BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata merupakan salah satu sektor yang diandalkan pemerintah untuk memperoleh devisa dari penghasilan non migas. Peranan pariwisata dalam pembangunan nasional, di samping sebagai sumber perolehan devisa juga banyak memberikan sumbangan terhadap bidang-bidang lainnya. Di antaranya menciptakan dan memperluas lapangan usaha, meningkatkan pendapatan masyarakat dan pemerintah, mendorong pelestarian lingkungan hidup dan budaya bangsa, memperkokoh persatuan dan kesatuan bangsa dan lain sebagainya (Karyono1997:89). Indonesia mempunyai potensi besar untuk menjadi kawasan tujuan wisata dunia, karena mempunyai tiga unsur pokok yang membedakan Indonesia dengan negara lain. Hal itu merupakan daya tarik wisatawan untuk mengunjungi Indonesia, karena rasa keingintahuannya. Ketiga unsur tersebut adalah masyarakat. Masyarakat Indonesia terkenal dengan keramahannya dan bisa bersahabat dengan bangsa manapun. Potensi ke dua adalah alam Indonesia mempunyai alam yang indah, yang tidak dipunyai negara-negara lain, misalnya pegunungan yang ada di setiap pulau, pantai yang indah, goa, serta hamparan sawahyang luas dan enak untuk dinikmati. Potensi yang ketiga adalah budaya (Info pariwisata edisi No. VI 1997:44). Aspek kepariwisataan seharusnya bisa menjadi alternatif dalam pembangunan suatu daerah dan peningkatan kesejahteraan masyarakat. Kota Semarang mempunyai PDRB (Produk Domestik Regional Bruto) terbesar di propinsi Jawa Tengah. Hal ini menuntut pemerintah melakukan suatu kebijakan dalam pembangunan dan pengembangan pariwisata di daerahnya. Pemerintah Daerah Jawa Tengah menargetkan kunjungan 1 2 wisatawan Mancanegara sebanyak 500.000 dan wisatawan Nusantara sebanyak 25.000.000 pada tahun 2013 nanti. Dibandingkan tahun 2011, wisatawan mancanegara sebanyak 381.514 orang dan wisatawan Nusantara sebanyak 21.838.351 orang. Untuk itu telah disiapkan paket dan wilayah destinasi unggulan, antara lain wilayah Semarang-Karimun Jawa, Borobudur-Dieng, Nusakambangan-Batu Raden, dan Solo-Sangiran. [1] Menurut data di atas juga didukung oleh pernyataan Bapak Budiyanto selaku Ketua Bidang Pemasaran Dinas Pariwisata Jawa Tengah memaparkan persiapan Jawa Tengah termasuk memperkenalkan program Visit Jateng 2013. Pada tahun 2011, telah berkonsolidasi dan gencar berpromosi di dalam dan di luar negeri serta untuk tahun yang akan datang menjadi destinasi unggulan nasional dan internasional. Visit Jateng 2013 juga mempunyai tagline “More Than Friendly” yang menggambarkan karakter masyarakat Jawa Tengah yang ramah dan mudah akrab dengan siapa saja, seperti kepada para wisatawan yang berkunjung ke Jawa Tengah. Selain itu juga diperkenalkan Logo Visit Jateng, Yaitu Burung Kepodang yang diberi nama si Podi. Sosok Si Podi ini digambarkan memakai blangkon, berbaju beskap dan kain batik. [2] Pada tahun 2011, pemerintah Kota Semarang meluncurkan program kepariwisataan “Ayo Wisata ke Semarang”. Program tersebut terdiri dari kegiatan-kegiatan strategis pemerintah dan event-event wisata kota Semarang. Pemerintah Kota Semarang optimistis program “Ayo Wisata ke Semarang” akan berhasil, tidak berhenti hanya pencanangan, tetapi bakal diikuti dengan pembenahan objek wisata untuk mendukung keberhasilan program tersebut. Menurut Bapak Soemarmo disebutkan bahwa banyak objek wisata yang perlu dibenahi dan diperbaiki sehingga bisa menunjang wisata di Kota Semarang dengan slogan “Ayo Wisata ke Semarang” dapat terwujud”. [3] Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang, telah diketahui bahwa prosentase data pengunjung tahun 2013-2014 yaitu Masjid Agung Jawa Tengah 35%, 3 Kelenteng Sam Poo Kong 20%, Gereja Blenduk 30%, Pura Agung Giri Natha 10% dan Pagoda Avalokitesvara 5%. Selain itu menurut Bu Tri Rahayu selaku seksi informasi dan dokumentasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang memaparkan bahwa “pengenalan objek-objek wisata religi di Kota Semarang adalah untuk mempertahankan eksistensi wisata religi di semua kalangan masyarakat di Kota Semarang, agar generasi selanjutnya dapat memberikan dampak positif dan ikut melestarikan objek-objek wisata religi di Kota Semarang” (wawancara, 12 Februari 2015). Berdasarkan pemaparan diatas dapat diketahui bahwa memperkenalkan objek-objek wisata religi Kota Semarang menjadi penting bagi semua masyarakat Kota Semarang. Sehingga ditinjau dari sudut pandang kurangnya minat wisatawan berkunjung ke-5 wisata religi (Masjid Agung Jawa Tengah, Kelenteng Sam Poo Kong, Gereja Blenduk, Pura Agung Giri Natha dan Pagoda Avalokitesvara) Kota Semarang, maka penulis mempunyai alternatif dengan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang melalui pengiklanan video animasi 2 dimensi yang efektif dan komunikatif untuk mengenalkan kembali wisata religi Kota Semarang untuk semua kalangan masyarakat Kota Semarang sebagai salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. 1.2 Rumusan Masalah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang belum mempunyai iklan video yang digunakan untuk mempromosikan wisata religi Kota Semarang. 1.3 Batasan Masalah Iklan layanan masyarakat ini dibatasi pada video animasi 2 dimensi yang dapat diserap oleh semua kalangan masyarakat di Kota Semarang secara menyeluruh dan efektif. 4 1.4 Tujuan Pembuatan Tugas Akhir Tujuan yang ingin dicapai penulis dalam pembuatan iklan komersial animasi 2 dimensi wisata religi Kota Semarang antara lain : a. Terciptanya iklan Layanan Masyarakat berbasis video animasi 2D tentang objek – objek wisata religi Kota Semarang yang efektif dan komunikatif. b. Mensosialisasikan kelebihan objek – objek wisata religi yang berada di Kota Semarang dengan media yang menarik yaitu animasi 2D. c. Menarik minat para wisatawan untuk berkunjung di objek – objek wisata religi yang berada Kota Semarang. d. Menjaga kelestarian objek – objek wisata religi yang berada di Kota Semarang. 1.5 Manfaat Pembuatan Tugas Akhir Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang terkait, yakni : 1. Bagi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang a. Membantu mempromosikan objek-objek wisata religi yang berada di Kota Semarang. b. Memberikan pandangan baru tentang iklan layanan msyarakat animasi 2 dimensi. 2. Bagi Penulis a. Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama berada di bangku perkuliahan. b. Menambah pemahaman dan pengalaman dalam pembuatan iklan layanan masyarakat berbasis video animasi 2 dimensi dengan menggunakan Adobe Flash. c. Untuk memenuhi persyaratan formal dalam menyelesaikan program studi Teknik Informatika D-3 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 5 3. Bagi Akademik a. Sebagai tolak ukur sejauh mana pemahaman dan penguasaan materi terhadap teori yang diajukan. b. Sebagai bahan evaluasi akademik untuk meningkatkan mutu pendidikan. c. Sebagai bahan referensi bagi yang memproduksi iklan layanan masyarakat berbentuk video animasi 2 dimensi untuk dikembangkan lebih lanjut dengan tema yang berbeda. 4. Bagi Masyarakat a. Sebagai bahan pengetahuan, pembanding dan acuan dalam produksi karya sejenis. b. Sebagai sarana pengabdian masyarakat/media alternatif serta Negara dibidang pariwisata dan kebudayaan. 1.6 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan salah satu langkah dalam penelitian yang memiliki peran yang sangat penting, karena metode pengumpulan data akan menentukan kualitas dan keakuratan data yang akan dikumpulkan selama proses penelitian. Kualitas metode yang digunakan dalam pengumpulan data akan berpengaruh kepada kualitas data yang kemudian digunakan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini. Dengan adanya data terkait yang dikumpulkan, akan menjadi acuan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat menjadi sedemikian rupa. 1.4.1.Alat Pengumpul Data Dengan berbagai macam metode pengumpulan data, penulis akan menggunakan metode sebagai berikut : a. Data Primer Data primer adalah data yang didapat langsung dari lapangan, dikumpulkan dan diolah oleh peneliti berupa teks hasil 6 wawancara yang diperoleh melalui wawancara dengan informan. Di bawah ini beberapa metode yang digunakan : - Wawancara Teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab langsung dengan pihak Dinas Pariwisata Kota Semarang mengenai sejarah terkelompoknya objek-objek wisata religi yang berada di Kota Semarang. Wawancara yang digunakan secara langsung dengan narasumber : Tri Rahayu, S.I.P selaku Seksi informasi dan dokumentasi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Semarang. Pengelompokan objek-objek wisata di Kota Semarang ini di pengaruhi oleh pembagian destinasi unggulan di Provinsi Jawa Tengah. Di kota semarang sendiri terdapat culture & heritage yang terkenal dan juga di Kota Semarang adalah kota yang penduduknya dari ber bagai ras dan agama. Oleh karena itu ada objek-objek wisata religi. Untuk alasan kenapa hanya Masjid Agung Jawa Tengah, Kelenteng Sam Poo Kong, Gereja Blenduk, Pura Agung Giri Natha dan Pagoda buddhagaya watu gong (pagoda Avalokitesvara) saja yang terdaftar, itu karena pemilihan ini juga bisa mewakili objek-objek wisata religi lainnya yang berada di Kota Semarang. - Observasi Metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengadakan pengamatan terhadap objek yang diteliti. Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan riset untuk mengamati secara langsung kondisi dan kemajuan tingkat kunjungan wisatawan di objek-objek wisata religi yang berada di Kota Semarang. 7 b. Data Sekunder Data sekunder adalah data-data yang sudah tersedia dan dapat diperoleh secara tidak langsung oleh peneliti. Data dapat diperoleh dengan membaca, melihat atau mendengarkan. Dalam penelitian ini data sekunder diperoleh melalui beberapa metode di antaranya sebagai berikut : 1. Studi Pustaka (Library Research Method) Studi pustaka adalah cara pengumpulan data yang berhubungan dengan materi yang digunakan penelitian berupa dengan membaca buku atau browsing di internet. Data tersebut berupa teori-teori ataupun studi kasus yang terkait antara lain: a) Tutorial pembuatan video animasi 2 dimensi dengan menggunakan Flash dan cara pengembangan yang telah dipublikasikan sebelumnya. b) Materi skenario cerita sejenis yang dapat dibaca dari beberapa cerita fiksi ataupun cerita nyata. c) Pengumpulan jurnal-jurnal yang berhubungan dengan video animasi 2 dimensi beserta implementasinya. d) Membaca brosur dan katalog tentang objek-objek wisata religi yang berada di Kota Semarang. 2. Website Resmi Selain itu data sekunder didapat dari mengunjungi website resmi www.semarangkota.go.id. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Iklan 2.1.1 Pengertian Iklan Media iklan adalah segala sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantarkan dan menyebarluaskan pesan-pesan iklan. Pada prinspinya, jenis media iklan dalam bentuk fisik dibagi dalam dua kategori, yaitu media iklan cetak dan media iklan elektronik. Media cetak adalah media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual yang dihasilkan dari proses pencetakan, bahan baku, maupun sarana penyampaian pesannya. Media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal tentang rekaman peristiwa yang diubah dalam kata-kata, gambar foto dan sebagainya. Contohnya surat kabar, majalah, tabloid, brosur, pamflet, poster. Sedangkan media elektronik adalah media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elekronik dan elektromagnetik. Contohnya televisi, radio, internet. 2.1.2 Jenis Iklan Secara garis besar terdapat dua jenis iklan, yaitu [4] : Iklan komersial Adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Tujuannya adalah untuk merangsang minat para pembeli. Iklan layanan masyarakat Adalah jenis iklan yang bersifat non-profit. Iklan ini bertujuan untuk memberikan informasi atau penerangan serta pendidikan kepada masyarakat dalam rangka pelayanan dengan mengajak masyarakat untuk berpartisipasi serta bersikap positif terhadap iklan yang ditayangkan. 8 9 2.1.3 Tujuan Iklan Tujuan periklanan menurut Philip Kotler dalam bukunya yang berjudul “Dasar-Dasar Pemasaran” (2002;3) adalah sebagai berikut [5] : Periklanan menjalankan sebuah fungsi informasi Biasanya dilakukan secara besar-besaran pada tahap awal suatu jenis produk, tujuannya untuk membentuk permintaan pertama. Periklanan menjalankan sebuah fungsi persuasive Penting dilakukan dalam tahap kompetitif. Tujuannya untuk membentuk permintaan selektif untuk suatu merk tertentu. Periklanan menjalankan sebuah fungsi pengingat Iklan pengingat sangat penting bagi prodik yang sudah mapan, bentuk iklan yang berhubungan dengan iklan ini adalah iklan penguat (inforcement advertising) yang bertujuan untuk meyakinkan pembeli bahwa sekarang ereka telah melakukan pilihan yang tepat. 2.1.4 Fungsi Iklan Sebuah iklan biasanya dibuat berulang-ulang supaya iklan tersebut tertanam dengan kuat di alam bawah sadar setiap orang. Agar iklan berhasi merangsang pembeli, setidaknya harus memenuhi criteria AIDCDA yaitu [4]: Attention : mengandung daya tarik Interest : mengandung perhatian dan minat Desire : memunculkan keinginan unuk membeli atau memiliki Conviction : menimbulkan keyakinan terhadap produk Action : menghasilkan kepuasan terhadap produk Fungsi iklan dapat didefinisikan sebagai berikut : Fungsi pemasaran Adalah fungsi untuk menjual informasi tentang barang, jasa, maupun gagasan melalui media sebagai upaya untuk : - Mengidentifikasi produk dan menjelaskan perbedaannya dengan produk lain. 10 - Menganjurkan penggunaan produk baru secara bertahap. - Menunjang penyebaran untuk meningkatkan penggunaan produk. - Membangun rasa cinta dan dekat pada produk untuk mengikat konsumen dalam jangka waktu yang lama Fungsi komunikasi Adalah upaya member penerangan dan informasi tentang produk, member pesan yang berbau pendidikan, menciptakan pesan yang bersifat menghibur dan memperngaruhi khalayak untuk dekat dan selalu membeli dan memakai produk secara bertahap. Fungsi pendidikan Melalui iklan, orang dapat belajar sesuatu dari yang dibaca, ditonton maupun didengarnya. Khalayak dapat megkonsumsi produk yang sesuai untuk mereka dan mereka dapat memperbaiki gaya hidup menjadi lebih baik. Fungsi ekonomi Keuntungan ekonomis yang diperoleh khalayak melalui iklan adalah mereka lebih mudah mengakses produk yang dibutuhkan sehingga lebih efisien dari segi biaya. Fungsi sosial Dalam fungsi sosial, iklan membantu menggerakkan perilaku khalayak untuk lebih baik. 2.2 Multimedia Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. System multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card. Sejak permulaan tersebut pemasok perangkat 11 keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. [6] Definisi multimedia adalah suatu konsep teknologi informasi yang menggabungkan text, gambar, seni grafik, animasi, suara, dan video untuk dapat diproses dan disajikan secara bersamaan.multimedia sangat diperlukan untuk mengika elemen-elemen tersebut menjadi satu menggunakan sarana komputer. Konsep dasar multimedia adalah untuk memaksimalkan setiap indera dalam menerima suatu informasi dari komputer. Multimedia sangat berpengaruh pada cara penyajian informasi. Contohnya : informasi berupa audio visual lebih mudah dipahami daripada informasi audio saja. Terdapat lima jenis obyek yang utama dalam multimedia, yaitu teks, gambar (grafik), suara (audio), video, dan animasi (gerak). [6] 2.2.1 Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Penggunaan teks dalam aplikasi multimedia yaitu : - Format data text (*.txt) merupakan format text yang digunakan untuk menyimpan huruf, angka, karakter atau symbol-simbol. Symbol-simbol yang dimaksud adalah seperti yang biasa digunakan dalam tulisan seperti titik, koma, tanda petik dan sebagainya. - Format data dokumen Microsoft Word (*.doc) merupakan format data dan perangkat lunak yang paling banyak digunakan untuk menulis dokumen. Jenis teks terformat tidak hanya mengatur styles seperti font, ukuran huruf, dan sebagainya, namun juga dapat menyisipkan gambar dan juga dapat menyisipkan objek dari program lain seperti membuat daftar isi dan sebagainya. - Format data PDF (*.pdf) merupakan data yang dapat dibaca oleh berbagai macam system opereasi seperti Windows, 12 Linux, Mac OS, dan sebagainya. Dokumen ini dapat menyimpan segala macam kombinasi dari teks dan gambar serta format tampilan seperti font, ukuran huruf, dan sebagainya. - Hypertext Markup Language (*.htm atau *.html) merupakan format teks standart untuk tampilan dokumen web. Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Jadi hypertext mengacu pada proses linking. - Rich Text Format (*.rtf) merupakan format text yang dikembangkan oleh Microsoft yang dapat dibaca oleh berbagai macam Platform. Platform adalah system operasi dalam komputer seperti Windows, Linux, Mac OS, dan sebagainya. - Tex (*.tex) merupakan format text yang biasa digunakan pada dokumen ilmiah yang banyak mengandung symbol-simbol atau rumus-rumus. 2.2.2 Gambar (Grafik) Gambar digunakan dalam presentasi ataupun halaman web untuk memperjelas isi atau sekedar untuk memperindah tampilan. Jadi dengan menggunakan grafik atau gambar lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan disbanding dengan menggunakna teks. Penggunaan grafik dalam aplikasi multimedia yaitu : - Gambar vektor (vector image) memiliki tiga kelebihan yaitu gambar vektor bersifat scalable, gambar vektor memiliki ukuran file lebih kecil, dan gambar vector dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi. - Gambar bitmap (bitmap vector) adalah format gambar yang menyimpan tiap titik dari gambar atau disebut pixel. - Clip art, banyak koleksi clip art untuk menghemat waktu dalam proses membuat grafis dengan tangan. Koleksi clip art terdapat kategori umum, termasuk foto, icon, animasi, background, tile, button, dan bullet, sementara koleksi lain 13 pada visual theme seperti gambar alam atau keilmuan dan banyak lagi. - Digitized Picture, video digitized dapat menerima sinyal video sebagai inputnya, maka video bisa mendigitalkan segala yang ditangkap video kamera. Foto, slide, atau gambar dari media buku, majalah, dan sebagainya bisa didigitalkan dengan full color serta dapat dihubungkan ke aplikasi multimedia. - Hyperpicture adalah gambar yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event. - Format File Grafik lainnya adalah PICT, BMP, GIF, EPS, TIFF, PNG, dan PSD. 2.2.3 Suara (Audio) Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia adalah membuat dan mensintesis bunyi, menangkap bunyi dari dunia luar, mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrumen elektronik, dan memainkan kembali bunyi tersebut melalui speaker atau sejenisnya. Selanjutnya bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik, dan efek-efek suara. Penggunaan audio dalam aplikasi multimedia yaitu format waveform audio (*.wav), format AIFF (*.aif), format DAT (*.dat), format MIDI (*.mid), format AU (*.au) dan format MP3 (*.mp3). 2.2.3.1 Macam - Macam suara (Audio) - Audio visual : Perangkat sound sistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb. - Audio Streaming : istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file- 14 nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), Real Audio (ram) dan liquid radio. - Audio Modem Riser: Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio 2.2.3.2 Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu : - MP3 MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro. - WAV WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini 15 biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar. - AAC AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini. - WMA Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya Management (DRM). terhadap DRM Digital adalah fitur Rights untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya. - Ogg Vorbis Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. 16 Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi padabitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang. - Real Audio Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4. - MIDI Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan olehsynthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone. 2.2.3.3 Keunggulan Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu : format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD 17 2.2.3.4 Kekurangan Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu : kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan penyebaran musik digital di internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label. 2.2.4 Video Video merupakan gambar bergerak yang dapat diiringi oleh suara dan menggambarkan perwatakan langsung (live actions). Sedangkan menurut Suyanto, video merupakan penyedia sumber daya yang kaya dan hidup dalam aplikasi multimedia. Ada tiga format data video yang popular yaitu MPEG (*.mpg), Quick Time Movie (*.mov), dan Real Video (*.ram). 2.2.4.1 Macam - Macam Video Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog. - Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman. - Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP 18 unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server. - Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing. Videotex Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar. - Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video. - Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional. - Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara. 2.2.4.2 Jenis - jenis Video Video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise 19 Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital. 1. Video Analog Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web, CDROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video. Standar Penyiaran Video Analog : Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. - NTSC Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. - PAL Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis 20 Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz). - SECAM Sistem Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM. - ATSC High Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru. High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas 21 gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV . 2. Video Digital Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah AppleQuicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv) , dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali 22 dan memainkan lebih dari satu format file video. Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title. 2.2.4.3 Format - format Video Digital File video memiliki format yang berbeda-beda, bergantung pada aplikasi yang digunakan untuk menjalankannya (Player). Beberapa contoh format file video yang dapat dijalankan melalui komputer maupun notebook, yaitu: 1. 3ivx bukan merupakan format file, tetapi hanya sebuah codec ( seperti Divx, WMV dan Xvid ) yang dikembangkan oleh 3ivx Technologies (www.3ivx.com). Teknologi intinya dioptimasi untuk arsitektur prosesor yang beraneka ragam, termasuk platform yang menyertainya. 3ivx memungkinkan untuk pembuatan stream data MPEG-4 dan MP4 dan dapat juga digunakan untuk membuat steam audio AAC. Dengan menggunakan 3ivx dapat menyimpan lebih dari dua jam film sekualitas DVD kedalam CD tunggal, atau men-stream kualitas video sekualitas DVD melalui modem kabel atau modem DSL. Untuk membuka file 3ivx, dibutuhkan plug-in untuk Quicktime, untuk video for windows dan untuk Directshow atau 3ivx Decoder. 2. ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) Merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain 23 untuk streaming dan membentuk bagian framework Windows Media. ASF dapat menggunakan beraneka ragam codec. Namun dalam prakteknya yang digunakan adalah codec WMV atau WMA yang juga dari Microsoft. 3. AVI ( Audio Video Interleaved ) Diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1992 sebagai bagian dari teknologi Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer- dan data audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx atau WMV. 4. Divx Adalah codec, bukan format file. Edisi Divx pertama (3.11 dan sebelumnya) merupakan versi hack dari codecvideo MPEG4 buatan Microsoft. Jeroma Rota pengembang Divx, mendirikan Divx Networks dan membuat Divx 4, versi terbaru dari codec untuk menghindari masalah hak cipta dengan Microsoft. Divx pada saat pembuatan versi 5.2.1 adalah merupakan codec MPEG-4 layer 2. Dikenal dengan tingkat kompresi yang tinggi, sehingga sangat memungkin menggunakan codectersebut untuk menggandakan film DVD. Satu film DVD umumnya berukuran 5 GB sampai 6 GB, dan Divx mampu mengkompresi hingga menjadi 700 MB, dengan penurunan kualitas yang sangat minim. Dengan demikian film tersebut dapat tertampung dalam sekeping CD. Sejumlah peranti ripping DVD menggunakan codec Divx. Untuk 24 memutar file Divx, dibutuhkan plug-in Divx untuk player software. Versi Divx gratisan termasuk playernya tersedia di www.divx.com dan ini termasuk juga plug-in untuk video editing software. 5. MJPEG ( Motion JPEG) Adalah codec video yang mengompres masing-masing frame sebagai JPEG image yang terpisah. Kualitasnya tergantung pada pergerakan di footage. Sebaliknya pada video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di footage. Kekurangan dari codec ini adalah ukuran file yang besar. 6. MPEG Adalah format kompresi yang distandarisasi oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi. Standard-standard tersebut adalah : MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video. merupakan standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bitrate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.Ini juga termasuk format audio MP3. MPEG 2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas siaran televisi. MPEG 3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi kemudian ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai. MPEG 4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan bit-rate encoding rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih effisien. 25 MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan multimedia. MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia. Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion video pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam ( foto ) MPEG-1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas output dan MPEG-2 bit-rate lebih sama dengan kecil daripada VCR. MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing. MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4. 26 7. OGM ( Ogg Media File ) Adalah format kontainer untuk audio, video dan subtitle. Sebagaimana AVI, format ini juga mendukung multiple audio track, bahkan dengan format yang berbeda (seperti MP3 dan WAV). OGM juga memungkinkan integrasi audio Ogg Vorbis. Codec video yang sering digunakan dalam files OGM adalah Xvid. Untuk membuka file OGM di windows diperlukan paket software yang disebut Ogg Vorbis Direct Filter dan dapat diperoleh di www.tobias.everwicked.com 8. Quicktime Adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang dikembangkan oleh Apple Computer dan pertama sekali diprkenalkan pada tahun 1991. file Quicktime adalah kontainer multimedia yang terbentuk atas satu atau lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masing-masing track mengandung media track, baik itu media stream yang telah di encode atau pointer-pointer pada file eksternal. codec yang digunakan untuk compress dan decompress data di Quicktime diantaranya MP3, JPEG, Divx, Cinepak, Sorensen dan bahkan MPEG-2 dan MPEG-4. Oleh sebeb itu, quicktime lebih cocok digunakan untuk aplikasi internet dibandingkan AVI 9. RealVideo dan RealMedia Adalah codec video yang dikembangkan oleh RealNetworks pada tahun 1997. Berbeda dengan codec video lainnya, RealVideo telah dioptimasi untuk streaming video melalui jaringan IP. Menggunakan PNA Protocol atau Real Time Streaming Protocol. 27 Biasanya berpasangan dengan RealAudio yang dikemas dalam RealMedia. RealNetworks juga menyediakan player yang disebut RealPlayer untuk audio dan video. 10. WMV ( Windows Media Video ) Adalah bagian dari sistem Windows Media buatan Microsoft. Adalah sebuah codec untuk mengencode film dan mentransform slide show yang berisi format bitmap kedalam video terkompres. WMV sebenarnya adalah versi proprietary dari MPEG-4. Video Stream sering dikombinasikan dengan Audio Stream dalam format WMA, dengan video WMV yang dikemas kedalam kontainer AVI atau ASF. 11. Matroska Adalah format multimedia gratis (open source format). Format ini, dengan ekstensi file dari ‘. Mkv’, didasarkan pada EBML (Extensible Binary Meta Language), yang memungkinkan perubahan harus dilakukan dengan mudah jika perlu, tanpa melanggar mendukung file lama. Inilah sebabnya mengapa dikatakan bahwa “Matroska dirancang dengan masa depan dalam pikiran”. Matroska bukanlah video codec seperti yang sering berpikir untuk menjadi, tetapi sebuah wadah, atau sebuah amplop yang dapat menampung banyak codec yang berbeda pada waktu yang sama. Sesuai namanya (Rusia boneka berbentuk telur yang terkandung dalam satu sama lain) Matroska dapat berisi video (DivX, Xvid, RV9, dll), suara (MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM), serta sub judul (SRT, ASS, SSA, USF, dll) di file yang sama. Tujuan pengembangan Matroska adalah untuk memberikan yang fleksibel dan lintas-platform alternatif ke AVI, 28 ASF, MP4, MPG, MOV, dan RM. Fitur utamanya termasuk cepat mencari, pemulihan kesalahan tinggi, modularly diperpanjang, dipilih subjudul dan audio stream, bab entri, menu, dan streamable melalui internet. Contoh sebuah file Matroska file video yang lengkap yang meliputi aliran video dan audio streaming, serta sub judul dan sistem menu. 12. 3GP (3GPP format file) Adalah sebuah multimedia container format yang ditetapkan oleh Third Generation Partnership Project (3GPP) untuk 3G UMTS jasa multimedia. Yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada beberapa 2G dan 4G telepon. 13. Flash Video Adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirim video Adobe Flash melalui Internet Player (awalnya menggunakan diproduksi oleh Macromedia) versi 6-10. Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update 3. 14. 3G2 (3GPP2 format file) Adalah wadah multimedia format yang ditetapkan oleh 3GPP2 untuk 3G CDMA2000 jasa multimedia. Hal ini sangat mirip dengan format 3GP, tapi memiliki 29 beberapa ekstensi dan keterbatasan dibandingkan dengan 3GP. 15. VOB (Video Object) Adalah sebuah format kontainer di DVD-Video media. VOB dapat berisi video, audio, subtitle dan menu isi multiplexing bersama-sama ke dalam bentuk sungai. VOB didasarkan pada aliran program MPEG format, tetapi dengan keterbatasan dan spesifikasi tambahan di sungai swasta. Program MPEG sungai yang memiliki ketentuan-ketentuan non-data standar (seperti yang digunakan dalam file VOB) dalam bentuk jadi swasta yang disebut stream. File VOB yang sangat ketat bagian dari program MPEG standar sungai. Sementara semua file VOB program MPEG stream, tidak semua aliran program MPEG sesuai dengan definisi untuk sebuah file VOB. 16. SWF Awalnya berdiri untuk “Format Web Kecil” kemudian berubah menjadi “Shockwave Flash” oleh Macromedia, kemudian kembali berubah kembali ke Small Web Format ketika perusahaan memilih untuk memiliki frase “Shockwave” hanya merujuk kepada Direktur, diucapkan swiff atau “swoof” adalah sebagian terbuka repositori untuk multimedia dan terutama untuk vector graphics, berasal dari Future Wave Software dan telah datang di bawah kendali Adobe. Dimaksudkan untuk menjadi cukup kecil untuk dipublikasikan di web, SWF file dapat berisi animasi atau applet dari berbagai tingkat interaktivitas dan fungsi. SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk menampilkan “animasi” vektor grafik di web, jauh melebihi 30 penggunaan W3C standar terbuka SVG, yang telah bertemu dengan masalah-masalah di atas implementasi bersaing. Mungkin juga digunakan untuk programprogram, biasanya permainan, menggunakan Actionscript. 2.2.4.4 Keuntungan dari video : - Menambah semangat bagi yang melihat. - Menambah perhatian. - Mengklarifikasikan aksi fisikal yang kompleks. - Dapat menggabungkan media lainnya. 2.2.4.5 Kerugian dari video : - Sangat mahal untuk diproduksi - Membutuhkan memori dan penyimpanan tambahan - Membutuhkan peralatan special - Tidak secara efektif menggambarkan konsep abstrak dan situasi static 2.2.5 Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berubah tulisan, bentuk benda, warna, dan efek spesial. Cara membuat animasi sudah lama berhasil disingkap oleh akal cerdas manusia. Beberapa teknik tertentu dikembangkan, mulai teknik manual hingga menjadi teknik digital seperti sekarang ini, animasi bahkan telah berkembang dan tumbuh menjadi industry hiburan yang luar biasa, karena animasi telah mempesona dan mampu membuat takjub jutaan umat manusia. Pada tahun 1919 animasi dibuat di negara Amerika Serikat oleh Walt Disney. Namun menurut catatan sejarah, pada tahun 1913 di 31 Jepang sudah ada animasi pertama yang berjudul First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kiyatama Seitaro. [7] Pada saat itu animasi dibuat dengan membuat banyak gambar yang terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid menggunakan asam cuka sel. Setelah didapatkan gambar yang tebal, gambar-gambar tersebut diperhalus dengan tinta acetateadhering. Setelah proses penghalusan gambar, proses yang kemudian dilakukan adalah pemberian warna dengan cat vinil. Untuk proses penganimasiannya, gambar-gambar tersebut dishoot secara cepat oleh kamera pada masa itu sesuai dengan kecepatan frame/detiknya. Animasi pada masa itu, biasa disebut sebagai animasi klasik dengan tekniknya yang terus digunakan hingga saat ini yaitu teknik animasi hand drawn. Animasi dengan teknik hand drawn itu digolongkan ke dalam animasi 2 dimensi. Pada awal tahun 1930-an film KingKong dibuat dengan teknik animasi boneka (doll). Animasi ini disebut juga sebagai animasi clay. Tetapi baru pada tahun 1986, karya full animasi clay diterbitkan. Vinston Studio yang ada di negara Polandia, menghasilkan suatu karya full animasi clay yang berjudul California Kismis. Teknik animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap pergerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun hingga menghasilkan gerakan animasi. 2.2.5.1 Prinsip Animasi Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi sebenarnya paling tepat digunakan untuk animsi kartun, tetapi tetap 32 dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut [8]: - Anticipation Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancangancang ingin lari : bergerak berlawanan dengan arah yang akan dituju. Gambar 2.1 Anticipation Sumber : www.google.com - Squash and Stercth Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup. - Staging Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi. Fungsi staging adalah untuk mengurangi sebuah adegan pada sebuah cerita karena keterbatasan waktu dan untuk memudahkan audien menangkap sebuah ide cerita yang ada tanpa harus banyak aksi. 33 - Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinyu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh. - Follow Through dan Overlapping Action Follow through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya. - Slow In dan Slow Out Slow in dan slow out adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat. - Archs Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata. - Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkna untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistis. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian mengalihkan sehingga perhatian dari mengaburkan gerakan atau utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 34 - Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakkan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu lambat dan tidak terlalu cepat. - Exaggeration Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, music atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. - Solid Drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2D memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3D. - Appeal Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu 2.2.5.2 Jenis Animasi Menurut Patmore (2003) ada beberapa jenis animasi, di antaranya adalah [9] : - Stop Motion Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. 35 Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan. - Cell Animation Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling populer. - Time Lapse Setiap frame akan dicapture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya: a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar b. Pergerakan matahari yang terlihat terbit sampai tenggelamnya - Claymation Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Claymation merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasika, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau Plasticine Clay. - Cut-out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. Saat ini cut out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau 36 grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang digunakan. - Puppet Animation Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka dicapture satu per satu dengan kamera. 2.2.5.3 Animasi Komputer Animasi komputer (Computer Animation atau CGI Animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer [10]. Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi. Istilah animasi komputer juga merujuk pada CGI (Computer Generated Imagery atau Computer Generated Imaging) terutama ketika digunakan pada film. Animasi komputer terus berkembang dengan pesat. Saat ini, jika berbicara tentang animasi komputer, berarti berbicara tentang grafika komputer 3D, walaupun grafika komputer 2D masih digunakan dengan luas untuk penggunaan bandwidth rendah dan kebutuhan render real-time yang cepat. Animasi komputer biasanya dimainkan pada komputer, tetapi terkadang menggunakan media lain, misalnya film. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer dan diganti secara terus-menerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini mempunyai kecepatan 24 atau 30 frame per detik. Animasi komputer pada dasarnya menjadi pengganti dari animasi stop motion 3D dan animasi frame by frame 2D. 37 Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada manipulasi gambar, sedangkan teknik 3D biasanya membangun dunia maya dengan karakter dan objek-objek yang saling bergerak dan berinteraksi. 2.2.5.4 Animasi 2 Dimensi Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar vektor 2D. animasi ini termasuk versi teknik animasi tradisional yang terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning, dan interpolated rotoscoping. Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat animasi. Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah suatu gambar menjadi gambar lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang lain yang sama sekali lain. Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan. Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerakan film manusia (bukan animasi) secara 38 frame by frame untuk digunakan pada film animasi. Pada mulanya, gambar film manusia diproyeksikan ke panel kaca dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut dengan rotoscope. Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah dengan layar transparan yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka virtual maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan seterusnya digerakkan oleh animator dengan key frame. Setelah gerakan-gerakan selesai dilakukan, tahap akhir pembuatan animasi adalah render. 2.3 Iklan Animasi Pengertian iklan animasi sendiri adalah iklan - iklan yang memanfaatkan karakter animasi dan memakai unsur motion grafik, berupa huruf - huruf, judul - judul atau logo - logo yang biasa digerakkan selain itu iklan ini memposisikan animasi sebagai digital environment. Selain itu animasi merupakan cara lain untuk menampilkan daya tarik iklan. Animasi banyak digunakan untuk produk - produk yang konsumennya begitu luas, dari anak - anak hingga manula. Pengguna animasi untuk iklan produk sarapan pagi, susu, coklat, permen, rokok, minuman dan makanan lainnya telah sukses digunakan. Dan dengan demikian, iklan produk sangat sukses di terapkan, misalkan iklan untuk orang dewasa yang sering sekali digambarkan dengan teknik tinggi. Contoh keberhasilan lain, sangat mungkin iklan asuransi Simas mobil sukses karena penggunaan animasi. Alasan utama dari penggunaan iklan animasi adalah karena menghindari rasa bosan dari konsumen. Dengan animasi, tampilan iklan secara visual dan audio bisa direkayasa sedemikian rupa hingga bisa menarik perhatian penonton. (Sutisna, 2002:281) 39 Seperti yang dijelaskan dalam pengertian iklan animasi dimana terdapat unsur – unsur motion grafik berupa huruf – huruf, judul – judul, dan logo. Penjelasan dari unsur – unsur tersebut adalah : - Huruf Di dalam animasi huruf – huruf yang digunakan adalah huruf – huruf yang menarik dan unik, hal ini membutuhkan kreatifitas dari para pembuat iklan animasi. Tujuannya adalah agar penampilan dari iklannya lebih menarik dan unik. - Judul Agar lebih menarik perhatian penonton untuk menonton iklan, para pembuat iklan animasi harus memperhatikan judul – judul yang digunakan seperti judul yang menjanjikan dan tepat sehingga penonton bisa tertarik. - Logo Jika ingin membuat iklan animasi, logo yang bagus dan menarik bisa dijadikan suatu cara agar dapat menarik perhatian penonton. 2.2.6.1 Daya tarik iklan animasi Selain itu animasi mempunyai daya tarik tersendiri, seperti seperti halnya daya tarik iklan animasi atau film animasi juga dapat dilihat dari kesulitan – kesulitan yang tidak bisa di ciptakan dengan life shot, maka akan menggunakan animasi dalam mengatasi kesulitan ini. Selain itu animasi menjadi satu pilihan ketika terbentuk untuk merealisasikan sesuatu yang mungkin secara budget, secara ide tak bisa ditangani secara langsung. Mewujudkan sesuatu yang sulit, animasi bisa menggambarkan ide – ide / konsep yang susah ketika diterapkan atau dieksekusi. Dengan animasi kita bisa sangat bebas dengan apa yang kita mau. Visualisasi iklan animasi, dimana dengan menggunakan iklan animasi kita masih memungkinkan mengatur percahayaan, gambar, 40 pewarnaan dengan sedemikian rupa. Sesuai dengan apa yang sudah kita konsep dan tujuan dari perbuatan iklan animasi itu sendiri. Selain itu animasi mampu memvisualisasikan hal – hal sulit yang tisak bisa di jangkau dengan kamera biasa, saat pengambilan gambar berlangsung. Berkat bantuan animasi, tampilan iklan yang muncul lebih menarik dan untuk di lihat. Di dalam animasi juga dapat kita temukan unsur audionyayang tentu saja menarik. Audio adalah sebuah penyajian iklan yang menampilkan kata – kata yang di ucapkan. Selain itu audio juga menampilkan suara dan intonasi dalam iklan, suara tersebut dapat dilihat dari kecepatan, volume (tinggi rendah suara) dan intonasi suara. Pengertian dari audio sendiri adalah bagian yang di dengar (suara dan bunyi), oleh khalayak sasaran dalam menonton atau mendengar suatu siaran televisi atau radio dan film. 2.2.6.2 Keunggulan Iklan Animasi Ada beberapa keunggulan iklan animasi. Iklan animasi ini dibuat agar anak-anak lebih tertarik untuk menonton dan lebih mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak. Selain itu alasan penggunaan iklan animasi adalah: - Berkaitan dengan target market yang dibidik. Umumnya, yang sering menggunakan alasan ini adalah pengiklan yang memasarkan produk untuk anak-anak. - Animasi dapat mengilustrasikan sesuatu yang sulit serta tidak bisa dijangkau dengan shooting biasa. Selain itu, ketertarikan pengiklan terhadap iklan animasi dikarenakan bisa membangun imez visual yang tidak berbeda jauh dengan keadaan aslinya. - Pemanfaatan animasi juga berfungsi agar tampilan iklan terlihat lebih atraktif dan menarik perhatian. - Agar lebih efisien, biaya pembuatannya lebih murah dari pada membuat iklan yang non animasi. Hal ini dikarenakan 41 pembuatan iklan animasi prosesnya tidak sama dengan membuat iklan biasa. Contohnya, saat menjatuhkan pilihan untuk membuat iklan animasi, terutama yang menggunakan animasi karakter secara utuh, pengiklan atau agensi tidak perlu repot-repot menyediakan alokasi anggaran syuting ataupun bintang iklan. Soalnya, dalam pembuatan iklan animasi semua prosesnya dapat langsung dikerjakan di rumah produksi animasi serta post production. (Cakram Komunikasi, September 2002/223) Penayangan dari iklan animasi ini adalah melalui media elektronik terutama yaitu Televisi. Hal ini dikarenakan televisi dianggap sebagai salah satu media massa yang mempunyai daya tarik yang kuat karena selalu mempunyai unsur kata-kata, musik dan saund efek, televisi juga mempunyai unsure visual berupa gambar hidup yang mampu menimbulkan kesan mendalam pada penonton. 2.4 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994), Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap. 2.3.1 Tahapan pengembangan dalam MDLC (Multimedia Development Life Cycle) ini yaitu: Konsep (Concept). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. Desain / Rancangan (Design). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan. Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan 42 dikerjakan. Cara untuk memudahkajn desain / rancangan yaitu dengan menggunakan storyboard. - Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Dengan storyboard, penulis dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gamabr yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dimaksud. Menurut Curis dan Floyd, James J., Winsor, Jerryl L., dalam buku “Komunikasi Bisnis dan Profesional” storyboard atau dalam bahasa Indonesia disebut papan cerita adalah salah satu cara alternative untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat pencernaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi. [11] Storyboard berperan penting sebagai panduan bagi orang yang terlibat di dalamnya. Mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, cameramen, dan sebagainya. Untuk melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil dari naskah/script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para illustrator (seniman pembuat storyboard) menggambar panelpanel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitarnya. Selain itu, tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seorang pembuat film untuk memvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film. Storyboard secara jelas memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera. Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu 43 meyusun scene yang berbeda-beda menjadi sesuai dengan scenario dengan lebih mudah dan cepat. Elemen-elemen yang terkandung dalam storyboard tidaklah baku. Elemen-elemen tersebut dapat diubah sesuai dengan kebutuhannya. Salah satu contoh storyboard yang menggunakan format tiga kolom, terdiri dari elemen-elemen berikut : - Keterangan nomor Keterangan nomor digunakan untuk menandai atau sebagai panduan untuk tim produksi agar lebih mudah dalam mencari teks atau narasi apabila ada pada kertas yang terpisah - Bingkai Bingkai berisi gambar dari adegan yang akan dibuat. Bagus atau kurang bagusnya gambar yang terdapat pada bingkai ini tidaklah begitu penting, karena yang terpenting adalah gambar tersebut dapat memperlihatkan adegan yang terdapat dalam setiap pengambilan gambar dengan jelas. - Adegan/visual Adegan berisi keterangan tentang adegan yang dilakukan pada shot/adegan tersebut. Adegan berfungsi untuk lebih memperjelas gambar yang terdapat pada bingkai. Gambar pada bingkai hanya memperlihatkan adegan utama, sedangkan keterangan pada gambar menerangkan lebih rinci apa saja yang terjadi pada gambar tersebut. - Teks Menunjukkan teks apa yang ditampilkan pada adegan tersebut. Teks disini bukan berarti teks yang tidak sengaja ditampilkan pada adegan, tetapi teks yang memang sengaja ditampilkan karena memiliki maksud 44 tertentu. Contohnya, seperti teks dari suatu merk, karena merk produk tersebut merupakan salah satu sponsornya. - Durasi Durasi menampilkan lamanya waktu dari adegan tersebut. Durasi ditempilkan dalam menit dan detik, misalnya 00:25, berarti adegan tersebut dilakukan selama 0 menit dan 25 detik. Storyboard tak hanya diperuntukkan bagi adegan action yang rumit tetapi juga pada film kecil dan iklan. Biasanya film kecil dan iklan menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan dengan storyline yang bentuknya berupa cerita. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan kesinambungan antara elemen dalam satu frame. Sedangkan manfaat storyboard antara lain : - Memudahkan pengambilan gambar, karena illustrator hanya menyesuaikan dengan storyboard - Membuat seorang video clipper menjadi lebih mudah berkonsentrasi di dalam hal yang bersifat teknis visual, penataan cahaya, camera angle. - Isi cerita lebih terkonsep dan matang. 45 Contoh gambar storyboard : Gambar 2.2Contoh Story Board Sumber : www.google.com Pengumpulan Materi (Obtaining Content Material). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian filefile multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut. Penyusunan dan Pembuatan (Assembly). Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. Uji Coba (Testing). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal. 46 Menyebar Luaskan (Distribution). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain. Selain menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle), terdapat juga metode pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain. Vaughan dalam Sutopo (2012) mengidentifikasi bahwa juga terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia yaitu: - Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengeniai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan. - Pretesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan model, membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas. - Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mock-up atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita. - Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard, ilustrasi, audio, video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model. - Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media. - Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis, peluncuran produk, penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak. 47 2.5 Landasan Estetika Secara sederhana, estetika adalah ilmu yang membahas tentang keindahan, bagaimana dia bisa terbentuk dan bagaimana seseorang bisa merasakannya. Pembahasan lebih lanjut mengenai estetika adalah sebuah filosofi yang mempelajari nilai-nilai sensoris, yang kadang dianggap sebagai penilaian terhadap sentiment dan rasa. Estetika merupakan cabang yang sangat dekat dengan filosofi seni. Secara etimologi, estetika diambil dari bahasa Yunani, aisthetike yang berarti segala sesuatu yang diserap oleh indera. Filsafat estetika membahas tentang refleks kritis yang dirasakan oleh indera dan member penilaian terhadap sesuatu, indah atau tidak indah, beauty or ugly. Estetika disebut juga filsafat keindahan. Filsafat estetika pertama kali dicetuskan ileh Alexander Gottliehe Baumgarten (1975) yang mengungkapkan bahwa estetika adalah cabang ilmu yang dimaknai oleh perasaan. Meskipun awalnya sesuatu yang indah dinilai dari aspek teknis dalam membentuk suatu karya, namun perubahan pola pikir dalam masyarakat akan turut mempengaruhi penilaian terhadap keindahan. Misalnya pada masa romantisme di Perancis, keindahan berangkat dari kemampuan menyajikan sebuah keagungan. Pada masa realisme, keindahan berarti kemampuan menyajikan sesuatu ke dalam keadaan apa adanya. Pada masa maraknya de Stijl di Belanda, keindahan berarti kemampuan mengkomposisikan warna dan ruang dan kemampuan mengabstraksi benda. Pada masa kini estetika bisa berarti tiga hal, yaitu studi mengenai fenomena estetis, studi mengenai fenomena persepsi, dan studi mengenai seni sebagai hasil pengalaman estetis. Perkembangan lebih lanjut menyadarkan bahwa keindahan tidak selalu memiliki rumusan tertentu. Ia berkembang sesuai penerimaan masyarakat terhadap ide yang dimunculkan oleh pembuat karya. Karema 48 itulah selalu dikenal dua hal dalam penilaian keindahan, yaitu the beauty, suatu karya yang memang diakui banyak pihak dan memenuhi standart keindahan. The ugly, suatu karya yang sama sekali tidak memenuhi standart keindahan. dan oleh masyarakat biasanya dinilai buruk, namun kjika dipandang dari banyak hal ternyata memperlihatkan keindahan. Rumusan keindahan pertama kali yang terdokumentasi adalah oleh filsuf Plato yang menentukan keindahan dari proporsi, keharmonisan, dan kesatuan. Sementara Aristoteles menilai keindahan dating dari aturanaturan, kesimetrisan, dan keberadaan. [12] 2.6 Desain Desain multimedia dipelajarai dalam konteks tampilan dan pelengkap desain bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif di antaranya meliputi animasi 3D, animasi 2D, motion graphic, fotografi, audio visual, program televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, fil dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif. Pada iklan layanan masyarakat berbasis animasi ini penulis menggunakan karakter 2D denok dan kenang, dan environment studio. Untuk modeling karakter 2D, penulis menggunakan Adobe Photoshop CS 6. Proses pembentukan karakter hingga pergerakan animasi dilakukan di Adobe Flash 6 sedangkan penambahan suara dilakukan dengan bantuan Cool Edit Pro 2.0, pembuatan pembuka (intro) iklan saya membuat di adobe After Effect CS 6 dan untuk penyelesaian akhir vidionya menggunakan Adobe Premiere Pro Cs 6. 2.7 Landasan TI / Pemrograman Software yang di gunakan dalam pembuatan iklan wisata religi kota semarang, yaitu : 49 - Adobe Photoshop CS 6 Adobe photoshop merupakan salah satu aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image editing). Adobe Photoshop CS sebagai the professional standart in desktop digital imaging merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop versi sebelumnya yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih mudah dipakai, lengkap, andal, fleksibel, dan lebih efisien. Pada penciptaan karya iklan layanan masyarakat animasi 2 dimensi ini, peran Adobe Photoshop adalah pada pembangunan karakter yang digambar secara manual dengan sketching dan kemudian diperhalus dengan menggunakan Adobe Photoshop. Pembentukan background dan image pendukung juga dilakukan dalam perangkat lunak ini.[13] Gambar 2..3 Tampilan Adobe Photoshop CS6 - Cool Edit Pro 2.0 Cool Edit Pro 2.0 adalah salah satu dari berbagai software aplikasi pengolah audio. Setelah program Cool Edit Pro ini dibuka akan muncul tampilan atau jendela kerja dari program ini. Program Cool Edit Pro 2.0 mempunyai dua macam tampilan penampang atau jendela kerja yang saling berkaitan saru sama lain dan dapat saling mengakses. Dua jendela kerja itu adalah Edit View Screen (penampang singlewave/singletrack) dan Multitrack View Screen 50 (penampang multitrack).Dalam proses penciptaan iklan animasi 2 dimensi ini Cool Edit Pro 2.0 berperan dalam proses pemberian suara terhadap karakter (dubbing) dan pemberian efek-efek suara lainnya.[13] Gambar 2.4 Tampilan Cool Edit Pro 2.0 Sumber : www.google.com - Adobe Flash Profesional CS6 Adobe Flash adalah software yang paling populer digunakan dalam pembuatan animasi 2 dimensi, game, web game, dan sebagainya. Bahasa pemrograman yang digunakan pada Adobe Flash terdiri dari dua macam, yaitu action script 2.0 dan action script 3.0. Dalam penerapan pada iklan animasi 2 dimensi ini bahasa pemrograman yang digunakan adalah action script 2.0. Pada proses penciptaan animasi 2 dimensi ini Adob Flash berperan dalam proses pergerakan karakter dan lingkungan yang digunakan. [13] 51 Gambar 2.5 Tampilan Adobe Flash CS3 - Adobe Premiere Pro CS6 Adobe premiere pro adalah program editing video produk dari Adobe yang sangat terkenal dan luas penggunaannya. Dengan Adobe Premiere Pro user dapat mengedit video, menambahkan suara, music transisi, title, efek video audio, hingga membuat format VCD atau DVD.Peranan Adobe Premiere Pro dalam pembuatan animasi 2 dimensi ini adalah menata video animasi yang telah dibuat untuk diserasikan dengan audio pendukungnya.Selain itu, juga digunakan untuk memberikan efek transisi pada animasi. [13] Gambar 2.6 Tampilan Adobe Premiere Pro CS 6 52 - Adobe After Effects CS6 Adobe after Effect CS6 merupakan software pembuat animasi dan special effects yang sangat popular dan sudah diakui kecangguhannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa menjadikan software ini banyak dipakai oleh para animator dan desainer grafis karena keberadaannya yang benar-benar mampu dan membantu memudahkan pemakai dalam menyelesaikan berbagai jenis pekerjaan visual. [13] Gambar 2.7 Tampilan Adobe After Effect CS 6 BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam pembuatan dan pencarian informasi dari proses pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang kedalam bentuk visual, antara lain : 1. Komputer Komputer menjadi alat produksi yang paling utama dari beberapa alat bantu yang lain. Komputer yang digunakan memiliki spesifikasi seperti berikut : Processor : AMD FX(tm)-6300 Six-core @3,50GHz Memory : 4 GB RAM OS : Windows 7 Home Premium Harddisk : 1 TB LCD : 19,5” widescreen Dan juga ada alat pendukung koputer yang juga merupakan bagian dari produksi dan pencarian informasi, antara lain : Modem : speedy Mouse : Power Logic 2. Buku dan Pensil Dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang, penulis membutuhkan alat bantu selain komputer untuk mencatat dan membuat sketsa gambar yang akan digunakan dalam pembuatan storyboard dan menggambarkan visualisasi dalam bentuk 2D. Alat bantu buku dan pensil juga digunakan untuk mencatat beberapa keterangan tentang Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang. 53 54 3.1.2 Bahan 1. Gambar Bahan visual gambar merupakan gambar sesuai storyboard yang berupa karakter dan juga background, antara lain : a. Karakter 1 : Kenang, yaitu duta wisata pria Kota : Denok, yaitu duta wisata wanita Kota Semarang . b. Karakter 2 Semarang . c. Pada gambar background/latar merupakan tampilan dari gambar bangunan objek-objek wisata religi Kota Semarang. 2. Audio Bahan untuk audio merupakan bagian dari visual gambar untuk menjadikan nyata dalam penampilan visual gambar. Audio dibuat dengan sedemikian rupa untuk bisa mengikuti jalan cerita, dengan pemilihan suara yang tepat dalam pemilihan backsound/memilih menggunakan suara yang berhubungan dengan kota semarang dan untuk suara karakter disesuaikan dengan karakter itu sendiri. Untuk menciptakan film animasi, audiopun harus jelas agar dapat dengan mudah dipahami. 3.2 Teknik dan Proses Berkarya Dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang memerlukan beberapa teknik, antara lain : 1. Teknik Pemilihan Software Dalam pemilihan software atau perangkat lunak untuk pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang, disesuaikan dengan kegunaannya masing-masing. Untuk pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang menggunakan software Adobe Flash CS6 sebagai software utama 2 dimensi, Adobe After Effect CS6 untuk pembuatan judul iklan. Selain itu juga menggunakan 55 software Cool Edit Pro untuk proses penambahan audio, Adobe Premiere Pro CS6 juga digunakan untuk menggabungkan antara audio dan iklan animasi yang sudah jadi. 2. Teknik Pembuatan dan Penerapan Audio File audio dan film animasi ini berupa suara narasi yang berfungsi untuk menyampaikan dan memperjelas pesan yang hendak disampaikan kepada khalayak. Pembuatannya menggunakan perangkat lunak Cool Edit Pro dan headphone untuk merekam suara. Perekaman dibagi menjadi beberapa bagian, disesuaikan dengan hasil dari video animasinya. Selain itu, hal ini dapat menghindari kesalahan dalam pengucapan kata-kata, apabila ada kesalahan dalam perekaman. 3. Teknik Pembuatan Audio Pembuatan ini dimulai dari gambar 2d bangunan objek wisata religi dan suasana di Kota Semarang yang klasik merupakan background/gambar latar, hingga pergerakan animasinya menggunakan software Adobe Flash CS6. Pada awalnya pembuatan dimulai dengan pembuka / judul, dan kemudian muncul karakter dalam animasi tersebut. Sehingga dapat mencerminkan iklan layanan masyarakat tentang wisata Kota Semarang. Teknik tersebut juga menggunakan software Adobe Flash CS6. 3.3 Proses atau Prosedur Berkarya 3.3.1 Pra Produksi Pada proses pra produksi dari pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang, antara lain : 1. Penentuan Konsep Proses dan perencanaan dalam pembuatan Iklan Layananan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang merupakan bagian utama dalam pembuatan iklan. Penentuan konsep ini diperlukan untuk proses produksi dan penentuan jalannya iklan agar sesuai dengan yang diinginkan. 56 2. Pemilihan Peralatan Proses selanjutnya adalah pemilihan peralatan. Peralatan tidak berarti hanya komputerdan mouse akan tetapi juga berupa perangkat lunak atau software seperti Adobe Flash CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Ilustrator CS6, Adobe Premiere Pro CS6, Cool Edit Pro. Pada saat pemilihan peralatan terdapat beberapa faktor kecocokan atau kesesuaian peralatan dengan apa yang akan dikerjakan nantinya serta pengguna diharuskan sudah mampu untuk menguasai peralatan tersebut. 3. Penyusunan Storyboard Storyboard merupakan tahap selanjutnya setelah penentuan konsep. Setelah konsep ditentukan dan peralatan telah dipilih, maka dibuat storyboard, yaitu membuat sketsa gambar yang berurutan setiap adegan yang kan dibuat nantinya, dari awal hingga akhir. 3.3.2 Produksi 1. Pembuatan Animasi Pada proses ini mulai pembuatan karakter beserta gerakannya. Perangkat lunak yang digunakan ialah Adobe Flash CS6. Pembuatan animasi didasarkan pada gambargambar sketsa yang sudah dibuat sebelumnya pada storyboard. 2. Pembuatan Audio Audio yang digunakan dalam Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang ini berupa suara narasi, suara percakapan, sound effect dan juga beberapa suara pendukung sehingga untuk memperolehnya dengan cara perekaman dan juga pencarian melalui download pada internet. Fungsi dari narasi tersebut ialah memperjelas pesan yang tidak digambarkan dalam iklan, sound effect merupakan kejadian 57 yang diluar percakapan dan pergerakan oleh karakter dan background. 3. Pengeditan Film Setelah melakukan pembuatan Iklan dan perekaman audio langkah selanjutnya yaitu pengeditan film menggunakan perangkat lunak Adobe Premiere Pro CS6, memasukan iklan dan audio yang masih mentah lalu dilakukan penggabungan melalui Adobe Premiere Pro. 3.3.3 Pasca Produksi 1. Rendering Render adalah proses pembuatan Iklan menjadi sebuah file video. Output-nya dipilih menjadi format avi. Pada langkah terakhir ini, hasil editan yang telah dilakukan sebelumnya yaitu penggabungan audio dan visual pada Adobe Premiere Pro CS6 akan dirender menjadi .avi dengan kualitas HD untuk hasil render yang baik. 3.4 Tahap pengembangan Multimedia 3.4.1 Konsep (Concept) Dalam rangkaian tahapan proses penciptaan iklan layanan masyarakat dengan format animasi 2 dimensi ini, tahap ide dan konsep merupakan tahapan paling awal dan fundamental. Kualitas ide dan konsep yang disusun pada tahap ini mempengaruhi keseluruhan kualitas karya yang akan dibuat. Konsep yang diangkat oleh penulis adalah tentang objek– objek wisata religi yang berada di Kota Semarang yang segmentasinya ditujukan pada semua kalangan wisatawan mulai dari anak – anak hingga dewasa. Tokoh utama menampilkan karakter seorang pria dan wanita yang berperan sebagai Denok dan Kenang. Denok dan kenang inilah icon duta 58 wisata di Kota Semarang. Tokoh Denok dan Kenang ini diceritakan sebagai narator yang mempromosikan objek–objek wisata religi yang berada di Kota Semarang. Ide alur cerita yang penulis akan buat meliputi pembukaan dan dilanjutkan dengan promosi objek – objek wisata religi hingga selesai. Alur tersebut dapat dijabarkan dalam beberapa poin utama, antara lain : 1. Awal dari iklan ini adalah pembukaan / judul iklan, dilanjut dengan munculnya karakter denok dan kenang sebagai narator yang akan menerangkan semua objek-objek wisata religi. 2. Denok dan kenang mulai menyebut satu persatu objek wisata religi. 3. Kemudian denok dan kenang mulai mengunjungi satu per satu objek-objek wisata religi tersebut dan mulai menerangkan kelebihan-kelebihannya. 3.4.2 Tahap Desain / Rancangan (Design) Tahap desain berisi seputar penulisan naskah cerita berupa skrip. Skrip dituliskan secara detail dengan kronologis cerita, durasi, dialog, maupun detail lainnya. Naskah kemudian diolah menjadi storyboard agar lebih memudahkan proses produksi. Isi naskah dan storyboard akan dijelaskan pada poin berikut. 1. Skenario Scan 1 Denok dan kenang sedang memaparkan banyaknya tempat objek wisata religi yang berada di kota semarang. Scan 2 Terlihat denok dan kenang sedang mempromosikan kelebihan dari bangunan Klenteng Sampookong. 59 Scan 3 Dari Klenteng sampookong denok dan kenang berpindah di Pagoda Avalokitesvara buddhagaya watugong, denok dan kenang mempromosikan lagi kelebihan dari bangunan tersebut. Scan 4 Terlihat denok dan kenang juga mempromosikan Pura Agung Giri Natha dan memberi info tentang kelebihankelebihan dari pura tersebut. Scan 5 Berpindah dari Pura Agung Giri Natha Denok dan Kenang mempromosikan Gereja Tua di semarang, yaitu Gereja Blenduk. Scan 6 Denok dan kenang mempromosikan tempat/bangunan kebangggan masyarakat jawa tengah, yaitu Masjid Agung Jawa Tengah. Scan 7 Denok dan kenang sedang memaparkan kesimpulan dari iklan. Scan 8 Denok dan kenang membacakan tagline iklan yaitu “Ayo Wisata Religi ke Kota Semarang” kemudian penutup. 2. Script No. 1. Video Tampak di Audio scan D & K : Selamat datang di kota hanya denok dan semarang / kota dengan banyak pilihan wisata religi di Indonesia// 60 kenang. 2. Tampak bangunan D : Nang / kamu tau tidak? // kalo objek-objek wisata kota Semarang itu memiliki wisata religi muncul satu religi untuk semua agama yang ada persatu mengikuti di Indonesia // arahan dari denok K : tentu tau dong / yang pertama itu ada Klenteng sam poo kong di dan kenang jalan simongan // trus ada Pagoda Avalokitesvara buddhagaya di Watugong // lalu Pura Agung Giri Natha dijalan sumbing // Gereja Blenduk di Kawasan Kota lama / dan Masjid agung jawa tengah di jalan Gajah Raya // iya kan? // D : benar sekali // kalo begitu / 3. Tampak denok dan D : mari kita kunjungi satu persatu// kenang mengajak K : ayoo// untuk mengunjungi satu persatu objekobjek wisata religi 4. Tampak denok dan D : nah / nok // sekarang ini kita kenang berada di ada di Klenteng Sam Poo Kong // bangunan Klenteng kamu tau nggak? / ada apa saja disini?? Sampookong. K : tau doong // Klenteng sam poo kong yang berada di jalan simongan raya ini / memiliki anjungan yang disebut Klenteng gbesar // lalu ada gua sam poo kong 61 / klenteng tho tee kong / dan empat tempat pemujaan // D : waaaaah/ lalu?//ada apa lagi?// K : naah/ di klenteng sam poo kong ini juga terdapat satu patung besar Laksamana cheng ho // D : ooh / iya // kalau tidak salah / pada abad ke 15 saat laksamana zheng he sedang berlayar menyusuri laut jawa / ada awak kapalnya yang sakit // dan ia memutuskan untuk mendarat di sebuah sungai yang sekarang dikenal dengan nama kaligarang dan desa yang bernama simongan // lalu / ia menemukan sebuah gua batu / dan memutuskan untuk menetap sementara waktu sampai awak kapalnya sembuh // begitu ceritanya // K : oooh / begitu ceritanyaa // ternyata banyak ya sejarah yang berada disini // untuk yang ingin kesemarang / jangan lupa kunjungi klenteng sam poo kong yaa // D : betul sekali // K : ayoo / kita ke tujuan berikutnya// 5. Tampak denok dan K : nok / kalo sekarang / kamu tau kenang berada di nggak kita lagi ada dimana? // D : tau dong // sekarang kita sedang 62 bangunan Pagoda berada di Pagoga Avalokithesvara Avalokitesvara Buddhagaya Watugong // pagoda Buddhagaya ini merupakan Pagoda tertinggi di Watugong. Indonesia berdasarkan Musium Rekor Indonesia // dan dibangun pada tahun 2006 // K : waaah / hebat kamu // trus apa lagi? // D : pagoda ini memiliki tinggai 45 meter / dengan 7 tingklat yang melambangkan seorang petapa akan mencapai kesucian dalam tingkat ketujuh // K : kamu tau nggak? / ditingkat ketujuh itu / ada patung amitabha lhoo // D : hah? // siapa tu? K : Amitabha itu adalah guru besar para dewa dan manusia // dan gak Cuma itu aja / dibagian depan pagoda juga terdapat patung dewi welas asih dan sang budha yang sedang duduk dibawah pohon bodhi // D : dewi welas asih? // dewi kwan im maksud kamu nang? // K : yak // betul sekali // naah / gimana nok? // menarik kan? / yuuk / kita pindah ketempat selanjutnya// 63 6. Tampak denok dan K: waaah / bagus sekali kenang berada di pemndangan dari sini nok // Pura D : iya / sekarang kita berada di pura agung giri natha / terletak Agung Giri Natha. bangunan dijalan sumbing // dan dari sini / kita bisa melihat pemandangan kota semarang // K : oooh / begituu // trus ada apa aja nok disini? // D : pura agung giri natha ini // merupakan tempat suci umat hindu dijawa tengah / dibangun pada tahun 1970 / merupakan tempat pemujaan bagi sang hyang widhi secara ritual maupun spiritual // oya / tempat ini selalu ramai jika hari libur dan hari besar agama hindu // seperti Pagerwesi / purnama / tilem / dan tumpak landep // K : waaaaah / berarti cocok sekali ya sambil berwisata / bisa beribadah juga // D : Semaraaaang (nada bangga)// 7. Tampak denok dan K : waaaaaah / kalau dilihat // kenang berada di bangunannya bangunan Blenduk. disini arsitektur Gereja kolonial semua ya nok // pasti sekarang kita lagi di Gereja Blenduk // D : betul sekali nang // gereja 64 blenduk ini berada di kawasan kota lama semarang // dan sudah berdiri sejak jaman kolonial belanda pada tahun 1753 // K : tapi aku masih heran // kenapa namanya Blenduk ya? // D : ooh / itu karna bentuk kubahnya yang seperti makanya bola diberi dibelah nama // gereja blenduk // karna ciri khas kubahnya itu // di sebelah timur / selatan dan barat / terdapat portico bergaya doric romawi yang berbentuk pelana / K : dan kalau kita lihat / gereja blenduk ini juga memiliki dua menara ya nok? // D : betul / menara di kiri dan kanan pada lapisan paling atas berbentuk bundar / dan bertapa kubah kecil // K : dan selain untuk tempat beribadah / gereja ini juga bagus untuk dijadikan objek foto // waaaaaah / hebat sekali // D : betul / jadi kalau kesemarang / jangan lupa untuk singgah ke gereja blenduk yaa// 8. Tampak denok dan K : naah / sekarang kita sudah kenang berada di sampai di destinasi terakhir // bangunan Masjid Masjid Agung Jawa Tengah // 65 Agung Tengah. Jawa D : waaaaah / besar sekali yaaa // K : tentunyaa // karna masjid yang berada di jalan gajah raya ini / bisa menampung kurang lebih 15.000 jamaah yang ingin beribadah // masjid ini sendiri diresmikan oleh mantan Presiden Republik indonnesia / bapak susilo bambang yudhoyono // pada tahun 2006 // D : tapi nang / kalau kita lihat / sepertinya arsitektur masjid ini memiliki banyak pengaruh budaya ya? // K : betul // jadi arsitektur masjid ini dipengaruhi oleh budaya Jawa / roma / dan Arab // dan hebatnya / masjid agung jawa tengah ini memiliki 6 payung hidrolik yang bisa membuka dan menutup secara otomatis // dan merupakan adopsi dari arsitektur masjid nabawi dimadinah // D : jadi jamaah yang beribadah diluar tidak akan kepanasan dan kehujanan ya // K : selain itu / masjid agung jawa tengah juga memiliki satu menara / yang disebut menara asmaul husna dengan tinggi 99 meter / melambangkan 99 nama Allah // selain itu juga ada perpustakaan / 66 penginapan / pusat informasi / museum kebudayaan islam / toko oleh – oleh / dan masih banyak lagi// D : waaaaaah / semarang memang hebat// 9. Tampak denok dan D : jadi / dimana lagi / kita bisa kenang di depan berwisata sambil beribadah? // kelima bangunan K : ya Cuma di kota semarang wisata religi. 10. Tampak di scan D & K : mari / bersama hanya Denok dan melestarikan budaya kita // kenang “ AYO WISATA RELIGI di KOTA SEMARANG” Tabel 3.1 Script 3. Storyboard Sc. 1. Gambar Keterangan Judul / pembuka iklan 67 2. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan wisata religi Kota Semarang 3. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kelebihan Klenteng Sam Poo Kong 4. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya Watugong 68 5. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kelebihan pura Agung giri natha 6. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kelebihan Gereja Blenduk 7. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kelebihan Masjid Agung Jawa Tengah 69 8. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menerangkan kesimpulan iklan 9. Adegan/Visual : Tampak denok dan kenang sedang menutup iklan dan membacakan tagline iklan Tabel 3.2 Storyboard 3.4.3 Tahap Pengumpulan Materi Materi atau bahan yang digunakan dalam proses produksi iklan animasi 2 dimensi ini terdiri dari beberapa format. Contohnya, audio, teks, image, dan animasi.Adapun materi skunder yang digunakan berisi metode dan teknik perancangan iklan yang didapat dari buku maupun internet. Bahan tersebut antara lain : 1. Audio Audio yang digunakan dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang meliputi. No 1 Audio Bossanova Jawa - Format Keterangan Mp3 Backsong MP3 Backsong Gambang Semarang 2 Arabic Music Oud 70 Instrumental 3 Buddhist Chant ~ MP3 Backsong MP3 Backsong MP3 Backsong MP3 Backsong WAV Narator Instrumental 4 Gamelan Bali Traditional Music 5 Choir Hallelujah Aleluya - Haendel 6 Kuan Yin - Crystal Music to Calm your Mind 7 denok-kenanglipsync Tabel 3. 3 audio 2. Teks Teks yang digunakan dalam Iklan Layanan Masyarakat Wisata Religi Kota Semarang ini No Nama font Keterangan 1 Lemondrop Judul pembuka 2 Cooper Black 3 Arial Black Tulisan pada animasi denok dan kenang Tagline Tabel 3. 4 teks 3. Image Image yang digunakan sebagai materi atau bahan pembuatan iklan animasi ini adalah berupa image background dan image tokoh utama serta tokoh lainnya yang kemudian akan digerakkan atau dianimasikan dengan Adobe Flash CS6. 71 No 1 2 3 4 5 6 Image awal sumber Sketsa manual www.go ogle.com www.go ogle.com www.go ogle.com www.go ogle.com www.go ogle.com Tabel 3.4.5 image Image Perubahan 72 3.4.4 Penyusunan dan pembuatan (Assembly) Tahapan yang ada dalam pembuatan antara lain : 1. Modelling Proses ini adalah proses pembuatan model objek yang akan digunakan dalam animasi. Model bisa berupa karakter makhluk hidup seperti manusia, hewan, atau tumbuhan.Model dapat juga berupa benda mati seperti rumah, peralatan, dan lain-lain. Dalam pembuatan iklan animasi 2 dimensi ini penulis memilih menggunakan kedua jenis model, yaitu makhluk hidup dan benda mati, yaitu karakter tokoh utama yaitu Denok dan Kenang yang pembuatan awalnya melalui sketsa gambar manual dan kemudian di tres menggunakan Adobe Flash CS6, bangunan objek-objek wisata yang gambaran awalnya men download di internet dan kemudian tres menjadi gambar animasi 2 dimensi menggunakan Adobe Flash CS6, pohon sebagai hiasan dibuat di Adobe Ilustrator yang kemudian dirubah format gambarnya menjadi PNG, dan lain-lain. 2. Texturing Proses ini merupakan proses pemberian warna pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak seakan nyata. Dalam pemberian warna, semua objek dan karakter di masukkan di Adobe Flash CS6 termasuk pewarnaan background. 3. Rendering Tahap ini merupakan tahap untuk melakukan proses render animasi yang telah dibuat. Dalam pembuatan iklan animasi 2 dimensi ini, proses render yang dilakukan yaitu merender animasi menjadi format AVI dalam software Adobe Flash CS6. 73 4. Post Production Pada tahap ini dapat dinamakan tahap finishing yaitu penganimasian, kemudian penggabungan hasil video animasi dari Adobe Flash yang formatnya AVI dan audio yang formatnya MP3 dan WAV digabungkan menggunakan Adobe Premiere Pro . Dalam proses ini dilakukan juga proses penambahan efek transisi serta untuk menentukan kualitas video, ukuran video, dan format video akhir. 3.4.5 Uji coba (Testing) Tahap testing dilakukan setelah semua rangkaian proses produksi selesai dilakukan dan video animasi siap di presentasikan di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang . Adalah hal yang penting bagi sebuah iklan untuk dapat menyampaikan pesan di dalamnya dengan baik sehingga audience dapat memahami isi dan menarik manfaat dari iklan tersebut. Hal-hal yang perlu diuji terhadap iklan animasi yang telah selesai dibuat antara lain: - Kelayakan proyek dan desain - Kesesuaian hasil animasi yang telah jadi dengan perencanaannya (naskah dan storyboard) - Kelayakan sound dan audio terhadap kesesuaian desain, tema, dan alur cerita - Memastikan bahwa proyek benar-benar telah selesai dan tidak ada kesalahan lagi. 3.4.6 Tahap Distribusi (Distribution) Proyek iklan animasi yang telah 100% selesai akan didistribusikan dengan dikemas dalam bentuk CD dan DVD. Dan diberikan kepada pihak klien (Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang) yang akan disebar luaskan lagi lewat media pengiklanan layar lcd yang berada di pinggiran 74 jalan Kota Semarang. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari. BAB IV HASIL KARYA 4.1 Judul 4.1.1 Tampilan Gambar 4.1 Tampilan Judul Gambar 4.2 Pergerakan pada Tampilan Judul Spesifikasi karya: Background hitam 75 76 Animasi tulisan muncul mengikuti cahaya yang berjalan Warna cahaya berubah-ubah antara warna biru, hijau, kuning dan putih Audio opening 4.1.2 Deskripsi Karya Karya pertama adalah judul dari animasi yang diciptakan. Karya dimulai dengan background hitam. Kemudian muncul sinar yang diikuti judul iklan, lalu sinar memenuhi layar dan Backgroundnya berubah warna menjadi putih. 4.1.3 Analisa Karya Karya pertama dibuat sepenuhnya di Adobe After Effect CS6. Penulis menggunakan background hitam dengan text judul yang berwarna putih. Warna putih akan sangat mencolok di atas background hitam. Text judul menggunakan efek shape Text judul perlahan muncul dari kiri ke kanan mengikuti cahaya yang tebuat dari plugin optical flares. 4.1.4 Tutorial Proses pembuatan judul pada iklan layanan masyarakat ini dijelaskan sebagi berikut : Gambar 4.3 tutorial 1 Keterangan : tampilan Interface software adobe After Effect CS6 77 dan pilih new composition Gambar 4.4 tutorial 2 Keterangan : atur nama composition dan juga atur duration nya menjadi 0 - 10 dtk lalu klik OK Gambar 4.5 tutorial 3 Keterangan : klik kanan pada jendela layer pilih new lalu pilih text 78 Gambar 4.6 tutorial 4 Keterangan : kemudian pilih font sesuai yang anda inginkan dan ketik judul iklannya Gambar 4.7 tutorial 5 Keterangan : blok judul iklan yang tadi di ketikkemudian pilih ractangel tools 79 Gambar 4.8 tutorial 6 Keterangan : letakkan ractangle di area text Gambar 4.9 tutorial 7 Keterangan : untuk pengaturan effeknya bisa dirubah menggunakan layer mask lalu pilih mask path dan atur ractangle ke posisi pojok kiri 80 Gambar 4.10 tutorial 8 Keterangan : klik kanan lagi pada jendela layer dan pilih new kemudian pilih solid maka text akan gelap Gambar 4.11 tutorial 9 Keterangan : atur layer solid ke posisi di bawah layer text judul, kemudian pilih effect – vidio copilot – optical flares 81 Gambar 4.12 tutorial 10 Keterangan : maka akan muncul seperti gambar di atas ini dan kemudian pilih option pada jendela effect control Gambar 4.13 tutorial 11 Keterangan : kemudian pilih effect lens orbs lalu klik OK 82 Gambar 4.14 tutorial 12 Keterangan : atur lens orb tadi di posisi sama seperti masking text tadi pengaturannnya di jendela layer pilih optical flares pilih position x y Gambar 4.15 tutorial 13 Keterangan : pindahkan titik lens orb tadi di depan rectangle mask tadi. 83 Gambar 4.16 tutorial 14 Keterangan : unutk menjadikannya vidio maka pilih export kemudian pilih add render requeue Gambar 4.17 tutorial 15 Keterangan : maka akan muncul seperti gambar di atas ini. Lalu klik render. 84 Gambar 4.18 tutorial 16 Keterangan : Tunggu proses render sampai warna kuning penuh, prosesnya seperti gambar di atas. 4.2 Animasi 4.2.1 Karya 1 Animasi Karakter 4.2.1.1 Tampilan Gambar 4.19 Karakter Utama dalam Animasi 85 4.2.1.2 Deskripsi Karya Karakter utama digambarkan dengan Denok dan Kenang, karakter ini menggambarkan tentang duta wisata Kota Semarang. Fungsi karakter ini sebagai narator atau presenter. 4.2.1.3 Analisa Karya Dalam pembuatan tokoh karakter utama ini penulis melakukan teknik hand drawing atau menggambar di kertas. Kemudian hasil gambar tersebut discan baru kemudian dijiplak dan diwarnai dalam Adobe Flash CS6. 4.2.1.4 Tutorial - Membuat sket dari teknik hand drawing Gambar 4.20 Hasil Hand Drawing Karakter Utama - Menjiplak dalam Adobe Flash CS6 Gambar tersebut discan menggunakan scanner kemudian penulis membuatnya ulang dalam Flash dengan Shape Tool (Rectangel Tool, Oval Tool, dsb) dan mewarnainya dengan Paint Bucket. 86 4.2.1.5 Penggabungan Karakter dan Backgorund Setelah karakter utama selesai dikerjakan, maka langkah selanjutnya adalah menggabungkan karakter utama dengan background yang sesuai dengan kebutuhan skenario dalam cerita animasi 2 dimensi yang dibuat. Gambar 4.21 Gambar kelima objek wisata religi sebagai background Gambar 4.22 Hasil Penggabungan Karakter dan Background 87 4.2.2 Karya 2 pembuatan background Wisata Religi background yang dibuat antara lain: 4.2.2.1 Tampilan Gambar 4.23 background gerbang pada scan sam poo kong Gambar 4.24 background scan sam poo kong 88 Gambar 4.25 background scan pagoda Gambar 4.26 background gerbang scan Pura Agung Gambar 4.27 background scan pura agung 89 Gambar 4.28 background scan gereja blenduk Gambar 4.29 background scan masjid agung 4.2.2.2 Deskripsi Karya Background yang dibuat meliputi semua wisata religi yang di iklankan, mulai dari Klenteng Sam Poo Kong, Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya, Pura Agung Giri Natha, Gereja Blenduk, Masjid Agung Jawa Tengah. 4.2.2.3 Analisa Karya Dalam pembuatan Background ini penulis mendowload di gabar objek-objek wisata religi di googe, kemudian dijiplak atau di tres dan diwarnai dalam Adobe Flash CS6. 90 4.2.2.4 Tutorial - Membuat background masjid agung dari cara jiplak (tres) Gambar 4.30 masjid agung jawa tengah Sumber : www.google.com Gambar 4.31 Hasil Jiplak (Tres) - Menjiplak dalam Adobe Flash CS6 Gambar tersebut dimasukkan ke adobe flash CS6 kemudian penulis membuatnya ulang dengan Shape Tool (Rectangel Tool, Oval mewarnainya dengan Paint Bucket. Tool, dsb) dan 91 4.2.3 Karya 3 Pergerakan Karakter Pergerakan karakter yang dibuat antara lain: - Pergerakan tangan saat menerangkan objek-objek wisata Pergerakan tangan ketika menjelaskan dengan view menghadap ke depan lebih susah digambarkan daripada dengan view menghadap ke samping. Gerakan utama yang dibuat adalah dengan menggambar karakter yang sama dengan pose tangan kanan melambai. Dengan begitu maka tangan akan terlihat bergerak saat berganti gambar. Gambar 4.32 Layer setengah badan yang digunakan untuk pergerakan tangan - Pergerakan kepala karakter utama ketika menoleh karakter denok Pergerakan yang dibuat adalah kepala karakter utama yang menoleh ke kanan dan kiri ketika melakukan dialog dengan karakter denok. 92 Gambar 4.33 Pergerakan Kepala Karakter Utama - Pergerakan bibir karakter utama ketika berbicara Pergerakan yang dibuat untuk menjelaskan bahwa karakter utama sedang berbicara adalah dengan membuka dan menutupkan mulutnya. Gambar 4.34 Pergerakan Mulut Karakter Utama 93 Gambar 4.35 Mulut Membuka dan menutup 4.2.4 Karya 3 Pergerakan Background Pergerakan background yang ada pada animasi ini adalah pergerakan pohon dan garis jalan raya ketika karakter utama melakukan perjalanan. Gambar 4.36 Pergerakan gerbang ke atas saat pergantian background 94 4.2.5 Karya 4 Animasi Gerak 4.2.5.1 Scan pembuka : menyebut satu persatu objekobjek Wisata Religi - Tampilan Gambar 4.37 Tampilan scan pembuka - Deskripsi Karya Dalam scan pembuka ini, diawali dengan background putih dan kemudian karakter denok dan kenang muncul dari atas dan mulai membuka iklan dan warna background berubah menjadi warna biru langit atau biru muda dan diikuti dengan suara dubing denok dan kenang, setelah itu muncul satu persatu bangunan objekobjek wisata religi yang di iringi dengan backsound lagu gambang semarang. - Analisa Karya Scan pembuka ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background putih yang berubah menjadi warna biru muda dengan color effect yang dirubah menjadi alpha 0% kemudian berubah menjadi alpha 100% dan 95 di ikuti karakter denok kenang yang muncul dari atas menggunakan effect create classic tween dan pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame dan munculnya bangunan objek-objek wisata menggunakan effect create classic tween sama seperti pada effect yang diterapkan pada karakter denok dan kenang. - Tutorial Gambar 4.38 Tutorial scan pembuka 1 dalam adobe flash CS6 Gambar 4.39 Tutorial scan pembuka 2 dalam adobe flash CS6 96 Penulis menampilkan layer sampookong, pagoda avalokitesvara, pura agung, gereja blenduk, masjid agung sesuai kebutuhan waktu dalam animasi. 4.2.5.2 Scan Sam Poo Kong : menjelaskan tentang Klenteng Sam Poo Kong - Tampilan Gambar 4.40 Tampilan Scan Sam Poo Kong - Deskripsi Karya Dalam scan Sam Poo Kong ini, yang diawali dengan background gambar gerbang klenteng Sam Poo Kong dan karakter denok dan kenang yang mulai menjelaskan tentang Klenteng Sam Poo Kong lalu background berubah menjadi bangunan utama Klenteng Sam Poo Kong yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound instrument musik cina. - Analisa Karya Scan Sam Poo Kong dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background gerbang Sam Poo Kong dan bangunan utama klenteng Sam Poo Kong dan 97 di ikuti karakter denok kenang yang pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. - Tutorial Gambar 4.41 Pembuatan Scan Sam Poo Kong dalam Adobe Flash CS3 Penulis membuat Zoom Out pada objek dan pergerakan Awan yang berjalan di udara. 4.2.5.3 Scan Pagoda Avalokitesvara : menjelaskan tentang kelebihan dari Pagoda Avalokitesvara - Tampilan Gambar 4.42 Tampilan Scan Pagoda Avalokitesvara 98 - Deskripsi Karya Dalam scan Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya ini, yang background latarnya adalah gambar bangunan Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya dan ada karakter denok dan kenang yang mulai menjelaskan tentang Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound instrument musik buddhist. - Analisa Karya Scan pagoda avalokitesvara buddha gaya ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background Pagoda Avalokitesvara Buddhagaya dan di ikuti karakter denok kenang yang pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. - Tutorial Gambar 4.43 Pembuatan Scan Pagoda di adobe Flash CS6 Penulis membuat pergerakan pada objek biksu yang sedang bertapa terbang sampai tingkat ketujuh. 99 4.2.5.4 Scan Pura Agung Giri Natha : menjelaskan tentang kelebihan dari Pura Agung - Tampilan Gambar 4.44 Tampilan Scan Pura Agung Giri Natha - Deskripsi Karya Dalam scan Pura Agung Giri Natha ini, yang diawali dengan background gambar gerbang Pura Agung Giri Natha dan karakter denok dan kenang yang mulai menjelaskan tentang Pura Agung Giri Natha lalu background berubah menjadi bangunan utama Pura Agung Giri Natha yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound instrument gamelan bali. - Analisa Karya Scan Pura Agung ini, buat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background Pura Agung Giri Natha dan di ikuti karakter denok kenang yang pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. 100 - Tutorial Gambar 4.45 Pembuatan Scan pura di adobe Flash CS6 Pergerakan karakter denok dan kenang yang saling berdialog dibuat dengan tampilan yang interaktif. 4.2.5.5 Scan gereja blenduk : Menjelaskan tentang kelebihan dari Gereja Blenduk - Tampilan Gambar 4.46 Tampilan scan Gereja Blenduk - Deskripsi Karya Dalam Scan Gereja Blenduk ini, dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background Gereja Blenduk dan di ikuti karakter denok kenang yang 101 pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. - Analisa Karya Effek pada kubah dan menara di kerjakan langsung di Adobe Flash CS6. - Tutorial Gambar 4.47 Pembuatan Scan Gereja Blenduk dalam Adobe Flash CS6 Dalam scan ini yang penulis lakukan adalah memberi effect pada objek yang di bahas. 4.2.5.6 Scan Masjid Agung Jawa Tengah : Menjelaskan tentang kelebihan dari Masjid Agung Jawa Tengah - Tampilan Gambar 4.48 Tampilan Scan Masjid Agung Jawa Tengah 102 - Deskripsi Karya Scan Masjid Agung Jawa Tengah yang background latarnya adalah gambar bangunan Masjid Agung Jawa Tengah dan ada karakter denok dan kenang yang mulai menjelaskan tentang Gereja Blenduk yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound instrument musik arab. - Analisa Karya Scan masjid agung ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background Masjid Agung Jawa Tengah dan di ikuti karakter denok kenang yang pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame. - Tutorial Gambar 4.49 Pembuatan Scan Gereja Blenduk dalam Adobe Flash CS6 Dalam adegan ini, hal yang dikerjakan penulis adalah memberi Effect Zoom In pada kanopi/payung yang sedang di bahas dengan cara 103 Zooming Camframe dan di beri effect create classic tween. 4.2.5.7 Scan penutup : penutup iklan yang berisi Tageline/tujuan iklan - Tampilan Gambar 4.50 Tampilan scan penutup dan tagline - Deskripsi Karya Dalam scan penutup ini, berisi sama seperti pada scan pembuka hanya saja di scan penutup ini karakter denok dan kenang mambacakan tageline iklan wisata religi yang di ikuti suara dubing karakter denok dan kenang dan backsound lagu gambang semarang. - Analisa Karya Scan Penutup ini dibuat sepenuhnya di Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan background hitam yang berubah menjadi warna biru muda dengan color effect yang dirubah menjadi alpha 0% kemudian berubah menjadi alpha 100% dan di ikuti karakter denok kenang yang muncul dari atas menggunakan effect create classic tween dan pergerakan mulut pada saat lipsync dibuat frame by frame dan munculnya bangunan objek-objek wisata 104 menggunakan effect create classic tween sama seperti pada effect yang diterapkan pada karakter denok dan kenang - Tutorial Gambar 4.51 Pembuatan Scan Penutup dalam Adobe Flash CS6 Dalam adegan ini, hal yang dikerjakan penulis adalah membuat pergerakan mulut pada karakter utama untuk memberikan efek berbicara. 4.3 Audio 4.3.1 Deskripsi Karya Audio yang digunakan dalam pembuatan video iklan layanan masyarakat animasi berbasis 2 dimensi ini berupa lagu yang menjadi backsong, dan suara rekaman narator yang sesuai dengan kebutuhan adegan. 4.3.2 Analisa Karya Penggunaan audio yang dibutuhkan dalam pembuatan video ini antara lain: No 1 Audio Bossanova Jawa Gambang Semarang Format Mp3 Keterangan Backsong 105 2 3 4 5 Arabic Music Oud Instrumental Buddhist Chant ~ Instrumental Gamelan Bali Traditional Music Choir Hallelujah Aleluya - Haendel MP3 Backsong MP3 Backsong MP3 Backsong MP3 Backsong MP3 Backsong WAV Narator Kuan Yin - Crystal 6 Music to Calm your Mind 7 denok-kenanglipsync Table 4. 1 Audio 4.3.3 Tutorial Karya Proses editing audio Gambar 4.52 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Cutting 106 Proses pemberian Effect Gambar 4.53 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Effect Proses save audio menjadi format mp3 Gambar 4.54 Tutorial Editing Sound Di Cool Edit Pro Save - Buka Cool Edit Pro - Sesuaikan audio dengan kebutuhannya, seperti cropping - Pasting - Pemberian Effect Suara. 107 4.4 Eksport menjadi format MP3 (.mp3) Video 4.4.1 Deskripsi Karya File dari Adobe Flash CS3 dirender menjadi format MOV (.mov) untuk dapat diedit dalam Adobe Premiere Pro CS6. Hal yang dikerjakan dalam Adobe Premiere Pro adalah menggabungkan animasi dari Adobe Flash CS6 dengan audio yang dihasilkan dari Cool Edit Pro. 4.4.2 Analisa Karya Setelah animasi dirender menjadi format MOV (.mov), animasi dapat dilakukan finishing atau tahap penyempurnaan dalam Adobe Premiere Pro. Pemilihan Adobe Premiere Pro dikarenakan software tersebut memiliki kapabilitas yang tinggi dalam editing video dan mudah digunakan sekalipun oleh pengguna dasar. 4.4.3 Tutorial Proses editing vidio di Adobe Premiere Pro CS6 Gambar 4.55 tutorial Editing vidio dalam adobe Premiere Pro 108 Cara render vidio Gambar 4.56 Tutorial Editing Vidio Dalam Adobe Premiere Pro Render Merubah format video menjadi Avi dan preset menjadi DV PAL Widescreen Gambar 4.57 Tutorial Editing Vidio Dalam Adobe Premiere Pro Format - Buka Adobe Premiere Pro - Pilih DV-PAL Standart 48kHz. - Buat tempat penyimpanan dan nama sesuai keinginan - Import file - Pilih file yang akan diedit pada sequence dan drag pada jendela timeline - Setelah pengeditan selesai, export menjadi file AVI (.avi) 109 4.5 Pengemasan Produk Pengemasan produk yang dikerjakan oleh penulis adalah pembuatan cover CD. 4.5.1 Tampilan Gambar 4.58 Tampilan Cover CD 4.5.2 Deskripsi Karya Cover CD yang dibuat oleh penulis menggunakan bantuan software Adobe Photoshop CS3. Cover CD menampilkan salah satu adegan dari animasi yang dapat menggambarkan keseluruhan isi animasi. Tujuannya adalah menarik minat penonton untuk memilih menonton animasi tersebut. 110 4.5.3 Tutorial - Buka Adobe Photoshop Gambar 4.59 4.27 Membuat MembuatLembar LembarKerja KerjaCover CoverCD CD - Open file karakter utama yang dieksport dari Adobe Flash CS3 - Tambahkan tulisan judul dan nama penulis - Buat shape circle dengan bantuan Shift. - Gabungkan shape dengan gambar. Gambar 4.60 Penggabungan Shape dan Gambar BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil karya yang telah diciptakan, maka dapat disimpulkan bahwa iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi berjalan dengan baik dan sesuai dengan sasaran audience yang dituju. Iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi ini dapat membantu Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang untuk mempromosikan objekobjek wisata religi yang berada di Kota Semarang.. Dengan nyatanya manfaat yang diterapkan, maka dapat dinyatakan bahwa karya animasi ini telah turut serta mensosialisasikan sebuah pesan sosial untuk masyarakat. Diketahui bahwa memperkenalkan objek-objek wisata religi Kota Semarang sangatlah penting bagi semua masyarakat Kota Semarang. Animasi 2 dimensi ini menjadi opsi lain dalam mempromosikan objek-objek wisata religi yang berada di Kota Semarang selain menggunakan media poster, pamflet, brosur, baliho, dan audio. Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat wisata religi Kota Semarang ini, Pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata mengharapkan dengan adanya Iklan Layanan Masyarakat berbasis 2 dimensi ini Wisata Religi Kota Semarang pengunjungnya akan lebih meningkat dari sebelumnya. 5.2 Saran Untuk menyempurnakan iklan layanan masyarakat wisata religi kota semarang yang telah dibuat, penulis memberikan saran sebagai berikut : 1. Akan lebih baik jika penayangan Iklan Layanan Masyarakat ini penayangannya tidak hanya di area Kota Semarang. 2. Pengadaan layar lebar untuk media iklan vidio di jalanan Kota Semarang alangkah baiknya di perbanyak lagi. 111 112 3. Akan lebih baik jika Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang memberi target kujungan wisatawan untuk Wisata Religi. 4. Akan lebih baik jika pengiklanan Wisata Religi Kota Semarang target audience nya di mulai dari usia dini.