BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap

advertisement
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1
Analisa Masalah
Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa
masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan skenario dari permainan
tersebut. Pada sub bab berikut akan dijelaskan mengenai skenario dari permainan yang akan
dibangun tersebut yaitu permainan komputer dengan mewarnai, tebak gambar dan mencocokan
gambar.
3.1.1
Skenario permainan
Pada permainan tebak gambar atau Game 1, sedangkan Game 2 adalah permainan
mewarnai gambar, dan pada Game 3 permainan mencocokkan gambar buah dan hewan ini agak
sedikit sulit dari level-level sebelumnya karena memerlukan daya ingat atau memori. Pada Game
1 terdapat 3 level game tebak gambar dan pada Game 2 terdiri dari 3 level game mewarnai yang
telah diberikan template gambar hitam putih. Pada Game 3 terdapat 2 level game mencocokkan
gambar yang memiliki tingkat kesulitan yang lebih sulit dibandingkan dengan Game 1 dan Game
2. Apabila pemain belum dapat menyelesaikan pada level sebelumnya maka pemain bisa lanjut
ke level berikutnya.
3.1.2
Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Untuk perangkat ajar yang sesuai dengan skenario permainan yang telah diuraikan di atas
dapat diketahui kebutuhan sistem dari Apliaksi permainan yang akan dibangun yaitu sebagai
berikut:
Elemen permainan terdiri dari:
a. Game Tebak Gambar,
b. Game Mewarnai,
c. Game Mencocokkan Gambar.
19 20 3.1.3 StoryBoard
Storyboard disini akan menjelaskan perancangan game dan kegiatan sistem game saat
dijalankan.
3.1.3.1 StorBoard Tampilan Awal
Pada storyboard tampilan ini menjelaskan tampilan awal program yang akan membuat user
memilih salah satu Game. Pada tampilan awal ini terdapat tiga pilihan Game yang dapat dipilih
oleh user yaitu Game 1, Game 2 dan Game 3.
Gambar 3.1 StoryBoard Tampilan Awal
21 3.1.3.2 StoryBoard Game 1 Tebak Gambar
Pada tampilan Gambar dibawah ini dapat dilihat dimana akan terdapat Game 1 yaitu
Game Tebak Gambar dengan 3 level yang dapat dipilih oleh user.
Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 level 1
22 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 1 Tebak Gambar
Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 1 Menampilkan Nilai Skor
23 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 level 2
Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 2 Tebak Gambar
24 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 2 Menampilkan Nilai Skor
Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 level 3
25 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 3 Tebak Gambar
Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 3 Menampilkan Nilai Skor
26 3.1.3.3 StoryBoard Game 2 Mewarnai
Pada tampilan Gambar dibawah ini dapat dilihat dimana akan terdapat Game 2 yaitu
Game Mewarnai dengan 3 level yang dapat dipilih oleh user.
Gambar 3.3 StoryBoard Game 2 level 1 Mewarnai
Gambar 3.3 StoryBoard Game 2 level 2 Mewarnai
27 Gambar 3.3 StoryBoard Game 2 level 3 Mewarnai
28 3.1.3.4 StoryBoard Game 3 Mencocokkan Gambar
Pada tampilan Gambar dibawah ini dapat dilihat dimana akan terdapat Game 3 yaitu
Game Mencocokkan Gambar dengan 2 level yang dapat dipilih oleh user.
Gambar 3.4 StoryBoard Game 3 level 1 Mencocokkan Buah
29 Gambar 3.4 StoryBoard Game 3 level 2 Mencocokkan Hewan
3.1.4
Parameter Keberhasilan
Perangkat ajar dinyatakan selesai apabila sebagai berikut:
1. Permainan tebak gambar telah diselesaikan,
2. Kesesuaian warna dapat diberikan pada gambar dengan kombinasi warna yang telah
disediakan,
3. Permainan game mencocokkan gambar harus sesuai setelah itu permainan dapat
diselesaikan.
3.1.5 Diagram Use Case
Diagram Use Case pada Gambar 3.5 ini terdapat actor yaitu user dan dalam modul ini ada
3 Use Case, memilih Game (dalam tiap game user bisa pindah level), menggunakan warna ( jika
user berada di game 2 user bisa langsung menggunakan warna yang tersedia), mencocokkan
gambar (user bisa langsung mengklik permainan mencocokkan gambar).
30 Gambar 3.5 Diagram Use Case
Dari Gambar 3.5 dapat dilihat bahwa terdapat hanya satu aktor yang berhubungan dengan
sistem yaitu actor pemain, dan terdapat tiga Use Case yaitu Use Case Game 1, Use Case Game 2
dan Use Case Game 3, yang akan dimainkannya.
31 Table 3.1 Use Case game tebak gambar
Deskripsi
Use Case ini pemain memulai permainan game tebak
Singkat
gambar melalui penekanan mouse kiri.
Aktor
Pemain
Pra kondisi
Pemain telah dimulai
Tindakan utama 1.Pemain menekan mouse kiri untuk game tebak gambar
yang
sudah disediakan
2.Pemain menekan mouse kiri untuk memilih gambar yang
telah disediakan
1. Pemain menekan mouse kiri untuk memilih gambar
sesuai petunjuk yang sudah di berikan
Pra kondisi
Jika Use Case sukses dijalankan maka, gambar yang telah
di pilih akan ada jumlah hasil salah dan benarnya
32 Table 3.2 Use Case menggunakan warna
Deskripsi
Use Case ini pemain mewarnai gambar melalui penekanan
Singkat
mouse kiri. Sehingga gambar dapat diberi warna semua
Aktor
Pemaian
Pra kondisi
Pemain telah dimulai
Tindakan utama 1.Pemain menekan mouse kiri untuk mewarnai gambar
yang
sudah disediakan
2.Pemain menekan mouse kiri untuk memilih warna yang
telah disediakan
3.Pemain menekan mouse kiri untuk memberi warna
sesuka hatinya
Pra kondisi
Jika Use Case sukses dijalankan maka, gambar yang telah
disediakan akan terwarna semua seperti contoh yang telah
disediakan
33 Table 3.3 Use Case mencocokkan gambar
Deskripsi
Use Case ini pemain mencocokkan gambar melalui
Singkat
penekanan mouse kiri. Sehingga gambar dapat dicocokkan
Aktor
Pemain
Pra kondisi
Pemain telah dimulai
Tindakan utama 1.Pemain menekan mouse kiri untuk mencocokkan gambar
yang
sudah disediakan
2.Pemain bisa langsung mencocokkan gambar yang telah
disediakan
3.Pemain menekan mouse kiri untuk memberi warna
sesuka hatinya
Pra kondisi
Jika Use Case sukses dijalankan maka, gambar yang telah
disediakan akan cocok dengan gambar yang sama
Aplikasi ini dimaksudkan untuk anak Pra Sekolah untuk proses belajar.Aplikasi ini bersifat
manual menjadi digital, mudah dimengerti, dan akan lebih menarik. Aplikasi ini bisa digunakan
pada komputer atau laptop manapun tidak perlu mengakses internet jadi lebih mudah karena bisa
dipakai dimanapun dan kapan
3.2
Diagram Aktivitas
Sebuah diagram Aktivitas menginvestigasi bagaimana aliran kejadian dari suatu Use Case.
Diagram Aktivitas menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara berurutan
dan langkah mana yang bisa dijadikan secara bersamaan.
34 Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Game 1
35 Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Game 2
36 Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Game 3
37 1.
Analisa Modul
Pertama-tama dalam pembuatan Game ini penulis membaca referensi buku tentang
pengenalan komputer pada anak.
Waktu yang paling tepat untuk memulai pelajaran komputer pada anak adalah pada usia
anak prasekolah. Pada usia ini, anak sudah siap untuk mengeksplorasi komputer serta telah
menguasai keterampilan hidup dasar separti berjalan dan berbicara.
Anak juga telah mampu berfikir logis dengan mandiri. Diatas semuanya, anak belajar
paling baik melalui eksplorasi dan aktivitas coba-coba secara langsung. Setelah beberapakali
belajar.
Berapapun usianya, orang tua harus siap jika suatu saat anak memperlihatkan kesiapan
untuk belajar menggunakan komputer. Kita harus menyediakan lingkungan yang kondusif untuk
belajar agar anak dapat mengeluarkan potensinya.
Sebagai contoh, balita belajar dengan cara yang menyenangkan, Anak menikmati programprogram yang hidup, energik, dan dengan tokoh-tokoh yang lucu. Program-program yang penulis
kenalkan harus terfokus pada pola belajar mereka seperti pengenalan bentuk dan warna. Yang
paling penting adalah program-program tersebut harus mudah digunakan.
Games untuk anak prasekolah ini digunakan untuk anak perkotaan yang pada umumnya
sudah mengenal komputer, dan lebih cepat tanggap tentang teknologi.
Games untuk anak prasekolah khususnya pada modul mewarnai ini, pengenalan warnawarna sangat penting dimulai pada saat dini, karena dalam pengenalan warna pada anak
prasekolah dari warna-warna yang jelas terlebih dahulu setelah itu baru memperkenalkan warna
muda dan gelap. Penulis mengambil gambar yang sederhana pada game 1 sebagai contoh,
sedangkan di game 2 dan game 3 diberi gambar yang sedikit sulit dibandingkan game-game
sebelumnya, sehingga anak tidak bosan
38 2.
Usulan Pemecahan masalah
Untuk memecahkan masalah yang disebutkan, maka penulis mencoba menganalisa dan
merancang sebuah perangkat ajar yang berbentuk Game untuk anak prasekolah.
Perangkat ajar tersebut mempunyai kreteria sebagai berikut:
a. Desain dan tampilan yang menarik dengan pilihan warna-warna yang banyak, ditambah
dengan karakter-karakter yang lucu yang bertujuan untuk menarik perhatian anak.
b. Menampilkan materi-materi dasar yang biasa diajarkan untuk anak pra sekolah yaitu
mengenal warna, gambar hewan, buah, dan cara mencocokkan gambar.
c. Gambar yang dipakai dalam pengenalan warna, gambar hewan dan buah mengacu pada
buku-buku untuk anak pra sekolah.
d. Dalam aplikasi ini penulis juga mencoba untuk mengasah kreatifitas dan imajinasi anak
dalam menuangkan warna, tebak gambar, dan mencocokkan gambar.
e. Gambar-gambar yang ada dibuat lebih menarik, agar anak dalam bermain tidak cepat bosan.
f. Game ini sangat mudah dimainkan oleh anak prasekolah.
3.
Perancangan perangkat ajar
Dalam perancangan perangkat ajar tentunya ada tahapan-tahapan yang harus dilalui agar
perangkat ajar yang dibuat, sesuai dengan tujuan. Adapun tahapan-tahapannya yaitu; Struktur
Menu.
39 3.2.1 Struktur Menu
Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan menu dinana modul-modul yang ada dan
berhubungan akan digambarkan dalam bentuk diagram. Struktur menu digunakan untuk
mengetahui tingkatan permainan yang ada dalam suatu aplikasi.
Struktur menu yang dirancang untuk pembuatan implementasi Game ini user bisa memilih
main game baru dengan memilih game selanjutnya, setelah itu klik main. untuk menuju ke
bagian menu utama, dalam menu utama terdapat pilihan seperti Game, jika di klik maka akan
keluar tata cara permainan, jika di klik salah satu tombol game maka akan keluar penjelasan
tentang belajar mewarnai, tebak gambar dan mencocokkan gambar. Games, jika di klik maka
akan menuju permainan, dan jika di klik ke tampilan awal maka akan kembali ke home game.
Dalam hal ini permainan game dapat dilihat pada Gambar 3.8 modul ini terdiri dari 3 game,
di game satu terdapat tiga level yaitu 1.1, 1.2, 1.3, dimana di game satu ini terdapat game tebak
gambar, dan di game dua terdapat tiga level yaitu 2.1, 2.2, 2.3 dimana game ini lain dari game
sebelumnya dan di game tiga terdapat 2 level saja, tentunya dengan tingkat kesulitan yang
berbeda dari setiap level. Dapat dilihat pada Gambar 3.2
40 Gambar 3.9 Struktur Menu
41 3.2.2
Halaman Exit Game (keluar Permainan)
Rancangan antar muka pada halaman Exit Game, terdiri satu halaman dimana apabila kita
meng klik maka akan keluar dari permainan. Dapat dilihat pada Gambar 3.9
Gambar 4.0 Tombol Exit (Keluar dari Permainan)
42 
Download