eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online Ahmad Fajar Giandi1, Rd. Funny Mustikasari E2, Hadi Suprapto A3 Jurusan Ilmu Manajemen Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran Corresponding Author : [email protected] Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengapa pecandu game online bermain game online dan bagaimana perilaku komunikasi pecandu game online yang dilakukan dalam game online dan di luar game online. Metode penelitian ini menggunakan studi kasus eksploratif dengan teknik analisis kualitatif. Teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam beberapa key informant dari mahasiswa Bandung yang seorang pecandu game online, observasi pada tempat bermain game online, dan studi pustaka yang berhubungan dengan perilaku komunikasi pecandu game online. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa alasan bermain pecandu game online mempengaruhi gaya komunikasi mereka di dalam game online, perilaku komunikasi baik di dalam maupun di luar game online yang dilakukan oleh pecandu game online berbeda dengan pemain game online pada umumnya. Saran peneliti adalah pecandu game online diharuskan dapat membedakan siapa yang diajak dalam berbicara karena tidak semua orang yang diajak berbicara dapat mengerti apa yang dibicarakan, baik di dunia online maupun di dunia nyata. Kata Kunci: Perilaku Komunikasi, Pecandu Game Online, Game Online. 1 Penulis Pembimbing Utama 3 Pembimbing Pendamping 2 Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 1 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) pacaran Pendahuluan Awal kemunculan game online di melalui game online (pacar online).2 Indonesia adalah pada tahun 2001, ditandai Berikutnya pada tahun 2006, munculnya game Nexia, Redmoon, dan ditandai dengan game online Rising Force Laghaim (ketiga game ini merupakan (RF), Lineage 2, Seal Online sebagai game online yang berjenis MMORPG), MMORPG yang paling banyak digemari Indonesia belum memiliki warnet yang pada masa ini, tapi juga ada game online khusus untuk bermain game online, masih yang bukan dari jenis MMORPG yang didominasi oleh warnet yang hanya untuk digemari pada masa ini, seperti Audition browsing atau chatting. Seiring dengan AyoDance.3 Pada masa ini pula publisher makin bertambahnya yang bermain game mulai menggunakan artis sebagai duta online game tersebut, maka bermunculan online, seperti Lyto yang warnet-warnet yang mengkhususkan diri menggunakan Marshanda untuk duta Seal untuk bermain game online, namun masih Online. sangat sedikit. BolehGame merupakan Pada masa perkembangan game salah satu publisher pelopor pada masa ini online yang memasuki Indonesia terakhir, yang yang dari tahun 2008 hingga sekarang, ditandai di dengan banyaknya game online yang juga memulai menjadi sejarah publisher game online Indonesia.1 masuk ke Indonesia tidak hanya yang Pada masa kemunculan game berjenis MMORPG tapi juga jenis-jenis berikutnya 2003, lainnya, seperti PointBlank, FreeStyle, dan ditandai dengan munculnya game online lain-lain. Pada masa ini warnet-warnet seperti Ragnarok Online (RO). Pada masa telah menjamur dimana-mana dan pemain ini pula mulai dikenal istilah hode (salah pun merajalela, game online yang masuk satu monster pada RO yang berbentuk ke Indonesia pun makin beragam dan seperti semakin online alat pada kelamin tahun laki-laki), yang lama semakin memiliki 4 merupakan istilah untuk laki-laki yang spesifikasi yang tinggi. Pada masa ini pun menggunakan (dan muncul dua artis sebagai duta game online, terkadang mengaku dan berperilaku seperti seperti Nadine Chandrawinata menjadi perempuan). duta game online Perfect World Online, avatar Tidak perempuan hanya dikenalnya istilah hode, namun juga mulai berlaku 2 http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183 diakses pada 21 September 2011 3 http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183 diakses pada 21 September 2011 1 4 http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183 http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183 Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... diakses pada 21 September 2011 diakses pada 21 September 2011 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 2 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Asmirandah Zantman menjadi duta game Role online Granado Espada Online, dan lima dikatakan oleh Vindra, marketing di orang perempuan untuk game online Luna sebuah perusahaan publisher game online Online. di Indonesia: Pemaparan di Game). Seperti yang “Emang game online yang udah masuk ke Indonesia kebanyakan dari jenis MMORPG. Dari awal, game online yang masuk ke Indonesia jenisnya juga MMORPG dan di publisher tempat gue kerja, game yang paling banyak dikeluarin itu jenisnya MMORPG. Jadi ngga salah kalau MMORPG jadi jenis game online yang paling banyak jumlahnya di Indonesia dan peminatnya juga paling banyak.”7 atas memperlihatkan jumlah game online yang masuk semakin lama semakin banyak dan juga jumlah pemain yang memainkan game online, semenjak masuknya game online ke Indonesia pada tahun 2001. “Jumlah pemain game di Indonesia terus mengalami pertumbuhan, bahkan tumbuh melesat dibandingkan dengan negara-negara lain. Diperkirakan, setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33 persen.”5 Playing Melihat dari pernyataan di atas, peneliti memutuskan untuk memilih game online dengan jenis MMORPG sebagai Pernyataan di atas merupakan pernyataan pada tahun 2010, sedangkan pada tahun 2011: jenis game online yang diteliti karena dengan banyaknya MMORPG, “Jumlah pengguna (user) yang saat ini mencapai 6,5 juta orang atau naik 500 ribu orang. Pada tahun lalu (2010) para pengguna online game nasional hanya sekitar enam juta orang”6 maka peminat akan (pemain) memudahkan peneliti dalam mencari responden untuk penelitian. Selain itu, Vindra menjelaskan MMORPG pun merupakan game online yang paling menghabiskan waktu pada Dari seluruh jenis game online saat memainkan karena game online yang yang ada di Indonesia, jenis game online berjenis MMORPG ini tidak memiliki yang paling banyak dimainkan oleh para batas atau akhir dari game tersebut dan pemain game online dan paling sering memerlukan dikeluarkan memainkannya. oleh publisher adalah MMORPG (Massively Multiplayer Online 5 http://teknologi.vivanews.com/news/read/162371pemain-game-indonesia-naik-33--per-tahun diakses pada 21 Desember 2011 “ketekunan” dalam “MMORPG bisa banyak yang suka soalnya MMORPG tuh ngga ngebosenin karena char lo terus berkembang bareng sama 6 7 http://www.republika.co.id/berita/trendtek/internet/ Wawancara dengan Vindra (marketing pada salah 11/09/16/lrlxg4-jumlah-gamer-online-indonesiasatu perusahaan publisher game online di Ahmad Fajar Giandi -diakses Perilaku Komunikasi Pecandu terus-tumbuh pada 21 Desember 2011 Game Online... Indonesia), pada 11 Desember 2011 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 3 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) naeknya level char lo dan di MMORPG ini tuh biasanya ngga ada “tamat”nya. Gini, level lo udah mentok di game itu tapi equip lo belum sesuai ato belum pas buat level lo, mungkin juga belum GG-lah buat rusuh atau war, nah pasti lo bakal maen terus buat nyari equip-equip yang pas dan lo mau ngga mau harus terusterusan nyari equip itu sampe berjam-jam depan layar monitor, malah kalau ngga dapet-dapet juga, bisa ada yang sampe 24 jam depan monitor. Yah, buat naekin level ampe mentok aja kan orang mati-matian maennya, malah kalaupun ngga mentok, orang juga masih seneng buat rusuhrusuhan di game itu. Jadi, ya bisa dibilang orang pasti ngabisin banyak waktu sampe belasan jam cuma buat maen MMORPG apapun tujuannya.”8 Menurut pernyataan “Kalau alesan gue maen game online tuh awalnya nyoba-nyoba terus jadi suka dan seneng maen game online. Dari situ ternyata game online bisa ngehasilin duit walaupun ngabisin waktu buat nyari itemitem buat dijualnya, nah gue akhirnya sampe sekarang alesan gue maen game ya buat nyari duit.”9 Ada juga yang memiliki alasan untuk menjadi yang dikenal dalam game online yang dimainkan, “Kalau gue sih maen game online ya tujuannya biar jadi yang paling GG, seengganya banyak yang kenal gue di game itu. Soalnya kalau cuma maen-maen doang mah ngga ada tantangannya dan hasilnya emang gue dikenal sama banyak orang di game online yang gue maenin.”10 Vindra, pemain game online berjenis MMORPG biasanya lebih banyak menghabiskan waktunya dibandingkan dengan pemain game online berjenis lain. Hal ini terlihat di lapangan, yaitu pada warnet-warnet yang peneliti adakan penelitian awal. Dengan begitu alasan untuk bermain game online sendiri pun tidak hanya sekedar untuk melepas penat atau hiburan saja. Ada yang berbisnis dalam game online ini dengan menjual barang yang ada di game online tersebut (mata uang, item, Melihat dari alasan para pemain untuk bermain game online dan pada saat mereka bermain game online, kebanyakan dari pemain game online yang berjenis MMORPG ini sendiri merupakan pecandu game online. Hal ini dapat dilihat selain dari lamanya pemain bermain game online atau bisa dikatakan lupa waktu dalam bermain game online, kebanyakan dari pemain game online berjenis MMORPG juga merasakan bosan apabila tidak bermain game online. equipment, pet, soldier, dan lain-lain), 9 Wawancara dengan Bayu (salah satu pemain Wawancara dengan Vindra (marketing pada salah game online), pada 10 Desember 2011 10 satu perusahaan publisher game online di Wawancara dengan Niki (salah satu pemain Ahmad Fajar Giandipada - Perilaku Komunikasi Indonesia), 11 Desember 2011 Pecandu Game Online... game online), pada 10 Desember 2011 8 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 4 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) “Maen game online apalagi MMORPG tuh emang nyandu banget buat gue, soalnya gue udah kenal game online tuh dari jaman gue masih SMP tapi mulai kecanduannya sih pas gue SMA. Jadi, kalo gue ngga maen game online sehari aja, gue pasti ngerasa bosen banget, kayak ngga ada lagi yang bisa dikerjain lagi selain maen game online.”11 Pemain game mengalami kecanduan memainkan game online yang pun tetap online lakukan pun terkadang terpengaruh oleh alasan mereka bermain, “Karena emang alesan gue sekarang buat dapet duit dari game online, jadi komunikasi yang sering gue lakuin itu, ya chat jualan, nawarin barangbarang yang mau gue jual ke orang-orang. Ngga cuma gue doang sih yang suka chat jualan, biasanya tiap pemain kalau ada yang dijual, ya chat jualan juga tapi gue lebih sering dari mereka. Gue juga sebenernya ngga selalu chat jualan, ya kalau ngga ada barang yang bisa gue jual, ya gue biasa chatting biasa aja sama temen-temen gue.”13 walaupun berakibat buruk untuk mereka. “Gara-gara maen game online, kuliah aku tuh berantakan banget, sering bolos gitu. Udah gitu aku juga sering kecapekan gara-gara begadang mulu tiap maen game online. Cuma emang dasar dah suka sama nagih juga, ya tetep aja maen lagi.”12 Komunikasi yang dilakukan oleh pemain game online ini bisa terjadi karena adanya fasilitas yang dimiliki oleh game online, yaitu fasilitas untuk melakukan komunikasi secara real time dengan Melihat peneliti pernyataan memutuskan untuk di atas, memilih pecandu game online dibandingkan yang hanya pemain game online saja dengan alasan memfokuskan pembahasan dan mengerucutkan sasaran responden nantinya. Pemain game online sendiri tidak mungkin lepas dari berkomunikasi dengan sesama pemain game online lainnya di dalam game online yang mereka mainkan. pemain lain yang terhubung melalui chatting dalam game online tampilan tokoh maya (avatar) dengan yang digunakan oleh pemain game online. Berbeda dengan chatting pada jejaring sosial seperti pada Yahoo! Messenger, MSN Messenger, Skype, ICQ, Facebook, dan lain-lain yang hanya mengandalkan teks dan emoticon saja dan tidak ada aktivitas lainnya seperti di dalam game online. Komunikasi yang pemain game online Melalui komunikasi yang mereka lakukan, banyak pemain yang mendapatkan teman baru selama bermain Wawancara dengan Niki (salah satu pemain game online), pada 10 Desember 2011 12 13 Wawancara dengan Ocit (salah satu pemain Wawancara dengan Bayu (salah satu pemain Ahmad Fajar Perilaku Komunikasi game Giandi online),-pada 11 Desember 2011Pecandu Game Online... game online), pada 10 Desember 2011 11 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 5 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) game online dan tidak jarang pertemanan tersebut terus berlanjut hingga ke Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan, peneliti ingin meneliti kehidupan nyata. Mereka yang masih bagaimana berada dalam satu kota dapat langsung dilakukan dalam game online dan di luar bertemu, namun untuk yang tidak berada game online (komunikasi online dan dalam satu kota dapat bertemu dalam komunikasi offline) yang dilakukan oleh sebuah pertemuan khusus (gathering) yang pecandu biasanya rutin diadakan oleh pemain game menggunakan online. Pemain game online pun tidak MMORPG. hanya mendapatkan teman dari game memulai meneliti dari alasan para pecandu online yang mereka mainkan saja, tetapi bermain juga dari tempat mereka bermain game mempengaruhi mereka dalam berperilaku online, biasanya di warnet. Untuk itu, komunikasi di dalam game online, lalu selain pemain game online melakukan perilaku komunikasi dalam game online, pemain dilakukan oleh para pecandu di dalam game online pun melakukan komunikasi di game online dan di luar game online. luar game online, yaitu dengan teman- Peneliti juga berharap menemukan sebuah teman mereka yang masih bermain game model perilaku komunikasi pecandu game online, ketika mereka berada di warnet online. ataupun ketika gathering berlangsung, “Yah, kalau lagi bosen hunting kalau ngga ngobrol-ngobrol di game, paling aku ngobrol-ngobrol sama anak-anak warnet, jadi kadang maen sambil ngobrol, malah kalau lagi ngga maen game, aku ngobrol-ngobrol aja. Apalagi kalau lagi gathering aku pasti lebih milih ngobrol dibandingin maen game bareng, soalnya kalau maen game bareng mah bisa kapan aja ngga harus ketemuan, nah kalau ketemuan kan jarang-jarang, cuma pas ada gathering aja, kalau ngga janjian.”14 perilaku game komunikasi online game Dalam game online komunikasi dengan online hal yang berjenis ini peneliti yang nantinya apa saja yang Berdasarkan konteks penelitian di atas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut, Mengapa pecandu game online bermain game online? Bagaimana perilaku komunikasi pecandu game online dengan menggunakan game online di dalam game online Bagaimana perilaku komunikasi pecandu game online menggunakan game online di luar game online? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui mengapa pecandu game online bermain game online. Untuk mengetahui bagaimana perilaku komunikasi pecandu 14 game online menggunakan game online di Wawancara dengan Ocit (salah satu pemain dalam Ahmad Fajar Perilaku Komunikasi game Giandi online),-pada 11 Desember 2011Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id game online. Untuk mengetahui Page 6 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) bagaimana perilaku komunikasi pecandu MMORPG merupakan pelopor game online menggunakan game online di dari generasi baru game-game komputer luar game online. yang diuntungkan oleh akses internet dan Hasil penelitian ini diharapkan kemampuan memproses grafis dari menjadi bahan perbandingan dan informasi komputer standar. MMORPG merupakan tambahan di bidang pengembangan dan sebuah paradigma baru dalam permainan kajian komputer. Pemain MMORPG merupakan ilmu Manajemen komunikasi khususnya Komunikasi tentang bagian dari lingkungan dengan yang ribuan tetap bagaimana perilaku komunikasi pecandu bersamaan pemain. game online dengan menggunakan game Lingkungan tetap disini adalah lingkungan online. yang ada secara independen dari para pemain. Pada game-game offline atau game (local area network), lingkungan ini ada ketika game dimulai Kajian Pustaka game LAN Menurut Severin (2005: 447), oleh pemain dan tergantung pada pemain online yang memainkannya. Pada MMORPG, adalah salah satu perkembangan dari game komputer biasa lingkungan yang bermain game ini dan tetap ada dan merupakan salah satu produk ini ada berjalan penyedia jasa hiburan berupa permainan bermain. Bahkan kejadian-kejadian dan yang dapat diakses secara online dan tiap interaksi-interaksi terjadi pemainnya dapat berkomunikasi secara lingkungantersebut (dilakukan langsung (real time) dan terhubung antara pemain satu dengan yang lainnya. Game online memainkan pun memungkinkan untuk melakukan memfasilitasi pemain dengan jumlah yang peran-peran banyak, lingkungan dalam MMORPG dan mengeksplorasinya dengan orang lain. seorang diri melalui internet pun dikatakan game tersebut. dalam oleh tidak Untuk fauna, dan penduduk lokal atau NonPlayable Character). Pada pemahaman yang sederhana, penelitian ini game online yang digunakan MMORPG dapat dianggap sebagai chat disini room dengan berbagai macam interaksi. game namun game pemain tidak pada hanyalah online, ketika sudah sangat luas dan bervariasi (medan, flora, Sebenarnya game yang dimainkan sebagai lain) pemain pemain penjualan berbasis internet yaitu fasilitas fantasi ketika sebelum online yang dimainkan secara massal atau massively Pemain mengalami kota, hutan, dan multiplayer (MMOG). bahkan hujan atau salju dalam grafis realAhmad Fajar Giandi - online Perilakugame Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 7 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) time 3D yang sangat berkomunikasi dengan menggunakan chatting, bagus, dan menghilangkan kebutuhan akan tujuan pemain lain superordinat gerak-gerik atau alur cerita. Setiap pemain dimotifasi oleh berbagai macam karakter, dan ekspresi karakter (bisa juga kombinasi dari penghargaan emoticon). Pemain berinteraksi dengan Hasilnya adalah bahwa petualangan, cerita, lingkungannya melalui kombinasi dari dan yang paling penting untuk pekerjaan interaksi yang digerakkan oleh mouse dan saat ini, hubungan yang berarti antara para perintah yang diketik melalui keyboard, pemain dan mengambil bagian dari berbagai fungsional macam memfasilitasi aktifitas yang meningkatkan selama interaksi. dalam jaringan Konstruksi lingkungan sosial ini – kelompok waktu dimana beroperasi secara acak. (gabungan Aktifitas-aktifitas pada pemain), guild (organisasi tetap yang perkembangan karakter dan diterjemahkan dibuat oleh para pemain), dan aliansi ke dalam sebuah keuntungan fungsional ideologis (persetujuan antara beberapa dalam hal mekanisme lingkungan tersebut, guild atau kelompok “rasial”). apakah kemampuan sosial, penampilan terlihat bertarung, avatar bahkan kemampuan dari group) beberapa status (karakter), pengetahuan geografis, kualitas equipment, atau sementara (combat itu kompleksitas, imbalan dan keterlibatan ini bertarung yang ada. Metode Penelitian memasak. Yin (2009: 18) menyatakan Meskipun pada beberapa MMORPG awal bahwa studi kasus merupakan studi inkuiri sangat memfokuskan pada perkembangan empiris yang menyelidiki fenomena di kemampuan bertarung, MMORPG terbaru dalam konteks kehidupan nyata, bilamana menawarkan bentuk perkembangan yang batas-batas antara fenomena dan konteks lebih berbeda. tak tampak dengan tegas dan di mana Kebanyakan perkembangan dalam dari bentuk MMORPG multisumber bukti dimanfaatkan. Studi kasus adalah uraian dan penjelasan membutuhkan peningkatan kerjasama atau komprehensif mengenai berbagai aspek ketergantungan pada pemain lain, bahkan seorang individu, suatu kelompok, suatu seringkali saling menguntungkan satu organisasi atau komunitas, program, atau sama lain. Setiap pemain dapat memilih situasi sosial. Studi kasus merupakan bentuk-bentuk perkembangannya sendiri strategi yang sesuai untuk menjawab fokus yang mereka inginkan, kekayaan, dan penelitian yang memiliki pertanyaan kompleksitas dari Komunikasi lingkungan “how” dan “why” (Yin, 2009: 1). Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Pecanduyang Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 8 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Dalam studi kasus, peneliti secara seksama dan dengan cara game online tersebut. Selain itu, game mengkaji sejumlah variabel mengenai online berjenis MMORPG sendiri berbeda suatu kasus khusus. Tujuannya adalah dengan memberi pandangan yang lengkap dan MMORPG merupakan jenis game online mendalam mengenai subjek yang diteliti. yang Studi membangun kasus berbagai dengan fasilitas chatting yang disediakan bertujuan untuk jenis game online mengharuskan sebuah lainnya. kita untuk karakter yang mempertahankan keutuhan (wholeness) dimainkannya, mulai dari level karakter, dari obyek, artinya dalam hal ini tidak skill karakter. boleh mengisolasikan organisasi ke individu atau Untuk mendapatkan data yang variabel atau dibutuhkan dilakukan dengan beberapa dalam hipotesis, tetapi data yang dikumpulkan teknik dalam Wawancara rangka sebagai suatu terintegrasi, studi kasus dipelajari keseluruhan dimana data, yaitu dilakukan mengumpulkan (1) dengan informasi melalui secara pembicaraan intensif dengan key informant holistik. Peneliti studi kasus berupaya penelitian yaitu pemain yang kecanduan menelaah (pecandu) bermain game online berjenis sebanyak diungkap yang pengumpulan mungkin data mengenai subjek yang diteliti. MMORPG dan berstatus mahasiswa di Keunikan kasus merupakan salah perguruan tinggi di kota Bandung. (2) satu aspek penting dalam penelitian yang Observasi dilakukan di berbagai game menggunakan metode studi kasus. Salim center besar yang ada di kota Bandung, (2001: 97) mengatakan bahwa keunikan yang dipercaya oleh penulis sebagai salah dari kasus umumnya berkaitan dengan satu pusat untuk bermain game online para hakikat kasus tersebut, latar belakang pemain. Observasi ini pun disertai dengan historis, setting fisik, konteks kasus dan partisipasi penulis dalam memainkan game kasus-kasus lain disekitar yang dipelajari online yang dimainkan oleh masing- dari informan atau pemberi informasi masing tentang keberadaan kasus tersebut. merasakan Game online berbeda dengan key informant pengalaman berkomunikasi dalam agar bermain game dapat dan online game-game lain pada umumnya. Selain sesungguhnya. Selain itu juga agar penulis dapat dapat dapat dengan mudah berbaur dengan para terhubung secara real time dengan pemain key informant pada saat wawancara dan lain. Hal ini membuat mereka dapat mengetahui apa dan bagaimana game bermain, pemain pun menjalin satu Pecandu sama lain online yang mereka mainkan. (3) Studi Ahmad Fajar Giandi komunikasi - Perilaku Komunikasi Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 9 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) pustaka terhadap bahan-bahan pustaka batasan berkaitan dengan suatu kepastiaan yang didapat oleh penulis yang berkaitan bahwa dengan penelitian ini yang nantinya akan merupakan variabel yang ingin di ukur. membantu melakukan Keabsahan ini juga dapat dicapai dengan penelitian. Bahan-bahan pustaka yang proses pengumpulan data yang tepat. Salah nantinya akan digunakan oleh penulis satu adalah yang berkaitan dengan kecanduan triangulasi, yaitu (addiction), game online, dan perilaku keabsahan data komunikasi. sesuatu yang lain di luar data itu untuk penulis dalam Analisis yang digunakan dalam yang caranya keperluan berukur adalah benar-benar dengan teknik yang proses pemeriksaan memanfaatkan pengecekan atau sebagai studi kasus penelitian ini adalah dengan pembanding terhadap data itu. Penelitian pendekatan deskriptif terhadap jawaban ini memakai triangulasi data dimana “mengapa” dan “bagaimana”. Jadi, dalam mengguanakan menganalisis data penelitian ini, penulis seperti dokumen, arsip, hasil wawancara, melakukan hasil teknik analisis data berbagai observasi atau sumber juga data dengan berdasarkan tahap-tahap yang diutarakan mewawancarai lebih dari satu subjek yang Creswell (1998: 63), yaitu: (1) Deskripsi, dianggap memiliki sudut pandang yang yaitu memaparkan fakta-fakta mengenai berbeda. kasus sebagaimana terekam atau tercata oleh peneliti. (2) sampling yang tema, digunakan penelitian ini adalah Purposive menganalisa data yang merujuk pada tema Sampling. Purposive sampling terkadang yang disebut spesifik, mengumpulkan Analisis Pemilihan dilakukan dengan informasi dan juga judgement sampling, merupakan pemilihan siapa subjek yang mengelompokkannya menjadi beberapa ada cluster. (penonjolan), memberikan informasi yang dibutuhkan. merupakan langkah terakhir yang meliputi Karena itu, menentukan subjek atau orang- pemahaman peneliti tentang data dan orang terpilih harus sesuai dengan ciri-ciri interpretasi dapat khusus yang dimiliki oleh sampel itu. dilakukan melalui pandangan personal Mereka dipilih karena dipercaya mewakili peneliti ataupun dengan bantuan teori satu maupun konstruk dari literatur. purposive (3) Assertions terhadap. Dalam peneliti Hal menguji memakai ini keabsahannya keabsahan konstruk dalam populasi menguji posisi terbaik tertentu. sampling untuk Pilihan karena atas peneliti pertimbangan-pertimbangannya untuk memasukan unsur atau subjek (construct Keabsahan bentuk dianggap khusus dari suatu populasi Ahmad Fajar Giandi - validity). Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 10 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) tempat dia mencari informasi. Peneliti menjawab pertanyaan yang diberikan oleh memilih sampel berdasarkan penilaian peneliti. (2) Merupakan seorang pecandu karakteristik yang game online, kriteria ini dipilih karena dengannya diperoleh data yang sesuai memang pembahasan dari penelitian ini dengan Dengan adalah mengenai perilaku komunikasi mengambil secara hati-hati unsur tertentu pecandu game online, maka pemain yang dari populasi, peneliti akan memperoleh mengalami kecanduan game online-lah informasi tentang populasi (Silalahi, 2010: yang menjadi informan dari penelitian ini. 272-273). (3) Pernah memainkan game online selama anggota maksud sampel penelitian. Sasaran tidak kurang lebih tiga sampai empat tahun dan tergantung pada judul dan topik penelitian, masih aktif hingga dilakukan wawancara, tetapi secara konkrit tergambarkan dalam kriteria ini dipilih karena agar pemain yang rumusan masalah penelitian, sedangkan mengalami kecanduan game online yang informan penelitian adalah subjek yang dijadikan informan ini telah memiliki memahami informasi objek penelitian pengetahuan yang cukup mengenai game sebagai pelaku maupun orang lain yang online yang mereka mainkan dan juga memahami objek penelitian. Jadi, untuk pengalaman yang cukup dalam memainkan penelitian “Perilaku Komunikasi Pecandu game online, sehingga dapat dengan jelas Game online”, informan penelitiannya menjelaskan adalah yang berhubungan dengan perilaku komunikasi mengalami kecanduan itu sendiri. Namun, mereka pada saat bermain game online dan peneliti memilah kembali pemain game tidak bermain game online. online sehingga penelitian pemain yang game online mengalami dapat bisa mengenai hal-hal yang kecanduan dijadikan key informant untuk penelitian ini dengan Hasil dan Pembahasan menggunakan Motivasi purposive sampling, kriterianya adalah sebagai berikut: (1) Pecandu Game Online Memainkan MMORPG dan Alasan atau motivasi seseorang berdomisili di Bandung, kriteria ini dipilih dalam melakukan sesuatu atau menyukai karena cakupan wilayah penelitiannya sesuatu hanya dapat diketahui oleh diri memang kriteria seseorang tersebut sama seperti pecandu mahasiswa disini dipilih karena sebagai game online, hanya merekalah yang tingkat pendidikan yang paling matang, mengetahui apa yang menjadi motivasi Masih berstatus di mahasiswa Bandung dan mereka mulai bermain game online. Ahmad Fajar Gianditidak - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... sehingga akan sembarang dalam Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 11 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) cobain deh, eh rame, ya udah aku lanjutin. Hehe. Yang pengaruhin atau ngajak aku maen game online ngga ada sih, emang dari diri aku sendiri aja mau maen game online. Game online pertama aku tuh GunBound, yang karakternya imut-imut dan bikin aku pengen maen game online.”17 Peneliti menemukan dua tahap motivasi key informant yang merupakan pecandu game online dalam bermain game online, yaitu motivasi memulai bermain game online dan motivasi untuk meneruskan bermain game online. Niki, Bayu, Ocit, dan Yusti sama- “Gue mulai maen game online tahun 2007an kalo ngga salah. Awalnya gara-gara gue bosen sama game-game PS (PlayStation) dan emang tertarik juga sih sama game online. Jadi, gue cobain dan gue suka, ngga ada yang ngajak gue buat maen game online, emang udah dasarnya aja gue gamer. Hehe. Game online pertama gue itu Seal.”18 sama memiliki motivasi murni dari diri sendiri dalam memulai bermain game online. “Gue mulai maen game online itu umur 14 tahun. Awalnya emang karena gue tertarik sama game dan internet. Nah, dari situ gue penasaran game online kayak gimana, nyobain beberapa kali main, keterusan dah. Jadi, sama sekali ngga ada yang pengaruhin gue buat maen game online. Game online yang pertama kali gue coba tuh Nexia.”15 Sedangkan Winy dan Ryu memiliki motivasi yang terpengaruh oleh teman mereka yang juga memainkan game “Gue mulai maen game online dari kelas 5 SD, ya sekitar tahun 2002-lah dan sebelumnya garagara suka maen game komputer di rumah. Nah, taun-taun segitu kan baru-baru muncul game online tuh, gue penasaran kayak gimana game-nya, gue cobain dan lanjut dah. Murni ngga ada yang nyuruh atau ngajak gue maen game online. Game online yang pertama kali gue maenin ya Nexia itu.”16 online. “Gue mulai maen sekitar akhir 2005 lah kalo ngga salah. Soalnya gue penasaran sama mantan gue, waktu itu pacar gue, yang asik banget maen game online. Gue cobain aja sama sekalian minta ajarin sama mantan gue. Eh, jadi keterusan dan suka maen bareng juga jadinya. Haha. Mantan gue itu lah orang yang bertanggung jawab ngenalin gue ke game online. Haha. Game online pertama gue apa ya? Hmm. RF Online.”19 “Aku maen game online pertama kali tuh dari jaman kelas 3 SMA, sekitar 2006-2007an lah. Awalnya penasaran game online tuh gimana, ngeliat orang maen tuh karakternya lucu-lucu, terus aku “Mulai maen game online sih dari kelas 1 SMP. Pas itu gue dijerumusin sama temen gue, ya 17 Wawancara dengan Ocit pada11 Maret 2012 18 Wawancara dengan Niki pada 10 Maret 2012 Wawancara dengan Yusti pada 11 Maret 2012 16 19 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Bayu pada 07 Maret 2012Game Online... Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 15 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 12 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) diajak-ajak. Eh, seru, ketagihan deh. Temen gue itu yang pengaruhiin gue buat maen game online. Game online pertama gue udah pasti Ragnarok Online.”20 bermain game online seperti yang akan Melihat dari penjelasan para key MMORPG yang dimainkan dan walaupun informant, peneliti dijelaskan oleh para key informant. Niki memiliki motivasi ingin menjadi yang salah satu yang terkuat pada menyimpulkan dia tidak bisa menjadi salah satu yang motivasi awal ini dapat berasal dari diri terkuat, dia menginginkan menjadi pemain sendiri dan dari orang-orang di sekitar, yang dikenal oleh banyak pemain pada lebih jelasnya adalah: MMORPG A. Motivasi yang berasal dari diri dari Rasa penasaran. dimainkannya. Bosan dengan permainan B. Motivasi yang berasal dari orang sekitar orang Niki segi kekuatan avatar yang “Tujuan gue maen game online tuh walaupun gw ngga bisa menjadi orang yang paling kuat di game, seengganya gw dikenal sama orang-orang yang ada di game itu, dikenal gara-gara mereka liat char gue lebih imba dari mereka.”21 sebelumnya. dari dimainkan. menginginkan pemain lain mengenalnya sendiri Ajakan yang lain (teman atau pacar). Motivasi awal ini nantinya akan Bayu memiliki motivasi mencari berkembang menjadi motivasi bermain penghasilan dari MMORPG yang dia saat ini dan biasanya motivasi awal tadi mainkan. “Awalnya gue iseng ngulik game online yang gue maenin, eh dari situ ternyata game online bisa ngehasilin duit walaupun ngabisin waktu buat nyari item-item buat dijualnya, nah gue akhirnya sampe sekarang alesan gue maen game ya buat nyari duit. Jadi, gue tau spot-spot yang ngehasilin duit, kayak spot bossing, spot yang dropan itemnya bagus, dan lainlain. Spot itu gue bisa tau garagara gue emang ngulik sama nanya-nanya ke sesama farmer yang udah gue kenal.”22 akan benar-benar berubah karena pemain yang tadinya hanya mencoba-coba menjadi benar-benar serius memainkan game online yang dimainkan. Motivasi bermain game online saat ini atau motivasi lanjutan yang paling umum dari pecandu game online adalah untuk melepas kepenatan (refreshing) dan mencari kesenangan (fun). Akan tetapi, setiap pecandu game online pasti memiliki motivasi khusus dalam 21 Wawancara dengan Niki pada 10 Maret 2012 22 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ryu pada 07 Maret 2012 Game Online... Wawancara dengan Bayu pada 07 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 13 of 39 20 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Winy juga memiliki motivasi Ryu juga sama seperti Ocit dan yang hampir sama dengan Bayu, hanya saja tidak seniat Bayu karena Winy tetap mementingkan kesenangan (fun) dan mengisi waktu luang dalam bermain. “Gue sih sebenernya maen MMORPG tuh cuma buat nyari fun aja sama ngisi waktu luang gue, tapi gue juga sering jualan barang-barang di game ato pake rupiah. Jadi, selain gue bisa fun maen game, ya bisa nyari duit tambahan juga. Mayan buat bayar billing. Hahaha.”23 Yusti, yang memiliki motivasi untuk mencari teman dan mengisi waktu luang hanya saja memiliki motivasi sekunder ingin dikenal oleh pemain lain di game online yang dimainkan. “Ya kalo alesan gue maen sekarang sih nyari temen sama ngisi waktu luang aja tapi ya sukur-sukur dapet pacar ya sukur. Haha. Gue juga punya alesan sekunder pengen jadi yang dikenal di game online.”26 Ocit memiliki motivasi mencari teman-teman baru dan tidak menutup kemungkinan mendapatkan pacar dari game online. Melihat dari motivasi bermain MMORPG dari Nick Yee (2005), maka motivasi para key informant dapat dikelompokkan menjadi: “Aku maen game online tuh ngga macem-macem, cuma buat refreshing, nyari fun, sama nyari temen aja, ya kalo dapet pacar malah lebih bagus. Hehe. Dan emang kenyataannya pacar aku sekarang emang awalnya kenal dari game, jadi enaknya ya bisa maen bareng sama pacar. Walaupun jauhan tapi masih bisa ketemu tiap hari lewat game.”24 Niki memiliki motivasi pencapaian prestasi (achievement) mengarah yang ke lebih kompetisi (competition), yang menyukai kompetisi dengan pemain lain dan tertarik untuk mengalahkan pemain lain. Yusti memiliki motivasi yang tidak berbeda dengan ocit, yaitu mencari teman-teman baru di game online. “Gue sebenernya maen game online cuma buat seneng-seneng aja, nyari fun lah, tapi gue juga nyari temen-temen baru di game. Mayankan nambah temen lewat game?! Jadi, gue ngga temenan sama itu-itu aja.”25 Bayu memiliki motivasi penghayatan (immerse) yang lebih mengarah (discovery), penemuan dimana dia menyukai untuk menjelajahi seluk beluk dari game online yang dimainkan sehingga dapat mengetahui spot-spot 23 Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 Wawancara dengan Ocit pada 11 Maret 2012 25 26 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Yusti pada 11 Maret 2012Game Online... 24 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 14 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) atau daerah-daerah menjadi yang tempat dia nama samaran, atau nama palsu. Pseudonym jika dibandingkan dengan mendapatkan item-item langka konsep yang seseorang sepenuhnya disamarkan, Pseudonym menyediakan perlindungan dapat dijual kepada pemain lain. anonimitas dimana identitas Winy, Ocit, Yusti, dan Ryu yang hampir sama dengan anonimitas memiliki semua bagian dalam namun di dalam nama yang dipilih, ada motivasi sosial (social), seperti kesengajaan penciptanya dengan mengatur bersosialisasi nama (socializing), palsu tersebut sesuai dengan hubungan (relationship), dan pencitraan yang diinginkan (Woods, 2005: kerja 64). sama kelompok (teamwork). Motivasi sosial Nama avatar menjadi pengganti memang tidak terlepas dari nama dari pemain game online. Pemain ketiga tersebut, game online yang menggunakan nama walaupun telah mengutamakan avatar tersebut pun menjadi terbiasa salah satu bagian tapi tetap saja apabila dipanggil dengan menggunakan bagian nama avatar, bisa dikatakan nama avatar bagian yang lain akan menjadi nama panggilan bagi pemainnya. mengikuti di belakangnya. Hal ini seperti dijelaskan oleh Yusti Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online di Dalam Game Online Dengan Menggunakan Game Online Setiap melakukan chat para pemain game online sebelumnya sama sekali tidak mengenali pemain game online lainnya kecuali yang memang sudah kenal dari game online sebelumnya atau memang sudah kenal dari dunia nyata. Pemain game online hanya mengenal pemain lain melalui avatar yang mereka mainkan dan memanggil nama pun melalui “Gue kalo maen game online awalnya cuma punya kenalan temen-temen gue di real sama yang emang udah kenal di game online sebelum-sebelumnya. Kalo yang baru-baru mah gue manggil dari nama karakternya aja. Gue manggil nama karakternya selama gue belum kenalan dari nama asli aja dan juga selama gue belum ketemuan real sama orangnya. Sebaliknya gue juga gitu, dipanggil sama yang belum kenal sama gue juga dari nama karakter gue. Contohnya nama gue di game kan Yuki, jadi banyak orang yang manggil gue Yuki bukan Yusti.”27 nama dari avatar yang dimainkan. Nama avatar tersebut dapat dikatakan sebagai 27 Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Game Online... Pseudonym. Pseudonym adalahPecandu nama lain, Wawancara dengan Yusti pada 11 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 15 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Nama asli pun tidak guildnya. Biasanya sih orangorangnya nurut-nurut aja sama gue, soalnya pada ngehormatin gue dari ngeliat karakter gue”.29 selalu menjamin menjadi panggilan yang pasti setelah diketahui oleh pemain lain, terkadang nama avatar pun tetap menjadi Berbeda dengan Bayu yang nama panggilan pada game online tersebut. memiliki motivasi bermain MMORPG Winy menjelaskan hal ini. untuk mencari penghasilan (Penghayatan). “Yah, sebenernya udah banyak yang tau nama asli gue Winy, cuma masih banyak juga yang manggil gue Wyndha walaupun udah tau nama asli gue. Tapi gue juga sering gitu sih, soalnya udah kebiasa aja manggil nama karakternya mereka.”28 Gaya komunikasi “Kalau alesan gue maen game online tuh awalnya nyoba-nyoba terus jadi suka dan seneng maen game online. Dari situ ternyata game online bisa ngehasilin duit walaupun ngabisin waktu buat nyari item-item buat dijualnya, nah gue akhirnya sampe sekarang alesan gue maen game ya buat nyari duit. Karena emang gue tujuan maen buat nyari duit, jadi gue jarang banget chatting di game, gue chatting cuma sama yang emang gue udah kenal aja ato ngga sama pelanggan tetap gue. Selebihnya gue chat cuma seperlunya aja buat jualin itemitem gue.”30 dalam MMORPG pun dipengaruhi oleh apa yang menjadi motivasi pecandu game online untuk bermain MMORPG. Motivasi pecandu game online yang ingin menjadi pemain terkuat atau dikenal baik oleh pemain-pemain lain berdasarkan kekuatan avatar (prestasi), maka Jadi, gaya pecandu (MMORPG) lebih sering memberikan command untuk untuk mencari penghasilan lebih sering pemain-pemain berkomunikasi seperti yang dikatakan oleh Niki. “Tujuan gue maen game online tuh walaupun gw ngga bisa menjadi orang yang paling kuat di game, seengganya gw dikenal sama orang-orang yang ada di game itu, dikenal gara-gara mereka liat char gue lebih imba dari mereka. Gaya ngomong gue juga jadi agak tinggi di game itu dan gue lebih sering ngasih command ke pemain laen kalo pas war walaupun gue bukan ketua memiliki online berkomunikasinya pun akan tinggi dan lainnya, yang game dengan motivasi pemain yang memang sudah dikenalnya pada dunia nyata atau memang pelanggan tetap mereka, sedangkan dengan pemain lain atau pelanggan lain yang hanya sesekali bertransaksi, mereka hanya chatting seperlunya saja, seperti chat untuk menjual item atau equipment yang mereka miliki. Gaya komunikasinya sekedar menjalin hubungan antara penjual dan pembeli 29 Wawancara dengan Niki pada 10 Maret 2012 30 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Winy pada 20 Maret 2012Game Online... Wawancara dengan Bayu pada 07 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 16 of 39 28 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) kecuali terhadap teman yang memang chatting dengan pemain lain saja seperti sebelumnya sudah dikenal. yang sudah dijelaskan pada perilaku Gaya komunikasi pecandu game bermain game online. online yang memiliki motivasi bermain MMORPG untuk sekedar mencari Melihat dari pengaruh motivasi terhadap gaya komunikasi yang dijelaskan kesenangan (fun), mencari teman, bahkan oleh para tidak memungkinkan mendapatkan pacar tersebut sama dengan asumsi dasar dari (sosial) pada MMORPG dijelaskan oleh Ocit. key Selain informant, penjelasan berpengaruh dalam pembentukan kesan dan citra mengenai “Aku maen game online tuh ngga macem-macem, cuma buat refreshing, nyari fun, sama nyari temen aja, ya kalo dapet pacar malah lebih bagus. Hehe. Dan emang kenyataannya pacar aku sekarang emang awalnya kenal dari game, jadi enaknya ya bisa maen bareng sama pacar. Walaupun jauhan tapi masih bisa ketemu tiap hari lewat game. Jadi, gaya ngomong aku di game itu juga ngga akan macem-macem dan aku emang lebih sering chatting jadinya sama tementemen di game, mau lagi hunting atau lagi ngapain juga. Malah sering aku online tuh cuma buat ngobrol sama temen-temen di game. Lagian juga emang aku cewek, ngga mungkin juga anehaneh gaya ngomongnya, kecuali kalo emang udah ada yang bikin aku kesel.”31 Jadi, gaya komunikasi untuk pecandu game online yang memiliki motivasi sosial cenderung bersahabat dan diri sendiri oleh pemain lain, gaya komunikasi dari pemain game online itu mempengaruhi hubungan pertemanan antar pemain game online. Semakin kasar gaya komunikasi yang dilakukan oleh pemain game online maka tingkat keakraban pun akan semakin renggang. Sebaliknya, semakin sopan gaya komunkasi yang dilakukan oleh pemain game online maka tingkat keakraban pun akan semakin erat. Hal ini dijelaskan oleh Winy: “Ya kalo cara ngomongnya pake bahasa yang kasar atau ngga senonoh, pornolah, cenderung males buat temenan. Biasanya jadi agak renggang pertemanan gue, ngobrol seperlunya dan biasanya juga jadi lebih sering berantem lewat chat kecuali kalo emang udah kenal dari dulu secara real bukan cuma in game aja.”32 mereka juga pasti menyempatkan untuk chatting dengan pemain lain, apapun kegiatan yang mereka lakukan dan bahkan seringkali mereka online hanya untuk Gaya mempengaruhi komunikasi kepada pun ekspektasi penampilan dari pemain di dunia nyata. 31 32 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ocit pada 11 Maret 2012 Game Online... Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 17 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Sama seperti penjelasan sebelumnya dan keakraban. Untuk lebih jelas mengenai semakin kasar gaya komunikasi dari hal-hal yang sangat mempengaruhi isi chat pemain tersebut adalah: maka pemain tersebut akan semakin dikira berumur muda. Semakin sopan gaya komunikasi maka pemain tersebut akan semakin dikira berumur a. Norma atau peraturan dewasa. Hal ini kembali dijelaskan oleh Norma atau peraturan game Winy: online merupakan hal yang “Kalo ngobrol dengan char yang bahasanya sering yang kasarkasar, yang kebayang sama gue itu cowok abg umuran SMA atau kuliah yang penampilannya urakan, ngga punya temen, selain temen di game. Tapi kalo bahasanya sopan, yang kebayang tuh cowok dewasa yang udah kerja, wajahnya manis, dan kadang playboy. Haha.”33 paling Gaya komunikasi yang seperti peraturan tidak tertulis yang MMORPG. terbagi dua, developer norma atau atau publisher MMORPG itu dan norma atau pemain yang atau peraturan yang dibuat oleh yang chat Norma peraturan pada MMORPG pun sudah Isi dari semua isi chat yang ada di apapun pasti memiliki isi pesan (isi chat) berbeda-beda. mempengaruhi diketahui oleh MMORPG. para Norma dilakukan oleh para pemain game online atau peraturan tertulis yang pun banyak dipengaruhi oleh hal-hal yang biasa diberikan oleh publisher ada dalam game online itu sendiri maupun adalah: dari pemain game online. Hal-hal yang Isi chat tidak mengandung mempengaruhi ini pun terbagi menjadi SARA (Suku, Agama, dan dua, Ras). yaitu hal-hal yang sangat mempengaruhi isi chat dan juga hal-hal yang tidak terlalu mempengaruhi isi chat. Hal-hal yang sangat mempengaruhi isi chat inipun tidak jauh berbeda dengan hal-hal Isi chat tidak mengandung kata-kata anjing, kasar, babi, seperti tai, dan sebagainya. yang sangat Norma atau peraturan tertulis mempengaruhi isi pembicaraan dalam di sini lebih mengatur agar isi dunia nyata, seperti norma atau peraturan chat tersebut tidak kasar dan apabila tetap ada pemain yang 33 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Winy pada 20 Maret 2012Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 18 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) menggunakan kata-kata yang Jenis dilarang, publisher mempengaruhi kata-kata tersebut, mulai ditujukan untuk selalu pihak menyensor chat isi apa anjing menjadi a***** atau contoh chat umum ditujukan ******. untuk pemain-pemain yang ada Untuk norma atau peraturan di yang tidak tertulis adalah: dimainkan, dapat dibaca oleh level yang lebih tinggi. Menghormati pemain yang dekat siapa, chat tersebut, seperti contoh kata Menghormati maupun sangat karakter seperti yang siapapun yang di dekat karakter yang dimainkan. Penjelasan yang lebih lengkap mengenai jenis chat ini dapat lebih tua. Menghormati pemain yang berjenis kelamin dilihat pada penjelasan mengenai jenis-jenis chat yang ada dalam MMORPG. perempuan. Norma atau peraturan yang tidak tertulis biasanya lebih mengatur kepada sopan santun dan saling menghormati antar pemain dan biasanya pemain norma Keakraban selalu mempengaruhi isi pembicaraan setiap yang melakukannya mulai dari dunia nyata sampai sudah mengetahui hal ini. Mengenai c. Keakraban atau peraturan ini dijelaskan oleh Niki: “Mau kayak gimana orang maen game online, kelakuan mereka apalagi omongan mereka di game itu ada aturannya, mau aturan dari game itu sendiri atau aturan yang emang udah sama-sama tau harus kayak gimana. Jadi, ngga sembarangan buat ngomong di game tuh”34 game online Konteks keakraban chatting di MMORPG sama saja dengan di dunia nyata, seperti: Isi chatting dengan teman yang sudah kenal lama di MMORPG akan berbeda dengan teman yang baru kenal. Isi chatting dengan teman di MMORPG b. Jenis chat 34 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Niki pada 10 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id sekalipun. bertemu yang secara sudah “nyata” akan berbeda dengan teman Page 19 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) yang hanya bertemu di MMORPG. Pemain online biasa dan mana yang pecandu game online. Pemain game online yang game online biasa seringnya sudah akrab biasanya tidak tidak akan tergabung dalam hanya mengenai sebuah guild/clan, kalaupun seluk beluk game online tapi tergabung, guild/clan tersebut juga merupakan membahas membahas mengenai guild/clan yang kehidupan nyata mereka. kecil dan bukan merupakan Hal ini seperti yang dikatakan guild/clan yang berpengaruh oleh Ocit: dalam game online tersebut. “Akrab ngga akrab tuh ngaruh sama isi chat. Misalnya aku chat sama orang yang baru kenal di game, ya chat aku bakal biasa aja sama dia, malah cuma basa-basi aja, tapi kalo sama yang udah kenal lama mah bebas weh isi chat mau kayak gimana juga. Apalagi yang emang udah pernah ketemuan, mau pas gathering ato emang janjian ketemuan, biasanya sih bakal lebih ceplas-ceplos lagi.”35 Pecandu game online sudah Keakraban dalam game online karena sendiri pun dipengaruhi hal memiliki lain, yaitu pemain tersebut guild/clan termasuk memang mencari teman baru pasti tergabung dalam sebuah guild/clan dan guild/clan-nya pun merupakan yang besar guild/clan dan memiliki pengaruh dalam game online tersebut. Para pecandu game online memiliki berbagai macam alasan untuk tergabung dalam sebuah guild/clan memang kenalan tersebut sudah pada atau dalam sebuah guild/clan atau tidak. Guild/clan adalah sebuah bermain game online nantinya. organisasi yang ada di dalam Hal ini seperti yang dijelaskan game online tersebut, terutama oleh Winy dan Ocit. dalam MMORPG. Guild/clan “Gue gabung ke guild itu karena isi guildnya biasanya temen-temen gue yang udah kenal di real dan biasa maen bareng di game-game sebelumnya, yah ditambah ada ini pun menjadi salah satu acuan mana untuk yang membedakan pemain game 35 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ocit pada 11 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id dan mempermudah dalam Page 20 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) si pacar juga di guild itu. Hehe.”36 segi kesopanan dalam chatting “Aku gabung ke guild itu buat nambah temen di game, terus biar dapet info soal game itu, kayak tempat hunting yang cepet dimana, item-item buat char, building char, dan lainlain lah.”37 pemain telah mengetahui umur Mengenai terjadi komunikasi dalam yang guild/clan tersebut sama dengan akrab atau tidaknya dengan pemain lain, yaitu apabila melakukan komunikasi dengan lain ada yang di pemain dalam guild/clan yang sama akan lebih mudah untuk berkomunikasi dan akan lebih banyak dalam yang bisa pembicaraan, dibahas seperti yang dikatakan oleh Winy: “Beda banget obrolan gue sama temen gue di guild sama yang bukan. Kalo di guild gue lebih enjoy buat ngobrol, tanya-tanya, malah sampe ejek-ejekan. Kalo di luar guild, biasanya gue diem doang kecuali ada yang whisp atau nanya pas lagi hunt di tempat yang sama.”38 d. Umur dan jenis kelamin pemain. Umur dari pemain mempengaruhi isi chat dari 36 Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 Wawancara dengan Ocit pada 11 Maret 2012 38 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Winy pada 20 Maret 2012Game Online... 37 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id dengan pemain lain. Apabila dari lawan bicaranya jauh lebih tua, maka isi chat pemain tersebut tidak akan membahas hal-hal yang biasa dibicarakan dengan pemain yang berumur sama atau tidak jauh berbeda. Terlebih apabila kedua pemain telah bertemu secara langsung di dunia nyata. Begitu pula dengan jenis kelamin yang mempengaruhi isi chat mengenai apa saja yang dibahas dalam isi chat tersebut. Sebelum mengetahui pemain yang memainkan avatar tersebut laki-laki atau perempuan, biasanya pemain melihat dari jenis kelamin avatar (karakter) yang dimainkan, terlepas dari jenis kelamin yang memainkannya. Isi percakapan dengan avatar perempuan tidak akan membahas hal-hal yang hanya dibicarakan dengan avatar laki-laki, begitu pula sebaliknya. Akan tetapi, apabila telah mengetahui jenis kelamin pemain yang memainkan avatar perempuan tersebut adalah lak-laki Page 21 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) makanya isi percakapan terjadi pada saat pemain tersebut akan sama dengan sedang bermain MMORPG, avatar laki-laki. Istilah untuk seperti: pemain yang Situasi hunting, situasi memainkan avatar perempuan dimana pemain sedang di game online adalah hode. hunting. Isi percakapan pun Panggilan yang biasa seringkali mengenai hal-hal digunakan apabila belum seputar hunting, item drop, laki-laki mengetahui nama sebenarnya monster, dan lain-lain. dari pemain selain memanggil Situasi perang, situasi nama avatar (karakter) adalah dimana pemain sedang kk untuk avatar laki-laki dan berperang dengan pemain cc untuk avatar perempuan. lain ataupun guild lain. Isi Kedua hal ini dijelaskan oleh percakapan pun seringkali Winy: mengenai kekuatan musuh, “Umur sama jenis kelamin dari yang mainin karakter itu ngaruh banget ke isi chat kita di game. Dua-duanya ngaruhin dari apa yang dibahas sama kita. Kalo dari umur mah, terutama yang beda umurnya jauh banget, jangan samain apa yang dibahas sama kayak ke umurnya yang sama atau ngga jauh beda. Terus kalo dari jenis kelamin, ya paling apa yang “biasa” dibahas sama cowok jangan sampe dibahas juga sama cewek. Soalnya kadang ada obrolan yang ngga pantes diobrolin ke cewek. Pokoknya bakal beda chatting cowok ke cowok, cewek ke cewek, sama cowok ke cewek.”39 caci maki (bacot), strategi e. Situasi percakapan Situasi percakapan perang, command (apabila pemain merupakan petinggi dari guild tersebut). Situasi santai, situasi ketika pemain tidak sedang melakukan apa-apa, sedang senggang. Isi percakapan pun bisa berisi apa aja, mulai dari mengenai apa saja MMORPG tersebut sampai mengenai kehidupan nyata dari pemain. Hal ini seperti yang dikatakan disini adalah situasi yang sedang 39 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Winy pada 20 Maret 2012Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id oleh Niki: “Chat gue pas lagi sante sama pas lagi war tuh udah jelas beda. Kalo pas sante mah apa Page 22 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) aja gue omongin, namanya juga sante. Cuma kalo lagi war mah, chat gue lebih banyak command-nya, yah kadang gue ngebacot juga sih. Haha. Pas hunting juga beda, chat gue lebih ke arah ngomongin soal monsternya, dropannya, intinya ngga jauh soal hunting.”40 Sedangkan hal-hal yang tidak terlalu mempengaruhi isi chat biasanya hanya berpengaruh pada saat pertama kali memainkan game online karena pemain game online memang belum mengenali siapapun dalam game online tersebut, sedangkan untuk yang telah lama bermain terutama pecandu game online, hal-hal tersebut tidak berpengaruh karena telah memiliki keakraban memperhatikan dari yang tidak lagi segi penampilan karakter ataupun kekuatan karakter. Hal- a. Penampilan avatar (karakter) Penampilan avatar dalam atau MMORPG dapat berupa level karakter, jenis kelamin karakter, dan equipment yang dikenakan. Level pada MMORPG sangat menentukan untuk bagaimana pemain menghormati pemain lain atau bahkan merendahkan pemain lain karena semikin tinggi dimainkan. Level juga bisa dikatakan sebagai pengganti umur pemain. Semakin tinggi level avatar, semakin lama pemain bermain di MMORPG tersebut. Namun, level tidak akan berpengaruh apabila antar pemain sudah hubungan memiliki keakraban yang cukup erat. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, jenis kelamin dari karakter yang dimainkan pada awalnya memang mempengaruhi isi chat dalam MMORPG, namun apabila telah mengetahui jenis kelamin dari yang memainkannya tidak akan begitu berpengaruh lagi, hal tersebut adalah: karakter kekuatan dari karakter yang level menunjukkan terutama pemain memainkan jenis kelamin lain. Konteks equipment yang dikenakan sebenarnya tidak berbeda dengan level karakter karena equipment yang dikenakan mengikuti level dari karakter Hanya yang saja dimainkan. pada konteks equipment, biasanya pemain lebih melihat kepada bagus atau tidaknya equipment yang dikenakan. 40 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Niki pada 10 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id yang Semakin bagus atau semakin langka equipment Page 23 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) yang dikenakan, akan semakin yang dihormati pembicaraan umum, pembicaraan pribadi, karakter atau yang ditakuti dimainkan. dan berbeda, lain-lain. ada yang Penjelasan yang lebih Namun, sama seperti level lengkapnya untuk jenis-jenis chat yang ada karakter, apabila antar pemain dalam MMORPG adalah sebagai berikut: sudah memiliki hubungan yang 1. Chat umum cukup erat, equipment yang Chat yang dilakukan dengan dikenakan pun sudah tidak lagi orang yang berada dalam satu mempengaruhi isi chat antar area tertentu atau jarak tertentu pemain. Hal ini seperti yang dengan avatar (karakter) yang dijelaskan dimainkan. Isi dari chat ini pun oleh Yusti dan Bayu: dapat dilihat oleh orang-orang “Buat gue penampilan eq, level, char cowok atau cewek ngga gitu ngaruh. Gue biasa aja nanggepin char cowok atau cewek, biasanya cuma beda dari pemanggilan doang, tapi kalo udah keliatan hode, gue malah lebih manggil nama aja ke orang itu, gue nanggepinnya kayak cowok laennya juga. Terus kalo buat gue, eq atau level mah sama-sama aja ngobrolnya, mungkin kalo orang lain bisa aja ngaruh.”41 yang berada di sekitar avatar “Ngga ngaruh-ngaruh banget eq, level, sama cowok atau cewek charnya buat gue, apalagi kalo yang udah benerbener kenal. Paling kalo emang belom kenal, gue cuma pengen belajar aja dari dia, tapi gue lebih sering belajar ke yang lebih kenal aja.”42 dunia nyata, chat umum ini Pada penjelasan di atas, telah disebut jenis chat pun mempengaruhi isi chat karena setiap jenis memiliki tujuan yang dimainkan karena pada umumnya ketika melakukan chat ini, isi chat tidak ada yang dirahasiakan Wawancara dengan Yusti pada 11 Maret 2012 42 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Bayu pada 07 Maret 2012Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id dari siapapun. Chat ini pun adalah satusatunya dari jenis chat yang ada di dibatasi MMORPG oleh jarak yang antar pemain. Jika diasosiasikan di merupakan percakapan langsung dengan orang yang ada di sekitar kita ataupun yang di dekat kita. 2. Chat bisik (whisp) Chat yang dilakukan dengan satu pemain tertentu saja yang sebelumnya mengetikkan 41 bertujuan (karakter) harus nama yang avatar dimainkan Page 24 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) orang tersebut. Chat ini tidak dibatasi oleh jarak, bisa 4. Chat guild atau clan dilakukan dimana saja, asalkan Chat yang dilakukan dengan lawan chat tersebut sedang pemain-pemain online juga. Chat ini bersifat tergabung dalam satu guild pribadi, jadi tidak bisa dilihat atau clan yang sama pada atau dibaca oleh siapa pun. MMORPG. Chat ini hanya Chat ini apabila diasosiasikan bisa dibaca oleh pemain yang di dunia nyata adalah berbisik juga satu komunitas guild atau dengan orang lain. clan yang sama dan tidak Format untuk melakukan chat dibatasi ini akan berbeda untuk setiap pemain. gamenya, tapi yang paling Format untuk melakukan chat umum adalah: ini akan berbeda untuk setiap /w[spasi]username game, tapi yang paling umum /username adalah: oleh yang jarak antar /guild 3. Chat grup (party) /clan Chat yang dilakukan dengan pemain-pemain yang berada 5. Chat dunia (world) dalam satu kelompok atau grup Chat yang dilakukan dengan dengan kita pada MMORPG. seluruh pemain Chat ini pun tidak dibatasi oleh dalam MMORPG jarak, asalkan dalam sebuah Biasanya kelompok atau grup, maka chat ini memerlukan sebuah pemain yang ada di dalamnya item khusus dan item tersebut dapat membaca chat ini. pun biasanya memiliki harga Format untuk melakukan chat yang mahal, seringnya item ini akan berbeda untuk setiap tersebut hanya bisa dibeli pada gamenya, tapi yang paling item mall atau menggunakan umum adalah: voucher (memerlukan biaya /party tertentu /grup Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id untuk untuk yang ada tersebut. melakukan beberapa MMORPG). Chat ini biasa Page 25 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) digunakan untuk hanya Chat yang dilakukan dengan sekedar berbicara biasa, debat pemain-pemain antar bacot), sekutu dengan guild atau clan nyanyi (biasanya agar mencari kita pada MMORPG. Chat ini perhatian semua pemain yang dapat dibaca oleh pemain yang sedang masih satu guild atau clan pemain (adu online), terkadang bahkan digunakan untuk yang masih maupun yang satu sekutu. menjual atau membeli barang Format untuk melakukan chat (bedanya dengan chat dagang ini akan berbeda untuk setiap biasa adalah semua pemain gamenya, tapi yang paling yang online di MMORPG umum adalah: tersebut bisa membacanya). /ally Selama pemain mempunyai banyak item khusus tersebut, pemain tersebut bebas untuk melakukan chat ini. Namun, chat ini sering terlihat adu kekayaan ketika terjadi adu bacot antar pemain karena untuk melakukan memerlukan khusus chat sebuah untuk satu ini item kali berbicara dan item khusus tersebut memiliki harga yang cukup mahal. Format untuk melakukan chat ini akan berbeda untuk setiap 7. Chat bangsa atau ras Chat yang dilakukan dengan pemain-pemain kita dalam MMORPG. Chat ini dapat dibaca oleh pemain yang masih satu bangsa atau ras. Chat ini pun hanya ada pada memiliki MMORPG yang perbedaan bangsa atau ras. Format untuk melakukan chat ini akan berbeda untuk setiap gamenya, tapi yang paling umum adalah: umum adalah: /kingdom /all masih satu bangsa atau ras dengan gamenya, tapi yang paling /world yang 8. Chat dagang Chat yang dilakukan dengan pemain-pemain yang ada di 6. Chat sekutu (ally) Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id dalam MMORPG tersebut. Page 26 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Pemain yang menggunakan Semua chat itu dapat dibedakan chat ini memiliki tujuan untuk melakukan penjualan barang selain dari jenisnya dapat juga dibedakan berdasarkan warna dari chat itu pada chat atau pembelian barang. Format untuk melakukan chat ini akan berbeda untuk setiap gamenya, tapi yang paling box yang ada dalam MMORPG. Namun, untuk beberapa MMORPG dibedakan dengan penamaan jenis chat pada chat box lalu isi chat itu sendiri (tetap dibedakan umum adalah: dengan warna), sebagai contoh: /buy atau /sell (party)[spasi]isi chat, untuk /trade chat party atau grup. (world)[spasi]isi chat, untuk 9. Chat pemimpin bangsa Chat yang pemain dilakukan yang pemimpin bangsa oleh chat world. (kingdom)[spasi]isi chat, untuk menjadi pada chat bangsa atau ras. (nama avatar)[spasi]isi chat, MMORPG tersebut dan bisa dilihat oleh semua pemain untuk chat whisper. yang ada dalam MMORPG Penggunaan chat dalam tersebut. Chat ini biasanya MMORPG tidak hanya sekedar hanya merupakan komunikasi satu kata-kata yang umum digunakan saja, arah, pemain lain yang ingin seperti kata-kata yang disingkat, tapi juga berinteraksi dengan pemimpin menggunakan kata-kata khusus atau istilah bangsa biasanya melalui jenis yang memang digunakan dalam chat di chat yang lain. Isi dari chat ini MMORPG biasanya perintah khusus dan istilah tersebut, Thurlow pemberitahuan, menyebutnya NetLingo dan NetSpeak. adalah (command), sehari-harinya. atau hanya sekedar gurauan Penjelasan dari pemimpin bangsa. NetSpeak adalah sebagai berikut: Format untuk melakukan chat mengenai Kata-kata NetLingo dan a. NetLingo ini akan berbeda untuk setiap Beberapa fitur yang paling gamenya, tapi yang paling umum dikenal dari NetLingo umum adalah: adalah: /leader Gabungan-gabungan /race Komunikasi Pecandu Game Online... Ahmad Fajar Giandi -Perilaku Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id dan campuran kata, contoh ePage 27 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) book, e-mail, e-commerce, loud), dan gabungan (cr8, dan lain-lain. create). Singkatan-singkatan dan Penggunaan dari tanda baca thx yang dapat menunjukkan (thanks), f2f (face to face), penegasan atau intonasi (...., dan lain-lain. !!!!) akronim, contoh Meminimalkan penggunaan Penggunaan huruf kapital dari huruf kapital, tanda atau simbol lainnya untuk baca, pembagian suku kata penekanan (hyphenation), *hadeuh*) contoh email, internet, dan lainlain. Umumnya kurang Bersifat onomatopeia dan/atau modifikasi pengejaan memperhatikan ejaan yang (gilaaaaa, hahaha) Penggunaan emoticon atau benar dan/atau kesalahan mengetik. smiley (, smiling face). Menggunakan sedikit atau tidak (SIAL, menggunakan Permohonan langsung (asl, kata age sex location). Indikator interaksional (brb, pembuka dan kata penutup, khususnya online be right back). chat dan instant messaging Menggunakan teks berwarna, dan dimana dalam user ID telah emote, diberikan secara otomatis simbol (Thurlow et al, 2004: 124). (Thurlow et all, 2004: 125). Penelitian b. NetSpeak grafik ini lainnya menyusun kumpulan NetLingo dan NetSpeak tersebut Beberapa cara tipografi yang dan mengkategorikan menjadi dua, yaitu umum untuk yang umum digunakan dalam chatting di mencapai gaya interaksional luar MMORPG, seperti pada instant NetSpeak adalah: messaging dan social media dan yang Homofon huruf (ur, your), hanya digunakan akronim (lol, laugh out digunakan dalam MMORPG. Kategori disusun berdasarkan penggunaan NetLingo dan NetSpeak tersebut dalam Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 28 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) dunia online. Selain itu, untuk kategori memiliki hubungan yang akrab karena NetLingo dan NetSpeak yang hanya intensitas digunakan pun dalam game online, bahkan dapat menjadi tiga sebuah hubungan asmara apabila intensitas dalam dikategorikan MMORPG kembali menjadi kategori, yaitu: tersebut pertemuan terjadi dan pada percakapan laki-laki dan NetLingo dan NetSpeak yang perempuan. Mengenai menjalin hubungan digunakan untuk menjelaskan antara laki-laki dan perempuan yang lebih karakter jauh dijelaskan oleh Winy: atau avatar dimainkan, yang “Gue pernah punya hubungan yang lebih jauh sama pemain game cowo, mulai dari temen deket sampe pacar, malah pacar yang sekarang tuh kenal dari game online juga. Haha. Bisa deket jadi pacar gitu sih gara-gara kalo ngobrol tuh nyambung, bisa diajak ngobrol apa aja, enak diajak curhat sih yang paling penting. Dari situ gue ngerasa nyaman sama dia, dia juga ngerasa nyaman sama gue, akhirnya dia nembak, gue terima deh. Hehe.”43 seperti pembangunan karakter atau avatar, apa yang dikenakan oleh karakter atau avatar, dan lain-lain. NetLingo dan NetSpeak yang digunakan untuk menjelaskan aktivitas-aktivitas dilakukan yang di dalam MMORPG. NetLingo dan NetSpeak yang Namun, digunakan untuk percakapan ada Perilaku Komunikasi Pecandu Game online di Luar Game Online Dengan meneruskan hubungan komunikasi ke dunia nyata disebabkan oleh tingkat pertemanan yang sudah sangat pertemanan mengikuti tahap-tahap lain akrabdan biasanya tersebut terbentuk guild/clan yang dari sudah dijelaskan sebelumnya. Akan tetapi, di luar ketika ingin memutuskan hubungan lebih jauh di luar game online. Tahap-tahap tersebut adalah: 1) Pertukaran Menggunakan Game Online untuk melakukan pertemuan secara langsung di dunia nyata umum dalam MMORPG. Keputusan sebelum lainnya, FaceBook, identitas maya seperti Twitter, dan Yahoo! nomor kontak Messenger. 2) Pertukaran handphone, biasanya dimulai dengan mengirim SMS lalu berlanjut saling telpon. guild/clan tersebut pun kadang ada yang 43 Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 29 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) 3) Pertemuan di dunia nyata, dapat berupa gathering tempat bermain maupun pertemuan biasa yang Komunikasi dengan teman satu sudah dijanjikan sebelumnya. tempat bermain biasanya tingkat keakraban Hal ini dijelaskan oleh para Niki: memiliki “Biasanya anak-anak guild kalo emang lagi bosen tuh suka ngajakin gathering, buat ketemuan dan maen bareng, sekalian pengen tau aja gimana bentuk muka aslinya. Haha. Tapi, sebelum ketemuan biasanya anakanak tuh saling tuker Twitter, FB, minta email, dari situ tukerantukeran nomer hp, baru janjian buat ketemuan real.”44 yang tinggi karena memang Komunikasi yang dilakukan oleh pemain Komunikasi dengan teman satu game online terutama yang saling mengenal secara nyata. Selain itu, komunikasi dengan teman satu tempat bermain tentunya akan sangat intens, mulai dari tiba di tempat bermain hingga meninggalkan tempat bermain tersebut. Komunikasi dengan teman pada saat gathering. mengalami kecanduan pun tidak hanya Komunikasi pada saat bermain MMORPG, tapi juga di pada saat gathering biasanya dunia nyata, baik ketika sedang berada di memiliki tempat mereka bermain (warnet) maupun masih malu-malu karena awal ketika sedang bertemu dengan teman perkenalannya pun melalui sesama game dan karena pemain MMORPG (biasanya melalui gathering). memang Komunikasi yang dilakukan pada secara dengan keakraban online belum dunia teman yang mengenal nyata, setiap saat berada di tempat mereka bermain pemain pun akan berharap (warnet) biasanya dengan teman-teman seperti apa bentuk fisik dari yang ada pada tempat mereka bermain teman-temannya. Seperti yang tersebut warnet, sudah dijelaskan sebelumnya, sedangkan komunikasi pada saat gathering gathering ini terjadi apabila biasanya dilakukan dengan teman-teman sudah yang memainkan MMORPG yang sama pertemanan yang akrab dan atau bisa dibilang kenal secara online. sebelumnya sudah melakukan Penjelasan lebih lengkapnya adalah: kontak melalui social media, atau biasanya di 44 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Niki pada 10 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id memiliki hubungan Page 30 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) instant messaging, dan handphone. Komunikasi yang dilakukan di dunia nyata oleh pecandu game online ini pun tidak sama seperti dengan pemain game online biasa ataupun masyarakat pada umumnya karena istilah (NetLingo dan NetSpeak) yang sering mereka gunakan dalam game online pun terbawa dalam komunikasi antar pecandu game online di dunia nyata, bahkan terkadang dengan teman mereka yang bukan pemain game online. Hal ini dijelaskan oleh Winy dan Ryu: “Kalo gue ngobrol langsung sama temen gue di real itu suka keceplosan istilah-istilah yang sering gue pake di game. Kalo sama temen-temen yang emang suka maen game juga sih ngga apa-apa, soalnya mereka ngerti. Kalo sama yang ngga maen mah kasian juga ngga ngerti. Haha.”45 “Cuma ngaruh dari kata-kata yang sering gue pake di game aja, jadi suka kebawa-bawa, malah sama temen real gue yang bukan pemaen game. Haha. Kasian ngga ngerti dia jadinya.”46 Tabel 1 NetLingo dan NetSpeak Dalam Percakapan No NetLingo dan Arti Dalam NetSpeak Percakapan 1 Swt Parah 2 Gg Parah Jago Keren Gila Keterlaluan 3 Imba Parah Jago Keterlaluan 4 Dewa Parah Jago Keterlaluan 5 Hode Bencong 6 Spawn Datang Muncul 7 Momon Ejekan 8 Gb Siksa ramairamai 9 Stun Jitak 10 Invis Tidak terlihat Sumber: Hasil Observasi dan Hasil Wawancara Tahapan terakhir komunikasi yang dilakukan di luar game online oleh pecandu game online adalah bagaimana pengaruh pertemuan mereka dengan teman-teman sesama pemain game online di dunia pertemanan nyata mereka dengan di hubungan game online. mengumpulkan Menurut para key informant, pertemuan NetLingo dan NetSpeak yang sering mereka dengan pemain game online lain digunakan dalam game online dan sering mempengaruhi terbawa pada dunia nyata. NetLingo dan mereka di game online menjadi semakin NetSpeak tersebut adalah: erat. Hal ini lebih jelasnya dijelaskan oleh Peneliti pun hubungan pertemanan Ryu: 45 Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 46 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ryu pada 07 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id “Komunikasi gue sama temen gue di game online jadi lebih enak aja setelah ketemuan lewat gathering Page 31 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) ato janjian biasa. Jadi lebih lancar aja komunikasinya, kayak ngobrol sama temen yang udah lama kenal.”47 NetSpeak yang digunakan ketika bermain game online. Kesimpulan Motivasi bermain game online pecandu game online mempengaruhi gaya berkomunikasi pada saat bermain game online. Perilaku komunikasi pecandu game online di dalam game online dipengaruhi oleh norma atau peraturan, jenis chat, keakraban, pemain, umur dan dan jenis situasi kelamin percakapan. Komunikasi yang dilakukan oleh pecandu game online di dalam game online memiliki istilah-istilah khusus yang disebut NetLingo dan NetSpeak yang digunakan untuk menjelaskan hal-hal dalam game online terutama MMORPG. Keputusan untuk bertemu secara langsung di dunia nyata dipengaruhi oleh keakraban antar pemain game online. Perilaku komunikasi pecandu game online di luar game online membawa NetLingo dan 47 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ryu pada 07 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 32 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) DAFTAR PUSTAKA BUKU Adler, Ronald B dan Rodman, George. 2006. Understanding Human Communication. USA: Oxford University Press Ardianto, Elvinaro dan Erdinaya, Lukiati Komala. 2005. Komunikasi Massa: Suatu Pengantar. Bandung. Simbiosa Rekatama Media. Aw, Suranto. 2011. Komunikasi Interpersonal. Yogyakarta: Graha Ilmu. Bajari, Atwar. 2012. Anak Jalanan: Dinamika Komunikasi dan Perilaku Sosial Anak Menyimpang. Bandung: Humaniora. Basrowi dan Suwandi. 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Jakarta: Rineka Cipta. Berg, Bruce L. 2007. Qualitative Research Methods For the Social Science. USA: Pearson. Bogdan, Robert dan Biklen, Sari Knopp. 2006. Qualitative Research for Education: An Introduction to Theories and Methods. Boston: Allyn & Bacon. Bungin, M. Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana. __________________. 2007. Penelitian Kualitatif: Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan Politik, dan Ilmu Sosial lainnya. Jakarta: Kencana. Chaplin, J. P., 2011. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta: Rajawali Press. Corneliussen, Hilde G dan Rettberg, Jill Walker. 2008. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge: MIT Press. Cresswell, John W. g998. Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Traditions. London: Sage Publication. Dance, Frank E. X. 1982. Human Communication Theory: Comprative Essays. New York: HarperCollins. Devito, Joseph A. 1997. Komunikasi Antar Manusia. Jakarta: Profesional Books. ______________. 2006. The Interpersonal Communication Book. Boston: Allyn & Bacon. Dominick, Joseph R. 2005. The Dynamic of Mass Communication: Media in the Digital New Age. New York: McGraw-Hill. Effendy, Onong Uchjana. 2003. Ilmu, Teori, dan Filsafat Komunikasi. Bandung: Citra Aditya Bakti. Griffin, E., 2006. A First Look At Communication Theory. New York: McGraw-Hill. Kriyanto, Rachmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 33 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Littlejohn, Stephen W dan Foss, Karen A.. 2008. Theories of Human Communication. Belmont, CA: Wadsworth. Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya. McQuail, Dennis. 2010. McQuail’s Mass Communication Theory. London: Sage Publication. Mulyana, Deddy. 2001. Ilmu Komunikasi, Suatu Pengantar. Bandung: Remaja Rosdakarya. _______________. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: Remaja Rosdakarya. Patton, M. Q. 1990. Qualitative Evaluation and Research Methods. Newbury Park: Sage Publisher. Rahkmat, Djalaludin. 1997. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya. ___________________. 2005. Psikologi Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya. Rogers, Everett M. 1986. Communication Technology: The New Media in Society. New York: Free Press Division of McMillan Inc. Rohim, Syaiful. 2009. Teori Komunikasi: Perspektif, Ragam, dan Aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta. Salim, Agus. 2001. Teori dan Paradigma Penelitian Sosial: Buku untuk Sumber Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Tiara Wacana. Severin, Werner J. dan Tankard, James W. 2005. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan Terapan di Dalam Media Massa. Jakarta: Kencana. Shedletsky, Leonard dan Aitken, Joan E. 2004. Human Communication on the Internet. USA: Pearson. Silalahi, Ulber. 2010. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama. Sugiyono. 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Supratiknya, A. 1995. Komunikasi Antarpribadi: Tinjauan Psikologis. Yogyakarta: Kanisius. Taylor, T. L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge: MIT Press. Thurlow, Crispin, Lengel, Laura, dan Tomic, Alice. 2004. Computer Mediated Communication: Social Interaction and The Internet. London: Sage Publications. Tubbs, Stewart L. dan Moss, Sylvia. 2005. Human Communication: Prinsip-Prinsip Dasar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Wen, Sayling. 2002. Future of the Media. Batam: Lucky Publisher. West, Richard dan Turner, Lynn H. 2008. Pengantar Teori Komunikasi: Analisis dan Aplikasi. Jakarta: Salemba Humanika. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 34 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Woods, Andrew F. dan Smith, Matthew J. 2005. Online Communication: Linking Technology, Identity, and Culture. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Yin, Robert K. 2009. Studi Kasus: Desain dan Metode. Jakarta: Rajawali Pers. SKRIPSI Amalia. 2007. Makna dan Identitas Gender Gamers dalam Game Online. Jatinangor: Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran. Azis, Ragil Nur. 2011. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Self Esteem Remaja Gamers Di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Hidayat, Eki Ahmad. 2010. Pola Perilaku Pecandu Internet Di Kalangan Mahasiswa. Bandung: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia. Kusumadewi, Theodora Natalia. 2009. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dengan Keterampilan Sosial pada Remaja. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia. Kusumah, Reza Trijaya. 2011. Konsep Diri Pecandu Game Online. Bandung: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia. Laurensia, Jessy. 2011. Pembelajaran Alat Musik Angklung di Saung Angklung Udjo. Jatinangor: Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran. Liziagraha, Alvin. 2012. Konstruksi Identitas Gamers dalam Permainan Online Defense of The Ancient. Jatinangor: Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran. Pratama, Prasetyo Yudha. 2009. Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers Di Kalangan Mahasiswa. Bogor: Fakultas Ekologi Manusia Institut Pertanian Bogor. JURNAL Bartle, Richard. 1996. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Diakses 04 Januari 2012. Bartle, Richard. 2003. Virtual Worlds: Why People Play. http://www.mud.co.uk/richard/VWWPP.pdf. Diakses 04 Januari 2012. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 35 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Chen, Jengchung V. dan Park, Yangil. 2005. The Differences of Addiction Causes between Massive Multiplayer Online Game and Multi User Domain. http://fiz1.fh- potsdam.de/volltext/ijie/06143.pdf. Diakses 20 Januari 2012. Chiuppesi, Marco. 2005. MMORPG: A Review of Social Studies. http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=mmorpg%3A%20a%20review%20of%20s ocial%20studies&source=web&cd=1&ved=0CEwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fcites eerx.ist.psu.edu%2Fviewdoc%2Fdownload%3Fdoi%3D10.1.1.103.2184%26rep%3Dre p1%26type%3Dpdf&ei=aPn1T8yTIYzrAfd36zGBg&usg=AFQjCNFlmVSkmevNMI6K9VC-Kb6YRUF4eg. Diakses 04 Januari 2012. NG, Brian D dan Wiemer-Hastings, Peter. 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf. Diakses 06 Januari. Schwaush, Matt dan Chung, Chris. 2005. Massive Multiplayer Online Addiction. http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=massive%20multiplayer%20online%20addic tion%20chris%20chung&source=web&cd=3&ved=0CFEQFjAC&url=https%3A%2F%2 Fwebspace.utexas.edu%2Fmrs65%2FRHE309K%2FSchwausch%2520final%2520Draft %25202.doc&ei=wHH2T4ShIcfXrQfLsNy-Bg&usg=AFQjCNERDjVeFfytSJreI03AgtLzNxbMg. Diakses pada 25 Januari 2012. Steinkuehler, Constance A. dan Williams, Dmitri. 2006. Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as “Third Places”. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x/pdf. Diakses pada 25 Januari 2012. Tyrer, Richard J. J. 2008. Addiction and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs): An In-Depth Study of http://www.gamecareerguide.com/thesis/090312_thesis_Tyrer.pdf. Key Aspects. Diakses pada 20 Januari 2012. Wan, Chin-Sheng dan Chiou, Wen-Bin. 2006. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. online.liebertpub.com/doi/pdf/10.1089/cpb.2006.9.762. Diakses 06 Januari 2012. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 36 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) Yee, Nick. 2002. Understanding MMMORPG Addiction. http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf. Diakses 16 Januari 2012. ________. 2003. The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Game: Motivations, Emotional Invesment, Relationships, and Problematic Usage. http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20MMORPG%20Psychology%20(2006).pdf. Diakses 16 Januari 2012. ________. 2006. Motivations for Play in Online Games. http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf. Diakses 16 Januari 2012. ________. 2006. The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments. http://vhil.stanford.edu/pubs/2006/yee-demographics.pdf. Diakses 16 Januari 2012. ________. 2008. Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. http://www.nickyee.com/pubs/BBMK%20Yee.pdf. Diakses 16 Januari 2012. Yee, Nick, Bailenson, Jeremy N. dan Ducheneaut, Nicolas. 2009. The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior. http://vhil.stanford.edu/pubs/2009/yee-proteus-implications.pdf. Diakses 16 Januari 2012. Young, Kimberly. 2005. Addiction to MMORPGs: Symptoms and Treatment. www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf. Diakses 06 Januari 2012. WEBSITE __________. http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183. Diakses pada 21 September 2011. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 37 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) __________. http://3ladiez.blogspot.com/2010/03/perkembangan-game-online-di- indonesia.html. Diakses 15 Desember 2011. __________. http://forum.indomog.com/showthread.php?t=641. Diakses 15 Desember 2011. __________. http://www.ligagame.com/forum/index.php/topic,105372.0.html. Diakses 15 Desember 2011. __________. http://teknologi.vivanews.com/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik33--per-tahun. Diakses pada 21 Desember 2011. __________. http://www.republika.co.id/berita/trendtek/internet/11/09/16/lrlxg4-jumlah- gamer-online-indonesia-terus-tumbuh. Diakses pada 21 Desember 2011. __________. http://blog.timebarrow.com/2010/03/interpersonal-interaction-in-computer- mediated-communication-cmc/. Diakses pada 02 Januari 2012. __________. http://iamderi.blogspot.com/2010/06/perspektif-impersonal-pada- computer.html. Diakses pada 02 Januari 2012. __________. http://www.e-samarinda.com/forum/index.php?showtopic=1267. Diakses pada 02 Januari 2012. __________. http://www.screamingbee.com/community/FindingYourIdentityinOnlineGames.aspx. Diakses 10 Januari 2012. __________. http://www.ga.articlesphere.com/Article/Virtual-Roles/196643. Diakses 12 Januari 2012. __________. http://www.olganon.org/?q=node/13198. Diakses 12 Januari 2012. __________. http://www.thesurvivorsclub.org/support-center/health/addiction/internet-and- gaming-addiction.html. Diakses 12 Januari 2012. __________. http://www.beritaindonesia.co.id/humaniora/hanyut-dalam-buaian-game- online/. Diakses 12 Januari 2012. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 38 of 39 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012) __________. http://thegadget.wordpress.com/2002/08/01/78467145-49-3. Diakses 08 http://ayusafitri89.blogspot.com/2010/02/definisi-game.html. Diakses 08 Februari 2012. __________. Februari 2012. __________. http://antony.joe.dj/post/6325538347/pengertian-game-dan-jenis-jenisnya. Diakses 08 Februari 2012. __________. http://www.e-samarinda.com/forum/index.php?showtopic=1267. Diakses 08 Februari 2012. __________. http://radenbeletz.com/istilah-singkatan-dalam-game-online.html. Diakses 08 Februari 2012. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 39 of 39