TUGAS KARYA AKHIR PROGRAM RADIO PROGRAM MUSIK VIDEO GAME “PLAYTUNES” Garry Kaspari Universitas Bina Nusantara Kampus Anggrek Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk – Jakarta Barat (021) 53696969 – 53696999 / (021) 5300244 [email protected] Rahmat Edi Irawan, S.Pd, M.IKom ABSTRACT The Final Assignment Project’s goal is mastering the role of radio program crew, especially the producer, in the production process of radio music program. Aside from that, this “Playtunes” video game music radio program final assignment has the goal to extend the public’s musical genre and open a new opportuniy in national’s music industry. The methodology used is survey result of game music industry from GameSoundCon, data of existing video game music awards, and “game transfer” phenomena from an university’s case study, for development grounds. The achieved analysis result is this final assignment project’s development consists of every phase production process available, starting from brainstorming (pre-production), recording session (production), and editing & mixing (post-production). This Final Assignment Project’s Report also use theories from various books and journals, like the communication theory, as foundation theories. The conclusion from this final assignment project is the production process of a radio program or radio station does not differ much, and depending on the producer who arrange and do many things. A radio program must also prioritize its listeners, especially for programs which have to maximize their music contents. The video game music radio program “Playtunes” itself has able to take the first step in completing its goal and satisfy listeners, although it still need an improvement in the future. Key Words: Video Game, Music Industry, Game Transfer, Communication Theory, Production Process. ABSTRAK Tujuan Karya Akhir ini adalah mendalami peran kru program radio, terutama produser, dalam proses pembuatan program musik radio. Selain itu, karya akhir program musik video game radio “Playtunes” ini juga bertujuan memperluas genre musik masyarakat dan membuka peluang bisnis di industri musik tanah air. Metodologi yang digunakan adalah hasil survei industri musik game dari GameSoundCon, data-data penghargaan musik game yang pernah ada, dan fenomena “game transfer” dari studi kasus universitas, untuk dasar pembuatan. Pembuatan karya akhir ini dilakukan dengan aplikasi rekaman sederhana dan musik serta lagu. Hasil analisis yang dicapai adalah pembuatan karya akhir ini meliputi seluruh tahap proses produksi yang ada, dari pencarian ide (praproduksi), sesi rekaman (produksi), sampai editing & mixing (pasca-produksi). Laporan Skripsi Tugas Akhir ini juga menggunakan teori-teori dari berbagai buku dan jurnal, seperti teori komunikasi, sebagai landasan teori. Kesimpulan dari laporan skripsi tugas akhir ini adalah proses produksi program radio atau stasiun radio tidak jauh berbeda, dan bertumpu pada produser yang mengatur dan mengerjakan banyak hal. Program radio juga harus mengutamakan pendengarnya, terutama untuk program-program yang harus memaksimalkan konten musiknya. Program musik video game “Playtunes” sendiri sudah mampu meraih langkah pertama dalam memenuhi tujuannya dan memuaskan pendengar, walau tetap perlu peningkatan di masa depan. Kata Kunci: Video Game, Industri Musik, Game Transfer, Teori Komunikasi, Proses Produksi. 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era modern ini begitu banyak gadget dan alat elektronik canggih lainnya bertebaran, dengan banyak fungsi tambahan selain menelpon atau mengirim pesan. Di antara semua itu, mendengarkan musik dan bermain video game menjadi pilihan favorit masyarakat sebagai hiburan pelepas stres, terutama remaja. Karenanya di era yang semakin modern dan canggih ini, salah satu upaya para pembuat musik dan game untuk tetap memuaskan permintaan masyarakat yang terus meningkat adalah menggabungkan musik dan game. Sementara di Indonesia sendiri, tanggapan para pecinta musik maupun pemain game terhadap musik game sangatlah positif. Reaksi bagi musik game tersebut tidak berlebihan, karena video game itu sendiri memiliki pengaruh kuat bagi para pemainnya. Salah satu dari pengaruh kuat tersebut adalah fenomena “game transfer” sebagaimana disebutkan dalam artikel TechTimes, tentang sebuah studi kasus oleh para peneliti International Gaming Research Unit dari Nottingham Trent University, di mana pemain atau gamer merasakan sensasi suara dari video game yang mereka mainkan sebelumnya. Video game bisa menjadi media efektif bagi pemusik untuk mempromosikan lagu-lagu dan komposisi musik mereka. Sayangnya peluang kerja di bidang industri musik game masih belum bisa menyamai bidang industri musik lainnya, seperti terlihat pada sebuah hasil survei dari GameSoundCon. Menurut hasil survei, sekitar 60% pekerjaan untuk pembuatan musik dan lagu game berupa kerja lepas atau freelance. Selain itu, 95% dari pengerjaan musik game berbasis ‘work for hire’ atau pengerjaan proyek. Artinya komposer/penyanyi/band hanya bekerja untuk membuat musik game berdasarkan proyek yang ada, dan bukan menjadi pegawai tetap. Kesimpulannya musik game memang telah menjadi genre musik tersendiri yang memiliki banyak penggemar, namun jangkauannya masih terbatas pada para pemain game tersebut atau segelintir pecinta musik. Hal inilah yang memotivasi ide pembuatan program musik radio “Playtunes”, untuk memutarkan musik dan lagu terbaik video game sebagai salah satu genre sendiri, di stasiun radio lokal dan bukan internet. Tujuan utamanya selain memperluas genre musik masyarakat, juga membantu membuka peluang bagi pemusik, terutama musisi Indonesia. 1.2. Kajian Pustaka Berikut contoh stasiun-stasiun radio dengan ide program yang mirip dengan tugas karya akhir ini dan perbedaannya: Tabel 1-1 Perbandingan Playtunes dan radio sejenis Nama Program/Radio Persamaan RPGN Radio - Memutar segala jenis musik game (www.rpgamers.net/radio/) - Memutar soundtrack game asli saja - Memutar lagu - Memutar musik instrumental Final Fantasy Radio - Memutar musik game populer (finalfantasyradio.co) - Memutar lagu - Memutar musik instrumental Rainwave Radio (rainwave.cc) - Memutar segala jenis musik game - Memutar lagu - Memutar musik instrumental Video Games Live [KONSER] (www.videogameslive.com) - Memutar segala jenis musik game - Bertujuan mengenalkan budaya dan seni musik video game - Menyajikan lagu - Menyajikan musik instrumental . 2 Perbedaan - Basis online streaming. - Bergantung pada donasi - Menerima request lagu - Basis online streaming. - Bergantung pada donasi - Terbatas pada 1 seri game (Final Fantasy) - Memutar musik fans - Basis online streaming. - Bergantung pada donasi - Pembagian kategori jenis musik game (asli/fans) - Menerima request lagu - Berbentuk konser live, bukan stasiun / program radio - Pentas keliling negara - Lagu/musik LIVE - Memerlukan tiket - Menampilkan video 1.3. Tujuan dan Manfaat Pembuatan Tugas Karya Akhir 1.3.1. Tujuan Pembuatan Karya Akhir 1. 2. 3. 4. 1.3.2. Berikut tujuan dari pembuatan karya akhir ini: Bentuk aplikasi dari segala teori yang dipelajari selama perkuliahan. Demi memenuhi syarat kelulusan perkuliahan jenjang Strata-1 (S1) Universitas Bina Nusantara, Fakultas Ekonomi dan Komunikasi, jurusan Komunikasi Pemasaran, peminatan Broadcasting. Menyumbangkan pengetahuan pembuatan program musik untuk radio, yang masih berkaitan erat dengan ilmu komunikasi. Mendalami tugas kru produksi program radio, terutama tugas seorang produser. Manfaat Pembuatan Karya Akhir Berikut manfaat dari pembuatan karya akhir ini: a) Manfaat Akademis 1. Sebagai referensi bagi tugas karya akhir sejenis di masa depan. 2. Sebagai panutan dari program-program radio bergenre sama. b) Manfaat Praktis 1. Memberi dorongan untuk menambah wawasan terkait bidang produksi program radio. 2. Bentuk pengembangan diri secara pribadi untuk persiapan terjun di dunia kerja masyarakat sebagai pekerja aktif. c) Masyarakat/Umum 1. Memperluas wawasan musik masyarakat akan lagu/musik dari game, yang umumnya tidak disiarkan di stasiun radio lokal. 2. Memberikan siaran program musik radio berkualitas dan unik yang bisa dinikmati anak remaja dan dewasa. 3. Membantu meningkatkan peluang kerja bagi para pemusik tanah air, dengan memberi contoh-contoh alternatif melalui musik game. METODE PENGUMPULAN DATA Sebagai dasar dari pembuatan program radio tugas karya akhir ini, data tentang posisi musik game beserta peluang bisnisnya dibutuhkan. Untuk memperoleh data tersebut, pencarian data apresiasi/penghargaan terhadap musik game sekaligus survei kondisi pekerjaan industri musik game dilakukan. Penghargaan pertama datang dari Ivor Novello Awards, yaitu penghargaan untuk penulisan dan komposisi lagu di London oleh BASCA (British Academy of Songwriters, Composers, and Authors) sejak tahun 1955. Penghargaan ini adalah penghargaan Ivor Novello Awards ke-55 tahun 2010, yang diberikan pada Joris de man selaku komposer video game Killzone 2, untuk kategori “Best Original Video game Score” (Veljko, 2010). Kemudian penghargaan Ivor Novello Awards 2011, tim komposer musik untuk video game Napoleon: Total War, untuk kategori “Best Original Video game Score”. Anggota tim komposer ini antara lain Richard Beddow, bersama Ian Livingstone dan Richard Birdsall. Penerimaan penghargaan juga diikuti Managing Director untuk Sega Europe, Gary Dunn (Beddow, 2011). Terakhir adalah penghargaan Grammy Award, yaitu penghargaan untuk bidang industri musik di Amerika sejak tahun 1959. Penghargaan Annual Grammy Award ke-53 di tahun 2011 untuk kategori “Best Instrumental Arrangement with Vocalist(s)”, pada lagu ‘Baba Yetu’ dari game Civilization IV oleh komposer Cristopher Tinn (Bradford, 2011). Penghargaan-penghargaan di atas adalah sebagian besar dari lagu/musik game yang diakui masyarakat. Namun jumlahnya masih teramat sedikit dan terbatas di negara-negara tertentu. Untuk negara lain termasuk Indonesia, musik game bahkan tidak mendapat kesempatan nominasi. Ini menjadi tujuan pertama karya akhir ini, yaitu memperluas wawasan musik masyarakat akan genre musik game. Data selanjutnya menyangkut status ekonomi dan pekerjaan industri musik game, yang juga diambil dari survei GameSoundCon (Schmidt, 2014). GameSoundCon adalah konferensi yang bertempat di Los Angeles, di mana para musisi seperti komposer, desainer suara, insinyur audio, dan lainnya saling belajar cara dan aspek-aspek kerja di bidang industri musik video game. Mereka mengadakan pembelajaran cara pembuatan musik, jenis software yang digunakan, serta aspek teknik dan kreatif lainnya. Lebih dari itu, dalam konferensi ini para peserta berkesempatan mengenal industri bisnis musik game lebih dalam, sekaligus menjalin relasi dengan komposer musik game terkenal. 3 Selain konferensi pembelajaran seperti itu, mereka juga sempat mengadakan survei, yaitu survei industri audio/musik game di tahun 2014. Survei ini dibuat atas hasil survei serupa dari Gamasutra sebelumnya (survei tentang penghasilan berbagai jenis pekerjaan di bidang game), yang menunjukkan angka penghasilan para pekerja profesional di bidang audio game, memiliki penghasilan lebih besar dari programmer, produser, dan game designer. Gamasutra sendiri menjelaskan bahwa beberapa faktor seperti kurangnya jumlah responden (hanya 33 orang) dan terbatas pada pekerja tetap (mengabaikan pekerja lepas/freelance), membuat hasil mengejutkan di bidang audio ini kurang akurat. Atas dasar itulah GameSoundCon membuat survei khusus pekerjaan bidang audio di industri game, untuk mendapat hasil yang lebih akurat atas seluk-beluk pekerjaan ini. Survei ini diadakan dari tanggal 29 Juli sampai 13 Agustus 2014, melalui media sosial dan situs-situs game ataupun industri musik. Survei ini medapat jawaban dari 518 responden, yang walau 12% (64 orang)-nya menolak menjawab pertanyaan tentang gaji (pertanyaan tidak wajib), hasil survei ini tetap mampu memberi gambaran lebih baik tentang status ekonomi pekerjaan audio/musik game. Hasil survei ini membahas banyak hal seperti kompensasi, lingkungan kerja, kompensasi tambahan, pemakaian musik live dan middleware, serta persyaratan kontrak, namun yang menjadi fokus utama untuk tugas karya akhir ini adalah gaji/penghasilan dari para pekerja di bidang industri musik game beserta pemakaian musik live, sebagai data yang menunjukkan peluang bisnis di industri ini. Pertama, gaji pertahun para pegawai tetap dari hasil survei GameSoundCon: Penghasilan rata-rata pegawai tetap untuk bidang musik game adalah sekitar 70.000 USD (kurang lebih Rp. 900.000.000,-) pertahunnya. Rata-rata memiliki pengalaman 8-9 tahun di industri tersebut. Hal ini berbeda kontras dengan gaji karyawan freelance atau yang dibayar per-proyek seperti berikut: Rata-rata gaji pertahun mereka adalah sekitar 28.000 USD (kurang lebih sekitar Rp. 364.000.000,-), hanya sekitar sepertiga dari gaji pegawai tetap. Padahal menurut survei, mereka memiliki rata-rata jumlah pengalaman di bidang industri musik game yang hampir sama, yaitu 8 tahun. Perbedaannya sangat jauh dan tidak stabil, terutama karena jumlah pegawai tetap kurang dari 10%. Dari diagram dalam survei, penggunaan musik secara live di game dengan budget besar pun hanya mencapai 46%. Sementara untuk game dengan budget kecil, 91%-nya berbasis virtual dan memakai kurang dari 4 pemusik live. Ini membuktikan kecilnya kesempatan penyanyi/band dibanding komposer virtual, yang menjadikan tujuan kedua karya akhir ini: membuka peluang kerja musik game lebih luas bagi mereka. HASIL DAN BAHASAN 3.1. Persiapan Teknis Persiapan teknis yang dilakukan antara lain menyiapkan alat rekaman berupa aplikasi iphone Voice Record, serta program edit audio Audacity di komputer. Seluruh tugas selain host dilakukan seluruhnya oleh produser, mulai dari awal sampai akhir proses produksi. Kebutuhan lain yang diperlukan adalah mengatur janji dengan host, untuk pembicaraan lebih lanjut tentang proses rekaman dan pelaksanaan rekaman itu sendiri. Setelah menyiapkan peralatan, persiapan teknis penting selanjutnya adalah menetapkan lagulagu dan musik yang akan masuk ke dalam playlist kedua segmen, menentukan urutannya, menulis naskah, serta koordinasi dengan host. Berdasarkan segala pertimbangan tersebut, inilah 2 playlist untuk program musik radio Playtunes: 4 Song-10-Tunes Tabel 0-1 Daftar lagu segmen Song-10-Tunes 1 No. Urut 10 2 9 Off to Sleep 3 8 stellar Paul McCartney Martin O’Donnel. Coeur de Pirate (Beatrice Martin) Kick Chop Busters 4 7 Hikari Aoi Teshima 5 6 6 5 nighmareish mix Break the Shell Usachii Kamen Rider Girls 7 4 A Way of Life Mayumi Fujita 8 3 Rita 9 2 10 1 Sunshine After the Rain Light the Fire Up in the Night ~Midnight Channel~ Still Alive No. Artist (s) Judul Lagu Hope For the Future Game & Shihoko Hirata Ellen McLain Jonathan Coulton. & Destiny (PS3, etc.) Child of Light (PS3) Ryuusei no Rockman 3 (NDS) Fragile Dreams: Farewell Ruins of The Moon (Wii) Dreaming Mary (PC) Kamen Rider Battride War II (PS3) Persona 3 Portable (PSP) Little Busters! (PC) Persona Q: Shadow of The Labyrinth (3DS) Portal (PC) Tahun 2014 2014 2008 2008 2013 2014 2009 2007 2014 2007 Back-5-Tunes No. 1 No. Urut 5 2 Tabel 0-2 Daftar musik segmen Back-5-Tunes Artist (s) Judul Musik Game Dreams of The Black Cat Ken Nakagawa Daisuke Uchiwa 4 Sky Wave Capcom Sound Team 3 3 Shoji Meguro 4 2 Electronica in Velvet Room (P4A Ver.) Challenge to the Fate Kenji Ito 5 1 Serpent Ground Revo (Sound Horizon) Eating the & Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis (PS2) Megaman Star Force 2 (NDS) Persona 4 Arena (PS3) Devil Survivor 2 (NDS) Bravely Default (3DS) Tahun 2007 2007 2013 2012 2012 Background Music (BGM) No. 1 2 3 Tabel 0-3 Daftar musik pengiring tiap segmen Artist (s)/Game Judul Musik Segmen Mr. Easy-Going Man Opening/Closing Shoji Meguro / Persona 4 Arena Ultimax (PS3) Twinkle Star Song-10-Tunes Shoji Meguro / Persona 4 Arena Ultimax (PS3) XOXO For You Back-5-Tunes Shoji Meguro / Persona 4 Arena Ultimax (PS3) 5 Tahun 2013 2013 2013 3.2. Realisasi Budgeting Tabel 3-4 Realisasi Budgeting Pembuatan Program Musik “Playtunes” No. Justification Keterangan Biaya per-unit Total Pra-Produksi 1 Pembuatan Script Print-out 2 1 Orang 21 Lembar Rp. 500,00 Rp. 105.000,00 0 Perjalanan Rp. 0,00 Rp. 0,00 0 Makan Rp. 0,00 Rp. 0,00 Briefing Host Bensin 0 Makan Kru 0 Angkutan Umum Orang Produksi 3 Transportasi Bensin 4 5 Konsumsi Makan Siang Kru Fee Talent Host 6 1 Angkutan Umum 2 Hari Rp. 18.000,00 Rp. 36.000,00 2 Orang 1 Hari Rp. 42.000,00 Rp. 42.000,00 1 Orang 2 Hari Rp. 0,00 Rp. 0,00 Sewa Peralatan Rekaman iphone Voice Record Pro (aplikasi) Laptop 1 Unit 2 Hari Rp. 0,00 Rp. 0,00 1 Unit 2 Hari Rp. 0,00 Rp. 0,00 2 Unit 2 Hari Rp. 0,00 Rp. 0,00 Rp. 0,00 Rp. 0,00 Pasca-Produksi 8 Program Edit Audio Audacity 9 1 Unit Rp. 0,00 Biaya tak terduga Rp. 183.000,00 Total Terdapat berbagai perubahan pengeluaran biaya dari perencanaan budgeting awal. Lembar naskah yang dicetak cukup dipakai 1 untuk berdua, sehingga tidak memerlukan 2 kali print-out. Briefing host yang awalnya sempat direncanakan untuk bertemu langsung, dapat dilakukan tanpa biaya dengan aplikasi chat dan free call “Line”. Host yang merupakan teman dekat produser, bersedia untuk membantu tanpa memungut bayaran selain uang konsumsi. Biaya konsumsi hanya berlaku di hari rekaman kedua, karena di hari rekaman pertama Seluruh peralatan rekaman yang diperlukan sudah dimiliki sebelumnya oleh produser, kecuali 1 unit laptop milik host. Untuk aplikasi Voice Record Pro, sejak awal memang tersedia secara gratis. Untuk program Audacity, produser memakai versi gratisnya dan bukan yang versi berbayar. Terakhir, tidak ada kejadian tidak terduga yang memerlukan pengeluaran tambahan, sehingga biaya tidak terduga tidak dikeluarkan. SIMPULAN DAN SARAN 4.1. Simpulan Kesimpulan yang bisa ditarik adalah, proses produksi suatu program radio tidak jauh berbeda dengan proses produksi stasiun radio itu sendiri. Hal utama yang membedakan adalah jumlah sumber daya materi maupun manusia serta waktu yang dibutuhkan. Semua kegiatan ini bertumpu pada sang 6 produser, yang paling berperan untuk menentukan segala bentuk aspek dari suatu program radio. Program sekecil atau sebesar apapun menaruh tanggung jawab yang berat pada sang produser, bahkan sebelum melihat tugas dan kewajiban kru siaran yang lain. Selain itu, sebuah program radio maupun stasiun radio, harus mengutamakan pendengarnya di atas apapun juga, sambil tetap memenuhi tujuan siaran dan komunikasi mereka. Keunikan suatu program bisa menjadi kesempatan tersendiri, sama halnya dengan genre musik video game yang belum memasyarakat. Musik di radio bila diatur dengan baik dan maksimal, bisa menyenangkan pendengar seperti apapun, tidak terkecuali musik video game. Kesempatan-kesempatan yang ada harus dimanfaatkan sebisa mungkin, terutama perihal tidak adanya saingan sejenis di radio lokal. Terlepas dari tempat siaran radio swasta maupun komunitas, seorang produser harus memaksimalkan kepuasan pendengar dengan konten program yang bagus. Untuk program musik game radio “Playtunes” sendiri, konten lagu dan narasi yang diperdengarkan dapat dibilang tidak buruk walau masih begitu banyak kekurangan. Kualitas audio yang bagus dan seimbang dari segmen ke segmen, beserta variasi ragam musik game yang cukup berlimpah dipercaya mampu menarik pendengar akan mutu dan keunikannya. Hanya saja dua segmen konten utama dirasa belum cukup memberi variasi, durasi 1 jam masih kurang memuaskan. Meski demikian, konten musik yang disajikan dengan jeda minim masih bisa disiarkan dengan baik. Walau perlu banyak peningkatan untuk ke depannya, program musik game radio ini berhasil meraih langkah awal dalam memperkenalkan suatu genre musik baru dan membuka potensi bisnis. 4.2. Saran Saran untuk orang yang membuat program musik radio sejenis di masa depan, adalah untuk menyediakan budget lebih besar, agar bisa memakai studio atau variasi peralatan yang lebih banyak dan efisien. Saran lain adalah menambah jumlah kru, agar bisa lebih bebas menambah durasi dan variasi konten program. Untuk budget, hal pertama yang harus diperhitungkan adalah perlengkapan yang tersedia. Perlengkapan yang dimiliki secara pribadi atau meminjam dari teman atau keluarga yang tidak memakan biaya memang sangat membantu, tetapi harus diperhitungkan efisiensi setiap alatnya untuk membuat program radio yang tersedia. Begitu pula dengan tempat, harus mampu mengakomodasi segala keperluan proses rekaman seperti kedap suara, tidak ada suara bising, cukup untuk ditempati seluruh kru beserta peralatan, dan lain-lain. Untuk kru, temukan orang-orang yang berpengalaman di bidang sama. Kru yang terpenting adalah host untuk siaran utama dan bintang tamu untuk konten-segmen lainnya bila diperlukan. Sebelumnya perlu ditetapkan berapa host yang akan digunakan, serta untuk segmen apa saja. Bila memakai beberapa host untuk masing-masing segmen berbeda, pastikan mereka benar-benar menguasai tipe segmen tersebut, baik dari segi pengetahuan ataupun pengalaman. Bila hanya memakai satu orang host, pastikan orang tersebut mampu menguasai setiap segmen dengan baik dan merata agar tidak terasa canggung di segmen-segmen tertentu. Bila tidak bisa menemukan orang berpengalaman, carilah dari orang-orang sekitar yang sepertinya memiliki potensi dan latih mereka secara pribadi. Sebelumnya tentu pastikan mereka bersedia membantu, serta jangan ragu untuk menawarkan kompensasi sejauh anggaran yang dimiliki. Hal yang sama berlaku untuk bintang tamu, jika ada segmen yang membutuhkannya. Kru lain yang juga dibutuhkan antara lain operator untuk mengoperasikan segala peralatan yang dimiliki, terutama jika memakai banyak peralatan serta studio. Kru lain seperti penulis naskah dan sebagainya bisa dimasukkan jika perlu, tetapi selama 2 peran utama terpenuhi (produser dan host), program musik radio yang baik bisa dibuat. Tentu, ini berarti produser harus memiliki seluruh kemampuan yang dibutuhkan untuk menutupi jumlah kinerja personel yang dibutuhkan. Satu hal yang pasti: konsumsi untuk seluruh kru adalah hal wajib. Selama masih memiliki dana yang cukup, pastikan untuk mempersiapkan segala peralatan, kru, tempat, dan hal lain yang dibutuhkan dengan semaksimal mungkin. Melakukan penghematan dengan peralatan pinjaman atau yang sudah ada memang efisien untuk menghindari pemborosan, tetapi bila peralatan tersebut tidak mampu memberi hasil yang diiinginkan, tidak ada artinya. Bukan berarti sebuah produksi program radio harus menggunakan perlengkapan tercanggih, hanya saja peralatan yang digunakan harus mampu memberikan hasil maksimal sesuai kebutuhan produksi. Terakhir untuk segmen dan konten, pertama adalah penambahan durasi menjadi 2-4 jam. Kedua, masukkan konten-konten unik seperti musik klasik, musik-musik unik, dan lain-lain. Yang harus diingat adalah karena ini adalah program musik radio, sebisa mungkin mengutamakan konten musiknya dengan sedikit interupsi dari penyiar, sebagaimana disebutkan sebelumnya dari contoh HOT FM dan GEN FM. Bila ada segmen tanya jawab dengan bintang tamu, pastikan pembicaraan tersebut membahas topik seputar musik yang termasuk genre program, dengan diiringi musik yang tepat. 7 Dengan perencanaan matang, latihan yang tekun, modal yang cukup dan kegigihan, jumlah kecil personil dan kerterbatasan balat ukan masalah dalam proses pembuatan program musik radio. REFERENSI DAFTAR PUSTAKA Buku Ariatama, A., & dkk. (2008). Job Description Pekerja Film : Versi 01. Jakarta: Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta (FFTV-IKJ). Arifin, Z. (2014). Teknik Produksi dan Penyiaran Program Pertelevisian Bidang Keahlian Teknik Informasi dan Komunikasi. Mojokerto: SMK Negeri 1 Pungging. David, F. R. (2005). Manajemen Strategis: Konsep. Jakarta: Salemba Empat. DeVito, J. A. (2005). The Interpersonal Communication (Tenth Edition). Boston: Allyn & Bacon. Geller, V. (2007). Creating Powerful Radio, Creating Powerful Radio: Show Prep. Massachusetts: Focal Press. Littlejohn, S. W., & Foss, K. A. (2012). Teori Komunikasi (Edisi 9). Jakarta: Salemba Humanika. Olii, H. (2007). Berita dan Informasi Jurnalistik Radio. Jakarta: Indeks. Suprapto, T. (2006). Berkarir di Bidang Broadcasting. Yogyakarta: Media Pressindo. Triartanto, A. I. (2010). Broadcasting Radio : Panduan Teori dan Praktek. Yogyakarta: Pustaka Book Publisher. West, R., & Turner, L. H. (2008). Pengantar Teori Komunikasi: Analisis dan Aplikasi Edisi 3. Jakarta: Salemba Humanika. Jurnal Elliot, P. W. (2010). Another radio is possible: Thai community radio from the grass roots to the global. The Radio Journal – International Studies in Broadcast and Audio Media Volume 8 Number 1 . Laura, E. (2013). Kepuasan Pendengar Terhadap Program Sonora News di Radio Sonora Surabaya. Jurnal E-Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra, Surabaya Vol, 1 No. 1 . Huber, M. (2013). Music reception in the digital age – empirical research on new patterns of musical behaviour. International Journal of Music Business Research Volume 2, Number 1, April 2013 . Massie, R. D. (2013). Manajemen Program Dialog Interaktif di Kantor RRI Manado. Journal “Acta Diurna” Vol.II No.I TH 2013 . Randy, R. (2013). Peranan Cultural Control Dalam Mendukung Implementasi Code of Conduct Karyawan Studi Kasus di Radio Suara Surabaya. Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 2 . Rosalia, N. (2012). Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi. Faktor-faktor Penting Daya Tarik Stasiun Radio Bagi Pendengar Radio Di Kota Semarang . Website Alexander, L. (2008, Desember 6). Survey: One Third Of Gamers Buy Music Game Songs. Dipetik Maret 10, 2015, 22:06, dari Kotaku.com: http://kotaku.com/5015814/survey-one-third-ofgamers-buy-music-game-songs Beddow, R. (2011, Mei). Richard Beddow wins 2011 Ivor Novello award. Dipetik Maret 10, 2015, 00:33, dari Audio Designer: http://www.audiodesigner.co.uk/reviews-awards/awards/richardbeddow-wins-2011-ivor-novello-award/ Bradford, M. (2011, Februari 14). Christopher Tin's 'Baba Yetu' receives gaming's first Grammy. Dipetik Maret 10, 2015, 00:53, dari Games Radar: http://www.gamesradar.com/christophertins-baba-yetu-receives-gamings-first-grammy/ Burks, R. (2014, Juli 31). Game transfer phenomena: When gamers hear sounds in their heads. Dipetik Maret 10, 2015, 16:48, dari Tech Times: http://www.techtimes.com/articles/11674/20140731/game-transfer-phenomena-whengamers-hear-sounds-in-their-head.htm Contributor, W. (2015). Still Alive. Dipetik Maret 14, 2015, 01:09, dari Half-Life Wikia: http://halflife.wikia.com/wiki/Still_Alive Deliusno. (2014, Desember 6). Komposer Musik MegaMan Komentari Game Indonesia. Dipetik Mei 1, 2015, 17:00, dari Kompas.com: 8 http://tekno.kompas.com/read/2014/12/06/14340077/Komposer.Musik.MegaMan.Komentari. Game.Indonesia./ Fahmi. (2015). 5 Game Dengan Musik Game Terbaik Di 2014. Dipetik Mei 1, 2015, 17:04, dari Games in Asia: http://id.gamesinasia.com/5-game-dengan-musik-terbaik-di-tahun-2014/ Kaskus. (2014). Lo Suka yang Mana dari 15 Musik Game Terbaik Ini? Dipetik Mei 1, 2015, 17:17, dari Kaskus: http://kaskushootthreads.blogspot.com/2014/08/lo-suka-yang-mana-dari-15musik-game.html# Keneddy, C. (2014, Januari 1). Ejarah Game Dan Definisi Menurut Para Ahli. Dipetik Maret 23, 2015, 20:59 dari Scribd: https://www.scribd.com/doc/194987976/Ejarah-Game-DanDefinisi-Menurut-Para-Ahli Mystical Stone Entertainment. (2015). What is VGL? Dipetik Juni 14, 2015, 00:46, dari Video Games Live: http://www.videogameslive.com/index.php?s=info rin. (2015, Februari 18). Pilih Musik Keras, karena Suka Game Horror. Dipetik Mei 1, 2015, 17:19, dari KaltimPost: http://www.kaltimpost.co.id/berita/detail/131918-pilih-musik-keras-karenasuka-game-horror.html Schmidt, B. (2014, September). GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2014. Dipetik Maret 9, 2015, 19:47, dari GameSoundCon: http://www.gamesoundcon.com/#!survey/c1hp9 Veljko. (2010, Juli 30). Joris de man and Andrea Martignoni on board! Dipetik Maret 10, 2015, 12:31, dari Lemonade3dblog: http://www.lemonade3d.com/blog/?p=861 webmaster. (2015). About Heartline FM Karawaci. Dipetik Maret 11, 2015, 13: 42, dari heartline network Portal Keluarga Indonesia: http://heartline.co.id/karawaci/ RIWAYAT PENULIS Garry Kaspari lahir di kota Jakarta pada 28 Desember 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Komunikasi Pemasaran pada tahun 2015. Saat ini belum bekerja kembali. 9