BAB 4 KONSEP DESAIN

advertisement
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Animasi
Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D
karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah
ilusi optik gerak karena fenomena visual yang saling menggantikan, dan
dapat dibuat dan didemonstrasikan dalam beberapa cara. Metode yang
paling umum dari presentasi animasi sebagai film atau program video,
walaupun ada metode lainnya.
Terdapat pula prinsi-prinsip animasi yang digunakan para animator
sebagai pegangan dalam membuat gerakan animasi sehingga karakter yang
diciptaan dapat terlihat hidup dan wajar dan menarik dan dapat diterima
baik oleh audiens walaupun karakter tersebut merupakan imajinasi atau
benda mati.
Dalam buku “ Art of Animation” Disney menetapkan 12 prinsip dasar
animasi, yaitu:
1.
Pose to Pose
Pose to pose merupakan penentuan posisi key animation dan in
betweeb dan menjadi cara animator untuk menentukan gerak
selanjutnya hingga gerakan penutup.
2.
Timing
Satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan
animasi. Dimana dalam satu detik terdapat 24 frame, dengan
menentukan cepat lambatnya suatu gerak animasi, baik gerak konstan,
gerak yang semakin cepat atau gerak yang semakin lambat.
3.
Stretch and Squash
Gerak sebuah obyek agar terlihat lebih hidup dan luwes dalam
animasi. Stretch and Squash memberikan sentuhan kelenturan pada
17
18
suatu benda hingga memberikan kesan benda yang berbobot dan
bervolume dalam gerak animasi.
4.
Anticipation
Antisipasi adalah ancang-ancang ketika ingin melakukan gerakan
utama. Kesan yang ingin disampaikan adalah mengumpulkan tenaga
untuk apa yang akan dilakukan karakter dalam animasi.
5.
Secondary Action
Yaitu aksi kedua, dimana merupakan gerakan yang muncul
dikarenakan adanya akibat suatu gaya atau gerakan pada aksi pertama
obyek animasi.
6.
Follow Through & Overlapping Action
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa sama atau berbeda,
namun saling berkaitan satu sama lain, sehingga saling mempengaruhi
dalam setiap gerakannya.
7.
Easy in & Easy Out
Gerakan ini tidak lepas dari hukum fisika, dimana terdapat gaya
gravitasi, bobot, ecepatan, percepatan, daya, dll. Prinsipnya yaitu
memperlihatkan bobot, kecepatan, dll.
8.
Arch
Gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Pada
prinsipnya setiap gerakan apst mempunyai gerak melengungnya, agar
geraan animasi obyek terlihat lebih luwes, dinamis, hidup dan indah.
9.
Exaggeration
Biasanya teknik ini dipakai dikartun, aitu teknik mendramatisir
adegan agar tampak lebih ekspresif, dan komunikatif, gerakannya
teresan di lebih-lebihkan bahan secara ekstrim.
19
10. Staging
Penataan panggung pertunjukan. Prinsip ini terletak pada
penentuan tata letak obyek gambar oada bidang (frame) gambar
dengan format standar televisi. Pertimbangan komposisi obyek
gambar dengan background.
11. Appeal
Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan
sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik, dan
komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan.
12. Personality
Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah
karakter yang berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik,
sikapnya, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dll. Cara animator
mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi
prinsip utama.
(Sumber: http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/)
4.1.2 Teori Pembuatan Cerita Pendek
Dalam membuat cerita, Cerita dibagi menjadi 2 kategori utama:
- Fakta
Cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya
diangkat dari kejadian sebenarnya.
- Fiksi
Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan
imajinasi.
Unsur cerita
Cerita pendek biasanya memusatkan perhatian pada satu kejadian,
mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh yang terbatas,
mencakup jangka waktu yang singkat.
Dalam bentuk-bentuk fiksi yang lebih panjang, ceritanya cenderung
memuat unsur-unsur inti tertentu dari struktur dramatis: pengantar setting,
20
situasi dan tokoh utamanya, komplikasi peristiwa di dalam cerita yang
memperkenalkan konflik, aksi yang meningkat, krisis saat yang
menentukan bagi si tokoh utama dan komitmen mereka terhadap suatu
langkah, klimaks titik minat tertinggi dalam pengertian konflik dan titik
cerita yang mengandung aksi terbanyak atau terpenting, penyelesaian
bagian cerita di mana konflik dipecahkan dan moralnya.
Cerita-cerita pendek dapat memuat pola ini atau mungkin pula tidak.
Sebagai contoh, cerita-cerita pendek modern hanya sesekali mengandung
konflik. Yang lebih umum adalah awal yang mendadak, dengan cerita
yang dimulai di tengah aksi. Seperti dalam cerita-cerita yang lebih
panjang, plot dari cerita pendek juga mengandung klimaks. Namun akhir
dari banyak cerita pendek biasanya mendadak dan terbuka dan dapat
mengandung atau dapat pula tidak mengandung pesan moral. Cerita
mempunyai 2 unsur, unsur intrinsik dan unsur ekstrinsik.
Unsur Intrinsik
Unsur intrinsik adalah unsur yang membangun karya itu sendiri.
Unsur–unsur intrinsik mencakup:
•
Tema adalah ide pokok sebuah cerita, yang diyakini dan dijadikan
sumber cerita.
•
Latar (setting) adalah tempat, waktu , suasana yang terdapat dalam
cerita. Sebuah cerita harus jelas dimana berlangsungnya, kapan terjadi
dan suasana serta keadaan ketika cerita berlangsung.
•
Alur (plot) adalah susunan peristiwa atau kejadian yang membentuk
sebuah cerita.
Alur dibagi menjadi 3 yaitu:
- Alur maju adalah rangkaian peristiwa yang urutannya sesuai dengan
urutan waktu kejadian atau cerita yang bergerak ke depan terus.
- Alur mundur adalah rangkaian peristiwa yang susunannya tidak sesuai
dengan urutan waktu kejadian atau cerita yang bergerak mundur
(flashback).
- Alur campuran adalah campuran antara alur maju dan alur mundur.
21
Alur meliputi beberapa tahap:
-
Pengantar: bagian cerita berupa lukisan , waktu, tempat atau
kejadian yang merupakan awal cerita.
-
Penampilan masalah: bagian yang menceritakan maslah yang
dihadapi pelaku cerita.
-
Puncak ketegangan / klimaks : masalah dalam cerita sudah
sangat gawat, konflik telah memuncak.
-
Ketegangan menurun / antiklimaks : masalah telah berangsur–
angsur dapat diatasi dan kekhawatiran mulai hilang.
-
Penyelesaian / resolusi : masalah telah dapat diatasi atau
diselesaikan.
•
Perwatakan
Menggambarkan watak atau karakter seseorang tokoh yang dapat
dilihat dari tiga segi yaitu melalui:
- Dialog tokoh
- Penjelasan tokoh
- Penggambaran fisik tokoh
•
Nilai (amanat)
pesan atau nasihat yang ingin disampaikan pengarang melalui cerita.
Unsur Ekstrinsik
Unsur ekstrinsik adalah unsur-unsur yang berada di luar karya sastra,
tetapi secara tidak langsung mempengaruhi bangunan atau sistem
organisme karya sastra. Unsur ekstrinsik meliputi:
•
Nilai-nilai dalam cerita (agama, budaya, politik, ekonomi)
•
Latar belakang kehidupan pengarang
•
Situasi sosial ketika cerita itu diciptakan
Penulis naskah, Karl Iglesias mempunyai teori dan definisi yang
sederhana mengenai apa itu sebuah cerita. Pada dasarnya cerita
mempunyai 3 elemen yang penting, yaitu :
22
•
Karakter, adalah dimana dan mengapa cerita tersebut ada dan dari
sudut pandangnya ceritanya diceritakan.
•
Tujuan, adalah sesuatu yang karakter inginkan, misalnya: sang putri,
harta karun, sang wanita, hadiah buruan, gengsi, dan lainnya
•
Konflik, adalah apa yang menghalangi antara karakter dan tujuannya.
Ada 3 bentuk dari konflik:
- Karakter vs Karakter
- Karakter vs Keadaan
- Karakter vs dirinya sendiri
Konflik menciptakan masalah, dilema yang menempatkan karakter
di suatu bentuk bahaya. Secara fisik, mental, maupun spiritual. Hal ini
berarti akan ada sesuatu yang dikorbankan karakter apabila ia tidak
berhasil mengatasi konflik tersebut.
Elemen yang lain adalah:
-
Location, sebuah cerita pasti bertempat di suatu tempat. Lokasi adalah
tempat, periode waktu, atau atmosfer yang mendukung cerita tersebut.
-
Inciting Moment, di dalam cerita, semua yang terjadi pada karakter
tersebut masih normal, sampai sesuatu yang diluar dugaan terjadi.
Inilah yang biasanya menjadi permulaan dari suatu cerita.
-
Story Question, kejadian yang aneh tersebut akan menimbulkan
pertanyaan yang muncul dibenak penonton yang harus terjawab di
akhir cerita.
-
Theme, cerita mempunyai makna kepada karakter dan penonton. Tema
atau konsep adalah ide besar dari apa yang animasi tersebut ingin
sampaikan. Ini adalah bentuk lebih dalam dari makna cerita. Berikut
adalah contoh tema pada umumnya seperti, manusia melawan alam,
kemajuan teknologi melawan manusia, cinta menaklukan segalanya.
23
-
Need, agar cerita mempunyai makna kepada karakter, dia harus
belajar sesuatu untuk mencapai tujuan tersebut.
-
Arc, adalah ketika karakter (tahu/tidak tahu) bahwa nantinya akan ada
perubahan pada karakter tersebut.
-
Ending/Resolution, akhir cerita adalah apa yang harus diberikan
kepada penonton untuk mengangkat emosi emosionalnya dan jawaban
kepada semua pertanyaan di cerita. Ending tersebut harus mengubah
penonton atau karakter.
( Sumber: http://paksan. com/author/paksan/page/13/ )
4.1.3 Teori Karakter Desain
Karakter merupakan bagian terpenting dalam sebuah penceritaan.
Karakter memiliki gambaran dari sifat-sifat penokohan yang dipegang,
seperti jahat, baik, misterius, figuran, kaya maupun miskin. Desain
karakter dapat memperkuat cerita dengan memberikan ciri khas waktu dan
tempat kejadian cerita tersebut.
Prinsip dasar karakter desain yang dapat
digunakan sebagai pegangan antara lain:
1.
Referensi
Pembuatan karakter yang baik, merupakan berdasarkan referensi yang
ada. Misalnya pembuatan karakter yang mencirikhas kan era India. kuno,
maka penulis harus mengumpulkan beberapa referensi pakaian, raut wajah,
dan gesture untuk sebagai dasar pengembangan karakter.
2.
Mensejajarkan Karakter
Karakter – karakter yang telah dibuat harus di se jajarkan agar tidak
mengalami kesalahan sekala dan memastikan konsistensi ukuran karakter
tersebut.
3.
Proporsi
Proposi karakter sangatlah penting, apabila karakter mengalami
distorsi seperti karikatur yang terlalu ekstrim, makan akan kurang enak
24
dilihat. Proporsi wajah juga sangat penting, seperti ukuran mata yang
terlalu besar akan membuat karakter dewasa menjadi childish, dan
mengalihkan ekspresi.
Sebuah karakter yang baik adalah karakter yang cocok untuk cerita
dan juga bisa dimengerti. Dengan mengerti dan bisa mendalami karakter
tersebut, membuat kita bisa merancang reaksi yang bisa dipercaya dalam
cara karakter tersebut menghadapi berbagai konflik dalam cerita.
Dalam sebuah film animasi pendek, pada umumnya tidak ada cukup
waktu dalam penceritaan untuk bisa mengembangkan karakter dengan
dalam. Jadi penonton harus bisa mengetahui dengan langsung, siapa
karaktermu dan apa yang ia inginkan.
Sebuah karakter yang terdesain dengan baik adalah yang mempunyai
karakteristik sebagai berikut:
-
Akan bisa langsung dikenali ketika dilihat.
-
Mempunyai bentuk atau siluet yang bisa dikenali.
-
Harus merefleksikan kepribadian sang karakter.
-
Mempunyai fisik yang sesuai dan bisa berkomplementasi dengan jalan
cerita.
-
Ia akan bisa menyelesaikan aksi yang dibutuhkan dalam naskah. Akan
menarik untuk ditonton.
( Sumber: http://thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00126-DS BAB 4 )
4.1.4 Teori Warna
Penelitian
mengenai
teori
warna
telah
dikembangkan
dan
dirumuskan sejak bertahun- tahun lalu oleh filsuf dan ilmuwan. Mulanya,
pemaparan Newton mengenai spektrum warna, kemudian diikuti oleh
Teori Warna oposit oleh Chevreul, tiga aspek dimensi warna oleh Cezanne
yaitu value, hue, dan saturation. Pengembangan filosofi warna dieksplorasi
oleh Van Gogh dengan dasar teori Chevreul dan praktek yang dilakukan
oleh Seurat.
Prinsip dari roda/lingkaran warna adalah menggunakan tiga warna
utama (primer), antara lain "merah, kuning, biru". Sejarah menyebutkan
bahwa diagram lingkaran warna tersebut pertama kali dikembangkan oleh
25
Sir Isaac Newton pada tahun 1666. Ada beberapa sumber yang
menyebutkan bahwa teori lingkaran warna tersebut mulai dikenal pada
taun 1800an.
Definisi harmony dalam
bahasa
inggris
adalah
"A
pleasing
combination of elements in a whole". Keselarasan kombinasi tersebut
mencakup keseluruhan bagian, entah itu dalam bidang musik, warna, puisi
bahkan mungkin juga makanan.
Dalam sebuah kegiatan visual, keharmonisan warna merupakan faktor
yang dapat menyenangkan mata kita. Keharmonisan akan dapat
merangsang indera penglihatan kita dan menciptakan perasaan "seimbang"
di dalam hati kita. Sebagai contoh, sebuah karya visual yang cukup
membosankan untuk dilihat, sehingga seorang penikmat visual tidak
merasa puas untuk menikmati sebuah karya visual dan ia tidak merasa
terdorong untuk memiliki perasaan 'seimbang' itu di dalam hatinya, maka
ia tidak akan tahan atau betah berlama lama melihat karya visual tersebut.
Warna merupakan salah satu unsur yang tidak bisa dipisahkan dari
dunia desain. Warna memberikan peranan yang sangat penting, karena
setiap warna memiliki karakter dan memberikan dampak secara psikologis
kepada audience-nya. Warna dapat menjadi alat yang ampuh dalam
menciptakan subteks visual dan mood dalam sebuah adegan, maupun
keseluruhan isi film.
(Sumber: http://belajargrafisdesain. com/2011/06/teori-warna-dasar.html)
4.2 Strategi Kreatif
- Film pendek dengan tema ilusi dapat membawa rasa penasaran dari penonton.
- Media animasi dapat memvisualkan alur cerita dengan lebih baik melalui
eksagerasi ekspresi dan gerakan karakter dalam film animasi.
4.2.1 Masalah yang dikomunikasikan
Bagaimana membuat audiens dapat memahami pesan moral yang
disampaikan dalam short animated ini, dan juga memberikan rasa
penasaran kepada penonton dengan apa yang akan terjadi pada tokoh
utama diakhir film.
26
4.2.2 Tujuan Komunikasi
- Mengajarkan penonton untuk tetap menjaga kondisi tubuh walau sedang
sibuk.
- Mengajarkan penonton untuk tidak bekerja melampaui batas kemampuan
tubuh.
4.2.3 Profil Target Komunikasi
a. Demografi
Sex
: Laki-laki dan perempuan
Sosial
: Pendidikan minimal SMA
Usia
: 20-25 tahun
b. Geografi
Masyarakat berada di kota-kota besar
c. Psikografi
Terbuka, imajinasi luas dan sudah pernah merasakan bekerja
4.2.4 USP (Unique Selling Preposition)
Keunikan dari film animasi ini adalah:
- Cerita yang menceritakan tentang kehidupan sehari-hari.
- Tema ilusi yang mampu membuat penonton penasaran.
- Drama fiksi yang mempunyai pesan moral didalamnya.
4.2.5 Penetapan Judul
Untuk judul film, penulis menetapkan untuk memakai judul “ Life
Illusion ”. Judul ini menimbulkan kesan penasaran terhadap penonton
tentang isi cerita ini.
4.2.6 Sinopsis
Disebuah ruangan kantor ada seseorang yang sedang bekerja lembur.
Orang tersebut terlihat sangat stres dengan kerjaannya yang terlihat dari
banyaknya tumpukan buku file dimejanya. Karena sangat kecapean,
akhirnya dia berniat untuk tidur dimejanya, tetapi saat kemudian ia bangun
27
lagi karena merasa harus bekerja kembali. Dalam keadaan masih capek ia
pun akhirnta pergi ke toilet untuk mencuci muka.
Ketika sedang mencuci tangan di wastafel, tiba-tiba saja banyangan
cermin didepannya berubah tidak sama dengan apa yang dilakukan orang
tersebut. Ketika menyirami mukanya ia melihat ke arah cermin, ia bingung
melihat bayangan cermin itu, karena merasa aneh ia mencoba mengangkat
tangannya. Ketika ia mencoba mengankat tangannya, ternyata bayangan
dirinya malah mengangkat sebuah pisau. Melihat semua itu, dirinya pun
sangat terkejut dan reflek langsung mundur kebelakang hingga jatuh
tersudut di dinding.
Dirinya sangat bingung ketakutan dan ketika dia melihat lagi ternyata
ada seseorang yang sedang bercermin sambil memegang pisau. Orang
yang memegang pisau itu pergi keluar toilet tanpa memperhatikan dirinya
yang sedang tersudut. Ketika dilihat lagi, ternyata orang yang memegang
pisau itu memiliki bentuk badan dan muka yang sama dengan dirinya.
Karena merasa penasaran sekaligus takut, ia berusaha mengikuti orang
tersebut secara diam-diam. Dia mengikuti orang tersebut sampai akhirnya
masuk kedalam ruangan tempat dia bekerja, ia langsung secara diam-diam
mengintip mencari tahu apa yang sedang dilakukan orang tersebut di
ruangannya. Ketika ia mencoba mengintip dengan membuka sedikit pintu
ruangannya, betapa kaget dirinya ketika melihat ternyata disana ia melihat
dirinya sedang tertidur dimeja dan orang yang memegang pisau sedang
berada di belakangnya untuk membunuh dirinya yang sedang tertidur
dimeja. Orang yang memegang pisau itu akhirnya menikam orang yang
sedang tertidur itu, dirinya yang sedang mengintip hanya terdiam kaku
melihat semua itu.
Ketika pisau menyentuh tubuhnya, dirinya tiba-tiba bangun dari
tidurnya dengan sangat kaget dan langsung melihat ke belakang dirinya
yang ternyata tidak ada siapa-siapa, ia pun mencoba memeriksa tubuhnya
juga tidak ada yang terluka. Sampai akhirnya dirinya sadar bahwa semua
itu hanyalah sebuah mimpi. Ia merasa lega dan akhirnya sadar bahwa ia
sudah terlalu berat memaksakan kerjaannya sampai-sampai iya bermimpi
tubuhnya ingin membunuh dirinya sendiri.
28
Akhirnya ia berniat untuk pergi berlibur melepas bebannya, ia
kembali ke komputernya lalu membuka sebuah situs tempat liburan,
memesan tiket dan tersenyum.
4.2.7 Treatment
1.
Seorang pemuda yang sedang duduk bekerja lembur di ruangan
kantornya.
2.
Stres karena tumpukan kerjaannya yang sangat banyak.
3.
Ia merasa kecapean kemudian meregangkan badannya.
4.
Pemuda itu akhirnya berniat tidur sejenak di mejanya.
5.
Karena merasa dirinya harus bekerja kembali, ia pun bangun pergi ke
toilet.
6.
Di toilet ia mencuci muka dan tangan di wastafel.
7.
Tiba-tiba bayangan kaca dirinya tidak sama dengan apa yang
dilakukannya, ia belum menyadarinya karena masih menghadap ke air
tangannya.
8.
Ketika mengankat kepalanya, dia bingung sepertinya ada yang aneh
9.
Dia mencoba mengangkat tangannya, bayangannya malah
mengangkat tangan sambil menggengam pisau.
10. Reflek ia langsung mundur kebelakang hingga membentur tembok,
tersudut dan duduk dilantai.
11. Dirinya sangat bingung dan ketakutan ketika dia melihat ada
seseorang yang sedang bercermin sambil memegang pisau.
12. Orang yang memegang pisau itu mencuci tangannya.
13. Tangan pemuda yang sedang ketakutan itu pun tiba-tiba menjadi ikut
basah.
14. Orang yang memegang pisau tersebut berjalan ke luar toilet tanpa
memperhatikan si pemuda itu.
15. Ketika dilihat, ternyata orang itu memiliki muka dan tubuh yang sama
dengan pemuda itu.
16. Pemuda itu sangat bingung dan akhirnya mencoba mengikuti orang
yang memegang pisau tersebut.
17. Setelah diikuti secara diam-diam, ternyata orang itu pergi ke ruangan
kerjanya.
29
18. Pemuda itu membuka pintu ruangannya perlahan untuk mengintipnya.
19. Pemuda itu kaget kaku, disana rupanya dia melihat dirinya sedang
tertidur di meja, dan orang yang memegang pisau itu ternyata berniat
untuk membunuhnya sudah berada di belakang dirinya yang sedang
tertidur itu.
20. Orang tersebut akhirnya menikam dirinya yang sedang tidur di meja.
21. Pemuda yang mengintip itu kaku melihat kejadian tersebut.
22. Pemuda yang tertidur itu langsung bangun dan kaget, ia melihat
kebelakang tidak ada siapa-siapa dan memeriksa tubuhnya tidak
kenapa-kenapa.
23. Ternyata ia hanya bermimpi, dia melihat ke sekitar ruangannya dan
ternyata memang tidak ada seorangpun yang ada.
24. Pemuda itu lega dan akhirnya sadar bahwa ia sudah terlalu berat
memaksakan kerjaannya sampai-sampai iya bermimpi tubuhnya ingin
membunuh dirinya sendiri.
25. Ia kembali ke komputernya lalu membuka sebuah web tempat liburan,
memesan tiket dan akhirnya tersenyum.
26. Credit Title
4.2.8 Naskah/Skenario
"LIFE ILLUSION"
INT. RUANG KANTOR - MALAM HARI
FADE IN. ZOOM IN.
Disebuah ruang kantor yang sebagian lampu sudah
dimatikan terlihat punggung seseorang yang sedang
bekerja
dengan
mengetik
komputer
yang
ada
didepannya.
Mukanya terlihat sangat kelelahan.
Berhenti
mengetik
lalu
melihat
file yang ada di kiri monitornya.
tumpukan
kertas
30
Merasa sangat kecapean dan memegang dahinya sambil
tangannya bertumpu pada meja.
Kemudian
ia
mengusap
mukanya
lalu
meregangkan
kedua tangannya ke atas.
Karena ngantuk ia tidur di mejanya dengan kepala
diatas tangan yang terlipat sebagi alasnya.
Bangun
kembali
dengan
kaget
langsung
melihat
kearah monitornya.
Bangun dari kursinya lalu berjalan kearah pintu
ruangan.
INT. RUANGAN TOILET - MALAM HARI
Terlihat
dirinya
yang
sedang
mencuci
tangan
diwastafel yang ada cermin didepannya.
Membasuh
muka
dengan
air
dengan
menundukkan
kepala.
Melihat ke arah cermin, melihat bayangan dirinya
di dalam cermin.
Bayangannya terlihat aneh, ia kemudian mengusap
mukanya.
Melihat
kearah
tangannya,
cermin
disaat
yagn
sambil
mencoba
bersamaan
mengankat
tangan
dari
bayangannya malah memegang sebuah pisau.
Dirinya kaget reflek langsung mundur kebelakang
hingga terjatuh dan tersudut di dinding toilet.
Dia
melihat
ada
seseorang
yang
sedang
berkaca
sambil memegang pisau menggantikan posisi sewaktu
ia berdiri.
Orang yang memegang pisau berjalan ke pintu keluar
toilet dengan pandangan lurus ke depan.
31
Dirinya
masih
terduduk
takut
di
sudut
sambil
melihat ke orang tersebut.
Orang yang memegang pisau tersebut memiliki tubuh
dan muka yang sama dengan dirinya.
INT. LORONG - MALAM HARI
Orang yang memegang pisau tersebut jalan lurus ke
depan menuju pintu masuk ruangan kantor.
Dirinya mengikuti orang tersebut berjalan pelan
dari
jarak
yang
cukup
jauh
diam-diam
sambil
bersender di dinding.
Orang yang memegang pisau itu membuka pintu dan
masuk ke dalam ruangan.
Dirinya langsung berjalan cepat secara diam-diam
menuju pintu ruangannya.
INT. RUANG KANTOR - MALAM HARI
Dirinya membuka pintu perlahan lalu mengintip ke
dalam.
Matanya langsung melotot kaku.
Terlihat ada seseorang yang sedang tidur dimeja,
orang
yang
memegang
pisau
sedang
berada
di
belakangnya.
Orang yang sedang terdidur adalah dirinya sendiri.
Orang
yang
memegang
pisau
mengankat
tangannya
bersiap menikam.
Dirinya yang sedang mengintip langsung kaget.
Melayangkan tangannya yang memegang pisau ke tubuh
orang yang sedang terdidur.
Pisau mengenai ujung tubuhnya.
CUT
Bangun dengan mengankat kepalanya secara cepat.
32
Melihat kebelakang dirinya, kemudian melihat ke
sekitar ruangannya, Tidak ada siapa-siapa.
Meraba-raba kepala dan tubuhnya bagian belakang.
Menghela nafas lega sadar itu hanya mimpi.
Mengusap mukanya sambil bersandar di bangku.
Melihat ke arah tumbukan file, kemudian melihat ke
arah monitor.
Membangunkan badannya dari sandaran lalu memegang
mouse komputernya.
Layar monitor, membuka situs tempat liburan, mengklik pemesanan tiket liburan.
Dirinya tersenyum kemudian bersandar kembali di
kursinya sambil kepalanya bersandar pada tangan
yang dilipatkan ke belakang kepalanya.
ZOOM OUT. END.
4.3 Strategi Desain
4.3.1 Visual Style
Penulis akan menggunaan pendekatan full 3D, dengan hasil render
yang mendekati natural soft shadow, tetapi tetap menggunakan style kartun
yang semi realistis.
4.3.2 Mood/ Style
Mood yang digunakan oleh penulis dalam film animasi ini adalah
suasana kehidupan modern. Permainan pikiran yang naik turun untuk
mendapatkan emosional penonton. Referensi mood cerita adalah film
animasi pendek Destiny. Untuk style, penulis menggunakan pendekatan
adegan transisi yang seamless, negative space, dan fade untuk beberapa
transisinya. Sebagian besar element akan di dibuat senatural mungkin
tetapi tetap mempertahankan gaya kartunnya.
Berikut ini adalah contoh beberapa mood warna yang akan digunakan,
33
Gambar 4.1 Color mood yang dominan
4.3.3 Karakter dan Environment
Dalam film pendek animasi ini menggunakan satu karakter utama,
yaitu seorang karyawan yang sedang kerja lembur di kantornya. Karakter
utama memiliki bentuk seperti orang normal biasa namun tetap
mempertahankan style kartun semi realistis.
a. Karakter
Referensi pembanding:
Gambar 4.2 Desain karakter Short Movie "Paperman"
(Sumber: http://4.bp.blogspot.com/-2b9--B7NxcI/ /iajsjr31uTA/s320/Paperman1.jpg)
Gambar 4.3 Desain karakter Linguini "Short Movie Ratatouille"
(Sumber: http://disney-clipart.com/Ratatouille/jpg/Linguini.jpg)
34
Karakter merupakan penggambaran dari penduduk modern masa
sekarang yang sering ditemui di masyarakat. Seseorang karyawan yang
bekerja di sebuah kantor yang cukup luas.
b. Environment
Environment pada film ini sebagian besar adalah ruangan kantor
dan
toilet
dengan
menggunakan
teknik
3D
mattepainting.
Gambar 4.4 Referensi ruangan kantor
(Sumber: http://www.flujohome.com/effectiveness.php)
Gambar 4.5 Referensi ruangan toilet
(Sumber: http://www.rercleaningservices.com/washroom-cleaning/)
modelling
dan
35
4.4 Pipeline Produksi
Berdasarkan data yang diperoleh, landasan teori dan analisa data yang
telah dipaparkan, strategi
yang
akan
dilakukan
oleh
penulis
untuk
menyelesaikan film pendek animasi ini adalah sebagai berikut:
a. Tahap Pra Produksi
1. Brainstorming dan Observasi
Pengumpulan segala data literatur, visual pendukung dan kata kunci
yang dapat menjadi inspirasi dalam pengembangan ide cerita.
2. Naskah
Ide yang berupa premise dan sinopsis dijabarkan menjadi treatment
urutan alur kisah dan dikembangkan menjadi naskah.
3. Desain Karakter
Berdasarkan data yang telah diperoleh, perwatakan dan sifat tokoh
diwujudkan menjadi character sheet dan setting environment.
4. Storyboard dan animatic
Pengaplikasian rencana layout sinematografi pengambilan gambar
sesuai plot serta timing yang sesuai.
b. Tahap Produksi
1. Modelling dan visual element production
Proses pembuatan karakter, environment, property dan elemen visual
yang diperlukan dalam film animasi.
2. Texturing
Pemberian warna dan texture pada model 3D karakter, environment
dan property sesuai mood yang hendak dicapai dalam film animasi.
3. Rigging
Pengaplikasian medium gerak bagi karakter untuk menampilkan
gesture dan mimik.
36
4. Animasi
Proses penyimpanan data movement karakter terhadap kamera dengan
panduan layout dan timing storyboard dan animatic.
5. Lighting dan rendering
Pengaturan arah datang cahaya dan bayangan dalam hasil image
sequence.
c. Tahap Pasca Produksi
1. Compositing dan Editing
Proses pencapaian mood warna dan efek kamera dalam tiap scene.
2. Sound efek
Penambahan suara dan ambiens.
3. Final render.
Proses penggabungan seluruh scene menjadi satu film utuh.
Download