STRATEGI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE

advertisement
STRATEGI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE
MENGAJAR KONTEKSTUAL MELALUI LAPTOP DAN
INFOCUS PENGGUNAAN IT
Oleh: Ma’ruf
Abstrak :Strategi pembelajaran dapat di artikan suatu rencana
tindakan penggunaan metide dan pemanfaatan
berbagai sumber daya kekuatan dalam pembelajaran.
Meode berarti jalan yang harus dilalui untuk mencapai
suatu yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan
suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan.
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang
dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah,
terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata
kehidupan siswa (Daily Life Modeling),sehingga
pembelajaran menggunakan laptop dan infocus IT
sangat membantu siswa dalam mengembangkan
kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Kata Kunci :Strategi Pembelajaran, Metode, Kontekstual.
A. Pendahuluan
Pembelajaran yaitu proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang
meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi.
Bertujuan agar perilaku hasil belajar yang diharapkan terjadi,
dimiliki, atau dikuasai oleh peserta didik setelah mengikuti
kegiatan pembelajaran. Jadi analisis pembelajaran yaitu proses
menjabarkan perilaku umum menjadi perilaku khusus yang
tersusun secara logis dan sistematis, dengan demikian akan
tergambar susunan perilaku khusus dari yang awal sampai yang
paling akhir.
keadaaan ketika seseorang akan mampu menganalisa
informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan
informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali
pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta
membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario
yang rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu
memilah-milah penyebab meningkatnya reject,membandingbandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan
menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan
yang ditimbulkan. Kemampuan menganalisis dapat diartikan
sebagai kemampuan individu untuk menentukan bagian-bagian
dari suatu masalah dan menunjukkan hubungan antar-bagian
tersebut, melihat penyebab-penyebab dari suatu peristiwa atau
memberi argumen-argumen yang menyokong suatu pernyataan.
B. Strategi Pembelajaran
Dalam dunia pendidikan, strategi diartikan suatu kegiata
pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan
pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Merurut
pakar ahli strategi pembelajaran di arti sebagai :
1. Dick and Carey (1985) menyebutkan bahwa strategi
pembelajaran itu adalah suatu set materi dan
prosedur pembelajaran yang digunakan secara
bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar
pada siswa.
2. Kemp (1995) menjelaskan bahwa strategi
pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran
yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan
pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan
efisien. Dari pendapat tersebut, Dick and Carey
(1985) juga menyebutkan bahwa strategi
pembelajaran itu adalah suatu set materi dan
prosedur pembelajaran yang digunakan secara
bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar
pada siswa.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan
Strategi pembelajaran dapat di artikan suatu rencana tindakan
(rangkaian kegiatan) yang termasuk juga penggunaan metide
dan pemanfaatan berbagai sumber daya/kekuatan dalam
pembelajaran. Ini berarti bahwa di dalam penyusunan suatu
strategi baru sampai pada proses penyusunan rencana kerja
belum sampai pada tindakan. Strategi disusun untuk
mencapai tujuan tertentu, artinya disini bahwa arah dari
semua keputusan penyusunan strategi adalah pencapaian
tujuan, sehingga penyusunan langkah-langkah.
Strategi pembelajaran peningkatan kemampuan
berpikir merupakan strategi pembelajaran yang menekankan
kepada kemampuan berpikir siswa. Dalam pembelajaran ini
materi pelajaran tidak disajikan begitu saja kepada siswa,
akan tetapi siswa dibimbing untuk proses menemukan sendiri
konsep yang harus dikuasai melalui proses dialogis yang
terus menerus dengan memanfaatkan pengalaman siswa.
Model strategi pembelajaran peningkatan kemampuan
berpikir adalah model pembelajaran yang bertumpu kepada
pengembangan kemampuan berpikir siswa melalui telaahan
fakta-fakta atau pengalaman anak sebagai bahan untuk
memecahkan masalah yang diajarkan. Media komunikasi
dalam pendidikan, banyak ahli, terutama ahli media
mengemukakan perlu adanya pemilihan media yang tepat
sebagai wahana penyalur pesan dalam proses pembelajaran.
Bahkan diyakini bahwa media pandang dengar (audio visual)
seperti film bingkai (slide), film dan lainnya, sangat baik
digunakan untuk membantu proses komunikasi di kelas.
Bahkan kecenderungannya penggunaan media audio visual
dalam pembelajaran lebih cepat dan mudah diterima jika
dibandingkan penjelasan dengan lisan. Dengan kata lain,
seberapa jauh proses komunikasi terjadi dipengaruhi oleh
faktor media yang digunakan dalam komunikasi. Media
merpakan pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran, yang
terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera,
video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar,
grafik, televisi, dan komputer, yang mampu merangsang
siswa untuk belajar.
Pada tahapan horisontal inilah keberadaan multimedia
berperan penting. Hal tersebut karena multimedia memiliki
potensi dan kemampuan yang dapat dimanfaatkan untuk
membantu proses tersebut diantaranya;
1. Membuat konsep yang abstrak menjadi kongkrit.
2. Menampilkan animasi baik berupa gerakan maupun suara
yang mengilustrasikan proses yang terjadi.
3. Mampu memberikan keseragaman persepsi, karena media
mampu dimanfaatkan untuk memfokuskan perhatian siswa.
4. Mampu menyajikan informasi belajar secara konsisten dan
dapat diulang kapan dan dimanapun.
5. Mampu mengatasi keterbatasan waktu dan tempat belajar.
Secara umum, media pembelajaran dapat dikelompokkan
kedalam media cetak dan non cetak, atau media elektronik dan
non elektronik. Sumber belajar adalah segala daya yang dapat
dimanfaatkan guna memberi kemudahan kepada seseorang
dalam proses belajar.
Sudjana (2003: 77) membagi sumber belajar menjadi dua
macam. Pertama, sumber belajar yang dirancang, atau sengaja
dibuat, atau dipergunakan untuk membantu proses pembelajaran
(learning resources by design). Kedua, sumber belajar yang
dimanfaatkan guna memberikan kemudahan kepada seseorang
dalam proses belajar yang berupa segala macam sumber belajar
yang ada di sekeliling kita (learning resources by utilization).
CD (compact disk) Pembelajaran merupakan salah satu sumber
belajar yang dirancang (learning resources by design) dimana di
dalamnya telah diinstal program yang disiapkan untuk tujuan
pembelajaran tertentu.
Arsyad (2006:32) menyebutnya sebagai media mutahir
berbasis komputer yang diyakini mampu menciptakan
pembelajaran yang lebih ”hidup” dan dan melibatkan
interaktifitas siswa.
Sejalan dengan hal tersebut beberapa kekurangan media
buku teks hanya menyajikan gambar mati, tidak mampu
menyajikan suara, dan mudah ketinggalan zaman. Hal ini
berberbeda dengan pembelajaran menggunakanlaptop memiliki
kemampuan yang luar biasa dibandingkan media lainnya. laptop
lebih mampu menghasilkan jenis belajar yang interaktif yang
baik sekali antara guru dan siswa. Misalnya, laptop lebih sabar
dan lebih konsisten dari guru dalam mengadakan latihan
praktek.
Pada kenyataanya, gagasan baru dalam pembelajaran
muncul karena ketidakpuasan orang terhadap sistem
pembelajaran lama yang dianggap kurang efaktif, kurang
efisien, dan kurang produktif. Kemudian bermunculan
penelitian pembelajaran dalam upaya untuk meningkatkan
motivasi belajar, kemungkinan pembelajaran yang lebih
memperhatikan irama dan kecepatan individual, pemberian
umpan balik yang segera dan berulang-ulang, serta penggunaan
metode pembelajaran yang paling efektif.
Peran teknologi laptop dalam dunia Pembelajaran dewasa
ini seiring dengan kebutuhan individualisasi dalam belajar.
Dibutuhkannya media yang mampu memberikan pelayanan
yang optimal terhadap siswa sesuai dengan tingkat kebutuhan,
kemampuan dan tahapan berfikirnya. Untuk tugas ini seorang
guru tidak akan mampu melakukannya apalagi dihadapkan pada
40 siswa atau lebih. Disinilah kelebihan yang dimiliki laptop
yang mampu memenuhi kebutuhan individualisasi belajar.
Laptop cocok digunakan dalam pembelajaran model
latihan. Model latihan ini mampu membimbing siswa untuk
melakukan peningkatkan pada ketangkasan dan kelancaran
dalam
menggunakan
keterampilan.
laptop
akan
membimbingnya dengan penuh sabar dan akan berubah jika
siswa menunjukan tingkat kemahiran yang meningkat.
Selain itu laptop juga dapat digunakan sebagai media
pembelajaran untuk model permainan (Education Games).
Model Games ini memiliki unsur-unsur edukatif tergantung
pada keberadaan keterampilan yang dipraktekkan dalam
permainan tersebut sebagai sebuah kegiatan akademis. Apabila
digunakan dalam pembelajaran, Education Games ini dapat
mendukung kerangka dalam belajar siswa, terutama dalam hal
melatih ulang dan memberikan umpan balik.
Maka dari penjabaran di atas dapat di simpulkan
strategi pembelajaranpeningkatan kemampuan berpikir.
Pertama, strategi pembelajaran ini adalah model pembelajaran
yang bertumpu pada pengembangan kemampuan berpikir,
artinya tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran adalah
bukan sekedar siswa dapat menguasai sejumlah materi
pelajaran, akan tetapi bagaimana siswa dapat mengembangkan
gagasan-gagasan dan ide-ide melalui kemampuan berbahasa
secara verbal.
C. Metode Pembelajaran Laptop Dan Infocus Penggunaan IT
Metode menurut berasal dari kata meta berarti melalui,
dan hodos jalan. Meode berarti jalan yang harus dilalui untuk
mencapai suatu yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan
suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan.
Metode adalah cara yang telah teratur dan terpikir baik-baik
untuk mencapai suatu maksud. Berdasarkan definisi di atas,
penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa metode merupakan
jalan atau cara yang ditempuh seseorang untuk mencapai tujuan
yang diharapan.maka metode pembelajaran berjalan maka perlu
media komunikasi dalam pembelajaran yang terbagi menjadi
1) Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajaran
Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan
BelajarPada permulaan pembelajaran, siswa perlu
diberitahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya
atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Untuk
pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor atau
kognitif, media visual khususnya yang menampilkan
gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance)
yang harus dipelajari siswa.
2) Memotivasi Siswa
Salah satu peran yang umum dari media
komunikasi adalah memotivasi siswa.Usaha untuk
memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan
menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa
depan, di mana siswa perlu menggunakan pengetahuan
yang telah diperolehnya. Media merupakan cara efektif
untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah
media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau
menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain
peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa akan
lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan
digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih
alami.
3) Menyajikan Informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang
terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang
sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan
untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas
mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat
menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang alain
seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa
masalah siswa, memberikan konseling secara individual.
4) Merangsang Diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi
sering kali disebut papan loncat (springboard), diambil
dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada
sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi.
Format media biasanya menyajikan masalah atau
pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh
pengalaman manusia yang spesifik
Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak
ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan
masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul
dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin
atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan
dapat merangsang pemikiran, membuka msalah,
menyajikan latar belakang informasi dan memberikan
fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan
untuk tujuan ini.
5) Mengarahkan Kegiatan Siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari
metode pembelajaran yang disebut metode kinerja
(performance) atau metode penerapan (application).
Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentarsebnetar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti.
Dengan kata lain program media digunakan untuk
mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi
langkah (step by step).
Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran
sederhana untuk kegiatan siswa.Permaianan merupakan
metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya
bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai
motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik
daripada metode pembelajaran yang lain.
6) Melaksanakan Latihan dan Ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat
kognitif atau psikomotor, pengulangan respon-respon
dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan
tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis
respons yang leboh sederhana seperti menerjemahkan
kata-kata
asing
atau
mengucapkan
kata-kata
asing. Practicebiasanya berhubungan dengan kegiatan
yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari
beberapa keterampilan dan biasanya merupakan
penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim
atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah.
7)Penyajian latihan
Penyajian latihan adalah proses mekanis murni
dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah
oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang
dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu
contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan
latihan. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat
setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi
dengan fungsi media yang membangkitkan respons anak
didik, Jenis penguatan yang umum digunakan adalah
pengetahuan tentang hasil (kowledge of result).
Menguatkan Belajarsering kali disamakan dengan
motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan
adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana
cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons
dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan
stimulus. Suatu program media bertanya kepada siswa,
kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih
dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa
menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk
segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban
siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika
jawabannya salah, evaluasi
dari jawabannya,
menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati
kebenaran, juga dapat menguatkan.
8)
Memberikan Pengalaman Simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan
lingkungan buatan yang secara realistis dapat
merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot.
Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem,
memberikan penilaian segera dan menyelipkan
kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan
mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali
memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa
harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan
sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi
pengguna tentang pencapaiannya.
Simulator tidak terbatas pada sistem yang
konkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan
pada sistem yang lebih abstrak. Untuk menerapkan
pembelajaran berbasis komputer ada beberapa tahapan
menentukan tujuan dan siapa pengguna program
identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya siswa
menentukan macam aplikasi presentasi, interaktif dan
tujuan aplikasi hiburan, pelatihan, pembelajaran
(Concept). membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan
untuk prgoram, mengumpulkan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan tahap ini dapat dikerjakan paralel
dengan tahap memroduksi semua objek atau bahan
multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil
atau mampu memanfaatkan berbagai jenissoftware.
Pembuatan
aplikasi
multimedia
ini
berdasarkanstoryboard dan struktur navigasi yang
berasal dari tahap desain.
Setelah memhami dari metode pembelajaran melalui laptop
dan infocus ITdengan menjalankan aplikasiprogram dalam
sebuah proses yang sistematis yang senganja dilakukan untuk
mengukur dan member nilai kuantitatif kualitatif non
matematika atau pun keduanya) terhadap sesuatu atau tampilan
(karakter-karakter) dengan tujuan (patokan) yang telah
ditetapkan.
Sesuatu yang akan menjadi titik pusat pengamatan obyek
input yang terdiri dari, kemampuan, kepribadian, sikap, dan
inteligensi. Yang selanjutnya proses pelaksanaan kegiatan
belajar di kelas, dan keluaran.
Infocus Penggunaan IT sebagai media penyampaian
informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik sebagai
jawaban peserta didik. Media pembelajaran berbasis komputer
Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran dan
internet. Pembelajaran berbasis Laptop dan Infocus Penggunaan
IT menunjang implementasi kurikulum untuk meningkatkan
minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran
teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak
sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi
guru.
Media komputer sangat membantu siswa dalam
mengembangkan
kemampuan
kognitif,
afektif,
dan
psikomotorik. laptop da infocus IT merupakan Multimedia
Pembelajaran Interaktif sebagai alat bantu proses belajar
memberikan beberapa keuntungan antara lain:laptop
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi
yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
laptop sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki
beberapa kelemahan. Kelemahannya adalah Tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
D. Kontekstual Melalui Laptop Dan Infocus Penggunaan IT
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang
dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka,
negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa
(Daily Life Modeling), pembelajaran yang menggunakan laptop
dan infocus IT akan terasa manfaat dari materi yang akan
disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi
konkret, dan suasana menjadi kondusif – nyaman dan
menyenangkan. Prinsip pembelajaran kontekstual adalah
aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya
menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan
sosialisasi. Ada tujuh indikator pembelajaran kontekstual
sehingga bisa dibedakan menjadi 7 yaitu :
1) Modeling yaitu pemusatan perhatian dalam rangka motivasi
untuk penyampaian kompetensi-tujuan serta pengarahan
petunjuk terhadap rambu-rambu.
2) Questioning yaitu sebuah eksplorasi bimbingan menuntun
untuk
mengarahkan dan mengembangkan serta
evaluasiinkuiri generalisasi.
3) Learning Community yaitu seluruh siswa partisipatif dalam
belajar kelompok atau individual
4) Inquiry yaitu sebuah usaha untu identifikasi
5) Constructivis yaitu membangun pemahaman sendiri untuk
mengkonstruksi konsep-aturan analisis yang sintesis
6) Reflection yaitu mengikat dari sebuah rangkuman yang
harus di tindak lanjut.
E. Kesimpulan
Dalam proses pembelajaran melalui laptop dan infocus
ITagar berjalan dengan efektif dan efisien maka perlu proses
penyusunan rencana kerja sampai pada tindakan untuk mencapai
tujuan tertentu, artinya disini bahwa arah dari semua keputusan
penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan.
Proses pembelajaran kontekstual beraksentuasi pada
pemrosesan informasi, idnividualisasi, dan interkasi sosial.
Pemrosesan informasi menyatakan bahwa siswa mengolah
informasi, memonitornya, dan menyusun strategi berkaitan
dengan informasi tersebut. Inti pemrosesan informasi adalah
proses memori dan berpikir. Media komputer sangat membantu
siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan
psikomotorik. laptop da infocus IT merupakan Multimedia
Pembelajaran Interaktif sebagai alat bantu proses belajar
memberikan
beberapa
keuntungan
antara
lain:laptop
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, laptop
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahannya adalah mahalnya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Hamalik, Oemar. 2002. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan
Pendekatan Sistem. Bumi Aksara. Jakarta.
Nur Mohamad. 2002. Makalah Karakteristik Tes Autentik. UNESA.
Supratman, Dandan. 2003. Strategi Portofolio dalam Pendidikan.
Seminar di Jurusan Matematika.
Streefland, Leen. 1991. Realistic Mathematics Education in Primary
Schools. Freudenthal Institute. Netherlands.
Tatag Yuli E.S. 2002. Makalah Penilaian Autentik Mengawali
Pembelajaran. UNESA
Tatang Herman. 2001. Portofolio Penilaian Alternatif di Era Global.
Seminar Nasional
Pengembangan MIPA di Era Globalisasi. JICA-IMSTEP-UNY.
Yogyakarta.
Tim MKPBM UPI. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika
Kontemporer. JICA dan UPI. Bandung.
Download