BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi optik gerak karena fenomena visual yang saling menggantikan, dan dapat dibuat dan didemonstrasikan dalam beberapa cara. Metode yang paling umum dari presentasi animasi sebagai film atau program video, walaupun ada metode lainnya. Terdapat pula prinsi-prinsip animasi yang digunakan para animator sebagai pegangan dalam membuat gerakan animasi sehingga karakter yang diciptaan dapat terlihat hidup dan wajar dan menarik dan dapat diterima baik oleh audiens walaupun karakter tersebut merupakan imajinasi atau benda mati. Dalam buku “ Art of Animation” Disney menetapkan 12 prinsip dasar animasi, yaitu: 1. Pose to Pose Pose to pose merupakan penentuan posisi key animation dan in betweeb dan menjadi cara animator untuk menentukan gerak selanjutnya hingga gerakan penutup. 2. Timing Satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan animasi. Dimana dalam satu detik terdapat 24 frame, dengan menentukan cepat lambatnya suatu gerak animasi, baik gerak konstan, gerak yang semakin cepat atau gerak yang semakin lambat. 3. Stretch and Squash Gerak sebuah obyek agar terlihat lebih hidup dan luwes dalam animasi. Stretch and Squash memberikan sentuhan kelenturan pada 17 18 suatu benda hingga memberikan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam gerak animasi. 4. Anticipation Antisipasi adalah ancang-ancang ketika ingin melakukan gerakan utama. Kesan yang ingin disampaikan adalah mengumpulkan tenaga untuk apa yang akan dilakukan karakter dalam animasi. 5. Secondary Action Yaitu aksi kedua, dimana merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya atau gerakan pada aksi pertama obyek animasi. 6. Follow Through & Overlapping Action Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa sama atau berbeda, namun saling berkaitan satu sama lain, sehingga saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. 7. Easy in & Easy Out Gerakan ini tidak lepas dari hukum fisika, dimana terdapat gaya gravitasi, bobot, ecepatan, percepatan, daya, dll. Prinsipnya yaitu memperlihatkan bobot, kecepatan, dll. 8. Arch Gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Pada prinsipnya setiap gerakan apst mempunyai gerak melengungnya, agar geraan animasi obyek terlihat lebih luwes, dinamis, hidup dan indah. 9. Exaggeration Biasanya teknik ini dipakai dikartun, aitu teknik mendramatisir adegan agar tampak lebih ekspresif, dan komunikatif, gerakannya teresan di lebih-lebihkan bahan secara ekstrim. 19 10. Staging Penataan panggung pertunjukan. Prinsip ini terletak pada penentuan tata letak obyek gambar oada bidang (frame) gambar dengan format standar televisi. Pertimbangan komposisi obyek gambar dengan background. 11. Appeal Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik, dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. 12. Personality Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah karakter yang berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik, sikapnya, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi prinsip utama. (Sumber: http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/) 4.1.2 Teori Pembuatan Cerita Pendek Dalam membuat cerita, Cerita dibagi menjadi 2 kategori utama: - Fakta Cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya. - Fiksi Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Unsur cerita Cerita pendek biasanya memusatkan perhatian pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Dalam bentuk-bentuk fiksi yang lebih panjang, ceritanya cenderung memuat unsur-unsur inti tertentu dari struktur dramatis: pengantar setting, 20 situasi dan tokoh utamanya, komplikasi peristiwa di dalam cerita yang memperkenalkan konflik, aksi yang meningkat, krisis saat yang menentukan bagi si tokoh utama dan komitmen mereka terhadap suatu langkah, klimaks titik minat tertinggi dalam pengertian konflik dan titik cerita yang mengandung aksi terbanyak atau terpenting, penyelesaian bagian cerita di mana konflik dipecahkan dan moralnya. Cerita-cerita pendek dapat memuat pola ini atau mungkin pula tidak. Sebagai contoh, cerita-cerita pendek modern hanya sesekali mengandung konflik. Yang lebih umum adalah awal yang mendadak, dengan cerita yang dimulai di tengah aksi. Seperti dalam cerita-cerita yang lebih panjang, plot dari cerita pendek juga mengandung klimaks. Namun akhir dari banyak cerita pendek biasanya mendadak dan terbuka dan dapat mengandung atau dapat pula tidak mengandung pesan moral. Cerita mempunyai 2 unsur, unsur intrinsik dan unsur ekstrinsik. Unsur Intrinsik Unsur intrinsik adalah unsur yang membangun karya itu sendiri. Unsur–unsur intrinsik mencakup: • Tema adalah ide pokok sebuah cerita, yang diyakini dan dijadikan sumber cerita. • Latar (setting) adalah tempat, waktu , suasana yang terdapat dalam cerita. Sebuah cerita harus jelas dimana berlangsungnya, kapan terjadi dan suasana serta keadaan ketika cerita berlangsung. • Alur (plot) adalah susunan peristiwa atau kejadian yang membentuk sebuah cerita. Alur dibagi menjadi 3 yaitu: - Alur maju adalah rangkaian peristiwa yang urutannya sesuai dengan urutan waktu kejadian atau cerita yang bergerak ke depan terus. - Alur mundur adalah rangkaian peristiwa yang susunannya tidak sesuai dengan urutan waktu kejadian atau cerita yang bergerak mundur (flashback). - Alur campuran adalah campuran antara alur maju dan alur mundur. 21 Alur meliputi beberapa tahap: - Pengantar: bagian cerita berupa lukisan , waktu, tempat atau kejadian yang merupakan awal cerita. - Penampilan masalah: bagian yang menceritakan maslah yang dihadapi pelaku cerita. - Puncak ketegangan / klimaks : masalah dalam cerita sudah sangat gawat, konflik telah memuncak. - Ketegangan menurun / antiklimaks : masalah telah berangsur– angsur dapat diatasi dan kekhawatiran mulai hilang. - Penyelesaian / resolusi : masalah telah dapat diatasi atau diselesaikan. • Perwatakan Menggambarkan watak atau karakter seseorang tokoh yang dapat dilihat dari tiga segi yaitu melalui: - Dialog tokoh - Penjelasan tokoh - Penggambaran fisik tokoh • Nilai (amanat) pesan atau nasihat yang ingin disampaikan pengarang melalui cerita. Unsur Ekstrinsik Unsur ekstrinsik adalah unsur-unsur yang berada di luar karya sastra, tetapi secara tidak langsung mempengaruhi bangunan atau sistem organisme karya sastra. Unsur ekstrinsik meliputi: • Nilai-nilai dalam cerita (agama, budaya, politik, ekonomi) • Latar belakang kehidupan pengarang • Situasi sosial ketika cerita itu diciptakan Penulis naskah, Karl Iglesias mempunyai teori dan definisi yang sederhana mengenai apa itu sebuah cerita. Pada dasarnya cerita mempunyai 3 elemen yang penting, yaitu : 22 • Karakter, adalah dimana dan mengapa cerita tersebut ada dan dari sudut pandangnya ceritanya diceritakan. • Tujuan, adalah sesuatu yang karakter inginkan, misalnya: sang putri, harta karun, sang wanita, hadiah buruan, gengsi, dan lainnya • Konflik, adalah apa yang menghalangi antara karakter dan tujuannya. Ada 3 bentuk dari konflik: - Karakter vs Karakter - Karakter vs Keadaan - Karakter vs dirinya sendiri Konflik menciptakan masalah, dilema yang menempatkan karakter di suatu bentuk bahaya. Secara fisik, mental, maupun spiritual. Hal ini berarti akan ada sesuatu yang dikorbankan karakter apabila ia tidak berhasil mengatasi konflik tersebut. Elemen yang lain adalah: - Location, sebuah cerita pasti bertempat di suatu tempat. Lokasi adalah tempat, periode waktu, atau atmosfer yang mendukung cerita tersebut. - Inciting Moment, di dalam cerita, semua yang terjadi pada karakter tersebut masih normal, sampai sesuatu yang diluar dugaan terjadi. Inilah yang biasanya menjadi permulaan dari suatu cerita. - Story Question, kejadian yang aneh tersebut akan menimbulkan pertanyaan yang muncul dibenak penonton yang harus terjawab di akhir cerita. - Theme, cerita mempunyai makna kepada karakter dan penonton. Tema atau konsep adalah ide besar dari apa yang animasi tersebut ingin sampaikan. Ini adalah bentuk lebih dalam dari makna cerita. Berikut adalah contoh tema pada umumnya seperti, manusia melawan alam, kemajuan teknologi melawan manusia, cinta menaklukan segalanya. 23 - Need, agar cerita mempunyai makna kepada karakter, dia harus belajar sesuatu untuk mencapai tujuan tersebut. - Arc, adalah ketika karakter (tahu/tidak tahu) bahwa nantinya akan ada perubahan pada karakter tersebut. - Ending/Resolution, akhir cerita adalah apa yang harus diberikan kepada penonton untuk mengangkat emosi emosionalnya dan jawaban kepada semua pertanyaan di cerita. Ending tersebut harus mengubah penonton atau karakter. ( Sumber: http://paksan. com/author/paksan/page/13/ ) 4.1.3 Teori Karakter Desain Karakter merupakan bagian terpenting dalam sebuah penceritaan. Karakter memiliki gambaran dari sifat-sifat penokohan yang dipegang, seperti jahat, baik, misterius, figuran, kaya maupun miskin. Desain karakter dapat memperkuat cerita dengan memberikan ciri khas waktu dan tempat kejadian cerita tersebut. Prinsip dasar karakter desain yang dapat digunakan sebagai pegangan antara lain: 1. Referensi Pembuatan karakter yang baik, merupakan berdasarkan referensi yang ada. Misalnya pembuatan karakter yang mencirikhas kan era India. kuno, maka penulis harus mengumpulkan beberapa referensi pakaian, raut wajah, dan gesture untuk sebagai dasar pengembangan karakter. 2. Mensejajarkan Karakter Karakter – karakter yang telah dibuat harus di se jajarkan agar tidak mengalami kesalahan sekala dan memastikan konsistensi ukuran karakter tersebut. 3. Proporsi Proposi karakter sangatlah penting, apabila karakter mengalami distorsi seperti karikatur yang terlalu ekstrim, makan akan kurang enak 24 dilihat. Proporsi wajah juga sangat penting, seperti ukuran mata yang terlalu besar akan membuat karakter dewasa menjadi childish, dan mengalihkan ekspresi. Sebuah karakter yang baik adalah karakter yang cocok untuk cerita dan juga bisa dimengerti. Dengan mengerti dan bisa mendalami karakter tersebut, membuat kita bisa merancang reaksi yang bisa dipercaya dalam cara karakter tersebut menghadapi berbagai konflik dalam cerita. Dalam sebuah film animasi pendek, pada umumnya tidak ada cukup waktu dalam penceritaan untuk bisa mengembangkan karakter dengan dalam. Jadi penonton harus bisa mengetahui dengan langsung, siapa karaktermu dan apa yang ia inginkan. Sebuah karakter yang terdesain dengan baik adalah yang mempunyai karakteristik sebagai berikut: - Akan bisa langsung dikenali ketika dilihat. - Mempunyai bentuk atau siluet yang bisa dikenali. - Harus merefleksikan kepribadian sang karakter. - Mempunyai fisik yang sesuai dan bisa berkomplementasi dengan jalan cerita. - Ia akan bisa menyelesaikan aksi yang dibutuhkan dalam naskah. Akan menarik untuk ditonton. ( Sumber: http://thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00126-DS BAB 4 ) 4.1.4 Teori Warna Penelitian mengenai teori warna telah dikembangkan dan dirumuskan sejak bertahun- tahun lalu oleh filsuf dan ilmuwan. Mulanya, pemaparan Newton mengenai spektrum warna, kemudian diikuti oleh Teori Warna oposit oleh Chevreul, tiga aspek dimensi warna oleh Cezanne yaitu value, hue, dan saturation. Pengembangan filosofi warna dieksplorasi oleh Van Gogh dengan dasar teori Chevreul dan praktek yang dilakukan oleh Seurat. Prinsip dari roda/lingkaran warna adalah menggunakan tiga warna utama (primer), antara lain "merah, kuning, biru". Sejarah menyebutkan bahwa diagram lingkaran warna tersebut pertama kali dikembangkan oleh 25 Sir Isaac Newton pada tahun 1666. Ada beberapa sumber yang menyebutkan bahwa teori lingkaran warna tersebut mulai dikenal pada taun 1800an. Definisi harmony dalam bahasa inggris adalah "A pleasing combination of elements in a whole". Keselarasan kombinasi tersebut mencakup keseluruhan bagian, entah itu dalam bidang musik, warna, puisi bahkan mungkin juga makanan. Dalam sebuah kegiatan visual, keharmonisan warna merupakan faktor yang dapat menyenangkan mata kita. Keharmonisan akan dapat merangsang indera penglihatan kita dan menciptakan perasaan "seimbang" di dalam hati kita. Sebagai contoh, sebuah karya visual yang cukup membosankan untuk dilihat, sehingga seorang penikmat visual tidak merasa puas untuk menikmati sebuah karya visual dan ia tidak merasa terdorong untuk memiliki perasaan 'seimbang' itu di dalam hatinya, maka ia tidak akan tahan atau betah berlama lama melihat karya visual tersebut. Warna merupakan salah satu unsur yang tidak bisa dipisahkan dari dunia desain. Warna memberikan peranan yang sangat penting, karena setiap warna memiliki karakter dan memberikan dampak secara psikologis kepada audience-nya. Warna dapat menjadi alat yang ampuh dalam menciptakan subteks visual dan mood dalam sebuah adegan, maupun keseluruhan isi film. (Sumber: http://belajargrafisdesain. com/2011/06/teori-warna-dasar.html) 4.2 Strategi Kreatif - Film pendek dengan tema ilusi dapat membawa rasa penasaran dari penonton. - Media animasi dapat memvisualkan alur cerita dengan lebih baik melalui eksagerasi ekspresi dan gerakan karakter dalam film animasi. 4.2.1 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana membuat audiens dapat memahami pesan moral yang disampaikan dalam short animated ini, dan juga memberikan rasa penasaran kepada penonton dengan apa yang akan terjadi pada tokoh utama diakhir film. 26 4.2.2 Tujuan Komunikasi - Mengajarkan penonton untuk tetap menjaga kondisi tubuh walau sedang sibuk. - Mengajarkan penonton untuk tidak bekerja melampaui batas kemampuan tubuh. 4.2.3 Profil Target Komunikasi a. Demografi Sex : Laki-laki dan perempuan Sosial : Pendidikan minimal SMA Usia : 20-25 tahun b. Geografi Masyarakat berada di kota-kota besar c. Psikografi Terbuka, imajinasi luas dan sudah pernah merasakan bekerja 4.2.4 USP (Unique Selling Preposition) Keunikan dari film animasi ini adalah: - Cerita yang menceritakan tentang kehidupan sehari-hari. - Tema ilusi yang mampu membuat penonton penasaran. - Drama fiksi yang mempunyai pesan moral didalamnya. 4.2.5 Penetapan Judul Untuk judul film, penulis menetapkan untuk memakai judul “ Life Illusion ”. Judul ini menimbulkan kesan penasaran terhadap penonton tentang isi cerita ini. 4.2.6 Sinopsis Disebuah ruangan kantor ada seseorang yang sedang bekerja lembur. Orang tersebut terlihat sangat stres dengan kerjaannya yang terlihat dari banyaknya tumpukan buku file dimejanya. Karena sangat kecapean, akhirnya dia berniat untuk tidur dimejanya, tetapi saat kemudian ia bangun 27 lagi karena merasa harus bekerja kembali. Dalam keadaan masih capek ia pun akhirnta pergi ke toilet untuk mencuci muka. Ketika sedang mencuci tangan di wastafel, tiba-tiba saja banyangan cermin didepannya berubah tidak sama dengan apa yang dilakukan orang tersebut. Ketika menyirami mukanya ia melihat ke arah cermin, ia bingung melihat bayangan cermin itu, karena merasa aneh ia mencoba mengangkat tangannya. Ketika ia mencoba mengankat tangannya, ternyata bayangan dirinya malah mengangkat sebuah pisau. Melihat semua itu, dirinya pun sangat terkejut dan reflek langsung mundur kebelakang hingga jatuh tersudut di dinding. Dirinya sangat bingung ketakutan dan ketika dia melihat lagi ternyata ada seseorang yang sedang bercermin sambil memegang pisau. Orang yang memegang pisau itu pergi keluar toilet tanpa memperhatikan dirinya yang sedang tersudut. Ketika dilihat lagi, ternyata orang yang memegang pisau itu memiliki bentuk badan dan muka yang sama dengan dirinya. Karena merasa penasaran sekaligus takut, ia berusaha mengikuti orang tersebut secara diam-diam. Dia mengikuti orang tersebut sampai akhirnya masuk kedalam ruangan tempat dia bekerja, ia langsung secara diam-diam mengintip mencari tahu apa yang sedang dilakukan orang tersebut di ruangannya. Ketika ia mencoba mengintip dengan membuka sedikit pintu ruangannya, betapa kaget dirinya ketika melihat ternyata disana ia melihat dirinya sedang tertidur dimeja dan orang yang memegang pisau sedang berada di belakangnya untuk membunuh dirinya yang sedang tertidur dimeja. Orang yang memegang pisau itu akhirnya menikam orang yang sedang tertidur itu, dirinya yang sedang mengintip hanya terdiam kaku melihat semua itu. Ketika pisau menyentuh tubuhnya, dirinya tiba-tiba bangun dari tidurnya dengan sangat kaget dan langsung melihat ke belakang dirinya yang ternyata tidak ada siapa-siapa, ia pun mencoba memeriksa tubuhnya juga tidak ada yang terluka. Sampai akhirnya dirinya sadar bahwa semua itu hanyalah sebuah mimpi. Ia merasa lega dan akhirnya sadar bahwa ia sudah terlalu berat memaksakan kerjaannya sampai-sampai iya bermimpi tubuhnya ingin membunuh dirinya sendiri. 28 Akhirnya ia berniat untuk pergi berlibur melepas bebannya, ia kembali ke komputernya lalu membuka sebuah situs tempat liburan, memesan tiket dan tersenyum. 4.2.7 Treatment 1. Seorang pemuda yang sedang duduk bekerja lembur di ruangan kantornya. 2. Stres karena tumpukan kerjaannya yang sangat banyak. 3. Ia merasa kecapean kemudian meregangkan badannya. 4. Pemuda itu akhirnya berniat tidur sejenak di mejanya. 5. Karena merasa dirinya harus bekerja kembali, ia pun bangun pergi ke toilet. 6. Di toilet ia mencuci muka dan tangan di wastafel. 7. Tiba-tiba bayangan kaca dirinya tidak sama dengan apa yang dilakukannya, ia belum menyadarinya karena masih menghadap ke air tangannya. 8. Ketika mengankat kepalanya, dia bingung sepertinya ada yang aneh 9. Dia mencoba mengangkat tangannya, bayangannya malah mengangkat tangan sambil menggengam pisau. 10. Reflek ia langsung mundur kebelakang hingga membentur tembok, tersudut dan duduk dilantai. 11. Dirinya sangat bingung dan ketakutan ketika dia melihat ada seseorang yang sedang bercermin sambil memegang pisau. 12. Orang yang memegang pisau itu mencuci tangannya. 13. Tangan pemuda yang sedang ketakutan itu pun tiba-tiba menjadi ikut basah. 14. Orang yang memegang pisau tersebut berjalan ke luar toilet tanpa memperhatikan si pemuda itu. 15. Ketika dilihat, ternyata orang itu memiliki muka dan tubuh yang sama dengan pemuda itu. 16. Pemuda itu sangat bingung dan akhirnya mencoba mengikuti orang yang memegang pisau tersebut. 17. Setelah diikuti secara diam-diam, ternyata orang itu pergi ke ruangan kerjanya. 29 18. Pemuda itu membuka pintu ruangannya perlahan untuk mengintipnya. 19. Pemuda itu kaget kaku, disana rupanya dia melihat dirinya sedang tertidur di meja, dan orang yang memegang pisau itu ternyata berniat untuk membunuhnya sudah berada di belakang dirinya yang sedang tertidur itu. 20. Orang tersebut akhirnya menikam dirinya yang sedang tidur di meja. 21. Pemuda yang mengintip itu kaku melihat kejadian tersebut. 22. Pemuda yang tertidur itu langsung bangun dan kaget, ia melihat kebelakang tidak ada siapa-siapa dan memeriksa tubuhnya tidak kenapa-kenapa. 23. Ternyata ia hanya bermimpi, dia melihat ke sekitar ruangannya dan ternyata memang tidak ada seorangpun yang ada. 24. Pemuda itu lega dan akhirnya sadar bahwa ia sudah terlalu berat memaksakan kerjaannya sampai-sampai iya bermimpi tubuhnya ingin membunuh dirinya sendiri. 25. Ia kembali ke komputernya lalu membuka sebuah web tempat liburan, memesan tiket dan akhirnya tersenyum. 26. Credit Title 4.2.8 Naskah/Skenario "LIFE ILLUSION" INT. RUANG KANTOR - MALAM HARI FADE IN. ZOOM IN. Disebuah ruang kantor yang sebagian lampu sudah dimatikan terlihat punggung seseorang yang sedang bekerja dengan mengetik komputer yang ada didepannya. Mukanya terlihat sangat kelelahan. Berhenti mengetik lalu melihat file yang ada di kiri monitornya. tumpukan kertas 30 Merasa sangat kecapean dan memegang dahinya sambil tangannya bertumpu pada meja. Kemudian ia mengusap mukanya lalu meregangkan kedua tangannya ke atas. Karena ngantuk ia tidur di mejanya dengan kepala diatas tangan yang terlipat sebagi alasnya. Bangun kembali dengan kaget langsung melihat kearah monitornya. Bangun dari kursinya lalu berjalan kearah pintu ruangan. INT. RUANGAN TOILET - MALAM HARI Terlihat dirinya yang sedang mencuci tangan diwastafel yang ada cermin didepannya. Membasuh muka dengan air dengan menundukkan kepala. Melihat ke arah cermin, melihat bayangan dirinya di dalam cermin. Bayangannya terlihat aneh, ia kemudian mengusap mukanya. Melihat kearah tangannya, cermin disaat yagn sambil mencoba bersamaan mengankat tangan dari bayangannya malah memegang sebuah pisau. Dirinya kaget reflek langsung mundur kebelakang hingga terjatuh dan tersudut di dinding toilet. Dia melihat ada seseorang yang sedang berkaca sambil memegang pisau menggantikan posisi sewaktu ia berdiri. Orang yang memegang pisau berjalan ke pintu keluar toilet dengan pandangan lurus ke depan. 31 Dirinya masih terduduk takut di sudut sambil melihat ke orang tersebut. Orang yang memegang pisau tersebut memiliki tubuh dan muka yang sama dengan dirinya. INT. LORONG - MALAM HARI Orang yang memegang pisau tersebut jalan lurus ke depan menuju pintu masuk ruangan kantor. Dirinya mengikuti orang tersebut berjalan pelan dari jarak yang cukup jauh diam-diam sambil bersender di dinding. Orang yang memegang pisau itu membuka pintu dan masuk ke dalam ruangan. Dirinya langsung berjalan cepat secara diam-diam menuju pintu ruangannya. INT. RUANG KANTOR - MALAM HARI Dirinya membuka pintu perlahan lalu mengintip ke dalam. Matanya langsung melotot kaku. Terlihat ada seseorang yang sedang tidur dimeja, orang yang memegang pisau sedang berada di belakangnya. Orang yang sedang terdidur adalah dirinya sendiri. Orang yang memegang pisau mengankat tangannya bersiap menikam. Dirinya yang sedang mengintip langsung kaget. Melayangkan tangannya yang memegang pisau ke tubuh orang yang sedang terdidur. Pisau mengenai ujung tubuhnya. CUT Bangun dengan mengankat kepalanya secara cepat. 32 Melihat kebelakang dirinya, kemudian melihat ke sekitar ruangannya, Tidak ada siapa-siapa. Meraba-raba kepala dan tubuhnya bagian belakang. Menghela nafas lega sadar itu hanya mimpi. Mengusap mukanya sambil bersandar di bangku. Melihat ke arah tumbukan file, kemudian melihat ke arah monitor. Membangunkan badannya dari sandaran lalu memegang mouse komputernya. Layar monitor, membuka situs tempat liburan, mengklik pemesanan tiket liburan. Dirinya tersenyum kemudian bersandar kembali di kursinya sambil kepalanya bersandar pada tangan yang dilipatkan ke belakang kepalanya. ZOOM OUT. END. 4.3 Strategi Desain 4.3.1 Visual Style Penulis akan menggunaan pendekatan full 3D, dengan hasil render yang mendekati natural soft shadow, tetapi tetap menggunakan style kartun yang semi realistis. 4.3.2 Mood/ Style Mood yang digunakan oleh penulis dalam film animasi ini adalah suasana kehidupan modern. Permainan pikiran yang naik turun untuk mendapatkan emosional penonton. Referensi mood cerita adalah film animasi pendek Destiny. Untuk style, penulis menggunakan pendekatan adegan transisi yang seamless, negative space, dan fade untuk beberapa transisinya. Sebagian besar element akan di dibuat senatural mungkin tetapi tetap mempertahankan gaya kartunnya. Berikut ini adalah contoh beberapa mood warna yang akan digunakan, 33 Gambar 4.1 Color mood yang dominan 4.3.3 Karakter dan Environment Dalam film pendek animasi ini menggunakan satu karakter utama, yaitu seorang karyawan yang sedang kerja lembur di kantornya. Karakter utama memiliki bentuk seperti orang normal biasa namun tetap mempertahankan style kartun semi realistis. a. Karakter Referensi pembanding: Gambar 4.2 Desain karakter Short Movie "Paperman" (Sumber: http://4.bp.blogspot.com/-2b9--B7NxcI/ /iajsjr31uTA/s320/Paperman1.jpg) Gambar 4.3 Desain karakter Linguini "Short Movie Ratatouille" (Sumber: http://disney-clipart.com/Ratatouille/jpg/Linguini.jpg) 34 Karakter merupakan penggambaran dari penduduk modern masa sekarang yang sering ditemui di masyarakat. Seseorang karyawan yang bekerja di sebuah kantor yang cukup luas. b. Environment Environment pada film ini sebagian besar adalah ruangan kantor dan toilet dengan menggunakan teknik 3D mattepainting. Gambar 4.4 Referensi ruangan kantor (Sumber: http://www.flujohome.com/effectiveness.php) Gambar 4.5 Referensi ruangan toilet (Sumber: http://www.rercleaningservices.com/washroom-cleaning/) modelling dan 35 4.4 Pipeline Produksi Berdasarkan data yang diperoleh, landasan teori dan analisa data yang telah dipaparkan, strategi yang akan dilakukan oleh penulis untuk menyelesaikan film pendek animasi ini adalah sebagai berikut: a. Tahap Pra Produksi 1. Brainstorming dan Observasi Pengumpulan segala data literatur, visual pendukung dan kata kunci yang dapat menjadi inspirasi dalam pengembangan ide cerita. 2. Naskah Ide yang berupa premise dan sinopsis dijabarkan menjadi treatment urutan alur kisah dan dikembangkan menjadi naskah. 3. Desain Karakter Berdasarkan data yang telah diperoleh, perwatakan dan sifat tokoh diwujudkan menjadi character sheet dan setting environment. 4. Storyboard dan animatic Pengaplikasian rencana layout sinematografi pengambilan gambar sesuai plot serta timing yang sesuai. b. Tahap Produksi 1. Modelling dan visual element production Proses pembuatan karakter, environment, property dan elemen visual yang diperlukan dalam film animasi. 2. Texturing Pemberian warna dan texture pada model 3D karakter, environment dan property sesuai mood yang hendak dicapai dalam film animasi. 3. Rigging Pengaplikasian medium gerak bagi karakter untuk menampilkan gesture dan mimik. 36 4. Animasi Proses penyimpanan data movement karakter terhadap kamera dengan panduan layout dan timing storyboard dan animatic. 5. Lighting dan rendering Pengaturan arah datang cahaya dan bayangan dalam hasil image sequence. c. Tahap Pasca Produksi 1. Compositing dan Editing Proses pencapaian mood warna dan efek kamera dalam tiap scene. 2. Sound efek Penambahan suara dan ambiens. 3. Final render. Proses penggabungan seluruh scene menjadi satu film utuh.