bab i pendahuluan - Universitas Dian Nuswantoro

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Pendidikan itu sangatlah penting, karena pendidikan merupakan proses
dimana setiap individu maupun kelompok dapat membentuk kepribadian secara
baik dalam proses belajar, hal yang paling penting adalah bagaimana cara
mengajar yang baik, karena cara mengajar inilah yang menentukan apakah
pembelajar akan tercapai atau tidak tercapai. Ketercapaian dalam proses belajar
mengajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku pada siswa dalam
belajar. Didalam proses mengajar ada banyak faktor yang mempengaruhi
tercapainya tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik, lingkungan,
metode mengajar atau teknik media pembelajaran. Pada kenyataannnya, apa yang
terjadi dalam pembelajaran seringkali terjadi proses pengajaran yang berlangsung
tidak efektif. Banyak memakan waktu, tenaga dan serta biaya yang terbuang siasia, sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan terjadi kesalahan dalam
komunikasi antara pengajar dan pelajar. Hal tersebut masih sering dijumpai pada
proses pembelajaran selama ini.
Didalam rangka mencapai interaksi belajar mengajar, perlu adanya suatu
komunikasi yang jelas antar guru dengan siswa, sehingga terpadunya dua kegiatan
mengajar oleh guru dan kegiatan belajar oleh siswa. Karena itu guru perlu
mengembangkan pola komunikasi yang efektif dalam proses belajar mengajar,
dan dengan adanya kurikulum baru 2013 pada tahun ini siswa-siswi tidak haya
akan mendapatkan materi dari sekolah saja, siswa dihimbau untuk mencari materi
sendiri di internet.
Maka pembelajaran di SMA Nusa Bhakti pada saat ini perlu disesuaikan
dengan adanya perkembangan teknologi informasi pendidikan. Perkembangan
pesat dibidang teknologi informasi khususnya internet, mempercepat aliran ilmu
pengetahuan yang menembus batas-batas dimensi ruang, birokrasi, kemapanan,
dan waktu. Program-program di internet bukan hanya menampilkan data dan
informasi yang dapat ditransmisikan dengan kecepatan tinggi, tetapi juga ilmu
2
pengetahuan yang dapat diakses secara cepat oleh penggunanya. Dan tentu saja
kondisi ini berpengaruh pada kebiasaan dan budaya pendidikan yang dikelola
selama ini.
Kemajuan dan perkembangan teknologi sudah demikian menonjol,
sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar seperti alat-alat audio,visual serta
perlengkapan sekolah disesuaikan dengan perkembangan jaman tersebut. Dan
juga harus disesuaikan dengan tuntutan kurikulum sesuai dengan materi, metode,
dan tingkat kemampuan belajar siswa agar dapat mencapai tujuan pembelajaran
dengan baik disekolah.
Untuk itu, para pengajar mulai berusaha membiasakan diri untuk
menggunakan peralatan-peralatan seperti OHP, LCD, CD, VCD, video, computer
dan internet dalam pembelajaran dikelas. dengan program pembelajarna yang
dikembangkan ini patut dipelajari pengajar harus mempelajarinya agar
mempermudah proses pembelajaran dan pendidkikan, sehingga memudahkan
pembelajaran untuk berjalan dengan baik dikelas.
Dengan adanya perkembangan media pembelajaran salah satu metode
yang dapat dikembangkan yaitu memanfaatkan teknologi komputer dengan
bidang perangkat lunak yang mendukung dalam penerapan media belajar. Media
pembelajaran terbagi menjadi pembelajaran interaktif dan video.
Guru dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode
pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan suasana yang
tidak membosankan lagi bagi siswa. Bahkan alat atau media pembelajaran ini
selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar maupun ke dalam kelas.
Dengan demikian ide yang abstrak dan sifatnya menjadi konkrit dan mudah
dimengerti oleh siswa. Bila alat atau media pembelajaran ini dapat difungsikan
secara tepat dan proporsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan
efektif.
Oleh karena itu sebagai pendamping guru Media Pembelajaran Interaktif
juga sebagai kebutuhan media pengajar yang sekarang ini yang dikemas dalam
bentuk mobile yang berupa tampilan gambar dan audio yang sangat menarik,
diharapkan agar meningkatkan minat siswa untuk dapat memperdalam suatu
3
pokok pembahasan tertentu lebih mudah memahami, maka media pembelajaran
dibuat dan dikemas semenarik mungkin
Dengan adanya perkembangan teknologi dalam basis mobile, sekarang ini
juga muncul OS Android. Android sendiri memiliki kelebihan yang signifikan dan
lebih canggih sehingga dapat memberikan minat untuk belajar kepada siswa ,
Kelebihan android sendiri merupakan Open source yaitu software sistemoperasi
yang gratis digunakan tanpa perlu membayar OS jadi pengguna mudah untuk
mengoprasikan aplikasi tersebut tanpa perlu mengeluarkan biaya untuk membeli
OS yang ada pada ponsel android. Dengan adanya Open Source tersebut banyak
sekali perusahaan mengembangkan handpone dan seperangkat dengan OS
Android, hal ini membuat handpone Android dapat dibeli dengan harga yang
terjangkau. Android sendiri dapat meng-install Adobe Air yang memungkinkan
kita membuka aplikasi MPI (Media Pembelajaran Interaktif) pada handpone.
Maka dari itu pembuatan media pembelajaran sudah beranjak menggunakan
mobile dengan OS Android. Dengan adanya media pembelajaran yang
menggunakan mobile ini, di harapkan pengguna maupun siswa dengan mudah
dapat menggunakan media pembelajaran berbasis mobile ini setiap saat,
kapanpun, dan dimana saja dengan praktis tanpa menggunakan CD dan juga PC.
Oleh karena itu penulis membuat aplikasi “Media Pembelajaran Interaktif
Pelajaran Geografi Untuk SMA Nusa Bhakti Berbasis Android”.
1.2.
Perumusan Masalah
Penulis merumuskan suatu masalah yang menjadi kendala dalam aplikasi
media interaktif “Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Geografi Untuk SMA
NUSA BHAKTI Berbasis Android” untuk membantu proses belajar mengajar dan
alat bantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa ini, yaitu :
1.
Memperkenalkan media pembelajaran interaktif berbasis android
kepada siswa siswi Sma Nusa Bhakti.
2.
Memberikan gambaran kepada siswa siswi tentang pelajaran geografi
yang dikemas dalam bentuk aplikasi berbasis android.
4
1.3.
Batasan Masalah
Dalam pembatasan masalah ini digunakan untuk mempersempit ruang
lingkup permasalahan yang akan dikaji lebih lanjut nantinya. Perancangan
aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut :
a.
Pelajaran kelas X Sub Pokok Bahasan Karakteristik Lapisan Bumi dan
Pergeseran Benua.
b.
Mengolah media pembelajaran interaktif berbasis desktop beralih ke
android.
1.4.
Tujuan Proyek Akhir
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan diatas maka tujuan
yang akan dicapai dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “Bahasan
Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua” ini antara lain :
1.
Dengan membuat dan merancang
Media Pembelajaran Interaktif
berbasis android ini, diharapkan dapat membantu siswa-siswi SMA Nusa
Bhakti Semarang agar dapat menambah minat belajar siswa terhadap
pelajaran IPS yang mereka anggap membosankan karena hanya
bertumpu kepada materi yang diberikan oleh buku dan kurangnya
visualisasi tetang materi “Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran
Benua” melalui media pembelajaran interaktif ini.
2.
Membuat media pembelajaran yang bisa dijadikan sebuah media
pembelajaran yang efektif dan efisien.
3.
Sebagai bahan ajar mandiri untuk para siswa dan pengguna.
.
1.5.
Manfaat Proyek Akhir
Diharapkan mampu memberikan informasi yang berguna bagi
penulis,bagi akademik, dan bagi pengguna:
1. Bagi Penulis
5
a.
Penambahan pengalaman dari penulis dalam membuat sebuah
karya ini.
b.
Dapat menjadi tolak ukur kemampuan penulis dalam
menguasai materi yang diajarkan pada waktu perkuliahan.
2. Bagi Akademik
a.
Dapat menjadi tolak ukur sampai dimana akademik melakukan
visi dan misi dalam proses belajar mengajar serta obervasi
diperkuliahan hingga berhasil.
b.
Dapat menambah bahan referensi dan koleksi maupun bahan
pertimbangan yang berhubungan dengan proyek akhir maupun
tugas yang diberikan diperkuliahan.
3. Bagi Guru
a.
Membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan
materi.
4. Bagi Siswa
a.
Mempermudah
siswa
dalam
mengikuti
membantu siswa untuk belajar mandiri.
Pelajaran
dan
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Teori Tema
3.1.1. Landasan Tentang Tema
Teknologi multimedia interaktif dimanfaatkan untuk memberikan
informasi yang lebih efisien untuk dapat diterima dari gabungan beberapa
elemen yaitu teks, vidio, animasi, gambar diam dan audio.
Multimedia yang dilengkapi dengan alat kontrol yang dapat di
oprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
akan dijalankan, media pembelajaran interaktif bisa digolongkan kedalam
aplikasi game, karena bersifat mandiri, lebih menarik dalam pengertian
memberi kemudahan. Video sendiri merupakan gambar bergerak yang
disertai dengan unsur suara dan dapat ditayangkan melalui medium video
dan compact disk (CD).
Jenis karya yang dihasilkan oleh penulis adalah sebuah media
pembelajaran (media untuk mengajar) yang berbentuk CD interktif, karena
penulis pembelajaran membuat media pembelajaran geografi seagian alat
untuk mengajar yang lebih efisien dan cepat diterima oleh seorang siswa
karena tampilannya yang sudah lebih baik dibandingkann dengan
pembelajaran menggunakan metode konvensional.
1.1.1.1. Hakikat IPS
Pengertian dan hakikat IPS sebagai program pendidikan
merupakan kajian IPS yang didapat dari berbagai sumber dan
pengalaman hidup sebagai
maklik sosial yang mempunyai
kecenderungan kuat hidup bersama dalam kelompok, dalam unit ini
Anda akan mempelajari hakekat IPS sebagai program pendidikan
yang pembahasannya menerapkan pendidikan antar disiplin ilmu
sosial yang mengintegrasikan sebagai konsep ilmu sosial. Dari unit
7
anda diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut :
a.
Mampu menjelaskan pengertian dari disiplin ilmu sosial
(IPS), serta tujuan pendidikan IPS.
b.
Pentingnya IPS dalam program pendidikan.
A. Pentingnya IPS Dalam Program Pendidikan
Setiap orang sejak lahir, tidak terpisah dari manusia lain,
khususnya dari orang tua dan lebih khusus lagi dari ibu yang
melahirkannya. Sejak saat itu si bayi telah melakukan hubungan
dengan orang lain, terutama dengan ibunya dan dengan anggota
keluarga lainnya. Meskipun masih sepihak, artinya dari orang-orang
lebih tua terhadap dirinya hubungan sosial itu telah terjadi. Tanpa
hubungan sosial dan bantuan dari anggota keluarga lain, terutama
dari ibunya si bayi, si bayi tidak akan berdaya dan tidak mampu
berkembang
menjadi
manusia
dewasa.
Selanjutnya
dalam
pertumbuhan dan perkembangan jasmani, rohani sesuai dengan
penambahan umur serta pengalaman terhadap kehidupan masyarakat
di sekitarnya makin berkembang dan meluas. Hal tersebut
membutuhkan atau terbina melalui pengetahuan sosial, hanya tentu
saja berkenaan dengan namanya, sangat tergantung pada pernah
sekolah atau tidak. Sebutan sebagai Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
baru diketahui secara formal ketika kita bersekolah. Dengan
demikian maka Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dianggap sebagai
ilmu yang mempelajari tentang manusia serta untuk mempolakan
sejauh mana manusia itu berhubungan dengan orang lain dalam
suatu kelompok.Pada abad ke-20 ditandai dengan terjadinya
perkembangan pesat pada berbagai bidang kehidupan, seperti
timbulnya ledakan penduduk, ledakan ilmu pengetahuan, dan
ledakan teknologi.
B. Pengertian IPS
Ilmu sosial (bahasa Inggris: social science) atau
8
ilmu
pengetahuan
sosial
(Inggris:social
studies)
adalah
sekelompok disiplin akademis yang mempelajari aspek-aspek
yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan sosialnya.
Ilmu pengetahuan sosial pun dibagi dalam beberapa klasifikasi
seperti, berikut adalah beberapa contoh klasifikasi Ilmu
pengetahuan
sosial
yaitu
Pengetahuan
Sosial
Geografi,
Pengetahuan Sosial Sejarah, Pengetahuan Sosial Sosologi,
Pengetahuan sosial ekonomi. Geografi adalah ilmu yang
mempelajari tentang lokasi serta persamaan dan perbedaan
(variasi) keruangan atas fenomena fisik dan manusia di atas
permukaan bumi. Kata geografi berasal dari Bahasa Yunani
yaitu
gêo
("Bumi")
dan
graphein
("tulisan",
atau
"menjelaskan").
C. Pengertian Geografi
Termasuk mata pelajaran Geografi merupakan mata
pelajaran wajib bagi siswa SMA kelas X, XI, dan kelas XII.
Mempelajari mata pelajaran Geografi sendiri bertujuan untuk
melatih siswa-siswi untuk mempelajari gejala alam dan
kehidupan di muka bumi secara interaksi antar manusia dengan
lingkungannya dalam kaitannya dengan aspek ruang dan waktu.
Gejala alam dan kehidupan tersebut dapat di pandang sebagai
hasil dari proses alam yang terjadi di bumi, dan dapat dipandang
sebagai kegiatan yang berdampak pada makhluk hidup yang
tinggal di permukaan bumi. Fungsi mata pelajaran yaitu
mengembangkan pengetahuan tentang pola-pola keruangan dan
proses yang berkaitan, mengembangkan ketrampilan dasar
dalam memperoleh data informasi, mengkomunikasikan, serta
menerapkan
pembangunan,
pengetahuan
geografi
menumbuhkan
untuk
kesadaran
dan
kepentingan
kepedulian
terhadap lingkungan hidup dan sumber daya serta tolerans
9
terhadap
keragaman
sosial-budaya
masyarakat.
Pelajaran
Geografi seringkali dilaksanakan dengan metode pembelajaran
satu arah atau dengan cara menerangkan secara lisan, hal ini
mengakibatkan siswa kurang menguasai atau kurang aktif dalam
kegiatan belajar mengajar karena siswa hanya menjadi
pendengar saja dan sering kali hanya mencatat materi
pembelajaran yang menjadikan siswa kurang memahami materi
yang telah disampaikan. Proses tersebut kurang membantu siswa
untuk mempermudah dalam pembelajaran didalam kelas.
D. Pengertian Bumi
Bumi merupakan planet yang sangat dinamis. Jika kita dapat
kembali ke waktu satu milyar tahun yang lalu atau lebih, kita
akan mendapatkan sebuah planet yang permukaannya sangat
jauh berbeda dengan keadaannya sekarang. Selain itu kita juga
akan mendapatkan bentuk dari benua (kontinen) yang berbeda
dan berada pada posisi yang berbeda dengan sekarang ini.
Perubahan tersebut disebabkan oleh proses-proses yang bekerja
pada bumi ini.
Proses-proses yang merubah bentuk permukaan bumi itu
dapat dibagi menjadi 2 macam, yaitu proses yang merusak dan
membangun permukaan bumi. Proses yang pertama merupakan
proses yang terjadi pada permukaan bumi yaitu proses pelapukan
dan erosi. Proses tersebut walaupun berjalan sangat lambat tetapi
berlangsung terus menerus, dapat menyebabkan permukaaan
bumi secara perlahan menjadi rata. Sedangkan proses-proses yang
membangun permukaan bumi umumnya disebabkan oleh
gaya-gaya yang berasal dari dalam bumi seperti aktivitas
gunungapi dan pernbentukan pegunungan. Proses tersebut
menyebabkan permukaan bumi menjadi bertarnbah tinggi.
Hubungan
antara
proses-proses
tersebut
dan
sifat
10
kedinamisan dari bumi ini, walaupun sudah diketahui sejak lama,
tetapi belum ditemukan suatu hipotesa yang masuk akal untuk
menceritakan tentang perubahan-perubahan yang terjadi pada
bumi. Sampai pada awal abad ke 20 muncullah suatu pendapat
yang mengatakan tentang pemisahan atau pemekaran dari daratan
(kontinen) di permukaan bumi. Setelah lebih dari 50 tahun dengan
terkumpulnya data-data yang mendukung hipotesa tersebut untuk
beralih menjadi suatu teori. Teori tersebut disebut teori tektonik
lempeng (plate tectonic). Teori yang akhirnya meluas tersebut
merupakan sebuah model yang konprehensif tentang kegiatan
yang terjadi di dalam bumi.
Model tektonik lempeng ini menyebutkan bahwa kerak
bumi ini disusun oleh lempeng-lempeng yang besar dan kaku.
Lempeng-lempeng yang menyusun kerak bumi tersebut dapat
dibedakan menjadi lempeng kerak benua (continental crust), yaitu
lempeng yang menyusun daratan atau benua (kontinen), dan kerak
samudera (oceanic crust), yaitu lempeng yang menyusun lantai
dasar samudera. Lempeng-lempeng tersebut selalu bergerak
walaupun sangat lambat. Pergerakan ini disebabkan karena,
adanya perbedaan distribusi panas di bawah kerak bumi (mantel
bumi). Panas yang sangat tinggi yang terdapat pada tempat yang
lebih dalam akan bergerak naik ke tempat yang temperatumya
lebih rendah dan akan menyebar secara lateral. Penyebaran panas
secara lateral inilah yang mengakibatkan bergeraknya lempenglempeng penyusun kerak bumi. Pergerakan dari lempeng-lempeng
kerak bumi ini menyebabkan terjadinya gempabumi, aktivitas
gunungapi, dan deformasi batuan penyusun kerak bumi yang
membentuk pegunungan.
2.1.1.2. Perkembangan Lapisan Muka Bumi
Menurut para ahli geologi, pelebaran alur-alur dasar
11
samudra, pergerakan benua, pola seismik global, dan kegiatan
vulkanik merupakan bagian dari sirkulasi energi dalam Bumi.
Permukaan planet Bumi terdiri dari tujuh bentangan besar lempeng
tektonik yang bersifat keras tetapi tipis bila dibandingkan dengan
ukuran Bumi. Ukuran benua paling tebal kurang dari 150 km.
Lempeng benua itu tidak diam,melainkan bergerak.
Benua Asia terdiri tiga tektonik besar, yaitu lempeng
Eurasia, Pasifik, dan India. Eurasia merupakan lempeng yang paling
besar dan relatif statis, sedangkan lempeng pasifik dan india terus
menerus bergerak,bergeser ke arah barat laut (Pasifik), dan utara
(India).
Gerakan-gerakan
yang
saling
“bertabrakan”
ini
menghasilkan jajaran pulau-pulau dan jajaran pegunungan seperti
pegunungan Himalaya.
Hal-hal yang penting tentang gerakan lempeng tektonik
adalah sebagai berikut :
1) Gerakan-gerakan lempeng tektonik terus-menerus terjadi
dan menciptakan berbagai perubahan di permukaan Bumi.
2) Sumber gerakan tersebut adalah arus konveksi. Arus ini
terjadi di dalam lapisan atmosfer Bumi.
3) Lava dapat mendekati kulit Bumi dan keluar lewat gunung
api, celah atau retakan seperti yang terjadi pada punggungan
Atlantik Tengah.
4) Pada perbatasan lempeng tektonik yang saling menjauh,
terbentuk punggungan dasar laut.
5) Gerakan lempeng tektonik terkait dengan persebaran
gunung api di muka Bumi dan terjadinya gempa Bumi.
Sejak tahun 1900-an, para ahli geologi telah mengetahui
bahwa kerak Bumi bagian luar mengapung di atas lapisan yang
lunak. Akan tetapi, teori yang menjelaskan tentang mengapung dan
bergeraknya kerak benua baru dipublikasikan secara luas pada
12
tahun 1960.
Beberapa teori tentang pembentukan benua di Bumi
disampaikan oleh beberapa ahli sebagai berikut :
a)
Alfred Lothar Wegener
Alfred Lothar Wegener mengemukakan teori yang disebut
teori apungan benua. Mengungkapkan teori tersebut pada
tahun 1912 di Frankfurt, Jerman, Titik tolak teori Wegener
adalah sebagai berikut:
1) Adanya persamaan yang mencolok antara garis
kontr pantai timur benua Amerika Utara dan
Selatan dengan garis kontur pantai barat Eropa dan
Afrika.
Kedua
garis
yang
sama
diprediksi
dahulunya adalah daratan yang berhimpitan.
2) Daerah Greenland bergerak menjauhi daratan
Eropa
dengan
kecepatan
36
meter/tahun,
sedangkan kepulaian Madagaskar menjauhi Afrika
Selatan dengan kecepatan 9 meter/tahun. Benua
sekarang ini dahulunya benua tunggal, benua
tunggal terpecah karena gerakan lempeng tektonik,
akibat peristiwa tersebut :
•
Lempengan
samudra
dan
benua
mengapung sendiri-sendiri.
•
Samudra Atlantik semakin meluas karena
Benua Amerika masih bergerak terus ke
arah barat
yang
berakibat
pada
terjadinya lipatan-lipatan kulit Bumi.
•
Adanya kegiatan seismik yang luar biasa
di sepanjang patahan St.Andreas, dekat
pantai barat Amerika.
•
Batas Samudra Hindia makin mendesak
ke utara. Anak Benua India semula diduga
13
berbentuk agak memanjang, tetapi karena
gerakannya
ke
utara,
India
makin
menyempit dan mendekat ke Benua
Eurasi.
Proses
tersebut
menghasilkan
Pegunungan Himalaya.
Benua-benua sekarang ini pun masih terus bergerak.
Pergerakan tersebut dapat dibuktikan dengan makin melebarnya
celah yang terdapat pada alur-alur dasar samudra.
b) Descartes
Rene Descartes mengemukakan teori kontraksi yang
kemudian diteruskan oleh Edward Suess. Menurutnya Bumi
makin menyusut dan mengerut karena pendinginan, oleh
karena itu terbentuknya gunung, lembah, lapisan Bumi.
Teori ini tidak mendapat dukungan para akhi geologi.
c)
Edward Suess
melanjutkan teori Descartes. Suess menyatakan bahwa
persamaan kondisi geologi yang terdapat di Amerika
Selatan, India, Australia, dan Antartika disebabkan oleh
bersatunya daratan-daratan itu pada masa lalu yang disebut
Benua Gondwana. Benua besar itu sekarang tinggal sisasisanya saja,karena bagian lain sudah tenggelam di bawah
permukaan laut.
d) Tim peneliti Amerika
Tim terdiri 17 orang yang berasal dari The New York
American Museum of
Natural History,Ohio State
University,dan Wichita State University. Mereka melakukan
penelitian di Kutub Selatan antara tahun 1969-1970. Pusat
perhatian mereka adalah Trans Antartik Tengah. Tujuan
penelitian adalah untuk membuktikan kebenaran teori A.L.
Wegener. Dari hasil penelitian mereka terbukti bahwa
daerah terletak disekitar katulistiwa pada 200 juta tahun
14
lalu. Di temukan fosil tulang rahang binatang amfibi air
tawar purba, yang disebut labyrintodont. Hewan yang
berbentuk
seperti
salamender
dengan
kepala
pipih,
badannya besar dan berat. Fosil sejenis di temukan
pulauAmerika Selatan dan Afrika.Bukti-bukti terbaru
semakin menguatkan teori apungan benua.
2.1.1.2. Perubahan Bentuk Muka Bumi
Bagian litosfer yang paling atas merupakan lapisan kerak
Bumi yang tipis. Lapisan kerak Bumi terdiri atas dua bagian, yaitu :
a.
Lempeng benua tebalnya sekitar 40 km; dan
b.
Lempeng samudra yang tebalnya sekitar 10 km.
Litosfer terdiri atas lempeng-lempeng tektonik. Bagian
litosfer dinamakan lempeng karena mempunyai ukuran yang besar
dikedua dimensi horizontal (panjang dan lebar), akibat pergeseran
yang tidak sama, terbentuklah tiga batas pertemuan antara lempenglempeng, yaitu saling menjauh, saling bertumpukan,dan saling
berpapasan. Pada daerah dua lempeng saling menjauh terdapat
fenomena yaitu sebagai berikut :
a.
Perenggangan lempeng yang disertai pertumbukan kedua
tepi
b.
lempeng tersebut.
Perbentukan punggung dasar samudra di sepanjang tempat
perenggangan lempeng.
c.
Aktivitas vulkanisme laut dalam yang menghasilkan lava
basa berstruktur bantal dan hamparan lelehan lava yang
encer.
d.
Aktivitas gempa si dasar laut dan sekitarnya.
Terbentuknya punggungan dasar samudra diakibatkan
proses vulkanisme yang bertumpuka sepanjang celah. Punggungan
15
itu terdapat di Samudra Atlantik, memanjang dari kutub utara sampai
mendekati kutub selatann. Celah ini menunjukan Benua Amerika
bergerak saling menjauh dengan benua Afrika dan Eropa.
Di Samudra Pasifik terdaoat punggungan dibagian tenggara
samudra yang membujur ke utara sampai ke telukCalifornia.
Punggungan sperti itu memanjang dari barat ke timur, mendorong
lempeng dasar samudraHindia atau atau lempeng India-Australia ke
arah utara. Pergeseran lempeng mendorong anak Benua India berasal
daru Antartika bertabrakan dengan lempeng Benua Asia dan
menyebabkan pembentukan Pegunungan Himalaya. Pada daerah
pertemuan lempeng terjadi beberapa fenomena sebagai berikut :
a.
Terdapat aktivitas vulkanisme, intrusi, dan ekstrusi.
b.
Merupakan daerah hiposentrum gempa dangkal dan
dalam.Lempeng dasar samudra menunjam ke bawah
lempeng benua.
c.
Terbentuk palung laut di tempat tumbukan itu.
d.
Pembengkakan tepi lempeng benua yang merupakan
deretan gunung.
e.
Penghancuran lempeng akibat oergesekan lempeng.
f.
Timbunan bantuan campuran yang dalam geologi dikenal
dengan bantuan bancuh (melange).
Lempeng dasar samudra yang lebih tipis dapat didesak
kebawah oleh lempeng benua yang lebih tebal dan keras, Sehingga
terbentuk palung laut, yaitu dasar laut yang dalam dan memanjang.
Didasar palung itu terjadi perusakan lempeng benua akibat
pergesekan dua lempeng dan terjadi pula pengendapan batuan yang
berasal dari laut dalam maupun yang diendapkan dari darat. Endapan
campuran itulah yang dinamakan batuan bancuh (melange).
Pegunungan di pantai Barat Amerika, deretan Pulau
Sumatra, Jawa, dan Nusa tenggara terbentuk akibat tumbuhan
16
lempeng benua dan samudra. Disepanjang pegunungan dan pulaupulau bermunculan di puncak gunung api. Diwilayah tersebut sering
terjadi gempa Bumi yang kuat.
Pada daerah dua lempeng saling berpapasan terjadi
pergeseran mendatar. Di daerah seperti itu terdapat aktivitas
vulkanisme yang lemah disertai gempa yang tidak kuat. Gejala
pergeseran tampak pada tanggul dasar samudra yang tidak
berkeseimbangan dan terputus-putus.
Singkapan kerak Bumi dapat ditemukan pada daerah yang
terkikis oleh sungai atau penggalian pembuatan untuk membuat jalan
raya di pegunungan. Di dalam singkapan tampak lapisan kerak
Bumi bergelombang, ada bagian naik turun yang di sebut gejala
lipatan. Ada bagian lembah yang turun dinamakan sinklin dan bagian
puncak terangkat antiklin.
Setelah mengalami pengikisan, antiklin menjadi puncak
pegunungan yang berderet memanjang, akan tetapi antiklin dapat
pula menjadi lembah, sedangkan sinklin berubah menjadi puncak
pegunungan. Gejala seperti ini dinamakan pembalikan relief.
Pembalikan relief terjadi akibat bagian puncak lipatan itu terdiri atas
batuan yang mudah tererosi, Contoh pegunungan lipatan adalah
Pegunungan Mediterania dan Sirkum Pasifik.
Sebuah lipatan besar kadang mengalami lipatan lagi,
sehingga sinklin maupun antiklinya bergelombang. Bentuk ini
dinamakan sinklinorium dan antiklinorium. Contohnya adalah
sebelahUtara Gunung Tangkuban Perahu, Jawa Barat, serta jambi
dan palembang, sumatra selatan.
Kubah adalah hasil tenaga endogen yang berbentuk sebuah
tonjolan dikelilingi lembah. Cekungan adalah wilayah berbentuk
lekukan atau berupa depresi yang dikelilingi wilayah yang lebih
tinggi.
Tenaga endogen yang bekerja lebih cepat mengakibatkan
17
lapisan kerak bumi yang kaku tidak dapat menbentuk lipatan,
membentuk patahan. Sebuah patahan dicirikan oleh bidang
pergeseran. Pergeseran di daerah patahan dapat terjadi secara
vertikal, mendatar, atau miring, tergantung arah penyebabnya.
Penyebab patahan dapat berupa tarikan (dua tenaga yang menjauh)
atau berupa tekanan (dua tenaga saling mendekat).
2.1.1.3. Proses Tektonik dan Pembentukan Gunung Api
Kerak Bumi terbagi menjadi lempeng-lempeng tektonik
yang besar dan kecil. Diberbagai tempat, lempeng-lempeng tersebut
bergerak saling menjauh dan di beberapa tempat lain lempenglempeng bergerak saling mendekat dan bertabrakan.
Di daerah yang lempengannya saling menjauh akan
mengakibatkan bahan lelehan dari dalam Bumi melalui retakanretakan, kemudian mendingin dan membentuk batuan basalt.
Berpisahnya lempengan-lempengan Bumi terjadi jauh di bawah laut.
Batuan basalt yang timbul membentuk pegunungan tengah samudra.
Di antara benua Australia dan Antartika terdapat tengah
samudra, Pegunungan melebar sebesar 6-7,5 cm per tahun. Pelebaran
dasar samudra ini mendorong lempeng India-Australia ke arah utara
sehinggabertabakan dengan lempeng Eurasia.
Lempeng India-Australia menunjam ke bawah lempeng
Eurasia membentuk pegunungan Himalaya, busur gunung api di
Indonesia, Parit sunda dan Jawa, serta Papua Nugini. Australia
terdorong ke bawah sehingga membentuk Teluk Carpentaria, Laut
Timor serta Laut Arafuru.
Ketika pinggiran lempengan India-Australia bertabrakan
dengan lempeng Eurasia, lempeng tersebut menunjang jauh ke dalam
Bumi, di bawah Indonesia. Suhu yang tinggi melelehkan pinggiran
lempengan sehingga menghasilkan magma. Dibanyak tempat magma
muncul melalui retakan di permukaan Bumi dan membentuk
18
gunung-gunung api. Busur gunung api-gunung api Indonesia
terbentuk dengan cara itu. Gempa Bumi sering terjadi pada kawasan
ini
karena lempengan samudra mengeluarkan tekanan saat
menunjam ke bawah lempeng Benua. Gunung api terbentuk akibat
proses itu disebut adesit. Gunung adesit mudah meletus secara tak
terduga.
Di Indonesia terdapat 142 gunung api, yang aktif 76
gunung. Gunung tersebut di golongkan atas tiga rangkaian yaitu:
a.
Sumatra – Jawa – Nusa Tenggara – sekitar Laut Banda;
b.
Halmahera dan pulau-pulau sebelah baratnya;
c.
Sulawesi Utara – Pulau Sangihe – Pulau Mindanao.
Berberapa gunung api di Indonesia yang berbahaya
letusannya adalah Gunung Tambora di Pulau Sumbawa. Terdapat
tiga sistem pokok rangkaian pegunungan yang bertemu di Indonesia,
yaitu Sistem Sunda, Sistem Busur Tepi Asia , dan Sistem Sirkum
Australia.
a.
Sistem Sunda
Sistem ini dimulai dari Arakan Yoma di Myanmar sampai
ke Kepulauan Benda di Maluku dengan panjang 7.000 km.
Sistem ini terdiri 5 busur pegunungan, yaitu :
1) Busur Arakan Yoma, berpusat di Shan (Myanmar).
2) Busur Andaman Nicobar, berpusat di Mergui.
3) Busur Suamatra-Jawa, berpusat di Anambas.
4) Busur Kepulauan Nusa Tenggara, berpusat di
Flores.
5) Busur Banda, berpusat di Banda.
Secara umum, sistem Sunda terbagi atas dua busur,
yaitu busur dalam vulkanik dan busur luar
nonvulkanik yang terletak di bawah permukaan
laut.
b.
Sistem Busur Tepi Asia
19
Sistem ini dimulai dari Semenanjung Kamchatka memalui
Jepang, Filipina, Kalimantan dan Sulawesi. Di Filipina,
sistem busur ini bercabang tiga, yaitu :
1) Cabang pertama, dari Pulau Luzon melalui Pulau
Pahlawan ke Kalimantan Utara.
2) Cabang kedua, dari Pulau Luzon melalui Pulau
Samar ke Mindanau, dan Kepulauan Sulu ke
Kalimantan Utara.
3) Cabang ketiga,dari Pulau Samar ke Mindanao, dan
Pulau Sangihe ke Sulawesi.
c.
Sistem Sirkum Australia
Sistem ini dimulai dari Selandia Baru melalui Kaledonia
Baru ke Papua. Bagian utara dari sistempegunungan ini
bervabang dua, yaitu :
1) Cabang pertama dari ekor Pulau Papua melalui
bagian tengah sampai ke Pegunungan Charles
Louis di sebelah barat.
2) Cabang kedua dari Kepulauan Bismarck melalui
pegunungan tepi utara papua sampai ke kepala
burung menuju Halmahera.
3) Ketiga sistem pegunungan ini bertemu di sekitar
Kepulauan Sulu dan Banggai.
Indonesia adalah daerah pertemuan rangkaian Sirkumi
Mediterania
dan
rangkaian
Sirkum
Pasifik,
dengan
proses
pembentukan pegunungan yang masih berlangsung. Oleh sebab itu,
banyak sekali gempa Bumi di Indonesia
2.1.1 Landasan Tentang Jenis Karya
2.1.1.1 Multimedia
20
Multimedia adalah kombinasi penggunaan dari teks, grafik,
gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan
multimedia interaktif.
Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan
pembelajaran
diartikan
sebagai
proses
penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi
dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi
penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan.
Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya
sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar
sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan
terkendali.
Berdasarkan pemahaman klasifikasi media pembelajaran
tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam
21
melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan
pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang
disesuaikan
dengan
tujuan,
materi,
serta
kemampuan
dan
karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan
efektivitas proses dan hasil pembelajaran. Dengan adanya beberapa
pendapat
tersebut
maka
dapat
disimpulkan
media
dapat
diklasifikasikan menjadi tiga:
1.
Media dua dimensi (media cetak, potret diam, media grafik,
presentasi grafik).
2.
Media tiga dimensi (film, simulasi, diorama, benda
sebenarnya).
3.
Media pandang dengar ( audio visual, film, rekaman suara).
Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan
di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu
kesepakatan tentang klasifikasi media yang baku. Dengan kata lain,
belum ada klalsifikasi media yang berlaku umum dan mencakup
segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional
(pembelajaran). Meskipun demikian, apapun dan bagaimanapun cara
yang ditempuh dalam mengklasifikasikan media, semuanya itu
memberikan informasi tentang spesifikasi media yang sangat perlu
kita ketahui. Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini
dapat memperjelas perbedaan tujuan penggunaan, fungsi dan
kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih
media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu. Multimedia
yang akan dikembangkan termasuk dalam kategori media hasil
teknologi audio-visual.
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu
Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media
22
(teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang
berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan
produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game,
entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan
beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
1.
Media teks/tulisan
2.
Media audio/suara
3.
Media video
4.
Media animasi
5.
Media gambar
6.
Media Interaktif
7.
Media spesial effect
Multimedia Communication adalah penggunaan media
seperti
televisi,
radio,
media
cetak
dan
internet
untuk
mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material
periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
1.
TV
2.
Radio
3.
Film
4.
Media Cetak
5.
Musik
6.
Game
7.
Entertainment
8.
Tutorial
9.
Internet
23
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi
akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam
mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam
laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology
Research (Hofstetter) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan
20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar.
Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa
yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka
lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
2.3.2.1.3. Elemen Multimedia
Multimedia memiliki elemen-elemen yang ada di
dalamnya, komponen multimedia terbagi atas lima jenis
yaitu:
1.
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi
dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks
adalah jenis data yang paling sederhana dan
membutuhkan tempat penyimpanan yang paling
kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif
dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna,
sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah
dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti
Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word
processor atau word editor dengan cara diketik yang
nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang
dihasilkan
melalui
pengetikan.
2.
Grafik (image)
proses
scanning
tanpa
24
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi
yang akan disampaikan terutama informasi yang
tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis
grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan
dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan
dengan titik-titik pada layar monitor.
3.
Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio
(suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau
efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
1.
WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan
dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV.
2.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam
merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data
yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI
disimpan dalam bentuk MID.
3.
Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup
untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat
menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat
kata-kata
atau
gambar
diam
dan
dapat
menggambarkan emosi dan psikologi manusia
secara lebih jelas.
25
4.
Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan
dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame
adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar
yang membentuk animasi.
Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup,
sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan
motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang
mengandung efek visual sehingga animasi mencakup
perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur,
tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan,
orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering.
2.1.1.2 Media Pembelajaran Interaktif
Kata media berasal dari bentuk jamak kata medium yang
secara harifah artinya perantara atau pengantar. Media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan
serta dapat mempengaruhi pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja,
bertujuan dan terkendali.
2.3.2.2.3. Manfaat Multimedia Pemebelajaran
Adanya multimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat
membantu guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif.
Dengan desain pembelajaran yang kreatif maka diharapkan proses
pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interaktif, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja, dn sikap dan minat belajar
siswa dapat ditingkatkan.
26
Dalam proses kegiatan belajar dan mengajar (KBM),
seorang guru diharapkan dapat memilih dan menerapkan metode
pembelajaran yang tepat. Dengan metode tersebut diharapkan proses
KBM dapat berjalan dengan baik, lancar, tidak membosankan, dan
tentunya dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran
berbasis
multimedia
merupakan
solusi
alternatif sebagai tools metode pembelajaran. Pembelajaran berbasis
multimedia dapat berupa suara, vidio, maupun animasi. Dapat
diberikan contoh, misalnya kita akan mempelajari mengenai kalimat
pertanyaan dalam bahasa inggris , maka kita dapat mencuplik sebuah
percakapan bahasa inggris ( dapat dibuat sendiri / mengambil dari
fim), kemudian siswa diminta memperhatikan dan mencatat kalimatkalimat pertanyan yang ada dalam cuplikan tersebut. Contoh lain,
seorang guru dapat memperiapkan animasi pembelajaran dengan
tools powerpoint atau flash, dari animasi tersebut siswa dapat
berkreatifitas secara mandiri.
Namun demikian, pembelajaran berbasis ultimedia tidak
seta-merta dapat diterapkan di semua sekolah maupun lingkungan
pendidikan. Seseorang guru harus memperhatikan keadaan siswa,
sarana, dan prasarana yang diiliki. Ada beberapa manfaat yang dapat
diambil dalam pembelajaran multimedia :
1.
Pengenalan perangkat teknologi informai dan komunikasi
kepda siswa/mahasiswa.
2.
Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi
guru / dosen itu sendiri maupun siswa / mahasiswa.
3.
Metode
pembelajaran
yang
menyenangkan
dapat
menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
4.
Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang IPTEK
di bidang pendidikan.
5.
Mengikuti perkembangan IPTEK.
27
2.3.2.2.3. Prinsip Pengembangan Multimedia
Beberapa
prinsip
yang
harus
diperhatian
dalam
pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan
dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan,
partisipasi aktif pesert didik, dan umpan balik.
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan
dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajara
sangat
berpengaruh
mengajar.
terhadap
Kesiapan
peserta
keberhasilan
didik
proses
mencakup
belajar
kesiapan
pengetahuan prasarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik.
Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti
kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri
maupun dari luar diri peserta didik.
Penggunaan
alat
pemusat
perhatian
dalam
media
pembelajaran menjafi daya tarik tersendiri bgi peserta didik untuk
fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi
peserta didik dalam memahami isi konsentrasi sehingga
penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarag sekali dapat
dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar.
Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru
tersebut dapat lebih opyimal, maka perlu dilakukan beberapa kali
pengulangan. Prinsip pengulangan ini haru diperhatikan dalam
mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala
terjadi interaksi dua arah antara pengajar dalam pembelajara dapat
meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh
karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya
mempu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (
interaktif) dalam proses belajar.
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat
28
dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu
meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan
respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan beajar
peserta didik.
Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomondasi
dalam
sebuah
media
pembelajaran
berupa
multimedia
pembelajaran interaktif dan web pembelajaran.
2.1.1.3
Animasi
Definisi Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi
hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan
memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi berasal
dari bahasa Inggris “animate” = menghidupkan, dan menggerakan
benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya
suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda seolaholah menjadi hidup/ bergerak. Animasi adalah rangkaian proses di
mana setiap frame dari sebuah film diproduksi satu per satu.
Animation Character adalah satu aspek khusus dalam proses
pembuatan animasi. Animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1.
Animasi Tradisional (Traditional Animation 2D).
2.
Animasi stop-motion (Stop Motion Animation).
3.
Animasi Komputer (Computer Graphics Animation 2D &
3D).
4.
Kombinasi Animasi.
Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling
umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik
animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali
dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
Animation karena pada awalnya tehnik pengerjaannya dilakukan
pada celluloid tranparent yang sekilas mirip dengan transparansi
OHP. Cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation.
29
Stop-motion Animation sering pula disebut claymation
karena
dalam
perkembangannya,
jenis
animasi
ini
sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan.
Teknik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart
Blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah
sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan
still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah
selanjutnya.
Animasi Komputer 2D/3D animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dikomputer. Keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara
2 maupun 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film animasi
buatan Pixar. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan
terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hampir menyamai
gerakan manusia.
2.1.1.4
Simulasi
Simulasi
adalah
suatu
cara
untuk
menduplikasi
/
menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem
nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata
secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter
operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat
keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di
dunia nyata tidak disentuh / dirubah sampai keuntungan dan
kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di
uji cobakan dalam sistem model.
2.1.1.5
Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya
penerapan, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap
pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna
atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
30
2.1.1.6
Android
Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile
berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan
aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam perangkat mobile. Kelebihan dari sistem
operasi ini adalah sebagai software yang memakai basis kode
komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source)
sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya.
Perkembangan Android dari tahun 2009 – 2014 ini adalah sebagai
berikut :
1.
Android versi 1.1
2.
Android versi 1.5 (Cupcake)
3.
Android versi 1.6 (Donut)
4.
Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
5.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
6.
Android versi 2.3 (Gingerbread)
7.
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
8.
Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
9.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
10. Android versi 4.2 (Jelly Bean)
11. Android versi 4.3 (Jelly Bean)
12. Android 4.4 KitKat
2.2
Landasan Estetika
Estetika merupakan hasil dari tindakan manusia dalam melakukan
perbuatan yang mempertimbangkan pada dua landasan, yaitu landasan nilai- nilai
yang dikandung pada tingkat spiritual, sosial dan budaya, serta landasan ilmu
pengetahuan. Kedua landasan tersebut akan memberikan pertimbangan keserasian
dengan lingkungan, harmonis dengan kondisi alam serta pemanfaatan unsur alam
31
dalam melakukan pengelolaan dan pengelohan elemen arsitekturnya, serta melalui
nilai spiritual akan mendorong seorang perancang pada tindakan desain yang
dilakukan sepenuh hati, tulus serta mejunjung kejujuran.
Estetika dalam pengertian konvensional tidak hanya mengacu pada
keindahan, tetapi estetika menjadi sebuah wacana dan fenomena. Kata estetika
sendiri dikutip dari bahasa Yunani, yakni aisthetikos atau aisthanomai yang
memiliki arti “mengamati dengan indera”. Ada lima teori tentang estetika, yaitu:
1. Presepsi
2. Cita rasa
3. Produk mental
4. Objek pengamatan
5. Pertimbangan rasa
Umumnya estetika dikaitkan dengan pengetahuan
keindahan, sedang batasan singkat estetika adalah filsafat dan
pengkajian ilmiah dari komponen estetika dan pengalaman
manusia. Selanjutnya dikatakan pengalaman estetika menekankan
pada melakukan hal – hal untuk sesuatu yang orisinil, artinya
keindahan akan menjadi sempurna jika keindahan itu diciptakan
bukan ditiru atau dimanipulas
2.2.1 Unsur Visual
Unsur-unsur visual dalam multimedia terbagi atas titik, garis,
bidang, ruang, warna , dan tekstur. Adapun pengertian dari masing-masing
unsur aadalah sebagai berikut :
1.
Titik
Titik adalah bagian terkecil dari suatu objek, yang
menempati suatu tempat, yang tidak memiliki panjang,
lebar, dan tinggi. Titik merupakan salah satu unsur
visual yang wujudnya relatif kecil , dimana dimensi
memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti.
Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok,
32
dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu.
2.
Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak
berpengaruh
terhadap
pembentukan
suatu
objek
sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau
coretan juga menjadi batas limit suatu bidang atau
warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta
dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk
lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Garis
merupakan unsur terbentuknya sebuah gambar. Garis
memiliki dimensi memanjang serta memiliki arah.
Goresan suatu garis memiliki arti/ kesan sebagai
berikut:
a. Garis tegak: kuat, kokoh, tegas, dan hidup.
b. Garis datar: lemah, tidur, dan mati
c. Garis lengkung: lemah, lembut, mengarah
d. Garis patah: tegas, tajam, hati-hati, naik turun
e. Garis miring: sedang, menyudutkan
f. Garis berombak: halus, lunak, berirama
3.
Bidang
Bidang adalah bagian dari objek fisik. Sebuah bidang
datar adalah irisan tertipis yang dapat kamu potong. Tak
terbatas, terus-menerus dalam semua arah, tidak
memiliki ketebalan. Bidang termasuk sesuatu yang tak
terdefinisi.
4.
Ruang
Ruang adalah gabungan dari semua titik. Tak
33
mempunyai batas, panjang, lebar, dan tinggi. Ruang
adalah titik yang terletak diluar dan di dalam balon.
Ruang adalah sisa-sisa saat sebuah balon meletus.
Ruang adalah suatu ide atau bisa disebut abstrak.
Dikarenakan titik tidak bisa dijelaskan dengan cara
biasa, Ruang termasuk sesuatu yang tak terdefinisi.
5.
Warna
Warna dapat didefinisikan secara obyektif / fisik
sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subyektif
/
psikologis
merupakan
bagian
dari
pengalaman indera pengelihatan. Dari sekian banyak
warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering
dinamakan dengan sistem warna Prang System yang
ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut
juga sebagai atribut warna meliputi :
a) Hue, adalah istilah yang digunakan untuk
menunjukkan nama dari suatu warna, seperti
merah, biru, hijau dsb.
b) Value, adalah dimensi kedua atau mengenai
terang gelapnya warna. Contohnya adalah
tingkatan warna dari putih hingga hitam.
c) Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan
chroma, adalah dimensi yang berhubungan
dengan cerah atau suramnya warna.
Ada dua metode dasar pembuatan warna yaitu aditif
dan substraktif. Dalam metode warna aditif, sebuah
warna diciptakan dengan mengombinasikan sumber
cahayadalam tiga warna primer yakni merah, hijau dan
biru (RGB). Warna substraktif diciptakan dengan
34
mengombinasikan media berwarna seperti tinta yang
mengabsorbsi atau menyubtraksi beberapa bagian dari
spektrum warna.
2.2.2. Tipografi
Tipografi (Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik
mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan
baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya
terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian
dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan
pada sebuah bidang desain. Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang
diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk.
Sejarah
perkembangan
tipografi
dimulai
dari
penggunaan
pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa
Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf
Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300
SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai
ditulis dengan menggunakan pena khusus. Puncak perkembangan
tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang
Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Bangsa Romawi tidak memiliki
sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang
merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga
terbentuk
huruf-huruf
Romawi.
Saat
ini
tipografi
mengalami
perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami
komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi
lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf
yang ratusan jumlahnya.
Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang
dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb :
35
1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang
berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman
memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada
garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah
klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif
yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan
yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn
adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
3. Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf
jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan
memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama.
Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah
modern, kontemporer sama.
4. Script
Huruf
Script
menyerupai
goresan
tangan
yang
dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan
biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya
adalah sifast pribadi dan akrab.
5. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentukbentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen,
atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah
dekoratif dan ornamental.
Hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam tipografi yakni :
1. Legibility , yakni pemilihan huruf yang proporsi.
36
2. Readibility, yakni pemilihan huruf yang dapat mudah dibaca
oleh user.
3. Visibility, yakni pemilihan huruf yang mudah dilihat user.
4. Clearity, pemilihan huruf yang memperlihatkan kejelasan.
2.2.3. Tata Letak
Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut
istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau
memadukan elemen-elemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks,
gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik
dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain
suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah
menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam
sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang
disajikan. Prinsip-prinsip yang berhubungan dengan tata letak yakni :
1.
Kesederhanaan
Prinsip ini berhubungan dengan kemampuan daya tangkap ratarata manusia di dalam menerima informasi. Secara insting
manusia
menginginkan
kesederhanaan
dalam
menerima
informasi.
2.
Kontras
Amat diperlukan guna menarik perhatian, memberi penekanan
terhadap elemen atau pesan yang ingin disampaikan.
3.
Keseimbangan
Suatu hal yang amat penting dalam penyampaian suatu informasi.
Keseimbangan dapat merupakan keseimbangan yang formal,
dengan susunan yang simetris.
4.
Keharmonisan
Maksud dari harmoni ialah memiliki keselarasan antara satu
elemen dengan elemen grafis yang lain. Harmoni dapat
diwujudkan dalam 2 bentuk, yaitu:
37
a.
Harmoni dari segi bentuk
Harmoni yang dilihat dari bentuk ialah dimana adanya
keserasian dalam penempatan elemen grafis. Hal itu
dapat dilihat dari segi bentuk dan ukurannya apakah itu
kartu nama, stiker, poster dan sebagainya.
b.
Harmoni dari segi warna
Warna memiliki pengaruh yang amat besar, karena tiaptiap warna memiliki sifatnya masing-masing, seperti
merah yang memiliki arti berani, biru yang memiliki
kesan tenang dan lain sebagainya.
5.
Stressing
Dalam pengertian bahasanya disebut sebagai sebuah penekanan,
memiliki fungsi untuk memberikan titik-titik tertentu yang
memperoleh fokus perhatian. Streesing lebih mengarah kepada
titik perhatian atau eye catching dalam suatu publikasi.
2.3. Perancangan
2.2.1. Menentukan Ide Pokok
Menentukan ide pokok yang berupa konsep media pembelajaran
interaktif yang akan dibuat sesuai dengan storyline dan alur yang sesuai
dengan tema yang telah ditentukan. Berikut adalah konsep untuk media
pembelajaran interaktif ini :
Judul MPI
: MPI android “Karakteristik Lapisan Bumi
dan Pergeseran Benua”
Genre MPI
: Media Pembelajaran Interaktif mobile
Audien
: SMA Nusa Bhakti
Image
: Menggunakan format JPG dan PNG
Audio
: Wav dan MP3
Animasi
: Menggunakan teknik frame by
frame dan motion tween.
Interaksi
: Menggunakan gadget berbasis
38
android
Ukuran aplikasi
: 800 x 600
2.2.4. Pembuatan Storyboard
Tahap pembuatan storyboard dalam media permbelajaran interaktif
ini yaitu :
•
Tahap 1 - Bumper.
•
Tahap 2 - Loading Judul materi dan logo instansi.
•
Tahap 3 - Menu utama, terdiri dari 4 tombol yaitu, tombol
kompetensi,tombol peta konsep, tombol materi dan tombol
evaluasi.
•
Tahap 4 - Sub dari menu utama terdiri dari tombol keluar,
tombol pengaturan, tombol keluar.
•
Tahap 5 - Menu kopetensi yang berisi tujuan dan karakter yang
dikembangkan
•
Tahap 6 - Peta Konsep.
•
Tahap 7 - Materi ateri berisi materi pembelajaran dengan
adanya animasi didalamnya.
•
Tahap 8 -
Evaluasi, berisi kumpulan soal yang berkaitan
dengan materi yang dibahas.
•
Tahap 9 - Pengaturan, berisi pengaturan suara untuk
mematikan atau menghidupkan musik.
•
Tahap 10 - Keluar terdapat dua pilihan tombol didalamnya
yang berisikan Ya atau tidak , jika ya maka pengguna akan
keluar jika Tidak pengguna akan kembali ke menu utama.
•
Tahap 11 - Profil, berisi tampilan pembuat aplikasi.
2.2.5. Tahap Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua bahan dan
rancangan desain tampilan mulai dibuat dan akan digabungkan. Pada
39
tahap ini disebut juga tahap visualisasi, dimana pada tahap ini penulis
merealisasikan
perancangan
seperti
pembuatan
desain
layout
menggunakan Adobe Photoshop CS6, dan mengolah animasi scripting
menggunakan Adobe Flash CS6. Untuk peroses pembuatannya, semua
image dan bahan yang akan digunakan diimport ke dalam library pada
Adobe Flash CS6 . Semua digabungkan dari pengenalan profil diri,
profil instansi, pembukaan,intro, menu utana, menu silabus, menu
materi, menu evaluasi, menu pengaturan, menu keluar. Selain itu
produk yang akan dibuat yaitu cover CD yang digunakan pada
pengemasan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe
Photoshop CS6 :
1.
Opening (Loading)
Menampilkan loading serta developer dan animasi Judul
aplikasi.
2.
Menu utama
dalam merupakan tampilan utama dari MPI. Didalam aplikasi
ini menampilkan 6 button yaitu menu kopetensi, menu materi,
menu evaluasi, dan ada juga sub menu terdiri dari pengaturan
dan menu keluar
3.
Kompetensi
Berisi Tujuan dan karakter yang di kembangkan
4.
Peta Konsep
Berisi isi konsep isi materi yang akan disampaikan.
5.
Materi
Berisi paparan materi tentang penjelasan Karakteristik Lapisan
Bumi dan Pergeseran Benua
6.
Evaluasi
Berisi soal-soal yang harus dikerjakan untuk mengukur
seberapa mengerti pemahaman materi siswa tentang materi
yang disajikan.
7.
Karakter, karakter yang terdapat dalam MPI mobile ini antara
40
lain karakter utama dalam tampilan menu utama.
8.
Background, Tahap perancangan background dalam sebuah
MPI merupakan tahappembuatan area yang menjadi ruang
lingkup penjelasan materi dan juga kesesuaian dengan topik
bahasan. Didalam MPI ini, terdapatbackground yang pertama
adalah pemandangan suasana didataran tinggi gunung, sesuai
dengan tema yang dipilih.
2.2.6. Tahap Percobaan (Testing)
Setelah aplikasi MPI tersebut telah selesai, penulis melakukan uji coba
untuk menjalankan aplikasi tersebut dengan tujuan bahwa media tidak terjadi
kesalahan dan mempunyai kekurangan pada aplikasi MPI tersebut. Jika
didalam proses percobaan tidak terjadi kesalahan, maka MPI dapat dipublish
dalam bentuk .apk dengan tujuan supaya MPI dapat diinstal dan dijalankan
kemedia mobile berbasis android.
2.2.7. Tahap Perbaikan
Tahap perbaikan ini merupakan proses perbaikan apabila ada kesalahan
atau kekurangan yang terdapat dalam proses percobaan aplikasi media
interaktif ini dengan tujuan supaya sebelum melakukan proses finishing semua
aplikasi dapat berjalan dengan lancar tanpa terhajadi kesalahan.
2.2.8. Finishing
Setelah proses pembuatan MPI telah selesai, berhasil untuk diuji cobakan,
dan telah diperbaiki jika terjadi kesalahan dan kekurangan, maka MPI siap
dikemas kedalam bentuk CD. Kemudian MPI yang sudah dipublish kedalam
bentuk format .apk diimport ke CD untuk diburning menggunakan tools
bawaan Windows atau menggunakan perangkat lunak Nero.
41
2.4. Pemilihan Alat dan Bahan
2.3.1. Alat
Beberapa alat yang digunakan untuk dapat menggunakan media
pembelajaran interaktif geografi : Karakteristik Lapisan Bumi dan
Pergeseran Benua, antara lain dengan spesifikasi minimal sebagai berikut:
1.
Identifikasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan produk
ini sebagai berikut :
Satu unit Notebook
• Monitor ASUS 14”
• Hardisk 320 Gb
• Memory 2 Gb RAM
• Prosesor Intel(R) Pentium(R) CPU B95 @ 2.10GHz (2CPUs),~
2.1GHz
Alat output yang digunakan dalam media mobile berbasis
android memiliki beberapa standart minimal, sebagai berikut :
• RAM minimal 512 MB.
• Memiliki software Adobe AIR didalam handphone dan sudah
diinstal.
• Memiliki kapasitas penyimpanan cukup agar tidak lemot dalam
proses penggunaan.
• Handphone yang bisa menginstal aplikasi MPI mobile ini harus
memiliki spesifikasi O.S android minimal Ice Cream.
1.
Identifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif antara lain sebagai berikut :
42
a.
Operating System Windows 7
Windows 7 adalah Sistem operasi yang dibuat dan
dikembangkan oleh Microsoft. Banyak beberapa perangkat lunak
yang dibuat melalui sistem operasi windows 7. Oleh karena itu,
pembuatan dalam media pembelajaran interaktif ini, adalah
perangkat lunak yang bisa dioperasikan dan dijalankan melalui
sistem operasi Windows 7.
Gambar 2.1 Tampilan Windows 7
b. Adobe Flash CS6
Adobe Flash Player, merupakan sebuah software
berukuran kecil yang berguna, terutama bahasa pemrograman
pada Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa macam, yaitu
ActionScript 3.0, ActionScript 2.0, AIR for Android, AIR for
IOS, Flash Lite 4. Dalam pembuatan media pembelajaran
interaktif ini, Adobe Flash CS6 digunakan untuk membuat
menu profil pembuat, instansi terkait, menu pembuka
(loading), menu utama yang terdiri: dari menu kopetensi, menu
materi, menu evaluasi, menu pengaturan, menu keluar..
43
Gambar 2.2 Tampilan Adobe Flash CS6
Tampilan beberapa tool yang terdapat pada Adobe Flash CS6
adalah sebagai berikut:
1.
Title Bar
Menginformasikan nama program dan file yang
sedang dikerjakan.
Gambar 2.3 Title Bar
2.
Menu Bar
Berisi kumpulan menu – menu atau perintah yang
digunakan dalam Adobe Flash CS6.
Gambar 2.4 Menu Bar
3.
Stage Bar
Tempat untuk mengerjakan animasi .
44
Gambar 2.5 Stage Bar
4.
Timeline Bar
Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi
keselurahan movie.
Gambar 2.6 Timeline Bar
5.
Panel Layer
Berfungsi untuk memberikan tempat yang berbeda –
beda untuk masing – masing obejek pada stage.
Gambar 2.7 Panel Layer
45
6.
Toolbox
Gambar 2.8 Toolbox
Berisi alat – alat yang digunakan untuk menggambarkan
objek pada Stage. Terdiri dari:
• Selection Tool : Digunakan untuk merubah suatu
objek atau untuk memindahkan suatu objek.
• Subselection Tool : Digunakan untuk merubah suatu
objek dengan edit point.
• Line Tool : Digunakan untuk membuat garis di
stage.
• Lasso Tool : Digunakan untuk memilih daerah di
objek yang akan di edit
• Free Transfrom Tool : Digunakan untuk memutar
obejek yang kita buat atau mengubah bentuk objek
menjadi bentuk lain.
• Pen Tool : Digunakan untuk menggambar dan
merubah bentuk sutu objek dengan edit point (lebih
teliti & akurat).
46
• Text Tool : Digunakan untuk menuliskan kalimat
atau kata-kata .
• Oval Tool : Digunakan untuk menggambar sebuah
lingkaran.
• Rectangle Tool : Digunakan untuk menggambar
sebuah segi empat.
• Pencil Tool : Digunakan untuk menggambar sebuah
objk sesuai dengan yang kita sukai.
• Brush Tool : Digunakan untuk memberi warna pada
objek bebas.
• Fill Transform Tool : Digunakan untuk memutar
suatu objek yang diimport dari luar stage, serta
mengatur efek warna.
• Ink Bottle Tool : Digunakan untuk mengisi warna
pada objek yang bordernya telah hilang.
• Paint Bucket Tool : Digunakan untuk mengisi warna
pada objek yang dipilih.
• Eraser Tool : digunakan untuk menghapus objek
yang dibentuk.
7.
Panel Grup Properties
Tampilan dan fungsi pada properties akan berubahubah, sesuai dengan objek yang sedang diaktifkan. Seperti,
apabila objek yang sedang diaktifkan adalah line, maka
tampilannya berupa fungsi-fungsi yang berhubungan
dengan line, seperti besarnya garis,bentuk garis dan warna
garis.
47
Gambar 2.9 Panel Grup Properties
8.
Panel Library
Panel library berfungsi sebagai perpustakan dari
simbol-simbol yang terdapat pada stage. Simbol-simbol
tersebut
dapat
berupa
tombol/button,
suara/sound,
gambar/graphic dan movie clip.
Gambar 2.10 Panel Library
9.
Panel Grup Color
Fungsi dari panel group color hampir sama dengan
fungsi pewarnaan objek pada toolbox, hanya saja pada
panel group color terdapat beberapa tambahan seperti
bitmap yang berfungsi untuk memberikan tekstur dari fil
gambar
48
Gambar 2.11 Panel Grup Color
a.
Corel Draw X4
Corel DrawX4 adalah salah satu media perangkat
lunak dengan software pengolah vector berupa garis dan
bidang
yang
diolah
berdasarkan
pengaturan-pengaturan
atau drawing software dan sering digunakan untuk Design
Grafis.
Gambar 2.12 Tampilan Corel Draw X4
Tampilan beberapa tools pada Corel Draw X4
sebagai berikut:
49
1.
Printable Area
Merupakan area dimana desain kita diletakkan
untuk dicetak.
Gambar 2.13 Printable Area
2.
Color Pallete
Warna merupakan hal yang sangat penting dalam
dunia desain. Pada Corel tersedia berbagai macam pilihan
warna yang dapat kita sesuaikan dengan keinginan.
Gambar 2.14 Color Palett
50
3.
Tool Box
Tool Box berisi barisan icon yang menyimpan
berbagai macam perintah untuk pembuatan objek dasar, editing
objek, efek interaktif dan lain-lain.
Gambar 2.15 Tool Box
4.
Option Bar
Option Bar mempunyai fungsi untuk melengkapi
pilihan yang dapat diaktifkan ketika sebuah tool yang terdapat
dalam toolbox diklik.
Gambar 2.16 Option Bar
51
5.
Menu Bar
Menu Bar berisi menu atau perintah – perintah
dalam CorelDRAW X4.
Gambar 2.17 Menu Bar
b. Adobe Photoshop CS6
Adobe
Photoshop
digunakan
sebagai
media
perangkat lunak yang dipakai untuk manipulasi gambar. Dalam
pembuatan media pembelajaran interaktif ini, penggunaan
Adobe Photoshop terdapat dalam seleksi gambar dan juga
manipulasi gambar.
Gambar Tampilan 2.18 Adobe Photoshop CS6
Tampilan beberapa tools pada Adobe Photoshop
CS6 adalah sebagai berikut:
1.
Document Window
Document window berfungsi sebagai tempat untuk
mengedit,membuat,mengolah gambar atau foto.
52
Gambar 2.19 Document Window
2.
Menu Bar
Menu Bar berisi menu atau perintah-perintah dalam
Adobe Photoshop CS6.
Gambar 2.20 Menu Bar
3.
Options Bar
Option Bar mempunyai fungsi untuk melengkapi
pilihan yang dapat diaktifkan ketika sebuah tool yang
terdapat dalam Toolbox diklik.
Gambar 2.21 Options Bar
4.
Tool Bar
Dalam Tolls Palette terdapat tool yang dapat
digunakan untuk memasukan teks, memilih, menggambar,
meng-edit, dan segala hal yang berkaitan dengan
pengolahan gambar.
53
Gambar 2.22 Tool Bar
5.
Docker Panel Icon & Grup Docker Vertical
Pada docker panel icon terdapat palette history,
actions, tools present, brushes, clone source, character,
paragraph, dan layer comps. Sedangkan Group Docker
Vertical berisi palette yang berfungsi untuk memilih,
mengatur, dan memberikan efek
Gambar 2.23 Docker Panel Icon dan Grup Docker
54
2.4.1.3.
Bahan
Bahan – bahan yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran geografi : Karakteristik Lapisan Bumi dan
Pergeseran Benua adalah berupa format file. Bahan – bahan
yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi tersebut, antara lain:
1.
Audio
Audio yang dijadikan bahan dari media pembelajaran
interaktif ini adalah berupa suara backsound pengiring
yang mengiringi user pada saat menggunakan aplikasi
ini.
No
Nama Sound
Penggunaan
1.
Klik
Tombol back
2.
Cling
Tombol home
3.
Bounce
Bumper
4.
ayumi
backsound
Tabel 2.1 Nama Sound
2.
Teks
Tentunya teks sangat dibutuhkan dalam aplikasi ini,
teks dalam media pembelajaran interaktif ini penulis
menggunakan jenis huruf Berlin Sans FB.
No.
Jenis Huruf
1.
Berlin Sans FB
Nama Huruf
Berlin Sans
FB
Tabel 2.2 Jenis Huruf
3.
Gambar
Bahan gambar
yang dibutuhkan dalam
media
pembelajaran interaktif ini adalah berupa karakter,
latar belakang, tombol-tombol, benda-benda, dan lain
sebagainya. Gambar ini dibuat menggunakan Adobe
Photoshop CS6 , Adobe Flash CS6, dan Corel Draw
X4.
55
No.
Gambar
Keterangan
Karakter
animasi
yang
diolah menggunakan Corel
DrawX4.
1.
Background untuk tampilan
pada lembar kerja , yang
2.
diolah
menggunaan
efek
dari Adobe Photoshop CS6
3.
1.Tombol menu yang diolah
dengan menggunakan Corel
Draw X4.
2.Tombol home diolah
dengan menggunakan Corel
DrawX4.
3. Tombol back diolah dengan
menggunakan Corel DrawX4.
Tabel 2.3 Gambar yang diterapkan
56
BAB III
TINJAUAN PERUSAHAAN
3.1.
Profil Perusahaan
Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan
mengembangkan manusia indonesia seutuhnya yaitu manusia yang beriman dan
bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki
pengetahuan dan ketrampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang
mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
Pendidikan Nasional diharapkan mampu mewwujudkan manusia pembangunan
yang dapat membangun dirinya sendiri serta bersama-sama bertanggung jawab
atas pembangunan bangsa.
SMA Nusa Bhakti Semarang, yang berlokasi di Jln. Wologito Barat No.
125 Kelurahan Kembangarum, Kecamatan Semarang Barat Kota Semarang
berada dibawah naungan Yayasan Pendidikan dan Pembangunan
Indonesia
(
YPPI ) berdiri tahun 1981 dengan ketua Yayasan Bpk. Drs. Djoko Soemarno
dengan akte pendirian Yayasan No.20 tertanggal 14 Mei 1981dengan menaungi
SMP dan SMA Nusa Bhakti Semarang; dan mulai tgl 8 Juli 1981 SMA Nusa
Bhakti mulai Penerimaan Siswa Baru untuk tahun ajaran 1981/1982 dengan
rekomendasi dari : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proponsi Jawa
Tengah Kantor Kota Madya Semarang No. 2321/II.1.03.6/081 tertanggal 28 Juni
1981 Pemerintah Kotamadya Daerah Tingkat II Semarang No. 642.2/6469
tertanggal 5 September 1981. Adapun SMA Nusa Bhakti Semarang berdiri
berdasarkan SK/IJin Pendirian Sekolah dari Kanwil Depdiknas No. 105/I03/I.82
tgl. 20 Januari 1982 dengan :
1.
Nomor NSS
: 3040036707047
2.
NDS
: C. 30044004
3.
NPSN
: 20328934
Dengan status Swasta, jenjang akriditasi terakhir B dengan nilai 81,00 dengan
surat Keputusan No. 37/BAP-SM/III/2011 tertanggal 22 Maret 2011. Dalam
57
perkembangannya mulai Tahun Pelajaran 2008/2009 dibawah kepemimpinan
Kepala Sekolah Drs. Achmad Suroto ditambah program menjadi SMA Nusa
Bhakti Semarang Plus dengan menambah Pelajaran Ketrampilan yaitu :
1.
Tehnik Komputer Jaringan ( TKJ)
2.
Otomotif Ringan
3.
Stir Mobil
3.1.1. Fungsi
• Mengembangkan pengertian masyarakat tentang semua aspek
pelaksanaan program pendidikan di sekolah. Sebagai alat transmisi
kebudayaan.
• Dapat
menetapkan
bagaimana
harapan
masyarakat
terhadap
sekolah dan apa harapan-harapannya mengenai tujuan-tujuan
pendidikan di sekolah.
• Memperoleh
bantuan
secukupnya
dari
masyarakat
untuk
sekolahnya, baik finansial, material maupun moril. Membuka
kesempatan memperbaiki nasib.
• Menimbulkan rasa tanggung jawab yang lebih besar pada
masyarakat terhadap kualitas pendidikan yang dapat diberikan oleh
sekolah.
• Merealisasikan
perubahan-perubahan
yang
diperlukan
dan
memperoleh fasilitas dalam merealisasikan perubahan-perubahan itu.
• Mengikutsertakan masyarakat secara kooperatif dalam usahausaha memecahkan persoalan pendidikan.
• Meningkatkan semangat kerja sama antara sekolah dengan
masyarakat, dan meningkatkan partisipasi kepemimpinan untuk
meningkatkan kehidupan dalam masyarakat.
3.1.2. Visi dan Misi
Visi
Luhur dalam Berbudi, Teguh dalam Berbakti
58
Misi
•
Menumbuhkembangankan pemahaman dan penghayatan nilai-nilai
luhur Pancasila bagi seluruh warga sekolah sehingga dalam
berperilaku menjadi manusia yang luhur dalam berbudi berguna
bagi Bangsa dan Negara, cinta tanah air Indonesia.
•
Menumbuhkembangkan pemahaman dan penghayatan agama bagi
seluruh warga sekolah sehingga dalam berperilaku menjadi arif dan
bijaksana.
•
Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara optiomal.
•
Mendayagunakan sarana dan prasarana secara optimal untuk
mendukung Proses Belajar Mengajar ( PBM ).
•
Menumbuhkembangkan masyarakat ilmiah melalui pendidikan.
•
Menumbuhkankembangkan motivasi seluruh warga sekolah agar
dapat berkembang sesuai kemamapuan.
3.1.3. Tugas Pokok
1.
Mengajar
Mengajar berarti menyampaikan ilmu pengetahuan kepada siswa.
Menjadikan siswa dari tidak mengetahui menjadi mengetahui tentang berbagai
disiplin ilmu sesuai mata pelajaran masing-masing. Fokus utamanya adalah
aspek kognitif (intellectual) siswa. Mengajar dilaksanakan dengan berbagai
strategi dan metode, serta media pembelajaran yang sesuai. Tugas mengajar ini
dapat dilakukan oleh semua orang dewasa.
2.
Mendidik
Tugas guru sebagai pendidik merupakan tugas yang boleh dikatakan agak
rumit. Tugas mendidik berkaitan dengan sikap dan tingkah laku (afektif) yang
akan dikembangkan pada siswa. Mendidik berarti mengubah tingkah laku
siswa ke arah yang lebih baik.Siswa dalam satu kelas akan memiliki berbagai
karakter dan tingkah laku. Semua karakter tersebut akan dikembangkan dan
diarahkan kepada karakter dan tingkah laku yang lebih baik. Hal ini tidaklah
mudah untuk dilakukan oleh seorang guru.Mengembangkan karakter dan
59
tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik tidak bisa diajarkan melalui doktrindoktrin. Yang diperlukan adalah keteladanan dan contoh-contoh yang baik dan
nyata dari seorang guru. Konsekuensinya adalah guru perlu berkepribadian
yang baik sesuai norma-norma yang berlaku.
3.
Melatih
Tugas guru melatih siswa untuk memiliki sejumlah keterampilan dan
kecakapan sesuai mata pelajaran masing-masing. Pada sekolah umum, maka
keterampilan danm kecakapan yang dimaksud disini adalah keterampilan dan
kecakapaqn dasar. Berbeda dengan sekolah kejuruan yang memberikan
keterampilan dan kecakapan lanjutan.
3.2. Struktur Organisasi
Dalam melakukan aktifitas sehari-hari penulis perlu menyusun struktur
organisasi, karena adanya struktur organisasi dapat membantu melakukan
penetapan pembagian kerja.
Berikut adalah Struktur Organisasi di SMA Nusa Bhakti
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
60
3.3. Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada SMA Nusa Bhakti yang bertempat di Jl.
Wologito Barat No. 125 Kelurahan Kembangarum.
61
BAB IV
HASIL KARYA
4.1. Perancangan aplikasi
Didalam perancangan aplikasi pembuatan media pembelajaran interaktif
ini meliputi :
1.
Intrumen perancangan flowchart
2.
Perancangan struktur organisasi
3.
Perancangan desain tampilan
4.
Perancangan isi/kandungan informasi yang disajikanIsi / Kandungan
informasi yang disajikan kedalam media pembelajaran interaktif
ini
yaitu menginformasikan tentang pembelajaran interaktif tentang
Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Geografi Untuk SMA/MA
kelas X dengan berbasis android.
5.
Perencanaan media pembelajaran interaktif
6.
Uji coba dan dokumentasi aplikasi
2.2.2. Pembuatan Flowchart
Flowchart untuk pembuatan media pembelajaran interaktif ini
adalah sebagai berikut :
62
Gambar 4.1 Flowchart
2.2.3. Pembuatan Struktur Navigasi
Struktur navigasi untuk media pembelajaran interaktif ini adalah
sebagai berikut :
Gambar 4.2 Struktur Navigasi
4.1.1. Storyboard
63
•
Storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio menjelas dan
masing-masing alur dalam flowchart. Storyboard disusun untuk
mempermudah animator untuk membuat sebuah klip animasi.
Berikut adalah storyboard yang penulis buat sebagai gambaran
tentang “Media Pembelajaran Interaktif tentang Karakteristik
Lapisan Bumi dan Pegeseran Benua berbasis multimedia”.
4.1.1.1. Skenario dan Storyboard
1.
Tampilan Bumper
C
B
A
Production
64
2.
Opening :
MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
- Judul dan Loading sebelum
memasuki menu utama.
“Karakteristik Lapisan Bumi dan
Pergeseran Benua”
Loading.....
3.
Menu Utama :
“Karakteristik Lapisan Bumi dan
Pergeseran Benua”
Pada
Materi
Keluar
Peta
Evaluasi
Pengaturan
Profil
ini
terdapat
beberapa tombol yang dapat
dipilih
mandiri.
Kopetensi
menu
untuk
pembelajaran
65
4.
Halaman Kompetensi :
KOMPETENSI
- Pada menu ini terdapat
Lembar kompetensi yang
Kompetensi
-
Kompetensi Dasar
akan dipelajari siswa dalam
mengenal Karakteristik
Lapisan Bumi dan Pegeseran
-
Kompetensi Inti
Benua
- Tombol back untuk kembali
ke menu utama.
5.
Menu Sub Bab
Sub Bab
Terdapat beberapa tombol menu
yakni :
Perkembangan Lapisan Muka Bumi
- Perkembangan Lapisan Muka
Bumi
Perubahan Bentuk Muka Bumi
- Perubahan Bentuk Muka Bumi
Proses Tektonik dan Pembentukan Gunung
Api
- Proses Tektonik dan
Pembentukan Gunung
- Tombol back untuk kembali
ke menu utama.
66
6.
Menu Materi :
- Pada tampilan materi ini user
Materi
dapat membaca rangkuman
Materi
materi
Tektonik dan
serta
dapat
menjalankan
Pembentukan Gunung
langsung
simulasi.
- Tombol back untuk kembali
Simulasi
ke menu utama.
7.
Menu Evaluasi :
EVALUASI
- Pada halaman ini ada pilihan
tombol
untuk
masuk
menjawab soal ,tekan tombol
mulai
untuk
masuk
ke
Mulai
halaman soal.
- Tombol back untuk kembali
ke menu utama.
67
8.
Halaman Evaluasi :
- Terdapat keterangan soal no 1-
EVALUASI
10,
dengan
soal-soal
yang
1. Gunung api di Indonesia terjadi karena erupsi
efusif yang menghasilkan bentuk...
b.
Gunung Perisai
c.
Gunung Explosif
e.
Gunung Starto
a.
Gunung maar
memiliki
pada
diberikan
materi
yang
sebelumnya.
User
dipermudah tersedianya button
pilihan ganda untuk menjawab
d.
Gunung Linier
soal yang ada dengan cara
mengklik button A, B, C, D,
atau E.
9.
- Tampilan hasil nilai dan kalau
ingin
EVALUASI
mengetahui
isi
jawaban tekan tombol kunci
Nilai
Salah
jawaban
Benar
-
Tombol back untuk kembali
ke menu utama.
komentar
Kunci jawban
68
10.
- Tampilan pada halaman Profil
berisi nama , nim , dan foto .
Universitas Dian Nuswantoro
Foto
Nama :
Nim :
11.
- Tampilan menu pengaturan ,
terdapat button dimana user
dapat meng ON/OFF kan
suara baksound pada media
PENGATURAN
BACKSOUND
ON
OFF
pembelajaran ini
- Tombol back untuk kembali
ke menu utama.
69
12.
-
Pada
menu
keluar,
user
dihadapkan pada dua pilihan
APAKAH ANDA YAKIN INGIN
MENUTUP APLIKASI INI?
yakni ya atau tidak, jika ya
maka aplikasi MPI akan
keluar, namun apabila tidak
YA
TIDAK
maka aplikasi akan kembali
ke menu utama.
Tabel 4.1 Tabel Storyboard
4.2. Implementasi
4.2.1. Print Out
Media pembelajaran ini dimulai dari munculnya logo pembuatan
kemudian menampilkan logo instansi dan menampilkan loading untuk
masuk kedalam menu. Dalam menu utama terdapat empat menu utama
yaitu Menu kompetensi,Menu peta konsep,Menu materi,Menu evaluasi
dan ada tiga submenu yang bisa dipilih yaitu menu Profil,Menu
pengaturan suara dan Menu keluar.
70
71
Tabel 4.2 Screenshot Media Pembelajaran Interaktif
4.2.2. Deskripsi
4.2.2.1 Ikon Menu
Ikon terdiri empat bentuk tombol yang berbeda
yang ditampilkan pada menu utama, materi, dan
simulasi. Bentuk dari ikon tersebut adalah sebagai
berikut :
Button
Nama Button
Button Kompetensi
Button Peta Konsep
72
Button Materi
Button Evaluasi
Button Profil
Button Pengaturan
Button Keluar
73
Tabel 4.3 Button Menu Home
Adapun script yang digunakan untuk button menu home :
stop();
function fungsit1(event)
{
gotoAndStop(1,"kompetensi");
}
function fungsit2(event)
{
gotoAndStop(1,"materi");
}
function fungsit3(event)
{
gotoAndStop(1,"latihan");
}
function fungsit4(event)
{
gotoAndStop(1,"pengaturan");
}
function fungsit5(event)
{
gotoAndStop(1,"keluar");
}
function fungsit6(event)
{
gotoAndStop(1,"profil");
}
function fungsit7(event)
{
gotoAndStop(1,"peta");
74
}
function fungsihome(event)
{
gotoAndStop(1,"menu");
}
import flash.system.fscommand;
//btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,
closeApp);
function closeApp(event:MouseEvent):void {
fscommand("quit");
NativeApplication.nativeApplication.exit();
}
t1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit1);
t2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit2);
t3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit3);
t4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit4);
t5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit5);
t6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit6);
t7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsit7);
Button
Nama
Butto
n
Materi
1
Materi
75
2
Materi
3
Tabel 4.4 Button Materi
Script untuk membuat button materi yakni :
stop();
function fungsim1(event)
{
gotoAndStop(1,"m1");
}
function fungsim2(event)
{
gotoAndStop(1,"m2");
}
function fungsim3(event)
{
gotoAndStop(1,"m3");
}
m1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim1);
m2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim2);
m3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim3);
Button
Nama Button
Simulasi 1
Simulasi 2
Tabel 4.5 Button Simulasi
Button simulasi memakai script :
76
function fungsilempeng(event)
{
gotoAndStop(1,"lempeng");
}
lempeng.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsilempeng);
function fungsipatahan(event)
{
gotoAndStop(1,"patahan");
}
patahan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsipatahan);
4.2.2.1.1. Analisis Karya
Karakter
yang
digunakan
untuk
icon
menu
ini
kesemuannya lebih mendekat kepada icon simple yang
disesuaikan dengan kelas X Sekolah Menengah Atas. Dengan
tujuan agar lebih mudah untuk dipahami oleh anak dalam
menggunakan media interaktif tersebut.
4.2.2.1.2. Tutorial
X.
Pembuatan Button Menu Home
a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru
dengan ukuran 800x480 pixel dan frame rate 20 fps.
Gambar 4.3 Tampilan Panel Document Properties Adobe
Flash CS6
77
b. Tracing image diinginkan beri warna line putih,
kemudian beri warna dasar abu-abu, hitam, dan biru.
Gambar 4.4 Tampilan Tracing Menu
Gambar 4.5 Hasil Jadi
XI.
Pembuatan Button Materi
a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru
dengan ukuran 800x480 pixel dengan frame rate 20
fps.
Gambar 4.6 Tampilan Panel Document Properties Adobe
Flash CS6
78
b. Atur keyframe seperti pada gambar , ubah warna teks,
serta diberi efek suara pada saat button akan ditkan.
Gambar 4.7 Pengaturan Keyframe
c. Ubah pengaturan display seperti gambar di bawah
ini.
Gambar 4.8 Pengaturan Display
Gambar 4.9 Tombol Jadi
XII.
Pembuatan Button Simulasi
a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru
dengan ukuran 800x480 pixel dan frame rate 20 fps.
79
Gambar 4.10 Tampilan Panel Document Properties
Adobe Flash CS6
b. Bentuklah persegi panjang dengan sisi lengkung di
masing-masing sudutnya. Lalu berikan warna yang
senada dan ditambahkan teks serta efek suara.
Gambar 4.11 Tombol Simulasi
Gambar 4.12 Tombol Simulasi Jadi
XIII.
Pembuatan Button Home and Back
Tombol home dan back digunakan pada saat akan kembali
ke halaman sebelumnya.
Gambar 4.13 Tombol Home
home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome
);
80
Gambar 4.14 Tombol Back
stop();
function fungsiback(event)
{
gotoAndStop(1,"materi");
}
back.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsiback);
4.2.2.2. Desain Background
Pada media pembelajaran interaktif ini, background yang
digunakan adalah bumi.
Gambar 4.15 Background
4.2.2.2.1. Analisis Karya
81
Background galaksi berwarna hijau menggambarkan
kesan semangat yang alami agar siswa tertarik untuk
memelajarinya.
4.2.2.2.2. Tutorial
a.
Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project
baru dengan ukuran 800 x 480 pixel.
Gambar 4.16 Dokumen Baru Flash CS6
b.
Import gambar background bumi, kemudian atur
position and size dikolom properties
Gambar 4.17 Pengaturan position and size
c.
Lalu jadilah seperti ini.
82
Gambar 4.18 Hasil Jadi Background
4.2.2.3. Desain Bumper
Saat pertama kali dijalankan, media pembelajaran
interaktif ini menampilkan bumper.
4.2.2.3.1. Analisis Karya
Bumper berbentuk lingkaran dibuat agar menarik
perhatian pengguna. Kemudian akan dilanjutkan ke
halaman berikutnya yaitu loading .
4.2.2.3.2. Tutorial
a.
Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project
baru dengan ukuran 800 x 480 pixel dan frame rate 20
fps.
Gambar 4.19 Tampilan Panel Properties Adobe Flash
83
CS6
b.
Buat layer dengan nama background kemudian beri
warna hitam
c.
Buat layer baru kembali export logo dan nama
pembuat, kemudian atur keyframe sesuai dengan
pergerakan animasi yang diinginkan .
Gambar 4.20 Mengatur Keyframe
d.
Beri actionscript 3.0 pada layer baru dan letakkan
di akhir frame agar setelah bumper selesai, tampilan akan
lanjut ke halaman berikutnya.
gotoAndPlay(1,"loading") ;
e.
Terakhir beri sentuhan backsound untuk pengiring
bumper tersebut.
84
Gambar 4.21 Penambahan Sound Bumper
4.2.2.4. Desain Loading
Pada tampilan
loading pengguna akan ditampilkan
animasi, instansi dan terdapat judul dari Media Pembelajaran
Interaktif “Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua
untuk kelas X SMA”.
4.2.2.4.1. Analisis Karya
Loading berbentuk animasi lingkaran yang muncul
bertahap searah dengan jarum jam. Apabila animasi telah
selesai maka pengguna akan diantarkan ke halaman
selanjutnya.
4.2.2.4.2. Tutorial
a.
Buka aplikasi Adobe Flash CS6 anda, pada halaman
Created New klik Flash Document ActionScript 3.0.
85
Gambar 4.22 Tampilan Create New Flash AS3.0
b.
Langkah selanjutnya, drak image dari folder atau
import image , lalu sesuaikan size image yang akan di
buat untuk loading lalu buatlah movieclip.
Gambar 4.23 Membuat Movieclip loading
c.
Copy image menjadi 3 untuk yang paling besar dan
paling kecil lalu buatlah 3 layer dan letakan satu per satu,
atur image dengan merotate kemudian keyframe lalu
creat clasic tween.
86
G
a
m
b
a
r
4
.
2
Gambar 4.24 Loading dengan create clasicc tween
d.
Untuk memperpanjang durasi copy layer tersebut.
Gambar 4.25 Mengcopy layer
e.
Tata layer sehingga membentuk seperti gambar di
bawah ini.
87
Gambar 4.26 Penataan Layer 1
Gambar 4.27 Penataan Layer 2
88
Gambar 4.28 Penataan Layer 3
f.
Berikan Framelabel di layer baru
Gambar 4.29 Pemberian framelabel
g.
Pada frame 61 berikan actionscript seperti gambar
di bawah ini.
89
Gambar 4.30 action script 3.0
Gambar 4.31 Hasil Jadi Animasi Loading
Gambar 4.32 Hasil Jadi Animasi Loading Gabungan
4.2.2.5.
Desain Menu Peta Konsep
Halaman
Peta
Konsep,
yakni
halaman
yang
menyajikan tentang point yang ada dalam materi.
4.2.2.5.1. Analisi Karya
Desain
menu
kompetensi
dibuat
dengan
background yang sama dengan tampilan mengikuti
menu utama. Ukuran disesuaikan dengan resolusi
90
aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan
frame 20.
4.2.2.5.2. Tutorial
Pada kompetensi halaman ini dibuat di scene
yang memiliki ukuran 800 x 480 pixel, kemudian
diberikan efek alpha color sehingga memiliki tampilan
sebagai berikut.
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Peta Konsep
Tombol home yaitu digunakan untuk kembali ke menu
sebelumnya. Adapun script yang digunakan sebagai
berikut :
home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome
);
4.2.2.6.
Desain Menu Kompetensi
Halaman Kompetensi, yakni halaman yang
menyajikan kompetensi pembelajaran sesuai dengan
kurikulum yang diberlakukan.
4.2.2.6.1. Analisis karya
91
Desain
menu
kompetensi
dibuat
dengan
background yang sama dengan tampilan mengikuti
menu utama. Ukuran disesuaikan dengan resolusi
aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan
frame 20.
4.2.2.6.2. Tutorial
Pada kompetensi halaman ini dibuat di scene
yang memiliki ukuran 800 x 480 pixel,.
Gambar 4.34 Tampilan Halaman Kompetensi
Tombol home yaitu digunakan untuk kembali ke menu
sebelumnya. Adapun script yang digunakan sebagai
berikut :
home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsiho
me);
4.2.2.7.
Desain Menu Materi
Halaman Materi, yakni halaman yang menyajikan pilihan
menu materi yang akan dipelajari pada aplikasi ini. Di dalamnya
terdapat beberapa materi yang bisa dipilih oleh pengguna.
92
4.2.2.7.1. Analisis Karya
Desain menu materi dibuat dengan background
yang
sama
dengan
tampilan
mengikuti
menu
sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi
aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan
frame 20. Pada halaman ini tersedia beberapa tombol
pilihan materi yang bisa digunakan sesuai minat
pengguna.
4.2.2.7.2. Tutorial
Pada materi halaman ini dibuat di scene yang
memiliki ukuran 800 x 480 pixel, kemudian diberikan
tombol-tombol pilihan materi.
Gambar 4.35 Tampilan Halaman Materi
Masing-masing tombol materi menggunakan script
sebagai berikut :
stop();
function fungsim1(event)
{
93
gotoAndStop(1,"m1");
}
function fungsim2(event)
{
gotoAndStop(1,"m2");
}
function fungsim3(event)
{
gotoAndStop(1,"m3");
}
m1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim1);
m2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim2);
m3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsim3);
4.2.2.8.
Desain Menu Evaluasi
Dalam menu evaluasi ini, setelah pengguna belajar
menggunakan media interaktif maka di akhir terdapat evaluasi
pembelajaran untuk mengetahui seberapa besar daya tangkap
user.
4.2.2.8.1. Analisis Karya
Desain
menu
evaluasi
dibuat
dengan
background yang sama dengan tampilan pada menumenu sebelumnya.
4.2.2.8..2. Tutorial
a. Buatlah layer pilihan ganda soal no 1 hingga no 10.
94
Gambar 4.36 Pembuatan Menu Evaluasi
b. Berikan script seperti di bawah ini :
home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome);
var skor:Number =0;
var right_answers:Number=0;
var wrong_answers:Number=0;
stop();
mulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_mulai);
function btn_mulai(e:MouseEvent):void{
gotoAndStop(2);
}
//soal1
stop();
a1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a1);
function btn_a1(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(3);//salah
}
b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b1);
function btn_b1(e:MouseEvent):void{
95
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(3);//salah
}
c1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c1);
function btn_c1(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(3);
}
d1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d1);
function btn_d1(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(3);//salah
}
e1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e1);
function btn_e1(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(3);//salah
}
//soal2
stop();
a2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a2);
function btn_a2(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(4);
}
b2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b2);
function btn_b2(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(4);//salah
96
}
c2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c2);
function btn_c2(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(4);//salah
}
d2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d2);
function btn_d2(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(4);//salah
}
e2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e2);
function btn_e2(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(4);//salah
}
//soal3
stop();
a3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a3);
function btn_a3(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(5);//salah
}
b3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b3);
function btn_b3(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(5);
}
c3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c3);
function btn_c3(e:MouseEvent):void{
97
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(5);//salah
}
d3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d3);
function btn_d3(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(5);//salah
}
e3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e3);
function btn_e3(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(5);//salah
}
//soal4
stop();
a4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a4);
function btn_a4(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(6);
}
b4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b4);
function btn_b4(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(6);//salah
}
c4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c4);
function btn_c4(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(6);//salah
}
98
d4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d4);
function btn_d4(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(6);//salah
}
e4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e4);
function btn_e4(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(6);//salah
}
//soal5
stop();
a5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a5);
function btn_a5(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(7);
}
b5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b5);
function btn_b5(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(7);//salah
}
c5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c5);
function btn_c5(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(7);//salah
}
d5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d5);
function btn_d5(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
99
gotoAndStop(7);//salah
}
e5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e5);
function btn_e5(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(7);//salah
}
//soal6
stop();
a6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a6);
function btn_a6(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(8);//salah
}
b6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b6);
function btn_b6(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(8);//salah
}
c6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c6);
function btn_c6(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(8);//salah
}
d6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d6);
function btn_d6(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(8);//salah
}
e6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e6);
function btn_e6(e:MouseEvent):void{
100
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(8);
}
//soal7
stop();
a7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a7);
function btn_a7(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(9);//salah
}
b7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b7);
function btn_b7(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(9);
}
c7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c7);
function btn_c7(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(9);//salah
}
d7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d7);
function btn_d7(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(9);//salah
}
e7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e7);
function btn_e7(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(9);//salah
101
}
//soal8
stop();
a8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a8);
function btn_a8(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(10);//salah
}
b8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b8);
function btn_b8(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(10);//salah
}
c8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c8);
function btn_c8(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(10);//salah
}
d8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d8);
function btn_d8(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(10);//salah
}
e8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e8);
function btn_e8(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(10);
}
//soal9
stop();
102
a9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a9);
function btn_a9(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(11);//salah
}
b9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b9);
function btn_b9(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(11);//salah
}
c9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c9);
function btn_c9(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(11);//salah
}
d9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d9);
function btn_d9(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
right_answers+=1;
gotoAndStop(11);
}
e9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e9);
function btn_e9(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(11);//salah
}
//soal10
stop();
a10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_a10);
function btn_a10(e:MouseEvent):void{
skor+=1;//benar
103
right_answers+=1;
gotoAndStop(12);
}
b10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_b10);
function btn_b10(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(12);//salah
}
c10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_c10);
function btn_c10(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(12);//salah
}
d10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_d10);
function btn_d10(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(12);//salah
}
e10.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_e10);
function btn_e10(e:MouseEvent):void{
wrong_answers+=1;
gotoAndStop(12);//salah
}
import flash.text.TextField;
stop();
benar.text=""+right_answers;
salah.text=""+wrong_answers;
total_skor_txt.text=""+skor;
if (skor <=5){
104
komentar.text = "ANDA BELUM BERHUNTUNG,COBA LAGI :(";
}
else if (skor <5,skor <8){
komentar.text = "TINGKATKAN LAGI BELAJARNYA !";
}
else if (skor >=8,skor <=9){
komentar.text = "ANDA CUKUP PANDAI :)"
}
else if (skor==10){
komentar.text = "NILAI ANDA SANGAT MEMUASKAN :)"
}
function tombolulang(event) {
gotoAndStop(1);
}
ulang.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tombolulang);
c. Langkah selanjutnya yaitu buat layer baru untuk skor.
Gambar 4.37 Penilaian Soal
105
import flash.text.TextField;
stop();
benar.text=""+right_answers;
salah.text=""+wrong_answers;
total_skor_txt.text=""+skor;
if (skor <=5){
komentar.text = "MAAF ANDA BELUM LULUS!";
}
else if (skor >5,skor <8){
komentar.text
="BAGUS
TINGKATKAN
LAGI
BELAJAR!";
}
else if (skor >=8,skor <=9){
komentar.text ="ANDA CERDAS!";
}
else if (skor==10){
komentar.text
="SELAMAT
ANDA
MEMANG
HEBAT!"
}
4.2.2.9.
Desain Menu Simulasi
Halaman Simulasi, media ini memiliki kelebihan dimana
materi-materi yang sudah dipelajari tidak hanya berupa tulisan
melainkan dilengkapi dengan simulasi berupa animasi. Pada
halaman simulasi ini pengguna diberikan 2 buah animasi.
4.2.2.9.1. Analisis Karya
Desain
menu
simulasi
dibuat
dengan
background yang sama dengan tampilan pada menumenu sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi
106
aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan
frame 20.
4.2.2.9.2. Tutorial
Pada simulasi terdapat dua buah animasi yang
masing – masing menceritakan tentang pergerakan
lempeng Amerika utara dan Eurasia.
Gambar 4.38 Tampilan Halaman Simulasi
Berikut actionscript untuk kembali ke menu materi.
stop();
function fungsiback11(event)
{
gotoAndStop(1,"m1");
}
back11.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsiback11);
4.2.2.10. Desain Menu Profil
Pada menu profil berisi tentang biodata yang membuat
media pembelajaran tersebut.
4.2.2.10.1. Analisis Karya
Desain menu profil dibuat dengan background
107
yang
sama
dengan
tampilan
pada
menu-menu
sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi
aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan
frame 20.
4.2.2.10.2. Tutorial
Pada kompetensi halaman ini dibuat di scene
yang memiliki ukuran 800 x 480 pixel. Pembuatan awal
dengan membuat movie clip dan untuk animasi berjalan
menggunakan mask.
Gambar 4.39 Tampilan Halaman Profil
Masing-masing tombol kembali menggunakan script
sebagai berikut :
home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome);
4.2.2.11.
Desain Menu Pengaturan
Pada menu pengaturan pengguna dapat mengatur apakah
akan membunyikan atau mematikan baksound pengiring media
interaktif tersebut.
108
4.2.2.11.1. Analisis Karya
Desain
menu
pengaturan
dibuat
dengan
background yang sama dengan tampilan pada menumenu sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi
aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan
frame 20.
4.2.2.11.2. Tutorial
a. Buat button untuk menampilkan play and stop
backsound pengiring.
Gambar 4.40 Tampilan Halaman Pengaturan
b. Import file musik ke dalam button tersebut.
c. Kemudian berikan script pada button tersebut.
home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome);
var mySound:Sound = new Sound();
var
songURL:URLRequest
=
new
URLRequest("ayumi.mp3");
var channel1:SoundChannel = new SoundChannel();
var
volumeAdjust:SoundTransform
=
new
109
SoundTransform();
volumeAdjust.volume = .5;
mySound.load(songURL);
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
playSound);
stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
stopSound);
volUp_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, volUp);
volDown_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
volDown);
function playSound(e:MouseEvent):void
{
channel1 = mySound.play();
channel1.soundTransform = volumeAdjust;
}
function stopSound(e:MouseEvent):void
{
channel1.stop();
}
function volUp(e:MouseEvent):void
{
volumeAdjust.volume += .1;
if(volumeAdjust.volume > 1)
{
volumeAdjust.volume = 1;
110
}
channel1.soundTransform = volumeAdjust;
}
function volDown(e:MouseEvent):void
{
volumeAdjust.volume -= .1;
if(volumeAdjust.volume < 0)
{
volumeAdjust.volume = 0;
}
channel1.soundTransform = volumeAdjust;
}
4.2.2.12.
Desain Menu Keluar
Pada menu keluar pengguna dihadapkan pada dua pilihan
dimana akan memilih Ya atau Tidak. Apabila Ya maka jendela
aplikasi MPI akan menutup dan apabila Tidak maka akan kembali
pada menu home.
4.2.2.12.1. Analisis Karya
Desain menu keluar dibuat dengan background
yang
sama
dengan
tampilan
pada
menu-menu
sebelumnya. Ukuran disesuaikan dengan resolusi
aplikasi yaitu 800 pixels x 480 pixels dengan kecepaan
frame 20
.
4.2.2.12.2. Tutorial
a. Buatlah satu stage dimana masih menggunakan
background yang sama dengan sebelumnya.
b. Kemudian berikan teks ‘Apakah Anda Yakin Ingin
111
Menutup Aplikasi Ini?’
c. Berikan 2 button Ya dan Tidak
G
a
m
b
a
r
4
.
Gambar 4.41 Tampilan Halaman Keluar
d. T
ambahkan
actionscript
pada
kedua
button
tersebut.
Script Tidak :
stop();
home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fungsihome);
Script Ya :
stop();
ya.addEventListener(MouseEvent.CLICK,closeApp);
112
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berjudul “Media Interaktif
Pembelajaran Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua Berbasis
Android” ini, penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Media pembelajaran dapat digunakan untuk memudahkan metode
pengajaran yang digunakan oleh guru agar siswalebih memahami
materi lebih dalam dan dapat digunakan sebagai sarana untuk
belajar yang komunikatif bagi peserta didik.
2. Dengan
“Multimedia
Pembelajaran
Interaktif
Karakteristik
Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua Berbasis Android” dapat
memberi visualisasi dengan menggunakan konsep dan unsur
multimedia.
5.2. Saran
Dari hasil penyusun dan penggembangan multimedia tentang “Multimedia
Pembelajaran Interaktif Karakteristik Lapisan Bumi dan Pergeseran Benua
Berbasis Android” penulis memberikan saran sebagai berikut :
1. Semakin banyak materi yang dapat diilustrasikan akan semakin
baik.
2.
Semakin banyak animasi yang digunakan diharapkan siswa
semakin
tertarik
untuk
pembelajaran interaktif.
lebih
aktif
menggunakan
media
Download