perancangan sistem rigging pada karakter dalam film

advertisement
PERANCANGAN SISTEM RIGGING PADA
KARAKTER DALAM FILM ANIMASI “IYATNA”
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama
: Adinda Muflihah Putri Utami
NIM
: 11120210241
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Fakultas
: Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2015
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama
: Adinda Muflihah Putri Utami
NIM
: 11120210241
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas
: Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir :
PERANCANGAN SISTEM RIGGING PADA KARAKTER DALAM FILM
ANIMASI “IYATNA”
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
ii
Tangerang, 7 Januari 2015
Adinda Muflihah Putri Utami
iii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
Perancangan Sistem Rigging pada Karakter dalam Film
Animasi “Iyatna”
Oleh
Nama
: Adinda Muflihah Putri Utami
NIM
: 11120210241
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Fakultas
: Seni & Desain
iv
KATA PENGANTAR
Kelimpahan inspirasi dari Tuhan yang Maha Penyayang menjadi sumber
pengetahuan penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini yang berjudul
“Perancangan Sistem Rigging pada Karakter dalam Animasi „Iyatna‟”. Oleh
karena itu, ucapan syukur tiada tara terucap karena tugas akhir ini dapat
terselesaikan dengan baik.
Penulis berharap karya tugas akhir ini dapat menarik minat pembaca yang
masih belajar dalam proses pembuatan rigging untuk mencoba dan mengetahui
rigging yang seringkali dihindari. Penulis juga masih perlu belajar banyak sekali
hal-hal tentang rigging.
Karya tugas akhir kali ini adalah hasil pembelajaran dan didikan dari
fakultas Desain Komunikasi Visual peminatan Animasi di Universitas Multimedia
Nusantara dan juga dibantu oleh hasil observasi dan eksperimen penulis.
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Desain
Komunikasi Visual dan pembimbing penulis yang telah membimbing
dan membantu dalam proses penulisan dan perancangan tugas akhir
ini,
2. Fachrul Fadly, S.Ked., selaku konsultan ahli yang telah membimbing
dan membantu dalam proses penulisan dan perancangan tugas akhir
ini,
3. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech, selaku dosen seminar yang
sudah membantu dalam membangun kepercayaan diri untuk
v
menghadapi presentasi dan sidang, serta memberikan masukan yang
dapat melengkapi tugas akhir ini,
4. Bapak dan Ibu dosen Fakultas Desain Komunikasi Visual yang sudah
memberikan banyak pembelajaran dan pengetahuan yang sangat
berguna selama masa perkuliahan,
5. Linny, Reini Jane Wijaya, Kenezia Hermanus, dan Lorenzo Matthew
L., selaku teman sekelompok tim Tenun yang telah bersama-sama
berjuang dan saling membantu untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Terakhir, untuk keluarga penulis yang telah banyak memotivasi dan
membantu dalam doa untuk penyelesaian tugas akhir ini.
Tangerang, 7 Januari 2015
Adinda Muflihah Putri Utami
vi
ABSTRAKSI
Cerita adalah salah satu unsur penting dalam pembuatan film animasi.
Penyampaian cerita dikatakan berhasil apabila penonton dapat menangkap emosi
yang ada pada karakter filmnya. Cerita yang baik harus disampaikan dengan
bahasa tubuh yang tepat. Struktur anatomi menjadi sebuah hal yang sangat
penting dalam menentukan sebuah pergerakan. Tanpa adanya struktur anatomi
yang baik, animasi tidak dapat berjalan dengan benar dan tidak terlihat realistis.
Peran dan kinerja animator juga ditentukan oleh hasil proses rigging yang
dilakukan oleh rigger. Berdasarkan hal tersebut, penulis membahas penerapan
sistem rigging, yang merupakan proses yang sangat krusial dalam penciptaan
sebuah gerakan animasi yang baik dan benar. Sistem rigging ini akan diterapkan
pada karakter-karakter dalam animasi pendek “Iyatna” agar karakter dapat
berkomunikasi dengan bahasa tubuh yang tepat. Pada penulisan kali ini, penulis
banyak menggunakan teori dari Robert tentang penjelasan struktur tulang dan
sendi, serta teori Beane yang secara umum menjelaskan tentang penjelasan aspekaspek proses rigging dalam software 3D.
Kata kunci: rigging, struktur anatomi, animasi
vii
ABSTRACT
Story is one of the important elements in making animated films. Storytelling
means successful if the audience can capture the emotions that expressed by the
character. Good stories must be submitted to the appropriate body language.
Anatomical structure becomes a very important thing in determining a movement.
Without good anatomical structure, the animation cannot walk properly and do
not look realistic. The role and performance of animators is also determined by
the results of the process performed by rigger. Based on this, the authors discuss
the application of the rigging system, which is a crucial process in the creation of
a movement animation is good and precise. The rigging system will be applied to
the characters in the animated short "Iyatna", so that the character can
communicate with the appropriate body language. At this time of writing, the
author uses the theory of Robert about explanation bone structure and joints, as
well as the general Beane theory describes the explanation aspects of the process
of rigging in 3D software.
Keywords: rigging, anatomical structure, animation
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................... ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ................................................ iv
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
ABSTRAKSI........................................................................................................ vii
ABSTRACT ........................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1.
Latar Belakang ........................................................................................1
1.2.
Rumusan Masalah ...................................................................................2
1.3.
Batasan Masalah......................................................................................2
1.4.
Tujuan Tugas Akhir ................................................................................3
1.5.
Metode Pengumpulan Data ....................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 4
2.1.
Animasi .....................................................................................................4
2.1.1.
2.2.
Animasi 3D ................................................................................. 4
Anatomi Tubuh........................................................................................5
ix
2.2.1.
2.3.
2.4.
2.5.
Bahasa Tubuh .............................................................................. 7
Sistem Gerak ............................................................................................7
2.3.1.
Tulang ......................................................................................... 7
2.3.2.
Sendi.......................................................................................... 10
2.3.3.
Otot............................................................................................ 12
Rigging ....................................................................................................13
2.4.1.
Sistem Tulang dalam Rigging ................................................... 13
2.4.2.
Sistem Tulang dalam Rigging ................................................... 16
2.4.3.
Controller .................................................................................. 20
2.4.4.
Skinning ..................................................................................... 21
Pergerakan Kartun ...............................................................................23
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 26
3.1.
Gambaran Umum..................................................................................26
3.1.1.
Sinopsis Cerita .......................................................................... 26
3.1.2.
Deskripsi Proyek ....................................................................... 27
3.1.3.
Perencanaan Rig ........................................................................ 27
3.2.
Objek Penelitian ....................................................................................36
3.3.
Metode Penelitian ..................................................................................37
3.4.
Hasil Penelitian ......................................................................................38
3.4.1.
Anatomi Manusia ...................................................................... 38
3.4.2.
Dee Rig ...................................................................................... 43
3.4.3.
Video Akeytsu ........................................................................... 44
3.4.4.
Hasil Eksperimen ...................................................................... 48
x
BAB IV ANALISIS ............................................................................................ 53
4.1.
Analisa Rig Odi ......................................................................................53
4.1.1. Controller rig Odi .......................................................................... 54
4.1.1.1.
Badan..................................................................................... 55
4.1.1.2.
Kaki ....................................................................................... 56
4.1.1.3.
Lengan dan Tangan ............................................................... 58
4.1.1.4.
Kepala ................................................................................... 60
4.1.2. GUI Picker Karakter Odi .............................................................. 61
4.2.
Analisa Rig Barang Bawaan Odi .........................................................62
4.2.1. Ransel Odi ..................................................................................... 62
4.2.2. Kamera Odi ................................................................................... 66
4.3.
Analisa Kelebihan dan Kekurangan Rig Odi .....................................67
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 69
5.1.
Kesimpulan ............................................................................................69
5.2.
Saran .......................................................................................................70
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... xviii
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Pusat Gravitasi Tubuh ........................................................................ 6
Gambar 2.2. Surface Support .................................................................................. 6
Gambar 2.3. Struktur Tulang .................................................................................. 8
Gambar 2.4. Jenis-jenis sendi................................................................................ 12
Gambar 2.5. Tipe Biped ........................................................................................ 14
Gambar 2.6. Jenis-jenis CAT ................................................................................ 15
Gambar 2.7. Bone.................................................................................................. 15
Gambar 2.8. Forward Kinematic .......................................................................... 17
Gambar 2.9. Invers Kinematic .............................................................................. 17
Gambar 2.10. IK chain .......................................................................................... 18
Gambar 2.11. IK handle ........................................................................................ 18
Gambar 2.12. Penerapan controller rig ................................................................ 20
Gambar 2.13. Attribute Holder ............................................................................. 21
Gambar 2.14. Skinning .......................................................................................... 22
Gambar 2.15. Weight............................................................................................. 23
Gambar 2.16. Solid-Flexible ................................................................................. 24
Gambar 2. 17. Stretch............................................................................................ 24
Gambar 3.1. Pusat Gravitasi Tubuh dan Pusat Penopang Tubuh ......................... 39
Gambar 3.2. Persendian ........................................................................................ 40
Gambar 3.3. Dee ................................................................................................... 43
Gambar 3.4. Controller Dee .................................................................................. 44
xii
Gambar 3.5. Berlari ............................................................................................... 45
Gambar 3.6. Root Joint Ransel ............................................................................. 45
Gambar 3.7. Pergerakan Menekuk Ransel ............................................................ 46
Gambar 3.8. Pergerakan Kamera .......................................................................... 47
Gambar 3.9. Tali Menekuk ................................................................................... 47
Gambar 3.10. Posisi Helpers................................................................................. 48
Gambar 3.11. Hasil Stretching Eksperimen 1 ....................................................... 49
Gambar 3.12. Bone Tools dan Reaction Manager ................................................ 50
Gambar 3.13. Hasil Stretching Eksperimen 2 ....................................................... 50
Gambar 3.14. Copy dan Paste Position ................................................................. 51
Gambar 4.1. Hubungan Hirarkis ........................................................................... 53
Gambar 4.2. Struktur Bone Odi............................................................................. 54
Gambar 4.3. Limit Kaki saat Berdiri (1), Limit Kaki saat Kaki Menekuk (2)...... 55
Gambar 4.4. Controller Badan Odi ....................................................................... 56
Gambar 4.5. Root Joint ......................................................................................... 56
Gambar 4.6. Controller kaki ................................................................................. 57
Gambar 4.7. Controller Squash dan Stretch ......................................................... 58
Gambar 4.8. Sistem Bone untuk FK/IK switch ..................................................... 58
Gambar 4.9. Controller Squash dan Stretch ......................................................... 59
Gambar 4.10. Controller Jari dan Attribute Holder .............................................. 60
Gambar 4.11. Bone Kepala Odi ............................................................................ 60
Gambar 4.12. GUI Picker ..................................................................................... 61
xiii
Gambar 4.13. Isi Ransel Odi ................................................................................. 62
Gambar 4.14. Sistem Bone Ransel Odi ................................................................. 63
Gambar 4.15. Controller Kantung Ransel ............................................................ 63
Gambar 4.16. Penerapan Spline IK solver ............................................................ 64
Gambar 4.17. Peta dan Buku................................................................................. 65
Gambar 4.18. Kamera Odi .................................................................................... 67
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Wish list Rigging .................................................................................. 28
Tabel 3.2. Daftar Adegan Odi ............................................................................... 30
xv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: Kartu Konsultasi/Bimbingan Tugas Akhir .......................... xx
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Dewasa ini, sudah cukup banyak tersebar film-film animasi karya anak bangsa.
Hal ini dapat kita lihat pada situs-situs video seperti Youtube dan Vimeo, yang
kualitas visualnya tidak kalah dari animasi luar negeri. Sayangnya, hal itu hanya
dapat dinikmati secara gratis tanpa mampu bersaing dengan film-film animasi
layar lebar buatan luar negeri. Seperti yang dikutip pada situs Kompas.com
tanggal 9 November 2013, seorang penggiat animasi sekaligus pendiri Digital
Global Maxinema, Achmad Rofiq, menyatakan bahwa animasi di Indonesia
memiliki kekurangan dalam menciptakan cerita menarik untuk menghidupkan
karya animasinya. Oleh karena itu, perlu adanya sinkronisasi antara penulis cerita
dengan animator.
Namun, penyampaian suatu cerita dikatakan berhasil jika para penonton
merasakan dan memahami emosi yang ada pada karakter dalam film tersebut.
Maka, cerita yang baik harus divisualisasikan lewat bahasa tubuh dan gerakan
ekspresi yang tepat sesuai dengan sifat dan tingkah laku karakter itu sendiri.
Akting dalam animasi ditentukan oleh seorang animator, tetapi seorang animator
tidak dapat bekerja tanpa adanya seorang rigger. Hal ini memperlihatkan
pentingnya peran rigger pada proses produksi animasi. Menurut Allen &
Murdock (2008), seperti halnya makhluk hidup, karakter memiliki tulang dan otot
untuk bergerak, rigger membuat karakter agar dapat bergerak layaknya makhluk
hidup yang “bernyawa”.
1
Peran rigger selalu diikuti oleh proses rigging, yaitu memberikan tulang
sesuai dengan anatomi karakter, dan proses skinning, yaitu memberikan pengaruh
atau penempelan tulang hasil rigging terhadap model karakter. Tanpa adanya
kedua proses tersebut, sebuah karakter tidak dapat bergerak dan animasi tidak bisa
diciptakan.
Pengamatan struktur anatomi karakter harus benar-benar diperhatikan
dalam proses pengaplikasian tulang ke dalam karakter. Hal ini mempengaruhi
hasil pergerakan yang akan diciptakan oleh animator. Kecepatan kinerja animator
juga berpengaruh dari hasil rigging, karena rigger juga membuat controller untuk
mempercepat dan mempermudah proses penganimasian.
Berdasarkan uraian diatas, penulis membahas tentang sistem rigging yang
akan diterapkan ke dalam karakter pada film animasi pendek yang berjudul
“Iyatna”. Selain itu, pada kesempatan kali ini, penulis bertugas untuk menerapkan
sistem rigging kepada karakter-karakter yang dirancang dan didesain oleh
desainer karakter.
1.2.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah penulis paparkan, timbullah
pertanyaan, “Bagaimana penerapan sistem rigging untuk menghasilkan animasi
dengan bahasa tubuh yang tepat pada karakter dalam film pendek “Iyatna”?”
1.3.
Batasan Masalah
Pada tugas akhir ini, penulis membatasi penelitian pada karakter “Odi” yang
berdasarkan:
2
1. Penerapan sistem rigging pada karakter. Namun, penulis hanya memfokuskan
pada bagian body rigging dan properti yang dibawanya, untuk bagian facial
rigging tidak dibahas secara mendetail;
2. Pembuatan controller rig.
1.4.
Tujuan Tugas Akhir
Adapun tujuan penulis melakukan tugas akhir ini, adalah
1. Penerapan sistem rigging pada karakter “Odi” agar dapat berkomunikasi
dengan bahasa tubuh yang tepat;
2. Mempermudah
dan
mempercepat
kinerja
animator
dalam
proses
penganimasian.
1.5.
Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data-data akurat pada laporan Tugas Akhir ini, penulis
melakukan dokumentasi proses pembuatan film dan studi pustaka. Dokumentasi
dilakukan dengan cara melampirkan tahap-tahap penganalisaan struktur anatomi
karakter, video animasi gerakan sederhana yang memperlihatkan hasil akhir
rigging, tampilan controller rig.
Studi pustaka dilakukan dengan cara memaparkan teori dari buku-buku
yang berhubungan dengan laporan Tugas Akhir ini agar data yang diperoleh
bersifat valid dan dapat dipertanggungjawabkan.
3
Download