BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Pemrograman Web 2.1.1

advertisement
6 BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Pemrograman Web
2.1.1 Internet
Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah
rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian . Jaringan yang
sering terkoneksi ini bertukar informasi menggunakan standar protocol terbuka dan
non-proprietary.
Internet menjadi sebuah dimensi baru dalam bidang komunikasi sebuh dunia
virtual elektronik di mana waktu dan tempat tidak memiliki arti lagi (Turban et
al,2003, p200)
2.1.2 World Wide Web
Menurut Turban et al. (2003. P214), World Wide Web adalah sebuah sistem
dengan standar yang diterima secara universal untuk penyimpanan(storing),
pengambilan kembali (retrieving), penyusunan struktur (formating), dan penampilan
(displaying) informasi menggunakan arsitektur client/server.
Sementara menurut Raggett (1999), World Wide Web adalah sebuah jaringan
sumber-sumber daya informasi. World Wide Web bergantung pada tiga mekanisme
untuk membuat sumber daya tersebut siap tersedia kepada sebanyak mungkin audien
:
(1) Skema penamaan seragam untuk menempatkan sumber daya di Web (contoh
URL),
7 (2) Protocol untuk mengakses sumber daya di Web (contoh HTTP), dan
(3) hypertext untuk memudahkan navigasi antarsumber daya (contoh HTML).
World Wide Web, atau yang sering disebut juga dengan Web, WWW, ataupun
W3, tidak sama dengan Internet. Internet berfungsi sebagai mekanisme transportasi,
sementara Web adalah salah satu aplikasi yang menggunakan fungsi transport
tersebut (Turban et al ,2003,p213).
2.1.3 HyperText Markup Language (HTML)
Menurut Abdul (2004,p12), HTML adalah standar informasi yang berbasis
hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah web browser bisa
memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web server. HTML bekerja dengan
menggunakan HTTP (HyperText Transfer Protocol).
Kode pada HTML dapat berupa sebuah berkas teks dengan akhiran .HTML,
.html, .HTM.
2.1.4 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Hypertexxt Transfer Protocol (HTTP) adalah protocol yang digunakan untuk
mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah
protocol ringan, tidak berstatus dan generic yang dapat dipergunakan berbagai
macam tipe dokumen. HTTP adalah sebuah protocol meminta atau menjawab
antara client dan server. Sebuah client HTTP seperti web browser , biasanya
memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu.
8 2.1.5 Transmission Control Protokol/Internet Protocol (TCP/IP)
Transmission Control Protokol/Internet Protocol (TCP/IP) adalah standar
komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukarmenukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet.
Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut alamat
IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat
saling berhubungan satu sama lainnya di internet.
IP merupakan salah satu protocol kunci di dalam sekumpulan protocol TCP/IP
.Sebuah paket IP akan membawa data actual yansg dikirimkan melalui jaringan dari
satu titik ke titik lainnya. Metode yansg digunakannya adalah connectionless yang
berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah koneksi.
2.1.6 PHP : Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprosessor yang digunakan
sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada
dokumen HTML. PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun
1995. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah dan siapa saja pengunjung
yang mengakses web yang dibuatnya. Tujuan utama dari bahasa ini adalah untuk
memungkinkan para pengembang web dinamis.
Syafii (2005, pp2-3) memberikan pendapat mengenai keunggulan dari bahasa
server-side scripting PHP ini adalah sebagai berikut:
a. PHP tidak berbayar
b. PHP bersifat open source
9 c. PHP bersifat cross-platform
d. PHP banyak digunakan
e. PHP menyembunyikan kompleksitasnya
f. PHP dibuat untuk pemrograman Web
PHP dapat secara signifikan mempercepat proses produksi dibandingkan dengan
bahasa scripting yang lain.
2.1.7 JavaScript
Menurut Abdul (2009, p8), JavaScript adalah skrip bahasa yang kodenya ditulis
menggunakan teks biasa yang ditempelkan pada dokumen HTML dan diproses pada
sisi klien.
Beberapa contoh yang dilakukan melalui JavaScript:
a. Menampilkan jam lokal pada halaman web.
b. Mengatur warna latar belakang halaman web.
c. Mengganti gambar ketika pemakai menempatkan penunjuk mouse ke
suatu gambar
d. Memvalidasi keabsahan data yang dimasukkan oleh pemakai.
e. Menandai semua data yang akan dihapus dengan cara memberi tanda
centang pada kotak cek. Hal ini biasa disediakan pada pembaca email yang berbasis web.
Yang lebih penting lagi, JavaScript dapat memanfaatkan DOM untuk mengakses
elemen-elemen dalam web dan dapat berinteraksi dengan server. JavaScript yang
digunakan untuk menyusun lapisan Ajax.
10 2.1.8 Asynchronous JavaScript and XML (AJAX)
Menurut Abdul (2009, p2-p4), AJAX merupakan singkatan dari Asynchronous
JavaScript and XML. Sebenarnya, AJAX sendiri bukanlan suatu bahasa
pemrograman, melainkan hanya suatu teknik yang memungkinkan untuk membuat
aplikasi web yang interaktif. Dengan menggunakan AJAX, aplikasi web dapat
berinteraksi dengan server di latar belakang sehingga tidak mempengaruhi halaman
web secara keseluruhan.
2.1.9 Cascading Style Sheet (CSS)
CSS pertama kali diciptakan oleh Hakon Wium Lie dan Bert Bos, mereka
merupakan tim teknisi komputer yang juga menciptakan Word Wide Web, yang
sekarang dikenal sebagai www, pada tahun 1991. CSS merupakan sebuah
mekanisme yang diimplementasikan di dalam tag dari sebuah pemrograman Web
(seperti HTML) yang digunakan untuk memodifikasi isi dari halaman Web sehingga
menghasilkan tampilan yang berbeda dengan tampilan HTML biasa, CSS digunakan
untuk mengatur style elemen yang ada dalam halaman web mulai dari memformat
text, sampai pada memformat layout. Tujuan dari penggunaan CSS ini adalah supaya
diperoleh suatu kekonsistenan style pada elemen tertentu.
Perkembangan CSS diawali pada tahun 1996, dimana W3C (World Wide Web
Consortium) yang juga merupakan hasil karya dari Hakon Wium Lie dan Bert Bos,
menyusun draft proposal untuk membuat CSS dan akhirnya dapat berjalan.
Selanjutnya pada tahun 1998 W3C mengembangkan CSS2 yang diperbaharui untuk
kepentingan media lain (tidak hanya untuk PC web browser). Akhirnya mulai pada
11 tahun 2000, telah dikembangkan CSS3 oleh W3C yang sampai saat ini masih
diperbaharui lagi.
2.2 Teori Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1 Delapan Aturan Emas
Delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka menurut
Sneiderman( 1998, p.74-75), antara lain :
a. Berusaha untuk konsisten, seperti dalam penggunaan warna, layout,
dan jenis huruf yang harus konsisten.
b. Memungkinkan frekuensi user menggunakan shortcut, karena dengan
adanya shortcut dapat meningkatkan interaksi dengan user.
c. Memberikan umpan balik yang informatif yang memberi kejelasan
dari setiap aksi yang dilakukan oleh user.
d. Merancang dialog yang yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang sederhana (bersifat reversible).
g. Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu
membuat user sebagai bagian dari sistem itu sendiri dan memiliki
kebebasan tersendiri.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek dimana user hendaknya mudah dalam
menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana dan mudah diingat.
12 2.2.2 Stroryboard
Storyboard dapat dikatakan sebuaj prototype dengan notasi paling sederhana.
Storyboard merupakan pekerjaan grafis sebuah tampilan muka dari suatu bakal
sistem tanpa menyertakan fungsional dari sistem.
Mengevaluasi customer ataupun pengguna terhadap storyboard dapat cepat
menentukan apakah perancangan berada dalam jalur yang tepat (Dix eat al, 1998,
p208)
2.3 Teori Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1 Software Process
Dalam mengembangkan sebuah produk atau sistem, adalah sangat penting untuk
melakukannya dalam suatu tahapan-tahapan yang terpediksi. Tahapan-tahapan ini
menjadi sebuah peta jalan guna mencapai hasil dengan kualitas tinggi dan tepat
waktu. Software process adalah peta jalan tersebut (Pressman, 2005, 52)
a. Process Framework
Ketika software process dijalankan dalam pembuatan proyek-proyek
pengembangan piranti lunak, ditemui sejumlah kesamaan tahapan yang
kemudian dijadikan kerangka kerja atau di sebut dengan istilah process
framework. Secara umum, process framework terdiri atas 5 tahapan, yaitu
kominikasi, perencanaan, pemodelan,pembangunan, dan pen-deploy-an
Dalam tahapan komunikasi, terjadi proses komunikasi dan kerja sama yang
sangat intesif dengan costumer dan para stakeholder lainnya. Requirement
getheting terjadi pada tahap ini.
13 Selanjutnya, dalam tahap perencanaan dibuat sebuah rencana yang
menjelaskan mengenai tugas-tugas teknis yang di lakukan, resiko-resiko yang
mungkin terjadi.sumber daya yang dibutuhkan, produk hasil kerja yang akan
dihasilkan, dan jadwal pengerjaannya
Tahapan pemodelan menciptakan model-model analisi requirement dan
perancangan yang membuat baik pihak pengembang maupun costumer mengerti
dengan lebih baik terhadap requirement dan desain dari piranti lunak yang akan
dikembangakn. Lebih jauh mengenai permodelan, tahapan ini terdiri atas dua
aktifitas, yaitu analisis dan perancangan.
Selanjutnya, tahapan masuk kepada pengkonstruksian yang melingkupi code
generation dan pengujian yang di butuhkan untuk menemukan kesalahankesalahan dalam kode
Apa bila sudah selesai, baik seluruhnya maupun sebagian,piranti lunak
deberikan kepada costumer yang kemudian akan mengevaluasinya dan
memberikan umpan balik berdasarkan hasil evaluasu tersebut (Presman,2005,
pp54-57)
b. Waterfall Process Model
Process model sebagai bagian yang lebih khusus dari pocess framework dan
bersifat adaptif terdiri atas berbagai macam jenis, salah satunya adalah waterfall
process model
Waterfall model bersifat linear, sistematis, dan sequential dengan tahapan
mengacu pada process framework sehingga terdiri dalam process framework.
Waterfall model atau yang sering juga disebut sebagai classic life cycle sangat
14 tepat digunakan untuk proyek-proyek yang sudah sangat jelas requirmentnya
(Pressman, 2005, p79).
Gambar 2.1 Waterfall Process
2.3.2 Framework
Framework adalah sebuah sistem piranti lunak yang terutama dirancang untuk
dapat digunakan kembali pada berbagai macam proyek yang berbeda-beda, atau
pada berbagi macam product dari sebuah product line ( Lethbridge dan Lagnaiere,
2002, pp14-15).
Framework juga dapat diartikan sebagai teknologi reusable dari sistem piranti
lunak yang dapat diimplementasikan/dipergunakan pada berbagai macam aplikasi.
(Lethbridge dan Lagnaiere, 2002, pp61).
15 2.3.3 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Whitten et al. (2004, p430), UML adalah sekumpulan konvensi tentang
pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau menggambarkan sistem
software di dalam hal-hal tentang objek.
2.3.3.1 Class Diagram
Class diagram mengggambarkan struktur objek yang
terdapat pada
sebuah sistem ( Whitten et al., 2004, p441). Diagram ini menunjukkan objekobjek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antar objek-objek tersebut.
Simbol-simbol utama yang terdapat pada class diagram yaitu :
a. Class, yang berfungsi untuk merepresentasikan tipe dari data yang
dimilikinya.
b. Association, menunjukkan bagaiamana 2 class saling berhubungan.
Association ditunjukkan dengan sebuah garis yang terdapat diantara
dua class. Didalam setiap association terdapat multiplicity, yaitu
simbol yang menunjukkan berapa banyak instance dari class di ujung
association lainnya. Association juga dapat diberi nama sesuai tugas
yang dilakukannya.
c. Attribute,merupakan data sederhana yang terdapat di dalam class dan
instance-nya.
d. Operation , merepresentasikan fungsi-fungsi yang ditampilkan oleh
class dan instance-nya.
e. Generalization , berfungsi mengelompokkan class ke dalam hirarki
inheritance (turunan).
16 2.3.3.2 Use Case Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p271), use case diagram adalah diagram
yang menggambarkan interkasi antara sistem, extenal sistem dan user. Dengan
kata lain, diagram ini menjelaskan siapa yag akan menggunakan sistem
tersebut dan bagaimana cara user tersebut berinteraksi dengan sistem.
2.3.3.3 Sequence Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p441), sequence diagram menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi antara satu dengan yang lain melalui message
dalam eksekusi dari sebuah use case atas sebuah operasi. Diagram ini
menggambarkan message dikirim dan diterima antar objek dan urutannya.
Pada sequence diagram objek disusun dari kiri ke kanan actor melalui
suatu interaksi yang biasanya ditempatkan di sisi kiri. Dimensi ( ditunjukkan
dalam bentuk kotak) yang vertical menunjukkan waktu. Bagian atas dari
diagram merupakan titik awal, dan waktu untuk melaksanakan tugas tersebut
digambarkan secara
menurun. Garis titik-titik yang digambarkan secara
vertical atau disebut lifeline dihubungkan dengan setiap objek atau actor.
Lifeline menjadi suatu kotak yang disebut activation box selama suatu periode
waktu dimana objek tersebut melakukan perhitungan. Objek dikatakan
memiliki live activation selama waktu tersebut.
17 2.3.3.4 Activity Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p442), activity diagram digunakan untuk
meggambarkan alur aktivitas dari proses bisnis atau dari sebuah use case
secara berurutan. Diagram ini juga digunakan untuk menggambarkan action
yang akan dieksekusi ketika suatu proses sedang berjalan dan beserta hasil dari
proses eksekusi tersebut.
2.4 Teori Basis Data
2.4.1 Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2002,p14), Basis data merupakan suatu kumpulan
data, yang terbagi atas data yang berhubungan secara logis dan deskripsi, dari data
tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
Basis data merupakan sebuah tempat penyimpanan tunggal yang besar bagi data
yang dapat digunakan secara serentak oleh banyak departemen dan pengguna.
Basis data merupakan sebuah komponen yang dimiliki sendiri tetapi merupakan
sebuah sumber daya yang terbagi dalam perusahaan. Basis data tidak hanya berisi
data operasional organisasi tetapi juga deskripsi data tersebut yang disebut meta data
atau data tentang data. Dalam basis data definisi dari data terpisah dari program
aplikasi. Keuntungan dari pendekatan tersebut disebut abstraksi data, dimana kita
dapat mengubah definisi internal dalam objek tanpa mempengaruhi pengguna objek
tersebut, dan menyediakan definisi eksternal yang sama.
Dalam basis data , terdapat tiga istilah penting yakni entitas , atribut, dan
relationship. Entitas adalah sebuah objek berbeda (bisa seseorang, tempat, sesuatu,
18 konsep, ataupun kejadian) dalam organisasi harus dipresentasikan dalam basis data.
Atribut adalah sebuah property yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek
data. Atribut adalah sebuah property yang mendeskripsikan beberapa aspek dari
objek yang ingin di-record. Relationship adalah sebuah asosiasi antar entitas (
Vonnolly dan Begg 2005, p15).
2.4.2 Database Management Sistem (DBMS)
Menurtut Connolly dan Begg (2005,p16), DBMS adalah suatu sistem piranti
lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan , membuat, merawat,
dan mengendalikan akses ke basis data.
DBMS menyediakan berbagai fasilitas, yaitu :
‐
DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan basis data, biasanya
dengan menggunkan sebuah pendefinisi data (Fata Definition Language) atau
sering disebut dengan singkatan DDL. DDL memungkinkan pengguna untuk
menspesifikasikan tipe-tipe dan struktur data, serta constraint terhadap data yang
akan disimpan ke dalam basis data.
‐
DBMS memungkinkan pengguna menambah, mengunah, dan mengambil
kembali data dari basis data, biasanya menggunakan sebuah bahasa pemanipulasi
data (DML)
‐
DBMS menyediakan akses terkontrol ke basis data
2.4.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
Untuk memastikan bahwa pemahaman akan sifat alami data dan bagaimana data
itu dipergunakan oleh sebuah enterprise sudah tepat, maka perlu sebuah model untuk
19 mengkomunikasikannya secara non-teknis dan bebas dari ambiguitas. Entity
Relationship Model adalah salah satu contohnya. Pemodelan ER adalah sebuah
pendekatan top-down untuk perancangan
basis data yang dimulai dengan
mengidentifikasikan data penting yang disebut entitas dan relationship antardata
yang harus direpresentasikan dalam sebuah model. Kemudian ditambahkan detail
seperti atribut-atribut dan constrain-constrain dari entitas, relationship, dan atribut.
ERD menjadi model dari pemodelan ER ini (Connolly dan Begg 2005, p342).
2.4.4 Basis Data MySQL
MySQL adalah sebuah aplikasi dengan dua lisensi, yakni open source dan
komersial, yang menyediakan server basis data yang sangat cepat, multi-threaded,
multiuser, dan memiliki SQL (Structured Query Language) yang robust. MySQL
diperuntukkan bagi sistem dengan tujuan kritis atau yang bersifat heavy-load, atau
dapat juga diintegrasikan bersama piranti lunak untuk diproduksi secara masal
(MySQL 5.1 Reference Manual). Dalam website resminya, MySQL diklaim sebagai
basis data open source yang paling popular di dunia.
2.5 Perpustakaan
Perpustakaan adalah sebuah ruangan , bagian sebuah gedung, ataupun gedung itu
sendiri yang digunakan untuk menyimpan buku dan terbitan lainnya yang biasanya
disimpan menurut tata susun tertentu untuk digunakan pembaca, bukan untuk dijual
(Basuki, p3). Dokumentasi adalah penyusunan, penyimpanan, temu balik penyebaran,
evaluasi terhadap setiap informasi yang direkam dalam bidang ilmu pengetahuan
teknologi, ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan.
20 Perpustakaan berusi informasi,sumber, sumber daya, dan jasa yang diorganisasikan
yang dijalankan oleh suatu badan masyarakat institusi, atau perorangan. Dalam arti
tradisional, perpustakaan adalah sekumpulan buku.
2.5.1 Jenis-Jenis Perpustakaan
Perpustakaan dewasa ini memiliki koleksi selain buku. Koleksi dapat berupa
media-media lain, yaitu berupa peta, hasil cetak, atau dokumen lainnya dan karya
seni yang tersimpan meliputi microfilm, audio tape, CD’s, LP’s, kaset, video
tapes, dan DVD. Perpustakaan juga menyediakan fasilitas umum untuk
mengakses data dari CD, memiliki database dan internet. Pada perpustakaan
modern dalam usaha menyediakan materi, sdiperlukan seorang ahli dibidang
perpustakaan yang biasa disebut pustakawan.
Ada banyak jenis dari perpustakaan, dibagi menjadi beberapa kategori,
meliputi :
1.
2.
Berdasarkan entitasnya (institusi atayu badan korporasi):
‐
Perpustakaan sekolah.
‐
Pepustakaan Umum :
‐
Perpustakaan swasta.
‐
Perpustakaan perusahaan
‐
Perpustakaan pemerintah.
‐
Perpustakaan akademis
‐
Perpustakaan sejarah sosial.
Berdasarkan tipe dokumen yang dimiliki :
21 3.
4.
5.
‐
Perpustakaan digital
‐
Perpustakaan data
‐
Perpustakaan gambar (fotografi)
‐
Perpustakaan transparansi
‐
Perpustakaan alat bantu.
Berdasarkan subjek yang dimiliki :
‐
Perpustakaan arsitektur.
‐
Perpustakaan seni
‐
Perpustakaan hukum
‐
Perpustakaan medis
‐
Perpustakaan theologia
Berdasarkan pengguna jasa yang dilayani :
‐
Komunitas militer
‐
Pengguna yang buta atau cacat secara fisik.
Berdasarkan divisi professional tradisional:
‐
Perpustakaan akademik
‐
Perpustakaan sekolah
‐
Perpustakaan peneliti
‐
Perpustakaan umum
‐
Perpustakaan special.
22 2.5.2 Sistem Pengkodean Buku
Menurut Basuki (p402-408), sistem pengkodean buku pada perpustakaan yang
digunakan secara umum adalah sistem DDC (Dewey Decimal Classification). Sistem
pengkodean DDC mengorganisir semua pengetahuan dalam 10 kelas utama. 10
kategori utama ini lebih lanjut lagi dibagi menjadi bagian lain. Tiap utama memiliki
10 divisi, dan setiap divisi memiliki 10 seksi. Sistem ini terdari 10 kelas utama, 100
divisi, dan 1000 seksi. Keuntungan dari DDC adalah penggunaan decimal setiap
kategori memungkinkan penomoran yang murni dan terstruktur dengan baik.
10 kategori utama DDC adalah :
‐
000 – Ilmu komputer, informasi, dan kerjaan umum.
‐
100 – Filosofi dan psikologi.
‐
200 – Agama
‐
300 – Ilmu sosial
‐
400 – Bahasa
‐
500 – Ilmu pengetahuan
‐
600 – Teknologi.
‐
700 – Seni dan penciptaan ulang.
‐
800 – Literatur.
‐
900 – Sejarah dan geografi.
2.5.3 Tandon (reservation) Buku
Tandon buku lazimnya dilakukan di perpustakaan perguruan tinggi, terutama
bila seorang pengajar mengatakan bahwa buku A harus dibaca sedangkan jumlah
23 yang tersedia terbata, maka perpustakaan menandon buku tersebut artinya buku
tersebut disimpan di rak, hanya boleh dibaca di tempat dan tidak boleh dibawa
pulang.
2.6 Perpustakaan Digital (e-library)
E–Library (Electronic Library) atau perpustakaan digital adalah suatu perpustakaan
yang menyimpan data baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam bentuk file elektronik
dan mendistribusikannya dengan menggunakan protokol elektronik melalui jaringan
komputer. E-Library merupakan suatu kumpulan/koleksi artikel-artikel dan laporan yang
tersedia untuk bacaan on-line atau download, e-library mengarah pada inisiatif
pembelajaran integratif. E-Library merupakan sumber yang sempurna untuk
mengirimkan teks lengkap dan referensi penting multimedia, serta mudah untuk
digunakan dalam penelitian. Elibrary merupakan salah satu bentuk kemajuan di bidang
teknologi informasi. Definisi teknologi informasi itu sendiri adalah teknologi yang
digunakan untuk menyimpan, menghasilkan, mengolah serta menyebarkan informasi.
(Basuki, 87).
E-Library mulai berkembang pesat sejak tahun 1990 diiringi dengan kemajuan
teknologi jaringan komputer yang memungkinkan pengaksesan informasi dari satu
tempat ke tempat lain yang sangat jauh dalam waktu singkat. Dimulai dengan
terselenggarakannya “Workshop on Digital Libraries“ pada tahun 1994 di Amerika.
Koleksi pada e-library semuanya berbentuk digital, bersifat interaktif, dan dapat
merupakan perpustakaan tanpa lokasi fisik. Dalam e-library terdapat berbagai macam
koleksi elektronik seperti e-book dan e-journal.
24 2.6.1 e-book
Secara teknologi e-book sebenarnya adalah sekumpulan teks digital. Michael
Hart dan proyek Guttenberg-nya adalah pionir yang mengupayakan penggunaan
teknologi digital untuk bahan-bahan tekstual. Dia memulai proyeknya pada tahun
1971 dengan mendigitalkan Declaration of Independece (proklamasi kemerdekaan
AS) memakai standar yang dikenal dengan nama American Standart Code for
Information Interchange (ASCII). Dengan adanya teknologi scanner, koleksi fisik
dapat dirubah kedalam bentuk digital (elektronik).
Terdapat dua macam jenis e-book, yaitu e-book yang bersifat tertutup dan hanya
dapat dibaca dengan alat khusus dan e-book
yang dapat dibaca oleh berbagai
peralatan digital(tidak khusus) ( Putu Laxman Pendit, p82).
1. E-book yang bersifat tertutup dan hanya dapat dibaca dengan alat khusus dan
program khusus. Setiap berkas hanya dapat dibaca dengan perangkat yansg
sudah disiapkan khusus, misalnya merk Rocket dan SoftBook. Perangkat
kerasnya dibuat agar mudah dibawa-bawa. Tidak hanya teks yansg
ditampilkan, tetapi juga dapat menampilkan suara dan video. Terdapat juga
fasilitas temu-kembali yang memudahkan pembaca untuk berpindah-pindah.
2. E-book yang dapat dibaca oleh berbagai peralatan digital (tidak khusus). Ebook ini banyak tersedia di Internet dan dapat dibaca diberbagai macam
media digital. Kunci dari e-book ini adalah penggunaan bahasa penyajian
yang terstandar.
25 2.6.2 e-journal
E-journal dapat diartikan sebagai salah satu cara menyebarluaskan jurnal
tercetak.Dalam pengertian ini maka sebenarnya e-journal masih sama dengan jurnal
tercetak, tetapi disebarkan melalui jaringan. e-journal juga dapat sepenuhnya
berbuntuk digital dan tidak memiliki bentuk yang tercetak
Download