1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan salah satu hal penting yang perlu diperhatikan dalam meningkatkan kualitas peserta didik. Berbagai metode pembelajaran diteliti dan diuji cobakan pada peserta didik untuk menemukan metode terbaik yang dapat meningkatkan kualitas peserta didik tersebut. Salah satunya adalah metode pembelajaran 1-lawan-1 yang diteliti oleh Prof. Benjamin Bloom sekitar 20 tahun yang lalu. Pada penelitiannya, Prof. Benjamin Bloom mendemonstrasikan bahwa peserta didik yang menerima pembelajaran 1-lawan-1 dari pengajarnya memiliki performa yang sama atau bahkan lebih dari peserta didik yang menggunakan metode pembelajaran non adaptif di kelas. Namun pembelajaran 1-lawan-1 ini akan menjadi mahal, ketika peserta didiknya banyak. Misalkan saja sebuah universitas dengan 1000 peserta didik, tidak mungkin universitas tersebut akan menyediakan 1000 pengajar untuk tiap peserta didik. Apalagi jumlah pengajar di Indonesia tidak banyak dan tidak terdistribusi secara rata di berbagai daerah ataupun institusi. Untuk itu diperlukan bantuan teknologi agar dapat membantu proses pembelajaran 1-lawan-1 tersebut. Misalnya dengan menggunakan multimedia computerassisted instruction (CAI). Multimedia CAI memberikan tampilan informasi yang menarik, mudah dicerna dan memiliki sistem penilaian terhadap peserta didik. CAI dapat dikemas dengan berbagai cara, salah satunya adalah dengan menggunakan Web atau dikenal sebagai web-based learning (WBL). WBL mengurangi masalah distribusi dan keharusan untuk menginstall software baru. WBL dapat diakses oleh peserta didik 2 dari mana saja dan kapan saja. Namun yang menjadi permasalahan adalah penggunaan perangkat ajar berbasis teknologi tersebut tidak bisa disamakan dengan pembelajaran 1lawan-1 secara utuh. Pada pembelajaran 1-lawan-1 dengan pengajar manusia, interaksi yang terjadi lebih bervariasi dan pengajar dapat membuat pengajar menentukan tingkat kecerdasan peserta didik. Pengajar dapat menentukan proses pembelajaran peserta didik sesuai dengan tingkat kecerdasan peserta didik tersebut. Tingkat kecerdasan yang dimaksud adalah pengetahuan yang sebelumnya sudah dimiliki dan masih dikuasai peserta didik sebelum memulai proses pembelajaran baru. Pengajar dapat mengetahui bahwa untuk peserta didik yang berbeda, mungkin proses pembelajaran yang harus disampaikan pun berbeda. Sedangkan WBL pada umumnya, tidak disediakan fasilitas tersebut. Hal ini terjadi karena WBL tersebut tidak memiliki kecerdasan buatan. Dengan menanamkan kecerdasan buatan pada WBL, maka pembelajarannya akan memiliki tingkatan yang lebih dibandingkan pembelajaran melalui WBL biasa. Untuk itu, WBL harus mengetahui tingkat kecerdasan peserta didik, setelah itu WBL akan mencari dan menampilkan bahan ajar yang sesuai dengan tingkat kecerdasan peserta didik. Dengan begitu, peserta didik tidak perlu menghabiskan waktu untuk mempelajari bahan ajar yang sudah dikuasai olehnya, melainkan cukup mempelajari bahan ajar yang belum dikuasainya. Peserta didik dapat mengikuti jalur pembelajaran yang disediakan WBL setelah dilakukan proses penentuan tingkat kecerdasan peserta didik. Dengan mengikuti jalur pembelajaran tersebut, maka peserta didik diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik. Tentu saja WBL dapat memberikan jalur pembelajaran yang berbeda untuk tiap peserta didik tergantung dari tingkat kecerdasan peserta didik itu sendiri. 3 1.2. Ruang Lingkup Agar tercapai pembelajaran yang diinginkan, WBL yang memiliki kecerdasan buatan dibentuk dengan memiliki tiga tipe model. Yang pertama adalah Student Model, dimana WBL dapat mengetahui tingkat kecerdasan peserta didik sehingga dapat menjadi masukan informasi bagi model selanjutnya. Model selanjutnya adalah Course Generator Model yang mendapatkan masukan informasi dari student model sehingga model ini dapat melakukan pencarian terhadap bahan ajar dan memberikan jalur pembelajaran. Dan yang terakhir adalah Pedagogical Model, merupakan model yang menampilkan bahan ajar kepada peserta didik dengan tampilan dan cara penyajian yang dapat dimengerti oleh peserta didik. Yang akan dibuat pada skripsi ini adalah sebuah pembangkit bahan ajar pada pembelajaran adaptif berbasiskan web (web-based adaptive learning course generator). Dengan ruang lingkup pembuatan hanya pada Student Model dan Course Generator Model untuk bahan ajar Grafika Komputer dengan menggunakan media web. Student Model yang akan dibuat berupa pretest dan posttest yang akan digunakan untuk menentukan model dari peserta didik berdasarkan hasil analisis terhadap data hasil tes. Untuk membuat Course Generator yang baik diperlukan dua elemen utama yang harus disusun dengan baik pula. Yang pertama adalah suatu struktur penyimpanan bahan ajar dengan pendekatan orientasi objek. Bahan ajar disini didefinisikan sebagai semua sumber digital yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Elemen kedua adalah teknik pencarian terhadap bahan ajar dengan pendekatan indexing. Dengan struktur yang bagus, maka pencarian akan menjadi lebih mudah. Teknik pencarian akan menghasilkan jalur pembelajaran yang akan digunakan oleh peserta didik. Tentunya 4 jalur pembelajaran yang dihasilkan akan berbeda untuk tiap peserta didik yang memiliki tingkat kecerdasan berbeda pula. 1.3. Tujuan dan Manfaat Tujuan dibuatnya pembangkit bahan ajar adaptif ini adalah untuk menyediakan personalisasi dalam pembelajaran. Personalisasi dalam artian menyediakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan setiap individu peserta didik. Manfaat yang diperoleh dari pembuatan pembangkit bahan ajar pada pembelajaran adaptif berbasiskan web ini adalah menjadikan pembelajaran dengan menggunakan media web learning adaptif lebih efektif dibandingkan pembelajaran dengan menggunakan web learning non adaptif. 1.4. Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah : a. Metode Studi Kepustakaan Dalam metode ini, saya akan membaca literatur-literatur dan dokumentasidokumentasi baik di perpustakaan maupun di internet yang berkaitan dengan analisis data terhadap hasil test peserta didik, struktur penyimpanan bahan ajar, teknik pencarian dan pemrograman web berorientasi objek. b. Metode Pengumpulan Data Mengumpulkan data berupa bahan ajar Grafika Komputer yang dikhususkan pada topik 3D Graphic Pipeline yang merupakan bahan ajar yang akan digunakan pada penulisan skripsi ini. c. Metode Perancangan Permodelan Peserta Didik (Student Model) 5 Membangun suatu permodelan terhadap peserta didik dengan menggunakan konsep Bayesian. d. Metode Perancangan Struktur Bahan Ajar dengan Pendekatan Orientasi Objek Membangun suatu struktur penyimpanan bahan ajar berupa semantic network dengan pendekatan orientasi objek yang akan membentuk suatu ontologi sehingga memudahkan proses pencarian terhadap suatu bahan ajar. e. Metode Perancangan Teknik Pencarian Bahan Ajar Merancang suatu teknik pencarian yang mencari bahan ajar berdasarkan struktur bahan ajar yang telah disusun dengan pendekatan indexing. 1.5. Sistematika Penulisan Secara garis besar penulisan skripsi ini dibagi atas lima bab, yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dijelaskan latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup penulisan, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi yang digunakan dan sistematika penulisannya BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan disajikan teori-teori umum mengenai kecerdasan buatan, CAI, penalaran probabilitas, teknik pencarian, pemrograman berbasiskan objek. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis permasalahan dan perancangan solusi terhadap pembangkit bahan ajar berbasiskan web dengan pendekatan object oriented. 6 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi implementasi dari perancangan solusi dan evaluasi terhadap hasil perancangan tersebut. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan mengenai apa yang didapat dalam penulisan skripsi ini, serta saran-saran untuk penyempurnaan dan pengembangan lebih lanjut.