PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK

advertisement
PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA
(Peneltian Tindakan Kelas di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
ANGGI HANDINI
109018300093
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014
ABSTRAK
Anggi Handini (109018300093), “Penerapan Metode Permainan Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa”. Skripsi Jurusan Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2014.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar
matematika siswa melalui metode permainan. Penelitian ini dilaksanakan di MI
Jam’iyyatul Khair Ciputat pada kelas III.B. Metode penelitian yang digunakan
adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang terdiri dari dua
siklus yang masing-masing memiliki empat tahap, yaitu perencanaan,
pelaksanaan, observasi dan refleksi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah
lembar observasi siswa, lembar wawancara, angket motivasi belajar, dan
dokumentasi.
Dengan penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika
diperoleh adanya peningkatan motivasi belajar serta aktivitas siswa selama proses
pembelajaran semakin meningkat. Berdasarkan hasil angket, skor rata-rata
motivasi belajar siswa meningkat pada siklus II dari siklus I yaitu 48,63 menjadi
58,50. Berdasarkan hasil observasi rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus II
juga mengalami peningkatan dari siklus I yaitu 68,57% menjadi 82%. Selain itu
rata-rata hasil belajar matematika siswa juga mengalami peningkatan pada siklus
II dari siklus I yaitu 68,8 menjadi 86,6. Berdasarkan pada hasil penelitian yaitu
pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan didapatkan
bahwa motivasi belajar siswa meningkat dengan disertai adanya peningkatan hasil
belajar.
i
ABSTRACT
Anggi Handini (109018300093), “The actuating of games method to improve
motivation study of mathematic student”. The paper of Elementary School
Teacher Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teacher’s Training,
State Islamic University (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
The study aimed to know the increase of students motivation in learning
mathematic through using games method. This study was concuted at MI
Jam’iyyatul Khair Ciputat on the third. B class. The research method used is
classroom action research which consists of two cycles, each consists of four
phases, they are planning, implementation, observation and reflection. The
instrument used in this study were observation student sheet, interview sheet,
questionnaires of motivation student, and documentation.
With application of games method in mathematic learning gained an
increased motivation study and the activity of students during the learning
process has increased. Based on the results of the questinnaire, the average of
students motivation increased in the second cycle of the first cycle were 48,63 to
58,50. Based on the observation the average of students activity in the second
cycle of the first cycle from 68,57% to 82%. Beside of that, the average of
mathematic outcomes increased too on the second cycle from first cycle were 68,8
to 86,6. Based on research result is the method of learning math with games
method found that students increased motivation to learn mathematics,
accompanied by an increase in learning outcomes.
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi robbil‘alamiin, puji serta syukur kehadirat Allah SWT. atas
segala rahmat dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan
skripsi ini. Sholawat serta salam senantiasa tercurah kepada Nabi besar kita, Nabi
Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat, dan para pengikutnya sampai akhir
zaman.
Skripsi ini disusun sebagai salah satu tugas akademis di Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta guna mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Pada
kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah memberikan bantuan, bimbingan, dukungan, do’a dan partisipasi
sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Ucapan terima kasih penulis haturkan
kepada:
1. Ibu Dra. Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah membantu
dalam mengesahkan skripsi ini.
2. Bapak Fauzan, MA., selaku ketua program studi Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah (PGMI) dan penasihat akademik yang selalu memberikan arahan
dan nasihat, serta mempermudah penulis secara administrasi akademik
sehingga skripsi ini dapat diajukan dan diujikan.
3. Ibu Dra. Afidah Mas’ud selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan
waktu dan mencurahkan pikirannya untuk memberikan bimbingan, nasehat,
motivasi, dan arahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
4. Bapak/Ibu Dosen dan Staff di UIN Syarif Hidayatullah khususnya di Jurusan
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) yang telah memberikan
bantuan dan dukungannya.
5. Bapak Yusuf, kepala Sekolah MI Jam’iyyatul Khair Ciputat, dewan guru
khususnya Ibu Siti Khotimah wali kelas III.B, dan seluruh karyawan yang
telah memberikan kesempatan dan membantu agar penulis dapat melakukan
penelitian. Serta kepada seluruh siswa/i MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
khususnya untuk kelas III.B yang peneliti sayangi.
iii
6. Terimakasih teristimewa untuk kedua orang tua yang penulis cintai, sayangi
dan hormati, Bapak Agung Handadi dan Ibu Sugiyarti, serta Adikku Panji
Prakoso yang selalu memberikan doa dan kasih sayang, semangat serta
dukungan yang tiada henti-hentinya baik moril maupun materil kepada
penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya selalu
kepada keluargaku.
7. Sahabat-sahabatku tercinta yang selalu memberikan semangat dan motivasi
yang tak pernah henti Anggi Restiana Palupi dan Siti Fadillah (2af). Terima
kasih atas seluruh dukungan dan doa kalian. Bersama kalian adalah kenangan
yang tidak akan pernah terlupakan.
8. Teman-teman seperjuangan PGMI.C 2009 Husnul, Naila, Sita, Neneng,
Resmi, dan Hipziyah serta teman-teman yang mohon maaf penulis tidak dapat
sebutkan satu-persatu.
Semoga Allah SWT memberikan balasan kepada semua pihak yang telah
membantu terselesaiya skripsi ini. Semoga kebaikannya dijadikan amal shaleh dan
senantiasa diberikan kemuliaan, Amiin.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, semua itu dikarenakan keterbatasan pengalaman dan pengetahuan
penulis. Oleh karena itu, penulis mengharapkan segala bentuk saran serta
masukkan yang membangun sebagai bahan perbaikan. Akhir kata, semoga skripsi
ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Jakarta, Mei 2014
Penulis
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................
i
ABSTRACT ......................................................................................................
ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................
iii
DAFTAR ISI .....................................................................................................
v
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................
viii
DAFTAR TABEL .............................................................................................
ix
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................
x
BAB I:
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...............................................................
1
B. Identifikasi Masalah .....................................................................
5
C. Pembatasan Masalah.....................................................................
5
D. Rumusan Masalah ........................................................................
5
E. Tujuan Penelitian .........................................................................
6
F. Manfaat Penelitian .......................................................................
6
BAB II: KAJIAN
TEORITIK
DAN
PENGAJUAN
KONSEPTUAL
PENELITIAN
A. Deskripsi Teoritik .......................................................................
7
1.
Motivasi Belajar ..........................................................................
7
a. Pengertian Motivasi Belajar ....................................................
7
b. Macam-macam Motivasi Belajar ............................................
11
c. Upaya Meningkatkan Motivasi ...............................................
12
d. Fungsi Motivasi Dalam Belajar ..............................................
16
e. Indikator Keberhasilan Motivasi .............................................
17
Pembelajaran Matematika ...........................................................
18
a. Pengertian Pembelajaran Matematika .....................................
18
b. Tujuan Pendidikan Matematika ..............................................
18
2.
v
c. Karakteristik Pembelajaran Matematika di SD .......................
19
Metode Permainan ......................................................................
20
a. Pengertian Metode Permainan ................................................
20
b. Bentuk-bentuk Permainan dalam Pembelajaran ......................
21
c. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan ........................
24
d. Manfaat Permainan bagi Anak................................................
24
B. Hasil Penelitian yang Relevan .....................................................
26
C. Kerangka Berpikir .......................................................................
27
D. Hipotesis Tindakan......................................................................
28
3.
BAB III: METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian .....................................................
29
B. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian ....................................
29
C. Subjek Penelitian ........................................................................
32
D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian..................................
32
E. Tahap Intervensi Tindakan ..........................................................
32
F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan ................................
36
G. Data dan Sumber Data.................................................................
36
H. Instrumen Pengumpulan Data ......................................................
37
I. Teknik Pengumpulan Data ..........................................................
39
J. Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan ...........................................
39
K. Analisis Data dan Interpretasi Data..............................................
40
L. Pengembangan Perencanaan Tindakan ........................................
41
BAB IV: DESKRIPSI, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Hasil Intervensi Tindakan ...................................
41
1. Pelaksanaan Siklus I ................................................................
42
a. Tahap Perencanaan .............................................................
42
b. Tindakan dan Observasi ......................................................
43
c. Tahap Refleksi ....................................................................
52
2. Pelaksanaan Siklus II...............................................................
58
vi
a. Tahap perencanaan..............................................................
58
b. Tahap tindakan dan Observasi ............................................
58
c. Tahap Refleksi ....................................................................
69
B. Analisis Data ...............................................................................
73
C. Pembahasan Hasil Temuan Penelitian ......................................... 77
BAB V:
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ................................................................................
79
B. Saran..........................................................................................
80
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1
: Alur Penelitian Tindakan Model Hopkins ..................................
30
Gambar 4.1
: Aktifitas Siswa Bermain Mencari Angka ...................................
48
Gambar 4.2
: Aktifitas Siswa Bermain Temui Aku .........................................
50
Gambar 4.3
: Aktifitas Siswa Bermain Stik Pecahan .......................................
60
Gambar 4.4
: Aktifitas Siswa Bermain Kriteria Angka....................................
62
Gambar 4.5
: Papan Permainan Ular Tangga Pecahana ...................................
64
Gambar 4.6
: Aktifitas Siswa Bermain Ular Tangga Pecahan..........................
65
Gambar 4.7
: Grafik Skor Motivasi Belajar Siswa ..........................................
73
Gambar 4.8
: Grafik Persentase Aktivitas Belajar Siswa .................................
75
Gambar 4.9
: Hasil Belajar Matematika Siswa ................................................
76
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
: Tahap Pra Penelitian .................................................................
32
Tabel 3.2
: Tahap Penelitian Siklus I ...........................................................
32
Tabel 3.3
: Tahap Pelaksanaan Siklus II ......................................................
33
Tabel 3.4
: Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sebelum
Uji Validitas ..............................................................................
Tabel 3.5
: Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sebelum
Uji Validitas ..............................................................................
Tabel 4.1
36
37
: Rata-rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika
Siklus I ......................................................................................
52
Tabel 4.2
: Skor Motivasi Belajar Pada Siklus I ..........................................
53
Tabel 4.3
: Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus I ........................................
54
Tabel 4.4
: Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I .................................................
55
Tabel 4.5
: Refleksi Siklus I dan Perbaikan .................................................
56
Tabel 4.6
: Rata-rata Skor Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran
Matematika Siklus II .................................................................
69
Tabel 4.7
: Skor Motivasi Belajar Siswa .....................................................
70
Tabel 4.3
: Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus II .......................................
71
Tabel 4.4
: Nilai Tes Hasil Belajar Siklus II ................................................
71
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ................................
81
Lampiran 2
: Lembar Kerja Siswa ..................................................................
114
Lampiran 3
: Kisi-kisi Soal Tes Siklus I .........................................................
124
Lampiran 4
: Soal Tes Siklus I .......................................................................
125
Lampiran 5
: Kisi-kisi Soal Tes Siklus II ........................................................
129
Lampiran 6
: Soal Tes Siklus II ......................................................................
130
Lampiran 7
: Angket Motivasi Belajar Sebelum Uji Validitas ........................
134
Lampiran 8
: Angket Motivasi Belajar Setelah Uji Validitas ..........................
137
Lampiran 9
: Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa Menggunakan
Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika ................
140
Lampiran 10 : Pedoman Wawancara Siswa ......................................................
141
Lampiran 11 : Hasil Wawancara Guru Pra Penelitian .......................................
142
Lampiran 12 : Daftar Distibusi Frekuensi Awal Motivasi Belajar Matematika
Siswa Siklus I............................................................................
145
Lampiran 13 : Daftar Distibusi Frekuensi Awal Motivasi Belajar Matematika
Siswa Siklus II ..........................................................................
147
Lampiran 14 : Pengkategorian Motivasi Belajar Matematika Siswa Berdasarkan
Skor Angket Motivasi Belajar ...................................................
149
Lampiran 15 : Daftar Nilai Tes Akhir Siklus I dan II ........................................
151
x
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan hak asasi setiap manusia. Pendidikan merupakan
aspek yang sangat penting untuk meningkatkan kualitas kehidupan suatu
bangsa. Melalui pendidikan seseorang dididik, dibina dan dibimbing untuk
menjadi manusia yang berbudi pekerti luhur, berkepribadian, bertanggung
jawab, cerdas, sehat jasmani dan rohani, serta berkembang segala
kemampuannya sehingga mampu bersaing dalam dunia global.
Pendidikan adalah tugas negara yang penting dan sangat strategis untuk
menciptakan bangsa yang maju dan unggul dalam persaingan global. Sumber
daya manusia yang berkualitas merupakan prasyarat dasar bagi terbentuknya
peradaban yang lebih baik dan sebaliknya, sumber daya manusia yang buruk
akan menghasilkan peradaban yang buruk. Oleh sebab itu untuk menciptakan
sumber daya manusia yang berkualitas maka dibutuhkan sebuah sistem
pendidikan yang berkualitas.
Sehubungan dengan itu, guru merupakan tokoh sentral yang memiliki
peran cukup penting dalam keberhasilan suatu pendidikan. Guru sebagai
tokoh sentral dapat berhadapan langsung dengan para peserta didik, di tangan
gurulah mutu kepribadian mereka dibentuk. Sebagaimana telah diketahui
bersama bahwa dalam proses pembelajaran pada umumnya terjadi interaksi
antara yang mengajar (guru) dan yang diajar (siswa). Sebagai tenaga pendidik
professional guru tidak hanya bertugas sebagai alih ilmu pengetahuan
(transfer of knowledge), melainkan bertugas sebagai pemimpin, fasilitator,
motivator, sekaligus sebagai pelayan belajar yang bertugas membantu
kesulitan belajar para siswa.
Dari beberapa mata pelajaran yang diajarkan di sekolah salah satu mata
pelajaran yang diajarkan ialah matematika. Matematika merupakan mata
1
2
pelajaran yang penting untuk diajarkan sejak sekolah dasar dan menengah,
karena matematika sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari para siswa,
serta matematika juga diperlukan sebagai dasar untuk mempelajari
matematika lanjut. Namun pada kenyataannya mata pelajaran matematika
sering kali dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang menakutkan dan
kurang diminati oleh para siswa.1 Menurut Iwan Pranoto seorang pengamat
pendidikan sekaligus dosen matematika ITB menyatakan bahwa ketakutan
anak pada matematika sering kali disebabkan oleh kurangnya variasi pola
pengajaran yang dilakukan oleh guru dan pola pengajaran yang otoriter yang
menganggap siswa harus patuh dengan apa yang diterangkan oleh guru.2
Ketakutan tersebut membuat mereka enggan untuk belajar matematika secara
lebih mendalam.
Demikian dengan motivasi belajar matematika siswa di MI Jam’iyyatul
Khair Ciputat. Melalui observasi yang dilakukan di kelas III.B diperoleh
informasi bahwa motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran
matematika rendah, hal ini dapat terlihat dari kurangnya antusias siswa saat
mengikuti pembelajaran. Ketika guru menjelaskan materi pelajaran, siswa
cenderung diam dan tidak fokus. Ada beberapa siswa yang melakukan
aktifitas lain seperti menggambar, bermain dengan benda-benda yang ada di
atas meja bahkan ada siswa yang melamun dan terus melihat kearah luar.
Kegiatan siswa selama proses pembelajaran ialah menyimak penjelasan guru,
mencatat, dan mengerjakan latihan soal baik dari buku paket maupun LKS
yang telah disediakan, sehingga siswa kurang dilibatkan secara aktif.
Selain itu, melalui hasil wawancara kepada guru kelas III.B MI
Jam’iyyatul Khair Ciputat diperoleh informasi bahwa dalam proses
pembelajaran guru kurang mengembangkan kegiatan pembelajaran. Guru
lebih sering menggunakan metode ceramah dan tanya jawab sehingga proses
1
Haryati, Indaryanti dan Zulkardi, Pengembangan Materi Luas Permukaan Dan Volume
Limas Yang Sesuai Dengan Karakteristik PMRI Di Kelas VIII SMPN 4 Palembang, Jurnal
Pendidikan Matematika, Vol. 2, No. 1, 2008, h. 52
2
KOMPAS,
Guru
Kunci
Utama
Atasi
Fobia
Matematika,
2013,
(http://p4tkmatematika.org/2008/11/guru-kunci-utama-atasi-fobia-matematika/)
3
pembelajaran lebih terpusat pada guru. Kurangnya alat peraga dan
terbatasnya SDM guru yang tersedia juga menjadi salah satu kendala yang
dialami guru dalam proses pembelajaran. Siswa juga masih kurang berani
dalam menyampaikan pendapatnya, sebagian besar siswa masih perlu
dibimbing agar dapat menyampaikan pendapatnya.3
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan tersebut, harus ada
perubahan baik dari diri siswa maupun proses pembelajaran yang perlu
diperbaiki. Ada beberapa faktor yang menentukan keberhasilan suatu proses
pendidikan diantaranya ialah kurikulum pendidikan, siswa sebagai sasaran
dalam pengajaran, guru sebagai pengajar, strategi dan metode pembelajaran
yang digunakan, serta tersedianya sarana dan prasarana yang mendukung
proses pembelajaran yang dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan. Guru
sebagai pelaksana pengajaran seharusnya dapat merancang suatu proses
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan
motivasi siswa dalam belajar khususnya pada mata pelajaran matematika.
Motivasi memiliki peranan yang cukup penting dalam proses belajar, dengan
adanya motivasi dapat menumbuhkan semangat dalam belajar sehingga siswa
terdorong untuk melakukan kegiatan belajar dengan baik untuk mendapatkan
hasil belajar yang optimal.
Ada berbagai cara yang dapat dilakukan oleh seorang guru untuk
meningkatkan motivasi belajar para siswa salah satunya ialah dengan
penggunaan metode dan kegiatan pembelajaran yang beragam.4 Hal ini
dikarenakan
setiap
metode pembelajaran memiliki
keunggulan dan
kelemahan masing-masing. Tidak ada satu metode pembelajaran yang
dianggap ampuh untuk segala situasi. Suatu metode pembelajaran dapat
dianggap efektif pada suatu situasi, namun belum tentu ampuh untuk situasi
lain. Maka dari itu para guru dianjurkan untuk menggunakan metode
pembelajaran yang bervariasi, hal ini sangat penting dilakukan agar suasana
proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membuat para siswa
3
Hasil wawancara dengan guru kelas mengenai pembelajaran matematika di MI Jam’iyyatul
Khair Ciputat.
4
Abdul Madjid, Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013), h. 321
4
merasa bosan atau jenuh, serta agar para siswa dapat menerima apa yang telah
dipelajarinya dengan baik.
Untuk melaksanakan suatu proses pembelajaran yang berkualitas sesuai
dengan tuntutan zaman tidak mungkin dicapai hanya dengan menggunakan
metode pembelajaran yang bersifat teacher centered. Kini telah banyak sekali
metode pembelajaran yang menarik yang membuat siswa ikut terlibat aktif
dalam proses pembelajaran yang dapat digunakan oleh para guru untuk
menciptakan
suasana
belajar
yang
menyenangkan
sekaligus
dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, salah satunya ialah dengan
menerapkan metode permainan sebagai metode alternatif dalam proses
pembelajaran.
Pada hakikatnya metode permainan dapat mendukung dalam proses
belajar siswa, karena selama proses pembelajaran disamping siswa dapat
bermain mereka juga dapat mengasah keterampilan dan kemampuan yang
mereka miliki. Metode ini lebih sesuai dengan kondisi siswa sekolah dasar
yang cenderung lebih suka bermain, dan melalui metode ini pembelajaran
akan lebih menarik dan mudah diingat oleh siswa.
Pada dasarnya semua anak-anak senang bermain, dunia anak-anak
adalah dunia bermain. Ketika bermain, anak dapat berimajinasi dan
mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak dapat
mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki dan juga sekaligus bisa
mendapatkan pengetahuan baru yang belum pernah diketahui sebelumnya,
dan semua itu dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Dengan
menerapkan metode permainan ini diharapkan mampu menjadikan para siswa
lebih termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran khususnya pada
pelajaran matematika.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas peneliti
berupaya melakukan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan di MI
Jam’iyyatul Khair Ciputat, khususnya pada siswa kelas III.B. Dengan
mengimplementasikan metode permainan sebagai salah satu metode alternatif
yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran
5
matematika.
Dengan judul: “Penerapan Metode Permainan Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas 3 MI
Jam’iyyatul Khair Ciputat”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penelitian
ini difokuskan pada beberapa masalah, diantaranya:
1.
Motivasi belajar matematika siswa rendah
2.
Siswa kurang dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran
3.
Guru kurang mengembangkan kegiatan pembelajaran
4.
Metode pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi
5.
Pembelajaran lebih terpusat pada guru (teacher centered)
C. Pembatasan Masalah
Dari uraian identifikasi masalah yang telah disebutkan di atas, maka
penulis membatasi permasalahan pada:
1.
Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode permainan dalam
pembelajaran matematika
2.
Motivasi belajar yang di maksud adalah motivasi ekstrinsik dalam
pembelajaran matematika
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dipaparkan di atas, maka
rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah:
1.
Bagaimana metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar
matematika siswa?
2.
Bagaimana aktivitas belajar matematika siswa dengan menggunakan
metode permainan?
3.
Bagaimana hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan metode
permainan?
6
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini
adalah:
1.
Untuk mengetahui bagaimana metode permainan dapat meningkatkan
motivasi belajar matematika siswa
2.
Untuk
mengetahui
aktivitas
belajar
siswa
dalam
pembelajaran
matematika dengan menggunakan metode permainan
3.
Untuk mengetahui hasil belajar siswa pada pelajaran matematika dengan
menggunakan metode permainan
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian yang akan dilakukan memiliki kontribusi yang cukup
besar bagi guru, siswa, sekolah, orang tua dan peneliti. Kontribusi pada
masing-masing komponen dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.
Bagi Guru
Sebagai acuan untuk mengetahui metode pembelajaran yang dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar serta dapat meningkatkan
professionalisme guru dalam proses pembelajaran.
2.
Bagi Sekolah
Untuk membantu sekolah dalam memperbaiki/memajukan proses
pembelajaran, sehingga sekolah-sekolah di Indonesia bisa menghasilkan
para siswa yang lebih baik.
3.
Bagi Siswa
Dapat meningkatkan aktifitas serta motivasi siswa dalam kegiatan
pembelajaran, dan dapat memberikan pengalaman yang baru sehingga
kegiatan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan.
4.
Bagi Peneliti
Sebagai sumbangan untuk kemajuan dalam dunia pendidikan di
Indonesia serta untuk menambah pengetahuan dan pengalaman dalam
proses pembelajaran matematika. Selain itu sebagai bahan acuan bagi
para peneliti lain dalam melakukan penelitian.
BAB II
KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL INTERVENSI
TINDAKAN
A. Deskripsi Teoritik
1.
Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi Belajar
Motivasi berawal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya
penggerak yang mendorong seseorang melakukan suatu pekerjaan untuk
dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan.1 Motif tidak dapat diamati
secara langsung, motif dapat berupa suatu kebutuhan, tujuan, cita-cita atau
suatu keinginan dalam diri kita untuk melakukan aktivitas tertentu untuk
mencapai suatu tujuan. Berdasarkan hal tersebut motif dapat dibedakan
menjadi tiga macam, yaitu:
a) Motif biogenetis, yaitu motif yang berasal dari berbagai kebutuhan
manusia demi melanjutkan hidupnya.
b) Motif sosiogenetis, yaitu motif yang berkembang karena dipengaruhi oleh
lingkungan kebudayaan setempat dimana tempat orang tersebut berada.
c) Motif teologis, yaitu motif yang menyatakan bahwa manusia adalah
makhluk yang percaya dengan adanya Tuhan sebagai Sang Maha Pencipta,
sehingga ada interaksi antara manusia dengan Tuhan-Nya.2
Berawal dari kata “motif” itulah motivasi dapat diartikan sebagai daya
penggerak yang telah menjadi aktif terutama bila kebutuhan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan tersebut dirasakan sangat mendesak. Menurut
istilah motivasi diartikan “sebagai suatu usaha yang dapat menyebabkan
1
h.73
2
Sadirman A.M, Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011),
Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya, (Jakarta: Bumi Aksara, 2008), h.3
7
8
seseorang atau kelompok orang tertentu tergerak melakukan sesuatu karena
ingin mencapai tujuan yang dikehendakinya”.3
Menurut Mc. Donald motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya perasaan dan didahului dengan
reaksi untuk mencapai tujuan. Dari pengertian motivasi yang dikemukakan
Mc. Donald tersebut diidentifikasi tiga unsur penting dalam motivasi, yaitu
motivasi dimulai dengan adanya perubahan energi di dalam diri manusia;
motivasi ditandai dengan adanya perasaan atau feeling; dan motivasi akan
direspon karena adanya suatu tujuan yang ingin dicapai. 4
Lebih lanjut lagi Keller mendefinisikan “motivasi sebagai intensitas dan
arah suatu perilaku yang berkaitan dengan pilihan yang telah dibuat seseorang
untuk mengerjakan atau menghindari suatu tugas serta untuk menunjukkan
tingkat usaha yang dilakukannya”.5 Dalam hal ini motivasi dapat juga
dikatakan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi
tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia
tidak suka maka ia akan berusaha meninggalkan perasaan tidak suka tersebut.
Menurut Vroom, motivasi mengacu kepada suatu proses yang
mempengaruhi pilihan-pilihan individu terhadap barbagai macam bentuk
kegiatan yang dikehendaki. Kemudian John P. Campbell dan kawan-kawan
menambahkan bahwa selain hal yang disebutkan di atas dalam motivasi juga
mencakup arah atau tujuan tingkah laku, kekuatan respons, dan kegigihan
tingkah laku.6 Menurut teori ini, motivasi merupakan akibat suatu hasil dari
yang ingin dicapai oleh seseorang dan perkiraan yang bersangkutan bahwa
tindakannya akan mengarah kepada hasil yang diinginkannya tersebut.
Artinya, apabila seseorang sangat menginginkan sesuatu, dan jalan untuk
memperolehnya terbuka lebar, maka seseorang tersebut akan berupaya keras
untuk mendapatkannya.
3
Tim Prima Pena, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Gitamedia Press, t.t), h.538
Sadirman A.M, op. cit., h. 73
5
Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009),
cet. ke-2, h. 33
6
Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010), h. 72
4
9
Berdasarkan berbagai definisi yang telah dipaparkan di atas maka dapat
disimpulkan bahwa motivasi ialah suatu usaha yang disadari untuk
menggerakkan, mengarahkan, dan menjaga tingkah laku seseorang agar ia
terdorong untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau
tujuan tertentu. Dapat dikatakan juga bahwa motivasi merupakan suatu
keinginan yang ingin dipenuhi atau dicapai, maka ia timbul jika ada
rangsangan, baik karena adanya kebutuhan maupun minat terhadap sesuatu.
Setelah dikemukakan berbagai pengertian motivasi, selanjutnya akan
dibahas mengenai pengertian belajar. “Belajar adalah suatu aktivitas
mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan
yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan/pemahaman,
keterampilan dan nilai/sikap”.7 Belajar merupakan sebuah kegiatan mental
yang tidak dapat disaksikan dari luar. Apa yang sedang terjadi dalam diri
seseorang yang sedang belajar, tidak dapat diketahui secara langsung hanya
dengan mengamati seseorang dari luar. Bahkan, hasil belajar seseorang tidak
dapat terlihat secara langsung tanpa orang tersebut melakukan sesuatu yang
menunjukkan kemampuan yang diperolehnya melalui belajar.
Ada orang tua yang berpendapat bahwa belajar sama dengan
mengahafal. Mereka menyuruh anaknya untuk belajar, yaitu dengan
menghafal barbagai materi pelajaran yang akan diujikan. Dalam konteks
seperti ini belajar adalah mengingat sejumlah fakta atau konsep. Padahal
proses belajar bukanlah sekedar mengingat atau menambah pengetahuan.
Proses belajar ialah proses perubahan perilaku yang terjadi dalam diri
seseorang sebagai akibat dari pengalaman dan latihan.
Sebagaimana yang diungkapkan Hilgard “Learning is the process by
which an activity originates or changed through training procedurs (whether
in the laboratory or in the natural environment) as distinguished from
changes by factors not attributable to training”.8 Bagi Hilgard, belajar adalah
sebuah proses perubahan yang terjadi pada setiap individu melalui kegiatan
7
W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, (Yogyakarta: Media Abadi, 2004), h. 59
Wina Sanjaya, Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi,
(Jakarta: Kencana. 2006), h. 89
8
10
atau prosedur latihan, baik kegiatan di dalam laboratorium maupun dalam
lingkungan sekitarnya. Jadi belajar bukanlah sekadar mengumpulkan
pengetahuan. Belajar adalah sebuah proses mental yang terjadi dalam diri
setiap individu, sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku.
Aktifitas mental itu terjadi karena adanya interaksi individu dengan
lingkunganya yang terjadi secara sadar.
Berdasarkan pendapat para ahli mengenai pengertian belajar yang telah
dipaparkan di atas, ada beberapa elemen penting dari kegiatan belajar,
diantaranya ialah:
a) Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku.
b) Belajar ialah suatu perubahan yang terjadi melalui proses latihan atau
pengalaman.
c) Perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar menyangkut berbagai
aspek kepribadian.9
Dengan demikian motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling
mempengaruhi. Menurut Sadirman motivasi dalam belajar dapat dikatakan
“sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan
kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang
memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang ditetapkannya
dapat tercapai”.10 Motivasi belajar merupakan daya penggerak yang terdapat
dalam diri seseorang untuk dapat melakukan kegiatan belajar dan menambah
keterampilan serta pengalaman. Dengan adanya motivasi dalam diri siswa
akan mendorong dan mengarahkan minat belajarnya untuk dapat mencapai
tujuan yang diinginkan.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas maka dapat
disimpulkan bahwa motivasi belajar merupakan keinginan siswa untuk
mengambil bagian di dalam proses pembelajaran. Motivasi belajar adalah
kesanggupan yang dimiliki seorang sisiwa untuk melakukan kegiatan belajar
karena didorong oleh keinginannya untuk memenuhi kebutuhan dari dalam
9
10
Ngalim Purwanto, op. cit., h.85
Sadirman A.M, op. cit., h.75
11
dirinya ataupun dari luar dirinya. Kegiatan ini dilakukan dengan kesungguhan
hati dan secara terus menerus dalam rangka mencapai tujuan yang diinginkan.
Dengan demikian siswa yang memiliki motivasi belajar yang baik akan
memperhatikan pelajaran yang disampaikan, membaca materi pelajaran
sehingga bisa memahaminya, dan menggunakan strategi-strategi belajar
tertentu yang mendukungnya dalam belajar. Selain itu, siswa juga memiliki
keterlibatan yang baik dalam aktifitas belajar, memiliki rasa ingin tahu yang
tinggi, dan menyelesaikan tugas yang diberikan dengan baik.
b. Macam-macam Motivasi
Dalam proses belajar motivasi yang timbul pada diri seseorang dapat
terjadi melalui dua sumber, yakni motivasi seseorang yang bersumber dari
dalam diri sendiri (intrinsik) dan dari luar diri seseorang (ekstrinsik). Motivasi
intrinsik adalah motivasi yang tidak memerlukan rangsangan dari luar karena
telah ada di dalam diri individu itu sendiri yang sesuai atau sejalan dengan
kebutuhannya seperti minat dan keingintahuan.11 Jadi motivasi intrinsik ini
dapat terjadi karena orang tersebut senang melakukannya tanpa dipengaruhi
oleh dorongan dari luar seperti bentuk-bentuk insentif dan hukuman.
Dalam proses pembelajaran siswa yang termotivasi secara intrinsik
dapat dilihat dari kegiatan yang tekun dalam mengerjakan tugas-tugas belajar
karena merasa butuh dan ingin mencapai tujuan belajar yang sebenarnya.
Sebagai contoh, seorang siswa yang membaca sebuah buku karena ia ingin
mengetahui kisah seorang tokoh bukan karena tugas sekolah atau takut
dimarahi guru atau ingin mendapatkan hadiah. Hal demikian disebabkan
karena siswa tersebut memiliki motivasi atau dorongan yang timbul dari
dalam dirinya sendiri, bukan karena pengaruh dari luar. Sehingga ia akan
melakukan hal tersebut karena suatu kebutuhan atau atas keinginan diri
sendiri tanpa ada paksaan atau dorongan dari orang lain.
Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah “dorongan terhadap perilaku
seseorang yang bersumber dari luar perbuatan yang dilakukannya. Seseorang
11
Ibid., h. 89
12
yang memiliki motivasi ekstrinsik akan berbuat sesuatu karena ada dorongan
dari luar seperti adanya hadiah atau menghindari hukuman”.12 Jadi Motivasi
ekstrinsik ini dapat timbul karena adanya rangsangan dari luar individu.
Seseorang yang memiliki motivasi ekstrinsik ini yang terpenting bukanlah
karena belajar ingin mengetahui sesuatu, tetapi ingin mendapatkan nilai yang
baik, atau agar mendapatkan hadiah.
Maslow menyatakan bahwa motivasi intrinsik jelas lebih unggul dari
motivasi ekstrinsik. Namun perlu ditegaskan, bukan berarti bahwa motivasi
ekstrinsik tidak baik dan tidak penting dalam proses pembelajaran, sebab
kemungkinan besar keadaan siswa bersifat dinamis atau berubah-ubah, dan
juga mungkin proses pembelajaran yang kurang menarik bagi siswa sehingga
diperlukan motivasi ekstrinsik.
Berikut beberapa hal yang dapat dilakukan guru guna menimbulkan
motivasi ekstrinsik, diantaranya:
a) Guru dapat menghargai pendapat, pikiran, perasaan serta keyakinan dari
para siswanya.
b) Guru hendaknya menggunakan berbagai metode dalam melaksanakan
kegiatan pendidikan.
c) Guru selalu memberikan bimbingan dan pengarahan kepada para
siswanya, serta membantu mereka apabila mengalami kesulitan.
d) Guru harus memiliki pengetahuan yang luas dan penguasaan terhadap
meteri yang akan diajarkan kepada para siswanya.
e) Guru harus memiliki rasa cinta dan sifat pengabdian kepada profesinya
sebagai pendidik.13
c. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar
Sebagai seorang guru di sekolah pastilah menghadapi banyak peserta
didik dengan bermacam-macam karakter serta motivasi belajar yang berbedabeda. Sebagai seseorang yang professional guru harus memperhatikan semua
12
13
Dimyati, Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2002), h.91
Hamzah B. Uno, op. cit., h.4
13
peserta didiknya, begitu juga dengan motivasinya dalam belajar. Ada
beberapa cara yang dapat dilakukan guru untuk meningkatkan motivasi
belajar peserta didik, ialah sebagai berikut:
a) Pernyataan penghargaan secara verbal.
b) Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan.
c) Menimbulkan rasa ingin tahu.
d) Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa.
e) Menjadikan tahap dini dalam belajar mudah bagi siswa.
f) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam belajar.
g) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu konsep
dan prinsip yang telah dipahami.
h) Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari
sebelumnya.
i) Menggunakan simulasi dan permainan.
j) Memberi kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan kemahirannya
di depan umum.
k) Mengurangi akibat yang tidak menyenangkan dan keterlibatan siswa
dalam kegiatan belajar.
l) Memahami iklim sosial dalam sekolah.
m) Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat.
n) Memperpadukan motif-motif yang kuat.
o) Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai.
p) Merumuskan tujuan-tujuan sementara.
q) Memberitahukan hasil kerja yang telah dicapai.
r) Membuat suasana persaingan yang sehat diantara para siswa.
s) Mengembangkan persaingan dengan diri sendiri.
t) Memberikan contoh yang positif.14
Seorang guru yang baik seyogyanya menerapkan berbagai upaya yang
dapat membangkitkan motivasi belajar siswa tersebut diatas. Dalam belajar
14
Hamzah B. Uno., op.cit., h.34-37
14
motivasi sangat diperlukan karena hal tersebut dapat mempengaruhi hasil
belajarnya.
d. Fungsi Motivasi Dalam Belajar
Motivasi merupakan suatu hal yang sangat penting dimiliki oleh setiap
individu dalam segala aktifitasnya untuk mencapai tujuan. Demikian halnya
dalam belajar, motivasi merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual,
ia memiliki peranan untuk menumbuhkan gairah, memberi rasa senang serta
semangat dalam belajar. Hasil belajar yang didapatkan seseorang akan lebih
optimal dengan adanya motivasi yang kuat dari dalam diri seseorang tersebut.
Setiap motivasi berhubungan erat dengan suatu tujuan atau suatu citacita. Semakin berharga suatu tujuan maka semakin kuat pula motivasinya.
Berikut ini ada beberapa fungsi motivasi, diantaranya ialah:
a) Motivasi mendorong manusia untuk berbuat/bertindak. Maksudnya ialah
motivasi berfungsi sebagai penggerak yang memberikan kekuatan kepada
seseorang untuk melakukan suatu hal/pekerjaan.
b) Motivasi menentukan arah perbuatan. Jadi motivasi membantu seseorang
mengambil jalan yang harus ditempuhnya yang sesuai untuk dapat
mencapai tujuan yang telah ditetapkannya.
c) Motivasi menyeleksi perbuatan kita. Yakni motivasi menentukan
perbuatan-perbuatan yang harus kita lakukan yang sesuai guna mencapai
tujuan, dan menghindari perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat atau
tidak sejalan untuk mencapai tujuan tersebut. 15
Selain itu motivasi juga memiliki fungsi sebagai pendorong usaha yakni
seseorang akan melakukan suatu usaha karena dia memiliki motivasi di dalam
dirinya. Selain itu motivasi juga berfungsi mendorong seseorang untuk
mencapai prestasi. Dengan adanya motivasi belajar yang baik maka akan
menunjukkan hasil atau prestasi yang baik dalam belajar. Kekuatan motivasi
15
Pupuh Faturrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung: PT
Refika Aditama, 2007), h.20
15
seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi
belajarnya.
e. Indikator Motivasi Belajar
Pada dasarnya siswa termotivasi untuk melakukan suatu aktivitas
belajar untuk dirinya sendiri karena ingin mendapatkan kesenangan dari
pelajaran tersebut atau merasa kebutuhannya terpenuhi. Namun ada juga
siswa yang termotivasi melaksanakan belajar dalam rangka memperoleh
penghargaan atau menghindari hukuman dari luar dirinya sendiri, seperti
nilai, tanda penghargaan, atau pujian guru.
Menurut Sardiman ada beberapa indikator yang menunjukkan siswa
termotivasi dalam belajar, ialah sebagai berikut:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Tekun menghadapi tugas.
Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah orang dewasa.
Lebih senang bekerja mandiri.
Cepat bosan pada tugas-tugas rutin.
Dapat mempertahankan pendapatnya.16
Siswa yang memiliki motivasi belajar akan memperhatikan pelajaran
yang disampaikan, membaca materi sehingga bisa memahaminya, dan
menggunakan strategi-strategi belajar tertentu yang mendukung. Selain itu,
siswa juga memiliki keterlibatan yang intens dalam aktivitas belajar tersebut,
rasa ingin tahu yang tinggi, dan menyelesaikan tugas yang diberikan.
Selanjutnya Keller menambahkan secara operasional motivasi belajar
ditentukan oleh indikator-indikator sebagai berikut: (1) tingkat
perhatian siswa terhadap pembelajaran, (2) tingkat relevansi
pembelajaran dengan kebutuhan siswa, (3) tingkat keyakinan siswa
terhadap kemampuannya dalam mengerjakan tugas-tugas pembelajaran,
dan (4) tingkat kepuasan siswa terhadap proses pembelajaran yang telah
dilaksanakan.17
Apabila seseorang memiliki ciri-ciri diatas berarti dapat dikatakan
seseorang tersebut memiliki motivasi yang tinggi atau baik. Ciri-ciri motivasi
seperti itu akan sangat penting dalam kegiatan belajar.
16
17
Sadirman A.M.,op. cit., h. 83
Made Wena, op. cit., h. 33
16
2.
Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Pembelajaran Matematika
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan
kepada siswa sejak sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi. Seorang guru
SD yang akan mengajarkan matematika kepada siswanya, hendaknya
mengetahui dan memahami objek yang akan diajarkannya, yaitu matematika.
Pada dasarnya tidak ada satu definisi tentang matematika yang tunggal
dan disepakati oleh semua tokoh atau pakar matematika. Para ahli tersebut
mengemukakan definisi matematika dari sudut pandang yang berbeda-beda,
sehingga muncullah definisi matematika yang beraneka ragam.
Secara istilah matematika diartikan sebagai ilmu yang mempelajari
tentang bilangan-bilangan, atau ilmu hitung.18 Tinggih menambahkan
“matematika tidak hanya berhubugan dengan bilangan-bilangan serta operasioperasinya, melainkan juga unsur ruang sebagai sasarannya. Namun
penunjukkan kuantitas seperti itu belum memenuhi sasaran matematika yang
lain, yaitu yang ditujukan kepada hubungan, pola, bentuk, dan struktur”.19
Matematika ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan proses bernalar, bukan
menekankan dari hasil eksperimen atau observasi. Konsep matematika
didapat karena proses berpikir, karena itu logika adalah dasar terbentuknya
matematika.
Berikut ini ada beberapa definisi atau pengertian matematika yang
dikemukakan menurut pandangan para ahli, diantaranya:
a) Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi.
b) Matematika
adalah
pengetahuan
tentang
penalaran
logika
dan
berhubungan.
c) Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan
masalah tentang ruang dan bentuk.20
Berdasarkan beberapa pengertian matematika yang telah dijelaskan di
atas, dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan proses belajar yang
18
Tim Prima Pena, op.cit., h.519
Esti Yuli Widayanti, dkk, Pembelajaran Matematika MI, (tt.p: LAPIS PGMI, 2009), h.1.7
20
R. Soedjadi, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia, (Jakarta: Depdiknas, 2000), h. 11
19
17
diselenggarakan
untuk
memperoleh
pengalaman
dan
keterampilan
matematika. Pembelajaran matematika bertujuan untuk mempermudah
penalaran, melatih logika, serta melatih keterampilan pemecahan masalah.
b. Tujuan Pendidikan Matematika
Matematika diajarkan di sekolah membawa misi yang sangat penting,
yaitu mendukung ketercapaian tujuan pendidikan nasional. Secara umum
tujuan diberikannya matematika di jenjang pendidikan dasar dan pendidikan
umum adalah:
a) Untuk mempersiapkan siswa agar sanggup mengahadapi perubahan
keadaan di dalam kehidupan dan dunia yang selalu berkembang.
b) Untuk mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan
pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari
berbagai ilmu pengetahuan.21
Sedangkan tujuan pembelajaran matematika yang dipaparkan dalam
buku standar kompetensi mata pelajaran matematika ialah sebagai berikut:
a) Untuk melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan,
misalnya
melalui
kegiatan
penyelidikan,
eksplorasi,
eksperimen,
menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsistensi, dan inkonsistensi
b) Untuk mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi,
intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen,
orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencobacoba.22
Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
matematika bertujuan untuk menciptakan suasana lingkungan
yang
memungkinkan seseorang (siswa) melaksanakan kegiatan belajar matematika
agar memperoleh pengetahuan yang dapat berguna dalam kehidupan seharihari.
21
Ibid., h. 43
Ekawati, Estina, Peran, Fungsi, Tujuan dan Karakteristik Matematika Sekolah, dalam
http://p4tkmatematika.org/2011/10
22
18
c. Karakteristik Pembelajaran Matematika di SD
Matematika merupakan mata pelajaran yang mengajarkan logika
berpikir berdasarkan akal dan nalar. Namun, matematika juga memiliki sifat
umum yaitu abstrak atau tidak nyata. Siswa Sekolah Dasar menurut Jean
Piaget berada pada tahap operasional konkret, sehingga cara belajar mereka
yang terbaik ialah dengan cara nyata, yaitu melihat, merasakan, dan
melakukan dengan tangan mereka. Berikut ini beberapa ciri-ciri pembelajaran
matematika di SD, diantaranya:
a) Pembelajaran matematika menggunakan metode spiral
Pendekatan spiral dalam pembelajaran matematika merupakan pendekatan
yang mengajarkan konsep atau topik matematika dengan mengkaitkan atau
menghubungkan dengan topik yang telah dipelajari sebelumnya.
b) Pembelajaran matematika bertahap
Materi pelajaran matematika diajarkan secara bertahap dimulai dari
pembelajaran tentang konsep-konsep yang sederhana kemudian kepada
konsep yang lebih sulit. Selain itu, pembelajaran matematika juga dimulai
dari konsep yang konkret menuju konsep yang abstrak.
c) Pembelajaran matematika hendaknya bermakna
Pembelajaran
bermakna
merupakan
mengutamakan
pengertian
daripada
cara
hafalan.
mengajarkan
Dalam
yang
pembelajaran
bermakna, aturan-aturan, sifat-sifat, dan dalil-dali tidak diberikan dalam
bentuk jadi. Semua itu ditemukan sendiri oleh siswa melalui contohcontoh.23
3.
Metode Permainan
a. Pengertian Metode Permainan
Pada awalnya permainan belum mendapat perhatian khusus dari para
ahli. Diantara tokoh yang dianggap paling berjasa adalah filsuf Yunani, Plato.
Plato merupakan orang pertama yang menyadari akan pentingnya bermain
23
Erna Suwangsih dan Tiurlina, Model Pembelajaran Matematika, (Bandung: UPI PRESS,
2006), h. 25-26
19
pada anak jika dilihat dari segi nilai praktisnya. Dunia anak adalah dunia
bermain. Melalui permainan anak-anak akan mengenal sekaligus belajar
berbagai hal tentang kehidupannya.
Sebagaimana yang dijelaskan Shoba D.C dalam bukunya Anak yang
Bermain Anak yang Cerdas. Ia mengatakan “bermain adalah pekerjaan anak.
Melalui permainan, seseorang memiliki begitu banyak kesempatan untuk
mengajarkan berbagai hal yang ingin ditingkatkan pada anak, entah soal budi
pekerti, matematika, membaca, atau menulis”.24
Selanjutnya Hurlock menambahkan arti bermain ialah setiap kegiatan
yang dilakukan seorang anak yang menimbulkan perasaan senang.25 Bagi
anak, bermain merupakan suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan,
mereka melakukannya secara suka rela tanpa ada paksaan dari luar atau
kewajiban.
Bermain tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping
memenuhi kebutuhan, bermain juga dapat menambah atau memperkaya
pengalaman anak, orang tua atau pendidik dapat memanfaatkannya untuk
menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya dalam belajar matematika.
Merujuk temuan Asma Hasan Fahmi sesungguhnya jika dipandang sebagai
metode, bermain dalam pendidikan Islam sudah tidak disangsikan lagi
keberadaannya. Sejak Islam ada hingga sekarang, pendidikan Islam sangat
menghargai dan memperhatikan kebutuhan anak terhadap permainan. Sebab
permainan merupakan satu hal yang penting bagi perkembangan intelegensi
dan fisik motorik (jasmaniah) anak.26
Permainan edukatif adalah permainan yang memiliki unsur mendidik
yang ada dan melekat serta menjadi bagian dari permainan itu sendiri. Selain
itu, permainan edukatif juga dapat merangsang indera pemainnya baik
pendengaran, penglihatan, daya pikir, keseimbangan kognitif, motorik, dan
24
Shoba Dewey Chugani, Anak yang Bermain Anak yang Cerdas, (Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama, 2009), h. 9
25
Elizabeth B. Hurlock, Psikologi Perkembang Jilid 1, (Jakarta: Erlangga, t.t), h.320
26
Kak Andang Ismail, Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan
Anak Anda Cerdas Kreatif dan Saleh, (Yogyakarta: Pro-U Media, 2012), h.15
20
sebagainya.27 Kunci utama suatu permainan dapat dikatakan edukatif adalah
apabila permainan itu memiliki nilai guna, efektifitas, dan efisiensi yang
mengarahkan proses mendidik secara positif.
Dengan demikian dapat dikatakan bermain sambil belajar adalah
kegiatan terpadu antara belajar dan bermain yang diintegrasikan dalam
sebuah materi pelajaran. Tindakan ini merupakan upaya menciptakan
kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, dengan tujuan akhir mencapai
pembelajaran yang baik dan pemerolehan mutu yang optimal, yang dilakukan
dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik.
Dalam pembelajaran dengan bermain dikembangakan diskusi dan
komunikasi dengan tujuan agar siswa dapat saling berbagi kemampuan,
saling belajar berpikir kritis, saling menyampaikan pendapat, saling memberi
kesempatan menyalurkan kemampuan, saling membantu belajar, saling
menilai kemampuan dan peranan diri sendiri maupun teman lain. Dengan
demikian metode permainan (bermain sambil belajar) ini dapat diitegrasikan
ke dalam pelajaran matematika. Setiap permainan tidak bisa disebut
permainan matematika, karena permainan matematika bukan sekedar
membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan
instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun
psikomotorik.
b. Bentuk-bentuk Permainan dalam Pembelajaran
Bermain merupakan aktivitas yang penting dilakukan anak-anak, sebab
dengan bermain anak-anak akan bertambah pengalaman dan pengetahuannya.
Melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek
perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui
kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk
27
Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati, Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam
Belajar Bahasa Arab, (Yogyakarta: DIVA Press, 2011), h.29
21
berkembang secara umum, baik perkembangan berpikir, emosi maupun
sosial. Secara garis besar bermain dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a) Bermain Aktif
Bermain aktif adalah kegiatan permainan yang menimbulkan perasaan
senang serta puas terhadap aktivitas yang telah dilakukannya. Selain itu,
dalam bermain aktif lebih banyak melibatkan aktivitas tubuh. Berikut
beberapa jenis kegiatan dalam bermain aktif:
1. Permainan Eksplorasi
Permainan eksplorasi adalah salah satu jenis permainan yang dapat
melatih keterampilan fisik anak. Melalui permainan ini siswa dapat
belajar mengenal lingkungannya. Permainan eksplorasi dapat dilakukan
melalui empat cara yaitu mencari atau membuat penemuan baru seperti
mencari suatu benda di lingkungan rumah atau sekolah; merangsang
rasa ingin tahu anak; mengembangkan keterampilan pada anak; dan
mempelajari keterampilan baru seperti video game.
2. Permainan Energi
Sama seperti permainan eksplorasi, permainan energi juga merupakan
jenis permainan yang dapat melatih keterampilan fisik anak. Dalam
permainan
energi
anak
banyak
mengeluarkan
tenaga
untuk
mengekplorasi lingkungannya seperti berlari, bermain kuda-kudaan,
memanjat.
3. Permainan Kemahiran
Yang dimaksud bermain kemahiran adalah semua bentuk permainan
yang membutuhkan kemahiran, dan membutuhkan penggunaan tangan
seta mata yang terkendali yang dapat mengasah keterampilan kognitif
anak. Contoh seperti membangun menara dari tumpukan balok,
konstruksi puzzle jigsaw dan sebagainya.
4. Permainan Sosial
Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi
antara dua orang atau lebih. Melalui permainan ini anak dapat
bersosialisasi dengan teman-teman di sekitarnya. Contohnya seperti
22
bermain bola, dan bermain jual beli. Permainan sosial penting diajarkan
kepada anak karena dapat mendorong anak belajar berbagai bentuk
karakter orang lain dan mudah bergaul, serta dapat mengembangkan
kemampuan berkomunikasi.
5. Permainan Imajinatif
Permainan imajinatif memiliki beberapa manfaat diantaranya dapat
meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa, dapat membantu
anak dalam memahami orang lain, dapat menumbuh kembangkan
kreativitas, dapat melatih anak untuk menjadi dirinya sendiri. Beberapa
contoh dari permainan imajinatif seperti bermain peran, permainan
boneka, mendongeng, bermain drama, dan sebagainya.
6. Permainan Puzzle
Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar,
kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah
secara trial and error. Contoh dari permainan puzzle yaitu permainan
kartu gambar, permainan kancing, permainan papan kotak pencocokan,
dan sebagainya. Permainan puzzle memiliki beberapa manfaat salah
satunya dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak.28
b) Bermain Pasif
Bermain pasif adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dalam rangka
memperoleh kesenangan dan kepuasan yang diperoleh dari aktivitas yang
bukan dilakukan oleh dirinya sendiri. Dengan kata lain, kegiatan yang
dilakukan hanya sekedar untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan
dari hiburan. Beberapa jenis dalam permainan pasif ialah seperti membaca,
melihat komik, dan menonton televisi.29
c. Langkah-langkah dalam Metode Permainan
1) Tahap Persiapan
28
Rochdi Simon dkk, Model Permainan di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP,
2007, (http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR.../bermain.pdf)
29
Kak Andang Ismail, op. cit., h.68-72
23
Merumuskan tujuan yang hendak dicapai kemudian guru menjelaskan
manfaat dari permainan yang akan dilakukan serta menentukan macam
kegiatan bermain, menentukan ruang dan tempat bermain, mempersiapkan
bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain.
2) Tahap Pelaksanaan
Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus dilakukan yaitu:
a. Tahap Pembukaan
Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid apa yang harus
dilakukan dan bagaimana melakukannya.
b. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini para siswa memainkan permainan yang sudah ditentukan
dengan mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan pula.
c. Tahap Penutupan
Pada tahap ini guru memberikan reward kepada siswa yang telah
melakukan permainan dengan baik dan benar.
d. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan
Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing.
Seorang guru harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu metode
yang akan diterapkan dengan situasi, kondisi dan materi yang akan
disampaikan. Demikian pula bagi guru dalam menerapkan metode permainan
dalam pembelajaran. Berikut ini kelebihan dari penerapan metode permainan
dalam pembelajaran, yaitu:
1) Memberi kebebasan kepada siswa dalam mengambil keputusan dan
berekspresi secara utuh.
2) Guru dapat mengevaluasi melalui pengamatan secara langsung pada saat
permainan dimulai.
3) Pembelajaran akan lebih menarik bagi siswa, sehingga pembelajaran akan
menjadi lebih dinamis penuh antusias.
24
4) Dapat meningkatkan semangat dan sikap optimisme pada diri siswa seta
menumbuhkan rasa kesetiakawanan yang tinggi.30
Disamping itu, metode permainan juga memiliki beberapa kelemahan
yang harus diperhatikan oleh guru ketika akan menerapkan dalam proses
pembelajaran. Guru yang baik adalah guru yang dapat memanfaatkan
kelebihan dari suatu metode dan dapat mengatasi kelemahan yang dimiliki
metode tersebut. Berikut ini beberapa kelemahan dari penerapan metode
permainan dalam pembelajaran, yaitu:31
1) Jika jumlah siswa terlalu besar sulit untuk melibatkan seluruh siswa dalam
permainan.
2) Dapat mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.
3) Tidak semua topik atau materi dapat disajikan dengan metode permainan.
4) Permainan pada umumnya belum dianggap sebagai metode pembelajaran
melainkan hanya sebagai selingan.32
e. Manfaat Bermain bagi Anak
Bermain bagi anak, selain merupakan alat belajar juga merupakan
kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyak untuk
bermain bagi anak, terutama saat di usia SD. Adapun manfaat bermain bagi
anak diantaranya:
a) Perkembangan fisik
Anak mendapat kesempatan untuk melatih kekuatan fisiknya baik
keterampilan motorik kasar dan motorik halus.
b) Dorongan berkomunikasi
Anak dapat belajar berkomunikasi dengan orang-orang disekitarnya
c) Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam
Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan.
d) Penyalur bagi kebutuhan dan keinginan
30
Mastur Fauzi, Ragam Metode Mengajarkan Eksakta Pada Murid, (Jogjakarta: DIVA Press,
2013), h. 108
31
Kak Andang Ismail, op. cit., h. 21-22
32
Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati, op. cit., h.38
25
Membantu anak untuk mencapai kebutuhan serta keinginannya yang tidak
dapat terpenuhi dalam kehidupan nyata, contohnya seperti anak yang ingin
menjadi pemimpin dapat terpenuhi dengan cara bermain sebagai pemimpin
tentara mainan.
e) Sumber belajar
Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan
menemukan hal-hal baru dalam kehidupan.
f) Rangsangan kreativitas
Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak. Melalui
bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas mungkin.
g) Perkembangan wawasan diri
Anak dapat mengetahui kemampuan dirinya, hal ini membantu mereka
untuk dapat mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti.
h) Belajar bermasyarakat
Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan,
saling berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta
menghargai waktu.
i) Standar moral
Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya. Anak dapat
belajar tentang sesuatu yang baik dan buruk dari kelompok bermainnya.
j) Perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan
Mengajarkan anak untuk belajar bekerjasama, murah hati, jujur dan
disukai orang.33
Selain itu, permainan juga dapat memberikan manfaat dalam
pembelajaran matematika. Sebagaimana yang diungkapkan Mastur Fauzi,
mengidentifikasi beberapa manfaat dari penerapan metode permainan dalam
pembelajaran matematika, diantaranya sebagai berikut:
1) Dapat membuat siswa merasa senang mengikuti pembelajaran matematika.
2) Dapat memdorong atau menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari
matematika secara sukarela.
33
Elizabeth B. Hurlock, op. cit., h.323
26
3) Melalui permainan dapat menumbuhkan semangat bertanding dan
berusaha menjadi pemenang.
4) Dapat mengurangi ketegangan-ketegangan pada diri siswa pada saat
mengikuti pembelajaran matematika.34
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:
1) Hasil penelitian Widyawati Sulistianingsih (2009) yang berjudul “Upaya
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Pada Materi
Pokok Operasi Bilangan Bulat Dengan Metode Permainan Di SD Negeri
Bentarsari 03 Kecamatan Salem” mengungkapkan bahwa dalam
pembelajaran dengan penggunaan metode permainan melalui alat peraga
kartu bilangan bulat dan papan berpaku dapat meningkatkan hasil belajar
dan aktivitas belajar siswa dalam materi pokok bilangan bulat.
2) Hasil penelitian Dony Harfiyanto (2011) dengan judul “Perbedaan Hasil
Belajar Menggunakan Metode Permainan Tebak Kata Dengan Metode
Ceramah Pada Bidang Studi IPS Sejarah Kelas VIII Siswa Smp Nurul
Salam Bantarbolang Tahuan Pelajaran”. Berdasarkan hasil penelitiannya
disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar antara kelas yang diberi
pembelajaran dengan metode pembelajaran permainan tebak kata dengan
kelas yang diberi pembelajaran dengan metode ceramah. Hasil belajar di
kelas yang diberi pembelajaran dengan metode permainan lebih tinggi
daripada kelas yang diberi pembelajarn dengan metode ceramah.
Persamaan pada penelitian ini dengan kedua penelitian diatas adalah
dalam proses pembelajaran di kelas metode yang digunakan adalah metode
permainan. Sedangkan perbedaan dengan penelitian yang pertama adalah
variabel bebas yang diukur adalah hasil belajar sedangkan pada penelitian ini
adalah motivasi belajar. Perbedaan dengan penelitian yang kedua adalah
subjek penelitian dan mata pelajaran. Dalam penelitian Doni (2011) yang
menjadi subjek penelitiannya adalah siswa SMP pada mata pelajaran IPS,
34
Mastur Fauzi, op. cit., h. 105
27
sedangkan pada penelitian ini subjek penelitiannya adalah siswa SD pada
mata pelajaran matematika.
C. Kerangka Berpikir
Pada saat proses pembelajaran matematika,
kebanyakan guru
menggunakan pembelajaran yang cenderung menekankan pada aktifitas guru
dalam menyampaikan pembelajaran di kelas sedangkan siswa hanya pasif
dalam kegiatan pembelajaran dan mengikuti apa saja yang disajikan guru.
Selain itu, dalam pembelajaran guru kebanyakan menyampaikan materi
dengan cepat dan menggunakan metode yang kurang bervariasi. Hal tersebut
membuat siswa merasa kurang bersemangat sehingga proses pembelajaran
menjadi membosankan. Padahal dalam proses belajar motivasi sangat
diperlukan. Ketika motivasi belajar yang dimiliki seseorang tinggi maka ia
tidak akan merasa lelah dan cepat bosan dalam belajar serta dengan memiliki
motivasi yang tinggi akan bermanfaat baik untuk mencapai hasil belajar yang
optimal.
Melihat kondisi seperti itu, peneliti mencoba mencari jalan keluar untuk
menyelesaikan masalah tersebut melalui penerapan metode pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik (student centered). Salah satu metode
pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif adalah dengan penerapan
metode permainan. Metode permainan dalam pembelajaran mengintegrasikan
antara bermain dan belajar dalam satu situasi. Melalui metode permainan
pembelajaran diarahkan pada suatu kondisi yang menyenangkan, siswa ikut
berperan aktif dalam pembelajaran dan melalui metode permainan ini siswa
belajar tanpa harus merasa terbebani. Dengan demikian diharapkan situasi
pembelajaran akan menjadi lebih aktif, menarik, dan menyenangkan sehingga
muncul semangat untuk belajar dan motivasi belajar matematika siswa
meningkat.
28
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kerangka teori di atas maka hipotesis dalam penelitian ini
adalah penggunaan metode permainan akan meningkatkan motivasi belajar
matematikas siswa kelas III.B di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Jam’iyyatul
Khair Ciputat yang beralamat di Jl. WR. Supratman No. 35 Kel. Cempaka
Putih Kec. Ciputat Timur, Tangerang Selatan.
2. Waktu Penelitian
Penelitian tindakan ini dilakukan pada tahun ajaran 2013/2014 semester
genap tepatnya bulan Januari s/d bulan Februari 2014 dengan menyesuaikan
jam pelajaran matematika di kelas III.B pada sekolah tersebut.
B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan
kelas (PTK) atau lebih dikenal dengan Classroom Action Research. Penelitian
tindakan kelas merupakan suatu kajian reflektif terhadap kegiatan belajar
dengan memunculkan sebuah tindakan yang dilakukan secara nyata pada saat
proses pembelajaran, tindakan tersebut diberikan oleh guru atau dengan
arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa.1
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model penelitian tindakan
kelas yang dikembangkan oleh Hopkins (1993). Penelitian ini diawali dengan
melakukan observasi awal (pra penelitian) dengan cara wawancara terhadap
guru mata pelajaran matematika dan dengan memperhatikan proses
pembelajaran secara langsung. Maksud dari kegiatan observasi awal ini ialah
untuk mengetahui keadaan yang terjadi saat proses pembelajaran berlangsung
serta untuk mengetahui model pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru.
Kemudian, sebelum melanjutkan ke siklus I maka dibuatlah bahan ajar dan
instrumen penelitian bersama dengan guru matematika sekolah tersebut yang
1
Suharsimi Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), h. 2
29
30
nantinya guru tersebut akan berkolaboratif bersama dengan peneliti sebagai
observer. Apabila pada siklus I, indikator keberhasilan yang dimaksud dalam
penelitian ini belum tercapai, maka akan dilaksanakan siklus II berdasarkan
perbaikan-perbaikan pada hasil refleksi di siklus I dan seterusnya sampai
mencapai hasil yang diharapkan. Dalam penelitian ini setiap siklus terdiri dari
empat tahapan kegiatan, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan,
observasi, dan refleksi.
Identifikasi
masalah
Perencanaan
SIKLUS I
Pelaksanaan
Refleksi
Observasi
Perencanaan
ulang
Refleksi
Observasi
SIKLUS II
Pelaksanaan
Gambar 3.1 Alur Penelitian Tindakan Model Hopkins.
31
Berikut ini merupakan deskripsi dari tahapan siklus yang dimaksud:
1) Perencanaan (Planning)
Pada tahap ini Peneliti merencanakan tindakan yang ingin dilakukan
berdasarkan tujuan penelitian. Peneliti membuat rencana dan skenario
pembelajaranyang akan disajikan dalam materi penelitian. Selain itu pada
tahap ini juga peneliti menyiapkan instrument penelitian yang terdiri dari
lembar observasi, angket, catatan lapangan, dan dokumentasi.
2) Pelaksanaan (Acting)
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah melaksanakan isi
rencana dan skenario pembelajaran yang telah disiapkan pada tahap
perencanaan dengan merealisasikan tindakan nyata di dalam kelas. Yakni
melakukan proses pembelajaran matematika dengan menerapkan metode
permainan eksplorasi pada siklus I dan permainan dan kemahiran pada siklus
II.
3) Observasi (Obsevation)
Observasi atau pengamatan secara langsung dilakukan bersamaan
dengan pelaksanaan tindakan. Pada tahap ini, peneliti dibantu dengan guru
kolaborator yang bertindak sebagai observer melakukan pengamatan secara
langsung terhadap aktifitas guru dan siswa selama proses pembelajaran
berlangsung.
4) Refleksi (Reflecting)
Kegiatan refleksi dilakukan ketika peneliti sudah selesai melakukan
tindakan. Refleksi ini dimaksudkan sebagai upaya untuk mengkaji apa yang
telah atau belum terjadi, apa yang dihasilkan, kenapa hal itu terjadi dan apa
yang perlu dilakukan selanjutnya. Pada tahap ini, hasil yang didapat dari
pengamatan dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis data yang telah ada
dipergunakan untuk melakukan evaluasi terhadap proses dan hasil yang ingin
dicapai dan untuk merencanakan tindakan selanjutnya dalam upaya untuk
menghasilkan perbaikan pada siklus berikutnya.
32
C. Subyek Penelitian
Subjek penelitian dalam penelitian tindakan ini adalah siswa/i kelas
III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat tahun ajaran 2013/2014 yang berjumlah
30 orang. Terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 15 siswi perempuan.
D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian
Peran dan posisi peneliti pada penelitian ini adalah sebagai pelaku
penelitian yakni merencanakan serta melaksanakan tindakan secara langsung
dalam proses pembelajaran, selanjutnya peneliti juga melakukan refleksi dan
menentukan tindakan-tindakan yang harus diterapkan pada siklus selanjutnya.
Selain itu dalam pelaksanaan tindakan peneliti juga didampingi oleh observer
yang bertugas memberi penilaian berbentuk deskripsi terhadap peneliti pada
saat menerapkan metode permainan dalam pembelajaran matematika dan juga
mengamati aktifitas motivasi belajar matematika siswa selama proses
pembelajaran berlangsung.
E. Tahapan Intervensi Tindakan
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, hal ini
dimaksudkan untuk melihat peningkatan motivasi belajar siswa pada setiap
siklus yang telah diberikan tindakan. Tahapan penelitian tindakan kelas ini
diawali dengan tindakan pada siklus I yang terdiri dari tahap perencanaan
tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Setelah melakukan
refleksi pada siklus I peneliti akan melanjutkan pada siklus II dengan tahapan
yang sama. Apabila indikator keberhasilan telah tercapai pada siklus II, maka
penelitian akan dihentikan. Namun apabila indikator keberhasilan belum
tercapai maka akan dilakukan siklus selanjutnya. Adapun rincian tahapan
yang akan dilaksanakan dalam setiap siklus ialah sebagai berikut:
33
1. Pendahuluan
Tabel 3.1
Tahap Pra Penelitian
Kegiatan Pendahuluan
a. Observasi awal (pra penelitian) ke MI Jam’iiaytul Khair Ciputat
dengan melakukan wawancara dengan guru matematika mengenai
motivasi belajar matematika siswa pada proses pembelajaran di
kelas. Juga mengenai model, strategi maupun teknik pembelajaran
yang biasa digunakan oleh guru serta melihat langsung keadaan di
kelas pada saat pembelajaran matematika.
b. Mengurus surat izin penelitian
c. Meminta izin kepada Kepala Sekolah MI Jam’yyatul Khair
Ciputat
d. Menentukan kelas subyek penelitian
2. Alur Penelitian Tindakan Kelas
Tabel 3.2
Tahap Penelitian Siklus I
1. Tahap Perencanaan
a. Menyiapkan kelas penelitian
b. Membuat RPP dengan mengintegrasikan metode permainan
dalam
pembelajaran
matematika
bersama
dengan
kolaborator
c. Menyiapkan media pembelajaran
d. Menyiapkan LKS untuk setiap pertemuan
e. Menyiapkan angket motivasi belajar dan lembar observasi
f. Membuat soal tes siklus I untuk siswa
g. Menyiapkan alat untuk dokumentasi kegiatan pembelajaran
guru
34
2. Tahap Pelaksanaan
a. Melaksanakan pembelajaran matematika menggunakan metode
permainan dengan jenis permainan eksplorasi dengan rincian
sebagai berikut:
- Pertemuan ke-1
: Permainan Mission Card
- Pertemuan ke-2
: Permainan Angka Bom
- Pertemuan ke-3
: Permainan Mencari Tempat
- Pertemuan ke-4
: Permainan Temui Aku
- Pertemuan ke-5
: Tes siklus I
b. Melakukan evaluasi pembelajaran pada setiap pertemuan
c. Pengambilan dokumentasi saat kegiatan pembelajaran siswa
3. Tahap Observasi
Selama proses pembelajaran berlangsung observer melakukan
kegiatan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan guru dengan
menggunakan lembar observasi yang telah disediakan. Observer
mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan aktivitas siswa.
4. Tahap Refleksi
Pada tahap ini peneliti dan guru kelas (kolaborator sekaligus
observer) mengevaluasi proses pembelajaran siklus I. Peneliti dan
guru kelas berdiskusi mengumpulkan dan menganalisis data yang
telah didapatkan pada siklus I. Hasil refleksi ini digunakan untuk
menrencanakan
langkah
selanjutnya
dalam
upaya
untuk
menghasilkan perbaikan pada siklus II.
Tabel 3.3
Tahap Pelaksanaan Siklus II
1. Tahap Perencanaan
a. Membuat RPP berdasarkan hasil refleksi dari siklus I bersama
guru kolaborator dengan menerapkan metode permainan yang
dilakukan secara individu
b. Menyiapkan LKS untuk setiap pertemuan
35
c. Menyiapkan media pembelajaran
d. Menyiapkan angket motivasi belajar dan lembar observasi siswa
e. Membuat soal tes siklus II untuk siswa
f. Menyiapkan alat untuk dokumentasi kegiatan pembelajaran
2. Tahap Pelaksanaan
a. Melaksanakan pembelajaran matematika menggunakan metode
permainan dengan jenis permainan kemahiran dengan rincian
sebagai berikut:
- Pertemuan ke-6 : Permainan Stik Pecahan
- Pertemuan ke-7 : Permainan Kriteria Angka
- Pertemuan ke-8 : Permainan Ular Tangga
- Pertemuan ke-9 : Permainan Arisan Heboh
- Pertemuan ke-10 : Tes Siklus II
b. Melakukan evaluasi pembelajaran pada setiap pertemuan
c. Pengambilan dokumentasi saat kegiatan pembelajaran siswa
3. Tahap Observasi
Selama proses pembelajaran berlangsung observer melakukan
kegiatan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan guru dengan
menggunakan lembar observasi yang telah disediakan. Observer
mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan aktivitas siswa
4. Tahap Refleksi
Pada tahap ini peneliti dan guru kelas (kolaborator sekaligus
observer) mengevaluasi proses pembelajaran siklus II. Apabila
indikator keberhasilan telah dicapai, maka penelitian dihentikan.
Tetapi apabila indikator keberhasilan belum tercapai, maka
penelitian dilanjutkan ke siklus III, dengan mengacu kepada hasil
refleksi pada siklus II.
36
F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan
Dalam pelaksanaan penelitian tindakan ini, peneliti mengupayakan
untuk memberi motivasi dengan cara menciptakan proses pembelajaran yang
menarik yaitu dengan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran
matematika sehingga diharapkan motivasi belajar siswa dapat meningkat.
Adapun indikator keberhasilan peningkatan motivasi belajar matematika yang
ditetapkan dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Skor rata-rata motivasi belajar matematika siswa dengan penggunaan
metode permainan yang diukur melalui angket motivasi belajar sekurangkurangnya sebesar 52 setiap siklus.
2. Rata-rata aktivitas belajar matematika siswa memperoleh persentase ratarata sebesar 75%.
3. Hasil belajar matematika siswa mencapai KKM sesuai yang ditentukan
sekolah yakni 65.
G. Data dan Sumber Data
1. Data
Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa:
a. Hasil angket motivasi belajar siswa.
b. Hasil wawancara siswa mengenai respon siswa terhadap pembelajaran
dengan menggunakan metode permainan.
c. Hasil observasi aktivitas belajar pada saat proses pembelajaran
matematika dengan menggunakan metode permainan berlangsung.
d. Hasil dokumentasi berupa foto-foto kegiatan proses pembelajaran.
2. Sumber Data
Sumber data pada penelitian tindakan ini adalah siswa kelas III.B MI
Jam’iyyatul Khair Ciputat.
H. Instrumen Pengumpulan Data
Instrument yang digunakan pada penelitian ini meliputi:
1. Pedoman wawancara
37
Pada penelitian ini pedoman wawancara digunakan untuk bertanya kepada
para siswa mengenai sejauh mana respon mereka terhadap penggunaan
metode permainan pada pembelajaran matematika.
2. Pedoman observasi
Pedoman observasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang keadaan
atau kegiatan yang dilakukan oleh subjek penelitian yang berkaitan dengan
proses pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan.
3. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar siswa
terhadap mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode
permainan pada setiap siklus. Angket motivasi belajar ini terdiri dari
pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan indikator motivasi
belajar matematika siswa.
Tabel 3.4
Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa
Sebelum Uji Validitas
Butir Pernyataan
Dimensi
Variabel
Jumlah
Positif
Tekun dalam menghadapi
Motivasi
tugas
Belajar
Ulet dalam menghadapi
Negatif
1, 2, 4
3, 5
5
6, 8, 10
7, 9
5
kesulitan
Menunjukkan minat
11, 13,15 12, 14
5
Senang bekerja mandiri
16, 17,
20
5
22, 25
5
28, 30
5
18, 19
Cepat bosan dengan tugas-
21, 23,
tugas rutin
24
Dapat mempertahankan
26, 27,
pendapatnya
29
Jumlah Butir Pernyataan
30
38
Selanjutnya angket motivasi belajar tersebut diujicobakan terlebih dahulu
untuk mengetahui kevalidan terhadap butir pernyataan. Setelah diuji
validitas dari 30 butir pernyataan yang tersedia, hanya ada 23 butir
pernyataan yang valid, maka butir pernyataan yang tidak valid tidak
digunakan dalam penelitian ini. Berikut kisi-kisi angket motivasi belajar
setelah diuji validitas.
Tabel 3.5
Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa
Sesudah Uji Validitas
Variabel
Dimensi
Tekun dalam menghadapi
Motivasi
tugas
Belajar
Ulet dalam menghadapi
Butir Pernyataan
Positif
Negatif
Jumlah
1, 2, 4
5
4
6, 8, 10
-
3
11, 13,
12, 14
5
kesulitan
Menunjukkan minat
15
Senang bekerja mandiri
17, 18
20
3
Cepat bosan dengan tugas-
21, 23
22
3
Dapat mempertahankan
26, 27,
28, 30
5
pendapatnya
29
tugas rutin
Jumlah Butir Pernyataan
23
4. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan sebagai bukti pendukung dalam penelitian.
Dokumentasi yang dimaksud adalah foto-foto yang diambil pada saat
pembelajaran berlangsung.
39
I.
Teknik Pengumpulan Data
1. Teknik wawancara
Yakni teknik mengumpulkan data langsung dengan melakukan tanya
jawab menggunakan pedoman wawancara. Wawancara dalam penelitian
ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode
permainan pada mata pelajaran matematika.
Peneliti melakukan
wawancara setelah tindakan telah dilaksanakan.
2. Teknik observasi
Yakni melakukan pengamatan secara langsung yang dilakukan terhadap
subjek yang diteliti. Observasi ini untuk memperoleh gambaran kondisi
selama proses pembelajaran berlangsung, mulai dari guru memulai
pembelajaran, materi yang disampaikan, metode dan sumber belajar yang
digunakan, serta aktifitas siswa selama proses pembelajaran.
3. Teknik penyebaran angket
Yakni teknik mengumpulkan data untuk mengetahui tingkat motivasi
siswa terhadap penerapan metode permainan dalam pembelajaran
matematika. Teknik ini dilakukan dengan cara menyebarkan angket
motivasi belajar kepada subjek penelitian pada setiap akhir siklus 1 dan
siklus 2.
4. Dokumentasi
Yakni mendokumentasikan segala kegiatan yang berlangsung pada saat
pembelajaran. Berupa foto kegiatan siswa saat KBM di kelas.
J.
Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan
Untuk memperoleh data yang valid instrument angket motivasi belajar
matematika
siswa
diujicobakan
untuk
mengetahui
dan
mengukur
validitasnya. Untuk menghitung validitas instrument angket motivasi belajar
matematika siswa digunakan rumus product moment sebagai berikut: 2
2
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h.213
40
rxy =
∑
∑
∑
∑
(∑ )
[ ∑
∑
]
Keterangan:
rxy
= Angka indeks korelasi product moment
N
= Jumlah individu dalam sampel
X
= Jumlah seluruh skor X
Y
= Jumlah seluruh skor Y
K. Analisis dan Interpretasi Data
Proses analisis data terdiri dari analisis data pada saat di lapangan yaitu
pada saat pelaksanaan kegiatan dan analisis data yang sudah terkumpul. Data
yang sudah terkumpul berupa hasil observasi, hasil angket wawancara dan di
dukung oleh dokumentasi sebagai bukti pendukung dalam proses penelitian.
Tahap menganalisa data dimulai dengan membaca keseluruhan data yang ada
dari berbagai sumber kemudian ditarik kesimpulan dari hasil analisis.
Kriteria keberhasilan peningkatan motivasi belajar siswa adalah
terjadinya peningkatan motivasi belajar siswa pada saat proses pembelajaran.
Untuk menganalisis setiap aspek motivasi belajar siswa digunakan teknik
analisis secara deskriptif terhadap hasil angket dengan rumus sebagai
berikut:3
P=
A
x100%
B
P = Presentase motivasi belajar siswa
A = Proporsi siswa yang memilih
B = Jumlah siswa yang hadir (responden)
3
Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inofatif-Progresif, (Jakarta: Kencana, 2010),
h.243
41
L. Pengembangan Perencanaan Tindakan
Setelah tindakan pertama pada siklus I selesai dilakukan dan hasil yang
diharapkan belum mencapai kriteria keberhasilan yaitu meningkatnya
motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika, maka akan ditindak
lanjuti untuk melakukan tindakan selanjutnya sebagai rencana perbaikan
pembelajaran. Penelitian ini berakhir apabila peneliti menyadari bahwa
penelitian ini telah berhasil menguji penerapan metode permainan dapat
meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.
BAB IV
DESKRIPSI, ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data Hasil Intervensi Tindakan
Proses penelitian tindakan kelas ini dilakukan selama 10 kali pertemuan
di bulan Januari 2014. Adapun penelitian dilakukan sebanyak 2 siklus.
Masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi
atau pengamatan, dan refleksi.
Subjek penelitian tindakan ini adalah siswa kelas III.B MI Jam’iyatul
Khair Ciputat yang berjumlah sebanyak 30 orang, terdiri dari 15 siswa lakilaki dan 15 siswa perempuan. Berdasarkan hasil observasi baik melalui
wawancara kepada guru maupun pengamatan secara langsung terhadap
proses pembelajaran matematika di kelas III.B MI Jam’iyatul Khair Ciputat,
peneliti menyimpulkan bahwa permasalahan yang terjadi di kelas selama
proses pembelajaran matematika berlangsung adalah kurangnya inovasi
metode
pembelajaran
yang
digunakan
guru
dalam
membelajarkan
matematika, sehingga mengakibatkan siswa kurang termotivasi dalam
mengikuti pembelajaran matematika, ini terlihat dari sikap siswa yang kurang
aktif dan jenuh saat proses pembelajaran.
Berdasarkan
permasalahan
tersebut,
maka
peneliti
mencoba
menerapkan metode permainan pada pembelajaran matematika yang belum
pernah digunakan oleh guru kelas tersebut sebelumnya. Metode permainan
atau bermain sambil belajar adalah suatu kegiatan terpadu antara belajar dan
bermain yang diintegrasikan dalam sebuah materi pelajaran. Dengan
pembelajaran seperti ini siswa dapat melaksanakan pembelajaran dengan
serius namun menyenangkan serta dapat menghilangkan kejenuhan pada saat
pembelajaran karena dalam pembelajaran ini seluruh siswa dapat ikut aktif
dalam setiap permainan yang diadakan.
42
43
1. Siklus I
a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan, peneliti menyiapkan rencana tindakan
berdasarkan
hasil
pengamatan
matematika.
Pada
tahap
ini
awal
peneliti
terhadap
proses
menyiapkan
pembelajaran
Rencana
Proses
Pembelajaran (RPP) yang dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS),
media permainan, lembar observasi siswa dan guru, soal tes siklus I, dan
angket motivasi belajar siswa yang sebelumnya telah diujicobakan terlebih
dahulu.
Selanjutnya perangkat pembelajaran yang telah disiapkan didiskusikan
dengan guru kolaborator agar rencana pembelajaran yang telah disiapkan
sesuai dengan kurikulum di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat. Materi yang akan
diajarkan pada siklus I ini adalah mengenal pecahan sederhana, membaca dan
menulis lambang bilangan pecahan sederhana, dan menyajikan nilai pecahan
sederhana berdasarkan gambar.
b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi
Pada tahap pelaksanaan tindakan di siklus I ini terdiri dari 5 kali
pertemuan. Dalam pembelajaran matematika peneliti menerapkan metode
permainan dari jenis eksplorasi seperti permainan Mission Card, Angka Bom,
Mencari Angka dan Temui Aku. Peneliti bertindak sebagai pelaksana serta
didampingi oleh observer yang mengamati aktivitas peneliti dan siswa selama
proses pembelajaran berlangsung. Adapun deskripsi pelaksanaan tindakan
yang dilakukan pada siklus I ini sebagai berikut:
1) Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Kamis, 09 januari 2014.
Pembelajaran berlangsung selama 2 jam pelajaran, dimulai pada pukul 08.45
WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dibahas adalah tentang mengenal
pecahan sederhana. Pada pertemuan pertama ini siswa yang hadir berjumlah
27 siswa, 3 orang tidak hadir karena sakit.
Pada kegiatan pendahuluan guru membuka pembelajaran dengan
mengucapkan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa.
44
Kemudian guru melakukan apersepsi dengan bertanya kepada para siswa
“siapa yang pernah berbagi makanan dengan teman, adik, kakak, ayah atau
ibu?” beberapa dari siswa menunjuk tangan. Kemudian guru bertanya
kembali “biasanya makanan apa yang kalian bagi?” jawaban para siswa pun
beraneka ragam, ada yang menjawab kue, coklat, donat, dll. Guru
menampung semua jawaban siswa dan bertanya kembali “apakah makanan
tersebut kalian bagi sama banyak?” siswa menjawab “ya, makanannya saya
bagi sama banyak”. Setelah melakukan apersepsi guru menyampaikan tujuan
dan manfaat pembelajaran hari ini.
Kemudian guru menjelaskan materi mengenal pecahan sederhana
dengan memperlihatkan sebuah roti. Guru meminta perwakilan siswa untuk
membagi roti tersebut menjadi dua bagian yang sama besar. Namun pada saat
itu tidak ada siswa yang berani menunjuk tangan, lalu guru menunjuk salah
seorang siswa untuk maju ke depan kelas. Siswa tersebut membagi roti itu
menjadi dua bagian yang sama besar dan guru meminta ia untuk memberikan
satu bagian lainnya kepada teman yang lain. Guru bertanya kepada siswa
lainnya
“jadi, berapa bagiankah roti yang didapat oleh R18 dan R8?”
beberapa dari siswa menjawab “satu bagian”. Guru meluruskan jawaban
siswa “ya, jadi R18 dan R8 masing-masing mendapatkan satu potong dari dua
bagian roti, karena roti tersebut dibagi menjadi dua bagian yang sama besar”.
Kemudian guru menggambar dan menuliskannya di papan tulis agar para
siswa dapat lebih memahami.
Pada saat guru sedang menjelaskan tidak banyak siswa yang
memperhatikan, beberapa dari siswa ada yang mengobrol dengan teman
sebangku, berjalan-jalan untuk meminjam alat tulis serta izin keluar kelas.
Selain itu para siswa juga terlihat kurang merespon dengan baik pertanyaan
yang diajukan guru, siswa terlihat masih malu untuk menyampaikan
pendapatnya.
Setelah penjelasan materi tersebut selesai guru membagi siswa menjadi
5 kelompok. Para siswa mengatur bangku mereka sesuai dengan kelompok
yang telah ditetapkan. Pada situasi ini suasana kelas cukup gaduh sehingga
45
guru belum bisa menenangkan siswa. Setelah semua selesai mengatur tempat
duduk, guru mengkondisikan siswa pada kondisi pembelajaran yang
kondusif. Kemudian guru mengadakan permainan Mission Card. Sebelum
permainan dimulai, guru menyiapkan media permainan dan menjelaskan cara
bermain terlebih dadulu. Guru membagikan potongan-potongan gambar,
karton dan lem kepada masing-masing kelompok. Karton dan lem tersebut
digunakan untuk menempelkan potongan-potongan gambar sesuai perintah
yang terdapat pada kartu misi.
Pada permainan ini para siswa akan dibagikan kartu misi secara
bertahap. Dalam kartu misi tersebut terdapat tantangan atau tugas yang harus
diselesaikan siswa bersama kelompoknya masing-masing. Kartu misi pertama
berisi tugas kepada siswa untuk mencari potongan-potongan gambar
kemudian menyusunnya agar menjadi bentuk pecahan ½. Kartu misi kedua
berisi
tugas
untuk
mencari
potongan-potongan
gambar
kemudian
menyusunnya agar menjadi bentuk pecahan ¼. Kartu misi ketiga berisi tugas
mencari potongan-potongan gambar kemudian untuk menyusunnya agar
menjadi bentuk 1/3, dan kartu misi keempat berisi tugas untuk mencari
potongan-potongan gambar kemudian menyusunnya agar menjadi bentuk 1/6.
Permainan Mission Card dimulai dengan guru membagikan kartu misi
pertama kepada tiap-tiap kelompok sebagai kartu pembuka. Semua kelompok
saling berlomba mencari potongan gambar yang tepat dan menyusunnya
menjadi bentuk pecahan yang diminta kemudian menempelkannya pada
karton yang telah disediakan. Kelompok yang telah berhasil menyelesaikan
tantangan pada kartu misi pertama akan segera diberikan kartu misi
berikutnya sampai kartu misi keempat secara bertahap. Dalam permainan ini,
setiap anggota kelompok terlihat saling bekerjasama untuk menyelesaikan
tantangan dalam kartu misi. Saat permainan ini dimulai beberapa dari siswa
terlihat cukup antusias, walaupun kondisi kelas sedikit agak gaduh, hal ini
dikarenakan setiap kelompok saling berlomba untuk bisa menyelesaikan
tugas disemua kartu misi.
46
Setelah permainan selesai guru mengajak siswa bersama-sama
memeriksa hasil pekerjaan dari setiap kelompok. Permainan ini dimenangkan
oleh kelompok dua. Kemudian guru bersama siswa menyimpulkan materi
yang telah dipelajari dan memberi kesempatan kepada siswa untuk
menanyakan materi yang kurang dimengerti. Pada saat itu ada satu orang
siswa yang bertanya mengenai materi yang belum ia pahami. Selanjutnya
guru memberikan LKS sebagai evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah
dilaksanakan. Sebagian besar siswa belum terlihat sungguh-sungguh dalam
mengerjakannya, masih terdapat beberapa siswa yang melihat hasil pekerjaan
milik temannya. Walaupun demikian siswa sudah dapat mengumpulkan tugas
tepat waktu. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas di depan kelas, guru
mengakhiri pembelajaran dengan mengucapakan hamdallah bersama-sama
dan salam.
2) Pertemuan Kedua
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Senin, 13 Januari 2014.
Pembelajaran dimulai pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang
dipelajari adalah membaca bilangan pecahan sederhana. Pada pertemuan
kedua ini siswa yang hadir berjumlah 25 siswa, 3 siswa tidak hadir karena
sakit, 1 siswa izin dan 1 tanpa keterangan.
Guru
membuka
pembelajaran
dengan
pemberian
salam,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya guru
menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Diawal
pembelajaran
guru
mencoba
menggali
pengetahuan
siswa
dengan
menggambar pecahan ½ di papan tulis dan bertanya kepada para siswa
“siapakah yang tahu pecahan berapakah ini?”, para siswa menjawab
“setengah”. Kemudian guru menggambar bentuk pecahan lain seperti 2/6 dan
3
/8 dan bertanya kembali. Ketika itu siswa belum merespon dengan baik
pertanyaan yang diajukan guru, hanya ada beberapa siswa yang berani
menjawab pertanyaan tersebut. Setelah itu, guru mulai menjelaskan materi
membaca lambang pecahan sederhana. Seperti pada pertemuan pertama,
ketika guru sedang menjelaskan masih ada beberapa siswa yang kurang
47
memperhatikan, seperti izin keluar kelas dan berjalan-jalan untuk meminjam
alat tulis kepada teman. Guru pun segera memberitahu siswa untuk dapat
memperhatikan ketika guru sedang menjelaskan.
Setelah penjelasan materi selesai guru mengadakan permainan Angka
Bom. Permainan ini dilakukan secara individu dan dilakukan di tempat duduk
masing-masing. Para siswa cukup antusias ketika guru akan mengadakan
permainan ini. Sebelum memulai permainan guru menjelaskan cara bermain
dan menyediakan media permainan yakni berupa kartu-kartu yang berisi
gambar pecahan.
Pada permainan ini siswa diminta untuk berhitung urut dimulai dari
angka yang disebutkan guru. Bagi para siswa yang mendapatkan giliran
menyebutkan angka 3, 6 dan 9 maka harus mengganti dengan menyebutkan
kata “bom”. Apabila ada siswa yang salah menyebutkan maka siswa tersebut
maju ke depan kelas dan mengambil satu buah kartu yang telah disediakan
guru. Kartu tersebut berisi gambar-gambar pecahan sederhana, para siswa
diminta untuk membaca gambar pecahan tersebut dan menyebutkan nilai
pecahannya.
Dalam permainan ini para siswa duduk sesuai dengan posisi duduk saat
belajar di kelas. Guru menunjuk siswa R4 untuk memulai berhitung yang
pertama dimulai dari angka 5. Saat permainan berlangsung siswa R1, R5, R6,
R11, R14, R19, R21, R23, dan R30 salah menyebutkan angka sesuai perintah.
Mereka pun harus memilih satu buah kartu yang telah disediakan dan
menyebutkan bilangan pecahan yang sesuai dengan gambar dikartu tersebut.
Disamping itu, guru mengajak siswa yang lain untuk menyimak jawaban dari
teman-temannya apakah jawabannya benar atau salah. Permainan ini berjalan
cukup menyenangkan, sebagian besar siswa sudah terlihat cukup antusias dan
ikut aktif dalam permainan.
Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal
sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu, beberapa dari siswa ada yang
mengeluh dan terlihat kurang sungguh-sungguh dalam mengerjakannya.
Akan tetapi, sebagian besar siswa sudah bisa mengumpulkan tugas dengan
48
tepat waktu. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas,
guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-sama,
dan pembelajaran ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian
salam.
3) Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga dilaksanakan pada hari Rabu, 15 Januari 2014.
Pembelajaran dimulai pukul 07.35 WIB sampai 08.45 WIB. Materi yang
dipelajari ialah menulis lambang bilangan pecahan sederhana. Pada
pertemuan ini siswa yang hadir berjumlah 28 siswa, 2 orang siswa tidak dapat
hadir karena sakit. Guru membuka pembelajaran dengan berdo’a bersama,
mengabsen siswa, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa,
serta menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini.
Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru menjelaskan materi
menulis lambang bilangan pecahan dengan menampilkan beberapa gambar
bangun pecahan di papan tulis. Sebagian besar siswa terlihat mulai
memperhatikan penjelasan guru dengan cukup baik, walaupun masih ada
beberapa siswa yang kurang serius ketika guru sedang menjelaskan.
Kemudian guru meminta siswa untuk menuliskan lambang bilangan dari
gambar-gambar tersebut. Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, siswa
yang berani maju ke depan ialah R3, R15, R19 dan R29. Guru membahas
hasil jawaban para siswa bersama-sama.
Setelah guru selesai menjelaskan materi, guru mengadakan permainan
Mencari Angka. Guru membagi siswa menjadi 5 kelompok, masing-masing
kelompok terdiri dari 5 sampai 6 orang. Guru mengatur setiap kelompok
untuk berbaris memanjang ke belakang. Selanjutnya guru menjelaskan cara
bermain dan
menyiapkan media permainan yakni dengan menempelkan
lembar permainan di papan tulis, dan menyediakan kotak yang berisi angkaangka pecahan di depan barisan setiap kelompok. Namun sebagian besar
siswa belum paham dengan aturan permainan yang dijelaskan maka guru
mengadakan simulasi permainan agar para siswa menjadi lebih mengerti cara
bermain Mencari Angka.
49
Dalam permainan ini setiap anggota dalam kelompok secara bergiliran
mengambil
angka-angka
pecahan
yang
tersedia
dalam
kotak
lalu
menempelkannya pada lembar permainan yang telah disediakan sesuai
dengan tempatnya. Permainan ini dilakukan selama kurang lebih 25 menit.
Setiap kelompok harus berlomba menempelkan angka tersebut sebanyakbanyaknya. Bagi kelompok yang telah berhasil meyelesaikan permainan
harus memberikan yel-yel sebagai tanda bahwa kelompoknya telah selesai.
Ketika itu para siswa terlihat antusias, walaupun kondisi kelas cukup gaduh
karena para siswa saling berlomba dan berteriak untuk dapat menang dalam
permainan.
Gambar 4.1
Aktifitas Siswa Bermain Mencari Angka
Setelah permainan selesai, guru meminta para siswa untuk duduk
kembali ditempat duduk masing-masing. Guru membahas hasil pekerjaan
setiap kelompok bersama-sama. Dari 5 kelompok terdapat 3 kelompok yang
berhasil menyelesaikan permainan dengan benar, yakni kelompok 1, 2, dan 5.
Dan permainan ini dimenangkan oleh kelompok 2, karena selain berhasil
menyelesaikan semua kartu dengan benar kelompok tersebut juga berhasil
menyelesaikan permainan pertama kali dalam waktu kurang dari 25 menit.
Pada akhir pembelajaran guru mengajak para siswa untuk bersamasama menyimpulkan materi pelajaran dan memberikan kesempatan kepada
para siswa untuk bertanya mengenai materi yang kurang dimengerti. Ketika
itu tidak ada siswa yang bertanya mengenai materi yang kurang dimengerti.
Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal, hal ini
50
dikarenakan waktu pembelajaran telah habis. Selanjutnya guru menutup
pembelajaran dengan mengajak siswa mengucapkan hamdallah dan salam.
4) Pertemuan Keempat
Pertemuan keempat ini dilaksanakan pada hari Kamis, 16 Januari 2014.
Pembelajaran dimulai pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang
dipelajari adalah tentang menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan
berbagai bentuk gambar. Siswa yang hadir dalam pertemuan ini berjumlah 29
siswa, 1 siswa tidak hadir karena izin.
Diawal pembelajaran guru memberikan salam, mengkondisikan kelas
dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian sebelum memulai pembelajaran
guru meminta para siswa untuk mengumpulkan pekerjaan rumah di depan
kelas. Guru mengulang sedikit materi sebelumnya dengan menggambar
bangun pecahan di papan tulis dan bertanya “anak-anak pecahan berapakah
ini?” siswa menjawab “pecahan satu per empat”. Guru bertanya kembali
“siapa yang bisa menuliskan lambang bilangan pecahan ini di papan tulis?”
ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, kemudian guru menunjuk seorang
siswa (R21) untuk menuliskan jawabannya di depan kelas.
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari
ini. Guru menjelaskan materi menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan
berbagai bentuk gambar dengan bertanya “sekarang siapakah yang bisa
menggambarkan pecahan 1/3 di papan tulis?”. Ketika itu siswa R30 maju ke
depan kelas, namun jawabannya masih salah, siswa R17 pun maju ke depan
kelas untuk membenarkannya. Guru membahas soal tersebut bersama-sama
dan memberikan contoh lainnya. Pada saat guru sedang menjelaskan situasi
belajar cukup kondusif, walaupun masih terdapat beberapa siswa yang izin
keluar kelas.
Setelah guru merasa bahwa sebagian besar siswa telah paham dengan
materi yang disampaikan, guru mengadakan permainan Temui Aku. Guru
membagi siswa menjadi 2 kelompok. Pembagian kelompok ini dilakukan
dengan cara membagikan kartu merah dan kartu kuning kepada para siswa,
setiap siswa berkumpul bersama teman-temannya yang mendapatkan kartu
51
yang sama. Selanjutnya guru menjelaskan aturan permainan Temui Aku, para
siswa menyimak aturan permainan dengan baik dan cukup antusias.
Permainan ini dimulai dengan guru membagikan kartu kepada para
siswa. Kelompok merah mendapatkan kartu yang berisi gambar-gambar
pecahan, sedangkan kelompok kuning mendapatkan kartu yang berisi
lambang bilangan pecahan. Setelah itu, guru mengucapkan aba-aba “Mulai!”
sebagai tanda permainan telah dimulai. dalam permainan ini ketika mencari
teman pasangannya para siswa dilarang mengeluarkan suara. Hal ini
dimaksudkan agar kondisi kelas tidak terlalu gaduh dan tidak mengganggu
aktifitas belajar di kelas lain. Ketika itu, siswa R2 dan R16 dianggap gugur
dan dikeluarkan dari permainan karena terlihat bersuara saat mencari teman
pasangannya.
Gambar 4.2
Aktifitas Siswa Bermain Temui Aku
Sebagian besar siswa mengikuti permainan dengan cukup antusias,
mereka terlihat cukup senang dan bersemangat saat berkeliling kelas mencari
teman yang memiliki kartu yang sama. Walaupun diawal permainan kondisi
kelas sedikit gaduh, namun hal tersebut tidak berlangsung lama karena dalam
aturan permainan siswa tidak boleh mengeluarkan suara. Peraturan tersebut
cukup efektif untuk membuat suasana belajar khusunya pada saat bermain
menjadi lebih kondusif.
Setelah waktu permainan selesai, guru mencocokkan semua kartu yang
berhasil
menemukan
pasangannya.
Sebagian
besar
siswa
berhasil
mencocokan kartu dengan benar. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru
52
bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-sama dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Kemudian guru
memberikan LKS sebagai latihan soal. Pada saat mengerjakan LKS, para
siswa sudah mulai terlihat sunggguh-sungguh dalam mengerjakannya,
sebagian besar siswa dapat mengerjakan LKS secara mandiri. Setelah semua
selesai
mengumpulkan
tugas
guru
menutup
pembelajaran
dengan
mengucapkan hamdallah dan pemberian salam.
5) Pertemuan Kelima
Pada pertemuan kelima ini dilaksanakan pada hari Senin, 20 Januari
2014. Pembelajaran dimulai pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Pada
pertemuan ini peneliti hanya melakukan tes siklus I. Pembelajaran dimulai
dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan
siswa. Guru mengadakan tes siklus I dengan membagikan soal kepada para
siswa yang berjumlah 30 orang siswa. Pada tes siklus I ini berjumlah 15 butir
soal isian. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan soal adalah 1 jam
pelajaran atau 35 menit.
Pada saat mengerjakan soal masih ada siswa yang tidak serius dalam
mengerjakannya. Hal ini terlihat ketika waktu mengerjakan masih ada siswa
yang berjalan-jalan meminjam alat tulis kepada teman dan izin keluar kelas
untuk meraut pensil, sehingga melebihi waktu yang ditetapkan. Setelah
seluruh siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan soal di depan kelas.
Guru memberikan ice breaking untuk mengkondisikan kelas agar kembali
kondusif. Selanjutnya guru menyebarkan angket motivasi belajar yang terdiri
dari 23 butir pernyataan kepada seluruh siswa. Setelah semua siswa selesai
mengisi angket dan mengumpulkannya di depan kelas guru menutup
pembelajaran dengan membaca lafadz hamdallah dan memberikan salam.
c. Tahap Refleksi
Pada tahap ini peneliti dan observer melakukan analisis terhadap
pelaksanaan tindakan yang telah dilakukan di siklus I. Pada tahap
pelaksanaan tindakan di siklus I observer melakukan pengamatan secara
langsung terhadap aktivitas belajar siswa. Hasil pengamatan aktifitas belajar
53
siswa selama proses pembelajaran matematika yang dilakukan pada setiap
pertemuan di siklus I dapat terlihat pada tabel berikut:
Tabel 4.1
Rata-rata Skor Aktifitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus I
No
1
2
Aspek yang diamati
Memperhatikan penjelasan
guru
Mengerjakan tugas dengan
sungguh-sungguh
Tidak
3
malu
Realisasi setiap pertemuan
Persentase
Pert. 1
Pert. 2
Pert. 3
Pert. 4
59.26%
64%
71.42%
72.41%
66.77%
55.56%
60%
64.29%
75.86%
63.92%
66.67%
68%
71.42%
72.41%
69.62%
90%
83.33%
93.33%
96.67%
90.83%
51.86%
52%
60.71%
72.41%
59.25%
70.05%
76%
78.58%
79.31%
77.92%
55.56%
56%
64.28%
72.41%
62.06%
48.14%
50%
53.57%
55.17%
51.72%
70.37%
72%
78.57%
79.31%
75.06%
63.05%
65%
70.69%
75.11%
68.57%
untuk
mengikuti setiap kegiatan
di kelas
4
5
6
7
8
9
Hadir pada saat pelajaran
matematika
Menyelesaikan
tugas
secara mandiri
Antusias dalam mengikuti
permainan
Tidak
mengeluh
saat
diberikan tugas
Berani
menyampaikan
pendapat
Mengumpulkan tugas tepat
waktu
Rata-rata
Berdasarkan hasil tabel di atas, dapat terlihat persentase rata-rata
aktifitas belajar matematika pada siklus I sebesar 68,57%. Nilai rata-rata
presentase aktifitas belajar siswa pada siklus I ini belum mencapai indikator
yang menunjukkan bahwa siswa termotivasi dengan baik yaitu rata-rata
persentase aktifitas belajar siswa minimal sebesar 75%. Dari 9 aspek
penelitian yang diamati, persentase rata-rata terkecil diperoleh pada aspek
berani menyampaikan pendapat yaitu sebesar 51.72%. Hal ini dikarenakan
54
dalam pembelajaran matematika masih sedikit siswa yang berani bertanya
maupun menjawab pertanyaan yang diajukan guru. Sedangkan rata-rata
persentase terbesar diperoleh pada aspek kehadiran sebesar 90,83% serta
antusias siswa dalam mengikuti permainan yaitu sebesar 77,92%. Hal ini
dikarenakan proses pembelajaran yang dilakukan berbeda dengan yang
biasanya, pada tindakan di siklus I ini siswa tidak hanya mencatat dan
mengerjakan tugas dari guru
melainkan dapat ikut aktif dalam setiap
permainan yang diadakan.
Selain
melakukan
pengamatan
secara
langsung,
peneliti
juga
menyebarkan angket motivasi belajar kepada para siswa diakhir siklus I. Hal
ini dimaksudkan untuk mengetahui motivasi belajar matematika siswa setelah
diberikan tindakan dengan menggunakan metode permainan pada siklus I.
Hasil angket motivasi belajar yang diberikan kepada 30 siswa pada siklus I
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.2
Skor Motivasi Belajar Pada Siklus I
No.
Interval
1.
Frekuensi
Absolut
Relatif
30 – 36
3
10%
2.
37 – 43
7
23.33%
3.
44 – 50
11
36.67%
4.
51 – 57
2
6.67%
5.
58 – 64
3
10%
6.
65 – 71
4
13.33%
Jumlah
30
100%
Rata-rata
48,63
70,47%
Berdasarkan tabel 4.2 di atas jumlah skor rata-rata motivasi belajar
matematika siswa yaitu sebesar 48,63 atau 70,47%. Hasil skor rata-rata yang
diperoleh pada siklus I ini termasuk kategori sedang. Pada tabel distribusi
diatas, frekuensi terbesar diperoleh pada interval 44 - 50 sebanyak 11 siswa
55
dan terendah pada interval 51 – 57 yaitu sebanyak 2 siswa. Dari tabel
frekuensi tersebut peneliti ingin melihat lebih jelas jumlah siswa yang
termotivasi pada pembelajaran matematika menggunakan metode permainan
dengan mengkategorikannya menjadi 3 (tiga) kelompok yaitu kategori tinggi,
sedang dan rendah seperti yang tergambar pada tabel berikut:
Tabel 4.3
Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus I
Kategori
Interval
Frekuensi
Presentase
Rendah
23 – 38
6
20%
Sedang
39 - 54
16
53,33%
Tinggi
55 - 69
8
26,67%
30
100%
Jumlah
Selain itu, peneliti juga melakukan wawancara langsung kepada tiga
orang siswa ketika tindakan di siklus I ini berakhir. Ketiga siswa ini dipilih
berdasarkan hasil diskusi dengan guru kolaborator yang masing-masing
mewakili dari kelompok tinggi, sedang dan rendah. Berdasarkan hasil
wawancara tersebut, terlihat respon siswa cukup baik. Para siswa menyatakan
senang mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan metode
permainan, kebanyakan siswa mengatakan senang belajar matematika karena
dalam pembelajaran dilakukan melalui bermain hal tersebut membuat suasana
belajar menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Siswa juga
menambahkan bahwa ia ingin permainan yang diadakan lebih menarik, hal ini
agar ia dan teman-temannya menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti
pembelajaran, dan agar suasana kelas tidak terlalu gaduh pada saat permainan
berlangsung.
Selanjutnya peneliti juga mengadakan tes akhir siklus I untuk
mengetahui perkembangan hasil belajar siswa setelah diberikan tindakan di
siklus I. Semua siswa kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat yang
berjumlah 30 orang siswa hadir mengikuti tes akhir siklus I yang diadakan
56
pada pertemuan kelima. Berikut adalah tabel perolehan hasil belajar
matematika siswa pada siklus I:
Tabel 4.4
Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I
Interval
Frekuensi
Relatif
50 - 56
5
20 %
57 - 63
2
6.67 %
64 - 70
14
46.67 %
71 - 77
3
10 %
78 - 84
2
3.33 %
85 - 91
4
13.33 %
Jumlah
30
100 %
Keterangan:
Nilai Tertinggi
: 90
Nilai Terendah
: 50
Nilai Rata-rata
: 68,8
Berdasarkan tabel 4.4, diperoleh informasi bahwa nilai rata-rata hasil
belajar matematika siswa pada siklus I sebesar 68,8. Nilai tertinggi yang
diperoleh pada siklus I ini adalah 90, dan nilai terendah adalah 50. Perolehan
nilai rata-rata hasil belajar pada siklus I ini telah mencapai KKM sekolah,
namun dari seluruh siswa yang mengikuti tes akhir siklus I masih terdapat 7
orang siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM.
Berdasarkan hasil analisis yang telah dipaparkan diatas terlihat bahwa
masih terdapat kekurangan yang perlu diperbaiki pada pelaksanaan tindakan
di siklus I. Adapun kekurangan yang terjadi selama pelaksanaan tindakan
siklus I dan perbaikan yang dilakukan pada siklus selanjutnya dapat terlihat
pada tabel di bawah ini:
57
Tabel 4.5
Refleksi Siklus I dan Perbaikan
No.
1.
Kekurangan Siklus I
Perbaikan Untuk Siklus II
Masih ada beberapa siswa yang Guru dapat lebih bersikap tegas
kurang memperhatikan pada saat kepada siswa yang kurang serius
guru menjelaskan seperti izin dalam mengikuti pembelajaran
keluar
kelas,
bercanda
dan dan
berjalan-jalan.
2.
memberikan
peraturan
“tepuk rapih”
Siswa masih kurang aktif dalam Memberikan reward kepada para
menyampaikan
dalam
hal
pendapat,
bertanya
baik siswa
yang
maupun menyampaikan
menjawab pertanyaan
berani
pendapatnya.
Hal ini dimaksudkan agar siswa
termotivasi
dan
menyampaikan
pendapat
aktif
saat
pembelajaran
3.
Suasana kelas kurang kondusif Permainan
pada saat permainan matematika
dilakukan
secara
individu atau bersama kelompok
kecil,
dan
sebagian
besar
permainan dilakukan dibangku
masing-masing.
4.
Antusias siswa dalam mengikuti Permainan yang diadakan lebih
permainan
ditingkatkan
masih
perlu menarik, yakni permainan dari
jenis
kemahiran.
Selain
itu,
diberlakukan sistem poin atau
skor dalam setiap permainan.
Berdasarkan hasil refleksi yang dilakukan pada pelaksanaan kegiatan
pembelajaran siklus I, target penelitian belum tercapai. Dimana aktifitas dan
motivasi belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan
harus mencapai lebih dari atau sama dengan 75%. Maka dari itu peneliti perlu
melanjutkan tindakan pada siklus berikutnya.
58
2. Siklus II
a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan, peneliti mengembangkan rencana tindakan
berdasarkan hasil refleksi pada siklus I. Sama seperti pada siklus I, pada tahap
ini peneliti menyiapkan Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dilengkapi
dengan Lembar Kerja Siswa (LKS), media permainan, soal tes siklus II,
lembar observasi siswa dan guru, dan lembar angket motivasi belajar siswa.
Pada siklus II ini
permainan yang diadakan dalam pembelajaran
matematika lebih menarik lagi, hal ini dimaksudkan agar para siswa dapat
lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran. Metode permainan yang
digunakan dalam pembelajaran matematika pada siklus II ini adalah dari jenis
permainan kemahiran seperti permainan Stik Pecahan, Kriteria Angka, Ular
tangga dan Arisan Heboh. Selain itu pada permainan yang diadakan pada
siklus II ini para siswa berhak mengumpulkan poin pada setiap permainan,
siswa yang dapat mengumpulkan poin tertinggi mendapatkan penghargaan
dari guru. Sebagian besar permainan dilakukan secara individu ataupun
dengan kelompok kecil yang hanya terdiri dari 2 sampai 4 orang, dan tidak
merubah posisi tempat duduk para siswa, dalam artian siswa tetap duduk
dibangku masing-masing. Hal ini dilakukan agar proses pembelajaran
menjadi lebih kondusif dan guru dapat lebih mudah mengontrol kegiatan
pembelajaran saat permainan berlangsung.
b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi
Pada tahap pelaksanaan tindakan di siklus II ini terdiri dari 5 kali
pertemuan. Setiap pertemuan dilaksanakan 2 x 35 menit (2 jam pelajaran).
Materi yang diajarkan pada siklus II ini adalah tentang membandingkan
pecahan sederhana melalui gambar, membandingkan pecahan sederhana
melalui garis bilangan, membandingkan pecahan sederhana menggunakan
cara, dan menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan
sederahana. Peneliti bertindak sebagai pelaksana tindakan yang dibantu oleh
observer. Adapun deskripsi pelaksanaan tindakan yang dilakukan pada siklus
II ini sebagai berikut:
59
1) Pertemuan Keenam
Pertemuan keenam dilaksanakan pada hari Senin, 27 Januari 2014,
dimulai pada pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dipelajari
hari ini adalah membandingkan pecahan sederhana dengan menggunakan
gambar. Siswa yang hadir berjumlah 29 siswa, 1 siswa tidak dapat hadir
karena sakit.
Pada
kegiatan
pendahuluan
guru
membuka
pelajaran
dengan
mengucapkan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa.
Kemudian guru melakukan apersepsi dengan mengajak siswa untuk
membandingkan pulpen dan spidol. Guru bertanya “coba kalian perhatikan
spidol dan pulpen ini! Manakah yang yang memiliki ukuran lebih besar?”
para siswa menjawab dengan serentak “spidol lebih besar daripada pulpen”.
Lalu guru kembali mengajak siswa membandingkan antara pulpen dengan
penghapus pensil, guru bertanya “sekarang manakah yang lebih besar, pulpen
atau penghapus?” para siswa pun kembali menjawab “pulpen”. Setelah itu
guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini.
Selanjutnya guru menjelaskan materi pelajaran dengan membagikan 4
lembar kertas origami dengan ukuran yang sama besar kepada 4 orang siswa
(R6, R8, R15 dan R19). Guru menginstruksikan mereka untuk membagi
kertas origami tersebut. Siswa R6 membagi menjadi 2 bagian sama besar,
siswa R8 membagi 3 bagian sama besar, siswa R15 membagi menjadi 4
bagian sama besar, dan siswa R19 membagi menjadi 6 bagian sama besar.
Setelah itu mereka menempelkannya di papan tulis. Guru mengajak para
siswa untuk membandingkan kertas-kertas tersebut, dan bertanya “coba
perhatikan kertas A (kertas yang telah dipotong menjadi 2 bagian) dan B
(kertas yang telah dipotong menjadi 4 bagian)! manakah kertas yang
berukuran lebih besar?” sebagian besar siswa menjawab dengan serentak
“kertas A”. Guru kembali bertanya “manakah kertas yang lebih besar antara
kertas C (yang telah dibagi menjadi 3 bagian) dan D (yang telah dibagi
menjadi 6 bagian)?”, dan para siswa menjawab “kertas C bu, kertas C lebih
besar daripada kertas D”. Lalu guru memberi kesempatan kepada siswa yang
60
berani untuk menuliskan urutan kertas mulai dari yang terkecil sampai yang
terbesar di papan tulis, pada saat itu siswa R29 maju ke depan kelas untuk
menuliskan jawabannya. Kemudian guru membahasnya bersama-sama dan
memberi penguatan. Ketika itu sebagian besar siswa dapat memperhatikan
penjelasan guru dengan baik, namun demikian ada beberapa siswa yang
bercanda dengan teman-temannya. Hal tersebut membuat suasana belajar
menjadi kurang kondusif. Untuk mengatasi hal tersebut maka guru segera
melakukan ice breaking berupa tepuk diam, dan segera memberitahu siswa
agar dapat memperhatikan ketika guru sedang menjelaskan.
Setelah guru merasa bahwa siswa telah paham dengan materi yaang
dijelaskan selanjutnya guru mengadakan permainan Stik Pecahan. Guru
membentuk siswa menjadi 7 kelompok yang masing-masing terdiri dari 4
sampai 5 orang siswa. Sebelum memulai permainan guru menyiapkan alat
permainan dan menjelaskan cara bermain Stik Pecahan. Dalam permainan ini
setiap kelompok akan dibagikan beberapa stik pecahan. Stik pecahan tersebut
berisi gambar-gambar pecahan sederhana. Masing-masing anggota kelompok
memilih satu buah stik. Dalam waktu sepuluh detik mereka harus berbaris
berurutan mulai dari anggota yang memiliki gambar pecahan dengan nilai
terkecil sampai yang terbesar. Bagi setiap anggota kelompok yang dapat
berbaris dengan benar maka berhak mendapatkan poin.
Permainan ini dimulai dari kelompok pertama. Seluruh anggota
kelompok maju ke depan kelas dan mengambil stik pecahan yang telah
disediakan oleh guru, masing-masing dari anggota memegang 1 buah stik
pecahan. Guru memberikan aba-aba untuk memulai permainan, semua
anggota kelompok segera berdiskusi dan membandingkan semua stik yang
ada, kemudian mereka segera berbaris berurutan sambil mengangkat stik
pecahan mereka masing-masing. Setelah itu guru mengajak siswa lainnya
untuk mengoreksi pekerjaan kelompok tersebut sambil bertanya “anak-anak
apakah stik-stik itu sudah berurutan dengan benar?”. Siswa serentak
menjawab “belum bu”. Pada saat itu urutan stik kurang tepat. Siswa R7
memegang urutan stik yang salah. lalu guru memindahkan siswa R7 kedalam
61
urutan yang benar, karena salah maka siswa R7 tidak mendapatkan poin.
Permainan pun dilanjutkan sampai seluruh kelompok selesai bermain.
Gambar 4.3
Aktifitas Siswa Bermain Stik Pecahan
Ketika permainan ini berlangsung antusias para siswa cukup tinggi.
Saat guru membagikan stik-stik pecahan, mereka dengan semangat berdiskusi
dan segera membentuk barisan. Siswa yang lain pun tidak kalah bersemangat,
mereka dengan serius memperhatikan urutan stik pecahan teman-temannya di
depan kelas, dan segera mengoreksi bila ada urutan stik pecahan yang salah.
Setelah permainan selesai guru bersama siswa menyimpulkan materi
yang telah dipelajari dan memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya
mengenai materi yang belum dimengerti. Selanjutnya guru memberikan
latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu para siswa terlihat
bersungguh-sungguh dalam mengerjakan soal yang diberikan guru. Sebagian
besar siswa tidak mengeluh ketika diberikan LKS, dan mereka sudah cukup
dapat mengerjakannya secara mandiri. Setelah semua selesai mengerjakan
guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan lafadzh hamdallah dan
memberikan salam.
2) Pertemuan Ketujuh
Pertemuan ketujuh dilaksanakan pada hari Rabu, 29 Januari 2014,
dimulai pada pukul 07.35 WIB sampai 08.45 WIB. Materi yang dipelajari
hari ini adalah membandingkan pecahan sederhana menggunakan garis
bilangan. Siswa yang hadir dalam pertemuan ini berjumlah 28 siswa, 2 siswa
tidak dapat hadir karena sakit. Pada kegiatan pendahuluan guru membuka
62
pelajaran
dengan
mengucapkan
salam,
mengkondisikan
kelas,
dan
menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini.
Setelah itu guru menjelaskan materi pelajaran dengan menampilkan
garis bilangan pecahan di depan kelas. Guru menjelaskan bahwa dalam garis
bilangan pecahan sama seperti pada garis bilangan bulat. Jika angka semakin
ke kanan maka nilainya semakin besar, dan sebaliknya jika angka semakin ke
kiri maka nilainya semakin kecil. Selanjutnya guru mengajak siswa untuk
membandingkan beberapa bilangan pecahan. Pada saat itu ada beberapa siswa
yang bercanda ketika guru sedang menjelaskan. Untuk mengatasi hal tersebut
maka guru segera memberikan ice breaking berupa tepuk diam. Kemudian
guru kembali melanjutkan penjelasan materi dengan bertanya “coba kalian
perhatikan pecahan ½ dan ¼! Pecahan manakah yang berada disebelah
kanan?”. Sebagian besar siswa menjawab “pecahan ½”, guru bertanya
kembali “jadi manakah pecahan yang nilainya lebih besar?” beberapa orang
siswa menjawab “½ lebih besar daripada ¼”. Kemudian guru memberikan
contoh lainnya. Ketika itu respon siswa cukup baik, beberapa siswa terlihat
mulai berani untuk menjawab apabila guru memberikan pertanyaan. Guru
memberi kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya mengenai materi
yang belum dipahami. Ketika itu siswa R2 dan R25 bertanya bagaimana
kalau pecahan yang barisnya sejajar seperti pecahan ½ dan 2/4? guru
menjelaskan “jika pecahan berada pada garis yang sejajar ke bawah atau ke
atas maka pecahan tersebut senilai atau sama dengan”.
Setelah kegiatan penjelasan materi selesai guru mengadakan permainan
Kriteria Angka. Permainan ini dilakukan berpasang-pasangan bersama teman
sebangku masing-masing. Sebelum memulai permainan guru membagikan
alat permainan berupa lembar petunjuk dan kartu angka kepada setiap
kelompok. Kemudian guru menjelaskan cara bermain, agar para siswa lebih
memahami maka guru melakukan simulasi permainan.
Guru membagikan lembaran petunjuk permainan Kriteria Angka dan 1
set kartu pecahan kepada semua kelompok. Masing-masing kelompok mulai
menjalankan permainan dengan mengocok kartu pecahan tersebut, dan setiap
63
anggota mengambil delapan kartu diantaranya. Kartu yang telah diambil tidak
boleh diperlihatkan kepada lawan. Dalam setiap lembar petunjuk terdapat 4
babak permainan. Babak pertama ialah babak bilangan pecahan terbesar, pada
babak ini setiap pemain mengambil 2 buah kartu miliknya yang menurut
mereka memiliki nilai pecahan terbesar dan meletakkan pada lembar petunjuk
permainan. Selanjutnya mereka membandingkan kartu miliknya dengan kartu
milik lawan manakah kartu yang nilai pecahannya lebih besar. Untuk dapat
mengetahui nilai pecahan dari setiap kartu siswa dapat melihatnya pada garis
bilangan yang telah disediakan kepada masing-masing kelompok. Jika
menang maka siswa mendapatkan skor 1 poin, sebaliknya jika kalah maka
siswa tidak mendapatkan poin. Kegiatan ini terus berlanjut sampai semua
babak dalam lembar petunjuk selesai dimainkan. Setelah itu, para siswa
menghitung jumlah skor yang diperoleh masing-masing.
Gambar 4.4
Aktifitas Siswa Bermain Kriteria Angka
Pada permainan ini guru bertindak sebagai fasilitator, dalam artian guru
berkeliling kelas mengontrol kegiatan permainan yang dilakukan setiap
kelompok. Sebagian besar siswa antusias dan ikut aktif dalam permainan.
Suasana kelas cukup kondusif karena permainan dilakukan secara
berpasangan dan pada posisi duduk masing-masing. Pada babak kedua siswa
R3 mengalami kendala, guru segera menghampiri untuk memberi arahan.
Siswa bertanya “Ibu, kartu saya dan kartu lawan memilki nilai yang sama.
Bagaimana untuk memberi skornya, diantara kami tidak ada yang menang
64
dan kalah?”, guru membimbing siswa dalam bermain “kalau begitu jika
kalian menemukan kartu yang senilai kalian boleh mengambil kartu lain dari
sisa kartu kocokan tadi”. Siswa R3 pun mengerti dan melanjutkan permainan.
Setelah permainan selesai guru bersama siswa menyimpulkan materi
yang telah dipelajari dan memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya
mengenai materi yang belum dimengerti. Ketika itu siswa R19 bertanya
mengenai materi yang belu dipahami. Selanjutnya guru memberikan LKS
sebagai latihan soal. Sebagian besar siswa dapat mengerjakan LKS dengan
sungguh-sungguh dan tidak mengeluh. Setelah semua selesai mengerjakan,
guru menutup pembelajaran dengan membaca lafadzh hamdallah dan
memberi salam.
3) Pertemuan Kedelapan
Pertemuan kedelapan dilaksanakan pada hari Kamis, 30 Januari 2014,
dimulai pada pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dipelajari
hari ini adalah. Semua siswa hadir dalam pertemuan ini yang berjumlah 30
siswa. Pada kegiatan pendahuluan guru membuka pelajaran dengan
mengucapkan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa.
Guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini.
Guru
menjelaskan
materi
membandingkan
pecahan
sederhana
menggunakan cara dengan disertai contoh. Pada saat itu siswa dapat
menperhatikan penjelasan guru dengan baik, tidak ada siswa yang izin keluar
kelas dan berjalan-jalan seperti yang terjadi pada pertemuan sebelumnya.
Guru memberikan beberapa soal dan meminta beberapa siswa yang berani
untuk menjawabnya di papan tulis. Pada saat itu respon siswa cukup baik,
beberapa dari siswa menunjuk tangan dan berani maju ke depan kelas.
Selanjutnya guru memberi kesempatan kepada siswa lain untuk bertanya
apabila ada materi yang belum dipahami. Siswa R9, R14 dan R27
mengatakan bahwa mereka masih kurang mengerti. Guru pun memberikan
penguatan agar para siswa dapat lebih paham.
Setelah itu guru membentuk siswa menjadi beberapa kelompok, yang
masing-masing kelompok terdiri dari 2 sampai 4 orang siswa. Guru
65
mengadakan permainan Ular Tangga Pecahan (UTP). Sebelum memulai
permainan guru membagikan alat permainan dan lembar aturan permainan
kepada setiap kelompok. Kemudian guru menjelaskan cara bermain UTP agar
para siswa lebih jelas dan mengerti.
Gambar 4.6
Papan Permainan Ular Tangga Pecahan
Dalam permainan ini, setiap kelompok dibagikan satu set alat
permainan “Ular Tangga Pecahan” yang terdiri dari 4 buah bidak, 1 papan
permainan, 1 buah dadu, kartu soal dan kartu jawaban. Cara bermain “Ular
Tangga Pecahan” ini tidak jauh berbeda dengan permainan ular tangga pada
umunya. Pada papan permainan UTP ini terdiri dari petak soal, petak bintang,
dan petak smile. Setiap pemain menjalankan bidak secara bergiliran sesuai
dengan angka dadu yang muncul. Permainan dimulai dari petak “mulai” saat
pemain pertama melempar dadu. Apabila bidak berhenti di petak soal maka ia
harus langsung menjawab soal tersebut. Jika hasil jawaban [>] maka bidak
boleh maju 1 langkah, [<] bidak mundur 1 langkah, [=] bidak berhenti
ditempat. Apabila bidak berhenti di petak bintang, maka berhak mengambil 1
buah kartu soal, setelah itu mencocokkan hasil jawabannya dengan kartu
jawaban yang tersedia. Jika jawaban benar pemain mendapat poin yang
terdapat dalam kartu dan maju 1 langkah, namun jika jawaban salah pemain
tidak mendapat poin dan bidak berhenti ditempat. Selanjutnya apabila bidak
berhenti di petak smile maka pemain mendapat bonus 1 poin. Pemenang
dalam permainan ini ditentukan berdasarkan skor tertinggi.
66
Gambar 4.6
Aktifitas Siswa Bermain Ular Tangga Pecahan
Dalam permainan ini guru bertugas sebagai fasilitator yakni dengan
berkeliling
kelas
mengamati
setiap
kelompok
dalam
menjalankan
permainannya, dan membimbing para siswa apabila mengalami kesulitan.
Para siswa terlihat sangat antusias dalam mengikuti permainan ini. Kondisi
kelas juga cukup kondusif karena seluruh siswa dibentuk kelompokkelompok kecil dan permainan dilakukan di tempat duduk masing-masing.
Setelah permainan ini selesai guru mengajak siswa untuk bersama-sama
menyimpulkan materi pelajaran dan memberikan PR sebagai latihan soal.
Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan lafadzh hamdallah dan
memberi salam.
4) Pertemuan Kesembilan
Pertemuan kesembilan dilaksanakan pada hari Senin, 03 Januari 2014,
dimulai pada pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dipelajari
hari ini adalah menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan.
Semua siswa hadir dalam pertemuan ini yang berjumlah 30 siswa.
Pembelajaran diawali dengan berdo’a bersama, mengabsen siswa,
mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa, serta menyampaikan
tujuan dan manfaat pembelajaran hari ini. Guru menjelaskan materi dengan
disertai contoh. Pada saat itu hampir seluruh siswa dapat memperhatikam
penjelasan guru dengan baik. Selanjutnya guru memberikan beberapa soal
dan meminta siswa untuk menjawab soal tersebut di depan kelas. Sebagian
besar siswa menunjuk tangan, lalu guru menunjuk siswa R11 untuk
menjawab soal tersebut di depan kelas. Namun jawabannya masih salah maka
67
guru memanggil siswa R29 untuk menuliskan jawabannya dan guru
membahasnya bersama-sama. Kemudian guru memberi kesempatan kepada
siswa lain untuk bertanya apabila ada yang belum dimengerti. Saat itu, siswa
R9 dan R18 mengatakan bahwa mereka masih belum mengerti. Guru pun
menjelaskan kembali materi pelajaran dan meminta siswa R9 dan R18 untuk
mencoba menjawab soal yang diberikan guru.
Setelah guru merasa bahwa sebagian besar siswa telah paham dengan
materi yang diajarkan, selanjutnya guru mengadakan permainan Arisan
Heboh. Guru menyediakan media permainan berupa papan arisan dan
menempelkannya di papan tulis. Papan arisan tersebut berisi beberapa kartu
hadiah dan kartu soal. Kemudian guru menjelaskan cara bermain Arisan
Heboh, para siswa mendengarkan dengan sangat baik.
Sebelum permainan Arisan Heboh ini dimulai guru meminta para siswa
menuliskan nama mereka dipotongan kertas yang telah dibagikan “anak-anak
sekarang kalian tuliskan nama panggilan kalian masing-masing pada kertas
yang telah ibu bagikan tersebut ya”, lalu para siswa pun menuliskan nama
mereka masing-masing dan menggulung serta mengumpulkan kertas tersebut
ke dalam gelas kocokan. Permainan kocok arisan pun dimulai. Guru
mengocok gelas yang bersisi nama-nama para siswa, sedangkan seluruh siswa
duduk dibangku mereka masing-masing dan memperhatikan nama yang akan
keluar dari gelas. Dalam permainan ini para siswa yang namanya keluar dari
dalam gelas kocokan berhak memilih satu buah kartu yang tersedia pada
papan arisan. Kartu tersebut berisi bermacam-macam hadiah yang disertai
dengan soal cerita mengenai pecahan sederhana. Untuk mendapatkan hadiah
tersebut para siswa harus menjawab soal terlebih dahulu. Apabila jawaban
siswa benar maka siswa berhak mendapatkan hadiah namun jika jawaban
salah maka soal akan dilempar kepada siswa yang lain.
Pada saat itu nama yang pertama kali keluar dari gelas adalah siswa
R17, siswa tersebut segera maju ke depan kelas dan memilih satu kartu yang
tersedia di papan arisan. Dia memilih kartu nomor 6, kartu tersebut berisi
hadiah 3 buah permen dan 1 poin tambahan. Untuk mendapatkan hadiah
68
tersebut siswa harus menjawab soal terlebih dahulu. Jika jawaban benar maka
pemain berhak mendapatkan hadiah, namun jika jawaban salah maka soal
harus dilempar kepada teman yang lain. Ketika itu siswa R17 berhasil
menjawab soal dengan benar dan ia berhak mendapatkan hadiah yang telah
dipilihnya. Kemudian guru mengocok nama siswa kembali sampai seluruh
kartu hadiah yang tersedia habis terpilih. Pada permainan ini para siswa
terlihat sangat antusias, hal ini terlihat ketika mereka menunggu siapa nama
yang keluar dan berhak maju ke depan kelas, selain itu mereka juga terlihat
senang sekali saat berhasil mendapatkan hadiah yang dipilihnya. Sedangkan
siswa yang lain memperhatikan jawaban dari teman-temannya yang berhasil
maju ke depan kelas.
Setelah permainan selesai, guru memberikan latihan soal sebagai
evaluasi pembelajaran. Guru memberi kesempatan kepada siswa lain yang
belum berhasil mendapatkan hadiah dengan memberi reward kepada 10
orang siswa pertama yang dapat mengumpulkan dan menyelesaikan latihan
soal dengan benar. Pada saat itu para siswa terlihat sangat antusias, mereka
terlihat bersungguh-sunnguh dalam mengerjakan LKS yang diberikan guru,
dan mengumpulkannya dengan tepat waktu. Setelah semua selesai guru
mengajak siswa untuk bersama-sama menyimpulkan materi pelajaran dan
menutup pembelajaran dengan mengucapkan lafadzh hamdallah serta
memberi salam.
5) Pertemuan Kesepuluh
Pertemuan kesepuluh ini dilaksanakan pada hari Rabu, 05 Februari
2014. Pembelajaran dimulai pukul 07.35 WIB sampai 08.45 WIB. Pada
pertemuan ini peneliti melakukan tes siklus II. Pembelajaran dimulai dengan
pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa.
Guru mengadakan ice breaking untuk mengembalikan fokus siswa dan
menyiapkan kelas dalam keadaan kondusif.
Setelah itu, guru mengadakan tes siklus II dengan membagikan soal
kepada para murid. Soal yang dibuat berjumlah 15 butir, dengan 10 butir PG
dan 5 butir isian. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan soal adalah 1 jam
69
pelajaran atau 35 menit. Pada saat mengerjakan soal kondisi kelas cukup
kondusif dan para siswa cukup serius dalam mengerjakannya. Hal ini terlihat
ketika mengerjakan tidak ada siswa yang izin keluar kelas, walaupun ada
beberapa siswa yang berjalan-jalan untuk meminnjam alat tulis kepada
temannya.
Setelah seluruh siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan soal di
depan kelas. Guru mengadakan ice breaking untuk mengkondisikan kelas
agar kembali kondusif. Selanjutnya guru membagikan angket motivasi
belajar, dan para siswa diminta untuk mengisi angket tersebut dengan jujur.
Angket terdiri dari 23 butir pernyataan. Cara pengisiannya sama seperti
pengisian angket pada siklus I yakni dengan memberi tanda checklist pada
jawaban yang sesuai. Setelah semua siswa selesai mengerjakan dan
mengumpulkan angket di depan kelas, guru menutup pembelajaran dengan
membaca lafadz hamdallah dan memberikan salam.
c. Tahap Refleksi
Pembelajaran pada siklus II berjalan dengan baik, suasana kelas lebih
kondusif dibandingkan pada siklus I karena selama pembelajaran guru
mengadakan ice breaking berupa tepuk diam. Selain itu permainan yang
diadakan sebagian besar dilakukan dilakukan di tempat duduk masingmasing, hal ini membuat suasana kelas menjadi tidak terlalu gaduh sehingga
tidak mengganggu aktivitas belajar di kelas lain. Pada siklus II siswa terlihat
lebih bersemangat dalam menjalankan aktivitas belajar, hal ini dikarenakan
permainan yang diadakan lebih menarik, dan pada permainan yang diadakan
pada siklus II ini para siswa berhak mengumpulkan poin pada setiap
permainan, siswa yang dapat mengumpulkan poin tertinggi mendapatkan
penghargaan dari guru.
Pada tahap pelaksanaan tindakan di siklus II observer melakukan
pengamatan secara langsung terhadap aktivitas belajar siswa. Hasil
pengamatan aktifitas belajar siswa selama proses pembelajaran matematika
yang dilakukan pada setiap pertemuan di siklus II dapat terlihat pada tabel
berikut:
70
Tabel 4.6
Rata-rata Skor Aktifitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika
Siklus II
No
1
2
Aspek yang diamati
Memperhatikan penjelasan
guru
Mengerjakan tugas dengan
sungguh-sungguh
Tidak
3
malu
Realisasi setiap pertemuan
Persentase
Pert. 1
Pert. 2
Pert. 3
Pert. 4
72.41%
75%
83.33%
86.67%
79.35%
75.87%
75%
80%
83.33%
78.55%
75.86%
78.57%
80%
83.33%
79.44%
96.67%
93.33%
100%
100%
97.50%
72.41%
75%
76.67%
86.67%
77.69%
82.75%
85.71%
90%
90%
87.12%
75.87%
78.58%
80%
83.33%
79.45%
72.41%
75%
76.67%
80%
76.02%
79.31%
82.14%
83.33%
86.67%
82.86%
78.17%
80%
83%
87%
82%
untuk
mengikuti setiap kegiatan
di kelas
4
5
6
7
8
9
Hadir pada saat pelajaran
matematika
Menyelesaikan
tugas
secara mandiri
Antusias dalam mengikuti
permainan
Tidak
mengeluh
saat
diberikan tugas
Berani
menyampaikan
pendapat
Mengumpulkan tugas tepat
waktu
Rata-rata
Berdasarkan hasil tabel di atas, dapat terlihat rata-rata persentase
aktifitas belajar siswa pada siklus II ini sebesar 82%. Rata-rata persentase ini
sudah menunjukkan bahwa aktivitas belajar matematika siswa cukup tinggi
dan sudah memenuhi indikator aktivitas belajar yang baik. Persentase ratarata terkecil diperoleh pada aspek berani menyampaikan pendapat yaitu
sebesar 76,02%. Sedangkan rata-rata persentase terbesar diperoleh pada aspek
kehadiran sebesar 97,50% serta antusias siswa dalam mengikuti permainan
yaitu sebesar 87,12%.
71
Selain dengan melakukan pengamatan langsung terhadap aktivitas
belajar siswa dalam pembelajaran matematika, peneliti juga menyebarkan
angket motivasi belajar kepada siswa yang dilakukan setelah tes akhir siklus
II. Hasil perolehan skor motivasi belajar matematika siswa tersaji pada tabel
4.7 berikut:
Tabel 4.7
Skor Motivasi Belajar Pada Siklus II
Interval
36 – 41
42 – 47
48 – 53
54 – 59
60 – 65
66- 71
Jumlah
Rata-rata
Frekuensi
Absolut
Relatif
1
3.33%
1
3.33%
10
33.33%
2
6.67%
7
23.33%
9
30%
30
100%
58,50
84,78%
Berdasarkan tabel 4.7 jumlah skor rata-rata motivasi belajar siswa pada
siklus II yaitu 58,50 atau sebesar 84,78%. Hasil skor rata-rata yang diperoleh
pada siklus II ini termasuk pada kategori tinggi. Pada tabel distribusi diatas,
frekuensi terbesar pada interval 48 – 53 sebanyak 10 orang siswa dan
terendah pada interval 36 – 41 dan 42 – 47 yaitu 1 orang siswa. Dari tabel
frekuensi, peneliti ingin melihat lebih jelas jumlah siswa yang termotivasi
pada pelajaran matematika dengan mengelompokkannya menjadi 3 (tiga)
kategori yaitu kategori tinggi, sedang dan rendah seperti yang tergambar pada
tabel 4.8 berikut
Tabel 4.8
Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus II
Interval
Kategori
23 – 38
Rendah
Sedang
39 – 54
Tinggi
55 – 69
Jumlah
Frekuensi
1
12
17
30
Presentase
3,33%
40%
56,6%
100%
72
Selanjutnya berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti
dengan tiga orang siswa yang dipilih berdasarkan hasil diskusi dengan guru
kolaborator, semua siswa menyatakan senang belajar matematika dengan
menggunakan metode permainan. Sebagian besar siswa mengatakan merasa
senang belajar matematika karena pembelajaran matematika dilakukan
melalui bermain membuat suasana menjadi lebih menyenangkan dan
pembelajaran menjadi tidak membosankan. Menurut mereka permainan yang
diadakan pada siklus II lebih menarik dibandingkan dengan permainan pada
siklus I, apalagi dengan adanya pemberian skor atau poin pada setiap
permainan di siklus II membuat mereka menjadi lebih bersemangat dalam
mengikuti permainan.
Selain itu pada peneliti juga mengadakan tes akhir siklus II untuk
mengetahui perkembangan hasil belajar siswa. Semua siswa kelas III.B MI
Jam’iyyatul Khair Ciputat yang berjumlah 30 orang siswa hadir mengikuti tes
akhir siklus II. Perolehan hasil belajar matematika siswa pada siklus II dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.9
Nilai Tes Hasil Belajar Pada Siklus II
Interval
67 – 72
73 – 78
79 – 84
85 – 90
91 – 96
97 – 102
Jumlah
Keterangan:
Frekuensi
2
4
7
5
6
6
30
Nilai Tertinggi
: 67
Nilai Terendah
: 100
Nilai Rata-rata
: 86,6
Persentase
6. 67%
13. 33%
23.33%
16. 67%
20%
20%
100%
Berdasarkan tabel 4.9 di atas, diperoleh informasi bahwa nilai rata-rata
hasil belajar matematika siswa pada siklus II sebesar 86,6. Nilai tertinggi
73
yang diperoleh pada siklus II ini adalah 100 dan nilai terendah adalah 67.
Pada siklus II ini seluruh siswa dapat memperoleh nilai di atas KKM.
Pelaksanaan pembelajaran matematika selama siklus II berjalan dengan
baik, siswa memperlihatkan keaktifan dan partisipasi yang semakin baik
dalam mengikuti pembelajaran. Siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan
serius dan memperhatikan penjelasan guru dengan baik. Selain itu, siswa
dapat lebih berani untuk menyampaikan pendapat, siswa tidak malu untuk
bertanya maupun menjawab pertanyaan dari guru. Kondisi kelas lebih
kondusif khususnya pada saat permainan matematika karena sebagian besar
permainan dilakukan di tempat duduk masing-masing. Selain itu, pemberian
skor atau poin pada setiap permainan pada siklus II membuat para siswa
menjadi lebih antusias dalam mengikuti permainan.
Dengan
demikian,
pada
siklus
II
ini
indikator
keberhasilan
pembelajaran matematika telah tercapai. Dengan adanya peningkatan
motivasi belajar dan hasil belajar matematika siswa juga mennunjukkan
peningkatan yang baik maka penelitian ini dihentikan pada siklus II karena
telah sesuai dengan target yang direncanakan.
B. Analisis Data
Dalam penelitian ini peneliti menganalisis data dari berbagai sumber
yaitu observasi aktivitas belajar siswa, angket motivasi belajar siswa, tes
akhir siklus dan wawancara siswa. Berikut adalah hasil analisis data yang
dibuat dengan menggunakan analisis statistik deskriptif yaitu:
1. Motivasi Belajar Siswa
Untuk mengukur tingkat motivasi belajar siswa peneliti menggunakan
instrumen berupa angket. Angket motivasi belajar ini telah diuji terlebih
dahulu sebelum digunakan. Dari 30 butir pernyataan yang tersedia, terdapat
23 butir pernyataan yang valid.
Motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada siklus I
memperoleh skor rata-rata sebesar 48,63. Sedangkan pada siklus II skor ratarata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika memperoleh skor
74
rata-rata sebesar 58,5. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan skor
rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada siklus
II. Penggunaan metode permainan yang lebih menarik dan dengan pemberian
skor atau poin dalam setiap permainan dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran matematika. Hasil perolehan skor motivasi belajar
matematika siswa dengan menggunakan metode permainan pada siklus I dan
siklus II disajikan pada grafik berikut ini:
58,5
60
50
40
30
20
10
0
48,63
siklus I
siklus II
Gambar 4.7
Skor Motivasi Belajar Siswa
Pada siklus I siswa yang memiliki motivasi belajar rendah berjumlah 6
orang siswa atau sebesar 20%, siswa yang memiliki motivasi belajar sedang
berjumlah 16 orang siswa atau sebesar 53,33% dan siswa yang memiliki
motivasi belajar tinggi berjumlah 8 orang siswa atau sebesar 26,67%.
Kemudian pada siklus II siswa yang memiliki motivasi belajar rendah
menurun menjadi 1 orang siswa atau sebesar 3,33%. Siswa yang memiliki
motivasi belajar sedang juga mengalami penurunan yaitu menjadi 12 orang
siswa atau sebesar 40%. Sedangkan siswa yang memiliki motivasi belajar
tinggi mengalami peningkatan yaitu menjadi 17 orang siswa atau menjadi
sebesar 56,6%.
Selain dengan menggunakan angket, peneliti juga melakukan
wawancara langusng terhadap tiga orang siswa untuk mengetahui respon
mereka terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan metode
permainan. Melalui wawancara ini didapatkan informasi bahwa siswa
75
menunjukkan respon yang baik terhadap pembelajaran matematika dengan
menggunakan metode permainan. Pada siklus I siswa menyatakan
pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan dengan adanya
permainan, suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak
membosankan, karena belum ada guru yang mengajarkan dengan metode
seperti itu. Namun siswa menambahkan agar permainan yang diadakan lebih
menarik, hal ini untuk membuat ia dan teman-temannya menjadi lebih
bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu sebagian besar juga
mengatakan dengan metode permainan ini membuat mereka bersemangat
untuk belajar matematika. Pada siklus II para siswa juga menyatakan hal yang
sama, mereka mengatakan sangat senang mengikuti pembelajaran matematika
dengan menggunakan metode permainan, karena selain dapat membantu
mereka untuk lebih memahami materi pelajaran, suasana belajar juga menjadi
lebih menyenangkan dan tidak membosankan, kegiatan belajar tidak hanya
mencatat dan mengerjakan soal saja. Apalagi ketika permainan yang diadakan
terdapat pemberian skor atau poin, hal tersebut membuat mereka menjadi
lebih bersemangat dan tertantang untuk dapat menang dalam setiap
permainan.
2. Aktivitas Belajar Siswa
Berdasarkan hasil observasi aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran
matematika pada siklus I dan II menunjukkan bahwa siswa termotivasi
dengan baik dalam mengikuti pembelajaran menggunakan metode permainan.
Hal ini dapat terlihat dari adanya peningkatan persentase pada setiap aktivitas
siswa yang diamati pada siklus I dan siklus II. Hasil analisis aktivitas belajar
siswa pada siklus I diperoleh rata-rata persentase sebesar 68,57%. Pada siklus
II perolehan rata-rata persentase aktivitas belajar siswa menunjukkan
peningkatan yang baik yaitu menjadi 82%. Peningkatan aktivitas belajar
siswa terjadi pada semua indikator, ini menunjukkan aktivitas belajar
matematika siswa cukup tinggi dan sudah memenuhi indikator aktivitas
belajar yang baik. Peningkatan rata-rata persentase aktivitas siswa pada setiap
siklus disajikan dalam diagram sebagai berikut:
76
100.00%
80.00%
60.00%
40.00%
Siklus I
20.00%
Siklus II
0.00%
Gambar 4.8
Persentase Aktivitas Belajar Siswa
3. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar juga dijadikan indikator keberhasilan dalam penelitian ini
karena seseorang yang memiliki motivasi belajar yang tinggi beriringan
dengan hasil belajar yang tinggi pula. Pada siklus I rata-rata nilai hasil belajar
matematika siswa yaitu 68,8 dan jumlah siswa yang mencapai nilai sesuai
KKM sebanyak 23 orang. Kemudian pada siklus II terjadi peningkatan
perolehan rata-rata nilai hasil belajar matematika siswa sebesar 17,8% yaitu
menjadi 86,6 dan pada siklus II ini tidak ada siswa yang mendapatkan nilai
dibawah KKM. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa
terhadap tindakan yang dilakukan pada siklus II. Peningkatan hasil belajar ini
disajikan dalam diagram sebagai berikut:
86,6
100
68,8
80
60
40
20
0
siklus I
siklus II
Gambar 4.9
Hasil Belajar Matematika Siswa
77
C. Pembahasan Hasil Temuan Penelitian
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa
Penggunaan metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran matematika. Hal ini ditunjukkan dari perolehan
skor rata-rata motivasi belajar siswa pada siklus I adalah 48,63 dan pada
siklus II skor rata-rata motivasi belajar siswa mengalami peningkatan menjadi
58,5. Selain itu berdasarkan hasil wawancara didapatkan informasi bahwa
siswa merasa senang belajar matematika dengan menggunakan metode
permainan. Siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran
karena
suasana
belajar
menjadi
menyenangkan
sekaligus
dapat
menghilangkan kebosanan. Ketegangan-ketegangan yang ada pada diri siswa
dalam mengikuti pembelajaran dapat berkurang. Hal tersebut membuat para
siswa menjadi lebih bersemangat dan termotivasi dalam belajar matematika.
2. Meningkatkan aktivitas belajar siswa
Pembelajaran
dengan
menggunakan
metode permainan
dapat
membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini
dapat terlihat dari persentase rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus I dan
II. Pada siklus I persentase rata-rata aktivitas belajar siswa mencapai 68,57%
dan pada siklus II persentase rata-rata aktivitas belajar siswa meningkat
menjadi 82%. Selama proses pembelajaran siswa dapat terlibat secara aktif,
siswa tidak hanya mencatat dan mendengarkan penjelasan guru melainkan
siswa dapat ikut serta dalam setiap permainan yang diadakan. Melalui metode
permainan siswa belajar untuk berani menyampaikan pendapat, belajar
bekerjasama, mengerti peraturan dan menghargai waktu, serta dapat
berinteraksi dengan siswa lainnya. Selain itu, metode permainan juga dapat
menumbuhkan sikap kompetisi secara sehat diantara siswa, dimana mereka
dapat belajar bersaing untuk menang dalam setiap permainan dan belajar
menghargai orang lain.
3. Meningkatkan hasil belajar siswa
Meningkatnya motivasi siswa juga di dukung dengan adanya
peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklus. Hal ini ditunjukkan dari
78
adanya peningkatan perolehan nilai tes siklus I dan siklus II. Pada siklus I
rata-rata kelas perolehan nilai tes adalah 68,8. Sedangkan pada silkus II ratarata nilai tes yang diperoleh siswa meningkat menjadi 86,6. Peningkatan
motivasi siswa dalam belajar disertai dengan peningkatan hasil belajar.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan deskripsi data dan pembahasan didapat hal-hal sebagai
berikut:
1.
Penerapan metode permainan dalam proses pembelajaran matematika
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini dapat terlihat dari
perolehan skor rata-rata motivasi belajar siswa yang terus meningkat
pada setiap siklusnya. Pada siklus I rata-rata motivasi belajar siswa
memperoleh skor sebesar 48,63. Pada siklus I ini metode permainan yang
digunakan ialah dari jenis permainan eksplorasi, dimana pada jenis
permainan tersebut lebih mengutamakan keterampilan fisik anak. Melalui
permainan tersebut siswa cukup terlibat aktif dalam setiap permainan
yang diadakan. Selain itu, guru memberikan penghargaan yang berbentuk
pujian kepada para pemenang dalam setiap permainan. Kemudian pada
siklus II rata-rata skor motivasi belajar siswa dapat meningkat menjadi
sebesar 58,50. Pada siklus II ini metode permainan yang digunakan lebih
menarik dibandingkan dengan siklus I yaitu permainan dari jenis
kemahiran. Pada jenis permainan tersebut tidak hanya melatih
keterampilan fisik anak melainkan dapat melatih keterampilan kognitif
anak. Selain itu, pada setiap permainan yang diadakan di siklus II siswa
dapat mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya, hal ini membuat siswa
menjadi lebih antusias dalam mengikuti permainan. Selanjutnya guru
memberikan penghargaan berupa hadiah kepada siswa yang dapat
mengumpulkan skor terbanyak.
2.
Penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dapat
meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal ini terlihat dari persentase ratarata aktivitas belajar pada siklus I dan siklus II mengalami peningkatan.
Pada siklus I persentase rata-rata aktivitas belajar siswa memperoleh nilai
sebesar 68,57%. Persentase rata-rata terkecil diperoleh pada aspek berani
79
80
menyampaikan pendapat yaitu sebesar 51,72%, dan persentase rata-rata
terbesar diperoleh pada aspek antusias siswa dalam mengikuti
pembelajaran yaitu sebesar 77,92%. Kemudian pada siklus II aktivitas
belajar siswa menunjukkan peningkatan yang baik yaitu menjadi 82%.
Peningkatan persentase terjadi pada semua aspek yang diamati.
Persentase rata-rata terkecil diperoleh pada aspek berani menyampaikan
pendapat sebesar 76,02%, dan persentase rata-rata terbesar diperoleh
pada aspek antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yaitu sebesar
87,12%.
3.
Penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Rata-rata hasil belajar matematika
siswa pada siklus I memperoleh nilai sebesar 68,8 dan pada siklus II ratarata hasil belajar siswa meningkat menjadi 86,6.
B. Saran
Dari kesimpulan yang telah dipaparkan maka diajukan beberapa saran
yang perlu disampaikan sebagai berikut:
1.
Penggunaan metode dalam pembelajaran matematika berperan penting
dalam
meningkatkan motivasi belajar
siswa,
untuk itu dalam
pembelajaran matematika sebaiknya menggunakan metode yang menarik
bagi siswa salah satunya ialah metode permainan.
2.
Penerapan metode permainan dalam pembelajaran membuat suasana
belajar menjadi lebih menyenangkan, dan dapat membuat siswa menjadi
lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, metode
permainan dapat menjadi salah satu metode alternatif yang dapat
digunakan guru dalam memecah kejenuhan siswa dalam belajar.
3.
Guru diharapkan dapat menerapkan metode permainan sebagai metode
alternatif dalam pembelajaran matematika.
4.
Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini, peneliti lain
diharapkan untuk melakukan penelitian lebih lanjut pada pembelajaran
yang lainnya pada tingkat dan kelas yang berbeda.
DAFTAR PUSTAKA
Alfin, Jauharoti. Pembelajaran Bahasa Indonesia MI. tt.p: LAPIS, 2009.
A.M., Sadirman. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers,
2011
Arikunto, Suharsimi. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara, 2009.
Brown, Douglas. Prinsip Pembelajaran & Pengajaran Bahasa. tt.p: Pearson
Education Inc, 2007.
Chugani, Shoba Dewey. Anak yang Bermain Anak yang Cerdas. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama, 2009.
Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa. Jakarta: PT Gramedia,
Cet. 1, 2008.
Fauzi, Mastur. Ragam Metode Mengajarkan Eksakta Pada Murid. Jogjakarta:
DIVA Press, 2013.
Hurlock, B. Elizabeth. Psikologi Perkembang. Jakarta: Erlangga, 2002.
Ismail, Andang. Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan
Anak Anda Cerdas Kreatif dan Saleh. Yogyakarta: t.p., 2009.
KOMPAS. Guru Kunci Utama Atasi Fobia Matematika.
(http://p4tkmatematika.org/2008/11/guru-kunci-utama-atasi-fobiamatematika/)
2013.
Mulyasa. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Kemandirian Guru
dan Kepala Sekolah. Jakarta: Bumi Aksara,2009.
Purwanto, Ngalim. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
2010.
Sanjaya, Wina. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis
Kompetensi. Jakarta: Kencana, 2006.
Sanjaya, Wina. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana, 2011.
Semiawan, Conny. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar.
Jakarta: Indeks, 2008.
Simon, Rochdi. Model Permainan di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan
DAP. 2013. (http://file.upi.edu)
81
82
Soedjadi, R.. Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia. Jakarta: Depdiknas,
2000.
Sutikno, M., Sobry dan Pupuh Faturrohman. Strategi Belajar Mengajar. Bandung:
PT Refika Aditama, 2007.
Syah, Muhibbin. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya, 2002.
Tiurlina dan Erna Suwangsih. Model Pembelajaran Matematika. Bandung: UPI
PRESS, 2006.
Uno, B. Hamzah. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara,
2008.
Wawan
Suandi.
Model
Permainan
(http://wawansuandi.blogspot.com)
Dalam
Proses.
2013.
Wena, Made. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara,
Cet. 2, 2009.
Winkel, W. S.. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi, 2004.
Yamin, Martinis. Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press, 2010.
Zulkardi, dkk. Pengembangan Materi Luas Permukaan Dan Volume Limas Yang
Sesuai Dengan Karakteristik PMRI Di Kelas VIII SMPN 4 Palembang.
Jurnal Pendidikan Matematika. Vol. 2. No. 1. 2008.
82
83
Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua)
Alokasi Waktu
: 2 x 35 menit
Pertemuan Ke-1
A. Standar Kompetensi :
Bilangan
3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan
masalah
B. Kompetensi Dasar :
3.1 Mengenal pecahan sederhana.
C. Indikator :
- Membuktikan pecahan-pecahan setengah, seperempat
- Membuktikan pecahan-pecahan sepertiga, seperenam
D. Tujuan Pembelajaran :
Melalui metode permainan:
- Siswa mampu membuktikan pecahan-pecahan setengah, seperempat
dengan benar
- Siswa mampu membuktikan pecahan-pecahan sepertiga, seperenam
dengan benar
E. Media Pembelajaran :
- Kartu, karton, lem dan potongan gambar pecahan
F. Metode Pembelajaran :
- Metode permainan “Mission Card”
G. Materi Pembelajaran :
- Matematika : Pecahan sederhana (Terlampir)
H. Sumber Belajar :
- Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI
I. Langkah-langkah Pembelajaran :
No
Langkah
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Siswa menjawab
Mengucapkan salam
salam dan berdoa
dan berdoa bersama
bersama
Guru mengabsen
Siswa menyatakan
Karakter
Religius
Disiplin
84
siswa
Guru
mengkondisikan
kelas dan
mempersiapkan
media yang akan
dipakai kemudian
menulis tanggal serta
topik materi di papan
tulis
Guru melakukan
apersepsi: “Anakanak pernahkah
kalian berbagi
makanan dengan
teman kalian?”
“Biasanya makanan
apa yang kalian bagi
bersama teman?”
Sambil menunjuk
salah seorang murid.
“Apakah makanan
tersebut kamu bagi
sama banyak?”
Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran
2.
Kegiatan Inti (40 menit)
a. Eksplorasi Guru mengarahkan
perhatian siswa
dengan menyediakan
roti
Kemudian guru
meminta perwakilan
siswa untuk
membagi roti
tersebut menjadi 2
bagian yang sama
besar. Lalu guru
kehadirannya
Siswa
mempersiapkan diri
untuk menerima
pelajaran
Cinta ilmu
Siswa menjawab
pertanyaan guru
Cinta ilmu
Siswa menyimak
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
guru
Rasa ingin
tahu
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa yang berani,
maju ke depan
untuk membagi roti
menjadi 2 bagian
yang sama besar
Berani,
cinta ilmu
85
b. Elaborasi
membagi potongan
roti tersebut kepada 2
orang
Guru bertanya: “jadi
tiap orang ini
mendapatkan berapa
bagian?”
Guru memberi
penguatan bahwa 1
roti yang telah dibagi
sama menjadi 2
bagian itu
dinamakan pecahan.
Dan jika roti tersebut
dibagi kepada 2
orang, maka masingmasing orang akan
mendapatkan 1 dari 2
bagian. Dan konsep
ini dinamakan
pecahan 1/2
Guru menjelaskan
secara singkat materi
pecahan 1/2, 1/4, 1/3
dan 1/6
Guru membagi siswa
menjadi beberapa
kelompok
Guru menyediakan
berbagai potongan
bangun pecahan dan
karton kepada setiap
kelompok
Guru mengadakan
permainan “Mission
Card” dan
menjelaskan aturan
permainan
(terlampir)
Siswa menjawab
pertanyaan guru
Komunikasi
Siswa
memperhatikan
penguatan yang
diberikan guru
Cinta ilmu
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa berkumpul
bersama teman
kelompok masingmasing
Komunikasi
Siswa menerima
media yang
diberikan guru
Siswa bersiap-siap
mengikuti
permainan dan
menyimak aturan
permainan
Aktif
86
c. Konfirmasi
Guru meminta
kelompok-kelompok
tersebut berlomba
menyelesaikan tugas
dikartu misi yang di
telah dibagikan
dalam waktu yang
ditentukan
Kartu Misi:
(terlampir)
Setelah semuanya
selesai guru
mengkoreksi hasil
pekerjaan setiap
kelompok
Guru memberikan
penghargaan kepada
kelompok pemenang
4.
Guru memberikan
penguatan terhadap
materi yang telah
dipelajari bersama
Guru memberi
kesempatan kepada
siswa untuk bertanya
Kegiatan Akhir (15 menit)
Guru bersama-sama
dengan siswa
menyimpulkan
materi pembelajaran
Guru memberikan
latihan soal sebagai
evaluasi
Guru menutup
pembelajaran dengan
mengucapkan
hamdallah dan salam
Siswa bermain
“Mission Card”,
yakni berlomba
menyelesaikan
tugas yang terdapat
pada kartu misi
bersama dengan
teman kelompoknya
Cinta Ilmu,
Kerjasama
Siswa
memperhatikan
hasil koreksi guru
Rasa ingin
tahu
Siswa yang menang
dalam permainan
mendapatkan
penghargaan
Saling
menghargai
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa mengajukan
pertanyaan atau
pendapat
Berani
Siswa dibimbing
guru menyimpulkan
materi pelajaran
Cinta ilmu
Siswa
menyelesaikan
evaluasi yang
diberikan
Siswa mengucapkan
hamdallah dan
menjawab salam
guru
Cinta ilmu
Religius
87
J. Penilaian
Indikator
Pencapaian
Kompetensi
Mengenal
lambang
bilangan
pecahan
sederhana
Teknik
Tertulis
Penilaian
Bentuk
Contoh Instrumen
Instrumen
Essay
Terlampir
Ciputat, …………… 2014
Mengetahui
Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
M. Yusuf. Hs, S.Ag
Siti Khotimah, S.Fil.I
88
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua)
Alokasi Waktu
: 2 x 35 menit
Pertemuan Ke-2
A. Standar Kompetensi :
Bilangan
3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan
masalah
B. Kompetensi Dasar :
3.2 Mengenal pecahan sederhana
C. Indikator :
- Membaca lambang bilangan pecahan sederhana
D. Tujuan Pembelajaran :
Melalui metode permainan:
- Siswa mampu membaca lambang bilangan pecahan sederhana dengan
benar
E. Media Pembelajaran :
- Kartu pecahan
F. Metode Pembelajaran :
- Metode permainan “Angka Bom”
G. Materi Pembelajaran :
- Matematika : Pecahan sederhana (Terlampir)
H. Sumber Belajar :
- Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI
I. Langkah-langkah Pembelajaran :
No
Langkah
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Karakter
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Siswa menjawab
Mengucapkan salam
salam dan berdoa
Religius
dan berdoa bersama
bersama
Guru mengabsen
Siswa menyatakan
Disiplin
siswa
kehadirannya
Siswa
Guru
mengkondisikan
mempersiapkan diri
Cinta ilmu
kelas dan
untuk menerima
mempersiapkan
pelajaran
89
2.
media yang akan
dipakai kemudian
menulis tanggal serta
topik materi di papan
tulis
Guru melakukan
apersepsi:
Anak-anakku masih
ingat dengan
Siswa menjawab
bilangan pecahan ½,
pertanyaan guru
¼, 1/3, dan 1/6?
Hari ini kita akan
belajar membaca
bilangan pecahan
Siswa menyimak
Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
Guru mengulang
materi sebelumnya
Siswa
dan menghubungkan
memperhatikan
dengan materi yang
penjelasan guru
akan dipelajari hari
ini
Kegiatan Inti (40 menit)
a. Eksplorasi Guru mengarahkan
Siswa
perhatian siswa
memperhatikan
dengan menggambar
penjelasan guru
bangun pecahan
Kemudian guru
Siswa maju ke
meminta salah
depan untuk
seorang siswa untuk
membaca bilangan
membaca bilangan
pecahan
pecahan
Guru memberikan
Siswa menyimak
penguatan
penguatan materi
bagaimana cara
yang disampaikan
membaca lambang
guru
pecahan yang benar
b. Elaborasi
Guru membagi siswa Siswa berkumpul
menjadi dua
bersama teman
Cinta ilmu
Rasa ingin
tahu
Cinta ilmu
Rasa ingin
tahu
Berani
Cinta ilmu
Kerjasama
90
kelompok besar
Guru mengadakan
permainan “Angka
Bom”
Guru menyediakan
media permainan dan
menjelaskan aturan
permainan
(terlampir)
c. Konfirmasi
4.
kelompoknya
masing-masing
dengan posisi
duduk melingkar
Siswa bersiap-siap
bermain “Angka
Bom”
Aktif,
senang
Siswa menyimak
aturan permainan
yang dijelaskan
guru
Rasa ingin
tahu
Guru memfasilitasi
jalannya permainan
siswa bermain
“Angka Bom”
Aktif,
senang,
cinta ilmu
Setelah permainan
selesai, guru
mengkoreksi hasil
jawaban para siswa
Siswa
memperhatikan
hasil koreksi guru
Rasa ingin
tahu
Guru memberikan
penghargaan kepada
kelompok pemenang
Siswa yang menang
dalam permainan
mendapatkan
penghargaan
Saling
menghargai
Guru memberikan
penguatan terhadap
materi yang telah
dipelajari bersama
Guru memberi
kesempatan kepada
siswa untuk bertanya
Kegiatan Akhir (15 menit)
Guru bersama-sama
dengan siswa
menyimpulkan
materi pembelajaran
Guru memberikan
latihan soal sebagai
evaluasi
Guru menutup
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa mengajukan
pertanyaan atau
pendapat
Berani
Siswa dibimbing
guru menyimpulkan
materi pelajaran
Cinta ilmu
Siswa
menyelesaikan
evaluasi yang
diberikan
Siswa mengucapkan
Cinta ilmu
Religius
91
pembelajaran dengan
mengucapkan
hamdallah dan salam
J. Penilaian
Indikator
Pencapaian
Kompetensi
Membaca
lambang
bilangan
pecahan
sederhana
Teknik
Tertulis
hamdallah dan
menjawab salam
guru
Bentuk
Instrumen
Essay
Penilaian
Contoh Instrumen
Terlampir
Ciputat, …………… 2014
Mengetahui
Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
M. Yusuf. Hs, S.Ag
Siti Khotimah, S.Fil.I
92
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester : III/II (Tiga/Dua)
Alokasi Waktu
: 2 x 35 menit
Pertemuan Ke-3
A. Standar Kompetensi :
Bilangan
3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan
masalah
B. Kompetensi Dasar :
3.3 Mengenal pecahan sederhana
C. Indikator :
- Menulis lambang bilangan pecahan sederhana
D. Tujuan Pembelajaran :
Melalui metode permainan:
- Siswa mampu menulis lambang bilangan pecahan sederhana dengan
benar
E. Media Pembelajaran :
- Kartu pecahan
F. Metode Pembelajaran :
- Metode permainan “Mencari Tempat”
G. Materi Pembelajaran :
- Matematika : Pecahan sederhana (Terlampir)
H. Sumber Belajar :
- Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI
I. Langkah-langkah Pembelajaran :
No
Langkah
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Karakter
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Siswa menjawab
Mengucapkan salam
salam dan berdoa
Religius
dan berdoa bersama
bersama
Guru mengabsen
Siswa menyatakan
Disiplin
siswa
kehadirannya
Siswa
Guru
mengkondisikan
mempersiapkan diri
Cinta ilmu
kelas dan
untuk menerima
mempersiapkan
pelajaran
93
2.
media yang akan
dipakai kemudian
menulis tanggal serta
topik materi di papan
tulis
Guru melakukan
apersepsi:
Anak-anakku masih
ingat dengan konsep Siswa menjawab
bilangan pecahan?
pertanyaan guru
Hari ini kita akan
belajar menulis
bilangan pecahan
Siswa menyimak
Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
Guru mengulang
materi sebelumnya
Siswa
dan menghubungkan
memperhatikan
dengan materi yang
penjelasan guru
akan dipelajari hari
ini
Kegiatan Inti (40 menit)
a. Eksplorasi Guru mengarahkan
Siswa
perhatian siswa
memperhatikan
dengan menggambar
gambar pecahan
bangun pecahan
Kemudian guru
Siswa maju ke
meminta salah
depan kelas untuk
seorang siswa untuk
menulis lambang
menulis bilangan
pecahan
pecahan
Guru memberikan
Siswa menyimak
penguatan
bagaimana cara
penguatan yang
menulis lambang
dijelaskan guru
pecahan yang benar
b. Elaborasi Guru membagi siswa Siswa berkumpul
menjadi dua
bersama teman
kelompok besar
kelompoknya
Cinta ilmu
Rasa ingin
tahu
Cinta ilmu
Rasa ingin
tahu
Berani
Cinta ilmu
Kerjasama
94
c. Konfirmasi
Guru mengadakan
permainan “Mencari
Tempat”
Guru menyediakan
media permainan dan
menjelaskan aturan
permainan
(terlampir)
Setelah permainan
selesai, guru
mengkoreksi hasil
jawaban para siswa
Guru memberikan
penghargaan kepada
kelompok pemenang
4.
Guru memberikan
penguatan terhadap
materi yang telah
dipelajari bersama
Guru memberi
kesempatan kepada
siswa untuk bertanya
Kegiatan Akhir (15 menit)
Guru bersama-sama
dengan siswa
menyimpulkan
materi pembelajaran
Guru memberikan
latihan soal sebagai
evaluasi
Guru menutup
pembelajaran dengan
mengucapkan
hamdallah dan salam
Siswa bersiap-siap
untuk bermain
“Mencari Tempat”
Aktif
Siswa bermain
“Mencari Tempat”
bersama
kelompoknya
Aktif,
Senang,
Cinta ilmu
Siswa
memperhatikan
hasil koreksi guru
Rasa ingin
tahu
Siswa yang menang
dalam permainan
mendapatkan
penghargaan
Saling
menghargai
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa mengajukan
pertanyaan atau
pendapat
Berani
Siswa dibimbing
guru menyimpulkan
materi pelajaran
Cinta ilmu
Siswa
menyelesaikan
evaluasi yang
diberikan
Siswa mengucapkan
hamdallah dan
menjawab salam
guru
Cinta ilmu
Religius
95
J. Penilaian
Indikator
Pencapaian
Kompetensi
Menulis
lambang
bilangan
pecahan
sederhana
Teknik
Tertulis
Bentuk
Instrumen
Essay
Penilaian
Contoh Instrumen
Terlampir
Ciputat, …………… 2014
Mengetahui
Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
M. Yusuf. Hs, S.Ag
Siti Khotimah, S.Fil.I
96
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua)
Alokasi Waktu
: 2 x 35 menit
Pertemuan Ke-4
A. Standar Kompetensi :
Bilangan
3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan
masalah
B. Kompetensi Dasar :
3.4 Mengenal pecahan sederhana
C. Indikator :
- Menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan berbagai bentuk
gambar
D. Tujuan Pembelajaran :
Melalui metode permainan:
- Siswa mampu menyajikan nilai pecahan dengan menggunakan
berbagai bentuk gambar dan sebaliknya
E. Media Pembelajaran :
- Berbagai macam kartu bilangan pecahan & gambar pecahan
F. Metode Pembelajaran :
- Metode permainan “Temui Aku”
G. Materi Pembelajaran :
- Matematika : Pecahan sederhana (terlampir)
H. Sumber Belajar :
- Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI
I. Langkah-langkah Pembelajaran :
No
Langkah
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Karakter
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Siswa menjawab
Mengucapkan salam
salam dan berdoa
Religius
dan berdoa bersama
bersama
Siswa menyatakan
Guru mengabsen
Disiplin
siswa
kehadirannya
Siswa
Guru
Cinta ilmu
mengkondisikan
mempersiapkan diri
kelas dan
untuk menerima
97
2.
mempersiapkan
pelajaran
media yang akan
dipakai kemudian
menulis tanggal serta
topik materi di papan
tulis
Guru melakukan
apersepsi:
Siapa yang masih
Siswa menjawab
ingat bagaimana cara pertanyaan guru
membaca lambang
pecahan?
Siswa menyimak
Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
Guru mengulang
materi sebelumnya
Siswa
dan menghubungkan
memperhatikan
dengan materi yang
penjelasan guru
akan dipelajari hari
ini
Kegiatan Inti (40 menit)
a. Eksplorasi Guru mengarahkan
Siswa
perhatian siswa
memperhatikan
dengan menggambar
gambar bangun
bangun pecahan di
pecahan
papan tulis
Kemudian siswa
Perwakilan siswa
diminta untuk
maju untuk
menulis lambang
menuliskan
pecahan dari bangun lambang pecahan
tersebut
dari bangun tersebut
Guru memberikan
penguatan tentang
Siswa
menyajikan nilai
memperhatikan
pecahan dengan
penguatan yang
menggunakan
diberikan guru
berbagai bentuk
gambar
Cinta ilmu
Rasa ingin
tahu
Cinta ilmu
Rasa ingin
tahu
Berani
Cinta ilmu
98
b. Elaborasi
c. Konfirmasi
Guru membentuk
siswa menjadi 2
kelompok
Guru mengadakan
permainan “Temui
Akui”, dan
menjelaskan aturan
permainan
(terlampir)
Guru memfasilitasi
jalannya permainan
Setelah semuanya
selesai guru
mengkoreksi hasil
pekerjaan setiap
kelompok
Guru memberikan
penghargaan kepada
kelompok pemenang
4.
Guru memberikan
penguatan terhadap
materi yang telah
dipelajari bersama
Guru memberi
kesempatan kepada
siswa untuk bertanya
Kegiatan Akhir (15 menit)
Guru bersama-sama
dengan siswa
menyimpulkan
materi pembelajaran
Guru memberikan
latihan soal sebagai
evaluasi
Guru menutup
pembelajaran dengan
mengucapkan
hamdallah dan salam
Siswa berkumpul
bersama teman
kelompoknya
Kerjasama
Siswa bersiap-siap
mengikuti
permainan dan
menyimak aturan
permainan
Aktif,
senang
Siswa bermain
“Temui Aku”
Aktif, Cinta
ilmu
Siswa
memperhatikan
hasil koreksi guru
Rasa ingin
tahu
Siswa yang menang
dalam permainan
mendapatkan
penghargaan
Saling
menghargai
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa mengajukan
pertanyaan atau
pendapat
Berani
Siswa dibimbing
guru menyimpulkan
materi pelajaran
Cinta ilmu
Siswa
menyelesaikan
evaluasi yang
diberikan
Siswa mengucapkan
hamdallah dan
menjawab salam
guru
Cinta ilmu
Religius
99
J. Penilaian
Indikator
Pencapaian
Kompetensi
Menyajikan
nilai
pecahan
dengan
menggunakan
berbagai
bentuk
gambar
Teknik
Tertulis
Penilaian
Bentuk
Contoh Instrumen
Instrumen
Essay
Terlampir
Ciputat, …………… 2014
Mengetahui
Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
M. Yusuf. Hs, S.Ag
Siti Khotimah, S.Fil.I
100
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua)
Alokasi Waktu
: 2 x 35 menit
Pertemuan Ke-6
A. Standar Kompetensi :
Bilangan
3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan
masalah
B. Kompetensi Dasar :
3.5 Membandingkan pecahan sederhana.
C. Indikator :
Mengurutkan bilangan pecahan sederhana berdasarkan gambar
D. Tujuan Pembelajaran :
Siswa mampu mengurutkan bilangan pecahan sederhana berdasarkan gambar
dengan benar
E. Media Pembelajaran :
Stik Kertas bertuliskan gambar pecahan
F. Metode Pembelajaran :
Metode permainan “Stik Pecahan”
G. Materi Pembelajaran :
Matematika : Pecahan sederhana (Terlampir)
H. Sumber Belajar :
Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI
I. Langkah-langkah Pembelajaran :
Langkah
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Karakter
No
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Siswa menjawab
Mengucapkan salam
Religius
salam dan berdoa
dan berdoa bersama
bersama
Siswa menyatakan
Guru mengabsen
Disiplin
siswa
kehadirannya
Guru
Siswa
mengkondisikan
mempersiapkan diri
Cinta ilmu
kelas dan
untuk menerima
mempersiapkan
pelajaran
media yang akan
101
dipakai kemudian
menulis tanggal serta
topik materi di papan
tulis
Guru melakukan
apersepsi, dengan
memberikan
beberapa bentuk
bilangan dan bangun
pecahan.
“Anak-anak siapa
yang masih ingat
bagaimana membaca
dan menulis lambang
pecahan?”
Hari ini kita akan
belajar
membandingkan
beberapa bilangan
pecahan
menggunakan garis
bilangan
Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran
2.
Kegiatan Inti (40 menit)
a. Eksplorasi Guru mengarahkan
perhatian siswa
dengan menunjukkan
garis bilangan
pecahan
Kemudian siswa
diminta untuk
membaca bilangan
pecahan yang
terdapat pada garis
bilangan tersebut
Guru memberi
penguatan mengenai
Siswa menjawab
pertanyaan guru
Cinta ilmu
Siswa menyimak
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
guru
Rasa ingin
tahu
Siswa
memperhatikan
garis bilangan
pecahan yang
ditunjukkan guru
Cinta ilmu
Siswa membaca
bilangan pecahan
pada garis bilangan
Berani,
cinta ilmu
Siswa
memperhatikan
Cinta ilmu
102
b. Elaborasi
c. Konfirmasi
4.
urutan bilangan
pecahan pada garis
bilangan
penguatan yang
diberikan guru
Guru mengadakan
permainan “Stik
Pecahan”
Siswa bersiap-siap
untuk bermain “Stik
Pecahan”
Guru menyediakan
media permainan dan
menjelaskan aturan
permainan
(terlampir)
Siswa menyimak
aturan permainan
yang disampaikan
guru
Guru memfasilitasi
jalannya permainan
Siswa bermain “Stik
Pecahan”
Setelah semuanya
selesai guru
mengkoreksi hasil
pekerjaan setiap
kelompok
Siswa
memperhatikan
hasil koreksi guru
Rasa ingin
tahu
Guru memberikan
penghargaan kepada
pemenang
Siswa yang menang
dalam permainan
mendapatkan
penghargaan
Saling
menghargai
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Guru memberikan
penguatan terhadap
materi yang telah
dipelajari bersama
Guru memberi
kesempatan kepada
siswa untuk bertanya
Kegiatan Akhir (15 menit)
Guru bersama-sama
dengan siswa
menyimpulkan
materi pembelajaran
Guru memberikan
latihan soal sebagai
evaluasi
Aktif
Rasa ingin
tahu
Aktif,
senang
Siswa mengajukan
pertanyaan atau
pendapat
Berani
Siswa dibimbing
guru menyimpulkan
materi pelajaran
Cinta ilmu
Siswa
menyelesaikan
evaluasi yang
diberikan
Cinta ilmu
103
Guru menutup
pembelajaran dengan
mengucapkan
hamdallah dan salam
J. Penilaian
Indikator
Pencapaian
Kompetensi
Mengurutkan bilangan
pecahan sederhana
Teknik
Tertulis
Siswa mengucapkan
hamdallah dan
menjawab salam
guru
Religius
Penilaian
Contoh Instrumen
Bentuk
Instrumen
Essay
Terlampir
Ciputat, …………… 2014
Mengetahui
Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
M. Yusuf. Hs, S.Ag
Siti Khotimah, S.Fil.I
104
\RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua)
Alokasi Waktu
: 2 x 35 menit
Pertemuan Ke-7
A. Standar Kompetensi :
Bilangan
3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan
masalah
B. Kompetensi Dasar :
3.6 Membandingkan pecahan sederhana.
C. Indikator :
Membandingkan dua buah pecahan sederhana melalui garis bilangan
menggunakan tanda ”<”, ”>”, atau ”=”
D. Tujuan Pembelajaran :
Melalui metode permainan siswa mampu membandingkan dua buah pecahan
sederhana melalui garis bilangan menggunakan tanda (<), (>), atau (=)
dengan benar
E. Media Pembelajaran :
Kartu pecahan, lembar petunjuk permainan Kriteria Angka
F. Metode Pembelajaran :
Metode permainan “Kriteria Angka”
G. Materi Pembelajaran :
Matematika : Pecahan sederhana (terlampir)
H. Sumber Belajar :
Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI
I. Langkah-langkah Pembelajaran :
No
Langkah
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Karakter
1. Kegiatan Awal (15 menit)
Siswa menjawab
Mengucapkan salam
salam dan berdoa
Religius
dan berdoa bersama
bersama
Siswa menyatakan
Guru mengabsen
Disiplin
siswa
kehadirannya
Siswa
Guru
Cinta ilmu
mengkondisikan
mempersiapkan diri
kelas dan
untuk menerima
105
mempersiapkan
pelajaran
media yang akan
dipakai kemudian
menulis tanggal serta
topik materi di papan
tulis
Guru melakukan
Siswa menjawab
apersepsi
pertanyaan guru
Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran
2.
Kegiatan Inti (40 menit)
Guru mengarahkan
a. Eksplorasi
perhatian siswa
dengan
menampilkan
kembali garis
bilangan
Kemudian guru
meminta siswa
membandingkan
beberapa bilangan
pecahan
Guru memberi
penguatan
b. Elaborasi
Guru membentuk
siswa menjadi
beberapa kelompok
pasangan yang
terdiri dari 2 orang
siswa
Cinta ilmu
Siswa menyimak
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
guru
Rasa ingin
tahu
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa yang berani,
maju ke depan untuk
membandingkan
bilangan pecahan
tersebut
Siswa
memperhatikan
penguatan yang
diberikan guru
Siswa mencari
teman kelompoknya
Berani,
cinta ilmu
Cinta ilmu
Kerja sama
106
c. Konfirmasi
Guru mengadakan
permainan “Kriteria
Angka” dan
menjelaskan aturan
permainan
(terlampir)
Guru membagikan
lembar petunjuk
yang harus diisi
siswa ketika
menjalankan
permainan
Guru mengkoreksi
hasil pekerjaan siswa
Guru memberikan
penghargaan kepada
para pemenang
4.
Guru memberikan
penguatan terhadap
materi yang telah
dipelajari bersama
Guru memberi
kesempatan kepada
siswa untuk bertanya
Kegiatan Akhir (15 menit)
Guru bersama-sama
dengan siswa
menyimpulkan
materi pembelajaran
Siswa bersiap
bermain “Kriteria
Angka” dan
mendengarkan
aturan permainan
yang dijelaskan
Aktif, cinta
ilmu,
sportif
Siswa menerima
lembar petunjuk
yang dibagikan guru
Cinta ilmu
Siswa menyimak
hasil koreksi guru
Siswa yang menang
dalam permainan
mendapatkan
penghargaan
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Saling
mengharga
i
Cinta ilmu
Siswa mengajukan
pertanyaan atau
pendapat
Berani
Siswa dibimbing
guru menyimpulkan
materi pelajaran
Cinta ilmu
Guru memberikan
latihan soal sebagai
evaluasi
Siswa
menyelesaikan
evaluasi yang
diberikan
Cinta ilmu
Guru menutup
pembelajaran dengan
mengucapkan
hamdallah dan
salam
Siswa mengucapkan
hamdallah dan
menjawab salam
guru
Religius
107
J. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Membandingkan dua
buah pecahan
sederhana melalui
garis bilangan
menggunakan tanda
”<”, ”>”, atau ”=”
Teknik
Tertulis
Penilaian
Bentuk
Contoh Instrumen
Instrumen
Terlampir
Essay
Ciputat, …………… 2014
Mengetahui
Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
M. Yusuf. Hs, S.Ag
Siti Khotimah, S.Fil.I
108
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua)
Alokasi Waktu
: 2 x 35 menit
Pertemuan Ke-8
A. Standar Kompetensi :
Bilangan
3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan
masalah
B. Kompetensi Dasar :
3.7 Membandingkan pecahan sederhana.
C. Indikator :
Membandingkan dua buah pecahan sederhana dengan menggunakan cara
D. Tujuan Pembelajaran :
Melalui metode permainan siswa mampu membandingkan dua buah pecahan
sederhana menggunakan tanda (<), (>), atau (=) dengan benar
E. Media Pembelajaran :
Seperangkat permainan “Ular Tangga Pecahan”
F. Metode Pembelajaran :
Metode permainan “Ular Tangga Pecahan”
G. Materi Pembelajaran :
Matematika : Pecahan sederhana
H. Sumber Belajar :
Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI
I. Langkah-langkah Pembelajaran :
Langkah
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Karakter
No
1.
Kegiatan Awal (15 menit)
Mengucapkan
Siswa menjawab
Religius
salam dan
salam dan berdoa
berdoa bersama bersama
Guru
Siswa menyatakan
mengabsen
Disiplin
kehadirannya
siswa
Guru
Siswa
mengkondisikan mempersiapkan diri
Cinta ilmu
kelas dan
untuk menerima
mempersiapkan pelajaran
109
media yang akan
dipakai
kemudian
menulis tanggal
serta topik
materi di papan
tulis
Guru melakukan
Siswa menjawab
apersepsi:
pertanyaan guru
2.
Guru
menyampaikan
tujuan
pembelajaran
Kegiatan Inti (40 menit)
a. Eksplorasi
Guru
mengarahkan
perhatian siswa
dengan
menampilkan
kembali garis
bilangan
Kemudian guru
meminta siswa
membandingkan
beberapa
bilangan
pecahan
Guru memberi
penguatan
b. Elaborasi
Guru
membentuk
siswa menjadi
beberapa
kelompok yang
masing-masing
kelompok terdiri
dari 4-5 siswa
Cinta ilmu
Siswa menyimak
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
guru
Rasa ingin
tahu
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa yang berani,
maju ke depan untuk
membandingkan
bilangan pecahan
tersebut
Siswa
memperhatikan
penguatan yang
diberikan guru
Berani, cinta
ilmu
Cinta ilmu
110
4.
Guru
mengadakan
permainan
“Ular Tangga
Pecahan” dan
menjelaskan
aturan
permainan
(terlampir)
Guru
membagikan
LKS yang harus
diisi siswa
ketika
menjalankan
permainan
Setelah
c. Konfirmasi
semuanya
selesai guru
meminta siswa
mengumpulkan
LKS
Guru
memberikan
penghargaan
kepada para
pemenang
Guru
memberikan
penguatan
terhadap materi
yang telah
dipelajari
bersama
Guru memberi
kesempatan
kepada siswa
untuk bertanya
Kegiatan Akhir (15 menit)
Guru bersama-
Siswa bersiap
bermain “Ular
Tangga Pecahan”
dan mendengarkan
aturan permainan
yang dijelaskan
Aktif, cinta
ilmu, sportif
Siswa menerima
LKS yang dibagikan
guru
Cinta ilmu
Siswa
mengumpulkan LKS
kepada guru
Cinta ilmu
Siswa yang menang
dalam permainan
mendapatkan
penghargaan
Saling
menghargai
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Siswa mengajukan
pertanyaan atau
pendapat
Siswa dibimbing
Cinta ilmu
Berani
Cinta ilmu
111
sama dengan
siswa
menyimpulkan
materi
pembelajaran
Guru
memberikan
latihan soal
sebagai evaluasi
Guru menutup
pembelajaran
dengan
mengucapkan
hamdallah dan
salam
J.
Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Membandingkan dua buah
pecahan sederhana
menggunakan tanda (<), (>),
atau (=)
Teknik
Tertulis
guru menyimpulkan
materi pelajaran
Siswa
menyelesaikan
evaluasi yang
diberikan
Cinta ilmu
Siswa mengucapkan
hamdallah dan
menjawab salam
guru
Religius
Penilaian
Bentuk
Contoh Instrumen
Instrumen
Essay
Terlampir
Ciputat, …………… 2014
Mengetahui
Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
M. Yusuf. Hs, S.Ag
Siti Khotimah, S.Fil.I
112
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Mata Pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester : 3/2 (Tiga/Dua)
Alokasi Waktu
: 2 x 35 menit
Pertemuan Ke-9
A. Standar Kompetensi :
Bilangan
3. Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan
masalah
B. Kompetensi Dasar :
3.2 Memecahkan masalah yang berkaitan dengan pecahan sederhana
C. Indikator :
Menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan pecahan
D. Tujuan Pembelajaran :
Melalui metode permainan siswa mampu menyelesaikan soal cerita yang
berkaitan dengan pecahan dengan benar
E. Media Pembelajaran :
Kertas, alat tulis, gelas plastik, karton
F. Metode Pembelajaran :
Metode permainan “Arisan Heboh”
G. Materi Pembelajaran :
Matematika : Pecahan sederhana
H. Sumber Belajar :
Buku Paket Matematika Kelas 3 SD/MI
I. Langkah-langkah Pembelajaran :
Langkah
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Karakter
No
1.
Kegiatan Awal (15 menit)
Mengucapkan
Siswa menjawab
Religius
salam dan
salam dan berdoa
berdoa bersama bersama
Guru
Siswa menyatakan
mengabsen
Disiplin
kehadirannya
siswa
Guru
Siswa
mengkondisikan mempersiapkan diri
Cinta ilmu
kelas dan
untuk menerima
mempersiapkan pelajaran
113
media yang
akan dipakai
kemudian
menulis tanggal
serta topik
materi di papan
tulis
Guru
melakukan
apersepsi:
2.
Guru
menyampaikan
tujuan
pembelajaran
Kegiatan Inti (40 menit)
d. Eksplorasi
Guru
mengarahkan
perhatian siswa
dengan
memberikan
soal cerita yang
berkaitan
dengan pecahan
Kemudian guru
meminta salah
seorang siswa
untuk
menjawab soal
tersebut
Guru
memberikan
penguatan
mengenai cara
menyelesaikan
soal cerita yang
berkaitan
dengan pecahan
Siswa menjawab
pertanyaan guru
Cinta ilmu
Siswa menyimak
tujuan pembelajaran
yang disampaikan
guru
Rasa ingin
tahu
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa yang berani,
maju ke depan untuk
membandingkan
bilangan pecahan
tersebut
Siswa
memperhatikan
penguatan yang
diberikan guru
Berani, cinta
ilmu
Cinta ilmu
114
e. Elaborasi
Guru
mengadakan
permainan
“Arisan Heboh”
Guru
menyediakan
media
pembelajaran
dan
menjelaskan
aturan
permainan
Guru
memfasilitasi
jalannya
permainan
f. Konfirmasi
4.
Guru
mengkoreksi
hasil pekerjaan
siswa
Guru
memberikan
penghargaan
kepada para
pemenang
Guru
memberikan
penguatan
terhadap materi
yang telah
dipelajari
bersama
Guru memberi
kesempatan
kepada siswa
untuk bertanya
Kegiatan Akhir (15 menit)
Guru bersamasama dengan
Siswa bersiap-siap
untuk bermain
“Arisan Heboh”
Antusias
Siswa menyimak
aturan permainan
yang dijelaskan
Rasa ingin
tahu
Seluruh siswa
bermain “Arisan
Heboh”
Aktif, senang,
cinta ilmu
Siswa
memperhatikan hasil
koreksi guru
Cinta ilmu
Siswa yang menang
dalam permainan
mendapatkan
penghargaan
Saling
menghargai
Siswa
memperhatikan
penjelasan guru
Cinta ilmu
Siswa mengajukan
pertanyaan atau
pendapat
Berani
Siswa dibimbing
guru menyimpulkan
Cinta ilmu
115
siswa
menyimpulkan
materi
pembelajaran
Guru
memberikan
latihan soal
sebagai evaluasi
Guru menutup
pembelajaran
dengan
mengucapkan
hamdallah dan
salam
J. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Membandingkan dua
buah pecahan sederhana
menggunakan tanda lebih
dari
Teknik
Tertulis
materi pelajaran
Siswa
menyelesaikan
evaluasi yang
diberikan
Cinta ilmu
Siswa mengucapkan
hamdallah dan
menjawab salam
guru
Religius
Penilaian
Bentuk
Contoh Instrumen
Instrumen
Essay
Terlampir
Ciputat, …………… 2014
Mengetahui
Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
M. Yusuf. Hs, S.Ag
Siti Khotimah, S.Fil.I
116
Lampiran 2
Nama :…………………………
Tanggal
:…………………………
Kelas:…………………………
Nilai
:…………………………
------------------------------- MENGENAL PECAHAN --------------------------Coba nyatakan daerah yang diarsir dengan pecahan yang sesuai!
No
Gambar
Pecahan
No
1.
6.
2.
7.
3.
8.
4.
9.
5.
10.
Gambar
Pecahan
117
Nama :…………………………
Tanggal
:…………………………
Kelas:…………………………
Nilai
:…………………………
------------------------- MEMBACA LAMBANG PECAHAN -----------------------Kerjakanlah soal-soal dibawah ini dengan baik dan benar!
1.
2.
3.
4.
5.
118
Nama :…………………………
Tanggal
:…………………………
Kelas:…………………………
Nilai
:…………………………
------------------------- MENULIS LAMBANG PECAHAN -----------------------Coba tulislah ke dalam lambang pecahan!
1.
Satu per tiga
………………………………….
2.
Satu per empat
………………………………….
3.
Dua per empat
………………………………….
4.
Tiga per empat
………………………………….
5.
Satu per enam
………………………………….
6.
Dua per enam
………………………………….
7.
Tiga per enam
………………………………….
8.
Empat enam
………………………………….
9.
Lima per enam
………………………………….
10. Enam per enam
………………………………….
119
Nama :…………………………
Tanggal
:…………………………
Kelas:…………………………
Nilai
:…………………………
------------------------- MENULIS LAMBANG PECAHAN -----------------------Gambarlah bangun pecahan yang sesuai!
No
Nilai
Pecahan
Gambar Pecahan
No
Nilai
Pecahan
1.
2
6
6.
1
2
2.
3
4
7.
1
4
3.
3
8
8.
3
6
4.
4
8
9.
5
8
Gambar Pecahan
120
5.
5
6
10.
4
4
121
Nama :…………………………
Tanggal
:…………………………
Kelas:…………………………
Nilai
:…………………………
-------------------- MENGURUTKAN BILANGAN PECAHAN -------------------1. Urutkanlah gambar pecahan berikut dari yang terkecil hingga terbesar!
122
Nama :…………………………
Tanggal
:…………………………
Kelas:…………………………
Nilai
:…………………………
----------------- MEMBANDINGKAN BILANGAN PECAHAN ------------------Berdasarkan garis bilangan, isilah titik dibawah ini dengan tanda
lebih besar (<), lebih kecil (>), atau sama dengan (=)!
§
…..
§
…..
§
…..
§
…..
§
…..
§
…..
§
…..
§
…..
§
…..
§
…..
123
Nama :…………………………
Tanggal
:…………………………
Kelas:…………………………
Nilai
:…………………………
------------------ MEMBANDINGKAN BILANGAN PECAHAN -----------------Kerjakan soal di bawah ini dengan mengisi titik-titik dengan tanda
“<”, “>”, atau “=” (gunakan caranya)!
§
…
Cara penyelesaian :
§
…
§
…
Cara penyelesaian :
§
…
§
…
Cara penyelesaian :
§
…
Cara penyelesaian :
Cara penyelesaian :
Cara penyelesaian :
§
§
§
…
Cara penyelesaian :
…
Cara penyelesaian :
…
Cara penyelesaian :
124
Nama :…………………………
Tanggal
:…………………………
Kelas:…………………………
Nilai
:…………………………
--------- MENYELESAIKAN SOAL CERITA TENTANG PECAHAN --------Ayo, selesaikan soal-soal cerita dibawah ini!
1.
Ratna mempunyai sebuah kue tart. Kue tart itu dibagikan
kepada 10 orang temannya. Berapa bagiankah masingmasing?
2.
Tina mempunyai pita sepanjang
sepanjang
3.
m. rudi mempunyai pita
m. siapa yang mempunyai pita lebih pendek?
Ibu menyiapkan satu baskom kue. Adonan kue tersebut akan
dibagi menjadi warna putih, coklat, dan hijau. Berapa
bagiankah adonan kue untuk tiap-tiap warna?
4.
Andi dapat membuat sebuah layang-layang dalam waktu
jam. Roni dapat membuatnya dalam waktu
. Siapa yang
lebih cepat membuat layang-layang?
5.
Kakak diminta Ibu untuk membeli kebutuhan pokok di
warung Bu Ajeng seperti gula
kg, dan minyak goreng
kg, tepung terigu
kg, beras
kg. Dari semua kebutuhan pokok
tersebut manakah bahan yang memiliki berat yang sama
(senilai)?
125
Lampiran 3
KISI-KISI SOAL TES SIKLUS I
No.
1.
2.
Indikator
Pencapaian
Kompetensi
Penilaian
Teknik
Bentuk
Instrumen
Membuktikan
pecahan-pecahan
setengah,
seperempat,
sepertiga,
seperenam
Tertulis
PG
Membaca lambang
bilangan pecahan
sederhana
Tertulis
Nomor
Soal
Kunci
Jawaban
1, 10
1. A, 2. B,
10. B
Isian singkat
11
11. a) 1/2
b) 1/6
PG
4, 5
4. C, 5. A
13, 14
13. Lima per
sepuluh
Isian singkat
14. Tiga per
sembilan
3.
Menulis lambang
bilangan pecahan
sederhana
Tertulis
PG
3, 9
3. D,
Isian singkat
12
12. a) 1/10
9.D
b) 2/8
4.
Menyajikan nilai
pecahan dalam
bentuk gambar
Tertulis
PG
2, 6, 7, 8
2. B, 6. B,
7. C,
8. C
Isian singkat
15
15. a) 2/4
b) 2/6
c) 4/6
d) 3/8
126
Lampiran 4
SOAL TES SIKLUS I
I.
Pilihlah salah satu jawaban dengan memberi tanda silang (x) pada
pilihan jawaban yang benar!
1.
Nilai dari bagian yang diwarnai pada
gambar di samping ini adalah ….
a.
2.
b.
c.
d.
Pecahan yang menunjukkan bagian yang
diwarnai pada
gambar di samping adalah ….
b.
a.
c.
e.
3. Lambang pecahan dari setengah adalah ….
a.
b.
4. Nama dari pecahan
5.
c.
d.
adalah ….
a.
sepertujuh
c.
tujuh per sepuluh
b.
sepersepuluh
d.
sepuluh per tujuh
Nilai pecahan di samping dapat dibaca dengan ….
a. Dua per empat
b. Empat per enam
c. Dua per enam
d. Tiga per enam
127
6. Gambar berikut yang tidak menunjukkan pecahan adalah ….
a.
c.
b.
d.
7.
Pecahan yang ditunjukkan oleh bagian yang
diwarnai pada gambar di samping adalah ….
a.
c.
b.
d.
8. Manakah gambar berikut ini yang menunjukkan pecahan ?
a.
b.
c.
d.
9. Manakah lambang pecahan yang tepat dari tiga per delapan di bawah ini?
a.
b.
c.
d.
128
10. Gambar yang menunjukkan pecahan ?
a.
c.
b.
d.
II. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat!
11. Pecahan berapakah yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini?
a.
b.
12. Tulislah lambang pecahan berikut ini!
a. Seperenam
b. Dua per delapan
13. Lambang pecahan
dibaca ….
14. Lambang pecahan dibaca ….
129
15. Arsirlah gambar berikut sesuai dengan nilai pecahannya!
a.
b.
c.
d.
130
Lampiran 5
KISI-KISI SOAL TES SIKLUS II
No.
1.
Indikator
Pencapaian
Kompetensi
Membandingkan
pecahan sederhana
dengan gambar
Penilaian
Teknik
Bentuk
Instrumen
Tertulis
PG
Isian singkat
Nomor
Soal
1, 4, 9
14
Kunci
Jawaban
1. C, 4.C, 9.B
14. a) 2
b) 1
2.
3.
4.
Membandingkan
bilangan pecahan
sederhana dengan
garis bilangan
menggunakan tanda
”<”, ”>”, atau ”=”
Tertulis
Membandingkan
bilangan pecahan
sederhana dengan
cara lain
menggunakan tanda
”<”, ”>”, atau ”=”
Tertulis
Menyelesaikan soal
cerita yang berkaitan
dengan pecahan
sederhana
Tertulis
PG
-
Isian singkat
11, 12, 13
PG
2, 3, 8, 10
Isian singkat
-
PG
Isian singkat
5, 6, 7,
15
11. (<), 12.
(>), 13. (<)
2. C, 3. C,
8. A, 10. A
-
5. C, 6.B, 7.B
Terigu
131
Lampiran 6
SOAL TES SIKLUS II
I.
Pilihlah salah satu jawaban dengan memberi tanda silang (x) pada
pilihan jawaban yang benar!
1
2
1.
Gambar di bawah ini yang nilai pecahannya sama dengan
nilai di samping adalah ….
a.
c.
b.
d.
2.
. . . . Tanda yang tepat untuk mengisi titik-titik adalah ….
a. >
c.
b. ≥
<
d.
=
3. Manakah pecahan di bawah ini yang nilainya lebih kecil dari
a.
b.
c.
?
d.
4.
I
II
III
IV
132
Perhatikanlah beberapa gambar pecahan di atas!
Manakah berikut ini urutan gambar yang tepat dimulai dari gambar yang
memiliki nilai pecahan paling kecil?
a. I, II, III, IV
c.
I, IV, III, II
b. I, III, II, IV
d.
I, III, IV, II
5. Seorang penjual buah keliling memotong buah semangka menjadi 8 potong.
Andi membeli 2 potong. Semangka yang dibeli Andi adalah … bagian.
a.
b.
c.
d.
6. Ibu memotong kue bolu menjadi 6 potong sama banyak. Ibu memberikan 1
potongan kue tersebut pada Adik. Manakah gambar berikut ini yang tepat
yang menunjukkan bagian yang diterima Adik?
a.
c.
b.
d.
7. Nita memiliki gelas 2 buah. Gelas pertama diisi air sebanyak
bagian. Gelas
kedua diisi air sebanyak bagian. Manakah pernyataan berikut ini yang tepat?
a.
Gelas pertama terisi air lebih banyak daripada gelas kedua
b.
Gelas kedua terisi air lebih banyak daripada gelas pertama
c.
Gelas pertama dan kedua terisi air sama banyak
d.
Gelas kedua terisi air lebih sedikit daripada gelas pertama
133
lebih besar dari ….
8.
a.
b.
c.
d.
9.
i
ii
iii
Perhatikanlah beberapa gambar pecahan di atas!
Manakah berikut ini urutan gambar yang tepat dimulai dari gambar yang
memiliki nilai pecahan paling terbesar?
a.
i, ii, iii
c.
iii, ii, i
b.
ii, iii, i
d.
i, ii, iii
10. Di bawah ini yang memiliki nilai pecahan yang sama dengan adalah ….
a.
b.
c.
d.
11. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat!
Untuk soal nomor 11 - 12, lihatlah garis bilangan berikut. Isilah titik-titik
dengan tanda (>), (<), atau (=) !
11.
...
134
12.
13.
...
...
14. Berilah tanda √ untuk pecahan yang lebih kecil.
2.
15. Untuk membuat kue, Tia menggunakan terigu
Bahan apakah yang lebih banyak dibutuhkan?
gelas dan gula
gelas.
135
Lampiran 7
ANGKET MOTIVASI BELAJAR SEBELUM UJI VALIDITAS
Nama :
Kelas :
Petunjuk Pengisian Angket :
1. Tulis nama dan kelasmu pada tempat yang telah disediakan
2. Berilah tanda chek list (√) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu
Keterangan pilihan jawaban :
SL = Selalu
J
= Jarang
TP = Tidak Pernah
Pernyataan
No
1
SL
Saya mengerjakan tugas matematika dengan sungguhsungguh.
2
Saya menyelesaikan tugas matematika dengan tepat waktu.
3
Saya selalu mengerjakan saol tepat waktu tanpa peduli
dengan hasil yang akan saya peroleh.
4
Setiap
ada
tugas
matematika
saya
langsung
mengerjakannya.
5
Saya tidak serius dalam mengerjakan soal maupun tugas
yang diberikan oleh guru.
6
Jika nilai matematika saya jelek, saya akan terus rajin
belajar agar nilai saya menjadi baik.
7
Jika nilai matematika saya jelek, saya tidak mau belajar
J
TP
136
lagi.
8
Saya akan merasa puas apabila saya dapat mengerjakan soal
matematika dengan memperoleh nilai baik.
9
Jika ada soal matematika yang sulit, maka saya tidak akan
mengerjakannya.
10
Apabila saya menemui soal yang sulit maka saya akan
berusaha untuk mengerjakan sampai saya menemukan
jawabannya.
11
Saya selalu memperhatikan penjelasan guru dengan baik.
12
Saya lebih senang berbicara sendiri dengan teman dan tidak
mendengarkan ketika guru sedang menjelaskan.
13
Saya selalu bertanya kepada guru mengenai materi yang
belum saya pahami.
14
Saya malas bertanya kepada guru mengenai materi yang
tidak saya pahami.
15
Saya selalu menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru.
16
Saya selalu mengerjakan sendiri tugas matematika yang
diberikan guru.
17
Dalam mengerjakan tugas maupun soal matematika saya
mencontoh milik teman.
18
Saya dapat menyelesaikan tugas matematika dengan
kemampuan saya sendiri.
19
Saya lebih senang mengerjakan tugas matematika bersama
dengan teman.
137
20
Saya tidak pernah mencontoh jawaban milik teman saya
karena saya percaya dengan jawaban saya.
21
Saya senang belajar matematika karena guru mengajar
dengan menggunakan berbagai cara.
22
Menurut saya kegiatan belajar matematika membosankan
saat guru hanya menjelaskan materi dengan berceramah
saja.
23
Saya senang belajar matematika karena guru menggunakan
permainan dalam pembelajaran.
24
Saya senang belajar matematika
karena pada saat
pembelajaran dibentuk kelompok-kelompok.
25
Saya merasa bosan dalam belajar matematika karena pada
saat pembelajaran hanya mencatat saja.
26
Saya selalu memberikan pendapat saat berdiskusi dengan
kelompok.
27
Jika ada pendapat yang berbeda, maka saya akan
menanggapinya.
28
Saya hanya diam saja dan tidak pernah memberikan
pendapat saat berdiskusi.
29
Saya berusaha untuk mempertahankan pendapat saya saat
diskusi.
30
Saya selalu gugup ketika sedang berpendapat di depan
teman.
138
Lampiran 8
ANGKET MOTIVASI BELAJAR SESUDAH UJI VALIDITAS
Nama
:
Kelas
:
Petunjuk pengisian angket :
3. Tulis nama dan kelasmu pada tempat yang telah disediakan
4. Berilah tanda chek list (√) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu
Keterangan pilihan jawaban :
SL = Selalu
J
= Jarang
TP = Tidak Pernah
Pernyataan
No
1
SL
Saya mengerjakan tugas matematika dengan sungguhsungguh.
2
Saya menyelesaikan tugas matematika dengan tepat
waktu.
3
Setiap
ada
tugas
matematika
saya
langsung
mengerjakannya.
4
Saya tidak serius dalam mengerjakan soal maupun tugas
yang diberikan oleh guru.
5
Jika nilai matematika saya jelek, saya akan terus rajin
belajar agar nilai saya menjadi baik.
6
Saya akan merasa puas apabila saya dapat mengerjakan
soal matematika dengan memperoleh nilai baik.
J
TP
139
7
Apabila saya menemui soal yang sulit maka saya akan
berusaha untuk mengerjakan sampai saya menemukan
jawabannya.
8
Saya selalu memperhatikan penjelasan guru dengan baik.
9
Saya lebih senang berbicara sendiri dengan teman dan
tidak mendengarkan ketika guru sedang menjelaskan.
10
Saya selalu bertanya kepada guru mengenai materi yang
belum saya pahami.
11
Saya malas bertanya kepada guru mengenai materi yang
tidak saya pahami.
12
Saya selalu menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru.
13
Dalam mengerjakan tugas maupun soal matematika saya
mencontoh milik teman.
14
Saya dapat menyelesaikan tugas matematika dengan
kemampuan saya sendiri.
15
Saya tidak pernah mencontoh jawaban milik teman saya
karena saya percaya dengan jawaban saya.
16
Saya senang belajar matematika karena guru mengajar
dengan menggunakan berbagai cara.
17
Menurut saya kegiatan belajar matematika membosankan
saat guru hanya menjelaskan materi dengan berceramah
saja.
18
Saya
senang
belajar
matematika
karena
guru
140
menggunakan permainan dalam pembelajaran.
19
Saya selalu memberikan pendapat saat berdiskusi dengan
kelompok.
20
Jika ada pendapat yang berbeda, maka saya akan
menanggapinya.
21
Saya hanya diam saja dan tidak pernah memberikan
pendapat saat berdiskusi.
22
Saya berusaha untuk mempertahankan pendapat saya saat
diskusi.
23
Saya selalu gugup ketika sedang berpendapat di depan
teman.
141
Lampiran 9
LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS BELAJAR SISWA
MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DALAM
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Hari/tanggal
:
Pertemuan/Siklus :
:
Materi
No
Aspek yang diamati
1
Memperhatikan penjelasan guru
2
Mengerjakan tugas dengan sungguh-sungguh
3
Tidak malu untuk mengikuti setiap kegiatan di kelas
4
Hadir pada saat pelajaran matematika
5
Menyelesaikan tugas secara mandiri
6
Antusias dalam mengikuti permainan
7
Tidak mengeluh saat diberikan tugas
8
Berani menyampaikan pendapat
9
Mengumpulkan tugas tepat waktu
Jumlah siswa yang
melakukan
142
Lampiran 10
LEMBAR OBSERVASI GURU DALAM MENGGUNAKAN METODE
PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Hari/tanggal
:
Pertemuan/Siklus :
Materi
:
Berilah tanda Check List (V) pada kolom realisasi
1.
Realisasi
Aspek yang Diamati
No
Ya
Tahap Pembukaan
Menyampaikan nama, dan tujuan dari permainan yang
diadakan
2.
Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok
3.
Menyiapkan media dan alat permainan
4.
Menjelaskan aturan dan cara permainan
1.
2.
1.
Tahap Pelaksanaan
Berkeliling kelas untuk membimbing siswa bermain dan
belajar
Membantu siswa dalam mengatasi kesulitan
Tahap Penutupan
Memberikan penghargaan
pemenang
kepada
siswa/kelompok
Tidak
143
Lampiran 11
PEDOMAN WAWANCARA SISWA
Wawancara dilaksanakan pada
Hari/Tanggal :
Responden
:
1. Bagaimana pendapatmu tentang penggunaan metode permainan dalam
belajar matematika?
2. Apakah
kamu
senang belajar
matematika
menggunakan metode
permainan?
3. Apakah
guru
lainnya
pernah
menggunakan
metode
seperti
ini
sebelumnya?
4. Apakah kamu merasa tertantang untuk menang dalam setiap permainan
yang diadakan guru?
5. Apakah dengan metode permainan ini membuat kamu bersemangat dalam
belajar matematika? Jelaskan!
6. Apakah kamu memahami materi pelajaran yang diajarkan guru dengan
menggunakan metode permainan?
7. Bagaimana dengan hasil nilai kamu setelah belajar dengan metode
permainan?
8. Bagaimana menurutmu apakah teman-teman kamu juga dapat menerima
metode belajar seperti ini? Jelaskan!
144
Lampiran 12
HASIL WAWANCARA GURU PRA PENELITIAN
1.
Nama Sekolah
: MI Jam’iyyatul Khair Ciputat
Nama Guru
: Siti Khotimah, S.Fil.I
Hari/tanggal wawancara
: Senin, 30 September 2013
Tempat
: Depan ruang TU MI Jam’iyyatul Khair
Pertanyaan : Persiapan apa saja yang Ibu lakukan sebelum mengajar di
kelas?
Jawaban
: Ya seperti nyiapain RPP, standar program, mengajar saya
sampai dimana tinggal liat program saja, RPP kebetulan kita sudah ada dari
sekolah, setelah itu baru kita langsung mengajar.
2.
Pertanyaan : Metode pembelajaran apa yang biasa Ibu gunakan pada
pelajaran matematika?
Jawaban
: Kalau untuk matematika biasanya saya pakai ceramah sama
alat peraga, tapi tidak semua materi saya pakai alat peraga karena alat peraga
disini juga masih kurang. Biasanya saya menjelaskan materi dulu sampai
selesai baru kemudian bertanya ke anak untuk melihat apakah anak sudah
paham atau belum, kadang saya juga pakai diskusi kelompok kadang
individu, itu disesuaikan saja dengan materinya.
3.
Pertanyaan : Kendala apa saja yang dihadapi ketika mengajarkan
matematika?
Jawaban
: Mungkin kendalanya yang pertama matematika itu dianggap
siswa itu pelajaran yang sulit, jadi yang pertama minat anak tersebut ya sudah
terhadap pelajaran matematika sudah kurang, jadi anak itu sudah tidak ada
minatnya duluan dengan pelajaran matematika. Yang kedua itu mungkin
kebetulan kan saya mengajar di kelas III harusnya di kelas rendah itu ada
guru pendampingnya, karena kan anak-anak memang sedang aktif-aktifnya.
145
Jadi saya kadang kesulitan menguasai anak kalau sedang ramai, apalagi
jumlah siswanya lumayan cukup banyak, ya jadi pembelajarannya juga tidak
terlalu kondusif. Terus juga kebetulan disini media pembelajarannya masih
kurang, jadi kadang-kadang saya kesulitan menjelaskan kepada anak apalagi
kalau materinya cukup sulit. Contohnya dalam materi bilangan hitung
perkalian dan pembagian yang sekarang ini, metode cara mengajarkannya itu
susah begitu ke anak tidak seperti penjumlahan dan pengurangan.
4.
Pertanyaan : Bagaimana motivasi belajar siswa pada pembelajaran
matematika?
Jawaban
: Seperti yang saya bilang tadi, mungkin karena anak-anak itu
sudah menganggap kalau metamatika itu pelajaran yang sulit ya jadi motivasi
mereka itu juga kurang begitu terhadap pelajaran matematika. Ada anak yang
antusias, tapi ada juga anak yang memang kurang.
5.
Pertanyaan : Bagaimana sikap siswa ketika guru menjelaskan materi
pelajaran?
Jawaban
: Kalau saya lagi nerangin anak-anak sih cukup merhatiin ya,
cuma memamg ada beberapa anak yang ga bisa diam juga. Bahkan juga ada
yang sampe tidur di kelas, mungkin karena jam pelajarannya juga udah siang.
Mungkin sudah watak anak itu seperti itu ya selama dia tidak membuat
keributan ibu tidak menegur. Misalnya dia ramai memperhatikan ya gak apaapa, tapi kalau dia mengganngu siswa yang lain ya itu baru.
6.
Pertanyaan : Apakah siswa suka bertanya terkait materi yang ibu
sampaikan?
Jawaban
: Kalau untuk bertanya anak-anak memang masih kurang. Anak-
anak itu harus dipancing dulu baru mau nanya. Kadang saya kasih reward
dulu anak-anak baru mau nanya, itu juga yang nanya dia lagi dia lagi. Tapi
alhamdulillah sekarang ini ada peningkatan sedikit dibandingkan dulu, kalau dulu
anak-anak masih malu banget kalau disuruh nanya atau jawab. Makanya sekarang
Ibu coba bimbing mereka biar berani nanya.
146
7.
Pertanyaan : Bagaimana respon siswa saat ibu mengajukan pertanyaan pada
saat pembelajaran matematika?
Jawaban
: Ada anak yang berani maju ke depan kelas maksudnya
menjawab di papan tulis ada yang seperti itu, tapi ada juga anak yang susah
(takut) biasanya dibujuk supaya dia berani terus diberi pujian kalau
seandainya anak menjawab betul ya sudah kasih pujian saja “pinter” biasanya
anak senang, kalau saya begitu.
8.
Pertanyaan : Apakah siswa dapat mengerjakan tugas yang ibu berikan
dengan baik?
Jawaban
: Alhamdulillah
anak-anak
kalau
dikasih
tugas
selalu
mengerjakan, kalau ada PR mereka juga selalu mengumpulkan. Kalau ada
anak yang tidak ngerjain PR begitu biasanya saya suruh kerjain lagi di kelas.
Ciputat, 30 September 2013
Mengetahui:
Narasumber
Siti Khotimah, S.Fil.I
147
Lampiran 13
DAFTAR DISTRIBUSI FREKUENSI MOTIVASI BELAJAR
MATEMATIKA SISWA SIKLUS I
A. Distribusi Frekuensi
1.
Banyaknya data (n) = 30
2.
Perhitungan rentang
R = Xmaks - Xmin
= 68 – 30
= 38
3.
Perhitungan Banyak Kelas
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 30
= 1 + 3,3 (1,47712125)
= 1 + 4,87450012
= 5,87450012 → 6
4.
Perhitungan Panjang Kelas
P=
P=
P = 6,33 → 7
5.
Tabel Distribusi frekuensi
Interval
Frekuensi
Absolut (f)
Relatif
xi
fxi
(xi - )2
f(xi - )2
30 – 36
3
10
33
99
244.4011
733.2033
37 – 43
7
23.33%
40
280
929.2189
6504.5321
44 – 50
11
36.67%
47
517
2209
24299
51 – 57
2
6.67%
54
108
2916
5832
58 – 64
3
10%
61
183
3721
11163
148
65 – 71
6. Rata-rata
=
4
13.33%
30
100%
68
272
1459
4624
14643.62 67027.7356
∑
∑
=
= 48,63
B. Penentuan Kategorisasi Motivasi
1.
Skor tertinggi
= 3 x 23 = 69
2.
Skor terendah
= 1 x 23 = 23
3.
Kategori
4.
18496
=3
i=
=
= 15,33 → dibulatkan menjadi 13
Interval
Kategori
Frekuensi
Persentase
23 – 38
Rendah
6
20%
39 – 54
Sedang
16
53,33%
55 - 69
Tinggi
8
26,67%
149
Lampiran 14
DAFTAR DISTRIBUSI FREKUENSI AKHIR MOTIVASI
BELAJAR MATEMATIKA SISWA SIKLUS II
A. Distribusi Frekuensi
1.
Banyaknya data (n) = 30
2.
Perhitungan rentang
R = Xmaks - Xmin
= 69 – 36
= 32
3.
Perhitungan Banyak Kelas
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 26
= 1 + 3,3 (1,41)
= 5,66 → 6
4.
Perhitungan Panjang Kelas
P=
P=
P = 5,33 → 6
5.
Tabel Distribusi frekuensi
Frekuensi
Interval
Absolut (f)
Relatif
xi
fxi
(xi - )2
f(xi - )2
36 – 41
1
3.33%
38.5
38.5
400
400
42 – 47
1
3.33%
44.5
44.5
1622.69
1622.69
48 – 53
10
33.33%
50.5
505
2550.25
25502.5
54 – 59
2
6.67%
56.5
113
3192.25
6384.5
60 – 65
7
23.33%
62.5 437.5
3906.25
27343.75
150
66- 71
6. Rata-rata
=
9
30%
30
100%
68.5 616.5
4692.25
1755 16363.69 103483.69
∑
∑
=
= 58,5
B. Penentuan Kategorisasi Motivasi
1.
Skor tertinggi
= 3 x 23 = 69
2.
Skor terendah
= 1 x 23 = 23
3.
Kategori
4.
42230.25
=3
i=
=
= 15,33 → dibulatkan menjadi 13
Interval
Kategori
Frekuensi
Persentase
23 – 38
Rendah
1
3,33%
39 – 54
Sedang
12
40%
55 - 69
Tinggi
17
56,6%
151
Lampiran 15
PENGKATEGORIAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA
SISWA BERDASARKAN SKOR ANGKET MOTIVASI
BELAJAR
No.
Nama siswa
Skor Motivasi Belajar
Kategorisasi Motivasi
Belajar
Siklus I
Siklus II
Siklus I
Siklus II
1.
Ahmad
50
60
Sedang
Tinggi
2.
Alfito
40
52
Sedang
Sedang
3.
Aliyah
50
65
Sedang
Tinggi
4.
Amanda
37
52
Rendah
Sedang
5.
Anisa
51
67
Sedang
Tinggi
6.
Arrum
48
60
Sedang
Tinggi
7.
Chyntia
48
66
Sedang
Tinggi
8.
Danya
46
54
Sedang
Sedang
9.
Dinda
38
52
Rendah
Sedang
10.
Elke
62
66
Tinggi
Tinggi
11.
Ibnu
30
48
Rendah
Sedang
12.
Intan
34
36
Rendah
Rendah
13.
Jehan
60
66
Tinggi
Tinggi
14.
Ikhsan
45
52
Sedang
Sedang
15.
Ranu
65
69
Tinggi
Tinggi
16.
Marsya
38
46
Rendah
Sedang
17.
Nabeel
65
69
Tinggi
Tinggi
18.
Isti
62
64
Tinggi
Tinggi
19.
Nayla
68
69
Tinggi
Tinggi
20.
Pratama
48
52
Sedang
Sedang
21.
Restu
43
50
Sedang
Sedang
22.
Revana
42
52
Sedang
Sedang
23.
Puput
51
67
Sedang
Tinggi
152
24.
Ririn
48
64
Sedang
Tinggi
25.
Sahrul
48
64
Sedang
Tinggi
26.
Suci
42
52
Sedang
Sedang
27.
Aditya
34
52
Rendah
Sedang
28.
Nazwa
56
68
Tinggi
Tinggi
29.
Dina
68
69
Tinggi
Tinggi
30.
Zidane
44
58
Sedang
Tinggi
Nilai Minimum
30
36
Nilai Maksimum
68
69
48,63
58,50
Rata-rata
153
Lampiran 16
DAFTAR NILAI TES AKHIR SIKLUS I DAN II
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
Nama siswa
Ahmad
Alfito
Aliyah
Amanda
Anisa
Arrum
Chyntia
Danya
Dinda
Elke
Ibnu
Intan
Jehan
Ikhsan
Ranu
Marsya
Nabeel
Isti
Nayla
Pratama
Restu
Revana
Puput
Ririn
Sahrul
Suci
Aditya
Nazwa
Dina
Zidane
Rata-rata
Nilai Tes Akhir
Siklus II
Siklus I
70
87
65
80
75
100
55
73
50
73
65
80
70
80
80
93
65
80
70
100
55
87
50
67
75
93
55
80
85
100
65
87
85
100
70
93
90
100
60
87
70
93
80
93
70
80
65
87
70
80
60
73
65
87
70
73
90
100
70
93
68,8
86.6
Download