tugas karya akhir program radio program musik video game

advertisement
TUGAS KARYA AKHIR PROGRAM RADIO
PROGRAM MUSIK VIDEO GAME
“PLAYTUNES”
Garry Kaspari
Universitas Bina Nusantara
Kampus Anggrek Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27
Kebon Jeruk – Jakarta Barat
(021) 53696969 – 53696999 / (021) 5300244
[email protected]
Rahmat Edi Irawan, S.Pd, M.IKom
ABSTRACT
The Final Assignment Project’s goal is mastering the role of radio program crew, especially the
producer, in the production process of radio music program. Aside from that, this “Playtunes” video
game music radio program final assignment has the goal to extend the public’s musical genre and
open a new opportuniy in national’s music industry. The methodology used is survey result of game
music industry from GameSoundCon, data of existing video game music awards, and “game transfer”
phenomena from an university’s case study, for development grounds. The achieved analysis result is
this final assignment project’s development consists of every phase production process available,
starting from brainstorming (pre-production), recording session (production), and editing & mixing
(post-production). This Final Assignment Project’s Report also use theories from various books and
journals, like the communication theory, as foundation theories. The conclusion from this final
assignment project is the production process of a radio program or radio station does not differ much,
and depending on the producer who arrange and do many things. A radio program must also
prioritize its listeners, especially for programs which have to maximize their music contents. The
video game music radio program “Playtunes” itself has able to take the first step in completing its
goal and satisfy listeners, although it still need an improvement in the future.
Key Words: Video Game, Music Industry, Game Transfer, Communication Theory, Production
Process.
ABSTRAK
Tujuan Karya Akhir ini adalah mendalami peran kru program radio, terutama produser, dalam
proses pembuatan program musik radio. Selain itu, karya akhir program musik video game radio
“Playtunes” ini juga bertujuan memperluas genre musik masyarakat dan membuka peluang bisnis di
industri musik tanah air. Metodologi yang digunakan adalah hasil survei industri musik game dari
GameSoundCon, data-data penghargaan musik game yang pernah ada, dan fenomena “game
transfer” dari studi kasus universitas, untuk dasar pembuatan. Pembuatan karya akhir ini dilakukan
dengan aplikasi rekaman sederhana dan musik serta lagu. Hasil analisis yang dicapai adalah
pembuatan karya akhir ini meliputi seluruh tahap proses produksi yang ada, dari pencarian ide (praproduksi), sesi rekaman (produksi), sampai editing & mixing (pasca-produksi). Laporan Skripsi
Tugas Akhir ini juga menggunakan teori-teori dari berbagai buku dan jurnal, seperti teori komunikasi,
sebagai landasan teori. Kesimpulan dari laporan skripsi tugas akhir ini adalah proses produksi
program radio atau stasiun radio tidak jauh berbeda, dan bertumpu pada produser yang mengatur
dan mengerjakan banyak hal. Program radio juga harus mengutamakan pendengarnya, terutama
untuk program-program yang harus memaksimalkan konten musiknya. Program musik video game
“Playtunes” sendiri sudah mampu meraih langkah pertama dalam memenuhi tujuannya dan
memuaskan pendengar, walau tetap perlu peningkatan di masa depan.
Kata Kunci: Video Game, Industri Musik, Game Transfer, Teori Komunikasi, Proses Produksi.
1
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Di era modern ini begitu banyak gadget dan alat elektronik canggih lainnya bertebaran,
dengan banyak fungsi tambahan selain menelpon atau mengirim pesan. Di antara semua itu,
mendengarkan musik dan bermain video game menjadi pilihan favorit masyarakat sebagai hiburan
pelepas stres, terutama remaja. Karenanya di era yang semakin modern dan canggih ini, salah satu
upaya para pembuat musik dan game untuk tetap memuaskan permintaan masyarakat yang terus
meningkat adalah menggabungkan musik dan game.
Sementara di Indonesia sendiri, tanggapan para pecinta musik maupun pemain game
terhadap musik game sangatlah positif. Reaksi bagi musik game tersebut tidak berlebihan, karena
video game itu sendiri memiliki pengaruh kuat bagi para pemainnya. Salah satu dari pengaruh kuat
tersebut adalah fenomena “game transfer” sebagaimana disebutkan dalam artikel TechTimes, tentang
sebuah studi kasus oleh para peneliti International Gaming Research Unit dari Nottingham Trent
University, di mana pemain atau gamer merasakan sensasi suara dari video game yang mereka
mainkan sebelumnya. Video game bisa menjadi media efektif bagi pemusik untuk mempromosikan
lagu-lagu dan komposisi musik mereka.
Sayangnya peluang kerja di bidang industri musik game masih belum bisa menyamai bidang
industri musik lainnya, seperti terlihat pada sebuah hasil survei dari GameSoundCon. Menurut hasil
survei, sekitar 60% pekerjaan untuk pembuatan musik dan lagu game berupa kerja lepas atau
freelance. Selain itu, 95% dari pengerjaan musik game berbasis ‘work for hire’ atau pengerjaan
proyek. Artinya komposer/penyanyi/band hanya bekerja untuk membuat musik game berdasarkan
proyek yang ada, dan bukan menjadi pegawai tetap.
Kesimpulannya musik game memang telah menjadi genre musik tersendiri yang memiliki
banyak penggemar, namun jangkauannya masih terbatas pada para pemain game tersebut atau
segelintir pecinta musik. Hal inilah yang memotivasi ide pembuatan program musik radio
“Playtunes”, untuk memutarkan musik dan lagu terbaik video game sebagai salah satu genre sendiri,
di stasiun radio lokal dan bukan internet. Tujuan utamanya selain memperluas genre musik
masyarakat, juga membantu membuka peluang bagi pemusik, terutama musisi Indonesia.
1.2.
Kajian Pustaka
Berikut contoh stasiun-stasiun radio dengan ide program yang mirip dengan tugas karya
akhir ini dan perbedaannya:
Tabel 1-1 Perbandingan Playtunes dan radio sejenis
Nama Program/Radio
Persamaan
RPGN Radio
- Memutar segala jenis musik game
(www.rpgamers.net/radio/) - Memutar soundtrack game asli saja
- Memutar lagu
- Memutar musik instrumental
Final Fantasy Radio
- Memutar musik game populer
(finalfantasyradio.co)
- Memutar lagu
- Memutar musik instrumental
Rainwave Radio
(rainwave.cc)
- Memutar segala jenis musik game
- Memutar lagu
- Memutar musik instrumental
Video Games Live
[KONSER]
(www.videogameslive.com)
- Memutar segala jenis musik game
- Bertujuan mengenalkan budaya
dan seni musik video game
- Menyajikan lagu
- Menyajikan musik instrumental
.
2
Perbedaan
- Basis online streaming.
- Bergantung pada donasi
- Menerima request lagu
- Basis online streaming.
- Bergantung pada donasi
- Terbatas pada 1 seri game
(Final Fantasy)
- Memutar musik fans
- Basis online streaming.
- Bergantung pada donasi
- Pembagian kategori jenis
musik game (asli/fans)
- Menerima request lagu
- Berbentuk konser live, bukan
stasiun / program radio
- Pentas keliling negara
- Lagu/musik LIVE
- Memerlukan tiket
- Menampilkan video
1.3.
Tujuan dan Manfaat Pembuatan Tugas Karya Akhir
1.3.1. Tujuan Pembuatan Karya Akhir
1.
2.
3.
4.
1.3.2.
Berikut tujuan dari pembuatan karya akhir ini:
Bentuk aplikasi dari segala teori yang dipelajari selama perkuliahan.
Demi memenuhi syarat kelulusan perkuliahan jenjang Strata-1 (S1) Universitas
Bina Nusantara, Fakultas Ekonomi dan Komunikasi, jurusan Komunikasi
Pemasaran, peminatan Broadcasting.
Menyumbangkan pengetahuan pembuatan program musik untuk radio, yang masih
berkaitan erat dengan ilmu komunikasi.
Mendalami tugas kru produksi program radio, terutama tugas seorang produser.
Manfaat Pembuatan Karya Akhir
Berikut manfaat dari pembuatan karya akhir ini:
a) Manfaat Akademis
1. Sebagai referensi bagi tugas karya akhir sejenis di masa depan.
2. Sebagai panutan dari program-program radio bergenre sama.
b) Manfaat Praktis
1. Memberi dorongan untuk menambah wawasan terkait bidang produksi program
radio.
2. Bentuk pengembangan diri secara pribadi untuk persiapan terjun di dunia kerja
masyarakat sebagai pekerja aktif.
c) Masyarakat/Umum
1. Memperluas wawasan musik masyarakat akan lagu/musik dari game, yang
umumnya tidak disiarkan di stasiun radio lokal.
2. Memberikan siaran program musik radio berkualitas dan unik yang bisa
dinikmati anak remaja dan dewasa.
3. Membantu meningkatkan peluang kerja bagi para pemusik tanah air, dengan
memberi contoh-contoh alternatif melalui musik game.
METODE PENGUMPULAN DATA
Sebagai dasar dari pembuatan program radio tugas karya akhir ini, data tentang posisi musik
game beserta peluang bisnisnya dibutuhkan. Untuk memperoleh data tersebut, pencarian data
apresiasi/penghargaan terhadap musik game sekaligus survei kondisi pekerjaan industri musik game
dilakukan.
Penghargaan pertama datang dari Ivor Novello Awards, yaitu penghargaan untuk penulisan
dan komposisi lagu di London oleh BASCA (British Academy of Songwriters, Composers, and
Authors) sejak tahun 1955. Penghargaan ini adalah penghargaan Ivor Novello Awards ke-55 tahun
2010, yang diberikan pada Joris de man selaku komposer video game Killzone 2, untuk kategori “Best
Original Video game Score” (Veljko, 2010).
Kemudian penghargaan Ivor Novello Awards 2011, tim komposer musik untuk video game
Napoleon: Total War, untuk kategori “Best Original Video game Score”. Anggota tim komposer ini
antara lain Richard Beddow, bersama Ian Livingstone dan Richard Birdsall. Penerimaan penghargaan
juga diikuti Managing Director untuk Sega Europe, Gary Dunn (Beddow, 2011).
Terakhir adalah penghargaan Grammy Award, yaitu penghargaan untuk bidang industri
musik di Amerika sejak tahun 1959. Penghargaan Annual Grammy Award ke-53 di tahun 2011 untuk
kategori “Best Instrumental Arrangement with Vocalist(s)”, pada lagu ‘Baba Yetu’ dari game
Civilization IV oleh komposer Cristopher Tinn (Bradford, 2011).
Penghargaan-penghargaan di atas adalah sebagian besar dari lagu/musik game yang diakui
masyarakat. Namun jumlahnya masih teramat sedikit dan terbatas di negara-negara tertentu. Untuk
negara lain termasuk Indonesia, musik game bahkan tidak mendapat kesempatan nominasi. Ini
menjadi tujuan pertama karya akhir ini, yaitu memperluas wawasan musik masyarakat akan genre
musik game.
Data selanjutnya menyangkut status ekonomi dan pekerjaan industri musik game, yang juga
diambil dari survei GameSoundCon (Schmidt, 2014). GameSoundCon adalah konferensi yang
bertempat di Los Angeles, di mana para musisi seperti komposer, desainer suara, insinyur audio, dan
lainnya saling belajar cara dan aspek-aspek kerja di bidang industri musik video game. Mereka
mengadakan pembelajaran cara pembuatan musik, jenis software yang digunakan, serta aspek teknik
dan kreatif lainnya. Lebih dari itu, dalam konferensi ini para peserta berkesempatan mengenal industri
bisnis musik game lebih dalam, sekaligus menjalin relasi dengan komposer musik game terkenal.
3
Selain konferensi pembelajaran seperti itu, mereka juga sempat mengadakan survei, yaitu
survei industri audio/musik game di tahun 2014. Survei ini dibuat atas hasil survei serupa dari
Gamasutra sebelumnya (survei tentang penghasilan berbagai jenis pekerjaan di bidang game), yang
menunjukkan angka penghasilan para pekerja profesional di bidang audio game, memiliki penghasilan
lebih besar dari programmer, produser, dan game designer. Gamasutra sendiri menjelaskan bahwa
beberapa faktor seperti kurangnya jumlah responden (hanya 33 orang) dan terbatas pada pekerja tetap
(mengabaikan pekerja lepas/freelance), membuat hasil mengejutkan di bidang audio ini kurang akurat.
Atas dasar itulah GameSoundCon membuat survei khusus pekerjaan bidang audio di industri
game, untuk mendapat hasil yang lebih akurat atas seluk-beluk pekerjaan ini. Survei ini diadakan dari
tanggal 29 Juli sampai 13 Agustus 2014, melalui media sosial dan situs-situs game ataupun industri
musik. Survei ini medapat jawaban dari 518 responden, yang walau 12% (64 orang)-nya menolak
menjawab pertanyaan tentang gaji (pertanyaan tidak wajib), hasil survei ini tetap mampu memberi
gambaran lebih baik tentang status ekonomi pekerjaan audio/musik game.
Hasil survei ini membahas banyak hal seperti kompensasi, lingkungan kerja, kompensasi tambahan,
pemakaian musik live dan middleware, serta persyaratan kontrak, namun yang menjadi fokus utama
untuk tugas karya akhir ini adalah gaji/penghasilan dari para pekerja di bidang industri musik game
beserta pemakaian musik live, sebagai data yang menunjukkan peluang bisnis di industri ini. Pertama,
gaji pertahun para pegawai tetap dari hasil survei GameSoundCon:
Penghasilan rata-rata pegawai tetap untuk bidang musik game adalah sekitar 70.000 USD
(kurang lebih Rp. 900.000.000,-) pertahunnya. Rata-rata memiliki pengalaman 8-9 tahun di industri
tersebut. Hal ini berbeda kontras dengan gaji karyawan freelance atau yang dibayar per-proyek seperti
berikut: Rata-rata gaji pertahun mereka adalah sekitar 28.000 USD (kurang lebih sekitar Rp.
364.000.000,-), hanya sekitar sepertiga dari gaji pegawai tetap. Padahal menurut survei, mereka
memiliki rata-rata jumlah pengalaman di bidang industri musik game yang hampir sama, yaitu 8 tahun.
Perbedaannya sangat jauh dan tidak stabil, terutama karena jumlah pegawai tetap kurang dari 10%.
Dari diagram dalam survei, penggunaan musik secara live di game dengan budget besar pun
hanya mencapai 46%. Sementara untuk game dengan budget kecil, 91%-nya berbasis virtual dan
memakai kurang dari 4 pemusik live. Ini membuktikan kecilnya kesempatan penyanyi/band dibanding
komposer virtual, yang menjadikan tujuan kedua karya akhir ini: membuka peluang kerja musik game
lebih luas bagi mereka.
HASIL DAN BAHASAN
3.1.
Persiapan Teknis
Persiapan teknis yang dilakukan antara lain menyiapkan alat rekaman berupa aplikasi iphone
Voice Record, serta program edit audio Audacity di komputer. Seluruh tugas selain host dilakukan
seluruhnya oleh produser, mulai dari awal sampai akhir proses produksi. Kebutuhan lain yang
diperlukan adalah mengatur janji dengan host, untuk pembicaraan lebih lanjut tentang proses rekaman
dan pelaksanaan rekaman itu sendiri.
Setelah menyiapkan peralatan, persiapan teknis penting selanjutnya adalah menetapkan lagulagu dan musik yang akan masuk ke dalam playlist kedua segmen, menentukan urutannya, menulis
naskah, serta koordinasi dengan host.
Berdasarkan segala pertimbangan tersebut, inilah 2 playlist untuk program musik radio
Playtunes:
4
Song-10-Tunes
Tabel 0-1 Daftar lagu segmen Song-10-Tunes
1
No.
Urut
10
2
9
Off to Sleep
3
8
stellar
Paul McCartney
Martin O’Donnel.
Coeur de Pirate
(Beatrice Martin)
Kick Chop Busters
4
7
Hikari
Aoi Teshima
5
6
6
5
nighmareish mix
Break the Shell
Usachii
Kamen Rider Girls
7
4
A Way of Life
Mayumi Fujita
8
3
Rita
9
2
10
1
Sunshine After the
Rain
Light the Fire Up in
the Night
~Midnight Channel~
Still Alive
No.
Artist (s)
Judul Lagu
Hope For the Future
Game
&
Shihoko Hirata
Ellen
McLain
Jonathan Coulton.
&
Destiny
(PS3, etc.)
Child of Light
(PS3)
Ryuusei no Rockman 3
(NDS)
Fragile Dreams:
Farewell Ruins of The
Moon (Wii)
Dreaming Mary (PC)
Kamen Rider Battride
War II (PS3)
Persona 3 Portable
(PSP)
Little Busters!
(PC)
Persona Q: Shadow of
The Labyrinth
(3DS)
Portal
(PC)
Tahun
2014
2014
2008
2008
2013
2014
2009
2007
2014
2007
Back-5-Tunes
No.
1
No.
Urut
5
2
Tabel 0-2 Daftar musik segmen Back-5-Tunes
Artist (s)
Judul Musik
Game
Dreams of The Black
Cat
Ken Nakagawa
Daisuke Uchiwa
4
Sky Wave
Capcom Sound Team
3
3
Shoji Meguro
4
2
Electronica in Velvet
Room
(P4A Ver.)
Challenge to the Fate
Kenji Ito
5
1
Serpent
Ground
Revo
(Sound Horizon)
Eating
the
&
Mana Khemia:
Alchemists of Al-Revis
(PS2)
Megaman Star Force 2
(NDS)
Persona 4 Arena
(PS3)
Devil Survivor 2
(NDS)
Bravely Default
(3DS)
Tahun
2007
2007
2013
2012
2012
Background Music (BGM)
No.
1
2
3
Tabel 0-3 Daftar musik pengiring tiap segmen
Artist (s)/Game
Judul Musik
Segmen
Mr. Easy-Going Man
Opening/Closing
Shoji Meguro /
Persona 4 Arena Ultimax
(PS3)
Twinkle Star
Song-10-Tunes
Shoji Meguro /
Persona 4 Arena Ultimax
(PS3)
XOXO For You
Back-5-Tunes
Shoji Meguro /
Persona 4 Arena Ultimax
(PS3)
5
Tahun
2013
2013
2013
3.2.
Realisasi Budgeting
Tabel 3-4 Realisasi Budgeting Pembuatan Program Musik “Playtunes”
No.
Justification
Keterangan
Biaya per-unit
Total
Pra-Produksi
1
Pembuatan Script
Print-out
2
1
Orang
21
Lembar
Rp. 500,00
Rp. 105.000,00
0
Perjalanan
Rp. 0,00
Rp. 0,00
0
Makan
Rp. 0,00
Rp. 0,00
Briefing Host
Bensin
0
Makan Kru
0
Angkutan
Umum
Orang
Produksi
3
Transportasi
Bensin
4
5
Konsumsi
Makan Siang
Kru
Fee Talent
Host
6
1
Angkutan
Umum
2
Hari
Rp. 18.000,00
Rp. 36.000,00
2
Orang
1
Hari
Rp. 42.000,00
Rp. 42.000,00
1
Orang
2
Hari
Rp. 0,00
Rp. 0,00
Sewa Peralatan Rekaman
iphone
Voice Record
Pro (aplikasi)
Laptop
1
Unit
2
Hari
Rp. 0,00
Rp. 0,00
1
Unit
2
Hari
Rp. 0,00
Rp. 0,00
2
Unit
2
Hari
Rp. 0,00
Rp. 0,00
Rp. 0,00
Rp. 0,00
Pasca-Produksi
8
Program Edit Audio
Audacity
9
1
Unit
Rp. 0,00
Biaya tak terduga
Rp. 183.000,00
Total
Terdapat berbagai perubahan pengeluaran biaya dari perencanaan budgeting awal. Lembar
naskah yang dicetak cukup dipakai 1 untuk berdua, sehingga tidak memerlukan 2 kali print-out.
Briefing host yang awalnya sempat direncanakan untuk bertemu langsung, dapat dilakukan tanpa
biaya dengan aplikasi chat dan free call “Line”. Host yang merupakan teman dekat produser, bersedia
untuk membantu tanpa memungut bayaran selain uang konsumsi. Biaya konsumsi hanya berlaku di
hari rekaman kedua, karena di hari rekaman pertama Seluruh peralatan rekaman yang diperlukan
sudah dimiliki sebelumnya oleh produser, kecuali 1 unit laptop milik host. Untuk aplikasi Voice
Record Pro, sejak awal memang tersedia secara gratis. Untuk program Audacity, produser memakai
versi gratisnya dan bukan yang versi berbayar. Terakhir, tidak ada kejadian tidak terduga yang
memerlukan pengeluaran tambahan, sehingga biaya tidak terduga tidak dikeluarkan.
SIMPULAN DAN SARAN
4.1.
Simpulan
Kesimpulan yang bisa ditarik adalah, proses produksi suatu program radio tidak jauh berbeda
dengan proses produksi stasiun radio itu sendiri. Hal utama yang membedakan adalah jumlah sumber
daya materi maupun manusia serta waktu yang dibutuhkan. Semua kegiatan ini bertumpu pada sang
6
produser, yang paling berperan untuk menentukan segala bentuk aspek dari suatu program radio.
Program sekecil atau sebesar apapun menaruh tanggung jawab yang berat pada sang produser, bahkan
sebelum melihat tugas dan kewajiban kru siaran yang lain.
Selain itu, sebuah program radio maupun stasiun radio, harus mengutamakan pendengarnya
di atas apapun juga, sambil tetap memenuhi tujuan siaran dan komunikasi mereka. Keunikan suatu
program bisa menjadi kesempatan tersendiri, sama halnya dengan genre musik video game yang
belum memasyarakat. Musik di radio bila diatur dengan baik dan maksimal, bisa menyenangkan
pendengar seperti apapun, tidak terkecuali musik video game. Kesempatan-kesempatan yang ada
harus dimanfaatkan sebisa mungkin, terutama perihal tidak adanya saingan sejenis di radio lokal.
Terlepas dari tempat siaran radio swasta maupun komunitas, seorang produser harus memaksimalkan
kepuasan pendengar dengan konten program yang bagus.
Untuk program musik game radio “Playtunes” sendiri, konten lagu dan narasi yang
diperdengarkan dapat dibilang tidak buruk walau masih begitu banyak kekurangan. Kualitas audio
yang bagus dan seimbang dari segmen ke segmen, beserta variasi ragam musik game yang cukup
berlimpah dipercaya mampu menarik pendengar akan mutu dan keunikannya. Hanya saja dua segmen
konten utama dirasa belum cukup memberi variasi, durasi 1 jam masih kurang memuaskan. Meski
demikian, konten musik yang disajikan dengan jeda minim masih bisa disiarkan dengan baik. Walau
perlu banyak peningkatan untuk ke depannya, program musik game radio ini berhasil meraih langkah
awal dalam memperkenalkan suatu genre musik baru dan membuka potensi bisnis.
4.2.
Saran
Saran untuk orang yang membuat program musik radio sejenis di masa depan, adalah untuk
menyediakan budget lebih besar, agar bisa memakai studio atau variasi peralatan yang lebih banyak
dan efisien. Saran lain adalah menambah jumlah kru, agar bisa lebih bebas menambah durasi dan
variasi konten program.
Untuk budget, hal pertama yang harus diperhitungkan adalah perlengkapan yang tersedia.
Perlengkapan yang dimiliki secara pribadi atau meminjam dari teman atau keluarga yang tidak
memakan biaya memang sangat membantu, tetapi harus diperhitungkan efisiensi setiap alatnya untuk
membuat program radio yang tersedia. Begitu pula dengan tempat, harus mampu mengakomodasi
segala keperluan proses rekaman seperti kedap suara, tidak ada suara bising, cukup untuk ditempati
seluruh kru beserta peralatan, dan lain-lain.
Untuk kru, temukan orang-orang yang berpengalaman di bidang sama. Kru yang terpenting
adalah host untuk siaran utama dan bintang tamu untuk konten-segmen lainnya bila diperlukan.
Sebelumnya perlu ditetapkan berapa host yang akan digunakan, serta untuk segmen apa saja. Bila
memakai beberapa host untuk masing-masing segmen berbeda, pastikan mereka benar-benar
menguasai tipe segmen tersebut, baik dari segi pengetahuan ataupun pengalaman. Bila hanya
memakai satu orang host, pastikan orang tersebut mampu menguasai setiap segmen dengan baik dan
merata agar tidak terasa canggung di segmen-segmen tertentu. Bila tidak bisa menemukan orang
berpengalaman, carilah dari orang-orang sekitar yang sepertinya memiliki potensi dan latih mereka
secara pribadi. Sebelumnya tentu pastikan mereka bersedia membantu, serta jangan ragu untuk
menawarkan kompensasi sejauh anggaran yang dimiliki. Hal yang sama berlaku untuk bintang tamu,
jika ada segmen yang membutuhkannya.
Kru lain yang juga dibutuhkan antara lain operator untuk mengoperasikan segala peralatan
yang dimiliki, terutama jika memakai banyak peralatan serta studio. Kru lain seperti penulis naskah
dan sebagainya bisa dimasukkan jika perlu, tetapi selama 2 peran utama terpenuhi (produser dan host),
program musik radio yang baik bisa dibuat. Tentu, ini berarti produser harus memiliki seluruh
kemampuan yang dibutuhkan untuk menutupi jumlah kinerja personel yang dibutuhkan. Satu hal yang
pasti: konsumsi untuk seluruh kru adalah hal wajib.
Selama masih memiliki dana yang cukup, pastikan untuk mempersiapkan segala peralatan,
kru, tempat, dan hal lain yang dibutuhkan dengan semaksimal mungkin. Melakukan penghematan
dengan peralatan pinjaman atau yang sudah ada memang efisien untuk menghindari pemborosan,
tetapi bila peralatan tersebut tidak mampu memberi hasil yang diiinginkan, tidak ada artinya. Bukan
berarti sebuah produksi program radio harus menggunakan perlengkapan tercanggih, hanya saja
peralatan yang digunakan harus mampu memberikan hasil maksimal sesuai kebutuhan produksi.
Terakhir untuk segmen dan konten, pertama adalah penambahan durasi menjadi 2-4 jam.
Kedua, masukkan konten-konten unik seperti musik klasik, musik-musik unik, dan lain-lain. Yang
harus diingat adalah karena ini adalah program musik radio, sebisa mungkin mengutamakan konten
musiknya dengan sedikit interupsi dari penyiar, sebagaimana disebutkan sebelumnya dari contoh HOT
FM dan GEN FM. Bila ada segmen tanya jawab dengan bintang tamu, pastikan pembicaraan tersebut
membahas topik seputar musik yang termasuk genre program, dengan diiringi musik yang tepat.
7
Dengan perencanaan matang, latihan yang tekun, modal yang cukup dan kegigihan, jumlah
kecil personil dan kerterbatasan balat ukan masalah dalam proses pembuatan program musik radio.
REFERENSI
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Ariatama, A., & dkk. (2008). Job Description Pekerja Film : Versi 01. Jakarta: Fakultas Film dan
Televisi Institut Kesenian Jakarta (FFTV-IKJ).
Arifin, Z. (2014). Teknik Produksi dan Penyiaran Program Pertelevisian Bidang Keahlian Teknik
Informasi dan Komunikasi. Mojokerto: SMK Negeri 1 Pungging.
David, F. R. (2005). Manajemen Strategis: Konsep. Jakarta: Salemba Empat.
DeVito, J. A. (2005). The Interpersonal Communication (Tenth Edition). Boston: Allyn & Bacon.
Geller, V. (2007). Creating Powerful Radio, Creating Powerful Radio: Show Prep. Massachusetts:
Focal Press.
Littlejohn, S. W., & Foss, K. A. (2012). Teori Komunikasi (Edisi 9). Jakarta: Salemba Humanika.
Olii, H. (2007). Berita dan Informasi Jurnalistik Radio. Jakarta: Indeks.
Suprapto, T. (2006). Berkarir di Bidang Broadcasting. Yogyakarta: Media Pressindo.
Triartanto, A. I. (2010). Broadcasting Radio : Panduan Teori dan Praktek. Yogyakarta: Pustaka Book
Publisher.
West, R., & Turner, L. H. (2008). Pengantar Teori Komunikasi: Analisis dan Aplikasi Edisi 3.
Jakarta: Salemba Humanika.
Jurnal
Elliot, P. W. (2010). Another radio is possible: Thai community radio from the grass roots to the
global. The Radio Journal – International Studies in Broadcast and Audio Media Volume 8
Number 1 .
Laura, E. (2013). Kepuasan Pendengar Terhadap Program Sonora News di Radio Sonora Surabaya.
Jurnal E-Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Petra, Surabaya
Vol, 1 No. 1 .
Huber, M. (2013). Music reception in the digital age – empirical research on new patterns of musical
behaviour. International Journal of Music Business Research Volume 2, Number 1, April
2013 .
Massie, R. D. (2013). Manajemen Program Dialog Interaktif di Kantor RRI Manado. Journal “Acta
Diurna” Vol.II No.I TH 2013 .
Randy, R. (2013). Peranan Cultural Control Dalam Mendukung Implementasi Code of Conduct
Karyawan Studi Kasus di Radio Suara Surabaya. Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Universitas Surabaya Vol. 2 No. 2 .
Rosalia, N. (2012). Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi. Faktor-faktor Penting Daya Tarik Stasiun
Radio Bagi Pendengar Radio Di Kota Semarang .
Website
Alexander, L. (2008, Desember 6). Survey: One Third Of Gamers Buy Music Game Songs. Dipetik
Maret 10, 2015, 22:06, dari Kotaku.com: http://kotaku.com/5015814/survey-one-third-ofgamers-buy-music-game-songs
Beddow, R. (2011, Mei). Richard Beddow wins 2011 Ivor Novello award. Dipetik Maret 10, 2015,
00:33, dari Audio Designer: http://www.audiodesigner.co.uk/reviews-awards/awards/richardbeddow-wins-2011-ivor-novello-award/
Bradford, M. (2011, Februari 14). Christopher Tin's 'Baba Yetu' receives gaming's first Grammy.
Dipetik Maret 10, 2015, 00:53, dari Games Radar: http://www.gamesradar.com/christophertins-baba-yetu-receives-gamings-first-grammy/
Burks, R. (2014, Juli 31). Game transfer phenomena: When gamers hear sounds in their heads.
Dipetik Maret 10, 2015, 16:48, dari Tech Times:
http://www.techtimes.com/articles/11674/20140731/game-transfer-phenomena-whengamers-hear-sounds-in-their-head.htm
Contributor, W. (2015). Still Alive. Dipetik Maret 14, 2015, 01:09, dari Half-Life Wikia: http://halflife.wikia.com/wiki/Still_Alive
Deliusno. (2014, Desember 6). Komposer Musik MegaMan Komentari Game Indonesia. Dipetik Mei
1, 2015, 17:00, dari Kompas.com:
8
http://tekno.kompas.com/read/2014/12/06/14340077/Komposer.Musik.MegaMan.Komentari.
Game.Indonesia./
Fahmi. (2015). 5 Game Dengan Musik Game Terbaik Di 2014. Dipetik Mei 1, 2015, 17:04, dari
Games in Asia: http://id.gamesinasia.com/5-game-dengan-musik-terbaik-di-tahun-2014/
Kaskus. (2014). Lo Suka yang Mana dari 15 Musik Game Terbaik Ini? Dipetik Mei 1, 2015, 17:17,
dari Kaskus: http://kaskushootthreads.blogspot.com/2014/08/lo-suka-yang-mana-dari-15musik-game.html#
Keneddy, C. (2014, Januari 1). Ejarah Game Dan Definisi Menurut Para Ahli. Dipetik Maret 23,
2015, 20:59 dari Scribd: https://www.scribd.com/doc/194987976/Ejarah-Game-DanDefinisi-Menurut-Para-Ahli
Mystical Stone Entertainment. (2015). What is VGL? Dipetik Juni 14, 2015, 00:46, dari Video Games
Live: http://www.videogameslive.com/index.php?s=info
rin. (2015, Februari 18). Pilih Musik Keras, karena Suka Game Horror. Dipetik Mei 1, 2015, 17:19,
dari KaltimPost: http://www.kaltimpost.co.id/berita/detail/131918-pilih-musik-keras-karenasuka-game-horror.html
Schmidt, B. (2014, September). GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2014. Dipetik Maret 9,
2015, 19:47, dari GameSoundCon: http://www.gamesoundcon.com/#!survey/c1hp9
Veljko. (2010, Juli 30). Joris de man and Andrea Martignoni on board! Dipetik Maret 10, 2015,
12:31, dari Lemonade3dblog: http://www.lemonade3d.com/blog/?p=861
webmaster. (2015). About Heartline FM Karawaci. Dipetik Maret 11, 2015, 13: 42, dari heartline
network Portal Keluarga Indonesia: http://heartline.co.id/karawaci/
RIWAYAT PENULIS
Garry Kaspari lahir di kota Jakarta pada 28 Desember 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di
Universitas Bina Nusantara dalam bidang Komunikasi Pemasaran pada tahun 2015. Saat ini
belum bekerja kembali.
9
Download