bab i pendahuluan - Universitas Dian Nuswantoro

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pariwisata merupakan salah satu sektor yang diandalkan pemerintah
untuk memperoleh devisa dari penghasilan non migas. Peranan pariwisata
dalam pembangunan nasional, di samping sebagai sumber perolehan
devisa juga banyak memberikan sumbangan terhadap bidang-bidang
lainnya. Di antaranya menciptakan dan memperluas lapangan usaha,
meningkatkan pendapatan masyarakat dan pemerintah, mendorong
pelestarian lingkungan hidup dan budaya bangsa, memperkokoh persatuan
dan kesatuan bangsa dan lain sebagainya (Karyono1997:89).
Indonesia mempunyai potensi besar untuk menjadi kawasan tujuan
wisata dunia, karena mempunyai tiga unsur pokok yang membedakan
Indonesia dengan negara lain. Hal itu merupakan daya tarik wisatawan
untuk mengunjungi Indonesia, karena rasa keingintahuannya. Ketiga unsur
tersebut adalah masyarakat. Masyarakat Indonesia terkenal dengan
keramahannya dan bisa bersahabat dengan bangsa manapun. Potensi ke
dua adalah alam Indonesia mempunyai alam yang indah, yang tidak
dipunyai negara-negara lain, misalnya pegunungan yang ada di setiap
pulau, pantai yang indah, goa, serta hamparan sawahyang luas dan enak
untuk dinikmati. Potensi yang ketiga adalah budaya (Info pariwisata edisi
No. VI 1997:44).
Aspek kepariwisataan seharusnya bisa menjadi alternatif dalam
pembangunan suatu daerah dan peningkatan kesejahteraan masyarakat.
Kota Semarang mempunyai PDRB (Produk Domestik Regional Bruto)
terbesar di propinsi Jawa Tengah. Hal ini menuntut pemerintah melakukan
suatu kebijakan dalam pembangunan dan pengembangan pariwisata di
daerahnya. Pemerintah Daerah Jawa Tengah menargetkan kunjungan
1
2
wisatawan Mancanegara sebanyak 500.000 dan wisatawan Nusantara
sebanyak 25.000.000 pada tahun 2013 nanti. Dibandingkan tahun 2011,
wisatawan mancanegara sebanyak 381.514 orang dan wisatawan
Nusantara sebanyak 21.838.351 orang. Untuk itu telah disiapkan paket dan
wilayah destinasi unggulan, antara lain wilayah Semarang-Karimun Jawa,
Borobudur-Dieng, Nusakambangan-Batu Raden, dan Solo-Sangiran. [1]
Menurut data di atas juga didukung oleh pernyataan Bapak Budiyanto
selaku Ketua Bidang Pemasaran Dinas Pariwisata Jawa Tengah
memaparkan persiapan Jawa Tengah termasuk memperkenalkan program
Visit Jateng 2013. Pada tahun 2011, telah berkonsolidasi dan gencar
berpromosi di dalam dan di luar negeri serta untuk tahun yang akan datang
menjadi destinasi unggulan nasional dan internasional. Visit Jateng 2013
juga mempunyai tagline “More Than Friendly” yang menggambarkan
karakter masyarakat Jawa Tengah yang ramah dan mudah akrab dengan
siapa saja, seperti kepada para wisatawan yang berkunjung ke Jawa
Tengah. Selain itu juga diperkenalkan Logo Visit Jateng, Yaitu Burung
Kepodang yang diberi nama si Podi. Sosok Si Podi ini digambarkan
memakai blangkon, berbaju beskap dan kain batik. [2]
Pada tahun 2011, pemerintah Kota Semarang meluncurkan program
kepariwisataan “Ayo Wisata ke Semarang”. Program tersebut terdiri dari
kegiatan-kegiatan strategis pemerintah dan event-event wisata kota
Semarang. Pemerintah Kota Semarang optimistis program “Ayo Wisata ke
Semarang” akan berhasil, tidak berhenti hanya pencanangan, tetapi bakal
diikuti dengan pembenahan objek wisata untuk mendukung keberhasilan
program tersebut. Menurut Bapak Soemarmo disebutkan bahwa banyak
objek wisata yang perlu dibenahi dan diperbaiki sehingga bisa menunjang
wisata di Kota Semarang dengan slogan “Ayo Wisata ke Semarang” dapat
terwujud”. [3]
Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Semarang, telah diketahui bahwa prosentase data
pengunjung tahun 2013-2014 yaitu Masjid Agung Jawa Tengah 35%,
3
Kelenteng Sam Poo Kong 20%, Gereja Blenduk 30%, Pura Agung Giri
Natha 10% dan Pagoda Avalokitesvara 5%. Selain itu menurut Bu Tri
Rahayu selaku seksi informasi dan dokumentasi Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Semarang memaparkan bahwa “pengenalan objek-objek
wisata religi di Kota Semarang adalah untuk mempertahankan eksistensi
wisata religi di semua kalangan masyarakat di Kota Semarang, agar
generasi selanjutnya dapat memberikan dampak positif dan ikut
melestarikan objek-objek wisata religi di Kota Semarang” (wawancara, 12
Februari 2015).
Berdasarkan
pemaparan
diatas
dapat
diketahui
bahwa
memperkenalkan objek-objek wisata religi Kota Semarang menjadi
penting bagi semua masyarakat Kota Semarang. Sehingga ditinjau dari
sudut pandang kurangnya minat wisatawan berkunjung ke-5 wisata religi
(Masjid Agung Jawa Tengah, Kelenteng Sam Poo Kong, Gereja Blenduk,
Pura Agung Giri Natha dan Pagoda Avalokitesvara) Kota Semarang, maka
penulis mempunyai alternatif dengan Iklan Layanan Masyarakat Wisata
Religi Kota Semarang melalui pengiklanan video animasi 2 dimensi yang
efektif dan komunikatif untuk mengenalkan kembali wisata religi Kota
Semarang untuk semua kalangan masyarakat Kota Semarang sebagai salah
satu warisan budaya yang harus dilestarikan.
1.2 Rumusan Masalah
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang belum mempunyai
iklan video yang digunakan untuk mempromosikan wisata religi Kota
Semarang.
1.3 Batasan Masalah
Iklan layanan masyarakat ini dibatasi pada video animasi 2 dimensi
yang dapat diserap oleh semua kalangan masyarakat di Kota Semarang
secara menyeluruh dan efektif.
4
1.4 Tujuan Pembuatan Tugas Akhir
Tujuan yang ingin dicapai penulis dalam pembuatan iklan komersial
animasi 2 dimensi wisata religi Kota Semarang antara lain :
a. Terciptanya iklan Layanan Masyarakat berbasis video animasi 2D
tentang objek – objek wisata religi Kota Semarang yang efektif dan
komunikatif.
b. Mensosialisasikan kelebihan objek – objek wisata religi yang berada di
Kota Semarang dengan media yang menarik yaitu animasi 2D.
c. Menarik minat para wisatawan untuk berkunjung di objek – objek
wisata religi yang berada Kota Semarang.
d. Menjaga kelestarian objek – objek wisata religi yang berada di Kota
Semarang.
1.5 Manfaat Pembuatan Tugas Akhir
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua
pihak yang terkait, yakni :
1. Bagi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang
a. Membantu mempromosikan objek-objek wisata religi yang berada
di Kota Semarang.
b. Memberikan pandangan baru tentang iklan layanan msyarakat
animasi 2 dimensi.
2. Bagi Penulis
a. Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh
selama berada di bangku perkuliahan.
b. Menambah pemahaman dan pengalaman dalam pembuatan iklan
layanan masyarakat berbasis video animasi 2 dimensi dengan
menggunakan Adobe Flash.
c. Untuk memenuhi persyaratan formal dalam menyelesaikan
program studi Teknik Informatika D-3 pada Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Dian Nuswantoro.
5
3. Bagi Akademik
a. Sebagai tolak ukur sejauh mana pemahaman dan penguasaan
materi terhadap teori yang diajukan.
b. Sebagai bahan evaluasi akademik untuk meningkatkan mutu
pendidikan.
c. Sebagai bahan referensi bagi yang memproduksi iklan layanan
masyarakat
berbentuk
video
animasi
2
dimensi
untuk
dikembangkan lebih lanjut dengan tema yang berbeda.
4. Bagi Masyarakat
a. Sebagai bahan pengetahuan, pembanding dan acuan dalam
produksi karya sejenis.
b. Sebagai sarana pengabdian masyarakat/media alternatif serta
Negara dibidang pariwisata dan kebudayaan.
1.6 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan salah satu langkah dalam
penelitian yang memiliki peran yang sangat penting, karena metode
pengumpulan data akan menentukan kualitas dan keakuratan data yang
akan dikumpulkan selama proses penelitian. Kualitas metode yang
digunakan dalam pengumpulan data akan berpengaruh kepada kualitas
data yang kemudian digunakan dalam pembuatan iklan layanan
masyarakat ini. Dengan adanya data terkait yang dikumpulkan, akan
menjadi acuan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat menjadi
sedemikian rupa.
1.4.1.Alat Pengumpul Data
Dengan berbagai macam metode pengumpulan data, penulis akan
menggunakan metode sebagai berikut :
a. Data Primer
Data primer adalah data yang didapat langsung dari lapangan,
dikumpulkan dan diolah oleh peneliti berupa teks hasil
6
wawancara
yang
diperoleh
melalui
wawancara
dengan
informan. Di bawah ini beberapa metode yang digunakan :
-
Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya
jawab langsung dengan pihak Dinas Pariwisata Kota
Semarang mengenai sejarah terkelompoknya objek-objek
wisata religi yang berada di Kota Semarang. Wawancara
yang digunakan secara langsung dengan narasumber : Tri
Rahayu, S.I.P selaku Seksi informasi dan dokumentasi
Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Semarang.
Pengelompokan objek-objek wisata di Kota Semarang
ini di pengaruhi oleh pembagian destinasi unggulan di
Provinsi Jawa Tengah. Di kota semarang sendiri terdapat
culture & heritage yang terkenal dan juga di Kota
Semarang adalah kota yang penduduknya dari ber bagai ras
dan agama. Oleh karena itu ada objek-objek wisata religi.
Untuk alasan kenapa hanya Masjid Agung Jawa Tengah,
Kelenteng Sam Poo Kong, Gereja Blenduk, Pura Agung
Giri Natha dan Pagoda buddhagaya watu gong (pagoda
Avalokitesvara) saja yang terdaftar, itu karena pemilihan ini
juga bisa mewakili objek-objek wisata religi lainnya yang
berada di Kota Semarang.
-
Observasi
Metode yang digunakan untuk memperoleh data
dengan cara mengadakan pengamatan terhadap objek yang
diteliti. Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan riset
untuk mengamati secara langsung kondisi dan kemajuan
tingkat kunjungan wisatawan di objek-objek wisata religi
yang berada di Kota Semarang.
7
b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data-data yang sudah tersedia dan dapat
diperoleh secara tidak langsung oleh peneliti. Data dapat
diperoleh dengan membaca, melihat atau mendengarkan. Dalam
penelitian ini data sekunder diperoleh melalui beberapa metode
di antaranya sebagai berikut :
1. Studi Pustaka (Library Research Method)
Studi pustaka adalah cara pengumpulan data yang
berhubungan dengan materi yang digunakan penelitian
berupa dengan membaca buku atau browsing di
internet. Data tersebut berupa teori-teori ataupun studi
kasus yang terkait antara lain:
a) Tutorial pembuatan video animasi 2 dimensi dengan
menggunakan Flash dan cara pengembangan yang
telah dipublikasikan sebelumnya.
b) Materi skenario cerita sejenis yang dapat dibaca dari
beberapa cerita fiksi ataupun cerita nyata.
c) Pengumpulan jurnal-jurnal yang berhubungan dengan
video animasi 2 dimensi beserta implementasinya.
d) Membaca brosur dan katalog tentang objek-objek
wisata religi yang berada di Kota Semarang.
2. Website Resmi
Selain itu data sekunder didapat dari mengunjungi
website resmi www.semarangkota.go.id.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Iklan
2.1.1 Pengertian Iklan
Media iklan adalah segala sarana komunikasi yang dipakai untuk
mengantarkan
dan
menyebarluaskan
pesan-pesan
iklan.
Pada
prinspinya, jenis media iklan dalam bentuk fisik dibagi dalam dua
kategori, yaitu media iklan cetak dan media iklan elektronik. Media
cetak adalah media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual yang
dihasilkan dari proses pencetakan, bahan baku, maupun sarana
penyampaian pesannya. Media cetak adalah suatu dokumen atas segala
hal tentang rekaman peristiwa yang diubah dalam kata-kata, gambar
foto dan sebagainya. Contohnya surat kabar, majalah, tabloid, brosur,
pamflet, poster. Sedangkan media elektronik adalah media yang proses
bekerjanya berdasar pada prinsip elekronik dan elektromagnetik.
Contohnya televisi, radio, internet.
2.1.2 Jenis Iklan
Secara garis besar terdapat dua jenis iklan, yaitu [4] :
 Iklan komersial
Adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran
suatu produk atau jasa. Tujuannya adalah untuk merangsang minat
para pembeli.
 Iklan layanan masyarakat
Adalah jenis iklan yang bersifat non-profit. Iklan ini bertujuan untuk
memberikan informasi atau penerangan serta pendidikan kepada
masyarakat dalam rangka pelayanan dengan mengajak masyarakat
untuk berpartisipasi serta bersikap positif terhadap iklan yang
ditayangkan.
8
9
2.1.3 Tujuan Iklan
Tujuan periklanan menurut Philip Kotler dalam bukunya yang berjudul
“Dasar-Dasar Pemasaran” (2002;3) adalah sebagai berikut [5] :
 Periklanan menjalankan sebuah fungsi informasi
Biasanya dilakukan secara besar-besaran pada tahap awal suatu jenis
produk, tujuannya untuk membentuk permintaan pertama.
 Periklanan menjalankan sebuah fungsi persuasive
Penting dilakukan dalam tahap kompetitif. Tujuannya untuk
membentuk permintaan selektif untuk suatu merk tertentu.
 Periklanan menjalankan sebuah fungsi pengingat
Iklan pengingat sangat penting bagi prodik yang sudah mapan,
bentuk iklan yang berhubungan dengan iklan ini adalah iklan
penguat (inforcement advertising) yang bertujuan untuk meyakinkan
pembeli bahwa sekarang ereka telah melakukan pilihan yang tepat.
2.1.4 Fungsi Iklan
Sebuah iklan biasanya dibuat berulang-ulang supaya iklan tersebut
tertanam dengan kuat di alam bawah sadar setiap orang. Agar iklan
berhasi merangsang pembeli, setidaknya harus memenuhi criteria
AIDCDA yaitu [4]:
Attention
: mengandung daya tarik
Interest
: mengandung perhatian dan minat
Desire
: memunculkan keinginan unuk membeli atau
memiliki
Conviction
: menimbulkan keyakinan terhadap produk
Action
: menghasilkan kepuasan terhadap produk
Fungsi iklan dapat didefinisikan sebagai berikut :
 Fungsi pemasaran
Adalah fungsi untuk menjual informasi tentang barang, jasa, maupun
gagasan melalui media sebagai upaya untuk :
-
Mengidentifikasi produk dan menjelaskan perbedaannya dengan
produk lain.
10
-
Menganjurkan penggunaan produk baru secara bertahap.
-
Menunjang penyebaran untuk meningkatkan penggunaan produk.
-
Membangun rasa cinta dan dekat pada produk untuk mengikat
konsumen dalam jangka waktu yang lama
 Fungsi komunikasi
Adalah upaya member penerangan dan informasi tentang produk,
member pesan yang berbau pendidikan, menciptakan pesan yang
bersifat menghibur dan memperngaruhi khalayak untuk dekat dan
selalu membeli dan memakai produk secara bertahap.
 Fungsi pendidikan
Melalui iklan, orang dapat belajar sesuatu dari yang dibaca, ditonton
maupun didengarnya. Khalayak dapat megkonsumsi produk yang
sesuai untuk mereka dan mereka dapat memperbaiki gaya hidup
menjadi lebih baik.
 Fungsi ekonomi
Keuntungan ekonomis yang diperoleh khalayak melalui iklan adalah
mereka lebih mudah mengakses produk yang dibutuhkan sehingga
lebih efisien dari segi biaya.
 Fungsi sosial
Dalam fungsi sosial, iklan membantu menggerakkan perilaku
khalayak untuk lebih baik.
2.2 Multimedia
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali
disebut multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video,
synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
System multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada
tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC)
dan video adhapter card. Sejak permulaan tersebut pemasok perangkat
11
keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada
lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. [6]
Definisi multimedia adalah suatu konsep teknologi informasi yang
menggabungkan text, gambar, seni grafik, animasi, suara, dan video untuk
dapat diproses dan disajikan secara bersamaan.multimedia sangat
diperlukan untuk mengika elemen-elemen
tersebut
menjadi satu
menggunakan sarana komputer. Konsep dasar multimedia adalah untuk
memaksimalkan setiap indera dalam menerima suatu informasi dari
komputer. Multimedia sangat berpengaruh pada cara penyajian informasi.
Contohnya : informasi berupa audio visual lebih mudah dipahami daripada
informasi audio saja.
Terdapat lima jenis obyek yang utama dalam multimedia, yaitu teks,
gambar (grafik), suara (audio), video, dan animasi (gerak). [6]
2.2.1
Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan
dan dikendalikan. Penggunaan teks dalam aplikasi multimedia
yaitu :
-
Format data text (*.txt) merupakan format text yang
digunakan untuk menyimpan huruf, angka, karakter atau
symbol-simbol. Symbol-simbol yang dimaksud adalah seperti
yang biasa digunakan dalam tulisan seperti titik, koma, tanda
petik dan sebagainya.
-
Format data dokumen Microsoft Word (*.doc) merupakan
format data dan perangkat lunak yang paling banyak
digunakan untuk menulis dokumen. Jenis teks terformat tidak
hanya mengatur styles seperti font, ukuran huruf, dan
sebagainya, namun juga dapat menyisipkan gambar dan juga
dapat menyisipkan objek dari program lain seperti membuat
daftar isi dan sebagainya.
-
Format data PDF (*.pdf) merupakan data yang dapat dibaca
oleh berbagai macam system opereasi seperti Windows,
12
Linux, Mac OS, dan sebagainya. Dokumen ini dapat
menyimpan segala macam kombinasi dari teks dan gambar
serta format tampilan seperti font, ukuran huruf, dan
sebagainya.
-
Hypertext Markup Language (*.htm atau *.html) merupakan
format teks standart untuk tampilan dokumen web. Hypertext
merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Jadi
hypertext mengacu pada proses linking.
-
Rich Text Format (*.rtf) merupakan format text yang
dikembangkan oleh Microsoft yang dapat dibaca oleh berbagai
macam Platform. Platform adalah system operasi dalam
komputer seperti Windows, Linux, Mac OS, dan sebagainya.
-
Tex (*.tex) merupakan format text yang biasa digunakan pada
dokumen ilmiah yang banyak mengandung symbol-simbol
atau rumus-rumus.
2.2.2
Gambar (Grafik)
Gambar digunakan dalam presentasi ataupun halaman web untuk
memperjelas isi atau sekedar untuk memperindah tampilan. Jadi
dengan menggunakan grafik atau gambar lebih menarik perhatian
dan dapat mengurangi kebosanan disbanding dengan menggunakna
teks. Penggunaan grafik dalam aplikasi multimedia yaitu :
-
Gambar vektor (vector image) memiliki tiga kelebihan yaitu
gambar vektor bersifat scalable, gambar vektor memiliki
ukuran file lebih kecil, dan gambar vector dapat diubah dalam
berbagai tampilan tiga dimensi.
-
Gambar bitmap (bitmap vector) adalah format gambar yang
menyimpan tiap titik dari gambar atau disebut pixel.
-
Clip art, banyak koleksi clip art untuk menghemat waktu
dalam proses membuat grafis dengan tangan. Koleksi clip art
terdapat kategori umum, termasuk foto, icon, animasi,
background, tile, button, dan bullet, sementara koleksi lain
13
pada visual theme seperti gambar alam atau keilmuan dan
banyak lagi.
-
Digitized Picture, video digitized dapat menerima sinyal video
sebagai inputnya, maka video bisa mendigitalkan segala yang
ditangkap video kamera. Foto, slide, atau gambar dari media
buku, majalah, dan sebagainya bisa didigitalkan dengan full
color serta dapat dihubungkan ke aplikasi multimedia.
-
Hyperpicture adalah gambar yang bisa digunakan untuk
memicu sebuah multimedia event.
-
Format File Grafik lainnya adalah PICT, BMP, GIF, EPS,
TIFF, PNG, dan PSD.
2.2.3
Suara (Audio)
Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia
adalah membuat dan mensintesis bunyi, menangkap bunyi dari
dunia luar, mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrumen
elektronik, dan memainkan kembali bunyi tersebut melalui speaker
atau sejenisnya. Selanjutnya bunyi dapat ditambahkan dalam
produksi multimedia melalui suara, musik, dan efek-efek suara.
Penggunaan audio dalam aplikasi multimedia yaitu format
waveform audio (*.wav), format AIFF (*.aif), format DAT (*.dat),
format MIDI (*.mid), format AU (*.au) dan format MP3 (*.mp3).
2.2.3.1 Macam - Macam suara (Audio)
-
Audio visual : Perangkat sound sistem yang dilengkapi
dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk
presentasi, home theater, dsb.
-
Audio Streaming : istilah yang dipergunakan untuk
mendengarkan siaran secara live melalui Internet.
Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan
menjalankannya di komputer kita bila download-nya
sudah
selesai,
dengan
streaming
kita
dapat
mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-
14
nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming,
misalnya Winamp (mp3), Real Audio (ram) dan liquid
radio.
-
Audio Modem Riser: Sebuah kartu plug-in untuk
motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau
sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog
(kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan
atau audio
2.2.3.2 Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses
reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap
format rekaman musik analog, lagu atau musik digital
mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada
teknologi yang digunakan, yaitu :
-
MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling
populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan
ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak
kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan
dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate
128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3
Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang
sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro
kompatibel
dengan
MP3.
Pemutar
MP3
dapat
memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak
sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
-
WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows.
Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format
ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang
tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini
15
biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran
besar.
-
AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding.
Format ini merupakan bagian standar Motion Picture
Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2
diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang
ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini
digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes.
Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan
pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital
portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang
mendukung format ini.
-
WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media
Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online
karena
dukungannya
Management
(DRM).
terhadap
DRM
Digital
adalah
fitur
Rights
untuk
mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti
oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya
adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3
maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung
oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada
umumnya.
-
Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang
terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas
umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak
atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi
untuk produk yang dapat memainkan file dengan format
terkait.
16
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah
kualitas yang tinggi padabitrate rendah dibandingkan
format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan
pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung
format
ini
dalam
model
terbarunya.
Walaupun
demikian dukungan peranti keras terhadap format ini
masih jarang.
-
Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate
rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya
digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate
128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar
AAC MPEG-4.
-
MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang
dihasilkan
olehsynthesizer atau
peranti
elektronik
lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari
suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan
format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam
ponsel sebagai ringtone.
2.2.3.3 Keunggulan
Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan
dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :

format yang beragam dapat disesuaikan dengan
teknologi yang digunakan

kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan
penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa
menurunkan mutu

proses penjualan dengan pendekatan single atau satu
lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang
medium konvensional seperti kaset atau CD
17
2.2.3.4 Kekurangan
Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki
beberapa kekurangan juga yaitu :

kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman
memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan
merugikan

penyebaran musik digital di internet tidak bisa
sepenuhnya
dikontrol
oleh
label
sehingga
mempengaruhi pemasukan untuk label.
2.2.4
Video
Video merupakan gambar bergerak yang dapat diiringi oleh
suara dan menggambarkan perwatakan langsung (live actions).
Sedangkan menurut Suyanto, video merupakan penyedia sumber
daya yang kaya dan hidup dalam aplikasi multimedia. Ada tiga
format data video yang popular yaitu MPEG (*.mpg), Quick Time
Movie (*.mov), dan Real Video (*.ram).
2.2.4.1 Macam - Macam Video

Video IP
Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga
kategori video pada saat mereka dipancarkan pada
publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui
IP atau format radio analog.
-
Kategori pertama adalah memancarkan video dari
satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti
ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP
multicast kepada pengguna jaringan bisa secara
langsung atau rekaman.
-
Kategori
kedua
adalah
video
berdasarkan
permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin
melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP
18
unicast.
Video
ini
sebelumnya
direkam
dan
disimpan di server.
-
Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video
interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih
pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks,
dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di
beberapa kasus multicast tergantung skenarionya
masing-masing.

Videotex
Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan
TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis
komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat
kanal pemancar.
-
Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa
menghubungkan kamera ke video in port pada
televisi atau monitor dan menampilkan citra digital
di layar video.
-
Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial
dari DRAM yang memungkinkan akses direct high
speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori
ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM
yang konvensional.
-
Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan
mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar
dan suara.
2.2.4.2 Jenis - jenis Video
Video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer
computer, yaitu : analog dan digital video.

Video
Analog
merupakan
produk
dari
industri
pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai
standar televise
19

Video Digital adalah produk dari industri computer dan
oleh sebab itu dijadikan standar data digital.
1. Video Analog
Meskipun banyak video yang diproduksi hanya
untuk platform display digital(untuk Web, CDROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video
analaog (kebanyakan masih digunakan untuk
penyiaran televisi) masih merupakan platform yang
paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat
video.
Standar
Penyiaran
Video
Analog
:
Tiga standar penyiaran video analog yang paling
banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL,
dan SECAM.
-
NTSC
Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan
banyak Negara lain menggunakan system
penyiaran dan pemutaran video berdasarkan
spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952,
National Television Standar Comitee. Standar
ini mendefinisikan sebuah metode untuk
mengenkode informasi kedalam sinyal video
terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan
dan digambar ke dalam wajah dalam tabung
gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan
electron yang bergerak cepat.
-
PAL
Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan
di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika
Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL
meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis
20
Horizontal, namun memperlamabta kecepatan
scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti
saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil
digabungkan , setiap field memerlukan 1/50
detik untuk menggambar (50Hz).
-
SECAM
Sistem
Sequantial
Color
and
Memory
(digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR
(sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai.
Meskipun SECAM merupakan system dengan
625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari
system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar
teknologi dan metode penyiaran. Terkadang
TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual
komponen dan dapat menggunakan system
PAL dan SECAM.
-
ATSC
High Definition Television (HDTV). Hal
penting untuk produser multimedia , standar
tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke
komputer dan untuk layanan ATV interaktif
yang baru. High Definition Television (HDTV)
menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio
16:9. Industri penyiaran telah mengumumkan
secara resmi format interlaced 1920 x 1080
resolusi
ultra-high
sebagai
batu
penjuru
generasi baru dari pusat hiburanterkemuka,
namun
industri
komputer
lebih
senang
memakai sistem scan progresif 1280 x 720
untuk HDTV. Orang-orang yang berkecimpung
dibidang computer berpendapat nahwa kualitas
21
gambar dalam 1280×720 lebih superior dan
stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam
standar HDTV .
2. Video Digital
Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera
dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog
dari video dari produksi multimedia dan platform
pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan
sinyal output digital, Anda dapat merekam video
Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika
sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard
disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan
massal lain, Dunia video kini telah mengalami
perubahan dari analog ke digital. Pada konsumen
rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati
kualitas video digital yang prima lewat hadirnya
teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc),
sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat
laun mengalihkan teknologinya kearah DTV
(Digital Television).
Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah
format untuk mengenkode dan memainkan kembali
file video dengan komputer dan menyertakan
sebuah player yang dapat mengenali dan membuka
file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur
video digital yang utama adalah AppleQuicktime,
Microsoft Windows Media Format, dan Real
Network RealMedia. Format file video yang terkait
adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video
Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv) ,
dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali
22
dan memainkan lebih dari satu format file video.
Video, seperti halnya audio juga mengalami proses
yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan
sebagai
sinyal
analog.
Untuk
itulah
harus
dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar
dapat diproses menjadi sebuah multimedia title.
2.2.4.3 Format - format Video Digital
File video memiliki format yang berbeda-beda, bergantung
pada aplikasi yang digunakan untuk menjalankannya
(Player). Beberapa contoh format file video yang dapat
dijalankan melalui komputer maupun notebook, yaitu:
1. 3ivx
bukan merupakan format file, tetapi hanya sebuah
codec ( seperti Divx, WMV dan Xvid ) yang
dikembangkan
oleh
3ivx
Technologies
(www.3ivx.com). Teknologi intinya dioptimasi untuk
arsitektur prosesor yang beraneka ragam, termasuk
platform yang menyertainya. 3ivx memungkinkan
untuk pembuatan stream data MPEG-4 dan MP4 dan
dapat
juga
digunakan
untuk
membuat
steam audio AAC. Dengan menggunakan 3ivx dapat
menyimpan lebih dari dua jam film sekualitas DVD
kedalam CD tunggal, atau men-stream kualitas video
sekualitas DVD melalui modem kabel atau modem
DSL. Untuk membuka file 3ivx, dibutuhkan plug-in
untuk Quicktime, untuk video for windows dan untuk
Directshow atau 3ivx Decoder.
2. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System
Format )
Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft
yang digunakan untuk audio video digital. Didesain
23
untuk streaming dan membentuk bagian framework
Windows Media. ASF dapat menggunakan beraneka
ragam codec. Namun dalam prakteknya yang digunakan
adalah codec WMV atau WMA yang juga dari
Microsoft.
3. AVI ( Audio Video Interleaved )
Diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1992 sebagai
bagian dari teknologi Video for Windows miliknya. File
AVI menyimpan data audio dan video pada struktur
interleaved. File ini hanya berupa kontainer- dan data
audio video dapat dikompres menggunakan berbagai
codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec
dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG,
Divx atau WMV.
4. Divx
Adalah codec, bukan format file. Edisi Divx pertama
(3.11 dan sebelumnya) merupakan versi hack dari
codecvideo MPEG4 buatan Microsoft. Jeroma Rota
pengembang Divx, mendirikan Divx Networks dan
membuat Divx 4, versi terbaru dari codec untuk
menghindari masalah hak cipta dengan Microsoft. Divx
pada saat pembuatan versi 5.2.1 adalah merupakan
codec MPEG-4 layer 2. Dikenal dengan tingkat
kompresi yang tinggi, sehingga sangat memungkin
menggunakan codectersebut untuk menggandakan film
DVD. Satu film DVD umumnya berukuran 5 GB
sampai 6 GB, dan Divx mampu mengkompresi hingga
menjadi 700 MB, dengan penurunan kualitas yang
sangat minim. Dengan demikian film tersebut dapat
tertampung dalam sekeping CD. Sejumlah peranti
ripping DVD menggunakan codec Divx. Untuk
24
memutar file Divx, dibutuhkan plug-in Divx untuk
player
software.
Versi
Divx
gratisan
termasuk
playernya tersedia di www.divx.com dan ini termasuk
juga plug-in untuk video editing software.
5. MJPEG ( Motion JPEG)
Adalah codec video yang mengompres masing-masing
frame sebagai JPEG image yang terpisah. Kualitasnya
tergantung pada pergerakan di footage. Sebaliknya pada
video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak
gerakan di footage. Kekurangan dari codec ini adalah
ukuran file yang besar.
6. MPEG
Adalah
format
kompresi
yang
distandarisasi
oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), yang
terbentuk
oleh
350
perusahaan
dan
organisasi.
Standard-standard tersebut adalah :
MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio
dan video. merupakan standard encode VideoCD
dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bitrate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang
kurang baik.Ini juga termasuk format audio MP3.
MPEG 2 adalah seri standard transport , audio dan
video untuk kualitas siaran televisi.
MPEG 3 dikembangkan untuk high-definiton television
(HDTV), tetapi kemudian ditinggalkan karena dianggap
MPEG 2 memadai.
MPEG
4
merupakan
pengembangan
MPEG
1
mendukung Digital Rights Management (DRM) dan
bit-rate encoding rendah, serta menggunakan codec
video yang disebut H.264 yang dipandang lebih
effisien.
25
MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan
kandungan multimedia.
MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk
multimedia.
Codec MPEG menggunakan lossy compression pada
data audio video. Bagian motion video pada standard
MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts
Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam (
foto
)
MPEG-1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas
output
dan
MPEG-2
bit-rate lebih
sama
dengan
kecil
daripada VCR.
MPEG-1,
tetapi
juga
menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti
pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream
yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital
pada media dan
digunakan
untuk
broadcasting.
Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi
standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini
digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang
dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar
biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari
MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini
sangat
cocok
digunakan
untuk
video
editing.
MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada
tambahan
fitur
seperti
dukungan
VRML
untuk
rendering 3D, files komposit berorientasi objek
(termasuk audio, video dan virtual reality modelling),
dukungan
untuk
DRM
dan
berbagai
macam
interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4
adalah MP4.
26
7. OGM ( Ogg Media File )
Adalah format kontainer untuk audio, video dan
subtitle. Sebagaimana AVI, format ini juga mendukung
multiple audio track, bahkan dengan format yang
berbeda
(seperti
MP3
dan
WAV).
OGM
juga
memungkinkan integrasi audio Ogg Vorbis. Codec
video yang sering digunakan dalam files OGM adalah
Xvid. Untuk membuka file OGM di windows
diperlukan paket software yang disebut Ogg Vorbis
Direct
Filter
dan
dapat
diperoleh
di
www.tobias.everwicked.com
8. Quicktime
Adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang
dikembangkan oleh Apple Computer dan pertama sekali
diprkenalkan pada tahun 1991. file Quicktime adalah
kontainer multimedia yang terbentuk atas satu atau
lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital.
Masing-masing track mengandung media track, baik itu
media stream yang telah di encode atau pointer-pointer
pada file eksternal. codec yang digunakan untuk
compress
dan
decompress
data
di
Quicktime
diantaranya MP3, JPEG, Divx, Cinepak, Sorensen dan
bahkan MPEG-2 dan MPEG-4. Oleh sebeb itu,
quicktime lebih cocok digunakan untuk aplikasi internet
dibandingkan AVI
9. RealVideo dan RealMedia
Adalah
codec
video
yang
dikembangkan
oleh
RealNetworks pada tahun 1997. Berbeda dengan codec
video lainnya, RealVideo telah dioptimasi untuk
streaming video melalui jaringan IP. Menggunakan
PNA Protocol atau Real Time Streaming Protocol.
27
Biasanya berpasangan dengan RealAudio yang dikemas
dalam RealMedia. RealNetworks juga menyediakan
player yang disebut RealPlayer untuk audio dan video.
10. WMV ( Windows Media Video )
Adalah bagian dari sistem Windows Media buatan
Microsoft. Adalah sebuah codec untuk mengencode
film dan mentransform slide show yang berisi format
bitmap kedalam video terkompres. WMV sebenarnya
adalah versi proprietary dari MPEG-4. Video Stream
sering dikombinasikan dengan Audio Stream dalam
format WMA, dengan video WMV yang dikemas
kedalam kontainer AVI atau ASF.
11. Matroska
Adalah format multimedia gratis (open source format).
Format ini, dengan ekstensi file dari ‘. Mkv’,
didasarkan pada EBML (Extensible Binary Meta
Language), yang memungkinkan perubahan harus
dilakukan dengan mudah jika perlu, tanpa melanggar
mendukung file lama. Inilah sebabnya mengapa
dikatakan bahwa “Matroska dirancang dengan masa
depan
dalam
pikiran”.
Matroska
bukanlah video
codec seperti yang sering berpikir untuk menjadi, tetapi
sebuah wadah, atau sebuah amplop yang dapat
menampung banyak codec yang berbeda pada waktu
yang sama. Sesuai namanya (Rusia boneka berbentuk
telur yang terkandung dalam satu sama lain) Matroska
dapat berisi video (DivX, Xvid, RV9, dll), suara (MP3,
MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM), serta sub judul
(SRT, ASS, SSA, USF, dll) di file yang sama. Tujuan
pengembangan Matroska adalah untuk memberikan
yang fleksibel dan lintas-platform alternatif ke AVI,
28
ASF, MP4, MPG, MOV, dan RM. Fitur utamanya
termasuk cepat mencari, pemulihan kesalahan tinggi,
modularly diperpanjang, dipilih subjudul dan audio
stream, bab entri, menu, dan streamable melalui
internet. Contoh sebuah file Matroska file video yang
lengkap
yang meliputi aliran video
dan
audio
streaming, serta sub judul dan sistem menu.
12. 3GP (3GPP format file)
Adalah sebuah multimedia container format yang
ditetapkan oleh Third Generation Partnership Project
(3GPP) untuk 3G UMTS jasa multimedia. Yang
digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan
pada beberapa 2G dan 4G telepon.
13. Flash Video
Adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk
mengirim
video
Adobe Flash
melalui
Internet
Player (awalnya
menggunakan
diproduksi
oleh
Macromedia) versi 6-10. Konten video flash juga
mungkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format
file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe
Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV
dan F4V. Audio dan video FLV data dalam diencode
dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file
SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada
basis ISO format file media dan didukung dimulai
dengan Flash Player 9 Update 3.
14. 3G2 (3GPP2 format file)
Adalah wadah multimedia format yang ditetapkan oleh
3GPP2 untuk 3G CDMA2000 jasa multimedia. Hal ini
sangat mirip dengan format 3GP, tapi memiliki
29
beberapa ekstensi dan keterbatasan dibandingkan
dengan 3GP.
15. VOB (Video Object)
Adalah sebuah format kontainer di DVD-Video media.
VOB dapat berisi video, audio, subtitle dan menu isi
multiplexing bersama-sama ke dalam bentuk sungai.
VOB didasarkan pada aliran program MPEG format,
tetapi dengan keterbatasan dan spesifikasi tambahan di
sungai swasta. Program MPEG sungai yang memiliki
ketentuan-ketentuan non-data standar (seperti yang
digunakan dalam file VOB) dalam bentuk jadi swasta
yang disebut stream. File VOB yang sangat ketat bagian
dari program MPEG standar sungai. Sementara semua
file VOB program MPEG stream, tidak semua aliran
program MPEG sesuai dengan definisi untuk sebuah
file VOB.
16. SWF
Awalnya berdiri untuk “Format Web Kecil” kemudian
berubah menjadi “Shockwave Flash” oleh Macromedia,
kemudian kembali berubah kembali ke Small Web
Format ketika perusahaan memilih untuk memiliki frase
“Shockwave”
hanya
merujuk
kepada
Direktur,
diucapkan swiff atau “swoof” adalah sebagian terbuka
repositori untuk multimedia dan terutama untuk vector
graphics, berasal dari Future Wave Software dan telah
datang di bawah kendali Adobe. Dimaksudkan untuk
menjadi cukup kecil untuk dipublikasikan di web, SWF
file dapat berisi animasi atau applet dari berbagai
tingkat interaktivitas dan fungsi. SWF saat ini berfungsi
sebagai format yang dominan untuk menampilkan
“animasi” vektor grafik di web, jauh melebihi
30
penggunaan W3C standar terbuka SVG, yang telah
bertemu dengan masalah-masalah di atas implementasi
bersaing. Mungkin juga digunakan untuk programprogram,
biasanya
permainan,
menggunakan
Actionscript.
2.2.4.4 Keuntungan dari video :
-
Menambah semangat bagi yang melihat.
-
Menambah perhatian.
-
Mengklarifikasikan aksi fisikal yang kompleks.
-
Dapat menggabungkan media lainnya.
2.2.4.5 Kerugian dari video :
-
Sangat mahal untuk diproduksi
-
Membutuhkan memori dan penyimpanan tambahan
-
Membutuhkan peralatan special
-
Tidak secara efektif menggambarkan konsep abstrak
dan situasi static
2.2.5
Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa,
hidup, nyawa, dan semangat. Sedangkan animasi secara utuh
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan
dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berubah
tulisan, bentuk benda, warna, dan efek spesial.
Cara membuat animasi sudah lama berhasil disingkap oleh akal
cerdas manusia. Beberapa teknik tertentu dikembangkan, mulai
teknik manual hingga menjadi teknik digital seperti sekarang ini,
animasi bahkan telah berkembang dan tumbuh menjadi industry
hiburan yang luar biasa, karena animasi telah mempesona dan
mampu membuat takjub jutaan umat manusia.
Pada tahun 1919 animasi dibuat di negara Amerika Serikat oleh
Walt Disney. Namun menurut catatan sejarah, pada tahun 1913 di
31
Jepang sudah ada animasi pertama yang berjudul First Experiments
in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan
Kiyatama Seitaro. [7]
Pada saat itu animasi dibuat dengan membuat banyak gambar yang
terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan,
satu per satu gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid
menggunakan asam cuka sel. Setelah didapatkan gambar yang
tebal, gambar-gambar tersebut diperhalus dengan tinta acetateadhering. Setelah proses penghalusan gambar, proses yang
kemudian dilakukan adalah pemberian warna dengan cat vinil.
Untuk proses penganimasiannya, gambar-gambar tersebut dishoot
secara cepat oleh kamera pada masa itu sesuai dengan kecepatan
frame/detiknya. Animasi pada masa itu, biasa disebut sebagai
animasi klasik dengan tekniknya yang terus digunakan hingga saat
ini yaitu teknik animasi hand drawn. Animasi dengan teknik hand
drawn itu digolongkan ke dalam animasi 2 dimensi.
Pada awal tahun 1930-an film KingKong dibuat dengan teknik
animasi boneka (doll). Animasi ini disebut juga sebagai animasi
clay. Tetapi baru pada tahun 1986, karya full animasi clay
diterbitkan. Vinston Studio yang ada di negara Polandia,
menghasilkan suatu karya full animasi clay yang berjudul
California Kismis. Teknik animasi ini dibuat menggunakan
boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan
perlahan-lahan,
kemudian
setiap
pergerakan
boneka-boneka
tersebut difoto secara beruntun hingga menghasilkan gerakan
animasi.
2.2.5.1 Prinsip Animasi
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang
diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi sebenarnya
paling tepat digunakan untuk animsi kartun, tetapi tetap
32
dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas
prinsip tersebut adalah sebagai berikut [8]:
-
Anticipation
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancangancang ingin lari : bergerak berlawanan dengan arah
yang akan dituju.
Gambar 2.1 Anticipation
Sumber : www.google.com
-
Squash and Stercth
Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang
penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih
hidup.
-
Staging
Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk
sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang
scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan
memudahkan penonton memahami interaksi yang
terjadi pada animasi. Fungsi staging adalah untuk
mengurangi sebuah adegan pada sebuah cerita karena
keterbatasan waktu dan untuk memudahkan audien
menangkap sebuah ide cerita yang ada tanpa harus
banyak aksi.
33
-
Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose
Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan
berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinyu,
misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan
variasi gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between
dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.
-
Follow Through dan Overlapping Action
Follow through merupakan lawan dari anticipation.
Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih
bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping
terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi
anticipation untuk aksi berikutnya.
-
Slow In dan Slow Out
Slow in dan slow out adalah gerak diperlambat atau
gerak dipercepat.
-
Archs
Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal
gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini
disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun
yang diadaptasi dari keadaan nyata.
-
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan
yang dimaksudkna untuk memperkuat gerakan utama
supaya
sebuah
animasi
tampak
lebih
realistis.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
pusat
perhatian
mengalihkan
sehingga
perhatian
dari
mengaburkan
gerakan
atau
utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize
untuk memperkuat gerakan utama.
34
-
Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan
harus
dilakukan,
dengan
menggerakkan
animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi
perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang
cukup matang agar pergerakan tidak terlalu lambat dan
tidak terlalu cepat.
-
Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari
gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan atau upaya
untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa
gambar, music atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis.
-
Solid Drawing
Solid
drawing
adalah
gerakan
animasi
dengan
memandang animasi sekalipun 2D memiliki unsur tiga
dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti
pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap
terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak
3D.
-
Appeal
Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki
nilai personality tersendiri, suatu karakter periang tentu
akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda
dengan tokoh yang pemurung atau pemalu
2.2.5.2 Jenis Animasi
Menurut Patmore (2003) ada beberapa jenis animasi, di
antaranya adalah [9] :
-
Stop Motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik
animasi ini akan membuat objek seakan bergerak.
35
Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame
yang dijalankan secara berurutan.
-
Cell Animation
Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan
di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional
bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand
drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan
merupakan bentuk animasi yang paling populer.
-
Time Lapse
Setiap frame akan dicapture dengan kecepatan yang
lebih
rendah
daripada
kecepatan
ketika
frame
dimainkan. Contohnya:
a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar
b. Pergerakan matahari yang terlihat terbit sampai
tenggelamnya
-
Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation
dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion
animation. Nama Claymation merupakan nama yang
terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton
pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasika, baik
itu karakter atau background merupakan suatu benda
yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau
Plasticine Clay.
-
Cut-out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi
menggunakan karakter, properti, dan background dari
potongan material seperti kertas, karton, atau foto. Saat
ini
cut
out
animation
diproduksi
menggunakan
komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau
36
grafik vektor untuk menggantikan potongan material
yang digunakan.
-
Puppet Animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor
utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan
banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik
frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka dicapture
satu per satu dengan kamera.
2.2.5.3 Animasi Komputer
Animasi komputer (Computer Animation atau CGI
Animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan
menggunakan
komputer
[10].
Animasi
komputer
merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi.
Istilah
animasi komputer juga merujuk pada CGI
(Computer Generated Imagery atau Computer Generated
Imaging) terutama ketika digunakan pada film. Animasi
komputer terus berkembang dengan pesat. Saat ini, jika
berbicara tentang animasi komputer, berarti berbicara
tentang grafika komputer 3D, walaupun grafika komputer
2D masih digunakan dengan luas untuk penggunaan
bandwidth rendah dan kebutuhan render real-time yang
cepat.
Animasi komputer biasanya dimainkan pada komputer,
tetapi terkadang menggunakan media lain, misalnya film.
Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada
layar komputer dan diganti secara terus-menerus dengan
gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya,
dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus
ini mempunyai kecepatan 24 atau 30 frame per detik.
Animasi komputer pada dasarnya menjadi pengganti dari
animasi stop motion 3D dan animasi frame by frame 2D.
37
Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada
manipulasi
gambar,
sedangkan
teknik
3D
biasanya
membangun dunia maya dengan karakter dan objek-objek
yang saling bergerak dan berinteraksi.
2.2.5.4 Animasi 2 Dimensi
Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer
menggunakan gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit
menggunakan gambar vektor 2D. animasi ini termasuk
versi teknik animasi tradisional yang terotomatisasi pada
komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning,
dan interpolated rotoscoping.
Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan
frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda
untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan
berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa
perubahan bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan
tweening sangat berguna bagi animator terutama dalam hal
kecepatan membuat animasi.
Morphing
merupakan efek khusus dalam animasi yang
berguna untuk mengubah suatu gambar menjadi gambar
lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering
digunakan
untuk
menggambarkan
perubahan
wajah
seseorang menjadi wajah orang lain yang sama sekali lain.
Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk
membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk
melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini
animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai
bagaimana membuat atau mengubah gambar berdasarkan
gambar sebelumnya dalam urutan.
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang
menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara
38
frame by frame untuk digunakan pada film animasi. Pada
mulanya, gambar film manusia diproyeksikan ke panel kaca
dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini
disebut dengan rotoscope.
Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang
terpisah dengan layar transparan yang terpisah serta dapat
menggunakan kerangka virtual maupun tidak. Kemudian,
anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan seterusnya
digerakkan oleh animator dengan key frame. Setelah
gerakan-gerakan selesai dilakukan, tahap akhir pembuatan
animasi adalah render.
2.3 Iklan Animasi
Pengertian iklan
animasi sendiri adalah
iklan
- iklan
yang
memanfaatkan karakter animasi dan memakai unsur motion grafik, berupa
huruf - huruf, judul - judul atau logo - logo yang biasa digerakkan selain
itu iklan ini memposisikan animasi sebagai digital environment. Selain itu
animasi merupakan cara lain untuk menampilkan daya tarik iklan.
Animasi banyak digunakan untuk produk - produk yang konsumennya
begitu luas, dari anak - anak hingga manula. Pengguna animasi untuk iklan
produk sarapan pagi, susu, coklat, permen, rokok, minuman dan makanan
lainnya telah sukses digunakan. Dan dengan demikian, iklan produk
sangat sukses di terapkan, misalkan iklan untuk orang dewasa yang sering
sekali digambarkan dengan teknik tinggi.
Contoh keberhasilan lain, sangat mungkin iklan asuransi Simas mobil
sukses karena penggunaan animasi. Alasan utama dari penggunaan iklan
animasi adalah karena menghindari rasa bosan dari konsumen. Dengan
animasi, tampilan iklan secara visual dan audio bisa direkayasa
sedemikian rupa hingga bisa menarik perhatian penonton. (Sutisna,
2002:281)
39
Seperti yang dijelaskan dalam pengertian iklan animasi dimana terdapat
unsur – unsur motion grafik berupa huruf – huruf, judul – judul, dan logo.
Penjelasan dari unsur – unsur tersebut adalah :
-
Huruf
Di dalam animasi huruf – huruf yang digunakan adalah huruf – huruf
yang menarik dan unik, hal ini membutuhkan kreatifitas dari para
pembuat iklan animasi. Tujuannya adalah agar penampilan dari
iklannya lebih menarik dan unik.
-
Judul
Agar lebih menarik perhatian penonton untuk menonton iklan, para
pembuat iklan animasi harus memperhatikan judul – judul yang
digunakan seperti judul yang menjanjikan dan tepat sehingga
penonton bisa tertarik.
-
Logo
Jika ingin membuat iklan animasi, logo yang bagus dan menarik bisa
dijadikan suatu cara agar dapat menarik perhatian penonton.
2.2.6.1 Daya tarik iklan animasi
Selain itu animasi mempunyai daya tarik tersendiri, seperti seperti
halnya daya tarik iklan animasi atau film animasi juga dapat dilihat
dari kesulitan – kesulitan yang tidak bisa di ciptakan dengan life
shot, maka akan menggunakan animasi dalam mengatasi kesulitan
ini.
Selain itu animasi menjadi satu pilihan ketika terbentuk untuk
merealisasikan sesuatu yang mungkin secara budget, secara ide tak
bisa ditangani secara langsung. Mewujudkan sesuatu yang sulit,
animasi bisa menggambarkan ide – ide / konsep yang susah ketika
diterapkan atau dieksekusi. Dengan animasi kita bisa sangat bebas
dengan apa yang kita mau.
Visualisasi iklan animasi, dimana dengan menggunakan iklan
animasi kita masih memungkinkan mengatur percahayaan, gambar,
40
pewarnaan dengan sedemikian rupa. Sesuai dengan apa yang sudah
kita konsep dan tujuan dari perbuatan iklan animasi itu sendiri.
Selain itu animasi mampu memvisualisasikan hal – hal sulit
yang tisak bisa di jangkau dengan kamera biasa, saat pengambilan
gambar berlangsung. Berkat bantuan animasi, tampilan iklan yang
muncul lebih menarik dan untuk di lihat.
Di dalam animasi juga dapat kita temukan unsur audionyayang
tentu saja menarik. Audio adalah sebuah penyajian iklan yang
menampilkan kata – kata yang di ucapkan. Selain itu audio juga
menampilkan suara dan intonasi dalam iklan, suara tersebut dapat
dilihat dari kecepatan, volume (tinggi rendah suara) dan intonasi
suara. Pengertian dari audio sendiri adalah bagian yang di dengar
(suara dan bunyi), oleh khalayak sasaran dalam menonton atau
mendengar suatu siaran televisi atau radio dan film.
2.2.6.2 Keunggulan Iklan Animasi
Ada beberapa keunggulan iklan animasi. Iklan animasi ini
dibuat agar anak-anak lebih tertarik untuk menonton dan lebih
mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak. Selain itu alasan
penggunaan iklan animasi adalah:
-
Berkaitan dengan target market yang dibidik. Umumnya, yang
sering menggunakan alasan ini adalah pengiklan yang
memasarkan produk untuk anak-anak.
-
Animasi dapat mengilustrasikan sesuatu yang sulit serta tidak
bisa dijangkau dengan shooting biasa. Selain itu, ketertarikan
pengiklan
terhadap
iklan
animasi
dikarenakan
bisa
membangun imez visual yang tidak berbeda jauh dengan
keadaan aslinya.
-
Pemanfaatan animasi juga berfungsi agar tampilan iklan
terlihat lebih atraktif dan menarik perhatian.
-
Agar lebih efisien, biaya pembuatannya lebih murah dari pada
membuat iklan yang non animasi. Hal ini dikarenakan
41
pembuatan iklan animasi prosesnya tidak sama dengan
membuat iklan biasa. Contohnya, saat menjatuhkan pilihan
untuk membuat iklan animasi, terutama yang menggunakan
animasi karakter secara utuh, pengiklan atau agensi tidak perlu
repot-repot menyediakan alokasi anggaran syuting ataupun
bintang iklan. Soalnya, dalam pembuatan iklan animasi semua
prosesnya dapat langsung dikerjakan di rumah produksi
animasi
serta
post
production.
(Cakram
Komunikasi,
September 2002/223)
Penayangan dari iklan animasi ini adalah melalui media elektronik
terutama yaitu Televisi. Hal ini dikarenakan televisi dianggap
sebagai salah satu media massa yang mempunyai daya tarik yang
kuat karena selalu mempunyai unsur kata-kata, musik dan saund
efek, televisi juga mempunyai unsure visual berupa gambar hidup
yang mampu menimbulkan kesan mendalam pada penonton.
2.4 Tahap Pengembangan Multimedia
Menurut
Luther
(1994),
Pengembangan
multimedia
dapat
dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
yang terdiri dari 6 tahap.
2.3.1 Tahapan pengembangan dalam MDLC (Multimedia Development
Life Cycle) ini yaitu:

Konsep (Concept). Merumuskan dasar-dasar dari proyek
multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada
tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat.

Desain / Rancangan (Design). Tahap dimana pembuat atau
pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa
yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut
akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses
desain lain harus secara lengkap dilakukan. Pada tahap ini akan
harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan
42
dikerjakan. Cara untuk memudahkajn desain / rancangan yaitu
dengan menggunakan storyboard.
-
Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun
berurutan sesuai dengan naskah. Dengan storyboard, penulis
dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan
lebih mudah karena dapat menggiring khayalan seseorang
mengikuti
gambar-gamabr
yang
tersaji,
sehingga
menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang
dimaksud.
Menurut Curis dan Floyd, James J., Winsor, Jerryl L.,
dalam buku “Komunikasi Bisnis dan Profesional” storyboard
atau dalam bahasa Indonesia disebut papan cerita adalah
salah satu cara alternative untuk mensketsakan kalimat penuh
sebagai alat pencernaan. Papan cerita menggabungkan alat
bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah
dan visual terkoordinasi. [11]
Storyboard berperan penting sebagai panduan bagi
orang yang terlibat di dalamnya. Mulai dari sutradara, penulis
cerita,
lighting,
cameramen,
dan
sebagainya.
Untuk
melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil
dari naskah/script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para
illustrator (seniman pembuat storyboard) menggambar panelpanel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan
sekitarnya. Selain itu, tujuan dari pemakaian storyboard
adalah
memungkinkan
seorang
pembuat
film
untuk
memvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk
mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film.
Storyboard secara jelas memberikan tata letak visual
dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.
Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu
43
meyusun scene yang berbeda-beda menjadi sesuai dengan
scenario dengan lebih mudah dan cepat.
Elemen-elemen yang terkandung dalam storyboard
tidaklah baku. Elemen-elemen tersebut dapat diubah sesuai
dengan kebutuhannya. Salah satu contoh storyboard yang
menggunakan format tiga kolom, terdiri dari elemen-elemen
berikut :
-
Keterangan nomor
Keterangan nomor digunakan untuk menandai atau
sebagai panduan untuk tim produksi agar lebih mudah
dalam mencari teks atau narasi apabila ada pada kertas
yang terpisah
-
Bingkai
Bingkai berisi gambar dari adegan yang akan dibuat.
Bagus atau kurang bagusnya gambar yang terdapat pada
bingkai ini tidaklah begitu penting, karena yang
terpenting adalah gambar tersebut dapat memperlihatkan
adegan yang terdapat dalam setiap pengambilan gambar
dengan jelas.
-
Adegan/visual
Adegan berisi keterangan tentang adegan yang dilakukan
pada shot/adegan tersebut. Adegan berfungsi untuk lebih
memperjelas gambar yang terdapat pada bingkai.
Gambar pada bingkai hanya memperlihatkan adegan
utama, sedangkan keterangan pada gambar menerangkan
lebih rinci apa saja yang terjadi pada gambar tersebut.
-
Teks
Menunjukkan teks apa yang ditampilkan pada adegan
tersebut. Teks disini bukan berarti teks yang tidak
sengaja ditampilkan pada adegan, tetapi teks yang
memang sengaja ditampilkan karena memiliki maksud
44
tertentu. Contohnya, seperti teks dari suatu merk, karena
merk produk tersebut merupakan salah satu sponsornya.
-
Durasi
Durasi menampilkan lamanya waktu dari adegan
tersebut. Durasi ditempilkan dalam menit dan detik,
misalnya 00:25, berarti adegan tersebut dilakukan selama
0 menit dan 25 detik.
Storyboard tak hanya diperuntukkan bagi adegan action yang
rumit tetapi juga pada film kecil dan iklan. Biasanya film
kecil dan iklan menggunakan storyboard karena dapat
membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog
yang ingin dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard
pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk
gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika
diberi
storyboard
karena
bentuknya
panel
gambar
dibandingkan dengan storyline yang bentuknya berupa cerita.
Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan
tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga
berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut
pandang kamera, perpindahan kesinambungan antara elemen
dalam satu frame.
Sedangkan manfaat storyboard antara lain :
-
Memudahkan pengambilan gambar, karena illustrator
hanya menyesuaikan dengan storyboard
-
Membuat seorang video clipper menjadi lebih mudah
berkonsentrasi di dalam hal yang bersifat teknis visual,
penataan cahaya, camera angle.
-
Isi cerita lebih terkonsep dan matang.
45
Contoh gambar storyboard :
Gambar 2.2Contoh Story Board
Sumber : www.google.com

Pengumpulan Materi (Obtaining Content Material). Merupakan
proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian filefile multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan
dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut.

Penyusunan dan Pembuatan (Assembly). Waktunya proyek
multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia
yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai
desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli
agar mendapatkan hasil yang baik.

Uji Coba (Testing). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi,
perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan
hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara
minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat
sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam
pembelajaran secara massal.
46

Menyebar Luaskan (Distribution). Tahap penggandaan dan
penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas
dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah
melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain.
Selain menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life
Cycle),
terdapat
juga
metode
pengembangan
multimedia
untuk
pembelajaran lain.
Vaughan dalam Sutopo (2012) mengidentifikasi bahwa juga
terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia yaitu:
-
Analisis.
Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang
dihasilkan dari penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis
mengeniai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan.
-
Pretesting.
Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan
model, membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas.
-
Prototype Development.
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mock-up atau desain
visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita.
-
Alpha Development.
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard, ilustrasi, audio,
video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat
pengembangan model.
-
Beta Development.
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan,
master file, serta pemberitahuan kepada media.
-
Delivery.
Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis, peluncuran
produk, penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada
semua pihak.
47
2.5 Landasan Estetika
Secara sederhana, estetika adalah ilmu yang membahas tentang
keindahan, bagaimana dia bisa terbentuk dan bagaimana seseorang bisa
merasakannya. Pembahasan lebih lanjut mengenai estetika adalah sebuah
filosofi yang mempelajari nilai-nilai sensoris, yang kadang dianggap
sebagai penilaian terhadap sentiment dan rasa. Estetika merupakan cabang
yang sangat dekat dengan filosofi seni.
Secara etimologi, estetika diambil dari bahasa Yunani, aisthetike yang
berarti segala sesuatu yang diserap oleh indera. Filsafat estetika membahas
tentang refleks kritis yang dirasakan oleh indera dan member penilaian
terhadap sesuatu, indah atau tidak indah, beauty or ugly. Estetika disebut
juga filsafat keindahan.
Filsafat estetika pertama kali dicetuskan ileh Alexander Gottliehe
Baumgarten (1975) yang mengungkapkan bahwa estetika adalah cabang
ilmu yang dimaknai oleh perasaan. Meskipun awalnya sesuatu yang indah
dinilai dari aspek teknis dalam membentuk suatu karya, namun perubahan
pola pikir dalam masyarakat akan turut mempengaruhi penilaian terhadap
keindahan. Misalnya pada masa romantisme di Perancis, keindahan
berangkat dari kemampuan menyajikan sebuah keagungan. Pada masa
realisme, keindahan berarti kemampuan menyajikan sesuatu ke dalam
keadaan apa adanya. Pada masa maraknya de Stijl di Belanda, keindahan
berarti kemampuan mengkomposisikan warna dan ruang dan kemampuan
mengabstraksi benda.
Pada masa kini estetika bisa berarti tiga hal, yaitu studi mengenai
fenomena estetis, studi mengenai fenomena persepsi, dan studi mengenai
seni sebagai hasil pengalaman estetis.
Perkembangan lebih lanjut menyadarkan bahwa keindahan tidak
selalu memiliki rumusan tertentu. Ia berkembang sesuai penerimaan
masyarakat terhadap ide yang dimunculkan oleh pembuat karya. Karema
48
itulah selalu dikenal dua hal dalam penilaian keindahan, yaitu the beauty,
suatu karya yang memang diakui banyak pihak dan memenuhi standart
keindahan. The ugly, suatu karya yang sama sekali tidak memenuhi
standart keindahan. dan oleh masyarakat biasanya dinilai buruk, namun
kjika dipandang dari banyak hal ternyata memperlihatkan keindahan.
Rumusan keindahan pertama kali yang terdokumentasi adalah oleh
filsuf Plato yang menentukan keindahan dari proporsi, keharmonisan, dan
kesatuan. Sementara Aristoteles menilai keindahan dating dari aturanaturan, kesimetrisan, dan keberadaan. [12]
2.6 Desain
Desain multimedia dipelajarai dalam konteks tampilan dan pelengkap
desain bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari
dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan
bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif di
antaranya meliputi animasi 3D, animasi 2D, motion graphic, fotografi,
audio visual, program televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, fil
dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif.
Pada iklan layanan masyarakat berbasis animasi ini penulis
menggunakan karakter 2D denok dan kenang, dan environment studio.
Untuk modeling karakter 2D, penulis menggunakan Adobe Photoshop CS
6. Proses pembentukan karakter hingga pergerakan animasi dilakukan di
Adobe Flash 6 sedangkan penambahan suara dilakukan dengan bantuan
Cool Edit Pro 2.0, pembuatan pembuka (intro) iklan saya membuat di
adobe After Effect CS 6 dan untuk penyelesaian akhir vidionya
menggunakan Adobe Premiere Pro Cs 6.
2.7 Landasan TI / Pemrograman
Software yang di gunakan dalam pembuatan iklan wisata religi kota
semarang, yaitu :
49
-
Adobe Photoshop CS 6
Adobe photoshop merupakan salah satu aplikasi yang ditujukan untuk
menyunting dan memanipulasi gambar (image editing). Adobe
Photoshop CS sebagai the professional standart in desktop digital
imaging merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop versi
sebelumnya yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih
mudah dipakai, lengkap, andal, fleksibel, dan lebih efisien.
Pada penciptaan karya iklan layanan masyarakat animasi 2 dimensi
ini, peran Adobe Photoshop adalah pada pembangunan karakter yang
digambar secara manual dengan sketching dan kemudian diperhalus
dengan menggunakan Adobe Photoshop. Pembentukan background
dan image pendukung juga dilakukan dalam perangkat lunak ini.[13]
Gambar 2..3 Tampilan Adobe Photoshop CS6
-
Cool Edit Pro 2.0
Cool Edit Pro 2.0 adalah salah satu dari berbagai software aplikasi
pengolah audio. Setelah program Cool Edit Pro ini dibuka akan
muncul tampilan atau jendela kerja dari program ini. Program Cool
Edit Pro 2.0 mempunyai dua macam tampilan penampang atau
jendela kerja yang saling berkaitan saru sama lain dan dapat saling
mengakses. Dua jendela kerja itu adalah Edit View Screen
(penampang singlewave/singletrack) dan Multitrack View Screen
50
(penampang multitrack).Dalam proses penciptaan iklan animasi 2
dimensi ini Cool Edit Pro 2.0 berperan dalam proses pemberian suara
terhadap karakter (dubbing) dan pemberian efek-efek suara
lainnya.[13]
Gambar 2.4 Tampilan Cool Edit Pro 2.0
Sumber : www.google.com
-
Adobe Flash Profesional CS6
Adobe Flash adalah software yang paling populer digunakan dalam
pembuatan animasi 2 dimensi, game, web game, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman yang digunakan pada Adobe Flash terdiri dari
dua macam, yaitu action script 2.0 dan action script 3.0. Dalam
penerapan pada iklan animasi 2 dimensi ini bahasa pemrograman yang
digunakan adalah action script 2.0. Pada proses penciptaan animasi 2
dimensi ini Adob Flash berperan dalam proses pergerakan karakter
dan lingkungan yang digunakan. [13]
51
Gambar 2.5 Tampilan Adobe Flash CS3
-
Adobe Premiere Pro CS6
Adobe premiere pro adalah program editing video produk dari Adobe
yang sangat terkenal dan luas penggunaannya. Dengan Adobe
Premiere Pro user dapat mengedit video, menambahkan suara, music
transisi, title, efek video audio, hingga membuat format VCD atau
DVD.Peranan Adobe Premiere Pro dalam pembuatan animasi 2
dimensi ini adalah menata video animasi yang telah dibuat untuk
diserasikan dengan audio pendukungnya.Selain itu, juga digunakan
untuk memberikan efek transisi pada animasi. [13]
Gambar 2.6 Tampilan Adobe Premiere Pro CS 6
52
-
Adobe After Effects CS6
Adobe after Effect CS6 merupakan software pembuat animasi dan
special effects yang sangat popular dan sudah diakui kecangguhannya.
Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa menjadikan
software ini banyak dipakai oleh para animator dan desainer grafis
karena keberadaannya yang benar-benar mampu dan membantu
memudahkan pemakai dalam menyelesaikan berbagai jenis pekerjaan
visual. [13]
Gambar 2.7 Tampilan Adobe After Effect CS 6
BAB III
METODE PENCIPTAAN KARYA
3.1 Pemilihan Alat dan Bahan
3.1.1
Alat
Alat yang digunakan dalam pembuatan dan pencarian
informasi dari proses pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata
Religi Kota Semarang kedalam bentuk visual, antara lain :
1. Komputer
Komputer menjadi alat produksi yang paling utama dari
beberapa alat bantu yang lain. Komputer yang digunakan
memiliki spesifikasi seperti berikut :
Processor : AMD FX(tm)-6300 Six-core @3,50GHz
Memory
: 4 GB RAM
OS
: Windows 7 Home Premium
Harddisk : 1 TB
LCD
: 19,5” widescreen
Dan juga ada alat pendukung koputer yang juga merupakan
bagian dari produksi dan pencarian informasi, antara lain :
Modem
: speedy
Mouse
: Power Logic
2. Buku dan Pensil
Dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi
Kota Semarang, penulis membutuhkan alat bantu selain
komputer untuk mencatat dan membuat sketsa gambar yang
akan
digunakan
dalam
pembuatan
storyboard
dan
menggambarkan visualisasi dalam bentuk 2D. Alat bantu buku
dan pensil juga digunakan untuk mencatat beberapa keterangan
tentang Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota
Semarang.
53
54
3.1.2
Bahan
1. Gambar
Bahan visual gambar merupakan gambar sesuai storyboard
yang berupa karakter dan juga background, antara lain :
a. Karakter 1
:
Kenang, yaitu duta wisata pria Kota
:
Denok, yaitu duta wisata wanita Kota
Semarang .
b. Karakter 2
Semarang .
c. Pada gambar background/latar merupakan tampilan dari
gambar bangunan objek-objek wisata religi Kota Semarang.
2. Audio
Bahan untuk audio merupakan bagian dari visual gambar
untuk menjadikan nyata dalam penampilan visual gambar.
Audio dibuat dengan sedemikian rupa untuk bisa mengikuti
jalan cerita, dengan pemilihan suara yang tepat dalam
pemilihan
backsound/memilih
menggunakan
suara
yang
berhubungan dengan kota semarang dan untuk suara karakter
disesuaikan dengan karakter itu sendiri. Untuk menciptakan
film animasi, audiopun harus jelas agar dapat dengan mudah
dipahami.
3.2 Teknik dan Proses Berkarya
Dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota
Semarang memerlukan beberapa teknik, antara lain :
1. Teknik Pemilihan Software
Dalam pemilihan software atau perangkat lunak untuk pembuatan
Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang, disesuaikan
dengan kegunaannya masing-masing. Untuk pembuatan Iklan Layanan
Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang menggunakan software
Adobe Flash CS6 sebagai software utama 2 dimensi, Adobe After
Effect CS6 untuk pembuatan judul iklan. Selain itu juga menggunakan
55
software Cool Edit Pro untuk proses penambahan audio, Adobe
Premiere Pro CS6 juga digunakan untuk menggabungkan antara audio
dan iklan animasi yang sudah jadi.
2. Teknik Pembuatan dan Penerapan Audio
File audio dan film animasi ini berupa suara narasi yang berfungsi
untuk
menyampaikan
dan
memperjelas
pesan
yang
hendak
disampaikan kepada khalayak. Pembuatannya menggunakan perangkat
lunak Cool Edit Pro dan headphone untuk merekam suara. Perekaman
dibagi menjadi beberapa bagian, disesuaikan dengan hasil dari video
animasinya. Selain itu, hal ini dapat menghindari kesalahan dalam
pengucapan kata-kata, apabila ada kesalahan dalam perekaman.
3. Teknik Pembuatan Audio
Pembuatan ini dimulai dari gambar 2d bangunan objek wisata
religi dan suasana di Kota Semarang yang klasik merupakan
background/gambar
latar,
hingga
pergerakan
animasinya
menggunakan software Adobe Flash CS6. Pada awalnya pembuatan
dimulai dengan pembuka / judul, dan kemudian muncul karakter dalam
animasi tersebut. Sehingga dapat mencerminkan iklan layanan
masyarakat tentang wisata Kota Semarang. Teknik tersebut juga
menggunakan software Adobe Flash CS6.
3.3 Proses atau Prosedur Berkarya
3.3.1
Pra Produksi
Pada proses pra produksi dari pembuatan Iklan Layanan
Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang, antara lain :
1. Penentuan Konsep
Proses dan perencanaan dalam pembuatan Iklan Layananan
Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang merupakan bagian
utama dalam
pembuatan
iklan.
Penentuan
konsep
ini
diperlukan untuk proses produksi dan penentuan jalannya iklan
agar sesuai dengan yang diinginkan.
56
2. Pemilihan Peralatan
Proses selanjutnya adalah pemilihan peralatan. Peralatan
tidak berarti hanya komputerdan mouse akan tetapi juga berupa
perangkat lunak atau software seperti Adobe Flash CS6, Adobe
After Effect CS6, Adobe Ilustrator CS6, Adobe Premiere Pro
CS6, Cool Edit Pro. Pada saat pemilihan peralatan terdapat
beberapa faktor kecocokan atau kesesuaian peralatan dengan
apa yang akan dikerjakan nantinya serta pengguna diharuskan
sudah mampu untuk menguasai peralatan tersebut.
3. Penyusunan Storyboard
Storyboard merupakan tahap selanjutnya setelah penentuan
konsep. Setelah konsep ditentukan dan peralatan telah dipilih,
maka dibuat storyboard, yaitu membuat sketsa gambar yang
berurutan setiap adegan yang kan dibuat nantinya, dari awal
hingga akhir.
3.3.2
Produksi
1. Pembuatan Animasi
Pada proses ini mulai pembuatan karakter beserta
gerakannya. Perangkat lunak yang digunakan ialah Adobe
Flash CS6. Pembuatan animasi didasarkan pada gambargambar sketsa yang sudah dibuat sebelumnya pada storyboard.
2. Pembuatan Audio
Audio yang digunakan dalam Iklan Layanan Masyarakat
Wisata Religi Kota Semarang ini berupa suara narasi, suara
percakapan, sound effect dan juga beberapa suara pendukung
sehingga untuk memperolehnya dengan cara perekaman dan
juga pencarian melalui download pada internet. Fungsi dari
narasi
tersebut
ialah
memperjelas
pesan
yang
tidak
digambarkan dalam iklan, sound effect merupakan kejadian
57
yang diluar percakapan dan pergerakan oleh karakter dan
background.
3. Pengeditan Film
Setelah melakukan pembuatan Iklan dan perekaman audio
langkah selanjutnya yaitu pengeditan film menggunakan
perangkat lunak Adobe Premiere Pro CS6, memasukan iklan
dan audio yang masih mentah lalu dilakukan penggabungan
melalui Adobe Premiere Pro.
3.3.3
Pasca Produksi
1. Rendering
Render adalah proses pembuatan Iklan menjadi sebuah file
video. Output-nya dipilih menjadi format avi. Pada langkah
terakhir ini, hasil editan yang telah dilakukan sebelumnya yaitu
penggabungan audio dan visual pada Adobe Premiere Pro CS6
akan dirender menjadi .avi dengan kualitas HD untuk hasil
render yang baik.
3.4 Tahap pengembangan Multimedia
3.4.1
Konsep (Concept)
Dalam rangkaian tahapan proses penciptaan iklan layanan
masyarakat dengan format animasi 2 dimensi ini, tahap ide dan
konsep merupakan tahapan paling awal dan fundamental.
Kualitas ide dan konsep yang disusun pada tahap ini
mempengaruhi keseluruhan kualitas karya yang akan dibuat.
Konsep yang diangkat oleh penulis adalah tentang objek–
objek wisata religi yang berada di Kota Semarang yang
segmentasinya ditujukan pada semua kalangan wisatawan
mulai dari anak – anak hingga dewasa. Tokoh utama
menampilkan karakter seorang pria dan wanita yang berperan
sebagai Denok dan Kenang. Denok dan kenang inilah icon duta
58
wisata di Kota Semarang. Tokoh Denok dan Kenang ini
diceritakan sebagai narator yang mempromosikan objek–objek
wisata religi yang berada di Kota Semarang. Ide alur cerita
yang penulis akan buat meliputi pembukaan dan dilanjutkan
dengan promosi objek – objek wisata religi hingga selesai. Alur
tersebut dapat dijabarkan dalam beberapa poin utama, antara
lain :
1. Awal dari iklan ini adalah pembukaan / judul iklan, dilanjut
dengan munculnya karakter denok dan kenang sebagai
narator yang akan menerangkan semua objek-objek wisata
religi.
2. Denok dan kenang mulai menyebut satu persatu objek
wisata religi.
3. Kemudian denok dan kenang mulai mengunjungi satu per
satu
objek-objek
wisata
religi
tersebut
dan
mulai
menerangkan kelebihan-kelebihannya.
3.4.2
Tahap Desain / Rancangan (Design)
Tahap desain berisi seputar penulisan naskah cerita berupa
skrip. Skrip dituliskan secara detail dengan kronologis cerita,
durasi, dialog, maupun detail lainnya. Naskah kemudian diolah
menjadi storyboard agar lebih memudahkan proses produksi.
Isi naskah dan storyboard akan dijelaskan pada poin berikut.
1. Skenario

Scan 1
Denok dan kenang sedang memaparkan banyaknya
tempat objek wisata religi yang berada di kota
semarang.

Scan 2
Terlihat denok dan kenang sedang mempromosikan
kelebihan dari bangunan Klenteng Sampookong.
59
Scan 3

Dari
Klenteng
sampookong
denok
dan
kenang
berpindah di Pagoda Avalokitesvara buddhagaya
watugong, denok dan kenang mempromosikan lagi
kelebihan dari bangunan tersebut.
Scan 4

Terlihat denok dan kenang juga mempromosikan Pura
Agung Giri Natha dan memberi info tentang kelebihankelebihan dari pura tersebut.
Scan 5

Berpindah dari Pura Agung Giri Natha Denok dan
Kenang mempromosikan Gereja Tua di semarang, yaitu
Gereja Blenduk.
Scan 6

Denok dan kenang mempromosikan tempat/bangunan
kebangggan masyarakat jawa tengah, yaitu Masjid
Agung Jawa Tengah.
Scan 7

Denok dan kenang sedang memaparkan kesimpulan
dari iklan.
Scan 8

Denok dan kenang membacakan tagline iklan yaitu
“Ayo Wisata Religi ke Kota Semarang” kemudian
penutup.
2. Script
No.
1.
Video
Tampak
di
Audio
scan D & K : Selamat datang di kota
hanya denok dan semarang / kota dengan banyak
pilihan wisata religi di Indonesia//
60
kenang.
2.
Tampak bangunan D : Nang / kamu tau tidak? // kalo
objek-objek wisata kota Semarang itu memiliki wisata
religi muncul satu religi untuk semua agama yang ada
persatu mengikuti di Indonesia //
arahan dari denok K : tentu tau dong / yang pertama
itu ada Klenteng sam poo kong di
dan kenang
jalan simongan // trus ada Pagoda
Avalokitesvara
buddhagaya
di
Watugong // lalu Pura Agung Giri
Natha dijalan sumbing // Gereja
Blenduk di Kawasan Kota lama /
dan Masjid agung jawa tengah di
jalan Gajah Raya // iya kan? //
D : benar sekali // kalo begitu /
3.
Tampak denok dan D : mari kita kunjungi satu persatu//
kenang
mengajak K : ayoo//
untuk mengunjungi
satu persatu objekobjek wisata religi
4.
Tampak denok dan D : nah / nok // sekarang ini kita
kenang berada di ada di Klenteng Sam Poo Kong //
bangunan Klenteng kamu tau nggak? / ada apa saja
disini??
Sampookong.
K : tau doong // Klenteng sam poo
kong
yang
berada
di
jalan
simongan raya ini / memiliki
anjungan yang disebut Klenteng
gbesar // lalu ada gua sam poo kong
61
/ klenteng tho tee kong / dan empat
tempat pemujaan //
D : waaaaah/ lalu?//ada apa lagi?//
K : naah/ di klenteng sam poo kong
ini juga terdapat satu patung besar
Laksamana cheng ho //
D : ooh / iya // kalau tidak salah /
pada abad ke 15 saat laksamana
zheng
he
sedang
berlayar
menyusuri laut jawa / ada awak
kapalnya yang sakit // dan ia
memutuskan untuk mendarat di
sebuah
sungai
yang
sekarang
dikenal dengan nama kaligarang
dan desa yang bernama simongan //
lalu / ia menemukan sebuah gua
batu / dan memutuskan untuk
menetap sementara waktu sampai
awak kapalnya sembuh // begitu
ceritanya //
K : oooh / begitu ceritanyaa //
ternyata banyak ya sejarah yang
berada disini // untuk yang ingin
kesemarang / jangan lupa kunjungi
klenteng sam poo kong yaa //
D : betul sekali //
K
:
ayoo
/
kita
ke
tujuan
berikutnya//
5.
Tampak denok dan K : nok / kalo sekarang / kamu tau
kenang berada di nggak kita lagi ada dimana? //
D : tau dong // sekarang kita sedang
62
bangunan Pagoda berada di Pagoga Avalokithesvara
Avalokitesvara
Buddhagaya Watugong // pagoda
Buddhagaya
ini merupakan Pagoda tertinggi di
Watugong.
Indonesia
berdasarkan
Musium
Rekor Indonesia // dan dibangun
pada tahun 2006 //
K : waaah / hebat kamu // trus apa
lagi? //
D : pagoda ini memiliki tinggai 45
meter / dengan 7 tingklat yang
melambangkan
seorang
petapa
akan mencapai kesucian dalam
tingkat ketujuh //
K : kamu tau nggak? / ditingkat
ketujuh itu / ada patung amitabha
lhoo //
D : hah? // siapa tu?
K : Amitabha itu adalah guru besar
para dewa dan manusia // dan gak
Cuma itu aja / dibagian depan
pagoda juga terdapat patung dewi
welas asih dan sang budha yang
sedang duduk dibawah pohon bodhi
//
D : dewi welas asih? // dewi kwan
im maksud kamu nang? //
K : yak // betul sekali // naah /
gimana nok? // menarik kan? / yuuk
/ kita pindah ketempat selanjutnya//
63
6.
Tampak denok dan K:
waaah
/
bagus
sekali
kenang berada di pemndangan dari sini nok //
Pura D : iya / sekarang kita berada di
pura agung giri natha / terletak
Agung Giri Natha.
bangunan
dijalan sumbing // dan dari sini /
kita bisa melihat pemandangan kota
semarang //
K : oooh / begituu // trus ada apa
aja nok disini? //
D : pura agung giri natha ini //
merupakan tempat suci umat hindu
dijawa tengah / dibangun pada
tahun 1970 / merupakan tempat
pemujaan bagi sang hyang widhi
secara ritual maupun spiritual //
oya / tempat ini selalu ramai jika
hari libur dan hari besar agama
hindu
//
seperti
Pagerwesi
/
purnama / tilem / dan tumpak
landep //
K : waaaaah / berarti cocok sekali
ya
sambil
berwisata
/
bisa
beribadah juga //
D : Semaraaaang (nada bangga)//
7.
Tampak denok dan K : waaaaaah / kalau dilihat //
kenang berada di bangunannya
bangunan
Blenduk.
disini
arsitektur
Gereja kolonial semua ya nok // pasti
sekarang kita lagi di Gereja
Blenduk //
D : betul sekali nang // gereja
64
blenduk ini berada di kawasan kota
lama semarang // dan sudah berdiri
sejak jaman kolonial belanda pada
tahun 1753 //
K : tapi aku masih heran // kenapa
namanya Blenduk ya? //
D : ooh / itu karna bentuk kubahnya
yang
seperti
makanya
bola
diberi
dibelah
nama
//
gereja
blenduk // karna ciri khas kubahnya
itu // di sebelah timur / selatan dan
barat / terdapat portico bergaya
doric
romawi
yang
berbentuk
pelana /
K : dan kalau kita lihat / gereja
blenduk ini juga memiliki dua
menara ya nok? //
D : betul / menara di kiri dan kanan
pada lapisan paling atas berbentuk
bundar / dan bertapa kubah kecil //
K : dan selain untuk tempat
beribadah / gereja ini juga bagus
untuk
dijadikan
objek
foto
//
waaaaaah / hebat sekali //
D : betul / jadi kalau kesemarang /
jangan lupa untuk singgah ke gereja
blenduk yaa//
8.
Tampak denok dan K : naah / sekarang kita sudah
kenang berada di sampai di destinasi terakhir //
bangunan
Masjid Masjid Agung Jawa Tengah //
65
Agung
Tengah.
Jawa D : waaaaah / besar sekali yaaa //
K : tentunyaa // karna masjid yang
berada di jalan gajah raya ini / bisa
menampung kurang lebih 15.000
jamaah yang ingin beribadah //
masjid ini sendiri diresmikan oleh
mantan
Presiden
Republik
indonnesia / bapak susilo bambang
yudhoyono // pada tahun 2006 //
D : tapi nang / kalau kita lihat /
sepertinya arsitektur masjid ini
memiliki banyak pengaruh budaya
ya? //
K : betul // jadi arsitektur masjid ini
dipengaruhi oleh budaya Jawa /
roma / dan Arab // dan hebatnya /
masjid agung jawa tengah ini
memiliki 6 payung hidrolik yang
bisa membuka dan menutup secara
otomatis // dan merupakan adopsi
dari
arsitektur
masjid
nabawi
dimadinah //
D : jadi jamaah yang beribadah
diluar tidak akan kepanasan dan
kehujanan ya //
K : selain itu / masjid agung jawa
tengah juga memiliki satu menara /
yang disebut menara asmaul husna
dengan
tinggi
99
meter
/
melambangkan 99 nama Allah //
selain itu juga ada perpustakaan /
66
penginapan / pusat informasi /
museum kebudayaan islam / toko
oleh – oleh / dan masih banyak
lagi//
D : waaaaaah / semarang memang
hebat//
9.
Tampak denok dan D : jadi / dimana lagi / kita bisa
kenang di depan berwisata sambil beribadah? //
kelima
bangunan K : ya Cuma di kota semarang
wisata religi.
10. Tampak
di
scan D
&
K
:
mari
/
bersama
hanya Denok dan melestarikan budaya kita //
kenang
“ AYO WISATA RELIGI di
KOTA SEMARANG”
Tabel 3.1 Script
3. Storyboard
Sc.
1.
Gambar
Keterangan
Judul / pembuka
iklan
67
2.
Adegan/Visual :
Tampak denok
dan kenang
sedang
menerangkan
wisata religi Kota
Semarang
3.
Adegan/Visual :
Tampak denok
dan kenang
sedang
menerangkan
kelebihan
Klenteng Sam
Poo Kong
4.
Adegan/Visual :
Tampak denok
dan kenang
sedang
menerangkan
Pagoda
Avalokitesvara
Buddhagaya
Watugong
68
5.
Adegan/Visual :
Tampak denok
dan kenang
sedang
menerangkan
kelebihan pura
Agung giri natha
6.
Adegan/Visual :
Tampak denok
dan kenang
sedang
menerangkan
kelebihan Gereja
Blenduk
7.
Adegan/Visual :
Tampak denok
dan kenang
sedang
menerangkan
kelebihan Masjid
Agung Jawa
Tengah
69
8.
Adegan/Visual :
Tampak denok
dan kenang
sedang
menerangkan
kesimpulan iklan
9.
Adegan/Visual :
Tampak denok
dan kenang
sedang menutup
iklan dan
membacakan
tagline iklan
Tabel 3.2 Storyboard
3.4.3
Tahap Pengumpulan Materi
Materi atau bahan yang digunakan dalam proses produksi
iklan animasi 2 dimensi ini terdiri dari beberapa format.
Contohnya, audio, teks, image, dan animasi.Adapun materi
skunder yang digunakan berisi metode dan teknik perancangan
iklan yang didapat dari buku maupun internet. Bahan tersebut
antara lain :
1. Audio
Audio yang digunakan dalam pembuatan Iklan Layanan
Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang meliputi.
No
1
Audio
Bossanova Jawa -
Format
Keterangan
Mp3
Backsong
MP3
Backsong
Gambang Semarang
2
Arabic Music Oud
70
Instrumental
3
Buddhist Chant ~
MP3
Backsong
MP3
Backsong
MP3
Backsong
MP3
Backsong
WAV
Narator
Instrumental
4
Gamelan Bali Traditional Music
5
Choir Hallelujah Aleluya - Haendel
6
Kuan Yin - Crystal
Music to Calm your
Mind
7
denok-kenanglipsync
Tabel 3. 3 audio
2. Teks
Teks yang digunakan dalam Iklan Layanan Masyarakat
Wisata Religi Kota Semarang ini
No
Nama font
Keterangan
1
Lemondrop
Judul pembuka
2
Cooper Black
3
Arial Black
Tulisan pada animasi
denok dan kenang
Tagline
Tabel 3. 4 teks
3. Image
Image
yang digunakan
sebagai
materi
atau
bahan
pembuatan iklan animasi ini adalah berupa image
background dan image tokoh utama serta tokoh lainnya
yang kemudian akan digerakkan atau dianimasikan dengan
Adobe Flash CS6.
71
No
1
2
3
4
5
6
Image awal
sumber
Sketsa
manual
www.go
ogle.com
www.go
ogle.com
www.go
ogle.com
www.go
ogle.com
www.go
ogle.com
Tabel 3.4.5 image
Image Perubahan
72
3.4.4
Penyusunan dan pembuatan (Assembly)
Tahapan yang ada dalam pembuatan antara lain :
1. Modelling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek yang
akan digunakan dalam animasi. Model bisa berupa karakter
makhluk
hidup
seperti
manusia,
hewan,
atau
tumbuhan.Model dapat juga berupa benda mati seperti
rumah, peralatan, dan lain-lain.
Dalam pembuatan iklan animasi 2 dimensi ini penulis
memilih menggunakan kedua jenis model, yaitu makhluk
hidup dan benda mati, yaitu karakter tokoh utama yaitu
Denok dan Kenang yang pembuatan awalnya melalui
sketsa gambar manual dan kemudian di tres menggunakan
Adobe Flash CS6, bangunan objek-objek wisata yang
gambaran awalnya men download di internet dan kemudian
tres menjadi gambar animasi 2 dimensi menggunakan
Adobe Flash CS6, pohon sebagai hiasan dibuat di Adobe
Ilustrator yang kemudian dirubah format gambarnya
menjadi PNG, dan lain-lain.
2. Texturing
Proses ini merupakan proses pemberian warna pada
objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak
seakan nyata. Dalam pemberian warna, semua objek dan
karakter di masukkan di Adobe Flash CS6 termasuk
pewarnaan background.
3. Rendering
Tahap ini merupakan tahap untuk melakukan proses
render animasi yang telah dibuat. Dalam pembuatan iklan
animasi 2 dimensi ini, proses render yang dilakukan yaitu
merender animasi menjadi format AVI dalam software
Adobe Flash CS6.
73
4. Post Production
Pada tahap ini dapat dinamakan tahap finishing yaitu
penganimasian, kemudian penggabungan hasil video
animasi dari Adobe Flash yang formatnya AVI dan audio
yang
formatnya
MP3
dan
WAV
digabungkan
menggunakan Adobe Premiere Pro . Dalam proses ini
dilakukan juga proses penambahan efek transisi serta untuk
menentukan kualitas video, ukuran video, dan format video
akhir.
3.4.5
Uji coba (Testing)
Tahap testing dilakukan setelah semua rangkaian proses
produksi selesai dilakukan dan video animasi siap di
presentasikan di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
Semarang . Adalah hal yang penting bagi sebuah iklan untuk
dapat menyampaikan pesan di dalamnya dengan baik sehingga
audience dapat memahami isi dan menarik manfaat dari iklan
tersebut. Hal-hal yang perlu diuji terhadap iklan animasi yang
telah selesai dibuat antara lain:
-
Kelayakan proyek dan desain
-
Kesesuaian
hasil
animasi
yang
telah
jadi
dengan
perencanaannya (naskah dan storyboard)
-
Kelayakan sound dan audio terhadap kesesuaian desain,
tema, dan alur cerita
-
Memastikan bahwa proyek benar-benar telah selesai dan
tidak ada kesalahan lagi.
3.4.6
Tahap Distribusi (Distribution)
Proyek iklan animasi yang telah 100% selesai akan
didistribusikan dengan dikemas dalam bentuk CD dan DVD.
Dan diberikan kepada pihak klien (Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Semarang) yang akan disebar luaskan lagi
lewat media pengiklanan layar lcd yang berada di pinggiran
74
jalan Kota Semarang. Tahap distribusi juga merupakan tahap
evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan
dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di
kemudian hari.
BAB IV
HASIL KARYA
4.1
Judul
4.1.1
Tampilan
Gambar 4.1 Tampilan Judul
Gambar 4.2 Pergerakan pada Tampilan Judul
Spesifikasi karya:
 Background hitam
75
76
 Animasi tulisan muncul mengikuti cahaya yang berjalan
 Warna cahaya berubah-ubah antara warna biru, hijau, kuning
dan putih
 Audio opening
4.1.2
Deskripsi Karya
Karya pertama adalah judul dari animasi yang diciptakan. Karya
dimulai dengan background hitam. Kemudian muncul sinar yang
diikuti judul iklan, lalu sinar memenuhi layar dan Backgroundnya
berubah warna menjadi putih.
4.1.3
Analisa Karya
Karya pertama dibuat sepenuhnya di Adobe After Effect CS6.
Penulis menggunakan background hitam dengan text judul yang
berwarna putih. Warna putih akan sangat mencolok di atas
background hitam. Text judul menggunakan efek shape Text judul
perlahan muncul dari kiri ke kanan mengikuti cahaya yang tebuat
dari plugin optical flares.
4.1.4
Tutorial
Proses pembuatan judul pada iklan layanan masyarakat ini
dijelaskan sebagi berikut :
Gambar 4.3 tutorial 1
Keterangan : tampilan Interface software adobe After Effect CS6
77
dan pilih new composition
Gambar 4.4 tutorial 2
Keterangan : atur nama composition dan juga atur duration nya
menjadi 0 - 10 dtk lalu klik OK
Gambar 4.5 tutorial 3
Keterangan : klik kanan pada jendela layer pilih new lalu pilih text
78
Gambar 4.6 tutorial 4
Keterangan : kemudian pilih font sesuai yang anda inginkan dan
ketik judul iklannya
Gambar 4.7 tutorial 5
Keterangan : blok judul iklan yang tadi di ketikkemudian pilih
ractangel tools
79
Gambar 4.8 tutorial 6
Keterangan : letakkan ractangle di area text
Gambar 4.9 tutorial 7
Keterangan : untuk pengaturan effeknya bisa dirubah menggunakan
layer mask lalu pilih mask path dan atur ractangle ke posisi pojok
kiri
80
Gambar 4.10 tutorial 8
Keterangan : klik kanan lagi pada jendela layer dan pilih new
kemudian pilih solid maka text akan gelap
Gambar 4.11 tutorial 9
Keterangan : atur layer solid ke posisi di bawah layer text judul,
kemudian pilih effect – vidio copilot – optical flares
81
Gambar 4.12 tutorial 10
Keterangan : maka akan muncul seperti gambar di atas ini dan
kemudian pilih option pada jendela effect control
Gambar 4.13 tutorial 11
Keterangan : kemudian pilih effect lens orbs lalu klik OK
82
Gambar 4.14 tutorial 12
Keterangan : atur lens orb tadi di posisi sama seperti masking text
tadi pengaturannnya di jendela layer pilih optical flares pilih
position x y
Gambar 4.15 tutorial 13
Keterangan : pindahkan titik lens orb tadi di depan rectangle mask
tadi.
83
Gambar 4.16 tutorial 14
Keterangan : unutk menjadikannya vidio maka pilih export
kemudian pilih add render requeue
Gambar 4.17 tutorial 15
Keterangan : maka akan muncul seperti gambar di atas ini. Lalu
klik render.
84
Gambar 4.18 tutorial 16
Keterangan : Tunggu proses render sampai warna kuning penuh,
prosesnya seperti gambar di atas.
4.2
Animasi
4.2.1
Karya 1 Animasi Karakter
4.2.1.1 Tampilan
Gambar 4.19 Karakter Utama dalam Animasi
85
4.2.1.2 Deskripsi Karya
Karakter utama digambarkan dengan Denok dan Kenang,
karakter ini menggambarkan tentang duta wisata Kota
Semarang. Fungsi karakter ini sebagai narator atau
presenter.
4.2.1.3 Analisa Karya
Dalam pembuatan tokoh karakter utama ini penulis
melakukan teknik hand drawing atau menggambar di
kertas. Kemudian hasil gambar tersebut discan baru
kemudian dijiplak dan diwarnai dalam Adobe Flash CS6.
4.2.1.4 Tutorial
-
Membuat sket dari teknik hand drawing
Gambar 4.20 Hasil Hand Drawing Karakter Utama
-
Menjiplak dalam Adobe Flash CS6
Gambar tersebut discan menggunakan scanner kemudian
penulis membuatnya ulang dalam Flash dengan Shape
Tool (Rectangel Tool, Oval Tool, dsb) dan mewarnainya
dengan Paint Bucket.
86
4.2.1.5
Penggabungan Karakter dan Backgorund
Setelah karakter utama selesai dikerjakan, maka langkah
selanjutnya adalah menggabungkan karakter utama
dengan background yang sesuai dengan kebutuhan
skenario dalam cerita animasi 2 dimensi yang dibuat.
Gambar 4.21 Gambar kelima objek wisata religi sebagai background
Gambar 4.22 Hasil Penggabungan Karakter dan Background
87
4.2.2
Karya 2 pembuatan background Wisata Religi
background yang dibuat antara lain:
4.2.2.1 Tampilan
Gambar 4.23 background gerbang pada scan sam poo kong
Gambar 4.24 background scan sam poo kong
88
Gambar 4.25 background scan pagoda
Gambar 4.26 background gerbang scan Pura Agung
Gambar 4.27 background scan pura agung
89
Gambar 4.28 background scan gereja blenduk
Gambar 4.29 background scan masjid agung
4.2.2.2 Deskripsi Karya
Background yang dibuat meliputi semua wisata religi yang
di iklankan, mulai dari Klenteng Sam Poo Kong, Pagoda
Avalokitesvara Buddhagaya, Pura Agung Giri Natha,
Gereja Blenduk, Masjid Agung Jawa Tengah.
4.2.2.3 Analisa Karya
Dalam pembuatan Background ini penulis mendowload di
gabar objek-objek wisata religi di googe, kemudian dijiplak
atau di tres dan diwarnai dalam Adobe Flash CS6.
90
4.2.2.4 Tutorial
-
Membuat background masjid agung dari cara jiplak
(tres)
Gambar 4.30 masjid agung jawa tengah
Sumber : www.google.com
Gambar 4.31 Hasil Jiplak (Tres)
-
Menjiplak dalam Adobe Flash CS6
Gambar tersebut dimasukkan ke adobe flash CS6
kemudian penulis membuatnya ulang dengan Shape
Tool
(Rectangel
Tool,
Oval
mewarnainya dengan Paint Bucket.
Tool,
dsb)
dan
91
4.2.3 Karya 3 Pergerakan Karakter
Pergerakan karakter yang dibuat antara lain:
-
Pergerakan tangan saat menerangkan objek-objek
wisata
Pergerakan tangan ketika menjelaskan dengan view
menghadap ke depan lebih susah digambarkan daripada
dengan view menghadap ke samping. Gerakan utama
yang dibuat adalah dengan menggambar karakter yang
sama dengan pose tangan kanan melambai. Dengan
begitu maka tangan akan terlihat bergerak saat berganti
gambar.
Gambar 4.32 Layer setengah badan yang digunakan untuk pergerakan tangan
-
Pergerakan kepala karakter utama ketika menoleh
karakter denok
Pergerakan yang dibuat adalah kepala karakter utama
yang menoleh ke kanan dan kiri ketika melakukan
dialog dengan karakter denok.
92
Gambar 4.33 Pergerakan Kepala Karakter Utama
-
Pergerakan bibir karakter utama ketika berbicara
Pergerakan yang dibuat untuk menjelaskan bahwa karakter
utama sedang berbicara adalah dengan membuka dan
menutupkan mulutnya.
Gambar 4.34 Pergerakan Mulut Karakter Utama
93
Gambar 4.35 Mulut Membuka dan menutup
4.2.4 Karya 3 Pergerakan Background
Pergerakan background yang ada pada animasi ini adalah
pergerakan pohon dan garis jalan raya ketika karakter
utama melakukan perjalanan.
Gambar 4.36 Pergerakan gerbang ke atas saat pergantian background
94
4.2.5 Karya 4 Animasi Gerak
4.2.5.1
Scan pembuka : menyebut satu persatu objekobjek Wisata Religi
-
Tampilan
Gambar 4.37 Tampilan scan pembuka
-
Deskripsi Karya
Dalam scan pembuka ini, diawali dengan
background putih dan kemudian karakter denok
dan kenang muncul dari atas dan mulai
membuka iklan dan warna background berubah
menjadi warna biru langit atau biru muda dan
diikuti dengan suara dubing denok dan kenang,
setelah itu muncul satu persatu bangunan objekobjek wisata religi yang di iringi dengan
backsound lagu gambang semarang.
-
Analisa Karya
Scan pembuka ini dibuat sepenuhnya di Adobe
Flash CS6. Penulis menggunakan background
putih yang berubah menjadi warna biru muda
dengan color effect yang dirubah menjadi alpha
0% kemudian berubah menjadi alpha 100% dan
95
di ikuti karakter denok kenang yang muncul dari
atas menggunakan effect create classic tween
dan pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat
frame by frame dan munculnya bangunan
objek-objek wisata menggunakan effect create
classic tween sama seperti pada effect yang
diterapkan pada karakter denok dan kenang.
-
Tutorial
Gambar 4.38 Tutorial scan pembuka 1 dalam adobe flash CS6
Gambar 4.39 Tutorial scan pembuka 2 dalam adobe flash CS6
96
Penulis menampilkan layer sampookong, pagoda
avalokitesvara, pura agung, gereja blenduk, masjid
agung sesuai kebutuhan waktu dalam animasi.
4.2.5.2
Scan Sam Poo Kong : menjelaskan tentang
Klenteng Sam Poo Kong
-
Tampilan
Gambar 4.40 Tampilan Scan Sam Poo Kong
-
Deskripsi Karya
Dalam scan Sam Poo Kong ini, yang diawali
dengan
background
gambar
gerbang
klenteng Sam Poo Kong dan karakter denok
dan kenang yang mulai menjelaskan tentang
Klenteng Sam Poo Kong lalu background
berubah menjadi bangunan utama Klenteng
Sam Poo Kong yang di ikuti suara dubing
karakter denok dan kenang dan backsound
instrument musik cina.
-
Analisa Karya
Scan Sam Poo Kong dibuat sepenuhnya di
Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan
background gerbang Sam Poo Kong dan
bangunan utama klenteng Sam Poo Kong dan
97
di
ikuti
karakter
denok
kenang
yang
pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat
frame by frame.
-
Tutorial
Gambar 4.41 Pembuatan Scan Sam Poo Kong dalam Adobe Flash CS3
Penulis membuat Zoom Out pada objek dan
pergerakan Awan yang berjalan di udara.
4.2.5.3
Scan Pagoda Avalokitesvara : menjelaskan
tentang kelebihan dari Pagoda Avalokitesvara
-
Tampilan
Gambar 4.42 Tampilan Scan Pagoda Avalokitesvara
98
-
Deskripsi Karya
Dalam
scan
Pagoda
Avalokitesvara
Buddhagaya ini, yang background latarnya
adalah
gambar
bangunan
Pagoda
Avalokitesvara Buddhagaya dan ada karakter
denok dan kenang yang mulai menjelaskan
tentang Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya
yang di ikuti suara dubing karakter denok dan
kenang dan backsound instrument musik
buddhist.
-
Analisa Karya
Scan pagoda avalokitesvara buddha gaya ini
dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6.
Penulis menggunakan background Pagoda
Avalokitesvara Buddhagaya dan di ikuti
karakter denok kenang yang pergerakan mulut
pada saat lipsync dibuat frame by frame.
-
Tutorial
Gambar 4.43 Pembuatan Scan Pagoda di adobe Flash CS6
Penulis membuat pergerakan pada objek biksu
yang sedang bertapa terbang sampai tingkat
ketujuh.
99
4.2.5.4
Scan Pura Agung Giri Natha : menjelaskan
tentang kelebihan dari Pura Agung
-
Tampilan
Gambar 4.44 Tampilan Scan Pura Agung Giri Natha
-
Deskripsi Karya
Dalam scan Pura Agung Giri Natha ini, yang
diawali dengan background gambar gerbang
Pura Agung Giri Natha dan karakter denok
dan kenang yang mulai menjelaskan tentang
Pura Agung Giri Natha lalu background
berubah menjadi bangunan utama Pura Agung
Giri Natha yang di ikuti suara dubing karakter
denok dan kenang dan backsound instrument
gamelan bali.
-
Analisa Karya
Scan Pura Agung ini, buat sepenuhnya di
Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan
background Pura Agung Giri Natha dan di
ikuti karakter denok kenang yang pergerakan
mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame.
100
-
Tutorial
Gambar 4.45 Pembuatan Scan pura di adobe Flash CS6
Pergerakan karakter denok dan kenang yang saling
berdialog dibuat dengan tampilan yang interaktif.
4.2.5.5
Scan gereja blenduk : Menjelaskan tentang
kelebihan dari Gereja Blenduk
-
Tampilan
Gambar 4.46 Tampilan scan Gereja Blenduk
-
Deskripsi Karya
Dalam Scan Gereja Blenduk ini,
dibuat
sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis
menggunakan background Gereja Blenduk dan
di
ikuti
karakter
denok
kenang
yang
101
pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat
frame by frame.
-
Analisa Karya
Effek pada kubah dan menara di kerjakan
langsung di Adobe Flash CS6.
-
Tutorial
Gambar 4.47 Pembuatan Scan Gereja Blenduk dalam Adobe Flash CS6
Dalam scan ini yang penulis lakukan adalah
memberi effect pada objek yang di bahas.
4.2.5.6
Scan Masjid Agung Jawa Tengah : Menjelaskan
tentang kelebihan dari Masjid Agung Jawa
Tengah
-
Tampilan
Gambar 4.48 Tampilan Scan Masjid Agung Jawa Tengah
102
-
Deskripsi Karya
Scan Masjid Agung Jawa Tengah yang
background latarnya adalah gambar bangunan
Masjid Agung Jawa Tengah dan ada karakter
denok dan kenang yang mulai menjelaskan
tentang Gereja Blenduk yang di ikuti suara
dubing karakter denok dan kenang dan
backsound instrument musik arab.
-
Analisa Karya
Scan masjid agung ini dibuat sepenuhnya di
Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan
background Masjid Agung Jawa Tengah dan
di
ikuti
karakter
denok
kenang
yang
pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat
frame by frame.
-
Tutorial
Gambar 4.49 Pembuatan Scan Gereja Blenduk dalam Adobe Flash CS6
Dalam adegan ini, hal yang dikerjakan penulis
adalah
memberi
Effect
Zoom
In
pada
kanopi/payung yang sedang di bahas dengan cara
103
Zooming Camframe dan di beri effect create
classic tween.
4.2.5.7
Scan penutup : penutup iklan yang berisi
Tageline/tujuan iklan
-
Tampilan
Gambar 4.50 Tampilan scan penutup dan tagline
-
Deskripsi Karya
Dalam scan penutup ini, berisi sama seperti pada
scan pembuka hanya saja di scan penutup ini
karakter denok dan kenang mambacakan tageline
iklan wisata religi yang di ikuti suara dubing
karakter denok dan kenang dan backsound lagu
gambang semarang.
-
Analisa Karya
Scan Penutup ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash
CS6. Penulis menggunakan background hitam yang
berubah menjadi warna biru muda dengan color
effect yang dirubah menjadi alpha 0% kemudian
berubah menjadi alpha 100% dan di ikuti karakter
denok kenang yang muncul dari atas menggunakan
effect create classic tween dan pergerakan mulut
pada saat lipsync dibuat frame by frame dan
munculnya
bangunan
objek-objek
wisata
104
menggunakan effect create classic tween sama
seperti pada effect yang diterapkan pada karakter
denok dan kenang
-
Tutorial
Gambar 4.51 Pembuatan Scan Penutup dalam Adobe Flash CS6
Dalam adegan ini, hal yang dikerjakan penulis
adalah membuat pergerakan mulut pada karakter
utama untuk memberikan efek berbicara.
4.3
Audio
4.3.1
Deskripsi Karya
Audio yang digunakan dalam pembuatan video iklan layanan
masyarakat animasi berbasis 2 dimensi ini berupa lagu yang
menjadi backsong, dan suara rekaman narator yang sesuai dengan
kebutuhan adegan.
4.3.2
Analisa Karya
Penggunaan audio yang dibutuhkan dalam pembuatan video ini
antara lain:
No
1
Audio
Bossanova Jawa Gambang Semarang
Format
Mp3
Keterangan
Backsong
105
2
3
4
5
Arabic Music Oud
Instrumental
Buddhist Chant ~
Instrumental
Gamelan Bali Traditional Music
Choir Hallelujah Aleluya - Haendel
MP3
Backsong
MP3
Backsong
MP3
Backsong
MP3
Backsong
MP3
Backsong
WAV
Narator
Kuan Yin - Crystal
6
Music to Calm your
Mind
7
denok-kenanglipsync
Table 4. 1 Audio
4.3.3
Tutorial Karya
Proses editing audio
Gambar 4.52 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Cutting
106
Proses pemberian Effect
Gambar 4.53 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Effect
Proses save audio menjadi format mp3
Gambar 4.54 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Save
-
Buka Cool Edit Pro
-
Sesuaikan audio dengan kebutuhannya, seperti cropping
-
Pasting
-
Pemberian Effect Suara.
107
4.4
Eksport menjadi format MP3 (.mp3)
Video
4.4.1 Deskripsi Karya
File dari Adobe Flash CS3 dirender menjadi format MOV (.mov)
untuk dapat diedit dalam Adobe Premiere Pro CS6. Hal yang
dikerjakan dalam Adobe Premiere Pro adalah menggabungkan
animasi dari Adobe Flash CS6 dengan audio yang dihasilkan dari
Cool Edit Pro.
4.4.2 Analisa Karya
Setelah animasi dirender menjadi format MOV (.mov), animasi
dapat dilakukan finishing atau tahap penyempurnaan dalam Adobe
Premiere Pro. Pemilihan Adobe Premiere Pro dikarenakan software
tersebut memiliki kapabilitas yang tinggi dalam editing video dan
mudah digunakan sekalipun oleh pengguna dasar.
4.4.3 Tutorial
Proses editing vidio di Adobe Premiere Pro CS6
Gambar 4.55 tutorial Editing vidio dalam adobe Premiere Pro
108
Cara render vidio
Gambar 4.56 Tutorial Editing Vidio Dalam Adobe Premiere Pro Render
Merubah format video menjadi Avi dan preset menjadi DV PAL
Widescreen
Gambar 4.57 Tutorial Editing Vidio Dalam Adobe Premiere Pro Format
-
Buka Adobe Premiere Pro
-
Pilih DV-PAL Standart 48kHz.
-
Buat tempat penyimpanan dan nama sesuai keinginan
-
Import file
-
Pilih file yang akan diedit pada sequence dan drag pada jendela
timeline
-
Setelah pengeditan selesai, export menjadi file AVI (.avi)
109
4.5
Pengemasan Produk
Pengemasan produk yang dikerjakan oleh penulis adalah pembuatan cover
CD.
4.5.1
Tampilan
Gambar 4.58 Tampilan Cover CD
4.5.2
Deskripsi Karya
Cover CD yang dibuat oleh penulis menggunakan bantuan software
Adobe Photoshop CS3. Cover CD menampilkan salah satu adegan
dari animasi yang dapat menggambarkan keseluruhan isi animasi.
Tujuannya adalah menarik minat penonton untuk memilih
menonton animasi tersebut.
110
4.5.3
Tutorial
-
Buka Adobe Photoshop
Gambar 4.59
4.27 Membuat
MembuatLembar
LembarKerja
KerjaCover
CoverCD
CD
-
Open file karakter utama yang dieksport dari Adobe Flash CS3
-
Tambahkan tulisan judul dan nama penulis
-
Buat shape circle dengan bantuan Shift.
-
Gabungkan shape dengan gambar.
Gambar 4.60 Penggabungan Shape dan Gambar
BAB V
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil karya
yang telah diciptakan, maka dapat
disimpulkan bahwa iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi
berjalan dengan baik dan sesuai dengan sasaran audience yang dituju. Iklan
layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi ini dapat membantu Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang untuk mempromosikan objekobjek wisata religi yang berada di Kota Semarang..
Dengan nyatanya manfaat yang diterapkan, maka dapat dinyatakan
bahwa karya animasi ini telah turut serta mensosialisasikan sebuah pesan
sosial untuk masyarakat. Diketahui bahwa memperkenalkan objek-objek
wisata religi Kota Semarang sangatlah penting bagi semua masyarakat Kota
Semarang. Animasi 2 dimensi ini menjadi opsi lain dalam mempromosikan
objek-objek wisata religi yang berada di Kota Semarang selain
menggunakan media poster, pamflet, brosur, baliho, dan audio.
Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat wisata religi Kota
Semarang ini, Pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata mengharapkan
dengan adanya Iklan Layanan Masyarakat berbasis 2 dimensi ini Wisata
Religi Kota Semarang pengunjungnya akan lebih meningkat dari
sebelumnya.
5.2
Saran
Untuk menyempurnakan iklan layanan masyarakat wisata religi kota
semarang yang telah dibuat, penulis memberikan saran sebagai berikut :
1. Akan lebih baik jika penayangan Iklan Layanan Masyarakat ini
penayangannya tidak hanya di area Kota Semarang.
2. Pengadaan layar lebar untuk media iklan vidio di jalanan Kota
Semarang alangkah baiknya di perbanyak lagi.
111
112
3. Akan lebih baik jika Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang
memberi target kujungan wisatawan untuk Wisata Religi.
4. Akan lebih baik jika pengiklanan Wisata Religi Kota Semarang target
audience nya di mulai dari usia dini.
Download