 sampai 4 orang, dan tidak merubah posisi tempat duduk para siswa, dalam artian siswa tetap duduk dibangku masing-masing. Hal ini dilakukan agar proses pembelajaran menjadi lebih kondusif dan guru dapat lebih mudah mengontrol kegiatan pembelajaran saat permainan berlangsung. b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi Pada tahap pelaksanaan tindakan di siklus II ini terdiri dari 5 kali pertemuan. Setiap pertemuan dilaksanakan 2 x 35 menit (2 jam pelajaran). Materi yang diajarkan pada siklus II ini adalah tentang membandingkan pecahan sederhana melalui gambar, membandingkan pecahan sederhana melalui garis bilangan, membandingkan pecahan sederhana menggunakan cara, dan menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan sederahana. Peneliti bertindak sebagai pelaksana tindakan yang dibantu oleh observer. Adapun deskripsi pelaksanaan tindakan yang dilakukan pada siklus II ini sebagai berikut: 59 1) Pertemuan Keenam Pertemuan keenam dilaksanakan pada hari Senin, 27 Januari 2014, dimulai pada pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dipelajari hari ini adalah membandingkan pecahan sederhana dengan menggunakan gambar. Siswa yang hadir berjumlah 29 siswa, 1 siswa tidak dapat hadir karena sakit. Pada kegiatan pendahuluan guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian guru melakukan apersepsi dengan mengajak siswa untuk membandingkan pulpen dan spidol. Guru bertanya “coba kalian perhatikan spidol dan pulpen ini! Manakah yang yang memiliki ukuran lebih besar?” para siswa menjawab dengan serentak “spidol lebih besar daripada pulpen”. Lalu guru kembali mengajak siswa membandingkan antara pulpen dengan penghapus pensil, guru bertanya “sekarang manakah yang lebih besar, pulpen atau penghapus?” para siswa pun kembali menjawab “pulpen”. Setelah itu guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Selanjutnya guru menjelaskan materi pelajaran dengan membagikan 4 lembar kertas origami dengan ukuran yang sama besar kepada 4 orang siswa (R6, R8, R15 dan R19). Guru menginstruksikan mereka untuk membagi kertas origami tersebut. Siswa R6 membagi menjadi 2 bagian sama besar, siswa R8 membagi 3 bagian sama besar, siswa R15 membagi menjadi 4 bagian sama besar, dan siswa R19 membagi menjadi 6 bagian sama besar. Setelah itu mereka menempelkannya di papan tulis. Guru mengajak para siswa untuk membandingkan kertas-kertas tersebut, dan bertanya “coba perhatikan kertas A (kertas yang telah dipotong menjadi 2 bagian) dan B (kertas yang telah dipotong menjadi 4 bagian)! manakah kertas yang berukuran lebih besar?” sebagian besar siswa menjawab dengan serentak “kertas A”. Guru kembali bertanya “manakah kertas yang lebih besar antara kertas C (yang telah dibagi menjadi 3 bagian) dan D (yang telah dibagi menjadi 6 bagian)?”, dan para siswa menjawab “kertas C bu, kertas C lebih besar daripada kertas D”. Lalu guru memberi kesempatan kepada siswa yang 60 berani untuk menuliskan urutan kertas mulai dari yang terkecil sampai yang terbesar di papan tulis, pada saat itu siswa R29 maju ke depan kelas untuk menuliskan jawabannya. Kemudian guru membahasnya bersama-sama dan memberi penguatan. Ketika itu sebagian besar siswa dapat memperhatikan penjelasan guru dengan baik, namun demikian ada beberapa siswa yang bercanda dengan teman-temannya. Hal tersebut membuat suasana belajar menjadi kurang kondusif. Untuk mengatasi hal tersebut maka guru segera melakukan ice breaking berupa tepuk diam, dan segera memberitahu siswa agar dapat memperhatikan ketika guru sedang menjelaskan. Setelah guru merasa bahwa siswa telah paham dengan materi yaang dijelaskan selanjutnya guru mengadakan permainan Stik Pecahan. Guru membentuk siswa menjadi 7 kelompok yang masing-masing terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa. Sebelum memulai permainan guru menyiapkan alat permainan dan menjelaskan cara bermain Stik Pecahan. Dalam permainan ini setiap kelompok akan dibagikan beberapa stik pecahan. Stik pecahan tersebut berisi gambar-gambar pecahan sederhana. Masing-masing anggota kelompok memilih satu buah stik. Dalam waktu sepuluh detik mereka harus berbaris berurutan mulai dari anggota yang memiliki gambar pecahan dengan nilai terkecil sampai yang terbesar. Bagi setiap anggota kelompok yang dapat berbaris dengan benar maka berhak mendapatkan poin. Permainan ini dimulai dari kelompok pertama. Seluruh anggota kelompok maju ke depan kelas dan mengambil stik pecahan yang telah disediakan oleh guru, masing-masing dari anggota memegang 1 buah stik pecahan. Guru memberikan aba-aba untuk memulai permainan, semua anggota kelompok segera berdiskusi dan membandingkan semua stik yang ada, kemudian mereka segera berbaris berurutan sambil mengangkat stik pecahan mereka masing-masing. Setelah itu guru mengajak siswa lainnya untuk mengoreksi pekerjaan kelompok tersebut sambil bertanya “anak-anak apakah stik-stik itu sudah berurutan dengan benar?”. Siswa serentak menjawab “belum bu”. Pada saat itu urutan stik kurang tepat. Siswa R7 memegang urutan stik yang salah. lalu guru memindahkan siswa R7 kedalam 61 urutan yang benar, karena salah maka siswa R7 tidak mendapatkan poin. Permainan pun dilanjutkan sampai seluruh kelompok selesai bermain. Gambar 4.3 Aktifitas Siswa Bermain Stik Pecahan Ketika permainan ini berlangsung antusias para siswa cukup tinggi. Saat guru membagikan stik-stik pecahan, mereka dengan semangat berdiskusi dan segera membentuk barisan. Siswa yang lain pun tidak kalah bersemangat, mereka dengan serius memperhatikan urutan stik pecahan teman-temannya di depan kelas, dan segera mengoreksi bila ada urutan stik pecahan yang salah. Setelah permainan selesai guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari dan memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang belum dimengerti. Selanjutnya guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu para siswa terlihat bersungguh-sungguh dalam mengerjakan soal yang diberikan guru. Sebagian besar siswa tidak mengeluh ketika diberikan LKS, dan mereka sudah cukup dapat mengerjakannya secara mandiri. Setelah semua selesai mengerjakan guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan lafadzh hamdallah dan memberikan salam. 2) Pertemuan Ketujuh Pertemuan ketujuh dilaksanakan pada hari Rabu, 29 Januari 2014, dimulai pada pukul 07.35 WIB sampai 08.45 WIB. Materi yang dipelajari hari ini adalah membandingkan pecahan sederhana menggunakan garis bilangan. Siswa yang hadir dalam pertemuan ini berjumlah 28 siswa, 2 siswa tidak dapat hadir karena sakit. Pada kegiatan pendahuluan guru membuka 62 pelajaran dengan mengucapkan salam, mengkondisikan kelas, dan menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Setelah itu guru menjelaskan materi pelajaran dengan menampilkan garis bilangan pecahan di depan kelas. Guru menjelaskan bahwa dalam garis bilangan pecahan sama seperti pada garis bilangan bulat. Jika angka semakin ke kanan maka nilainya semakin besar, dan sebaliknya jika angka semakin ke kiri maka nilainya semakin kecil. Selanjutnya guru mengajak siswa untuk membandingkan beberapa bilangan pecahan. Pada saat itu ada beberapa siswa yang bercanda ketika guru sedang menjelaskan. Untuk mengatasi hal tersebut maka guru segera memberikan ice breaking berupa tepuk diam. Kemudian guru kembali melanjutkan penjelasan materi dengan bertanya “coba kalian perhatikan pecahan ½ dan ¼! Pecahan manakah yang berada disebelah kanan?”. Sebagian besar siswa menjawab “pecahan ½”, guru bertanya kembali “jadi manakah pecahan yang nilainya lebih besar?” beberapa orang siswa menjawab “½ lebih besar daripada ¼”. Kemudian guru memberikan contoh lainnya. Ketika itu respon siswa cukup baik, beberapa siswa terlihat mulai berani untuk menjawab apabila guru memberikan pertanyaan. Guru memberi kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya mengenai materi yang belum dipahami. Ketika itu siswa R2 dan R25 bertanya bagaimana kalau pecahan yang barisnya sejajar seperti pecahan ½ dan 2/4? guru menjelaskan “jika pecahan berada pada garis yang sejajar ke bawah atau ke atas maka pecahan tersebut senilai atau sama dengan”. Setelah kegiatan penjelasan materi selesai guru mengadakan permainan Kriteria Angka. Permainan ini dilakukan berpasang-pasangan bersama teman sebangku masing-masing. Sebelum memulai permainan guru membagikan alat permainan berupa lembar petunjuk dan kartu angka kepada setiap kelompok. Kemudian guru menjelaskan cara bermain, agar para siswa lebih memahami maka guru melakukan simulasi permainan. Guru membagikan lembaran petunjuk permainan Kriteria Angka dan 1 set kartu pecahan kepada semua kelompok. Masing-masing kelompok mulai menjalankan permainan dengan mengocok kartu pecahan tersebut, dan setiap 63 anggota mengambil delapan kartu diantaranya. Kartu yang telah diambil tidak boleh diperlihatkan kepada lawan. Dalam setiap lembar petunjuk terdapat 4 babak permainan. Babak pertama ialah babak bilangan pecahan terbesar, pada babak ini setiap pemain mengambil 2 buah kartu miliknya yang menurut mereka memiliki nilai pecahan terbesar dan meletakkan pada lembar petunjuk permainan. Selanjutnya mereka membandingkan kartu miliknya dengan kartu milik lawan manakah kartu yang nilai pecahannya lebih besar. Untuk dapat mengetahui nilai pecahan dari setiap kartu siswa dapat melihatnya pada garis bilangan yang telah disediakan kepada masing-masing kelompok. Jika menang maka siswa mendapatkan skor 1 poin, sebaliknya jika kalah maka siswa tidak mendapatkan poin. Kegiatan ini terus berlanjut sampai semua babak dalam lembar petunjuk selesai dimainkan. Setelah itu, para siswa menghitung jumlah skor yang diperoleh masing-masing. Gambar 4.4 Aktifitas Siswa Bermain Kriteria Angka Pada permainan ini guru bertindak sebagai fasilitator, dalam artian guru berkeliling kelas mengontrol kegiatan permainan yang dilakukan setiap kelompok. Sebagian besar siswa antusias dan ikut aktif dalam permainan. Suasana kelas cukup kondusif karena permainan dilakukan secara berpasangan dan pada posisi duduk masing-masing. Pada babak kedua siswa R3 mengalami kendala, guru segera menghampiri untuk memberi arahan. Siswa bertanya “Ibu, kartu saya dan kartu lawan memilki nilai yang sama. Bagaimana untuk memberi skornya, diantara kami tidak ada yang menang 64 dan kalah?”, guru membimbing siswa dalam bermain “kalau begitu jika kalian menemukan kartu yang senilai kalian boleh mengambil kartu lain dari sisa kartu kocokan tadi”. Siswa R3 pun mengerti dan melanjutkan permainan. Setelah permainan selesai guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari dan memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang belum dimengerti. Ketika itu siswa R19 bertanya mengenai materi yang belu dipahami. Selanjutnya guru memberikan LKS sebagai latihan soal. Sebagian besar siswa dapat mengerjakan LKS dengan sungguh-sungguh dan tidak mengeluh. Setelah semua selesai mengerjakan, guru menutup pembelajaran dengan membaca lafadzh hamdallah dan memberi salam. 3) Pertemuan Kedelapan Pertemuan kedelapan dilaksanakan pada hari Kamis, 30 Januari 2014, dimulai pada pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dipelajari hari ini adalah. Semua siswa hadir dalam pertemuan ini yang berjumlah 30 siswa. Pada kegiatan pendahuluan guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Guru menjelaskan materi membandingkan pecahan sederhana menggunakan cara dengan disertai contoh. Pada saat itu siswa dapat menperhatikan penjelasan guru dengan baik, tidak ada siswa yang izin keluar kelas dan berjalan-jalan seperti yang terjadi pada pertemuan sebelumnya. Guru memberikan beberapa soal dan meminta beberapa siswa yang berani untuk menjawabnya di papan tulis. Pada saat itu respon siswa cukup baik, beberapa dari siswa menunjuk tangan dan berani maju ke depan kelas. Selanjutnya guru memberi kesempatan kepada siswa lain untuk bertanya apabila ada materi yang belum dipahami. Siswa R9, R14 dan R27 mengatakan bahwa mereka masih kurang mengerti. Guru pun memberikan penguatan agar para siswa dapat lebih paham. Setelah itu guru membentuk siswa menjadi beberapa kelompok, yang masing-masing kelompok terdiri dari 2 sampai 4 orang siswa. Guru 65 mengadakan permainan Ular Tangga Pecahan (UTP). Sebelum memulai permainan guru membagikan alat permainan dan lembar aturan permainan kepada setiap kelompok. Kemudian guru menjelaskan cara bermain UTP agar para siswa lebih jelas dan mengerti. Gambar 4.6 Papan Permainan Ular Tangga Pecahan Dalam permainan ini, setiap kelompok dibagikan satu set alat permainan “Ular Tangga Pecahan” yang terdiri dari 4 buah bidak, 1 papan permainan, 1 buah dadu, kartu soal dan kartu jawaban. Cara bermain “Ular Tangga Pecahan” ini tidak jauh berbeda dengan permainan ular tangga pada umunya. Pada papan permainan UTP ini terdiri dari petak soal, petak bintang, dan petak smile. Setiap pemain menjalankan bidak secara bergiliran sesuai dengan angka dadu yang muncul. Permainan dimulai dari petak “mulai” saat pemain pertama melempar dadu. Apabila bidak berhenti di petak soal maka ia harus langsung menjawab soal tersebut. Jika hasil jawaban [>] maka bidak boleh maju 1 langkah, [<] bidak mundur 1 langkah, [=] bidak berhenti ditempat. Apabila bidak berhenti di petak bintang, maka berhak mengambil 1 buah kartu soal, setelah itu mencocokkan hasil jawabannya dengan kartu jawaban yang tersedia. Jika jawaban benar pemain mendapat poin yang terdapat dalam kartu dan maju 1 langkah, namun jika jawaban salah pemain tidak mendapat poin dan bidak berhenti ditempat. Selanjutnya apabila bidak berhenti di petak smile maka pemain mendapat bonus 1 poin. Pemenang dalam permainan ini ditentukan berdasarkan skor tertinggi. 66 Gambar 4.6 Aktifitas Siswa Bermain Ular Tangga Pecahan Dalam permainan ini guru bertugas sebagai fasilitator yakni dengan berkeliling kelas mengamati setiap kelompok dalam menjalankan permainannya, dan membimbing para siswa apabila mengalami kesulitan. Para siswa terlihat sangat antusias dalam mengikuti permainan ini. Kondisi kelas juga cukup kondusif karena seluruh siswa dibentuk kelompokkelompok kecil dan permainan dilakukan di tempat duduk masing-masing. Setelah permainan ini selesai guru mengajak siswa untuk bersama-sama menyimpulkan materi pelajaran dan memberikan PR sebagai latihan soal. Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan lafadzh hamdallah dan memberi salam. 4) Pertemuan Kesembilan Pertemuan kesembilan dilaksanakan pada hari Senin, 03 Januari 2014, dimulai pada pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dipelajari hari ini adalah menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan. Semua siswa hadir dalam pertemuan ini yang berjumlah 30 siswa. Pembelajaran diawali dengan berdo’a bersama, mengabsen siswa, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa, serta menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Guru menjelaskan materi dengan disertai contoh. Pada saat itu hampir seluruh siswa dapat memperhatikam penjelasan guru dengan baik. Selanjutnya guru memberikan beberapa soal dan meminta siswa untuk menjawab soal tersebut di depan kelas. Sebagian besar siswa menunjuk tangan, lalu guru menunjuk siswa R11 untuk menjawab soal tersebut di depan kelas. Namun jawabannya masih salah maka 67 guru memanggil siswa R29 untuk menuliskan jawabannya dan guru membahasnya bersama-sama. Kemudian guru memberi kesempatan kepada siswa lain untuk bertanya apabila ada yang belum dimengerti. Saat itu, siswa R9 dan R18 mengatakan bahwa mereka masih belum mengerti. Guru pun menjelaskan kembali materi pelajaran dan meminta siswa R9 dan R18 untuk mencoba menjawab soal yang diberikan guru. Setelah guru merasa bahwa sebagian besar siswa telah paham dengan materi yang diajarkan, selanjutnya guru mengadakan permainan Arisan Heboh. Guru menyediakan media permainan berupa papan arisan dan menempelkannya di papan tulis. Papan arisan tersebut berisi beberapa kartu hadiah dan kartu soal. Kemudian guru menjelaskan cara bermain Arisan Heboh, para siswa mendengarkan dengan sangat baik. Sebelum permainan Arisan Heboh ini dimulai guru meminta para siswa menuliskan nama mereka dipotongan kertas yang telah dibagikan “anak-anak sekarang kalian tuliskan nama panggilan kalian masing-masing pada kertas yang telah ibu bagikan tersebut ya”, lalu para siswa pun menuliskan nama mereka masing-masing dan menggulung serta mengumpulkan kertas tersebut ke dalam gelas kocokan. Permainan kocok arisan pun dimulai. Guru mengocok gelas yang bersisi nama-nama para siswa, sedangkan seluruh siswa duduk dibangku mereka masing-masing dan memperhatikan nama yang akan keluar dari gelas. Dalam permainan ini para siswa yang namanya keluar dari dalam gelas kocokan berhak memilih satu buah kartu yang tersedia pada papan arisan. Kartu tersebut berisi bermacam-macam hadiah yang disertai dengan soal cerita mengenai pecahan sederhana. Untuk mendapatkan hadiah tersebut para siswa harus menjawab soal terlebih dahulu. Apabila jawaban siswa benar maka siswa berhak mendapatkan hadiah namun jika jawaban salah maka soal akan dilempar kepada siswa yang lain. Pada saat itu nama yang pertama kali keluar dari gelas adalah siswa R17, siswa tersebut segera maju ke depan kelas dan memilih satu kartu yang tersedia di papan arisan. Dia memilih kartu nomor 6, kartu tersebut berisi hadiah 3 buah permen dan 1 poin tambahan. Untuk mendapatkan hadiah 68 tersebut siswa harus menjawab soal terlebih dahulu. Jika jawaban benar maka pemain berhak mendapatkan hadiah, namun jika jawaban salah maka soal harus dilempar kepada teman yang lain. Ketika itu siswa R17 berhasil menjawab soal dengan benar dan ia berhak mendapatkan hadiah yang telah dipilihnya. Kemudian guru mengocok nama siswa kembali sampai seluruh kartu hadiah yang tersedia habis terpilih. Pada permainan ini para siswa terlihat sangat antusias, hal ini terlihat ketika mereka menunggu siapa nama yang keluar dan berhak maju ke depan kelas, selain itu mereka juga terlihat senang sekali saat berhasil mendapatkan hadiah yang dipilihnya. Sedangkan siswa yang lain memperhatikan jawaban dari teman-temannya yang berhasil maju ke depan kelas. Setelah permainan selesai, guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran. Guru memberi kesempatan kepada siswa lain yang belum berhasil mendapatkan hadiah dengan memberi reward kepada 10 orang siswa pertama yang dapat mengumpulkan dan menyelesaikan latihan soal dengan benar. Pada saat itu para siswa terlihat sangat antusias, mereka terlihat bersungguh-sunnguh dalam mengerjakan LKS yang diberikan guru, dan mengumpulkannya dengan tepat waktu. Setelah semua selesai guru mengajak siswa untuk bersama-sama menyimpulkan materi pelajaran dan menutup pembelajaran dengan mengucapkan lafadzh hamdallah serta memberi salam. 5) Pertemuan Kesepuluh Pertemuan kesepuluh ini dilaksanakan pada hari Rabu, 05 Februari 2014. Pembelajaran dimulai pukul 07.35 WIB sampai 08.45 WIB. Pada pertemuan ini peneliti melakukan tes siklus II. Pembelajaran dimulai dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Guru mengadakan ice breaking untuk mengembalikan fokus siswa dan menyiapkan kelas dalam keadaan kondusif. Setelah itu, guru mengadakan tes siklus II dengan membagikan soal kepada para murid. Soal yang dibuat berjumlah 15 butir, dengan 10 butir PG dan 5 butir isian. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan soal adalah 1 jam 69 pelajaran atau 35 menit. Pada saat mengerjakan soal kondisi kelas cukup kondusif dan para siswa cukup serius dalam mengerjakannya. Hal ini terlihat ketika mengerjakan tidak ada siswa yang izin keluar kelas, walaupun ada beberapa siswa yang berjalan-jalan untuk meminnjam alat tulis kepada temannya. Setelah seluruh siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan soal di depan kelas. Guru mengadakan ice breaking untuk mengkondisikan kelas agar kembali kondusif. Selanjutnya guru membagikan angket motivasi belajar, dan para siswa diminta untuk mengisi angket tersebut dengan jujur. Angket terdiri dari 23 butir pernyataan. Cara pengisiannya sama seperti pengisian angket pada siklus I yakni dengan memberi tanda checklist pada jawaban yang sesuai. Setelah semua siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan angket di depan kelas, guru menutup pembelajaran dengan membaca lafadz hamdallah dan memberikan salam. c. Tahap Refleksi Pembelajaran pada siklus II berjalan dengan baik, suasana kelas lebih kondusif dibandingkan pada siklus I karena selama pembelajaran guru mengadakan ice breaking berupa tepuk diam. Selain itu permainan yang diadakan sebagian besar dilakukan dilakukan di tempat duduk masingmasing, hal ini membuat suasana kelas menjadi tidak terlalu gaduh sehingga tidak mengganggu aktivitas belajar di kelas lain. Pada siklus II siswa terlihat lebih bersemangat dalam menjalankan aktivitas belajar, hal ini dikarenakan permainan yang diadakan lebih menarik, dan pada permainan yang diadakan pada siklus II ini para siswa berhak mengumpulkan poin pada setiap permainan, siswa yang dapat mengumpulkan poin tertinggi mendapatkan penghargaan dari guru. Pada tahap pelaksanaan tindakan di siklus II observer melakukan pengamatan secara langsung terhadap aktivitas belajar siswa. Hasil pengamatan aktifitas belajar siswa selama proses pembelajaran matematika yang dilakukan pada setiap pertemuan di siklus II dapat terlihat pada tabel berikut: 70 Tabel 4.6 Rata-rata Skor Aktifitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus II No 1 2 Aspek yang diamati Memperhatikan penjelasan guru Mengerjakan tugas dengan sungguh-sungguh Tidak 3 malu Realisasi setiap pertemuan Persentase Pert. 1 Pert. 2 Pert. 3 Pert. 4 72.41% 75% 83.33% 86.67% 79.35% 75.87% 75% 80% 83.33% 78.55% 75.86% 78.57% 80% 83.33% 79.44% 96.67% 93.33% 100% 100% 97.50% 72.41% 75% 76.67% 86.67% 77.69% 82.75% 85.71% 90% 90% 87.12% 75.87% 78.58% 80% 83.33% 79.45% 72.41% 75% 76.67% 80% 76.02% 79.31% 82.14% 83.33% 86.67% 82.86% 78.17% 80% 83% 87% 82% untuk mengikuti setiap kegiatan di kelas 4 5 6 7 8 9 Hadir pada saat pelajaran matematika Menyelesaikan tugas secara mandiri Antusias dalam mengikuti permainan Tidak mengeluh saat diberikan tugas Berani menyampaikan pendapat Mengumpulkan tugas tepat waktu Rata-rata Berdasarkan hasil tabel di atas, dapat terlihat rata-rata persentase aktifitas belajar siswa pada siklus II ini sebesar 82%. Rata-rata persentase ini sudah menunjukkan bahwa aktivitas belajar matematika siswa cukup tinggi dan sudah memenuhi indikator aktivitas belajar yang baik. Persentase ratarata terkecil diperoleh pada aspek berani menyampaikan pendapat yaitu sebesar 76,02%. Sedangkan rata-rata persentase terbesar diperoleh pada aspek kehadiran sebesar 97,50% serta antusias siswa dalam mengikuti permainan yaitu sebesar 87,12%. 71 Selain dengan melakukan pengamatan langsung terhadap aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran matematika, peneliti juga menyebarkan angket motivasi belajar kepada siswa yang dilakukan setelah tes akhir siklus II. Hasil perolehan skor motivasi belajar matematika siswa tersaji pada tabel 4.7 berikut: Tabel 4.7 Skor Motivasi Belajar Pada Siklus II Interval 36 – 41 42 – 47 48 – 53 54 – 59 60 – 65 66- 71 Jumlah Rata-rata Frekuensi Absolut Relatif 1 3.33% 1 3.33% 10 33.33% 2 6.67% 7 23.33% 9 30% 30 100% 58,50 84,78% Berdasarkan tabel 4.7 jumlah skor rata-rata motivasi belajar siswa pada siklus II yaitu 58,50 atau sebesar 84,78%. Hasil skor rata-rata yang diperoleh pada siklus II ini termasuk pada kategori tinggi. Pada tabel distribusi diatas, frekuensi terbesar pada interval 48 – 53 sebanyak 10 orang siswa dan terendah pada interval 36 – 41 dan 42 – 47 yaitu 1 orang siswa. Dari tabel frekuensi, peneliti ingin melihat lebih jelas jumlah siswa yang termotivasi pada pelajaran matematika dengan mengelompokkannya menjadi 3 (tiga) kategori yaitu kategori tinggi, sedang dan rendah seperti yang tergambar pada tabel 4.8 berikut Tabel 4.8 Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus II Interval Kategori 23 – 38 Rendah Sedang 39 – 54 Tinggi 55 – 69 Jumlah Frekuensi 1 12 17 30 Presentase 3,33% 40% 56,6% 100% 72 Selanjutnya berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan tiga orang siswa yang dipilih berdasarkan hasil diskusi dengan guru kolaborator, semua siswa menyatakan senang belajar matematika dengan menggunakan metode permainan. Sebagian besar siswa mengatakan merasa senang belajar matematika karena pembelajaran matematika dilakukan melalui bermain membuat suasana menjadi lebih menyenangkan dan pembelajaran menjadi tidak membosankan. Menurut mereka permainan yang diadakan pada siklus II lebih menarik dibandingkan dengan permainan pada siklus I, apalagi dengan adanya pemberian skor atau poin pada setiap permainan di siklus II membuat mereka menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti permainan. Selain itu pada peneliti juga mengadakan tes akhir siklus II untuk mengetahui perkembangan hasil belajar siswa. Semua siswa kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat yang berjumlah 30 orang siswa hadir mengikuti tes akhir siklus II. Perolehan hasil belajar matematika siswa pada siklus II dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.9 Nilai Tes Hasil Belajar Pada Siklus II Interval 67 – 72 73 – 78 79 – 84 85 – 90 91 – 96 97 – 102 Jumlah Keterangan: Frekuensi 2 4 7 5 6 6 30 Nilai Tertinggi : 67 Nilai Terendah : 100 Nilai Rata-rata : 86,6 Persentase 6. 67% 13. 33% 23.33% 16. 67% 20% 20% 100% Berdasarkan tabel 4.9 di atas, diperoleh informasi bahwa nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa pada siklus II sebesar 86,6. Nilai tertinggi 73 yang diperoleh pada siklus II ini adalah 100 dan nilai terendah adalah 67. Pada siklus II ini seluruh siswa dapat memperoleh nilai di atas KKM. Pelaksanaan pembelajaran matematika selama siklus II berjalan dengan baik, siswa memperlihatkan keaktifan dan partisipasi yang semakin baik dalam mengikuti pembelajaran. Siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan serius dan memperhatikan penjelasan guru dengan baik. Selain itu, siswa dapat lebih berani untuk menyampaikan pendapat, siswa tidak malu untuk bertanya maupun menjawab pertanyaan dari guru. Kondisi kelas lebih kondusif khususnya pada saat permainan matematika karena sebagian besar permainan dilakukan di tempat duduk masing-masing. Selain itu, pemberian skor atau poin pada setiap permainan pada siklus II membuat para siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti permainan. Dengan demikian, pada siklus II ini indikator keberhasilan pembelajaran matematika telah tercapai. Dengan adanya peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar matematika siswa juga mennunjukkan peningkatan yang baik maka penelitian ini dihentikan pada siklus II karena telah sesuai dengan target yang direncanakan. B. Analisis Data Dalam penelitian ini peneliti menganalisis data dari berbagai sumber yaitu observasi aktivitas belajar siswa, angket motivasi belajar siswa, tes akhir siklus dan wawancara siswa. Berikut adalah hasil analisis data yang dibuat dengan menggunakan analisis statistik deskriptif yaitu: 1. Motivasi Belajar Siswa Untuk mengukur tingkat motivasi belajar siswa peneliti menggunakan instrumen berupa angket. Angket motivasi belajar ini telah diuji terlebih dahulu sebelum digunakan. Dari 30 butir pernyataan yang tersedia, terdapat 23 butir pernyataan yang valid. Motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada siklus I memperoleh skor rata-rata sebesar 48,63. Sedangkan pada siklus II skor ratarata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika memperoleh skor 74 rata-rata sebesar 58,5. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan skor rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada siklus II. Penggunaan metode permainan yang lebih menarik dan dengan pemberian skor atau poin dalam setiap permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Hasil perolehan skor motivasi belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan pada siklus I dan siklus II disajikan pada grafik berikut ini: 58,5 60 50 40 30 20 10 0 48,63 siklus I siklus II Gambar 4.7 Skor Motivasi Belajar Siswa Pada siklus I siswa yang memiliki motivasi belajar rendah berjumlah 6 orang siswa atau sebesar 20%, siswa yang memiliki motivasi belajar sedang berjumlah 16 orang siswa atau sebesar 53,33% dan siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi berjumlah 8 orang siswa atau sebesar 26,67%. Kemudian pada siklus II siswa yang memiliki motivasi belajar rendah menurun menjadi 1 orang siswa atau sebesar 3,33%. Siswa yang memiliki motivasi belajar sedang juga mengalami penurunan yaitu menjadi 12 orang siswa atau sebesar 40%. Sedangkan siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi mengalami peningkatan yaitu menjadi 17 orang siswa atau menjadi sebesar 56,6%. Selain dengan menggunakan angket, peneliti juga melakukan wawancara langusng terhadap tiga orang siswa untuk mengetahui respon mereka terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan. Melalui wawancara ini didapatkan informasi bahwa siswa 75 menunjukkan respon yang baik terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan. Pada siklus I siswa menyatakan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan dengan adanya permainan, suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan, karena belum ada guru yang mengajarkan dengan metode seperti itu. Namun siswa menambahkan agar permainan yang diadakan lebih menarik, hal ini untuk membuat ia dan teman-temannya menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu sebagian besar juga mengatakan dengan metode permainan ini membuat mereka bersemangat untuk belajar matematika. Pada siklus II para siswa juga menyatakan hal yang sama, mereka mengatakan sangat senang mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan, karena selain dapat membantu mereka untuk lebih memahami materi pelajaran, suasana belajar juga menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan, kegiatan belajar tidak hanya mencatat dan mengerjakan soal saja. Apalagi ketika permainan yang diadakan terdapat pemberian skor atau poin, hal tersebut membuat mereka menjadi lebih bersemangat dan tertantang untuk dapat menang dalam setiap permainan. 2. Aktivitas Belajar Siswa Berdasarkan hasil observasi aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada siklus I dan II menunjukkan bahwa siswa termotivasi dengan baik dalam mengikuti pembelajaran menggunakan metode permainan. Hal ini dapat terlihat dari adanya peningkatan persentase pada setiap aktivitas siswa yang diamati pada siklus I dan siklus II. Hasil analisis aktivitas belajar siswa pada siklus I diperoleh rata-rata persentase sebesar 68,57%. Pada siklus II perolehan rata-rata persentase aktivitas belajar siswa menunjukkan peningkatan yang baik yaitu menjadi 82%. Peningkatan aktivitas belajar siswa terjadi pada semua indikator, ini menunjukkan aktivitas belajar matematika siswa cukup tinggi dan sudah memenuhi indikator aktivitas belajar yang baik. Peningkatan rata-rata persentase aktivitas siswa pada setiap siklus disajikan dalam diagram sebagai berikut: 76 100.00% 80.00% 60.00% 40.00% Siklus I 20.00% Siklus II 0.00% Gambar 4.8 Persentase Aktivitas Belajar Siswa 3. Hasil Belajar Siswa Hasil belajar juga dijadikan indikator keberhasilan dalam penelitian ini karena seseorang yang memiliki motivasi belajar yang tinggi beriringan dengan hasil belajar yang tinggi pula. Pada siklus I rata-rata nilai hasil belajar matematika siswa yaitu 68,8 dan jumlah siswa yang mencapai nilai sesuai KKM sebanyak 23 orang. Kemudian pada siklus II terjadi peningkatan perolehan rata-rata nilai hasil belajar matematika siswa sebesar 17,8% yaitu menjadi 86,6 dan pada siklus II ini tidak ada siswa yang mendapatkan nilai dibawah KKM. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa terhadap tindakan yang dilakukan pada siklus II. Peningkatan hasil belajar ini disajikan dalam diagram sebagai berikut: 86,6 100 68,8 80 60 40 20 0 siklus I siklus II Gambar 4.9 Hasil Belajar Matematika Siswa 77 C. Pembahasan Hasil Temuan Penelitian 1. Meningkatkan motivasi belajar siswa Penggunaan metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Hal ini ditunjukkan dari perolehan skor rata-rata motivasi belajar siswa pada siklus I adalah 48,63 dan pada siklus II skor rata-rata motivasi belajar siswa mengalami peningkatan menjadi 58,5. Selain itu berdasarkan hasil wawancara didapatkan informasi bahwa siswa merasa senang belajar matematika dengan menggunakan metode permainan. Siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran karena suasana belajar menjadi menyenangkan sekaligus dapat menghilangkan kebosanan. Ketegangan-ketegangan yang ada pada diri siswa dalam mengikuti pembelajaran dapat berkurang. Hal tersebut membuat para siswa menjadi lebih bersemangat dan termotivasi dalam belajar matematika. 2. Meningkatkan aktivitas belajar siswa Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini dapat terlihat dari persentase rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus I dan II. Pada siklus I persentase rata-rata aktivitas belajar siswa mencapai 68,57% dan pada siklus II persentase rata-rata aktivitas belajar siswa meningkat menjadi 82%. Selama proses pembelajaran siswa dapat terlibat secara aktif, siswa tidak hanya mencatat dan mendengarkan penjelasan guru melainkan siswa dapat ikut serta dalam setiap permainan yang diadakan. Melalui metode permainan siswa belajar untuk berani menyampaikan pendapat, belajar bekerjasama, mengerti peraturan dan menghargai waktu, serta dapat berinteraksi dengan siswa lainnya. Selain itu, metode permainan juga dapat menumbuhkan sikap kompetisi secara sehat diantara siswa, dimana mereka dapat belajar bersaing untuk menang dalam setiap permainan dan belajar menghargai orang lain. 3. Meningkatkan hasil belajar siswa Meningkatnya motivasi siswa juga di dukung dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklus. Hal ini ditunjukkan dari 78 adanya peningkatan perolehan nilai tes siklus I dan siklus II. Pada siklus I rata-rata kelas perolehan nilai tes adalah 68,8. Sedangkan pada silkus II ratarata nilai tes yang diperoleh siswa meningkat menjadi 86,6. Peningkatan motivasi siswa dalam belajar disertai dengan peningkatan hasil belajar. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan deskripsi data dan pembahasan didapat hal-hal sebagai berikut: 1. Penerapan metode permainan dalam proses pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini dapat terlihat dari perolehan skor rata-rata motivasi belajar siswa yang terus meningkat pada setiap siklusnya. Pada siklus I rata-rata motivasi belajar siswa memperoleh skor sebesar 48,63. Pada siklus I ini metode permainan yang digunakan ialah dari jenis permainan eksplorasi, dimana pada jenis permainan tersebut lebih mengutamakan keterampilan fisik anak. Melalui permainan tersebut siswa cukup terlibat aktif dalam setiap permainan yang diadakan. Selain itu, guru memberikan penghargaan yang berbentuk pujian kepada para pemenang dalam setiap permainan. Kemudian pada siklus II rata-rata skor motivasi belajar siswa dapat meningkat menjadi sebesar 58,50. Pada siklus II ini metode permainan yang digunakan lebih menarik dibandingkan dengan siklus I yaitu permainan dari jenis kemahiran. Pada jenis permainan tersebut tidak hanya melatih keterampilan fisik anak melainkan dapat melatih keterampilan kognitif anak. Selain itu, pada setiap permainan yang diadakan di siklus II siswa dapat mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya, hal ini membuat siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti permainan. Selanjutnya guru memberikan penghargaan berupa hadiah kepada siswa yang dapat mengumpulkan skor terbanyak. 2. Penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal ini terlihat dari persentase ratarata aktivitas belajar pada siklus I dan siklus II mengalami peningkatan. Pada siklus I persentase rata-rata aktivitas belajar siswa memperoleh nilai sebesar 68,57%. Persentase rata-rata terkecil diperoleh pada aspek berani 79 80 menyampaikan pendapat yaitu sebesar 51,72%, dan persentase rata-rata terbesar diperoleh pada aspek antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yaitu sebesar 77,92%. Kemudian pada siklus II aktivitas belajar siswa menunjukkan peningkatan yang baik yaitu menjadi 82%. Peningkatan persentase terjadi pada semua aspek yang diamati. Persentase rata-rata terkecil diperoleh pada aspek berani menyampaikan pendapat sebesar 76,02%, dan persentase rata-rata terbesar diperoleh pada aspek antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yaitu sebesar 87,12%. 3. Penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Rata-rata hasil belajar matematika siswa pada siklus I memperoleh nilai sebesar 68,8 dan pada siklus II ratarata hasil belajar siswa meningkat menjadi 86,6. B. Saran Dari kesimpulan yang telah dipaparkan maka diajukan beberapa saran yang perlu disampaikan sebagai berikut: 1. Penggunaan metode dalam pembelajaran matematika berperan penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, untuk itu dalam pembelajaran matematika sebaiknya menggunakan metode yang menarik bagi siswa salah satunya ialah metode permainan. 2. Penerapan metode permainan dalam pembelajaran membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan, dan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, metode permainan dapat menjadi salah satu metode alternatif yang dapat digunakan guru dalam memecah kejenuhan siswa dalam belajar. 3. Guru diharapkan dapat menerapkan metode permainan sebagai metode alternatif dalam pembelajaran matematika. 4. Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini, peneliti lain diharapkan untuk melakukan penelitian lebih lanjut pada pembelajaran yang lainnya pada tingkat dan kelas yang berbeda. DAFTAR PUSTAKA Alfin, Jauharoti. Pembelajaran Bahasa Indonesia MI. tt.p: LAPIS, 2009. A.M., Sadirman. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers, 2011 Arikunto, Suharsimi. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara, 2009. Brown, Douglas. Prinsip Pembelajaran & Pengajaran Bahasa. tt.p: Pearson Education Inc, 2007. Chugani, Shoba Dewey. Anak yang Bermain Anak yang Cerdas. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2009. Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa. Jakarta: PT Gramedia, Cet. 1, 2008. Fauzi, Mastur. Ragam Metode Mengajarkan Eksakta Pada Murid. Jogjakarta: DIVA Press, 2013. Hurlock, B. Elizabeth. Psikologi Perkembang. Jakarta: Erlangga, 2002. Ismail, Andang. Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas Kreatif dan Saleh. Yogyakarta: t.p., 2009. KOMPAS. Guru Kunci Utama Atasi Fobia Matematika. (http://p4tkmatematika.org/2008/11/guru-kunci-utama-atasi-fobiamatematika/) 2013. Mulyasa. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Kemandirian Guru dan Kepala Sekolah. Jakarta: Bumi Aksara,2009. Purwanto, Ngalim. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010. Sanjaya, Wina. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana, 2006. Sanjaya, Wina. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana, 2011. Semiawan, Conny. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: Indeks, 2008. Simon, Rochdi. Model Permainan di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP. 2013. (http://file.upi.edu) 81 82 Soedjadi, R.. Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia. Jakarta: Depdiknas, 2000. Sutikno, M., Sobry dan Pupuh Faturrohman. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: PT Refika Aditama, 2007. Syah, Muhibbin. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2002. Tiurlina dan Erna Suwangsih. Model Pembelajaran Matematika. Bandung: UPI PRESS, 2006. Uno, B. Hamzah. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara, 2008. Wawan Suandi. Model Permainan (http://wawansuandi.blogspot.com) Dalam Proses. 2013. Wena, Made. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara, Cet. 2, 2009. Winkel, W. S.. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi, 2004. Yamin, Martinis. Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press, 2010. Zulkardi, dkk. Pengembangan Materi Luas Permukaan Dan Volume Limas Yang Sesuai Dengan Karakteristik PMRI Di Kelas VIII SMPN 4 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika. Vol. 2. No. 1. 2008. 82 83 Lampiran 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua) Alokasi Waktu : 2 x 35 menit Pertemuan Ke-1 A. Standar Kompetensi : Bilangan 3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar : 3.1 Mengenal pecahan sederhana. C. Indikator : - Membuktikan pecahan-pecahan setengah, seperempat - Membuktikan pecahan-pecahan sepertiga, seperenam D. Tujuan Pembelajaran : Melalui metode permainan: - Siswa mampu membuktikan pecahan-pecahan setengah, seperempat dengan benar - Siswa mampu membuktikan pecahan-pecahan sepertiga, seperenam dengan benar E. Media Pembelajaran : - Kartu, karton, lem dan potongan gambar pecahan F. Metode Pembelajaran : - Metode permainan “Mission Card” G. Materi Pembelajaran : - Matematika : Pecahan sederhana (Terlampir) H. Sumber Belajar : - Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI I. Langkah-langkah Pembelajaran : No Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa 1. Kegiatan Awal (15 menit) Siswa menjawab Mengucapkan salam salam dan berdoa dan berdoa bersama bersama Guru mengabsen Siswa menyatakan Karakter Religius Disiplin 84 siswa Guru mengkondisikan kelas dan mempersiapkan media yang akan dipakai kemudian menulis tanggal serta topik materi di papan tulis Guru melakukan apersepsi: “Anakanak pernahkah kalian berbagi makanan dengan teman kalian?” “Biasanya makanan apa yang kalian bagi bersama teman?” Sambil menunjuk salah seorang murid. “Apakah makanan tersebut kamu bagi sama banyak?” Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti (40 menit) a. Eksplorasi Guru mengarahkan perhatian siswa dengan menyediakan roti Kemudian guru meminta perwakilan siswa untuk membagi roti tersebut menjadi 2 bagian yang sama besar. Lalu guru kehadirannya Siswa mempersiapkan diri untuk menerima pelajaran Cinta ilmu Siswa menjawab pertanyaan guru Cinta ilmu Siswa menyimak tujuan pembelajaran yang disampaikan guru Rasa ingin tahu Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa yang berani, maju ke depan untuk membagi roti menjadi 2 bagian yang sama besar Berani, cinta ilmu 85 b. Elaborasi membagi potongan roti tersebut kepada 2 orang Guru bertanya: “jadi tiap orang ini mendapatkan berapa bagian?” Guru memberi penguatan bahwa 1 roti yang telah dibagi sama menjadi 2 bagian itu dinamakan pecahan. Dan jika roti tersebut dibagi kepada 2 orang, maka masingmasing orang akan mendapatkan 1 dari 2 bagian. Dan konsep ini dinamakan pecahan 1/2 Guru menjelaskan secara singkat materi pecahan 1/2, 1/4, 1/3 dan 1/6 Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok Guru menyediakan berbagai potongan bangun pecahan dan karton kepada setiap kelompok Guru mengadakan permainan “Mission Card” dan menjelaskan aturan permainan (terlampir) Siswa menjawab pertanyaan guru Komunikasi Siswa memperhatikan penguatan yang diberikan guru Cinta ilmu Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa berkumpul bersama teman kelompok masingmasing Komunikasi Siswa menerima media yang diberikan guru Siswa bersiap-siap mengikuti permainan dan menyimak aturan permainan Aktif 86 c. Konfirmasi Guru meminta kelompok-kelompok tersebut berlomba menyelesaikan tugas dikartu misi yang di telah dibagikan dalam waktu yang ditentukan Kartu Misi: (terlampir) Setelah semuanya selesai guru mengkoreksi hasil pekerjaan setiap kelompok Guru memberikan penghargaan kepada kelompok pemenang 4. Guru memberikan penguatan terhadap materi yang telah dipelajari bersama Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya Kegiatan Akhir (15 menit) Guru bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi pembelajaran Guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan salam Siswa bermain “Mission Card”, yakni berlomba menyelesaikan tugas yang terdapat pada kartu misi bersama dengan teman kelompoknya Cinta Ilmu, Kerjasama Siswa memperhatikan hasil koreksi guru Rasa ingin tahu Siswa yang menang dalam permainan mendapatkan penghargaan Saling menghargai Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa mengajukan pertanyaan atau pendapat Berani Siswa dibimbing guru menyimpulkan materi pelajaran Cinta ilmu Siswa menyelesaikan evaluasi yang diberikan Siswa mengucapkan hamdallah dan menjawab salam guru Cinta ilmu Religius 87 J. Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi Mengenal lambang bilangan pecahan sederhana Teknik Tertulis Penilaian Bentuk Contoh Instrumen Instrumen Essay Terlampir Ciputat, …………… 2014 Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran M. Yusuf. Hs, S.Ag Siti Khotimah, S.Fil.I 88 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua) Alokasi Waktu : 2 x 35 menit Pertemuan Ke-2 A. Standar Kompetensi : Bilangan 3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar : 3.2 Mengenal pecahan sederhana C. Indikator : - Membaca lambang bilangan pecahan sederhana D. Tujuan Pembelajaran : Melalui metode permainan: - Siswa mampu membaca lambang bilangan pecahan sederhana dengan benar E. Media Pembelajaran : - Kartu pecahan F. Metode Pembelajaran : - Metode permainan “Angka Bom” G. Materi Pembelajaran : - Matematika : Pecahan sederhana (Terlampir) H. Sumber Belajar : - Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI I. Langkah-langkah Pembelajaran : No Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Karakter 1. Kegiatan Awal (15 menit) Siswa menjawab Mengucapkan salam salam dan berdoa Religius dan berdoa bersama bersama Guru mengabsen Siswa menyatakan Disiplin siswa kehadirannya Siswa Guru mengkondisikan mempersiapkan diri Cinta ilmu kelas dan untuk menerima mempersiapkan pelajaran 89 2. media yang akan dipakai kemudian menulis tanggal serta topik materi di papan tulis Guru melakukan apersepsi: Anak-anakku masih ingat dengan Siswa menjawab bilangan pecahan ½, pertanyaan guru ¼, 1/3, dan 1/6? Hari ini kita akan belajar membaca bilangan pecahan Siswa menyimak Guru menyampaikan tujuan pembelajaran tujuan pembelajaran yang disampaikan Guru mengulang materi sebelumnya Siswa dan menghubungkan memperhatikan dengan materi yang penjelasan guru akan dipelajari hari ini Kegiatan Inti (40 menit) a. Eksplorasi Guru mengarahkan Siswa perhatian siswa memperhatikan dengan menggambar penjelasan guru bangun pecahan Kemudian guru Siswa maju ke meminta salah depan untuk seorang siswa untuk membaca bilangan membaca bilangan pecahan pecahan Guru memberikan Siswa menyimak penguatan penguatan materi bagaimana cara yang disampaikan membaca lambang guru pecahan yang benar b. Elaborasi Guru membagi siswa Siswa berkumpul menjadi dua bersama teman Cinta ilmu Rasa ingin tahu Cinta ilmu Rasa ingin tahu Berani Cinta ilmu Kerjasama 90 kelompok besar Guru mengadakan permainan “Angka Bom” Guru menyediakan media permainan dan menjelaskan aturan permainan (terlampir) c. Konfirmasi 4. kelompoknya masing-masing dengan posisi duduk melingkar Siswa bersiap-siap bermain “Angka Bom” Aktif, senang Siswa menyimak aturan permainan yang dijelaskan guru Rasa ingin tahu Guru memfasilitasi jalannya permainan siswa bermain “Angka Bom” Aktif, senang, cinta ilmu Setelah permainan selesai, guru mengkoreksi hasil jawaban para siswa Siswa memperhatikan hasil koreksi guru Rasa ingin tahu Guru memberikan penghargaan kepada kelompok pemenang Siswa yang menang dalam permainan mendapatkan penghargaan Saling menghargai Guru memberikan penguatan terhadap materi yang telah dipelajari bersama Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya Kegiatan Akhir (15 menit) Guru bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi pembelajaran Guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi Guru menutup Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa mengajukan pertanyaan atau pendapat Berani Siswa dibimbing guru menyimpulkan materi pelajaran Cinta ilmu Siswa menyelesaikan evaluasi yang diberikan Siswa mengucapkan Cinta ilmu Religius 91 pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan salam J. Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi Membaca lambang bilangan pecahan sederhana Teknik Tertulis hamdallah dan menjawab salam guru Bentuk Instrumen Essay Penilaian Contoh Instrumen Terlampir Ciputat, …………… 2014 Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran M. Yusuf. Hs, S.Ag Siti Khotimah, S.Fil.I 92 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : III/II (Tiga/Dua) Alokasi Waktu : 2 x 35 menit Pertemuan Ke-3 A. Standar Kompetensi : Bilangan 3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar : 3.3 Mengenal pecahan sederhana C. Indikator : - Menulis lambang bilangan pecahan sederhana D. Tujuan Pembelajaran : Melalui metode permainan: - Siswa mampu menulis lambang bilangan pecahan sederhana dengan benar E. Media Pembelajaran : - Kartu pecahan F. Metode Pembelajaran : - Metode permainan “Mencari Tempat” G. Materi Pembelajaran : - Matematika : Pecahan sederhana (Terlampir) H. Sumber Belajar : - Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI I. Langkah-langkah Pembelajaran : No Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Karakter 1. Kegiatan Awal (15 menit) Siswa menjawab Mengucapkan salam salam dan berdoa Religius dan berdoa bersama bersama Guru mengabsen Siswa menyatakan Disiplin siswa kehadirannya Siswa Guru mengkondisikan mempersiapkan diri Cinta ilmu kelas dan untuk menerima mempersiapkan pelajaran 93 2. media yang akan dipakai kemudian menulis tanggal serta topik materi di papan tulis Guru melakukan apersepsi: Anak-anakku masih ingat dengan konsep Siswa menjawab bilangan pecahan? pertanyaan guru Hari ini kita akan belajar menulis bilangan pecahan Siswa menyimak Guru menyampaikan tujuan pembelajaran tujuan pembelajaran yang disampaikan Guru mengulang materi sebelumnya Siswa dan menghubungkan memperhatikan dengan materi yang penjelasan guru akan dipelajari hari ini Kegiatan Inti (40 menit) a. Eksplorasi Guru mengarahkan Siswa perhatian siswa memperhatikan dengan menggambar gambar pecahan bangun pecahan Kemudian guru Siswa maju ke meminta salah depan kelas untuk seorang siswa untuk menulis lambang menulis bilangan pecahan pecahan Guru memberikan Siswa menyimak penguatan bagaimana cara penguatan yang menulis lambang dijelaskan guru pecahan yang benar b. Elaborasi Guru membagi siswa Siswa berkumpul menjadi dua bersama teman kelompok besar kelompoknya Cinta ilmu Rasa ingin tahu Cinta ilmu Rasa ingin tahu Berani Cinta ilmu Kerjasama 94 c. Konfirmasi Guru mengadakan permainan “Mencari Tempat” Guru menyediakan media permainan dan menjelaskan aturan permainan (terlampir) Setelah permainan selesai, guru mengkoreksi hasil jawaban para siswa Guru memberikan penghargaan kepada kelompok pemenang 4. Guru memberikan penguatan terhadap materi yang telah dipelajari bersama Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya Kegiatan Akhir (15 menit) Guru bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi pembelajaran Guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan salam Siswa bersiap-siap untuk bermain “Mencari Tempat” Aktif Siswa bermain “Mencari Tempat” bersama kelompoknya Aktif, Senang, Cinta ilmu Siswa memperhatikan hasil koreksi guru Rasa ingin tahu Siswa yang menang dalam permainan mendapatkan penghargaan Saling menghargai Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa mengajukan pertanyaan atau pendapat Berani Siswa dibimbing guru menyimpulkan materi pelajaran Cinta ilmu Siswa menyelesaikan evaluasi yang diberikan Siswa mengucapkan hamdallah dan menjawab salam guru Cinta ilmu Religius 95 J. Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi Menulis lambang bilangan pecahan sederhana Teknik Tertulis Bentuk Instrumen Essay Penilaian Contoh Instrumen Terlampir Ciputat, …………… 2014 Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran M. Yusuf. Hs, S.Ag Siti Khotimah, S.Fil.I 96 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua) Alokasi Waktu : 2 x 35 menit Pertemuan Ke-4 A. Standar Kompetensi : Bilangan 3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar : 3.4 Mengenal pecahan sederhana C. Indikator : - Menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan berbagai bentuk gambar D. Tujuan Pembelajaran : Melalui metode permainan: - Siswa mampu menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan berbagai bentuk gambar dan sebaliknya E. Media Pembelajaran : - Berbagai macam kartu bilangan pecahan & gambar pecahan F. Metode Pembelajaran : - Metode permainan “Temui Aku” G. Materi Pembelajaran : - Matematika : Pecahan sederhana (terlampir) H. Sumber Belajar : - Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI I. Langkah-langkah Pembelajaran : No Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Karakter 1. Kegiatan Awal (15 menit) Siswa menjawab Mengucapkan salam salam dan berdoa Religius dan berdoa bersama bersama Siswa menyatakan Guru mengabsen Disiplin siswa kehadirannya Siswa Guru Cinta ilmu mengkondisikan mempersiapkan diri kelas dan untuk menerima 97 2. mempersiapkan pelajaran media yang akan dipakai kemudian menulis tanggal serta topik materi di papan tulis Guru melakukan apersepsi: Siapa yang masih Siswa menjawab ingat bagaimana cara pertanyaan guru membaca lambang pecahan? Siswa menyimak Guru menyampaikan tujuan pembelajaran tujuan pembelajaran yang disampaikan Guru mengulang materi sebelumnya Siswa dan menghubungkan memperhatikan dengan materi yang penjelasan guru akan dipelajari hari ini Kegiatan Inti (40 menit) a. Eksplorasi Guru mengarahkan Siswa perhatian siswa memperhatikan dengan menggambar gambar bangun bangun pecahan di pecahan papan tulis Kemudian siswa Perwakilan siswa diminta untuk maju untuk menulis lambang menuliskan pecahan dari bangun lambang pecahan tersebut dari bangun tersebut Guru memberikan penguatan tentang Siswa menyajikan nilai memperhatikan pecahan dengan penguatan yang menggunakan diberikan guru berbagai bentuk gambar Cinta ilmu Rasa ingin tahu Cinta ilmu Rasa ingin tahu Berani Cinta ilmu 98 b. Elaborasi c. Konfirmasi Guru membentuk siswa menjadi 2 kelompok Guru mengadakan permainan “Temui Akui”, dan menjelaskan aturan permainan (terlampir) Guru memfasilitasi jalannya permainan Setelah semuanya selesai guru mengkoreksi hasil pekerjaan setiap kelompok Guru memberikan penghargaan kepada kelompok pemenang 4. Guru memberikan penguatan terhadap materi yang telah dipelajari bersama Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya Kegiatan Akhir (15 menit) Guru bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi pembelajaran Guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan salam Siswa berkumpul bersama teman kelompoknya Kerjasama Siswa bersiap-siap mengikuti permainan dan menyimak aturan permainan Aktif, senang Siswa bermain “Temui Aku” Aktif, Cinta ilmu Siswa memperhatikan hasil koreksi guru Rasa ingin tahu Siswa yang menang dalam permainan mendapatkan penghargaan Saling menghargai Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa mengajukan pertanyaan atau pendapat Berani Siswa dibimbing guru menyimpulkan materi pelajaran Cinta ilmu Siswa menyelesaikan evaluasi yang diberikan Siswa mengucapkan hamdallah dan menjawab salam guru Cinta ilmu Religius 99 J. Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi Menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan berbagai bentuk gambar Teknik Tertulis Penilaian Bentuk Contoh Instrumen Instrumen Essay Terlampir Ciputat, …………… 2014 Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran M. Yusuf. Hs, S.Ag Siti Khotimah, S.Fil.I 100 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua) Alokasi Waktu : 2 x 35 menit Pertemuan Ke-6 A. Standar Kompetensi : Bilangan 3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar : 3.5 Membandingkan pecahan sederhana. C. Indikator : Mengurutkan bilangan pecahan sederhana berdasarkan gambar D. Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengurutkan bilangan pecahan sederhana berdasarkan gambar dengan benar E. Media Pembelajaran : Stik Kertas bertuliskan gambar pecahan F. Metode Pembelajaran : Metode permainan “Stik Pecahan” G. Materi Pembelajaran : Matematika : Pecahan sederhana (Terlampir) H. Sumber Belajar : Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI I. Langkah-langkah Pembelajaran : Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Karakter No 1. Kegiatan Awal (15 menit) Siswa menjawab Mengucapkan salam Religius salam dan berdoa dan berdoa bersama bersama Siswa menyatakan Guru mengabsen Disiplin siswa kehadirannya Guru Siswa mengkondisikan mempersiapkan diri Cinta ilmu kelas dan untuk menerima mempersiapkan pelajaran media yang akan 101 dipakai kemudian menulis tanggal serta topik materi di papan tulis Guru melakukan apersepsi, dengan memberikan beberapa bentuk bilangan dan bangun pecahan. “Anak-anak siapa yang masih ingat bagaimana membaca dan menulis lambang pecahan?” Hari ini kita akan belajar membandingkan beberapa bilangan pecahan menggunakan garis bilangan Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti (40 menit) a. Eksplorasi Guru mengarahkan perhatian siswa dengan menunjukkan garis bilangan pecahan Kemudian siswa diminta untuk membaca bilangan pecahan yang terdapat pada garis bilangan tersebut Guru memberi penguatan mengenai Siswa menjawab pertanyaan guru Cinta ilmu Siswa menyimak tujuan pembelajaran yang disampaikan guru Rasa ingin tahu Siswa memperhatikan garis bilangan pecahan yang ditunjukkan guru Cinta ilmu Siswa membaca bilangan pecahan pada garis bilangan Berani, cinta ilmu Siswa memperhatikan Cinta ilmu 102 b. Elaborasi c. Konfirmasi 4. urutan bilangan pecahan pada garis bilangan penguatan yang diberikan guru Guru mengadakan permainan “Stik Pecahan” Siswa bersiap-siap untuk bermain “Stik Pecahan” Guru menyediakan media permainan dan menjelaskan aturan permainan (terlampir) Siswa menyimak aturan permainan yang disampaikan guru Guru memfasilitasi jalannya permainan Siswa bermain “Stik Pecahan” Setelah semuanya selesai guru mengkoreksi hasil pekerjaan setiap kelompok Siswa memperhatikan hasil koreksi guru Rasa ingin tahu Guru memberikan penghargaan kepada pemenang Siswa yang menang dalam permainan mendapatkan penghargaan Saling menghargai Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Guru memberikan penguatan terhadap materi yang telah dipelajari bersama Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya Kegiatan Akhir (15 menit) Guru bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi pembelajaran Guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi Aktif Rasa ingin tahu Aktif, senang Siswa mengajukan pertanyaan atau pendapat Berani Siswa dibimbing guru menyimpulkan materi pelajaran Cinta ilmu Siswa menyelesaikan evaluasi yang diberikan Cinta ilmu 103 Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan salam J. Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi Mengurutkan bilangan pecahan sederhana Teknik Tertulis Siswa mengucapkan hamdallah dan menjawab salam guru Religius Penilaian Contoh Instrumen Bentuk Instrumen Essay Terlampir Ciputat, …………… 2014 Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran M. Yusuf. Hs, S.Ag Siti Khotimah, S.Fil.I 104 \RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua) Alokasi Waktu : 2 x 35 menit Pertemuan Ke-7 A. Standar Kompetensi : Bilangan 3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar : 3.6 Membandingkan pecahan sederhana. C. Indikator : Membandingkan dua buah pecahan sederhana melalui garis bilangan menggunakan tanda ”<”, ”>”, atau ”=” D. Tujuan Pembelajaran : Melalui metode permainan siswa mampu membandingkan dua buah pecahan sederhana melalui garis bilangan menggunakan tanda (<), (>), atau (=) dengan benar E. Media Pembelajaran : Kartu pecahan, lembar petunjuk permainan Kriteria Angka F. Metode Pembelajaran : Metode permainan “Kriteria Angka” G. Materi Pembelajaran : Matematika : Pecahan sederhana (terlampir) H. Sumber Belajar : Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI I. Langkah-langkah Pembelajaran : No Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Karakter 1. Kegiatan Awal (15 menit) Siswa menjawab Mengucapkan salam salam dan berdoa Religius dan berdoa bersama bersama Siswa menyatakan Guru mengabsen Disiplin siswa kehadirannya Siswa Guru Cinta ilmu mengkondisikan mempersiapkan diri kelas dan untuk menerima 105 mempersiapkan pelajaran media yang akan dipakai kemudian menulis tanggal serta topik materi di papan tulis Guru melakukan Siswa menjawab apersepsi pertanyaan guru Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti (40 menit) Guru mengarahkan a. Eksplorasi perhatian siswa dengan menampilkan kembali garis bilangan Kemudian guru meminta siswa membandingkan beberapa bilangan pecahan Guru memberi penguatan b. Elaborasi Guru membentuk siswa menjadi beberapa kelompok pasangan yang terdiri dari 2 orang siswa Cinta ilmu Siswa menyimak tujuan pembelajaran yang disampaikan guru Rasa ingin tahu Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa yang berani, maju ke depan untuk membandingkan bilangan pecahan tersebut Siswa memperhatikan penguatan yang diberikan guru Siswa mencari teman kelompoknya Berani, cinta ilmu Cinta ilmu Kerja sama 106 c. Konfirmasi Guru mengadakan permainan “Kriteria Angka” dan menjelaskan aturan permainan (terlampir) Guru membagikan lembar petunjuk yang harus diisi siswa ketika menjalankan permainan Guru mengkoreksi hasil pekerjaan siswa Guru memberikan penghargaan kepada para pemenang 4. Guru memberikan penguatan terhadap materi yang telah dipelajari bersama Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya Kegiatan Akhir (15 menit) Guru bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi pembelajaran Siswa bersiap bermain “Kriteria Angka” dan mendengarkan aturan permainan yang dijelaskan Aktif, cinta ilmu, sportif Siswa menerima lembar petunjuk yang dibagikan guru Cinta ilmu Siswa menyimak hasil koreksi guru Siswa yang menang dalam permainan mendapatkan penghargaan Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Saling mengharga i Cinta ilmu Siswa mengajukan pertanyaan atau pendapat Berani Siswa dibimbing guru menyimpulkan materi pelajaran Cinta ilmu Guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi Siswa menyelesaikan evaluasi yang diberikan Cinta ilmu Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan salam Siswa mengucapkan hamdallah dan menjawab salam guru Religius 107 J. Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi Membandingkan dua buah pecahan sederhana melalui garis bilangan menggunakan tanda ”<”, ”>”, atau ”=” Teknik Tertulis Penilaian Bentuk Contoh Instrumen Instrumen Terlampir Essay Ciputat, …………… 2014 Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran M. Yusuf. Hs, S.Ag Siti Khotimah, S.Fil.I 108 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua) Alokasi Waktu : 2 x 35 menit Pertemuan Ke-8 A. Standar Kompetensi : Bilangan 3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar : 3.7 Membandingkan pecahan sederhana. C. Indikator : Membandingkan dua buah pecahan sederhana dengan menggunakan cara D. Tujuan Pembelajaran : Melalui metode permainan siswa mampu membandingkan dua buah pecahan sederhana menggunakan tanda (<), (>), atau (=) dengan benar E. Media Pembelajaran : Seperangkat permainan “Ular Tangga Pecahan” F. Metode Pembelajaran : Metode permainan “Ular Tangga Pecahan” G. Materi Pembelajaran : Matematika : Pecahan sederhana H. Sumber Belajar : Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI I. Langkah-langkah Pembelajaran : Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Karakter No 1. Kegiatan Awal (15 menit) Mengucapkan Siswa menjawab Religius salam dan salam dan berdoa berdoa bersama bersama Guru Siswa menyatakan mengabsen Disiplin kehadirannya siswa Guru Siswa mengkondisikan mempersiapkan diri Cinta ilmu kelas dan untuk menerima mempersiapkan pelajaran 109 media yang akan dipakai kemudian menulis tanggal serta topik materi di papan tulis Guru melakukan Siswa menjawab apersepsi: pertanyaan guru 2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Kegiatan Inti (40 menit) a. Eksplorasi Guru mengarahkan perhatian siswa dengan menampilkan kembali garis bilangan Kemudian guru meminta siswa membandingkan beberapa bilangan pecahan Guru memberi penguatan b. Elaborasi Guru membentuk siswa menjadi beberapa kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 4-5 siswa Cinta ilmu Siswa menyimak tujuan pembelajaran yang disampaikan guru Rasa ingin tahu Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa yang berani, maju ke depan untuk membandingkan bilangan pecahan tersebut Siswa memperhatikan penguatan yang diberikan guru Berani, cinta ilmu Cinta ilmu 110 4. Guru mengadakan permainan “Ular Tangga Pecahan” dan menjelaskan aturan permainan (terlampir) Guru membagikan LKS yang harus diisi siswa ketika menjalankan permainan Setelah c. Konfirmasi semuanya selesai guru meminta siswa mengumpulkan LKS Guru memberikan penghargaan kepada para pemenang Guru memberikan penguatan terhadap materi yang telah dipelajari bersama Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya Kegiatan Akhir (15 menit) Guru bersama- Siswa bersiap bermain “Ular Tangga Pecahan” dan mendengarkan aturan permainan yang dijelaskan Aktif, cinta ilmu, sportif Siswa menerima LKS yang dibagikan guru Cinta ilmu Siswa mengumpulkan LKS kepada guru Cinta ilmu Siswa yang menang dalam permainan mendapatkan penghargaan Saling menghargai Siswa memperhatikan penjelasan guru Siswa mengajukan pertanyaan atau pendapat Siswa dibimbing Cinta ilmu Berani Cinta ilmu 111 sama dengan siswa menyimpulkan materi pembelajaran Guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan salam J. Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi Membandingkan dua buah pecahan sederhana menggunakan tanda (<), (>), atau (=) Teknik Tertulis guru menyimpulkan materi pelajaran Siswa menyelesaikan evaluasi yang diberikan Cinta ilmu Siswa mengucapkan hamdallah dan menjawab salam guru Religius Penilaian Bentuk Contoh Instrumen Instrumen Essay Terlampir Ciputat, …………… 2014 Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran M. Yusuf. Hs, S.Ag Siti Khotimah, S.Fil.I 112 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua) Alokasi Waktu : 2 x 35 menit Pertemuan Ke-9 A. Standar Kompetensi : Bilangan 3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah B. Kompetensi Dasar : 3.2 Memecahkan masalah yang berkaitan dengan pecahan sederhana C. Indikator : Menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan D. Tujuan Pembelajaran : Melalui metode permainan siswa mampu menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan dengan benar E. Media Pembelajaran : Kertas, alat tulis, gelas plastik, karton F. Metode Pembelajaran : Metode permainan “Arisan Heboh” G. Materi Pembelajaran : Matematika : Pecahan sederhana H. Sumber Belajar : Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI I. Langkah-langkah Pembelajaran : Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Karakter No 1. Kegiatan Awal (15 menit) Mengucapkan Siswa menjawab Religius salam dan salam dan berdoa berdoa bersama bersama Guru Siswa menyatakan mengabsen Disiplin kehadirannya siswa Guru Siswa mengkondisikan mempersiapkan diri Cinta ilmu kelas dan untuk menerima mempersiapkan pelajaran 113 media yang akan dipakai kemudian menulis tanggal serta topik materi di papan tulis Guru melakukan apersepsi: 2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Kegiatan Inti (40 menit) d. Eksplorasi Guru mengarahkan perhatian siswa dengan memberikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan Kemudian guru meminta salah seorang siswa untuk menjawab soal tersebut Guru memberikan penguatan mengenai cara menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan Siswa menjawab pertanyaan guru Cinta ilmu Siswa menyimak tujuan pembelajaran yang disampaikan guru Rasa ingin tahu Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa yang berani, maju ke depan untuk membandingkan bilangan pecahan tersebut Siswa memperhatikan penguatan yang diberikan guru Berani, cinta ilmu Cinta ilmu 114 e. Elaborasi Guru mengadakan permainan “Arisan Heboh” Guru menyediakan media pembelajaran dan menjelaskan aturan permainan Guru memfasilitasi jalannya permainan f. Konfirmasi 4. Guru mengkoreksi hasil pekerjaan siswa Guru memberikan penghargaan kepada para pemenang Guru memberikan penguatan terhadap materi yang telah dipelajari bersama Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya Kegiatan Akhir (15 menit) Guru bersamasama dengan Siswa bersiap-siap untuk bermain “Arisan Heboh” Antusias Siswa menyimak aturan permainan yang dijelaskan Rasa ingin tahu Seluruh siswa bermain “Arisan Heboh” Aktif, senang, cinta ilmu Siswa memperhatikan hasil koreksi guru Cinta ilmu Siswa yang menang dalam permainan mendapatkan penghargaan Saling menghargai Siswa memperhatikan penjelasan guru Cinta ilmu Siswa mengajukan pertanyaan atau pendapat Berani Siswa dibimbing guru menyimpulkan Cinta ilmu 115 siswa menyimpulkan materi pembelajaran Guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah dan salam J. Penilaian Indikator Pencapaian Kompetensi Membandingkan dua buah pecahan sederhana menggunakan tanda lebih dari Teknik Tertulis materi pelajaran Siswa menyelesaikan evaluasi yang diberikan Cinta ilmu Siswa mengucapkan hamdallah dan menjawab salam guru Religius Penilaian Bentuk Contoh Instrumen Instrumen Essay Terlampir Ciputat, …………… 2014 Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran M. Yusuf. Hs, S.Ag Siti Khotimah, S.Fil.I 116 Lampiran 2 Nama :………………………… Tanggal :………………………… Kelas:………………………… Nilai :………………………… ------------------------------- MENGENAL PECAHAN --------------------------Coba nyatakan daerah yang diarsir dengan pecahan yang sesuai! No Gambar Pecahan No 1. 6. 2. 7. 3. 8. 4. 9. 5. 10. Gambar Pecahan 117 Nama :………………………… Tanggal :………………………… Kelas:………………………… Nilai :………………………… ------------------------- MEMBACA LAMBANG PECAHAN -----------------------Kerjakanlah soal-soal dibawah ini dengan baik dan benar! 1. 2. 3. 4. 5. 118 Nama :………………………… Tanggal :………………………… Kelas:………………………… Nilai :………………………… ------------------------- MENULIS LAMBANG PECAHAN -----------------------Coba tulislah ke dalam lambang pecahan! 1. Satu per tiga …………………………………. 2. Satu per empat …………………………………. 3. Dua per empat …………………………………. 4. Tiga per empat …………………………………. 5. Satu per enam …………………………………. 6. Dua per enam …………………………………. 7. Tiga per enam …………………………………. 8. Empat enam …………………………………. 9. Lima per enam …………………………………. 10. Enam per enam …………………………………. 119 Nama :………………………… Tanggal :………………………… Kelas:………………………… Nilai :………………………… ------------------------- MENULIS LAMBANG PECAHAN -----------------------Gambarlah bangun pecahan yang sesuai! No Nilai Pecahan Gambar Pecahan No Nilai Pecahan 1. 2 6 6. 1 2 2. 3 4 7. 1 4 3. 3 8 8. 3 6 4. 4 8 9. 5 8 Gambar Pecahan 120 5. 5 6 10. 4 4 121 Nama :………………………… Tanggal :………………………… Kelas:………………………… Nilai :………………………… -------------------- MENGURUTKAN BILANGAN PECAHAN -------------------1. Urutkanlah gambar pecahan berikut dari yang terkecil hingga terbesar! 122 Nama :………………………… Tanggal :………………………… Kelas:………………………… Nilai :………………………… ----------------- MEMBANDINGKAN BILANGAN PECAHAN ------------------Berdasarkan garis bilangan, isilah titik dibawah ini dengan tanda lebih besar (<), lebih kecil (>), atau sama dengan (=)! § ….. § ….. § ….. § ….. § ….. § ….. § ….. § ….. § ….. § ….. 123 Nama :………………………… Tanggal :………………………… Kelas:………………………… Nilai :………………………… ------------------ MEMBANDINGKAN BILANGAN PECAHAN -----------------Kerjakan soal di bawah ini dengan mengisi titik-titik dengan tanda “<”, “>”, atau “=” (gunakan caranya)! § … Cara penyelesaian : § … § … Cara penyelesaian : § … § … Cara penyelesaian : § … Cara penyelesaian : Cara penyelesaian : Cara penyelesaian : § § § … Cara penyelesaian : … Cara penyelesaian : … Cara penyelesaian : 124 Nama :………………………… Tanggal :………………………… Kelas:………………………… Nilai :………………………… --------- MENYELESAIKAN SOAL CERITA TENTANG PECAHAN --------Ayo, selesaikan soal-soal cerita dibawah ini! 1. Ratna mempunyai sebuah kue tart. Kue tart itu dibagikan kepada 10 orang temannya. Berapa bagiankah masingmasing? 2. Tina mempunyai pita sepanjang sepanjang 3. m. rudi mempunyai pita m. siapa yang mempunyai pita lebih pendek? Ibu menyiapkan satu baskom kue. Adonan kue tersebut akan dibagi menjadi warna putih, coklat, dan hijau. Berapa bagiankah adonan kue untuk tiap-tiap warna? 4. Andi dapat membuat sebuah layang-layang dalam waktu jam. Roni dapat membuatnya dalam waktu . Siapa yang lebih cepat membuat layang-layang? 5. Kakak diminta Ibu untuk membeli kebutuhan pokok di warung Bu Ajeng seperti gula kg, dan minyak goreng kg, tepung terigu kg, beras kg. Dari semua kebutuhan pokok tersebut manakah bahan yang memiliki berat yang sama (senilai)? 125 Lampiran 3 KISI-KISI SOAL TES SIKLUS I No. 1. 2. Indikator Pencapaian Kompetensi Penilaian Teknik Bentuk Instrumen Membuktikan pecahan-pecahan setengah, seperempat, sepertiga, seperenam Tertulis PG Membaca lambang bilangan pecahan sederhana Tertulis Nomor Soal Kunci Jawaban 1, 10 1. A, 2. B, 10. B Isian singkat 11 11. a) 1/2 b) 1/6 PG 4, 5 4. C, 5. A 13, 14 13. Lima per sepuluh Isian singkat 14. Tiga per sembilan 3. Menulis lambang bilangan pecahan sederhana Tertulis PG 3, 9 3. D, Isian singkat 12 12. a) 1/10 9.D b) 2/8 4. Menyajikan nilai pecahan dalam bentuk gambar Tertulis PG 2, 6, 7, 8 2. B, 6. B, 7. C, 8. C Isian singkat 15 15. a) 2/4 b) 2/6 c) 4/6 d) 3/8 126 Lampiran 4 SOAL TES SIKLUS I I. Pilihlah salah satu jawaban dengan memberi tanda silang (x) pada pilihan jawaban yang benar! 1. Nilai dari bagian yang diwarnai pada gambar di samping ini adalah …. a. 2. b. c. d. Pecahan yang menunjukkan bagian yang diwarnai pada gambar di samping adalah …. b. a. c. e. 3. Lambang pecahan dari setengah adalah …. a. b. 4. Nama dari pecahan 5. c. d. adalah …. a. sepertujuh c. tujuh per sepuluh b. sepersepuluh d. sepuluh per tujuh Nilai pecahan di samping dapat dibaca dengan …. a. Dua per empat b. Empat per enam c. Dua per enam d. Tiga per enam 127 6. Gambar berikut yang tidak menunjukkan pecahan adalah …. a. c. b. d. 7. Pecahan yang ditunjukkan oleh bagian yang diwarnai pada gambar di samping adalah …. a. c. b. d. 8. Manakah gambar berikut ini yang menunjukkan pecahan ? a. b. c. d. 9. Manakah lambang pecahan yang tepat dari tiga per delapan di bawah ini? a. b. c. d. 128 10. Gambar yang menunjukkan pecahan ? a. c. b. d. II. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat! 11. Pecahan berapakah yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini? a. b. 12. Tulislah lambang pecahan berikut ini! a. Seperenam b. Dua per delapan 13. Lambang pecahan dibaca …. 14. Lambang pecahan dibaca …. 129 15. Arsirlah gambar berikut sesuai dengan nilai pecahannya! a. b. c. d. 130 Lampiran 5 KISI-KISI SOAL TES SIKLUS II No. 1. Indikator Pencapaian Kompetensi Membandingkan pecahan sederhana dengan gambar Penilaian Teknik Bentuk Instrumen Tertulis PG Isian singkat Nomor Soal 1, 4, 9 14 Kunci Jawaban 1. C, 4.C, 9.B 14. a) 2 b) 1 2. 3. 4. Membandingkan bilangan pecahan sederhana dengan garis bilangan menggunakan tanda ”<”, ”>”, atau ”=” Tertulis Membandingkan bilangan pecahan sederhana dengan cara lain menggunakan tanda ”<”, ”>”, atau ”=” Tertulis Menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan sederhana Tertulis PG - Isian singkat 11, 12, 13 PG 2, 3, 8, 10 Isian singkat - PG Isian singkat 5, 6, 7, 15 11. (<), 12. (>), 13. (<) 2. C, 3. C, 8. A, 10. A - 5. C, 6.B, 7.B Terigu 131 Lampiran 6 SOAL TES SIKLUS II I. Pilihlah salah satu jawaban dengan memberi tanda silang (x) pada pilihan jawaban yang benar! 1 2 1. Gambar di bawah ini yang nilai pecahannya sama dengan nilai di samping adalah …. a. c. b. d. 2. . . . . Tanda yang tepat untuk mengisi titik-titik adalah …. a. > c. b. ≥ < d. = 3. Manakah pecahan di bawah ini yang nilainya lebih kecil dari a. b. c. ? d. 4. I II III IV 132 Perhatikanlah beberapa gambar pecahan di atas! Manakah berikut ini urutan gambar yang tepat dimulai dari gambar yang memiliki nilai pecahan paling kecil? a. I, II, III, IV c. I, IV, III, II b. I, III, II, IV d. I, III, IV, II 5. Seorang penjual buah keliling memotong buah semangka menjadi 8 potong. Andi membeli 2 potong. Semangka yang dibeli Andi adalah … bagian. a. b. c. d. 6. Ibu memotong kue bolu menjadi 6 potong sama banyak. Ibu memberikan 1 potongan kue tersebut pada Adik. Manakah gambar berikut ini yang tepat yang menunjukkan bagian yang diterima Adik? a. c. b. d. 7. Nita memiliki gelas 2 buah. Gelas pertama diisi air sebanyak bagian. Gelas kedua diisi air sebanyak bagian. Manakah pernyataan berikut ini yang tepat? a. Gelas pertama terisi air lebih banyak daripada gelas kedua b. Gelas kedua terisi air lebih banyak daripada gelas pertama c. Gelas pertama dan kedua terisi air sama banyak d. Gelas kedua terisi air lebih sedikit daripada gelas pertama 133 lebih besar dari …. 8. a. b. c. d. 9. i ii iii Perhatikanlah beberapa gambar pecahan di atas! Manakah berikut ini urutan gambar yang tepat dimulai dari gambar yang memiliki nilai pecahan paling terbesar? a. i, ii, iii c. iii, ii, i b. ii, iii, i d. i, ii, iii 10. Di bawah ini yang memiliki nilai pecahan yang sama dengan adalah …. a. b. c. d. 11. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat! Untuk soal nomor 11 - 12, lihatlah garis bilangan berikut. Isilah titik-titik dengan tanda (>), (<), atau (=) ! 11. ... 134 12. 13. ... ... 14. Berilah tanda √ untuk pecahan yang lebih kecil. 2. 15. Untuk membuat kue, Tia menggunakan terigu Bahan apakah yang lebih banyak dibutuhkan? gelas dan gula gelas. 135 Lampiran 7 ANGKET MOTIVASI BELAJAR SEBELUM UJI VALIDITAS Nama : Kelas : Petunjuk Pengisian Angket : 1. Tulis nama dan kelasmu pada tempat yang telah disediakan 2. Berilah tanda chek list (√) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu Keterangan pilihan jawaban : SL = Selalu J = Jarang TP = Tidak Pernah Pernyataan No 1 SL Saya mengerjakan tugas matematika dengan sungguhsungguh. 2 Saya menyelesaikan tugas matematika dengan tepat waktu. 3 Saya selalu mengerjakan saol tepat waktu tanpa peduli dengan hasil yang akan saya peroleh. 4 Setiap ada tugas matematika saya langsung mengerjakannya. 5 Saya tidak serius dalam mengerjakan soal maupun tugas yang diberikan oleh guru. 6 Jika nilai matematika saya jelek, saya akan terus rajin belajar agar nilai saya menjadi baik. 7 Jika nilai matematika saya jelek, saya tidak mau belajar J TP 136 lagi. 8 Saya akan merasa puas apabila saya dapat mengerjakan soal matematika dengan memperoleh nilai baik. 9 Jika ada soal matematika yang sulit, maka saya tidak akan mengerjakannya. 10 Apabila saya menemui soal yang sulit maka saya akan berusaha untuk mengerjakan sampai saya menemukan jawabannya. 11 Saya selalu memperhatikan penjelasan guru dengan baik. 12 Saya lebih senang berbicara sendiri dengan teman dan tidak mendengarkan ketika guru sedang menjelaskan. 13 Saya selalu bertanya kepada guru mengenai materi yang belum saya pahami. 14 Saya malas bertanya kepada guru mengenai materi yang tidak saya pahami. 15 Saya selalu menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. 16 Saya selalu mengerjakan sendiri tugas matematika yang diberikan guru. 17 Dalam mengerjakan tugas maupun soal matematika saya mencontoh milik teman. 18 Saya dapat menyelesaikan tugas matematika dengan kemampuan saya sendiri. 19 Saya lebih senang mengerjakan tugas matematika bersama dengan teman. 137 20 Saya tidak pernah mencontoh jawaban milik teman saya karena saya percaya dengan jawaban saya. 21 Saya senang belajar matematika karena guru mengajar dengan menggunakan berbagai cara. 22 Menurut saya kegiatan belajar matematika membosankan saat guru hanya menjelaskan materi dengan berceramah saja. 23 Saya senang belajar matematika karena guru menggunakan permainan dalam pembelajaran. 24 Saya senang belajar matematika karena pada saat pembelajaran dibentuk kelompok-kelompok. 25 Saya merasa bosan dalam belajar matematika karena pada saat pembelajaran hanya mencatat saja. 26 Saya selalu memberikan pendapat saat berdiskusi dengan kelompok. 27 Jika ada pendapat yang berbeda, maka saya akan menanggapinya. 28 Saya hanya diam saja dan tidak pernah memberikan pendapat saat berdiskusi. 29 Saya berusaha untuk mempertahankan pendapat saya saat diskusi. 30 Saya selalu gugup ketika sedang berpendapat di depan teman. 138 Lampiran 8 ANGKET MOTIVASI BELAJAR SESUDAH UJI VALIDITAS Nama : Kelas : Petunjuk pengisian angket : 3. Tulis nama dan kelasmu pada tempat yang telah disediakan 4. Berilah tanda chek list (√) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu Keterangan pilihan jawaban : SL = Selalu J = Jarang TP = Tidak Pernah Pernyataan No 1 SL Saya mengerjakan tugas matematika dengan sungguhsungguh. 2 Saya menyelesaikan tugas matematika dengan tepat waktu. 3 Setiap ada tugas matematika saya langsung mengerjakannya. 4 Saya tidak serius dalam mengerjakan soal maupun tugas yang diberikan oleh guru. 5 Jika nilai matematika saya jelek, saya akan terus rajin belajar agar nilai saya menjadi baik. 6 Saya akan merasa puas apabila saya dapat mengerjakan soal matematika dengan memperoleh nilai baik. J TP 139 7 Apabila saya menemui soal yang sulit maka saya akan berusaha untuk mengerjakan sampai saya menemukan jawabannya. 8 Saya selalu memperhatikan penjelasan guru dengan baik. 9 Saya lebih senang berbicara sendiri dengan teman dan tidak mendengarkan ketika guru sedang menjelaskan. 10 Saya selalu bertanya kepada guru mengenai materi yang belum saya pahami. 11 Saya malas bertanya kepada guru mengenai materi yang tidak saya pahami. 12 Saya selalu menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. 13 Dalam mengerjakan tugas maupun soal matematika saya mencontoh milik teman. 14 Saya dapat menyelesaikan tugas matematika dengan kemampuan saya sendiri. 15 Saya tidak pernah mencontoh jawaban milik teman saya karena saya percaya dengan jawaban saya. 16 Saya senang belajar matematika karena guru mengajar dengan menggunakan berbagai cara. 17 Menurut saya kegiatan belajar matematika membosankan saat guru hanya menjelaskan materi dengan berceramah saja. 18 Saya senang belajar matematika karena guru 140 menggunakan permainan dalam pembelajaran. 19 Saya selalu memberikan pendapat saat berdiskusi dengan kelompok. 20 Jika ada pendapat yang berbeda, maka saya akan menanggapinya. 21 Saya hanya diam saja dan tidak pernah memberikan pendapat saat berdiskusi. 22 Saya berusaha untuk mempertahankan pendapat saya saat diskusi. 23 Saya selalu gugup ketika sedang berpendapat di depan teman. 141 Lampiran 9 LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Hari/tanggal : Pertemuan/Siklus : : Materi No Aspek yang diamati 1 Memperhatikan penjelasan guru 2 Mengerjakan tugas dengan sungguh-sungguh 3 Tidak malu untuk mengikuti setiap kegiatan di kelas 4 Hadir pada saat pelajaran matematika 5 Menyelesaikan tugas secara mandiri 6 Antusias dalam mengikuti permainan 7 Tidak mengeluh saat diberikan tugas 8 Berani menyampaikan pendapat 9 Mengumpulkan tugas tepat waktu Jumlah siswa yang melakukan 142 Lampiran 10 LEMBAR OBSERVASI GURU DALAM MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Hari/tanggal : Pertemuan/Siklus : Materi : Berilah tanda Check List (V) pada kolom realisasi 1. Realisasi Aspek yang Diamati No Ya Tahap Pembukaan Menyampaikan nama, dan tujuan dari permainan yang diadakan 2. Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok 3. Menyiapkan media dan alat permainan 4. Menjelaskan aturan dan cara permainan 1. 2. 1. Tahap Pelaksanaan Berkeliling kelas untuk membimbing siswa bermain dan belajar Membantu siswa dalam mengatasi kesulitan Tahap Penutupan Memberikan penghargaan pemenang kepada siswa/kelompok Tidak 143 Lampiran 11 PEDOMAN WAWANCARA SISWA Wawancara dilaksanakan pada Hari/Tanggal : Responden : 1. Bagaimana pendapatmu tentang penggunaan metode permainan dalam belajar matematika? 2. Apakah kamu senang belajar matematika menggunakan metode permainan? 3. Apakah guru lainnya pernah menggunakan metode seperti ini sebelumnya? 4. Apakah kamu merasa tertantang untuk menang dalam setiap permainan yang diadakan guru? 5. Apakah dengan metode permainan ini membuat kamu bersemangat dalam belajar matematika? Jelaskan! 6. Apakah kamu memahami materi pelajaran yang diajarkan guru dengan menggunakan metode permainan? 7. Bagaimana dengan hasil nilai kamu setelah belajar dengan metode permainan? 8. Bagaimana menurutmu apakah teman-teman kamu juga dapat menerima metode belajar seperti ini? Jelaskan! 144 Lampiran 12 HASIL WAWANCARA GURU PRA PENELITIAN 1. Nama Sekolah : MI Jam’iyyatul Khair Ciputat Nama Guru : Siti Khotimah, S.Fil.I Hari/tanggal wawancara : Senin, 30 September 2013 Tempat : Depan ruang TU MI Jam’iyyatul Khair Pertanyaan : Persiapan apa saja yang Ibu lakukan sebelum mengajar di kelas? Jawaban : Ya seperti nyiapain RPP, standar program, mengajar saya sampai dimana tinggal liat program saja, RPP kebetulan kita sudah ada dari sekolah, setelah itu baru kita langsung mengajar. 2. Pertanyaan : Metode pembelajaran apa yang biasa Ibu gunakan pada pelajaran matematika? Jawaban : Kalau untuk matematika biasanya saya pakai ceramah sama alat peraga, tapi tidak semua materi saya pakai alat peraga karena alat peraga disini juga masih kurang. Biasanya saya menjelaskan materi dulu sampai selesai baru kemudian bertanya ke anak untuk melihat apakah anak sudah paham atau belum, kadang saya juga pakai diskusi kelompok kadang individu, itu disesuaikan saja dengan materinya. 3. Pertanyaan : Kendala apa saja yang dihadapi ketika mengajarkan matematika? Jawaban : Mungkin kendalanya yang pertama matematika itu dianggap siswa itu pelajaran yang sulit, jadi yang pertama minat anak tersebut ya sudah terhadap pelajaran matematika sudah kurang, jadi anak itu sudah tidak ada minatnya duluan dengan pelajaran matematika. Yang kedua itu mungkin kebetulan kan saya mengajar di kelas III harusnya di kelas rendah itu ada guru pendampingnya, karena kan anak-anak memang sedang aktif-aktifnya. 145 Jadi saya kadang kesulitan menguasai anak kalau sedang ramai, apalagi jumlah siswanya lumayan cukup banyak, ya jadi pembelajarannya juga tidak terlalu kondusif. Terus juga kebetulan disini media pembelajarannya masih kurang, jadi kadang-kadang saya kesulitan menjelaskan kepada anak apalagi kalau materinya cukup sulit. Contohnya dalam materi bilangan hitung perkalian dan pembagian yang sekarang ini, metode cara mengajarkannya itu susah begitu ke anak tidak seperti penjumlahan dan pengurangan. 4. Pertanyaan : Bagaimana motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika? Jawaban : Seperti yang saya bilang tadi, mungkin karena anak-anak itu sudah menganggap kalau metamatika itu pelajaran yang sulit ya jadi motivasi mereka itu juga kurang begitu terhadap pelajaran matematika. Ada anak yang antusias, tapi ada juga anak yang memang kurang. 5. Pertanyaan : Bagaimana sikap siswa ketika guru menjelaskan materi pelajaran? Jawaban : Kalau saya lagi nerangin anak-anak sih cukup merhatiin ya, cuma memamg ada beberapa anak yang ga bisa diam juga. Bahkan juga ada yang sampe tidur di kelas, mungkin karena jam pelajarannya juga udah siang. Mungkin sudah watak anak itu seperti itu ya selama dia tidak membuat keributan ibu tidak menegur. Misalnya dia ramai memperhatikan ya gak apaapa, tapi kalau dia mengganngu siswa yang lain ya itu baru. 6. Pertanyaan : Apakah siswa suka bertanya terkait materi yang ibu sampaikan? Jawaban : Kalau untuk bertanya anak-anak memang masih kurang. Anak- anak itu harus dipancing dulu baru mau nanya. Kadang saya kasih reward dulu anak-anak baru mau nanya, itu juga yang nanya dia lagi dia lagi. Tapi alhamdulillah sekarang ini ada peningkatan sedikit dibandingkan dulu, kalau dulu anak-anak masih malu banget kalau disuruh nanya atau jawab. Makanya sekarang Ibu coba bimbing mereka biar berani nanya. 146 7. Pertanyaan : Bagaimana respon siswa saat ibu mengajukan pertanyaan pada saat pembelajaran matematika? Jawaban : Ada anak yang berani maju ke depan kelas maksudnya menjawab di papan tulis ada yang seperti itu, tapi ada juga anak yang susah (takut) biasanya dibujuk supaya dia berani terus diberi pujian kalau seandainya anak menjawab betul ya sudah kasih pujian saja “pinter” biasanya anak senang, kalau saya begitu. 8. Pertanyaan : Apakah siswa dapat mengerjakan tugas yang ibu berikan dengan baik? Jawaban : Alhamdulillah anak-anak kalau dikasih tugas selalu mengerjakan, kalau ada PR mereka juga selalu mengumpulkan. Kalau ada anak yang tidak ngerjain PR begitu biasanya saya suruh kerjain lagi di kelas. Ciputat, 30 September 2013 Mengetahui: Narasumber Siti Khotimah, S.Fil.I 147 Lampiran 13 DAFTAR DISTRIBUSI FREKUENSI MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SIKLUS I A. Distribusi Frekuensi 1. Banyaknya data (n) = 30 2. Perhitungan rentang R = Xmaks - Xmin = 68 – 30 = 38 3. Perhitungan Banyak Kelas K = 1 + 3,3 log n = 1 + 3,3 log 30 = 1 + 3,3 (1,47712125) = 1 + 4,87450012 = 5,87450012 → 6 4. Perhitungan Panjang Kelas P= P= P = 6,33 → 7 5. Tabel Distribusi frekuensi Interval Frekuensi Absolut (f) Relatif xi fxi (xi - )2 f(xi - )2 30 – 36 3 10 33 99 244.4011 733.2033 37 – 43 7 23.33% 40 280 929.2189 6504.5321 44 – 50 11 36.67% 47 517 2209 24299 51 – 57 2 6.67% 54 108 2916 5832 58 – 64 3 10% 61 183 3721 11163 148 65 – 71 6. Rata-rata = 4 13.33% 30 100% 68 272 1459 4624 14643.62 67027.7356 ∑ ∑ = = 48,63 B. Penentuan Kategorisasi Motivasi 1. Skor tertinggi = 3 x 23 = 69 2. Skor terendah = 1 x 23 = 23 3. Kategori 4. 18496 =3 i= = = 15,33 → dibulatkan menjadi 13 Interval Kategori Frekuensi Persentase 23 – 38 Rendah 6 20% 39 – 54 Sedang 16 53,33% 55 - 69 Tinggi 8 26,67% 149 Lampiran 14 DAFTAR DISTRIBUSI FREKUENSI AKHIR MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SIKLUS II A. Distribusi Frekuensi 1. Banyaknya data (n) = 30 2. Perhitungan rentang R = Xmaks - Xmin = 69 – 36 = 32 3. Perhitungan Banyak Kelas K = 1 + 3,3 log n = 1 + 3,3 log 26 = 1 + 3,3 (1,41) = 5,66 → 6 4. Perhitungan Panjang Kelas P= P= P = 5,33 → 6 5. Tabel Distribusi frekuensi Frekuensi Interval Absolut (f) Relatif xi fxi (xi - )2 f(xi - )2 36 – 41 1 3.33% 38.5 38.5 400 400 42 – 47 1 3.33% 44.5 44.5 1622.69 1622.69 48 – 53 10 33.33% 50.5 505 2550.25 25502.5 54 – 59 2 6.67% 56.5 113 3192.25 6384.5 60 – 65 7 23.33% 62.5 437.5 3906.25 27343.75 150 66- 71 6. Rata-rata = 9 30% 30 100% 68.5 616.5 4692.25 1755 16363.69 103483.69 ∑ ∑ = = 58,5 B. Penentuan Kategorisasi Motivasi 1. Skor tertinggi = 3 x 23 = 69 2. Skor terendah = 1 x 23 = 23 3. Kategori 4. 42230.25 =3 i= = = 15,33 → dibulatkan menjadi 13 Interval Kategori Frekuensi Persentase 23 – 38 Rendah 1 3,33% 39 – 54 Sedang 12 40% 55 - 69 Tinggi 17 56,6% 151 Lampiran 15 PENGKATEGORIAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA BERDASARKAN SKOR ANGKET MOTIVASI BELAJAR No. Nama siswa Skor Motivasi Belajar Kategorisasi Motivasi Belajar Siklus I Siklus II Siklus I Siklus II 1. Ahmad 50 60 Sedang Tinggi 2. Alfito 40 52 Sedang Sedang 3. Aliyah 50 65 Sedang Tinggi 4. Amanda 37 52 Rendah Sedang 5. Anisa 51 67 Sedang Tinggi 6. Arrum 48 60 Sedang Tinggi 7. Chyntia 48 66 Sedang Tinggi 8. Danya 46 54 Sedang Sedang 9. Dinda 38 52 Rendah Sedang 10. Elke 62 66 Tinggi Tinggi 11. Ibnu 30 48 Rendah Sedang 12. Intan 34 36 Rendah Rendah 13. Jehan 60 66 Tinggi Tinggi 14. Ikhsan 45 52 Sedang Sedang 15. Ranu 65 69 Tinggi Tinggi 16. Marsya 38 46 Rendah Sedang 17. Nabeel 65 69 Tinggi Tinggi 18. Isti 62 64 Tinggi Tinggi 19. Nayla 68 69 Tinggi Tinggi 20. Pratama 48 52 Sedang Sedang 21. Restu 43 50 Sedang Sedang 22. Revana 42 52 Sedang Sedang 23. Puput 51 67 Sedang Tinggi 152 24. Ririn 48 64 Sedang Tinggi 25. Sahrul 48 64 Sedang Tinggi 26. Suci 42 52 Sedang Sedang 27. Aditya 34 52 Rendah Sedang 28. Nazwa 56 68 Tinggi Tinggi 29. Dina 68 69 Tinggi Tinggi 30. Zidane 44 58 Sedang Tinggi Nilai Minimum 30 36 Nilai Maksimum 68 69 48,63 58,50 Rata-rata 153 Lampiran 16 DAFTAR NILAI TES AKHIR SIKLUS I DAN II No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. Nama siswa Ahmad Alfito Aliyah Amanda Anisa Arrum Chyntia Danya Dinda Elke Ibnu Intan Jehan Ikhsan Ranu Marsya Nabeel Isti Nayla Pratama Restu Revana Puput Ririn Sahrul Suci Aditya Nazwa Dina Zidane Rata-rata Nilai Tes Akhir Siklus II Siklus I 70 87 65 80 75 100 55 73 50 73 65 80 70 80 80 93 65 80 70 100 55 87 50 67 75 93 55 80 85 100 65 87 85 100 70 93 90 100 60 87 70 93 80 93 70 80 65 87 70 80 60 73 65 87 70 73 90 100 70 93 68,8 86.6