STRATEGI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE MENGAJAR KONTEKSTUAL MELALUI LAPTOP DAN INFOCUS PENGGUNAAN IT Oleh: Ma’ruf Abstrak :Strategi pembelajaran dapat di artikan suatu rencana tindakan penggunaan metide dan pemanfaatan berbagai sumber daya kekuatan dalam pembelajaran. Meode berarti jalan yang harus dilalui untuk mencapai suatu yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (Daily Life Modeling),sehingga pembelajaran menggunakan laptop dan infocus IT sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci :Strategi Pembelajaran, Metode, Kontekstual. A. Pendahuluan Pembelajaran yaitu proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi. Bertujuan agar perilaku hasil belajar yang diharapkan terjadi, dimiliki, atau dikuasai oleh peserta didik setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Jadi analisis pembelajaran yaitu proses menjabarkan perilaku umum menjadi perilaku khusus yang tersusun secara logis dan sistematis, dengan demikian akan tergambar susunan perilaku khusus dari yang awal sampai yang paling akhir. keadaaan ketika seseorang akan mampu menganalisa informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yang rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject,membandingbandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yang ditimbulkan. Kemampuan menganalisis dapat diartikan sebagai kemampuan individu untuk menentukan bagian-bagian dari suatu masalah dan menunjukkan hubungan antar-bagian tersebut, melihat penyebab-penyebab dari suatu peristiwa atau memberi argumen-argumen yang menyokong suatu pernyataan. B. Strategi Pembelajaran Dalam dunia pendidikan, strategi diartikan suatu kegiata pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Merurut pakar ahli strategi pembelajaran di arti sebagai : 1. Dick and Carey (1985) menyebutkan bahwa strategi pembelajaran itu adalah suatu set materi dan prosedur pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar pada siswa. 2. Kemp (1995) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Dari pendapat tersebut, Dick and Carey (1985) juga menyebutkan bahwa strategi pembelajaran itu adalah suatu set materi dan prosedur pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar pada siswa. Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan Strategi pembelajaran dapat di artikan suatu rencana tindakan (rangkaian kegiatan) yang termasuk juga penggunaan metide dan pemanfaatan berbagai sumber daya/kekuatan dalam pembelajaran. Ini berarti bahwa di dalam penyusunan suatu strategi baru sampai pada proses penyusunan rencana kerja belum sampai pada tindakan. Strategi disusun untuk mencapai tujuan tertentu, artinya disini bahwa arah dari semua keputusan penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan, sehingga penyusunan langkah-langkah. Strategi pembelajaran peningkatan kemampuan berpikir merupakan strategi pembelajaran yang menekankan kepada kemampuan berpikir siswa. Dalam pembelajaran ini materi pelajaran tidak disajikan begitu saja kepada siswa, akan tetapi siswa dibimbing untuk proses menemukan sendiri konsep yang harus dikuasai melalui proses dialogis yang terus menerus dengan memanfaatkan pengalaman siswa. Model strategi pembelajaran peningkatan kemampuan berpikir adalah model pembelajaran yang bertumpu kepada pengembangan kemampuan berpikir siswa melalui telaahan fakta-fakta atau pengalaman anak sebagai bahan untuk memecahkan masalah yang diajarkan. Media komunikasi dalam pendidikan, banyak ahli, terutama ahli media mengemukakan perlu adanya pemilihan media yang tepat sebagai wahana penyalur pesan dalam proses pembelajaran. Bahkan diyakini bahwa media pandang dengar (audio visual) seperti film bingkai (slide), film dan lainnya, sangat baik digunakan untuk membantu proses komunikasi di kelas. Bahkan kecenderungannya penggunaan media audio visual dalam pembelajaran lebih cepat dan mudah diterima jika dibandingkan penjelasan dengan lisan. Dengan kata lain, seberapa jauh proses komunikasi terjadi dipengaruhi oleh faktor media yang digunakan dalam komunikasi. Media merpakan pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran, yang terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer, yang mampu merangsang siswa untuk belajar. Pada tahapan horisontal inilah keberadaan multimedia berperan penting. Hal tersebut karena multimedia memiliki potensi dan kemampuan yang dapat dimanfaatkan untuk membantu proses tersebut diantaranya; 1. Membuat konsep yang abstrak menjadi kongkrit. 2. Menampilkan animasi baik berupa gerakan maupun suara yang mengilustrasikan proses yang terjadi. 3. Mampu memberikan keseragaman persepsi, karena media mampu dimanfaatkan untuk memfokuskan perhatian siswa. 4. Mampu menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang kapan dan dimanapun. 5. Mampu mengatasi keterbatasan waktu dan tempat belajar. Secara umum, media pembelajaran dapat dikelompokkan kedalam media cetak dan non cetak, atau media elektronik dan non elektronik. Sumber belajar adalah segala daya yang dapat dimanfaatkan guna memberi kemudahan kepada seseorang dalam proses belajar. Sudjana (2003: 77) membagi sumber belajar menjadi dua macam. Pertama, sumber belajar yang dirancang, atau sengaja dibuat, atau dipergunakan untuk membantu proses pembelajaran (learning resources by design). Kedua, sumber belajar yang dimanfaatkan guna memberikan kemudahan kepada seseorang dalam proses belajar yang berupa segala macam sumber belajar yang ada di sekeliling kita (learning resources by utilization). CD (compact disk) Pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar yang dirancang (learning resources by design) dimana di dalamnya telah diinstal program yang disiapkan untuk tujuan pembelajaran tertentu. Arsyad (2006:32) menyebutnya sebagai media mutahir berbasis komputer yang diyakini mampu menciptakan pembelajaran yang lebih ”hidup” dan dan melibatkan interaktifitas siswa. Sejalan dengan hal tersebut beberapa kekurangan media buku teks hanya menyajikan gambar mati, tidak mampu menyajikan suara, dan mudah ketinggalan zaman. Hal ini berberbeda dengan pembelajaran menggunakanlaptop memiliki kemampuan yang luar biasa dibandingkan media lainnya. laptop lebih mampu menghasilkan jenis belajar yang interaktif yang baik sekali antara guru dan siswa. Misalnya, laptop lebih sabar dan lebih konsisten dari guru dalam mengadakan latihan praktek. Pada kenyataanya, gagasan baru dalam pembelajaran muncul karena ketidakpuasan orang terhadap sistem pembelajaran lama yang dianggap kurang efaktif, kurang efisien, dan kurang produktif. Kemudian bermunculan penelitian pembelajaran dalam upaya untuk meningkatkan motivasi belajar, kemungkinan pembelajaran yang lebih memperhatikan irama dan kecepatan individual, pemberian umpan balik yang segera dan berulang-ulang, serta penggunaan metode pembelajaran yang paling efektif. Peran teknologi laptop dalam dunia Pembelajaran dewasa ini seiring dengan kebutuhan individualisasi dalam belajar. Dibutuhkannya media yang mampu memberikan pelayanan yang optimal terhadap siswa sesuai dengan tingkat kebutuhan, kemampuan dan tahapan berfikirnya. Untuk tugas ini seorang guru tidak akan mampu melakukannya apalagi dihadapkan pada 40 siswa atau lebih. Disinilah kelebihan yang dimiliki laptop yang mampu memenuhi kebutuhan individualisasi belajar. Laptop cocok digunakan dalam pembelajaran model latihan. Model latihan ini mampu membimbing siswa untuk melakukan peningkatkan pada ketangkasan dan kelancaran dalam menggunakan keterampilan. laptop akan membimbingnya dengan penuh sabar dan akan berubah jika siswa menunjukan tingkat kemahiran yang meningkat. Selain itu laptop juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk model permainan (Education Games). Model Games ini memiliki unsur-unsur edukatif tergantung pada keberadaan keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan tersebut sebagai sebuah kegiatan akademis. Apabila digunakan dalam pembelajaran, Education Games ini dapat mendukung kerangka dalam belajar siswa, terutama dalam hal melatih ulang dan memberikan umpan balik. Maka dari penjabaran di atas dapat di simpulkan strategi pembelajaranpeningkatan kemampuan berpikir. Pertama, strategi pembelajaran ini adalah model pembelajaran yang bertumpu pada pengembangan kemampuan berpikir, artinya tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran adalah bukan sekedar siswa dapat menguasai sejumlah materi pelajaran, akan tetapi bagaimana siswa dapat mengembangkan gagasan-gagasan dan ide-ide melalui kemampuan berbahasa secara verbal. C. Metode Pembelajaran Laptop Dan Infocus Penggunaan IT Metode menurut berasal dari kata meta berarti melalui, dan hodos jalan. Meode berarti jalan yang harus dilalui untuk mencapai suatu yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. Metode adalah cara yang telah teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud. Berdasarkan definisi di atas, penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa metode merupakan jalan atau cara yang ditempuh seseorang untuk mencapai tujuan yang diharapan.maka metode pembelajaran berjalan maka perlu media komunikasi dalam pembelajaran yang terbagi menjadi 1) Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajaran Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan BelajarPada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberitahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Untuk pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. 2) Memotivasi Siswa Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa.Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Media merupakan cara efektif untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami. 3) Menyajikan Informasi Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual. 4) Merangsang Diskusi Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini. 5) Mengarahkan Kegiatan Siswa Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentarsebnetar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step). Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa.Permaianan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain. 6) Melaksanakan Latihan dan Ulangan Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor, pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. Practicebiasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. 7)Penyajian latihan Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons anak didik, Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge of result). Menguatkan Belajarsering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus. Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan. 8) Memberikan Pengalaman Simulasi Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak. Untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer ada beberapa tahapan menentukan tujuan dan siapa pengguna program identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya siswa menentukan macam aplikasi presentasi, interaktif dan tujuan aplikasi hiburan, pelatihan, pembelajaran (Concept). membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap memroduksi semua objek atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenissoftware. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkanstoryboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain. Setelah memhami dari metode pembelajaran melalui laptop dan infocus ITdengan menjalankan aplikasiprogram dalam sebuah proses yang sistematis yang senganja dilakukan untuk mengukur dan member nilai kuantitatif kualitatif non matematika atau pun keduanya) terhadap sesuatu atau tampilan (karakter-karakter) dengan tujuan (patokan) yang telah ditetapkan. Sesuatu yang akan menjadi titik pusat pengamatan obyek input yang terdiri dari, kemampuan, kepribadian, sikap, dan inteligensi. Yang selanjutnya proses pelaksanaan kegiatan belajar di kelas, dan keluaran. Infocus Penggunaan IT sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik sebagai jawaban peserta didik. Media pembelajaran berbasis komputer Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran dan internet. Pembelajaran berbasis Laptop dan Infocus Penggunaan IT menunjang implementasi kurikulum untuk meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. Media komputer sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. laptop da infocus IT merupakan Multimedia Pembelajaran Interaktif sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:laptop memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, laptop sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahannya adalah Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. D. Kontekstual Melalui Laptop Dan Infocus Penggunaan IT Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (Daily Life Modeling), pembelajaran yang menggunakan laptop dan infocus IT akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif – nyaman dan menyenangkan. Prinsip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi. Ada tujuh indikator pembelajaran kontekstual sehingga bisa dibedakan menjadi 7 yaitu : 1) Modeling yaitu pemusatan perhatian dalam rangka motivasi untuk penyampaian kompetensi-tujuan serta pengarahan petunjuk terhadap rambu-rambu. 2) Questioning yaitu sebuah eksplorasi bimbingan menuntun untuk mengarahkan dan mengembangkan serta evaluasiinkuiri generalisasi. 3) Learning Community yaitu seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual 4) Inquiry yaitu sebuah usaha untu identifikasi 5) Constructivis yaitu membangun pemahaman sendiri untuk mengkonstruksi konsep-aturan analisis yang sintesis 6) Reflection yaitu mengikat dari sebuah rangkuman yang harus di tindak lanjut. E. Kesimpulan Dalam proses pembelajaran melalui laptop dan infocus ITagar berjalan dengan efektif dan efisien maka perlu proses penyusunan rencana kerja sampai pada tindakan untuk mencapai tujuan tertentu, artinya disini bahwa arah dari semua keputusan penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan. Proses pembelajaran kontekstual beraksentuasi pada pemrosesan informasi, idnividualisasi, dan interkasi sosial. Pemrosesan informasi menyatakan bahwa siswa mengolah informasi, memonitornya, dan menyusun strategi berkaitan dengan informasi tersebut. Inti pemrosesan informasi adalah proses memori dan berpikir. Media komputer sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. laptop da infocus IT merupakan Multimedia Pembelajaran Interaktif sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:laptop memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, laptop sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahannya adalah mahalnya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA Hamalik, Oemar. 2002. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bumi Aksara. Jakarta. Nur Mohamad. 2002. Makalah Karakteristik Tes Autentik. UNESA. Supratman, Dandan. 2003. Strategi Portofolio dalam Pendidikan. Seminar di Jurusan Matematika. Streefland, Leen. 1991. Realistic Mathematics Education in Primary Schools. Freudenthal Institute. Netherlands. Tatag Yuli E.S. 2002. Makalah Penilaian Autentik Mengawali Pembelajaran. UNESA Tatang Herman. 2001. Portofolio Penilaian Alternatif di Era Global. Seminar Nasional Pengembangan MIPA di Era Globalisasi. JICA-IMSTEP-UNY. Yogyakarta. Tim MKPBM UPI. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. JICA dan UPI. Bandung.