1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan itu sangatlah penting, karena pendidikan merupakan proses dimana setiap individu maupun kelompok dapat membentuk kepribadian secara baik dalam proses belajar, hal yang paling penting adalah bagaimana cara mengajar yang baik, karena cara mengajar inilah yang menentukan apakah pembelajar akan tercapai atau tidak tercapai. Ketercapaian dalam proses belajar mengajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku pada siswa dalam belajar. Didalam proses mengajar ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik, lingkungan, metode mengajar atau teknik media pembelajaran. Pada kenyataannnya, apa yang terjadi dalam pembelajaran seringkali terjadi proses pengajaran yang berlangsung tidak efektif. Banyak memakan waktu, tenaga dan serta biaya yang terbuang siasia, sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan terjadi kesalahan dalam komunikasi antara pengajar dan pelajar. Hal tersebut masih sering dijumpai pada proses pembelajaran selama ini. Didalam rangka mencapai interaksi belajar mengajar, perlu adanya suatu komunikasi yang jelas antar guru dengan siswa, sehingga terpadunya dua kegiatan mengajar oleh guru dan kegiatan belajar oleh siswa. Karena itu guru perlu mengembangkan pola komunikasi yang efektif dalam proses belajar mengajar, dan dengan adanya kurikulum baru 2013 pada tahun ini siswa-siswi tidak haya akan mendapatkan materi dari sekolah saja, siswa dihimbau untuk mencari materi sendiri di internet. Maka pembelajaran di SMA Nusa Bhakti pada saat ini perlu disesuaikan dengan adanya perkembangan teknologi informasi pendidikan. Perkembangan pesat dibidang teknologi informasi khususnya internet, mempercepat aliran ilmu pengetahuan yang menembus batas-batas dimensi ruang, birokrasi, kemapanan, dan waktu. Program-program di internet bukan hanya menampilkan data dan informasi yang dapat ditransmisikan dengan kecepatan tinggi, tetapi juga ilmu 2 pengetahuan yang dapat diakses secara cepat oleh penggunanya. Dan tentu saja kondisi ini berpengaruh pada kebiasaan dan budaya pendidikan yang dikelola selama ini. Kemajuan dan perkembangan teknologi sudah demikian menonjol, sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar seperti alat-alat audio,visual serta perlengkapan sekolah disesuaikan dengan perkembangan jaman tersebut. Dan juga harus disesuaikan dengan tuntutan kurikulum sesuai dengan materi, metode, dan tingkat kemampuan belajar siswa agar dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik disekolah. Untuk itu, para pengajar mulai berusaha membiasakan diri untuk menggunakan peralatan-peralatan seperti OHP, LCD, CD, VCD, video, computer dan internet dalam pembelajaran dikelas. dengan program pembelajarna yang dikembangkan ini patut dipelajari pengajar harus mempelajarinya agar mempermudah proses pembelajaran dan pendidkikan, sehingga memudahkan pembelajaran untuk berjalan dengan baik dikelas. Dengan adanya perkembangan media pembelajaran salah satu metode yang dapat dikembangkan yaitu memanfaatkan teknologi komputer dengan bidang perangkat lunak yang mendukung dalam penerapan media belajar. Media pembelajaran terbagi menjadi pembelajaran interaktif dan video. Guru dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan suasana yang tidak membosankan lagi bagi siswa. Bahkan alat atau media pembelajaran ini selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar maupun ke dalam kelas. Dengan demikian ide yang abstrak dan sifatnya menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh siswa. Bila alat atau media pembelajaran ini dapat difungsikan secara tepat dan proporsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif. Oleh karena itu sebagai pendamping guru Media Pembelajaran Interaktif juga sebagai kebutuhan media pengajar yang sekarang ini yang dikemas dalam bentuk mobile yang berupa tampilan gambar dan audio yang sangat menarik, diharapkan agar meningkatkan minat siswa untuk dapat memperdalam suatu 3 pokok pembahasan tertentu lebih mudah memahami, maka media pembelajaran dibuat dan dikemas semenarik mungkin Dengan adanya perkembangan teknologi dalam basis mobile, sekarang ini juga muncul OS Android. Android sendiri memiliki kelebihan yang signifikan dan lebih canggih sehingga dapat memberikan minat untuk belajar kepada siswa , Kelebihan android sendiri merupakan Open source yaitu software sistemoperasi yang gratis digunakan tanpa perlu membayar OS jadi pengguna mudah untuk mengoprasikan aplikasi tersebut tanpa perlu mengeluarkan biaya untuk membeli OS yang ada pada ponsel android. Dengan adanya Open Source tersebut banyak sekali perusahaan mengembangkan handpone dan seperangkat dengan OS Android, hal ini membuat handpone Android dapat dibeli dengan harga yang terjangkau. Android sendiri dapat meng-install Adobe Air yang memungkinkan kita membuka aplikasi MPI (Media Pembelajaran Interaktif) pada handpone. Maka dari itu pembuatan media pembelajaran sudah beranjak menggunakan mobile dengan OS Android. Dengan adanya media pembelajaran yang menggunakan mobile ini, di harapkan pengguna maupun siswa dengan mudah dapat menggunakan media pembelajaran berbasis mobile ini setiap saat, kapanpun, dan dimana saja dengan praktis tanpa menggunakan CD dan juga PC. Oleh karena itu penulis membuat aplikasi “Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Geografi Untuk SMA Nusa Bhakti Berbasis Android”. 1.2. Perumusan Masalah Penulis merumuskan suatu masalah yang menjadi kendala dalam aplikasi media interaktif “Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Geografi Untuk SMA NUSA BHAKTI Berbasis Android” untuk membantu proses belajar mengajar dan alat bantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa ini, yaitu : 1. Memperkenalkan media pembelajaran interaktif berbasis android kepada siswa siswi Sma Nusa Bhakti. 2. Memberikan gambaran kepada siswa siswi tentang pelajaran geografi yang dikemas dalam bentuk aplikasi berbasis android. 4 1.3. Batasan Masalah Dalam pembatasan masalah ini digunakan untuk mempersempit ruang lingkup permasalahan yang akan dikaji lebih lanjut nantinya. Perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut : a. Pelajaran kelas X Sub Pokok Bahasan Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua. b. Mengolah media pembelajaran interaktif berbasis desktop beralih ke android. 1.4. Tujuan Proyek Akhir Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan diatas maka tujuan yang akan dicapai dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “Bahasan Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua” ini antara lain : 1. Dengan membuat dan merancang Media Pembelajaran Interaktif berbasis android ini, diharapkan dapat membantu siswa-siswi SMA Nusa Bhakti Semarang agar dapat menambah minat belajar siswa terhadap pelajaran IPS yang mereka anggap membosankan karena hanya bertumpu kepada materi yang diberikan oleh buku dan kurangnya visualisasi tetang materi “Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua” melalui media pembelajaran interaktif ini. 2. Membuat media pembelajaran yang bisa dijadikan sebuah media pembelajaran yang efektif dan efisien. 3. Sebagai bahan ajar mandiri untuk para siswa dan pengguna. . 1.5. Manfaat Proyek Akhir Diharapkan mampu memberikan informasi yang berguna bagi penulis,bagi akademik, dan bagi pengguna: 1. Bagi Penulis 5 a. Penambahan pengalaman dari penulis dalam membuat sebuah karya ini. b. Dapat menjadi tolak ukur kemampuan penulis dalam menguasai materi yang diajarkan pada waktu perkuliahan. 2. Bagi Akademik a. Dapat menjadi tolak ukur sampai dimana akademik melakukan visi dan misi dalam proses belajar mengajar serta obervasi diperkuliahan hingga berhasil. b. Dapat menambah bahan referensi dan koleksi maupun bahan pertimbangan yang berhubungan dengan proyek akhir maupun tugas yang diberikan diperkuliahan. 3. Bagi Guru a. Membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi. 4. Bagi Siswa a. Mempermudah siswa dalam mengikuti membantu siswa untuk belajar mandiri. Pelajaran dan 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Tema 3.1.1. Landasan Tentang Tema Teknologi multimedia interaktif dimanfaatkan untuk memberikan informasi yang lebih efisien untuk dapat diterima dari gabungan beberapa elemen yaitu teks, vidio, animasi, gambar diam dan audio. Multimedia yang dilengkapi dengan alat kontrol yang dapat di oprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang akan dijalankan, media pembelajaran interaktif bisa digolongkan kedalam aplikasi game, karena bersifat mandiri, lebih menarik dalam pengertian memberi kemudahan. Video sendiri merupakan gambar bergerak yang disertai dengan unsur suara dan dapat ditayangkan melalui medium video dan compact disk (CD). Jenis karya yang dihasilkan oleh penulis adalah sebuah media pembelajaran (media untuk mengajar) yang berbentuk CD interktif, karena penulis pembelajaran membuat media pembelajaran geografi seagian alat untuk mengajar yang lebih efisien dan cepat diterima oleh seorang siswa karena tampilannya yang sudah lebih baik dibandingkann dengan pembelajaran menggunakan metode konvensional. 1.1.1.1. Hakikat IPS Pengertian dan hakikat IPS sebagai program pendidikan merupakan kajian IPS yang didapat dari berbagai sumber dan pengalaman hidup sebagai maklik sosial yang mempunyai kecenderungan kuat hidup bersama dalam kelompok, dalam unit ini Anda akan mempelajari hakekat IPS sebagai program pendidikan yang pembahasannya menerapkan pendidikan antar disiplin ilmu sosial yang mengintegrasikan sebagai konsep ilmu sosial. Dari unit 7 anda diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut : a. Mampu menjelaskan pengertian dari disiplin ilmu sosial (IPS), serta tujuan pendidikan IPS. b. Pentingnya IPS dalam program pendidikan. A. Pentingnya IPS Dalam Program Pendidikan Setiap orang sejak lahir, tidak terpisah dari manusia lain, khususnya dari orang tua dan lebih khusus lagi dari ibu yang melahirkannya. Sejak saat itu si bayi telah melakukan hubungan dengan orang lain, terutama dengan ibunya dan dengan anggota keluarga lainnya. Meskipun masih sepihak, artinya dari orang-orang lebih tua terhadap dirinya hubungan sosial itu telah terjadi. Tanpa hubungan sosial dan bantuan dari anggota keluarga lain, terutama dari ibunya si bayi, si bayi tidak akan berdaya dan tidak mampu berkembang menjadi manusia dewasa. Selanjutnya dalam pertumbuhan dan perkembangan jasmani, rohani sesuai dengan penambahan umur serta pengalaman terhadap kehidupan masyarakat di sekitarnya makin berkembang dan meluas. Hal tersebut membutuhkan atau terbina melalui pengetahuan sosial, hanya tentu saja berkenaan dengan namanya, sangat tergantung pada pernah sekolah atau tidak. Sebutan sebagai Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) baru diketahui secara formal ketika kita bersekolah. Dengan demikian maka Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dianggap sebagai ilmu yang mempelajari tentang manusia serta untuk mempolakan sejauh mana manusia itu berhubungan dengan orang lain dalam suatu kelompok.Pada abad ke-20 ditandai dengan terjadinya perkembangan pesat pada berbagai bidang kehidupan, seperti timbulnya ledakan penduduk, ledakan ilmu pengetahuan, dan ledakan teknologi. B. Pengertian IPS Ilmu sosial (bahasa Inggris: social science) atau 8 ilmu pengetahuan sosial (Inggris:social studies) adalah sekelompok disiplin akademis yang mempelajari aspek-aspek yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan sosialnya. Ilmu pengetahuan sosial pun dibagi dalam beberapa klasifikasi seperti, berikut adalah beberapa contoh klasifikasi Ilmu pengetahuan sosial yaitu Pengetahuan Sosial Geografi, Pengetahuan Sosial Sejarah, Pengetahuan Sosial Sosologi, Pengetahuan sosial ekonomi. Geografi adalah ilmu yang mempelajari tentang lokasi serta persamaan dan perbedaan (variasi) keruangan atas fenomena fisik dan manusia di atas permukaan bumi. Kata geografi berasal dari Bahasa Yunani yaitu gêo ("Bumi") dan graphein ("tulisan", atau "menjelaskan"). C. Pengertian Geografi Termasuk mata pelajaran Geografi merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa SMA kelas X, XI, dan kelas XII. Mempelajari mata pelajaran Geografi sendiri bertujuan untuk melatih siswa-siswi untuk mempelajari gejala alam dan kehidupan di muka bumi secara interaksi antar manusia dengan lingkungannya dalam kaitannya dengan aspek ruang dan waktu. Gejala alam dan kehidupan tersebut dapat di pandang sebagai hasil dari proses alam yang terjadi di bumi, dan dapat dipandang sebagai kegiatan yang berdampak pada makhluk hidup yang tinggal di permukaan bumi. Fungsi mata pelajaran yaitu mengembangkan pengetahuan tentang pola-pola keruangan dan proses yang berkaitan, mengembangkan ketrampilan dasar dalam memperoleh data informasi, mengkomunikasikan, serta menerapkan pembangunan, pengetahuan geografi menumbuhkan untuk kesadaran dan kepentingan kepedulian terhadap lingkungan hidup dan sumber daya serta tolerans 9 terhadap keragaman sosial-budaya masyarakat. Pelajaran Geografi seringkali dilaksanakan dengan metode pembelajaran satu arah atau dengan cara menerangkan secara lisan, hal ini mengakibatkan siswa kurang menguasai atau kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar karena siswa hanya menjadi pendengar saja dan sering kali hanya mencatat materi pembelajaran yang menjadikan siswa kurang memahami materi yang telah disampaikan. Proses tersebut kurang membantu siswa untuk mempermudah dalam pembelajaran didalam kelas. D. Pengertian Bumi Bumi merupakan planet yang sangat dinamis. Jika kita dapat kembali ke waktu satu milyar tahun yang lalu atau lebih, kita akan mendapatkan sebuah planet yang permukaannya sangat jauh berbeda dengan keadaannya sekarang. Selain itu kita juga akan mendapatkan bentuk dari benua (kontinen) yang berbeda dan berada pada posisi yang berbeda dengan sekarang ini. Perubahan tersebut disebabkan oleh proses-proses yang bekerja pada bumi ini. Proses-proses yang merubah bentuk permukaan bumi itu dapat dibagi menjadi 2 macam, yaitu proses yang merusak dan membangun permukaan bumi. Proses yang pertama merupakan proses yang terjadi pada permukaan bumi yaitu proses pelapukan dan erosi. Proses tersebut walaupun berjalan sangat lambat tetapi berlangsung terus menerus, dapat menyebabkan permukaaan bumi secara perlahan menjadi rata. Sedangkan proses-proses yang membangun permukaan bumi umumnya disebabkan oleh gaya-gaya yang berasal dari dalam bumi seperti aktivitas gunungapi dan pernbentukan pegunungan. Proses tersebut menyebabkan permukaan bumi menjadi bertarnbah tinggi. Hubungan antara proses-proses tersebut dan sifat 10 kedinamisan dari bumi ini, walaupun sudah diketahui sejak lama, tetapi belum ditemukan suatu hipotesa yang masuk akal untuk menceritakan tentang perubahan-perubahan yang terjadi pada bumi. Sampai pada awal abad ke 20 muncullah suatu pendapat yang mengatakan tentang pemisahan atau pemekaran dari daratan (kontinen) di permukaan bumi. Setelah lebih dari 50 tahun dengan terkumpulnya data-data yang mendukung hipotesa tersebut untuk beralih menjadi suatu teori. Teori tersebut disebut teori tektonik lempeng (plate tectonic). Teori yang akhirnya meluas tersebut merupakan sebuah model yang konprehensif tentang kegiatan yang terjadi di dalam bumi. Model tektonik lempeng ini menyebutkan bahwa kerak bumi ini disusun oleh lempeng-lempeng yang besar dan kaku. Lempeng-lempeng yang menyusun kerak bumi tersebut dapat dibedakan menjadi lempeng kerak benua (continental crust), yaitu lempeng yang menyusun daratan atau benua (kontinen), dan kerak samudera (oceanic crust), yaitu lempeng yang menyusun lantai dasar samudera. Lempeng-lempeng tersebut selalu bergerak walaupun sangat lambat. Pergerakan ini disebabkan karena, adanya perbedaan distribusi panas di bawah kerak bumi (mantel bumi). Panas yang sangat tinggi yang terdapat pada tempat yang lebih dalam akan bergerak naik ke tempat yang temperatumya lebih rendah dan akan menyebar secara lateral. Penyebaran panas secara lateral inilah yang mengakibatkan bergeraknya lempenglempeng penyusun kerak bumi. Pergerakan dari lempeng-lempeng kerak bumi ini menyebabkan terjadinya gempabumi, aktivitas gunungapi, dan deformasi batuan penyusun kerak bumi yang membentuk pegunungan. 2.1.1.2. Perkembangan Lapisan Muka Bumi Menurut para ahli geologi, pelebaran alur-alur dasar 11 samudra, pergerakan benua, pola seismik global, dan kegiatan vulkanik merupakan bagian dari sirkulasi energi dalam Bumi. Permukaan planet Bumi terdiri dari tujuh bentangan besar lempeng tektonik yang bersifat keras tetapi tipis bila dibandingkan dengan ukuran Bumi. Ukuran benua paling tebal kurang dari 150 km. Lempeng benua itu tidak diam,melainkan bergerak. Benua Asia terdiri tiga tektonik besar, yaitu lempeng Eurasia, Pasifik, dan India. Eurasia merupakan lempeng yang paling besar dan relatif statis, sedangkan lempeng pasifik dan india terus menerus bergerak,bergeser ke arah barat laut (Pasifik), dan utara (India). Gerakan-gerakan yang saling “bertabrakan” ini menghasilkan jajaran pulau-pulau dan jajaran pegunungan seperti pegunungan Himalaya. Hal-hal yang penting tentang gerakan lempeng tektonik adalah sebagai berikut : 1) Gerakan-gerakan lempeng tektonik terus-menerus terjadi dan menciptakan berbagai perubahan di permukaan Bumi. 2) Sumber gerakan tersebut adalah arus konveksi. Arus ini terjadi di dalam lapisan atmosfer Bumi. 3) Lava dapat mendekati kulit Bumi dan keluar lewat gunung api, celah atau retakan seperti yang terjadi pada punggungan Atlantik Tengah. 4) Pada perbatasan lempeng tektonik yang saling menjauh, terbentuk punggungan dasar laut. 5) Gerakan lempeng tektonik terkait dengan persebaran gunung api di muka Bumi dan terjadinya gempa Bumi. Sejak tahun 1900-an, para ahli geologi telah mengetahui bahwa kerak Bumi bagian luar mengapung di atas lapisan yang lunak. Akan tetapi, teori yang menjelaskan tentang mengapung dan bergeraknya kerak benua baru dipublikasikan secara luas pada 12 tahun 1960. Beberapa teori tentang pembentukan benua di Bumi disampaikan oleh beberapa ahli sebagai berikut : a) Alfred Lothar Wegener Alfred Lothar Wegener mengemukakan teori yang disebut teori apungan benua. Mengungkapkan teori tersebut pada tahun 1912 di Frankfurt, Jerman, Titik tolak teori Wegener adalah sebagai berikut: 1) Adanya persamaan yang mencolok antara garis kontr pantai timur benua Amerika Utara dan Selatan dengan garis kontur pantai barat Eropa dan Afrika. Kedua garis yang sama diprediksi dahulunya adalah daratan yang berhimpitan. 2) Daerah Greenland bergerak menjauhi daratan Eropa dengan kecepatan 36 meter/tahun, sedangkan kepulaian Madagaskar menjauhi Afrika Selatan dengan kecepatan 9 meter/tahun. Benua sekarang ini dahulunya benua tunggal, benua tunggal terpecah karena gerakan lempeng tektonik, akibat peristiwa tersebut : • Lempengan samudra dan benua mengapung sendiri-sendiri. • Samudra Atlantik semakin meluas karena Benua Amerika masih bergerak terus ke arah barat yang berakibat pada terjadinya lipatan-lipatan kulit Bumi. • Adanya kegiatan seismik yang luar biasa di sepanjang patahan St.Andreas, dekat pantai barat Amerika. • Batas Samudra Hindia makin mendesak ke utara. Anak Benua India semula diduga 13 berbentuk agak memanjang, tetapi karena gerakannya ke utara, India makin menyempit dan mendekat ke Benua Eurasi. Proses tersebut menghasilkan Pegunungan Himalaya. Benua-benua sekarang ini pun masih terus bergerak. Pergerakan tersebut dapat dibuktikan dengan makin melebarnya celah yang terdapat pada alur-alur dasar samudra. b) Descartes Rene Descartes mengemukakan teori kontraksi yang kemudian diteruskan oleh Edward Suess. Menurutnya Bumi makin menyusut dan mengerut karena pendinginan, oleh karena itu terbentuknya gunung, lembah, lapisan Bumi. Teori ini tidak mendapat dukungan para akhi geologi. c) Edward Suess melanjutkan teori Descartes. Suess menyatakan bahwa persamaan kondisi geologi yang terdapat di Amerika Selatan, India, Australia, dan Antartika disebabkan oleh bersatunya daratan-daratan itu pada masa lalu yang disebut Benua Gondwana. Benua besar itu sekarang tinggal sisasisanya saja,karena bagian lain sudah tenggelam di bawah permukaan laut. d) Tim peneliti Amerika Tim terdiri 17 orang yang berasal dari The New York American Museum of Natural History,Ohio State University,dan Wichita State University. Mereka melakukan penelitian di Kutub Selatan antara tahun 1969-1970. Pusat perhatian mereka adalah Trans Antartik Tengah. Tujuan penelitian adalah untuk membuktikan kebenaran teori A.L. Wegener. Dari hasil penelitian mereka terbukti bahwa daerah terletak disekitar katulistiwa pada 200 juta tahun 14 lalu. Di temukan fosil tulang rahang binatang amfibi air tawar purba, yang disebut labyrintodont. Hewan yang berbentuk seperti salamender dengan kepala pipih, badannya besar dan berat. Fosil sejenis di temukan pulauAmerika Selatan dan Afrika.Bukti-bukti terbaru semakin menguatkan teori apungan benua. 2.1.1.2. Perubahan Bentuk Muka Bumi Bagian litosfer yang paling atas merupakan lapisan kerak Bumi yang tipis. Lapisan kerak Bumi terdiri atas dua bagian, yaitu : a. Lempeng benua tebalnya sekitar 40 km; dan b. Lempeng samudra yang tebalnya sekitar 10 km. Litosfer terdiri atas lempeng-lempeng tektonik. Bagian litosfer dinamakan lempeng karena mempunyai ukuran yang besar dikedua dimensi horizontal (panjang dan lebar), akibat pergeseran yang tidak sama, terbentuklah tiga batas pertemuan antara lempenglempeng, yaitu saling menjauh, saling bertumpukan,dan saling berpapasan. Pada daerah dua lempeng saling menjauh terdapat fenomena yaitu sebagai berikut : a. Perenggangan lempeng yang disertai pertumbukan kedua tepi b. lempeng tersebut. Perbentukan punggung dasar samudra di sepanjang tempat perenggangan lempeng. c. Aktivitas vulkanisme laut dalam yang menghasilkan lava basa berstruktur bantal dan hamparan lelehan lava yang encer. d. Aktivitas gempa si dasar laut dan sekitarnya. Terbentuknya punggungan dasar samudra diakibatkan proses vulkanisme yang bertumpuka sepanjang celah. Punggungan 15 itu terdapat di Samudra Atlantik, memanjang dari kutub utara sampai mendekati kutub selatann. Celah ini menunjukan Benua Amerika bergerak saling menjauh dengan benua Afrika dan Eropa. Di Samudra Pasifik terdaoat punggungan dibagian tenggara samudra yang membujur ke utara sampai ke telukCalifornia. Punggungan sperti itu memanjang dari barat ke timur, mendorong lempeng dasar samudraHindia atau atau lempeng India-Australia ke arah utara. Pergeseran lempeng mendorong anak Benua India berasal daru Antartika bertabrakan dengan lempeng Benua Asia dan menyebabkan pembentukan Pegunungan Himalaya. Pada daerah pertemuan lempeng terjadi beberapa fenomena sebagai berikut : a. Terdapat aktivitas vulkanisme, intrusi, dan ekstrusi. b. Merupakan daerah hiposentrum gempa dangkal dan dalam.Lempeng dasar samudra menunjam ke bawah lempeng benua. c. Terbentuk palung laut di tempat tumbukan itu. d. Pembengkakan tepi lempeng benua yang merupakan deretan gunung. e. Penghancuran lempeng akibat oergesekan lempeng. f. Timbunan bantuan campuran yang dalam geologi dikenal dengan bantuan bancuh (melange). Lempeng dasar samudra yang lebih tipis dapat didesak kebawah oleh lempeng benua yang lebih tebal dan keras, Sehingga terbentuk palung laut, yaitu dasar laut yang dalam dan memanjang. Didasar palung itu terjadi perusakan lempeng benua akibat pergesekan dua lempeng dan terjadi pula pengendapan batuan yang berasal dari laut dalam maupun yang diendapkan dari darat. Endapan campuran itulah yang dinamakan batuan bancuh (melange). Pegunungan di pantai Barat Amerika, deretan Pulau Sumatra, Jawa, dan Nusa tenggara terbentuk akibat tumbuhan 16 lempeng benua dan samudra. Disepanjang pegunungan dan pulaupulau bermunculan di puncak gunung api. Diwilayah tersebut sering terjadi gempa Bumi yang kuat. Pada daerah dua lempeng saling berpapasan terjadi pergeseran mendatar. Di daerah seperti itu terdapat aktivitas vulkanisme yang lemah disertai gempa yang tidak kuat. Gejala pergeseran tampak pada tanggul dasar samudra yang tidak berkeseimbangan dan terputus-putus. Singkapan kerak Bumi dapat ditemukan pada daerah yang terkikis oleh sungai atau penggalian pembuatan untuk membuat jalan raya di pegunungan. Di dalam singkapan tampak lapisan kerak Bumi bergelombang, ada bagian naik turun yang di sebut gejala lipatan. Ada bagian lembah yang turun dinamakan sinklin dan bagian puncak terangkat antiklin. Setelah mengalami pengikisan, antiklin menjadi puncak pegunungan yang berderet memanjang, akan tetapi antiklin dapat pula menjadi lembah, sedangkan sinklin berubah menjadi puncak pegunungan. Gejala seperti ini dinamakan pembalikan relief. Pembalikan relief terjadi akibat bagian puncak lipatan itu terdiri atas batuan yang mudah tererosi, Contoh pegunungan lipatan adalah Pegunungan Mediterania dan Sirkum Pasifik. Sebuah lipatan besar kadang mengalami lipatan lagi, sehingga sinklin maupun antiklinya bergelombang. Bentuk ini dinamakan sinklinorium dan antiklinorium. Contohnya adalah sebelahUtara Gunung Tangkuban Perahu, Jawa Barat, serta jambi dan palembang, sumatra selatan. Kubah adalah hasil tenaga endogen yang berbentuk sebuah tonjolan dikelilingi lembah. Cekungan adalah wilayah berbentuk lekukan atau berupa depresi yang dikelilingi wilayah yang lebih tinggi. Tenaga endogen yang bekerja lebih cepat mengakibatkan 17 lapisan kerak bumi yang kaku tidak dapat menbentuk lipatan, membentuk patahan. Sebuah patahan dicirikan oleh bidang pergeseran. Pergeseran di daerah patahan dapat terjadi secara vertikal, mendatar, atau miring, tergantung arah penyebabnya. Penyebab patahan dapat berupa tarikan (dua tenaga yang menjauh) atau berupa tekanan (dua tenaga saling mendekat). 2.1.1.3. Proses Tektonik dan Pembentukan Gunung Api Kerak Bumi terbagi menjadi lempeng-lempeng tektonik yang besar dan kecil. Diberbagai tempat, lempeng-lempeng tersebut bergerak saling menjauh dan di beberapa tempat lain lempenglempeng bergerak saling mendekat dan bertabrakan. Di daerah yang lempengannya saling menjauh akan mengakibatkan bahan lelehan dari dalam Bumi melalui retakanretakan, kemudian mendingin dan membentuk batuan basalt. Berpisahnya lempengan-lempengan Bumi terjadi jauh di bawah laut. Batuan basalt yang timbul membentuk pegunungan tengah samudra. Di antara benua Australia dan Antartika terdapat tengah samudra, Pegunungan melebar sebesar 6-7,5 cm per tahun. Pelebaran dasar samudra ini mendorong lempeng India-Australia ke arah utara sehinggabertabakan dengan lempeng Eurasia. Lempeng India-Australia menunjam ke bawah lempeng Eurasia membentuk pegunungan Himalaya, busur gunung api di Indonesia, Parit sunda dan Jawa, serta Papua Nugini. Australia terdorong ke bawah sehingga membentuk Teluk Carpentaria, Laut Timor serta Laut Arafuru. Ketika pinggiran lempengan India-Australia bertabrakan dengan lempeng Eurasia, lempeng tersebut menunjang jauh ke dalam Bumi, di bawah Indonesia. Suhu yang tinggi melelehkan pinggiran lempengan sehingga menghasilkan magma. Dibanyak tempat magma muncul melalui retakan di permukaan Bumi dan membentuk 18 gunung-gunung api. Busur gunung api-gunung api Indonesia terbentuk dengan cara itu. Gempa Bumi sering terjadi pada kawasan ini karena lempengan samudra mengeluarkan tekanan saat menunjam ke bawah lempeng Benua. Gunung api terbentuk akibat proses itu disebut adesit. Gunung adesit mudah meletus secara tak terduga. Di Indonesia terdapat 142 gunung api, yang aktif 76 gunung. Gunung tersebut di golongkan atas tiga rangkaian yaitu: a. Sumatra – Jawa – Nusa Tenggara – sekitar Laut Banda; b. Halmahera dan pulau-pulau sebelah baratnya; c. Sulawesi Utara – Pulau Sangihe – Pulau Mindanao. Berberapa gunung api di Indonesia yang berbahaya letusannya adalah Gunung Tambora di Pulau Sumbawa. Terdapat tiga sistem pokok rangkaian pegunungan yang bertemu di Indonesia, yaitu Sistem Sunda, Sistem Busur Tepi Asia , dan Sistem Sirkum Australia. a. Sistem Sunda Sistem ini dimulai dari Arakan Yoma di Myanmar sampai ke Kepulauan Benda di Maluku dengan panjang 7.000 km. Sistem ini terdiri 5 busur pegunungan, yaitu : 1) Busur Arakan Yoma, berpusat di Shan (Myanmar). 2) Busur Andaman Nicobar, berpusat di Mergui. 3) Busur Suamatra-Jawa, berpusat di Anambas. 4) Busur Kepulauan Nusa Tenggara, berpusat di Flores. 5) Busur Banda, berpusat di Banda. Secara umum, sistem Sunda terbagi atas dua busur, yaitu busur dalam vulkanik dan busur luar nonvulkanik yang terletak di bawah permukaan laut. b. Sistem Busur Tepi Asia 19 Sistem ini dimulai dari Semenanjung Kamchatka memalui Jepang, Filipina, Kalimantan dan Sulawesi. Di Filipina, sistem busur ini bercabang tiga, yaitu : 1) Cabang pertama, dari Pulau Luzon melalui Pulau Pahlawan ke Kalimantan Utara. 2) Cabang kedua, dari Pulau Luzon melalui Pulau Samar ke Mindanau, dan Kepulauan Sulu ke Kalimantan Utara. 3) Cabang ketiga,dari Pulau Samar ke Mindanao, dan Pulau Sangihe ke Sulawesi. c. Sistem Sirkum Australia Sistem ini dimulai dari Selandia Baru melalui Kaledonia Baru ke Papua. Bagian utara dari sistempegunungan ini bervabang dua, yaitu : 1) Cabang pertama dari ekor Pulau Papua melalui bagian tengah sampai ke Pegunungan Charles Louis di sebelah barat. 2) Cabang kedua dari Kepulauan Bismarck melalui pegunungan tepi utara papua sampai ke kepala burung menuju Halmahera. 3) Ketiga sistem pegunungan ini bertemu di sekitar Kepulauan Sulu dan Banggai. Indonesia adalah daerah pertemuan rangkaian Sirkumi Mediterania dan rangkaian Sirkum Pasifik, dengan proses pembentukan pegunungan yang masih berlangsung. Oleh sebab itu, banyak sekali gempa Bumi di Indonesia 2.1.1 Landasan Tentang Jenis Karya 2.1.1.1 Multimedia 20 Multimedia adalah kombinasi penggunaan dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Berdasarkan pemahaman klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam 21 melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran. Dengan adanya beberapa pendapat tersebut maka dapat disimpulkan media dapat diklasifikasikan menjadi tiga: 1. Media dua dimensi (media cetak, potret diam, media grafik, presentasi grafik). 2. Media tiga dimensi (film, simulasi, diorama, benda sebenarnya). 3. Media pandang dengar ( audio visual, film, rekaman suara). Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi media yang baku. Dengan kata lain, belum ada klalsifikasi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional (pembelajaran). Meskipun demikian, apapun dan bagaimanapun cara yang ditempuh dalam mengklasifikasikan media, semuanya itu memberikan informasi tentang spesifikasi media yang sangat perlu kita ketahui. Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas perbedaan tujuan penggunaan, fungsi dan kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu. Multimedia yang akan dikembangkan termasuk dalam kategori media hasil teknologi audio-visual. Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media 22 (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : 1. Media teks/tulisan 2. Media audio/suara 3. Media video 4. Media animasi 5. Media gambar 6. Media Interaktif 7. Media spesial effect Multimedia Communication adalah penggunaan media seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : 1. TV 2. Radio 3. Film 4. Media Cetak 5. Musik 6. Game 7. Entertainment 8. Tutorial 9. Internet 23 Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama. 2.3.2.1.3. Elemen Multimedia Multimedia memiliki elemen-elemen yang ada di dalamnya, komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui pengetikan. 2. Grafik (image) proses scanning tanpa 24 Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : 1. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV. 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. 3. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 25 4. Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering. 2.1.1.2 Media Pembelajaran Interaktif Kata media berasal dari bentuk jamak kata medium yang secara harifah artinya perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat mempengaruhi pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. 2.3.2.2.3. Manfaat Multimedia Pemebelajaran Adanya multimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat membantu guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajaran yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interaktif, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dn sikap dan minat belajar siswa dapat ditingkatkan. 26 Dalam proses kegiatan belajar dan mengajar (KBM), seorang guru diharapkan dapat memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang tepat. Dengan metode tersebut diharapkan proses KBM dapat berjalan dengan baik, lancar, tidak membosankan, dan tentunya dapat mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia merupakan solusi alternatif sebagai tools metode pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia dapat berupa suara, vidio, maupun animasi. Dapat diberikan contoh, misalnya kita akan mempelajari mengenai kalimat pertanyaan dalam bahasa inggris , maka kita dapat mencuplik sebuah percakapan bahasa inggris ( dapat dibuat sendiri / mengambil dari fim), kemudian siswa diminta memperhatikan dan mencatat kalimatkalimat pertanyan yang ada dalam cuplikan tersebut. Contoh lain, seorang guru dapat memperiapkan animasi pembelajaran dengan tools powerpoint atau flash, dari animasi tersebut siswa dapat berkreatifitas secara mandiri. Namun demikian, pembelajaran berbasis ultimedia tidak seta-merta dapat diterapkan di semua sekolah maupun lingkungan pendidikan. Seseorang guru harus memperhatikan keadaan siswa, sarana, dan prasarana yang diiliki. Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia : 1. Pengenalan perangkat teknologi informai dan komunikasi kepda siswa/mahasiswa. 2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru / dosen itu sendiri maupun siswa / mahasiswa. 3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat. 4. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang IPTEK di bidang pendidikan. 5. Mengikuti perkembangan IPTEK. 27 2.3.2.2.3. Prinsip Pengembangan Multimedia Beberapa prinsip yang harus diperhatian dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif pesert didik, dan umpan balik. Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajara sangat berpengaruh mengajar. terhadap Kesiapan peserta keberhasilan didik proses mencakup belajar kesiapan pengetahuan prasarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik. Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran menjafi daya tarik tersendiri bgi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi konsentrasi sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik. Informasi atau keterampilan baru jarag sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih opyimal, maka perlu dilakukan beberapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini haru diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran. Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dalam pembelajara dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mempu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif ( interaktif) dalam proses belajar. Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat 28 dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan beajar peserta didik. Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomondasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran. 2.1.1.3 Animasi Definisi Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi berasal dari bahasa Inggris “animate” = menghidupkan, dan menggerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda seolaholah menjadi hidup/ bergerak. Animasi adalah rangkaian proses di mana setiap frame dari sebuah film diproduksi satu per satu. Animation Character adalah satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi. Animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu: 1. Animasi Tradisional (Traditional Animation 2D). 2. Animasi stop-motion (Stop Motion Animation). 3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation 2D & 3D). 4. Kombinasi Animasi. Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena pada awalnya tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation. 29 Stop-motion Animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Animasi Komputer 2D/3D animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 2 maupun 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film animasi buatan Pixar. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hampir menyamai gerakan manusia. 2.1.1.4 Simulasi Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi / menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh / dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model. 2.1.1.5 Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. 30 2.1.1.6 Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat mobile. Kelebihan dari sistem operasi ini adalah sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Perkembangan Android dari tahun 2009 – 2014 ini adalah sebagai berikut : 1. Android versi 1.1 2. Android versi 1.5 (Cupcake) 3. Android versi 1.6 (Donut) 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) 5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) 6. Android versi 2.3 (Gingerbread) 7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) 8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich) 9. Android versi 4.1 (Jelly Bean) 10. Android versi 4.2 (Jelly Bean) 11. Android versi 4.3 (Jelly Bean) 12. Android 4.4 KitKat 2.2 Landasan Estetika Estetika merupakan hasil dari tindakan manusia dalam melakukan perbuatan yang mempertimbangkan pada dua landasan, yaitu landasan nilai- nilai yang dikandung pada tingkat spiritual, sosial dan budaya, serta landasan ilmu pengetahuan. Kedua landasan tersebut akan memberikan pertimbangan keserasian dengan lingkungan, harmonis dengan kondisi alam serta pemanfaatan unsur alam 31 dalam melakukan pengelolaan dan pengelohan elemen arsitekturnya, serta melalui nilai spiritual akan mendorong seorang perancang pada tindakan desain yang dilakukan sepenuh hati, tulus serta mejunjung kejujuran. Estetika dalam pengertian konvensional tidak hanya mengacu pada keindahan, tetapi estetika menjadi sebuah wacana dan fenomena. Kata estetika sendiri dikutip dari bahasa Yunani, yakni aisthetikos atau aisthanomai yang memiliki arti “mengamati dengan indera”. Ada lima teori tentang estetika, yaitu: 1. Presepsi 2. Cita rasa 3. Produk mental 4. Objek pengamatan 5. Pertimbangan rasa Umumnya estetika dikaitkan dengan pengetahuan keindahan, sedang batasan singkat estetika adalah filsafat dan pengkajian ilmiah dari komponen estetika dan pengalaman manusia. Selanjutnya dikatakan pengalaman estetika menekankan pada melakukan hal – hal untuk sesuatu yang orisinil, artinya keindahan akan menjadi sempurna jika keindahan itu diciptakan bukan ditiru atau dimanipulas 2.2.1 Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam multimedia terbagi atas titik, garis, bidang, ruang, warna , dan tekstur. Adapun pengertian dari masing-masing unsur aadalah sebagai berikut : 1. Titik Titik adalah bagian terkecil dari suatu objek, yang menempati suatu tempat, yang tidak memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Titik merupakan salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil , dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, 32 dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu. 2. Garis Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Garis merupakan unsur terbentuknya sebuah gambar. Garis memiliki dimensi memanjang serta memiliki arah. Goresan suatu garis memiliki arti/ kesan sebagai berikut: a. Garis tegak: kuat, kokoh, tegas, dan hidup. b. Garis datar: lemah, tidur, dan mati c. Garis lengkung: lemah, lembut, mengarah d. Garis patah: tegas, tajam, hati-hati, naik turun e. Garis miring: sedang, menyudutkan f. Garis berombak: halus, lunak, berirama 3. Bidang Bidang adalah bagian dari objek fisik. Sebuah bidang datar adalah irisan tertipis yang dapat kamu potong. Tak terbatas, terus-menerus dalam semua arah, tidak memiliki ketebalan. Bidang termasuk sesuatu yang tak terdefinisi. 4. Ruang Ruang adalah gabungan dari semua titik. Tak 33 mempunyai batas, panjang, lebar, dan tinggi. Ruang adalah titik yang terletak diluar dan di dalam balon. Ruang adalah sisa-sisa saat sebuah balon meletus. Ruang adalah suatu ide atau bisa disebut abstrak. Dikarenakan titik tidak bisa dijelaskan dengan cara biasa, Ruang termasuk sesuatu yang tak terdefinisi. 5. Warna Warna dapat didefinisikan secara obyektif / fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif / psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi : a) Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. b) Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. c) Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Ada dua metode dasar pembuatan warna yaitu aditif dan substraktif. Dalam metode warna aditif, sebuah warna diciptakan dengan mengombinasikan sumber cahayadalam tiga warna primer yakni merah, hijau dan biru (RGB). Warna substraktif diciptakan dengan 34 mengombinasikan media berwarna seperti tinta yang mengabsorbsi atau menyubtraksi beberapa bagian dari spektrum warna. 2.2.2. Tipografi Tipografi (Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk. Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb : 35 1. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. 2. Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil. 3. Sans Serif Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama. 4. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab. 5. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentukbentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam tipografi yakni : 1. Legibility , yakni pemilihan huruf yang proporsi. 36 2. Readibility, yakni pemilihan huruf yang dapat mudah dibaca oleh user. 3. Visibility, yakni pemilihan huruf yang mudah dilihat user. 4. Clearity, pemilihan huruf yang memperlihatkan kejelasan. 2.2.3. Tata Letak Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemen-elemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Prinsip-prinsip yang berhubungan dengan tata letak yakni : 1. Kesederhanaan Prinsip ini berhubungan dengan kemampuan daya tangkap ratarata manusia di dalam menerima informasi. Secara insting manusia menginginkan kesederhanaan dalam menerima informasi. 2. Kontras Amat diperlukan guna menarik perhatian, memberi penekanan terhadap elemen atau pesan yang ingin disampaikan. 3. Keseimbangan Suatu hal yang amat penting dalam penyampaian suatu informasi. Keseimbangan dapat merupakan keseimbangan yang formal, dengan susunan yang simetris. 4. Keharmonisan Maksud dari harmoni ialah memiliki keselarasan antara satu elemen dengan elemen grafis yang lain. Harmoni dapat diwujudkan dalam 2 bentuk, yaitu: 37 a. Harmoni dari segi bentuk Harmoni yang dilihat dari bentuk ialah dimana adanya keserasian dalam penempatan elemen grafis. Hal itu dapat dilihat dari segi bentuk dan ukurannya apakah itu kartu nama, stiker, poster dan sebagainya. b. Harmoni dari segi warna Warna memiliki pengaruh yang amat besar, karena tiaptiap warna memiliki sifatnya masing-masing, seperti merah yang memiliki arti berani, biru yang memiliki kesan tenang dan lain sebagainya. 5. Stressing Dalam pengertian bahasanya disebut sebagai sebuah penekanan, memiliki fungsi untuk memberikan titik-titik tertentu yang memperoleh fokus perhatian. Streesing lebih mengarah kepada titik perhatian atau eye catching dalam suatu publikasi. 2.3. Perancangan 2.2.1. Menentukan Ide Pokok Menentukan ide pokok yang berupa konsep media pembelajaran interaktif yang akan dibuat sesuai dengan storyline dan alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Berikut adalah konsep untuk media pembelajaran interaktif ini : Judul MPI : MPI android “Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua” Genre MPI : Media Pembelajaran Interaktif mobile Audien : SMA Nusa Bhakti Image : Menggunakan format JPG dan PNG Audio : Wav dan MP3 Animasi : Menggunakan teknik frame by frame dan motion tween. Interaksi : Menggunakan gadget berbasis 38 android Ukuran aplikasi : 800 x 600 2.2.4. Pembuatan Storyboard Tahap pembuatan storyboard dalam media permbelajaran interaktif ini yaitu : • Tahap 1 - Bumper. • Tahap 2 - Loading Judul materi dan logo instansi. • Tahap 3 - Menu utama, terdiri dari 4 tombol yaitu, tombol kompetensi,tombol peta konsep, tombol materi dan tombol evaluasi. • Tahap 4 - Sub dari menu utama terdiri dari tombol keluar, tombol pengaturan, tombol keluar. • Tahap 5 - Menu kopetensi yang berisi tujuan dan karakter yang dikembangkan • Tahap 6 - Peta Konsep. • Tahap 7 - Materi ateri berisi materi pembelajaran dengan adanya animasi didalamnya. • Tahap 8 - Evaluasi, berisi kumpulan soal yang berkaitan dengan materi yang dibahas. • Tahap 9 - Pengaturan, berisi pengaturan suara untuk mematikan atau menghidupkan musik. • Tahap 10 - Keluar terdapat dua pilihan tombol didalamnya yang berisikan Ya atau tidak , jika ya maka pengguna akan keluar jika Tidak pengguna akan kembali ke menu utama. • Tahap 11 - Profil, berisi tampilan pembuat aplikasi. 2.2.5. Tahap Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua bahan dan rancangan desain tampilan mulai dibuat dan akan digabungkan. Pada 39 tahap ini disebut juga tahap visualisasi, dimana pada tahap ini penulis merealisasikan perancangan seperti pembuatan desain layout menggunakan Adobe Photoshop CS6, dan mengolah animasi scripting menggunakan Adobe Flash CS6. Untuk peroses pembuatannya, semua image dan bahan yang akan digunakan diimport ke dalam library pada Adobe Flash CS6 . Semua digabungkan dari pengenalan profil diri, profil instansi, pembukaan,intro, menu utana, menu silabus, menu materi, menu evaluasi, menu pengaturan, menu keluar. Selain itu produk yang akan dibuat yaitu cover CD yang digunakan pada pengemasan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Photoshop CS6 : 1. Opening (Loading) Menampilkan loading serta developer dan animasi Judul aplikasi. 2. Menu utama dalam merupakan tampilan utama dari MPI. Didalam aplikasi ini menampilkan 6 button yaitu menu kopetensi, menu materi, menu evaluasi, dan ada juga sub menu terdiri dari pengaturan dan menu keluar 3. Kompetensi Berisi Tujuan dan karakter yang di kembangkan 4. Peta Konsep Berisi isi konsep isi materi yang akan disampaikan. 5. Materi Berisi paparan materi tentang penjelasan Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua 6. Evaluasi Berisi soal-soal yang harus dikerjakan untuk mengukur seberapa mengerti pemahaman materi siswa tentang materi yang disajikan. 7. Karakter, karakter yang terdapat dalam MPI mobile ini antara 40 lain karakter utama dalam tampilan menu utama. 8. Background, Tahap perancangan background dalam sebuah MPI merupakan tahappembuatan area yang menjadi ruang lingkup penjelasan materi dan juga kesesuaian dengan topik bahasan. Didalam MPI ini, terdapatbackground yang pertama adalah pemandangan suasana didataran tinggi gunung, sesuai dengan tema yang dipilih. 2.2.6. Tahap Percobaan (Testing) Setelah aplikasi MPI tersebut telah selesai, penulis melakukan uji coba untuk menjalankan aplikasi tersebut dengan tujuan bahwa media tidak terjadi kesalahan dan mempunyai kekurangan pada aplikasi MPI tersebut. Jika didalam proses percobaan tidak terjadi kesalahan, maka MPI dapat dipublish dalam bentuk .apk dengan tujuan supaya MPI dapat diinstal dan dijalankan kemedia mobile berbasis android. 2.2.7. Tahap Perbaikan Tahap perbaikan ini merupakan proses perbaikan apabila ada kesalahan atau kekurangan yang terdapat dalam proses percobaan aplikasi media interaktif ini dengan tujuan supaya sebelum melakukan proses finishing semua aplikasi dapat berjalan dengan lancar tanpa terhajadi kesalahan. 2.2.8. Finishing Setelah proses pembuatan MPI telah selesai, berhasil untuk diuji cobakan, dan telah diperbaiki jika terjadi kesalahan dan kekurangan, maka MPI siap dikemas kedalam bentuk CD. Kemudian MPI yang sudah dipublish kedalam bentuk format .apk diimport ke CD untuk diburning menggunakan tools bawaan Windows atau menggunakan perangkat lunak Nero. 41 2.4. Pemilihan Alat dan Bahan 2.3.1. Alat Beberapa alat yang digunakan untuk dapat menggunakan media pembelajaran interaktif geografi : Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua, antara lain dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: 1. Identifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan produk ini sebagai berikut : Satu unit Notebook • Monitor ASUS 14” • Hardisk 320 Gb • Memory 2 Gb RAM • Prosesor Intel(R) Pentium(R) CPU B95 @ 2.10GHz (2CPUs),~ 2.1GHz Alat output yang digunakan dalam media mobile berbasis android memiliki beberapa standart minimal, sebagai berikut : • RAM minimal 512 MB. • Memiliki software Adobe AIR didalam handphone dan sudah diinstal. • Memiliki kapasitas penyimpanan cukup agar tidak lemot dalam proses penggunaan. • Handphone yang bisa menginstal aplikasi MPI mobile ini harus memiliki spesifikasi O.S android minimal Ice Cream. 1. Identifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif antara lain sebagai berikut : 42 a. Operating System Windows 7 Windows 7 adalah Sistem operasi yang dibuat dan dikembangkan oleh Microsoft. Banyak beberapa perangkat lunak yang dibuat melalui sistem operasi windows 7. Oleh karena itu, pembuatan dalam media pembelajaran interaktif ini, adalah perangkat lunak yang bisa dioperasikan dan dijalankan melalui sistem operasi Windows 7. Gambar 2.1 Tampilan Windows 7 b. Adobe Flash CS6 Adobe Flash Player, merupakan sebuah software berukuran kecil yang berguna, terutama bahasa pemrograman pada Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa macam, yaitu ActionScript 3.0, ActionScript 2.0, AIR for Android, AIR for IOS, Flash Lite 4. Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini, Adobe Flash CS6 digunakan untuk membuat menu profil pembuat, instansi terkait, menu pembuka (loading), menu utama yang terdiri: dari menu kopetensi, menu materi, menu evaluasi, menu pengaturan, menu keluar.. 43 Gambar 2.2 Tampilan Adobe Flash CS6 Tampilan beberapa tool yang terdapat pada Adobe Flash CS6 adalah sebagai berikut: 1. Title Bar Menginformasikan nama program dan file yang sedang dikerjakan. Gambar 2.3 Title Bar 2. Menu Bar Berisi kumpulan menu – menu atau perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS6. Gambar 2.4 Menu Bar 3. Stage Bar Tempat untuk mengerjakan animasi . 44 Gambar 2.5 Stage Bar 4. Timeline Bar Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keselurahan movie. Gambar 2.6 Timeline Bar 5. Panel Layer Berfungsi untuk memberikan tempat yang berbeda – beda untuk masing – masing obejek pada stage. Gambar 2.7 Panel Layer 45 6. Toolbox Gambar 2.8 Toolbox Berisi alat – alat yang digunakan untuk menggambarkan objek pada Stage. Terdiri dari: • Selection Tool : Digunakan untuk merubah suatu objek atau untuk memindahkan suatu objek. • Subselection Tool : Digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit point. • Line Tool : Digunakan untuk membuat garis di stage. • Lasso Tool : Digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan di edit • Free Transfrom Tool : Digunakan untuk memutar obejek yang kita buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. • Pen Tool : Digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk sutu objek dengan edit point (lebih teliti & akurat). 46 • Text Tool : Digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata . • Oval Tool : Digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran. • Rectangle Tool : Digunakan untuk menggambar sebuah segi empat. • Pencil Tool : Digunakan untuk menggambar sebuah objk sesuai dengan yang kita sukai. • Brush Tool : Digunakan untuk memberi warna pada objek bebas. • Fill Transform Tool : Digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar stage, serta mengatur efek warna. • Ink Bottle Tool : Digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang. • Paint Bucket Tool : Digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih. • Eraser Tool : digunakan untuk menghapus objek yang dibentuk. 7. Panel Grup Properties Tampilan dan fungsi pada properties akan berubahubah, sesuai dengan objek yang sedang diaktifkan. Seperti, apabila objek yang sedang diaktifkan adalah line, maka tampilannya berupa fungsi-fungsi yang berhubungan dengan line, seperti besarnya garis,bentuk garis dan warna garis. 47 Gambar 2.9 Panel Grup Properties 8. Panel Library Panel library berfungsi sebagai perpustakan dari simbol-simbol yang terdapat pada stage. Simbol-simbol tersebut dapat berupa tombol/button, suara/sound, gambar/graphic dan movie clip. Gambar 2.10 Panel Library 9. Panel Grup Color Fungsi dari panel group color hampir sama dengan fungsi pewarnaan objek pada toolbox, hanya saja pada panel group color terdapat beberapa tambahan seperti bitmap yang berfungsi untuk memberikan tekstur dari fil gambar 48 Gambar 2.11 Panel Grup Color a. Corel Draw X4 Corel DrawX4 adalah salah satu media perangkat lunak dengan software pengolah vector berupa garis dan bidang yang diolah berdasarkan pengaturan-pengaturan atau drawing software dan sering digunakan untuk Design Grafis. Gambar 2.12 Tampilan Corel Draw X4 Tampilan beberapa tools pada Corel Draw X4 sebagai berikut: 49 1. Printable Area Merupakan area dimana desain kita diletakkan untuk dicetak. Gambar 2.13 Printable Area 2. Color Pallete Warna merupakan hal yang sangat penting dalam dunia desain. Pada Corel tersedia berbagai macam pilihan warna yang dapat kita sesuaikan dengan keinginan. Gambar 2.14 Color Palett 50 3. Tool Box Tool Box berisi barisan icon yang menyimpan berbagai macam perintah untuk pembuatan objek dasar, editing objek, efek interaktif dan lain-lain. Gambar 2.15 Tool Box 4. Option Bar Option Bar mempunyai fungsi untuk melengkapi pilihan yang dapat diaktifkan ketika sebuah tool yang terdapat dalam toolbox diklik. Gambar 2.16 Option Bar 51 5. Menu Bar Menu Bar berisi menu atau perintah – perintah dalam CorelDRAW X4. Gambar 2.17 Menu Bar b. Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop digunakan sebagai media perangkat lunak yang dipakai untuk manipulasi gambar. Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini, penggunaan Adobe Photoshop terdapat dalam seleksi gambar dan juga manipulasi gambar. Gambar Tampilan 2.18 Adobe Photoshop CS6 Tampilan beberapa tools pada Adobe Photoshop CS6 adalah sebagai berikut: 1. Document Window Document window berfungsi sebagai tempat untuk mengedit,membuat,mengolah gambar atau foto. 52 Gambar 2.19 Document Window 2. Menu Bar Menu Bar berisi menu atau perintah-perintah dalam Adobe Photoshop CS6. Gambar 2.20 Menu Bar 3. Options Bar Option Bar mempunyai fungsi untuk melengkapi pilihan yang dapat diaktifkan ketika sebuah tool yang terdapat dalam Toolbox diklik. Gambar 2.21 Options Bar 4. Tool Bar Dalam Tolls Palette terdapat tool yang dapat digunakan untuk memasukan teks, memilih, menggambar, meng-edit, dan segala hal yang berkaitan dengan pengolahan gambar. 53 Gambar 2.22 Tool Bar 5. Docker Panel Icon & Grup Docker Vertical Pada docker panel icon terdapat palette history, actions, tools present, brushes, clone source, character, paragraph, dan layer comps. Sedangkan Group Docker Vertical berisi palette yang berfungsi untuk memilih, mengatur, dan memberikan efek Gambar 2.23 Docker Panel Icon dan Grup Docker 54 2.4.1.3. Bahan Bahan – bahan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran geografi : Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua adalah berupa format file. Bahan – bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi tersebut, antara lain: 1. Audio Audio yang dijadikan bahan dari media pembelajaran interaktif ini adalah berupa suara backsound pengiring yang mengiringi user pada saat menggunakan aplikasi ini. No Nama Sound Penggunaan 1. Klik Tombol back 2. Cling Tombol home 3. Bounce Bumper 4. ayumi backsound Tabel 2.1 Nama Sound 2. Teks Tentunya teks sangat dibutuhkan dalam aplikasi ini, teks dalam media pembelajaran interaktif ini penulis menggunakan jenis huruf Berlin Sans FB. No. Jenis Huruf 1. Berlin Sans FB Nama Huruf Berlin Sans FB Tabel 2.2 Jenis Huruf 3. Gambar Bahan gambar yang dibutuhkan dalam media pembelajaran interaktif ini adalah berupa karakter, latar belakang, tombol-tombol, benda-benda, dan lain sebagainya. Gambar ini dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS6 , Adobe Flash CS6, dan Corel Draw X4. 55 No. Gambar Keterangan Karakter animasi yang diolah menggunakan Corel DrawX4. 1. Background untuk tampilan pada lembar kerja , yang 2. diolah menggunaan efek dari Adobe Photoshop CS6 3. 1.Tombol menu yang diolah dengan menggunakan Corel Draw X4. 2.Tombol home diolah dengan menggunakan Corel DrawX4. 3. Tombol back diolah dengan menggunakan Corel DrawX4. Tabel 2.3 Gambar yang diterapkan 56 BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN 3.1. Profil Perusahaan Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia indonesia seutuhnya yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan ketrampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan. Pendidikan Nasional diharapkan mampu mewwujudkan manusia pembangunan yang dapat membangun dirinya sendiri serta bersama-sama bertanggung jawab atas pembangunan bangsa. SMA Nusa Bhakti Semarang, yang berlokasi di Jln. Wologito Barat No. 125 Kelurahan Kembangarum, Kecamatan Semarang Barat Kota Semarang berada dibawah naungan Yayasan Pendidikan dan Pembangunan Indonesia ( YPPI ) berdiri tahun 1981 dengan ketua Yayasan Bpk. Drs. Djoko Soemarno dengan akte pendirian Yayasan No.20 tertanggal 14 Mei 1981dengan menaungi SMP dan SMA Nusa Bhakti Semarang; dan mulai tgl 8 Juli 1981 SMA Nusa Bhakti mulai Penerimaan Siswa Baru untuk tahun ajaran 1981/1982 dengan rekomendasi dari : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proponsi Jawa Tengah Kantor Kota Madya Semarang No. 2321/II.1.03.6/081 tertanggal 28 Juni 1981 Pemerintah Kotamadya Daerah Tingkat II Semarang No. 642.2/6469 tertanggal 5 September 1981. Adapun SMA Nusa Bhakti Semarang berdiri berdasarkan SK/IJin Pendirian Sekolah dari Kanwil Depdiknas No. 105/I03/I.82 tgl. 20 Januari 1982 dengan : 1. Nomor NSS : 3040036707047 2. NDS : C. 30044004 3. NPSN : 20328934 Dengan status Swasta, jenjang akriditasi terakhir B dengan nilai 81,00 dengan surat Keputusan No. 37/BAP-SM/III/2011 tertanggal 22 Maret 2011. Dalam 57 perkembangannya mulai Tahun Pelajaran 2008/2009 dibawah kepemimpinan Kepala Sekolah Drs. Achmad Suroto ditambah program menjadi SMA Nusa Bhakti Semarang Plus dengan menambah Pelajaran Ketrampilan yaitu : 1. Tehnik Komputer Jaringan ( TKJ) 2. Otomotif Ringan 3. Stir Mobil 3.1.1. Fungsi • Mengembangkan pengertian masyarakat tentang semua aspek pelaksanaan program pendidikan di sekolah. Sebagai alat transmisi kebudayaan. • Dapat menetapkan bagaimana harapan masyarakat terhadap sekolah dan apa harapan-harapannya mengenai tujuan-tujuan pendidikan di sekolah. • Memperoleh bantuan secukupnya dari masyarakat untuk sekolahnya, baik finansial, material maupun moril. Membuka kesempatan memperbaiki nasib. • Menimbulkan rasa tanggung jawab yang lebih besar pada masyarakat terhadap kualitas pendidikan yang dapat diberikan oleh sekolah. • Merealisasikan perubahan-perubahan yang diperlukan dan memperoleh fasilitas dalam merealisasikan perubahan-perubahan itu. • Mengikutsertakan masyarakat secara kooperatif dalam usahausaha memecahkan persoalan pendidikan. • Meningkatkan semangat kerja sama antara sekolah dengan masyarakat, dan meningkatkan partisipasi kepemimpinan untuk meningkatkan kehidupan dalam masyarakat. 3.1.2. Visi dan Misi Visi Luhur dalam Berbudi, Teguh dalam Berbakti 58 Misi • Menumbuhkembangankan pemahaman dan penghayatan nilai-nilai luhur Pancasila bagi seluruh warga sekolah sehingga dalam berperilaku menjadi manusia yang luhur dalam berbudi berguna bagi Bangsa dan Negara, cinta tanah air Indonesia. • Menumbuhkembangkan pemahaman dan penghayatan agama bagi seluruh warga sekolah sehingga dalam berperilaku menjadi arif dan bijaksana. • Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara optiomal. • Mendayagunakan sarana dan prasarana secara optimal untuk mendukung Proses Belajar Mengajar ( PBM ). • Menumbuhkembangkan masyarakat ilmiah melalui pendidikan. • Menumbuhkankembangkan motivasi seluruh warga sekolah agar dapat berkembang sesuai kemamapuan. 3.1.3. Tugas Pokok 1. Mengajar Mengajar berarti menyampaikan ilmu pengetahuan kepada siswa. Menjadikan siswa dari tidak mengetahui menjadi mengetahui tentang berbagai disiplin ilmu sesuai mata pelajaran masing-masing. Fokus utamanya adalah aspek kognitif (intellectual) siswa. Mengajar dilaksanakan dengan berbagai strategi dan metode, serta media pembelajaran yang sesuai. Tugas mengajar ini dapat dilakukan oleh semua orang dewasa. 2. Mendidik Tugas guru sebagai pendidik merupakan tugas yang boleh dikatakan agak rumit. Tugas mendidik berkaitan dengan sikap dan tingkah laku (afektif) yang akan dikembangkan pada siswa. Mendidik berarti mengubah tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik.Siswa dalam satu kelas akan memiliki berbagai karakter dan tingkah laku. Semua karakter tersebut akan dikembangkan dan diarahkan kepada karakter dan tingkah laku yang lebih baik. Hal ini tidaklah mudah untuk dilakukan oleh seorang guru.Mengembangkan karakter dan 59 tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik tidak bisa diajarkan melalui doktrindoktrin. Yang diperlukan adalah keteladanan dan contoh-contoh yang baik dan nyata dari seorang guru. Konsekuensinya adalah guru perlu berkepribadian yang baik sesuai norma-norma yang berlaku. 3. Melatih Tugas guru melatih siswa untuk memiliki sejumlah keterampilan dan kecakapan sesuai mata pelajaran masing-masing. Pada sekolah umum, maka keterampilan danm kecakapan yang dimaksud disini adalah keterampilan dan kecakapaqn dasar. Berbeda dengan sekolah kejuruan yang memberikan keterampilan dan kecakapan lanjutan. 3.2. Struktur Organisasi Dalam melakukan aktifitas sehari-hari penulis perlu menyusun struktur organisasi, karena adanya struktur organisasi dapat membantu melakukan penetapan pembagian kerja. Berikut adalah Struktur Organisasi di SMA Nusa Bhakti Gambar 3.1 Struktur Organisasi 60 3.3. Objek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada SMA Nusa Bhakti yang bertempat di Jl. Wologito Barat No. 125 Kelurahan Kembangarum. 61 BAB IV HASIL KARYA 4.1. Perancangan aplikasi Didalam perancangan aplikasi pembuatan media pembelajaran interaktif ini meliputi : 1. Intrumen perancangan flowchart 2. Perancangan struktur organisasi 3. Perancangan desain tampilan 4. Perancangan isi/kandungan informasi yang disajikanIsi / Kandungan informasi yang disajikan kedalam media pembelajaran interaktif ini yaitu menginformasikan tentang pembelajaran interaktif tentang Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Geografi Untuk SMA/MA kelas X dengan berbasis android. 5. Perencanaan media pembelajaran interaktif 6. Uji coba dan dokumentasi aplikasi 2.2.2. Pembuatan Flowchart Flowchart untuk pembuatan media pembelajaran interaktif ini adalah sebagai berikut : 62 Gambar 4.1 Flowchart 2.2.3. Pembuatan Struktur Navigasi Struktur navigasi untuk media pembelajaran interaktif ini adalah sebagai berikut : Gambar 4.2 Struktur Navigasi 4.1.1. Storyboard 63 • Storyboard Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio menjelas dan masing-masing alur dalam flowchart. Storyboard disusun untuk mempermudah animator untuk membuat sebuah klip animasi. Berikut adalah storyboard yang penulis buat sebagai gambaran tentang “Media Pembelajaran Interaktif tentang Karakteristik Lapisan Bumi dan Pegeseran Benua berbasis multimedia”. 4.1.1.1. Skenario dan Storyboard 1. Tampilan Bumper C B A Production 64 2. Opening : MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF - Judul dan Loading sebelum memasuki menu utama. “Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua” Loading..... 3. Menu Utama : “Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua” Pada Materi Keluar Peta Evaluasi Pengaturan Profil ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih mandiri. Kopetensi menu untuk pembelajaran 65 4. Halaman Kompetensi : KOMPETENSI - Pada menu ini terdapat Lembar kompetensi yang Kompetensi - Kompetensi Dasar akan dipelajari siswa dalam mengenal Karakteristik Lapisan Bumi dan Pegeseran - Kompetensi Inti Benua - Tombol back untuk kembali ke menu utama. 5. Menu Sub Bab Sub Bab Terdapat beberapa tombol menu yakni : Perkembangan Lapisan Muka Bumi - Perkembangan Lapisan Muka Bumi Perubahan Bentuk Muka Bumi - Perubahan Bentuk Muka Bumi Proses Tektonik dan Pembentukan Gunung Api - Proses Tektonik dan Pembentukan Gunung - Tombol back untuk kembali ke menu utama. 66 6. Menu Materi : - Pada tampilan materi ini user Materi dapat membaca rangkuman Materi materi Tektonik dan serta dapat menjalankan Pembentukan Gunung langsung simulasi. - Tombol back untuk kembali Simulasi ke menu utama. 7. Menu Evaluasi : EVALUASI - Pada halaman ini ada pilihan tombol untuk masuk menjawab soal ,tekan tombol mulai untuk masuk ke Mulai halaman soal. - Tombol back untuk kembali ke menu utama. 67 8. Halaman Evaluasi : - Terdapat keterangan soal no 1- EVALUASI 10, dengan soal-soal yang 1. Gunung api di Indonesia terjadi karena erupsi efusif yang menghasilkan bentuk... b. Gunung Perisai c. Gunung Explosif e. Gunung Starto a. Gunung maar memiliki pada diberikan materi yang sebelumnya. User dipermudah tersedianya button pilihan ganda untuk menjawab d. Gunung Linier soal yang ada dengan cara mengklik button A, B, C, D, atau E. 9. - Tampilan hasil nilai dan kalau ingin EVALUASI mengetahui isi jawaban tekan tombol kunci Nilai Salah jawaban Benar - Tombol back untuk kembali ke menu utama. komentar Kunci jawban 68 10. - Tampilan pada halaman Profil berisi nama , nim , dan foto . Universitas Dian Nuswantoro Foto Nama : Nim : 11. - Tampilan menu pengaturan , terdapat button dimana user dapat meng ON/OFF kan suara baksound pada media PENGATURAN BACKSOUND ON OFF pembelajaran ini - Tombol back untuk kembali ke menu utama. 69 12. - Pada menu keluar, user dihadapkan pada dua pilihan APAKAH ANDA YAKIN INGIN MENUTUP APLIKASI INI? yakni ya atau tidak, jika ya maka aplikasi MPI akan keluar, namun apabila tidak YA TIDAK maka aplikasi akan kembali ke menu utama. Tabel 4.1 Tabel Storyboard 4.2. Implementasi 4.2.1. Print Out Media pembelajaran ini dimulai dari munculnya logo pembuatan kemudian menampilkan logo instansi dan menampilkan loading untuk masuk kedalam menu. Dalam menu utama terdapat empat menu utama yaitu Menu kompetensi,Menu peta konsep,Menu materi,Menu evaluasi dan ada tiga submenu yang bisa dipilih yaitu menu Profil,Menu pengaturan suara dan Menu keluar. 70 71 Tabel 4.2 Screenshot Media Pembelajaran Interaktif 4.2.2. Deskripsi 4.2.2.1 Ikon Menu Ikon terdiri empat bentuk tombol yang berbeda yang ditampilkan pada menu utama, materi, dan simulasi. Bentuk dari ikon tersebut adalah sebagai berikut : Button Nama Button Button Kompetensi Button Peta Konsep 72 Button Materi Button Evaluasi Button Profil Button Pengaturan Button Keluar 73 Tabel 4.3 Button Menu Home Adapun script yang digunakan untuk button menu home : stop(); function fungsit1(event) { gotoAndStop(1,"kompetensi"); } function fungsit2(event) { gotoAndStop(1,"materi"); } function fungsit3(event) { gotoAndStop(1,"latihan"); } function fungsit4(event) { gotoAndStop(1,"pengaturan"); } function fungsit5(event) { gotoAndStop(1,"keluar"); } function fungsit6(event) { gotoAndStop(1,"profil"); } function fungsit7(event) { gotoAndStop(1,"peta"); 74 } function fungsihome(event) { gotoAndStop(1,"menu"); } import flash.system.fscommand; //btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, closeApp); function closeApp(event:MouseEvent):void { fscommand("quit"); NativeApplication.nativeApplication.exit(); } t1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit1); t2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit2); t3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit3); t4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit4); t5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit5); t6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit6); t7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit7); Button Nama Butto n Materi 1 Materi 75 2 Materi 3 Tabel 4.4 Button Materi Script untuk membuat button materi yakni : stop(); function fungsim1(event) { gotoAndStop(1,"m1"); } function fungsim2(event) { gotoAndStop(1,"m2"); } function fungsim3(event) { gotoAndStop(1,"m3"); } m1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim1); m2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim2); m3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim3); Button Nama Button Simulasi 1 Simulasi 2 Tabel 4.5 Button Simulasi Button simulasi memakai script : 76 function fungsilempeng(event) { gotoAndStop(1,"lempeng"); } lempeng.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsilempeng); function fungsipatahan(event) { gotoAndStop(1,"patahan"); } patahan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsipatahan); 4.2.2.1.1. Analisis Karya Karakter yang digunakan untuk icon menu ini kesemuannya lebih mendekat kepada icon simple yang disesuaikan dengan kelas X Sekolah Menengah Atas. Dengan tujuan agar lebih mudah untuk dipahami oleh anak dalam menggunakan media interaktif tersebut. 4.2.2.1.2. Tutorial X. Pembuatan Button Menu Home a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru dengan ukuran 800x480 pixel dan frame rate 20 fps. Gambar 4.3 Tampilan Panel Document Properties Adobe Flash CS6 77 b. Tracing image diinginkan beri warna line putih, kemudian beri warna dasar abu-abu, hitam, dan biru. Gambar 4.4 Tampilan Tracing Menu Gambar 4.5 Hasil Jadi XI. Pembuatan Button Materi a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru dengan ukuran 800x480 pixel dengan frame rate 20 fps. Gambar 4.6 Tampilan Panel Document Properties Adobe Flash CS6 78 b. Atur keyframe seperti pada gambar , ubah warna teks, serta diberi efek suara pada saat button akan ditkan. Gambar 4.7 Pengaturan Keyframe c. Ubah pengaturan display seperti gambar di bawah ini. Gambar 4.8 Pengaturan Display Gambar 4.9 Tombol Jadi XII. Pembuatan Button Simulasi a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru dengan ukuran 800x480 pixel dan frame rate 20 fps. 79 Gambar 4.10 Tampilan Panel Document Properties Adobe Flash CS6 b. Bentuklah persegi panjang dengan sisi lengkung di masing-masing sudutnya. Lalu berikan warna yang senada dan ditambahkan teks serta efek suara. Gambar 4.11 Tombol Simulasi Gambar 4.12 Tombol Simulasi Jadi XIII. Pembuatan Button Home and Back Tombol home dan back digunakan pada saat akan kembali ke halaman sebelumnya. Gambar 4.13 Tombol Home home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome ); 80 Gambar 4.14 Tombol Back stop(); function fungsiback(event) { gotoAndStop(1,"materi"); } back.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsiback); 4.2.2.2. Desain Background Pada media pembelajaran interaktif ini, background yang digunakan adalah bumi. Gambar 4.15 Background 4.2.2.2.1. Analisis Karya 81 Background galaksi berwarna hijau menggambarkan kesan semangat yang alami agar siswa tertarik untuk memelajarinya. 4.2.2.2.2. Tutorial a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru dengan ukuran 800 x 480 pixel. Gambar 4.16 Dokumen Baru Flash CS6 b. Import gambar background bumi, kemudian atur position and size dikolom properties Gambar 4.17 Pengaturan position and size c. Lalu jadilah seperti ini. 82 Gambar 4.18 Hasil Jadi Background 4.2.2.3. Desain Bumper Saat pertama kali dijalankan, media pembelajaran interaktif ini menampilkan bumper. 4.2.2.3.1. Analisis Karya Bumper berbentuk lingkaran dibuat agar menarik perhatian pengguna. Kemudian akan dilanjutkan ke halaman berikutnya yaitu loading . 4.2.2.3.2. Tutorial a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru dengan ukuran 800 x 480 pixel dan frame rate 20 fps. Gambar 4.19 Tampilan Panel Properties Adobe Flash 83 CS6 b. Buat layer dengan nama background kemudian beri warna hitam c. Buat layer baru kembali export logo dan nama pembuat, kemudian atur keyframe sesuai dengan pergerakan animasi yang diinginkan . Gambar 4.20 Mengatur Keyframe d. Beri actionscript 3.0 pada layer baru dan letakkan di akhir frame agar setelah bumper selesai, tampilan akan lanjut ke halaman berikutnya. gotoAndPlay(1,"loading") ; e. Terakhir beri sentuhan backsound untuk pengiring bumper tersebut. 84 Gambar 4.21 Penambahan Sound Bumper 4.2.2.4. Desain Loading Pada tampilan loading pengguna akan ditampilkan animasi, instansi dan terdapat judul dari Media Pembelajaran Interaktif “Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua untuk kelas X SMA”. 4.2.2.4.1. Analisis Karya Loading berbentuk animasi lingkaran yang muncul bertahap searah dengan jarum jam. Apabila animasi telah selesai maka pengguna akan diantarkan ke halaman selanjutnya. 4.2.2.4.2. Tutorial a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 anda, pada halaman Created New klik Flash Document ActionScript 3.0. 85 Gambar 4.22 Tampilan Create New Flash AS3.0 b. Langkah selanjutnya, drak image dari folder atau import image , lalu sesuaikan size image yang akan di buat untuk loading lalu buatlah movieclip. Gambar 4.23 Membuat Movieclip loading c. Copy image menjadi 3 untuk yang paling besar dan paling kecil lalu buatlah 3 layer dan letakan satu per satu, atur image dengan merotate kemudian keyframe lalu creat clasic tween. 86 G a m b a r 4 . 2 Gambar 4.24 Loading dengan create clasicc tween d. Untuk memperpanjang durasi copy layer tersebut. Gambar 4.25 Mengcopy layer e. Tata layer sehingga membentuk seperti gambar di bawah ini. 87 Gambar 4.26 Penataan Layer 1 Gambar 4.27 Penataan Layer 2 88 Gambar 4.28 Penataan Layer 3 f. Berikan Framelabel di layer baru Gambar 4.29 Pemberian framelabel g. Pada frame 61 berikan actionscript seperti gambar di bawah ini. 89 Gambar 4.30 action script 3.0 Gambar 4.31 Hasil Jadi Animasi Loading Gambar 4.32 Hasil Jadi Animasi Loading Gabungan 4.2.2.5. Desain Menu Peta Konsep Halaman Peta Konsep, yakni halaman yang menyajikan tentang point yang ada dalam materi. 4.2.2.5.1. Analisi Karya Desain menu kompetensi dibuat dengan background yang sama dengan tampilan mengikuti menu utama. Ukuran disesuaikan dengan resolusi 90 aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan frame 20. 4.2.2.5.2. Tutorial Pada kompetensi halaman ini dibuat di scene yang memiliki ukuran 800 x 480 pixel, kemudian diberikan efek alpha color sehingga memiliki tampilan sebagai berikut. Gambar 4.33 Tampilan Halaman Peta Konsep Tombol home yaitu digunakan untuk kembali ke menu sebelumnya. Adapun script yang digunakan sebagai berikut : home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome ); 4.2.2.6. Desain Menu Kompetensi Halaman Kompetensi, yakni halaman yang menyajikan kompetensi pembelajaran sesuai dengan kurikulum yang diberlakukan. 4.2.2.6.1. Analisis karya 91 Desain menu kompetensi dibuat dengan background yang sama dengan tampilan mengikuti menu utama. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan frame 20. 4.2.2.6.2. Tutorial Pada kompetensi halaman ini dibuat di scene yang memiliki ukuran 800 x 480 pixel,. Gambar 4.34 Tampilan Halaman Kompetensi Tombol home yaitu digunakan untuk kembali ke menu sebelumnya. Adapun script yang digunakan sebagai berikut : home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsiho me); 4.2.2.7. Desain Menu Materi Halaman Materi, yakni halaman yang menyajikan pilihan menu materi yang akan dipelajari pada aplikasi ini. Di dalamnya terdapat beberapa materi yang bisa dipilih oleh pengguna. 92 4.2.2.7.1. Analisis Karya Desain menu materi dibuat dengan background yang sama dengan tampilan mengikuti menu sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan frame 20. Pada halaman ini tersedia beberapa tombol pilihan materi yang bisa digunakan sesuai minat pengguna. 4.2.2.7.2. Tutorial Pada materi halaman ini dibuat di scene yang memiliki ukuran 800 x 480 pixel, kemudian diberikan tombol-tombol pilihan materi. Gambar 4.35 Tampilan Halaman Materi Masing-masing tombol materi menggunakan script sebagai berikut : stop(); function fungsim1(event) { 93 gotoAndStop(1,"m1"); } function fungsim2(event) { gotoAndStop(1,"m2"); } function fungsim3(event) { gotoAndStop(1,"m3"); } m1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim1); m2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim2); m3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim3); 4.2.2.8. Desain Menu Evaluasi Dalam menu evaluasi ini, setelah pengguna belajar menggunakan media interaktif maka di akhir terdapat evaluasi pembelajaran untuk mengetahui seberapa besar daya tangkap user. 4.2.2.8.1. Analisis Karya Desain menu evaluasi dibuat dengan background yang sama dengan tampilan pada menumenu sebelumnya. 4.2.2.8..2. Tutorial a. Buatlah layer pilihan ganda soal no 1 hingga no 10. 94 Gambar 4.36 Pembuatan Menu Evaluasi b. Berikan script seperti di bawah ini : home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome); var skor:Number =0; var right_answers:Number=0; var wrong_answers:Number=0; stop(); mulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_mulai); function btn_mulai(e:MouseEvent):void{ gotoAndStop(2); } //soal1 stop(); a1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a1); function btn_a1(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(3);//salah } b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b1); function btn_b1(e:MouseEvent):void{ 95 wrong_answers+=1; gotoAndStop(3);//salah } c1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c1); function btn_c1(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(3); } d1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d1); function btn_d1(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(3);//salah } e1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e1); function btn_e1(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(3);//salah } //soal2 stop(); a2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a2); function btn_a2(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(4); } b2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b2); function btn_b2(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(4);//salah 96 } c2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c2); function btn_c2(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(4);//salah } d2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d2); function btn_d2(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(4);//salah } e2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e2); function btn_e2(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(4);//salah } //soal3 stop(); a3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a3); function btn_a3(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(5);//salah } b3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b3); function btn_b3(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(5); } c3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c3); function btn_c3(e:MouseEvent):void{ 97 wrong_answers+=1; gotoAndStop(5);//salah } d3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d3); function btn_d3(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(5);//salah } e3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e3); function btn_e3(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(5);//salah } //soal4 stop(); a4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a4); function btn_a4(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(6); } b4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b4); function btn_b4(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(6);//salah } c4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c4); function btn_c4(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(6);//salah } 98 d4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d4); function btn_d4(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(6);//salah } e4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e4); function btn_e4(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(6);//salah } //soal5 stop(); a5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a5); function btn_a5(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(7); } b5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b5); function btn_b5(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(7);//salah } c5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c5); function btn_c5(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(7);//salah } d5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d5); function btn_d5(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; 99 gotoAndStop(7);//salah } e5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e5); function btn_e5(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(7);//salah } //soal6 stop(); a6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a6); function btn_a6(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(8);//salah } b6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b6); function btn_b6(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(8);//salah } c6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c6); function btn_c6(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(8);//salah } d6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d6); function btn_d6(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(8);//salah } e6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e6); function btn_e6(e:MouseEvent):void{ 100 skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(8); } //soal7 stop(); a7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a7); function btn_a7(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(9);//salah } b7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b7); function btn_b7(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(9); } c7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c7); function btn_c7(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(9);//salah } d7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d7); function btn_d7(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(9);//salah } e7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e7); function btn_e7(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(9);//salah 101 } //soal8 stop(); a8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a8); function btn_a8(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(10);//salah } b8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b8); function btn_b8(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(10);//salah } c8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c8); function btn_c8(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(10);//salah } d8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d8); function btn_d8(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(10);//salah } e8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e8); function btn_e8(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(10); } //soal9 stop(); 102 a9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a9); function btn_a9(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(11);//salah } b9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b9); function btn_b9(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(11);//salah } c9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c9); function btn_c9(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(11);//salah } d9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d9); function btn_d9(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar right_answers+=1; gotoAndStop(11); } e9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e9); function btn_e9(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(11);//salah } //soal10 stop(); a10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a10); function btn_a10(e:MouseEvent):void{ skor+=1;//benar 103 right_answers+=1; gotoAndStop(12); } b10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b10); function btn_b10(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(12);//salah } c10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c10); function btn_c10(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(12);//salah } d10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d10); function btn_d10(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(12);//salah } e10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e10); function btn_e10(e:MouseEvent):void{ wrong_answers+=1; gotoAndStop(12);//salah } import flash.text.TextField; stop(); benar.text=""+right_answers; salah.text=""+wrong_answers; total_skor_txt.text=""+skor; if (skor <=5){ 104 komentar.text = "ANDA BELUM BERHUNTUNG,COBA LAGI :("; } else if (skor <5,skor <8){ komentar.text = "TINGKATKAN LAGI BELAJARNYA !"; } else if (skor >=8,skor <=9){ komentar.text = "ANDA CUKUP PANDAI :)" } else if (skor==10){ komentar.text = "NILAI ANDA SANGAT MEMUASKAN :)" } function tombolulang(event) { gotoAndStop(1); } ulang.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tombolulang); c. Langkah selanjutnya yaitu buat layer baru untuk skor. Gambar 4.37 Penilaian Soal 105 import flash.text.TextField; stop(); benar.text=""+right_answers; salah.text=""+wrong_answers; total_skor_txt.text=""+skor; if (skor <=5){ komentar.text = "MAAF ANDA BELUM LULUS!"; } else if (skor >5,skor <8){ komentar.text ="BAGUS TINGKATKAN LAGI BELAJAR!"; } else if (skor >=8,skor <=9){ komentar.text ="ANDA CERDAS!"; } else if (skor==10){ komentar.text ="SELAMAT ANDA MEMANG HEBAT!" } 4.2.2.9. Desain Menu Simulasi Halaman Simulasi, media ini memiliki kelebihan dimana materi-materi yang sudah dipelajari tidak hanya berupa tulisan melainkan dilengkapi dengan simulasi berupa animasi. Pada halaman simulasi ini pengguna diberikan 2 buah animasi. 4.2.2.9.1. Analisis Karya Desain menu simulasi dibuat dengan background yang sama dengan tampilan pada menumenu sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi 106 aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan frame 20. 4.2.2.9.2. Tutorial Pada simulasi terdapat dua buah animasi yang masing – masing menceritakan tentang pergerakan lempeng Amerika utara dan Eurasia. Gambar 4.38 Tampilan Halaman Simulasi Berikut actionscript untuk kembali ke menu materi. stop(); function fungsiback11(event) { gotoAndStop(1,"m1"); } back11.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsiback11); 4.2.2.10. Desain Menu Profil Pada menu profil berisi tentang biodata yang membuat media pembelajaran tersebut. 4.2.2.10.1. Analisis Karya Desain menu profil dibuat dengan background 107 yang sama dengan tampilan pada menu-menu sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan frame 20. 4.2.2.10.2. Tutorial Pada kompetensi halaman ini dibuat di scene yang memiliki ukuran 800 x 480 pixel. Pembuatan awal dengan membuat movie clip dan untuk animasi berjalan menggunakan mask. Gambar 4.39 Tampilan Halaman Profil Masing-masing tombol kembali menggunakan script sebagai berikut : home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome); 4.2.2.11. Desain Menu Pengaturan Pada menu pengaturan pengguna dapat mengatur apakah akan membunyikan atau mematikan baksound pengiring media interaktif tersebut. 108 4.2.2.11.1. Analisis Karya Desain menu pengaturan dibuat dengan background yang sama dengan tampilan pada menumenu sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan frame 20. 4.2.2.11.2. Tutorial a. Buat button untuk menampilkan play and stop backsound pengiring. Gambar 4.40 Tampilan Halaman Pengaturan b. Import file musik ke dalam button tersebut. c. Kemudian berikan script pada button tersebut. home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome); var mySound:Sound = new Sound(); var songURL:URLRequest = new URLRequest("ayumi.mp3"); var channel1:SoundChannel = new SoundChannel(); var volumeAdjust:SoundTransform = new 109 SoundTransform(); volumeAdjust.volume = .5; mySound.load(songURL); play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playSound); stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, stopSound); volUp_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, volUp); volDown_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, volDown); function playSound(e:MouseEvent):void { channel1 = mySound.play(); channel1.soundTransform = volumeAdjust; } function stopSound(e:MouseEvent):void { channel1.stop(); } function volUp(e:MouseEvent):void { volumeAdjust.volume += .1; if(volumeAdjust.volume > 1) { volumeAdjust.volume = 1; 110 } channel1.soundTransform = volumeAdjust; } function volDown(e:MouseEvent):void { volumeAdjust.volume -= .1; if(volumeAdjust.volume < 0) { volumeAdjust.volume = 0; } channel1.soundTransform = volumeAdjust; } 4.2.2.12. Desain Menu Keluar Pada menu keluar pengguna dihadapkan pada dua pilihan dimana akan memilih Ya atau Tidak. Apabila Ya maka jendela aplikasi MPI akan menutup dan apabila Tidak maka akan kembali pada menu home. 4.2.2.12.1. Analisis Karya Desain menu keluar dibuat dengan background yang sama dengan tampilan pada menu-menu sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan frame 20 . 4.2.2.12.2. Tutorial a. Buatlah satu stage dimana masih menggunakan background yang sama dengan sebelumnya. b. Kemudian berikan teks ‘Apakah Anda Yakin Ingin 111 Menutup Aplikasi Ini?’ c. Berikan 2 button Ya dan Tidak G a m b a r 4 . Gambar 4.41 Tampilan Halaman Keluar d. T ambahkan actionscript pada kedua button tersebut. Script Tidak : stop(); home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome); Script Ya : stop(); ya.addEventListener(MouseEvent.CLICK,closeApp); 112 BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berjudul “Media Interaktif Pembelajaran Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua Berbasis Android” ini, penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Media pembelajaran dapat digunakan untuk memudahkan metode pengajaran yang digunakan oleh guru agar siswalebih memahami materi lebih dalam dan dapat digunakan sebagai sarana untuk belajar yang komunikatif bagi peserta didik. 2. Dengan “Multimedia Pembelajaran Interaktif Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua Berbasis Android” dapat memberi visualisasi dengan menggunakan konsep dan unsur multimedia. 5.2. Saran Dari hasil penyusun dan penggembangan multimedia tentang “Multimedia Pembelajaran Interaktif Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua Berbasis Android” penulis memberikan saran sebagai berikut : 1. Semakin banyak materi yang dapat diilustrasikan akan semakin baik. 2. Semakin banyak animasi yang digunakan diharapkan siswa semakin tertarik untuk pembelajaran interaktif. lebih aktif menggunakan media