BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Setiap manusia pada zaman modern saat ini pasti mengetahui yang namanya
game, baik itu game online maupun game offline dan memainkannya lewat
komputer ataupun mobile phone. Game dianggap dapat dijadikan alat untuk
refreshing yang dimainkan saat ada waktu senggang ketika dalam keadaan bosan.
Namun pada kenyataannya banyak orang yang memainkan game yang tidak
bermanfaat dan tidak mendidik bahkan memicu kecanduan sehingga lupa untuk
mengerjakan aktifitas lainnya. Video game yang beredar saat ini banyak yang
tidak mendidik. Selain hanya mengandalkan kecekatan pemainnya, game-game
saat ini sering kali hanya mengumbar kekerasan. Pemain tidak diajak untuk
belajar. 1
Masyarakat dewasa ini masih banyak yang menganggap game hanya sebagai
sarana hiburan semata dibanding sarana edukasi/pendidikan. Banyaknya
masyarakat yang awam tentang penggunaan obat dan kurangnya sosialisasi
tentang fungsi obat yang baik dan benar sehingga menimbulkan penyalah gunaan
obat dan bisa mengakibatkan overdosis. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah
game edukasi sekaligus hiburan yang dapat berdampak positif dalam masyarakat.
1
http://inet.detik.com/read/2010/10/31/134322/1480621/654/
1
2
Gambar 1 Statistik Mobile Operating System Wilayah Indonesia
Gambar 2 Statistik Mobile Operating System Seluruh Dunia
Sistem operasi Android merupakan salah satu sistem operasi telepon
genggam berjenis smartphone yang saat ini sedang berkembang dengan pesat.
Perkembangan Android pada saat ini sangat menunjang dan mendukung untuk
perancangan maupun
pembuatan aplikasi – aplikasi sesuai dengan yang
diinginkan. Misalnya pembuatan aplikasi – aplikasi game.
Dari hal tersebut diatas, game sebagai sarana yang menyenangkan dan
memiliki peminat yang banyak, oleh sebab itu kami membuat sebuah game
edukasi berbasis mobile phone dengan judul “Perancangan Game “CapsuleMan”
Tentang Pengenalan Obat Menggunakan Unity” dimana dalam game ini
memperlihatkan dampak – dampak buruk ketika seseorang tidak menggunakan
jenis obat yang benar.
Game CapsuleMan ini menceritakan seorang pemuda yang sedang menderita
sakit, kemudian harus mencari obat berbentuk kapsul yang tepat sesuai dengan
instruksi sebelum permainan dimulai. Di dalam game ini terdapat ensiklopedia
mengenai golongan – golongan obat yang memberikan informasi dan
memberikan penjelasan singkat tentang obat dan efek samping yang terdapat
dalam golongan obat tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, berikut ini merupakan masalah yang
dirumuskan:
3
1. Bagaimana membuat game edukasi ini mudah dimainkan dan tidak
membosankan?
2. Bagaimana menyampaikan dampak dari setiap golongan obat?
1.3 Ruang Lingkup
Berikut ini batasan – batasan atau ruang lingkup, antara lain:
1. Game dirancang dan disajikan dalam bentuk tampilan 2D.
2. Game dirancang untuk smartphone yang berbasis Android dengan versi
gingerbread.
3. Pada game terdapat empat jenis golongan obat seperti antibiotik,
antihistamin, analgesik dan batuk (antitusif dan ekspektoran).
Deskripsi permainan mencakup penyakit – penyakit umum dan ringan seperti
sakit kepala, alergi, batuk dan luka ringan.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Memberikan informasi mengenai golongan obat berdasarkan fungsinya.
2. Merancang sebuah permainan yang mengandung unsur edukasi untuk lebih
mengenal fungsi dan efek samping yang terdapat dalam obat.
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Dengan adanya aplikasi game ini diharapkan supaya pengguna lebih
mengetahui golongan – golongan obat berdasarkan fungsi seperti obat anti
nyeri, obat anti alergi, obat pembunuh kuman, serta obat saluran pernafasan
dan manfaatnya dan meningkatkan pengetahuan pengguna tentang
penggunaan obat dari golongan pada obat.
1.5 Metode Penulisan
Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan beberapa metode yang
sesuai dengan kaidah – kaidah umum penulisan karya ilmiah.
1.5.1 Metode Analisis
Metode analisis yang digunakan untuk mendapatkan informasi calon
pengguna yaitu menggunakan kuesioner guna mengetahui pendapat
masyarakat terhadap game ini.
4
1.5.2 Metode Perancangan
Metode perancangan dilakukan dengan membuat storyboard untuk
merancang langkah-langkah pada aplikasi sesuai dengan flowchart.
Dalam penelitian ini menggunakan metode perancangan Scrum.
Metode perancangan menggunakan scrum cocok digunakan untuk piranti
lunak yang kompleks dan prinsip metode scrum yaitu scrum meeting
merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang
dikerjakan, mendiskusikan hal-hal apa saja yang berhubungan dengan
pengembangan proyek dan target penyelesaian sehingga sangat membantu
dalam menangani hambatan – hambatan bagi tim.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan menjelaskan tentang susunan penulisan skripsi yang
dibuat secara teratur dan sistematik.
Berikut merupakan sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan
skripsi ini:
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini menjelaskan latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang
lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2 Tinjauan Pustaka
Bab ini menjelaskan landasan teori dan menjadi dasar pemecahan masalah
yang berhubungan dengan penelitian penulisan skripsi.
BAB 3 Metodologi
Dalam bab ini membahas tentang metodologi, analisis game, perancangan
database yang menggunakan filebase dan perancangan sistem yang digunakan
dalam pembuatan game.
BAB 4 Hasil dan pembahasan
Dalam bab ini berisikan hasil dari perancangan game serta uji aplikasi yang
dilakukan oleh pemain sebagai bahan evaluasi.
BAB 5 Simpulan dan saran
Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari hasil perancangan yang telah
dilakukan serta saran-saran yang berguna bagi pengembangan aplikasi game
menjadi
lebih
baik.
5
Download