aplikasi pengenalan rambu lalu lintas untuk anak - Seminar

advertisement
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST)
Maret 2013, pp. 186~192
186
APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK
ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Eni Irfiani
AMIK BSI Jakarta
e-mail: [email protected]
Abstrak
Animasi berbasis multimedia interaktif dalam dunia pendidikan berperan sebagai media
pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Aplikasi Animasi Interaktif dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5
Professional. Pengenalan rambu lalu lintas untuk usia dini merupakan cara terdekat dalam
menarik minat mereka untuk menanamkan rasa peduli dan tanggungjawab. Animasi interaktif
menarik minat anak terhadap rambu lalu lintas sejak dini yang menarik sehingga anak merasa
senang untuk belajar. Tujuan media pembelajaran ini adalah untuk menunjang dan membantu
para orang tua atau guru dalam meningkatkan pemahaman rambu lalu lintas secara visual
sejak usia dini. Aplikasi ini sangat interaktif dengan tampilan animasi yang menarik sehingga
kegiatan belajar mengajar menjadi mengesankan, animasi yang tepat dan menarik akan
membuat pelajaran tidak hanya sekedar dimengerti oleh anak usia dini tetapi juga dapat
dipahami sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Keywords: multimedia interaktif, pengenalan rambu lalu lintas, usia dini
1. Pendahuluan
Manusia membutuhkan peran dari teknologi
dalam aktivitas dikesehariannya karena
teknologi merupakan hal yang mampu
menunjang tugasnya, dimana teknologi
elektronik adalah salah satu faktor yang
mempengaruhi hasil dari sebuah perkerjaan
manusia itu sendiri. Sisi lain dari
pemanfaatan teknologi adalah sebagai media
pembelajaran yang efektif. Belajar adalah
proses perubahan tingkah laku melalui
penglaman, baik berupa pengalaman secara
langsung
maupun
tidak
langsung.
Pengalaman langsung dapat memberikan
efektivitas ingatan yang lebih tinggi
dibandingkan dengan pengalaman tidak
langsung (Sanjaya, 2006:164). Begitu pula
dalam dunia pendidikan dimana teknologi
informasi
menjadi
pendukung
dari
penyampaian materi pembelajaran. Media
tersebut juga bermanfaat bagi Pendidikan
Anak Usia Dini untuk membantu proses
belajar mengajar ke arah yang lebih efektif.
Media pembelajaran merupakan hal strategis
dalam rangka mewujudkan proses belajar
secara optimal. Proses belajar yang optimal
merupakan salah satu indikator untuk
mewujudkan hasil belajar yang optimal pula.
Hasil belajar yang optimal merupakan salah
satu cerminan hasil pendidikan yang
berkualitas ( Juanda, 2011:439).
Akibat dari perkembangan TIK yang sangat
pesat banyak bermunculan perusahaan yang
bergerak dibidang jasa pelayanan internet,
pengembang konten bahkan penyedia jasa
penyimpanan konten dan lain sebagainya.
Adanya kebutuhan masyarakat luas akan
internet dengan akses yang cepat semakin
tinggi, bisnis penyimpanan konten semakin
dibutuhkan. Keberadaan data center disetiap
tempat yang padat pengakses internet
semakin diperlukan demi kecepatan dan
kenyamanan pengguna layanan berbagai
informasi.
Pangenalan akan fungsi dari rambu lalu lintas
merupakan bekal yang harus ditanamkan
bagi anak usia dini. Melalui peran dari guru
pengajar pada jenjang pendidikan di taman
kanak-kanak maka inilah cara terdekat yang
berupaya mencetak mental dan tanggung
jawab bagi si anak. Namun karena anak yang
masih berusia kanak-kanak belum bisa
membedakan antara fungsi rambu lalu lintas
dan konsep pengajaran dari guru yang masih
bersifat klasikal menyebabkan anak bosan
dengan materi yang selalu diulangi oleh
gurunya,
disamping
itu
guru
hanya
memberikan materi berupa ceramah maupun
gambar yang tersaji pada media cetak.
Diterima 19 Januari 2013; Revisi 16 Februari 2013; Disetujui 15 Maret 2013
ISBN: 978-602-61242-1-0
Adalah ketika sarana atau atribut pengajaran
yang digunakan mampu memberikan reaksi
persuasif seperti menggunakan media
elektronik berupa animasi interaktif sehingga
pengenalan elemen lalu lintas seperti ramburambu lalu lintas kepada anak usia dini akan
lebih mudah diphami dan si anak pun merasa
tertarik untuk melakukan hal serupa contoh
yang benar.
Menurut Sovia (2011) Kegiatan belajar
mengajar merupakan tugas rutin seorang
guru dalam mengembangkan bakat dan
kemampuan. Untuk itu seorang guru dituntut
selalu mengembangkan kecakapan secara
profesional dalam mengelola kelas, agar
bakat dan kemampuan siswa dapat
berkembang secara optimal. Salah satu
kecakapan
professional
yang
perlu
dikembangkan adalah kecakapan dalam
menggunakan metode pembelajaran yang
tepat dan efektif.
Dengan mengkombinasikan peran aplikasi
animasi ini dan materi pemahaman tentang
rambu – rambu lalu lintas pada anak usia dini
merupakan cara terdekat dalam menarik
minat mereka untuk menanamkan rasa peduli
dan tanggungjawab.
2. Metode Penelitian
Untuk mengimplementasikan aplikasi yang
akan
dibuat
oleh
penulis,
metode
pengumpulan data yang digunakan antara
lain:
a. Observasi
Dalam metode observasi ini dengan cara
terjun
langsung
untuk mencari
dan
mengumpulkan data dari lokasi PAUD pada
wilayah Jakarta Selatan tentang bagaimana
metode guru yang mengajar berkaitan
dengan
rambu
lalu
lintas
sekaligus
menunjukkan
beberapa
gambar
yang
merupakan beberapa jenis rambu lalu lintas
kepada anak didik.
b. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan memberikan
beberapa kuesioner kepada guru pengajar di
lokasi PAUD. Dari wawancara ini penulis
memperoleh penjelasan lebih rinci mengenai
peran media pengenalan rambu lalu lintas
yang telah digunakan sebelumnya dan
respon anak didik tentang sejauh mana
mereka memahami arti maupun fungsi dari
rambu lalu lintas.
c. Studi Pustaka
Meliputi pengumpulan data dan informasi
yang bersifat teoritis dengan mempelajari
buku-buku, referensi dan literatur lainnya
yang berkaitan dengan judul penulisan.
Untuk mengimplementasikan aplikasi yang
akan dibuat oleh penulis memerlukan analisa
kebutuhan dalam perancangan antara lain:
1. Analisa kebutuhan
Dalam analisis kebutuhan software berisikan
menu – menu sebagai berikut : pengenalan
tentang rambu lalu lintas yang menjelaskan
tentang fungsi dan aturan yang terdapat
dalam setiap jenis dan simbol rambu lalu
lintas yang harus dipatuhi, contoh elemen
lainnya yang terdapat dalam lalu lintas seperti
fungsi zebracross dan maksud dari warna
pada lampu lalu lintas dan halaman kuis akan
terdapat materi kuis berupa evaluasi untuk
menunjukkan tingkat kepahaman bagi user.
2. Desain
Untuk perancangan desain diperlukan desain
yang nantinya diimplementasikan kedalam
sebuah program. Dimulai dari merancang
konsep yang kemudian dilanjutkan dengan
pembuatan desain animasi. Dalam tahap ini
terdapat beberapa karakteristik software yang
berisi tentang Format, Rule yang menyangkut
tentang peraturan dalam animasi, Policy
mengatur tentang kebijakan dalam animasi
yang penulis buat, Scenario berisikan plot
dalam animasi, Roles, Event/Challenges,
Decision, Score Model adalah apresiasi yang
diperoleh pengguna ketika dapat menjawab
kuis, Indicator adalah kategori dari bebrapa
jenis rambu lalu lintas dan Symbol berisikan
seluruh karakter maupun tombol yang
nantinya akan membantu pengguna menuju
menu yang terdapat dalam animasi. Dan
penulis juga menyertakan perancangan Story
Board yang berupa sketsa gambar dari
animasi yang disusun berurutan sesuai
dengan alur dan menjadi gambaran dari
skenario animasi. Selain itu User Interface
yang merupakan desain antarmuka grafis
juga digunakan. State Transition Diagram
juga merupakan salah satu elemen dalam
tahapan desain yang digunakan sebagai
modeling tool untuk animasi.
3. Code Generation
Pada
pembuatan
Animasi
penulis,
menggunakan
metode
pemrograman
terstruktur dalam Adobe Flash CS6, dan
dimana juga ada Action script 2.0 dalam
Adobe Flash CS6 yang merupakan bahasa
standar
yang
mendukung
pembuatan
Animasi.
KNiST, 30 Maret 2013
187
ISBN: 978-602-61242-1-0
4. Testing
Black Box Testing penulis menguji kesalahan
pada halaman contoh rambu lalu lintas guna
memastikan bahwa aplikasi yang dibuat
memiliki konten informasi seputar rambu lalu
lintas sesuai kebutuhan.
White Box Testing penulis menguji pada
bagian kuis dimana berisikan bebrapa soal
evaluasi yang harus dijawab user guna
memastikan tingkat kepahaman akan materi
rambu lalu lintas yang terdapat dalam
animasi.
5. Support
Untuk hal pendukung pembuatan halaman
animasi ini penulis menggunakan hardware
dengan spesifikasi berupa Harddisk 500GB,
RAM 4GB, VGA Card 64MB. Sedangkan
dalam penggunaan software adalah Microsoft
Windows 7, Adobe
Konsep Dasar Program
Sebagaimana yang menjadi hal penting
dalam pembuatan program animasi interaktif
dalam perencanaannya penulis melakukan
tahapan yang diawali dengan menganalisa
struktur program yang pantas digunakan
dalam animasi yang akan dibagun.
Sedangkan jenis struktur yang penulis
gunakan adalah pemrograman terstruktur
dimana prosedur ini memilki dasar yang
mengutamakan prosedur maupun fungsi
yang dibutuhkan program komputer, inilah
alasan mengapa penulis menggunakan
metode seperti yang dikutip dalam buku yang
menjadi referensi penulisan.
Menurut Rosa dan
Shalahuddin (2012)
pemograman terstruktur adalah konsep atau
paradigma atau sudut pandang pemograman
yang membagi – bagi program berdsasarkan
fungsi – fungsi atau prosedur – prosedur
yang dibutuhkan program komputer. Seluruh
fungsi dan prosedur – prosedur ditulis secara
sekuensial atau terurut dari atas sampai
bawah sesuai dengan kebergantungan antar
(fungsi atau prosedur dibawahnya harus yang
sudah ditulis atau dideklarasikan diatasnya).
Dimana prosedur adalah yang nantinya akan
menjadi alur yang telah ditetapkan penulis
dalam
pembuatan
animasi
interaktif
berdasrkan apa saja kebutuhan yang telah
dideklarasikan.
Animasi
Animasi menjadi garis besar yang penulis
orientasikan dalam pembuatan program
dimana animasi sendiri yang akan berperan
sebagai objek yang berupa gambar maupun
teks. Pada aplikasi Adobe Flash yang
merupakan program pengolah grafis dan
gambar bergerak terdapat hal utama yang
menjadi alasan penulis dimana nantinya
animasi itulah yang menjadi keluaran yang
nantinya akan digunakan sebagai bahan
pembelajaran interaktif dengan media digital.
Menurut Vaughan dalam Binanto (2010)
Animasi adalah usaha untuk membuat
presentasi statis menjadi lebih hidup animasi
merupakan perubahan visual sepanjang
waktu yang memberikan kekuatan besar
pada proyek multimedia dan halaman web
yang dibuat.
Pengujian Black Box
Tahapan yang penulis lakukan ketika animasi
yang dibagun telah mendekati tahap akhir,
hal ini perlu dilakukan agar animasi yang
dibangun
berkualitas
dan
kepuasan
pengguna lah yang menjasi tolok ukur
kualitas dari animasi tersebut. Tahap ini juga
dimaksudkan untuk meminimalisir adanya
bug dalam animasi yang dibangun karena
dengan cara tersebut animasi nantinya akan
mudah dikembangkan. Menurut Rosa dan
Shalahuddin (2012):
Black-Box Testing
(pengujian koak hitam) yaitu menguji
perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode
program. Pengujian dimaksudkan untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan,
dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Dengan kata lain dalam pengujian kotak
hitam
merupakan
percobaan
untuk
memastikan semua fungsi dari perangkat
lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Di dalam tahap ini penulis juga
memastikan seluruh elemen yang berperan
dapat berjalan sesuai dengan apa yang telah
ditentukan pada tahap sebelumnya.
Pengujian White Box
Ketika selesai melakukan tahapan pengujian
black box maka langkah selanjutnya penulis
menguji pada tahap white box. Tepat pada
tahap inilah animasi yang penulis buat di uji
dari segi desain yang talah digambarkan
dalam Storyboard dan kode pemrograman
yang menjadi aksi dari animasi tersebut.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2012):
White-Box Testing (pengujian kotak putih)
yaitu menguji perangkat lunak dari segi
desain dan kode program apakah mampu
menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran yang sesuai dengan spesifikasi
kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan
dengan memeriksa lojik dari kode program.
KNiST, 30 Maret 2013
188
ISBN: 978-602-61242-1-0
Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar
pengujian dari standar pemrograman yang
seharusnya.
Dalam pengujian white box, penulis
melakukan uji melalui pembuatan cases
dengan melihat source code yang bertujuan
agar meminimalisir terjadinya kesalahan
pada program. Pada Whitebox Testing
biasanya menguji Looping, Decision Making
atau data structure. Pengujian juga
dimaksudkan untuk mendokumentasikan
animasi yang dibangun guna menjaga
konsistensi perangkat lunak yang dibuat.
Storyboard
Skenario juga merupakan komponen yang
tidak bisa diabaikan dalam pembuatan
animasi, yang penulis maksud dibagian ini
adalah bagaimana cerita yang dapat
sepenuhnya mewakili seluruh masalah yang
terjadi sehingga tahap Storyboard merupakan
bagian inti dimana seluruh cerita yang ingin
penulis tuangan dalam animasi dapat
tersampaian dengan terurut dan jelas.
Menurut
Susilana
&
Riyana
(2009)
Storyboard adalah uraian yang berisi visual
dan audio penjelasan dari masing-masing
alur dalam flowchart. Satu kolom dalam
Storyboard satu tampilan dalam layar
monitor.
Dengan
demikian,
biasanya
Storyboard cukup banyak berlembar-lembar.
Dengan kata lain Storyboard merupakan
bentuk gambaran umum dari aplikasi yang
akan dibuat, yang berhubungan antara
Interface, program yang akan dihasilkan,
penggabungan antara format audio dan visul
dan menjadi modal untuk expresi suatu
animasi. Dari segi keuntungan penggunaan
storyboard ini penulis juga akan mengetahui
batasan yang harus di cakup dalam aplikasi
yang akan di buat serta dalam storyboard
juga dapat merubah alur cerita sesuai
rencana dan kebutuhan.
3. Pembahasan
Animasi yang penulis rancang diorientasikn
untuk anak usia dini dimana akan
memberikan informasi seputar rambu-rambu
lalu lintas beserta elemen yang berperan
dalam lalu lintas dan bersifat persuasif
dengan konten berupa edukasi pada anak
sedini mungkin dan sesuai dengan undangundang yang ditetapkan oleh DITLANTAS
POLRI. Dalam merancang animasi interaktif
harus berpedoman pada karateristik dan
unsur yang terdapat pada aplikasi multimedia
yaitu :
1. Format
Dalam animasi berisikan sejumlah elemen
diantaranya Menu Menganal Rambu Lalu
Lintas, Menu Perlengkapan Lalu Lintas, dan
Kuis. Pada bagian Mengenal Rambu Lalu
Lintas anak-anak atau pengguna akan
diberikan informasi seputar rambu lalu lintas
berdasarkan jenis dan fungsinya. Kemudian
dibagian Perlengkapan Lintas pengguna
dapat melihat bebrapa contoh yang terdapat
dalam lalu lintas seperti helem hingga
zebracross beserta penjelasannya. Dan
dibagian terakhir penulis menyertakan Kuis
dimana menu ini berperan sebagai evaluasi
untuk pengguna tentang sejauh mana
pemahamannya akan materi pembelajaran
rambu lalu lintas.
2. Peraturan (Rules)
Pengguna animasi ini diprioritaskan adalah
anak usia dini dalam rentang usia 5 sampai
7 tahun, karena animasi ini memang
dirancang untuk pembelajaran di siklus
tersebut. Pengguna berusia lebih dari yang
telah ditentukan oleh penulis senantiasa
diperbolehkan selama menggunakan aplikasi
sebagai
sarana
pembelajaran
untuk
mengenal dan memahami rambu lalu lintas.
Serta nantinya pengguna juga akan
menjawab soal yang terdapat dalam menu
kuis.
3.Kebijakan (Policy)
Tahapan kebijakan menyangkut soal evaluasi
yang diberikan pada user guna memastikan
tingkat
pemahaman
yang
diperoleh
pengguna, berbekal materi yang diperoleh di
menu
sebelumnya.
Pengguna
dapat
mengulang kuis dan memilih kuis tanpa
mengikut urutan materi.
4. Skenario (Scenario)
a. Halaman Muka (Home)
Pada halaman ini animasi berisi beberapa
menu diantaranya, Mengenal Rambu Lalu
Lintas, Perlengkapan Lalu Lintas, Kuis menu
Profil Animasi.
b. Mengenal Rambu
Pengguna dapat melihat contoh dari berupa
macam jenis rambu-rambu kemudian dapat
memahami fungsi dari rambu lalu lintas
tersebut dengan pengantar berupa text,
suara dan gambar yang tersedia.
c. Perlengkapan Lalu Lintas
Menyajikan konten dimana pengguna dapat
mengenal sejumlah elemen yang berperan
dalam lalu lintas selain rambu lalu lintas
sendiri dan pengguna juga akan memahami
KNiST, 30 Maret 2013
189
ISBN: 978-602-61242-1-0
fungsi dari contoh elemen yang tersaji berupa
text, suara dan gambar.
d. Kuis
Penulis menyertakan Kuis dimana menu ini
berperan sebagai evaluasi untuk pengguna
(anak usia dini) tentang sejauh mana
pemahamannya akan materi pembelajaran
lalu lintas, dalam menu kuis ini terdapat
sejumlah pertanyaan berupa soal evaluasi
dan Pengguna harus memilih gambar yang
sesuai
dengan
pertanyaan
kemudian
pengguna mengetahui yang dia pahamai
seusai menjawab kuis.
e. Profil Animasi
Didalam menu ini disajikan bagi pengguna
dimana dapat melihat informasi seputar
animasi yang sedang digunakan pengguna
dan juga beberapa informasi seputar penulis.
5. Event atau Tantangan (Challange)
Pada animasi ini tantangan yang harus
dihadapi pengguna adalah pemahaman
seputar rambu lalu lintas dan peran dari
elemen lalu lintas lainnya, tata tertib berlalu
lintas dan menjawab berbagai bentuk kuis
yang berupa pertanyaan.
6. Roles
Pengguna harus mengikuti aturan dalam
aplikasi yang penulis buat yaitu menjawab
sembilan buah soal kuis yang berupa teks
dimana Pengguna harus menyesuaikannya
dengan gambar yang benar.
7. Decisions
Pengguna membuat keputusan dalam
menjawab kuis dengan menyesuaikan
gambar mana yang paling tepat terhadap
pertanyaan yang di berikan.
8. Score Model
Di dalam Score Model ini pengguna dapat
menjawab sejumlah kuis yang diberikan dan
akan mendapat apresiasi berupa “Skor”
dimana hasil dari jawaban benar akan
menghasilkan skor 100 dan sebaliknya jika
Pengguna menjawab dengan salah maka
skor yang dihasilkan adalah -50, selain Skor
terdapat juga indikasi bahwa jawaban mereka
berarti “Benar atau Salah” yang berupa
karakter.
9. Indicators
Pada bagian berikut adalah bagaimana
penulis mengkategorikan rambu – rambu lalu
lintas dimana terdapat rambu larangan,
rambu perintah, rambu peringatan, marka lalu
lintas dan perlengkapan lalu lintas. Dalam
setiap kategorinya penulis membedakan
warna yang memiliki arti dan sifat masing
masing dari rambu lalu lintas sesuai yang
telah ditetapkan oleh DITLANTAS POLRI.
10. Symbols
Pada animasi yang penulis buat Symbols,
berperan sebagai penunjuk ke bagian (path)
sebelumnya
maupun berikutnya
yang
berbentuk karakter. Dan juga terdapat tombol
– tombol yang merupakan menu yang dapat
di klik oleh pengguna untuk menuju ke
berbagai menu yang terdapat dalam animasi
tersebut.
Rancangan Storyboard yang penulis gariskan
untuk animasi ini adalah sebagai berikut:
1. Animasi akan dimulai dengan memuat
tampilan Preloader yaitu sebagai intro ketika
pengguna menjalankan animasi tersebut.
2. Berikutnya adalah animasi akan langsung
memuat menu utama (home) dan terdapat
beberapa menu yang dapat dipilih pengguna
untuk kemudian mereka masuki dan pelajari
materi dari setia menu tersebut.
3. Pilihan pada home yang telah ditampilkan
dalam animasi adalah Mengenal Rambu Lalu
Lintas, Perlengkapan Lalu Lintas, Kuis dan
Profil Animasi.
4. Jika pengguna memilih menu Mengenal
Rambu, maka akan tampil halaman yang
berisi contoh rambu-rambu lalu lintas dari
beberpa jenis rambu dimana setiap jenis
rambu lalu lintas memiliki warna yang
berbeda satu sama lain. Menu ini yang
menjadi dasar pengenalan rambu lalu lintas
bagi anak usia dini dimana menjadi media
pembelajaran yang disajikan dengan teks,
grafis atau gambar serta suara yang penulis
rekam dengan tujuan untuk memudahkan
penyampaiannya peda pengguna khususnya
anak usia dini.
5.
Jika
pengguna
memilih
menu
Perlengkapan Lalu Lintas, maka animasi
akan menampikan sejumlah contoh dari
benda-benda yang sering dijumpai dalam lalu
lintas jalan yang berperan sebagai alat bantu
untuk mengatur lalu lintas maupun alat alat
keselamatan berkendara dan disajikan
berupa materi yang berbentuk teks, suara
dan gambar.
6. Jika pengguna memilih Kuis, menu ini
bersikan evaluasi yang berbentuk soal-soal
yang disajikan berdasarkan dari materi
pengenalan rambu lalu lintas dimana
pengguna harus menjawabnya berdasarkan
gambar yang sesuai dengan soal yang
ditanyakan. Warna dan bentuk dari setiap
jenis rambu lalau lintas akan sangat berperan
ketika pengguna mengingat dan memahami
KNiST, 30 Maret 2013
190
ISBN: 978-602-61242-1-0
materi yang tersaji di menu sebelumnya,
sehingga soal yang tampil dapat terjawab
dengan benar. Di sini juga terdapat cara
untuk menjawab soal permainan.
Berikut
Tampilan
animasi
tersebut
diantaranya adalah :
a. Preloader
e. Menu Penjelasan Rambu Perintah
Gambar 5.
User Interface Menu Penjelasan Rambu
Perintah
Gambar 1.
User Interface Menu Preloader
f. Menu Rambu Peringatan
b. Menu Utama
Gambar 6.
User Interface Menu Rambu Peringatan
Gambar 2.
User Interface Menu Utama
g. Menu Penjelasan Rambu Peringatan
c. Menu Jenis Rambu – Rambu Lalulintas
Gambar 3.
User Interface Menu Jenis Rambu –
Rambu Lalulintas
d. Menu Rambu Perintah
Gambar 4.
User Interface Menu Rambu Perintah
Gambar 7.
User Interface Menu Penjelasan Rambu
Peringatan
h. Menu Rambu Larangan
Gambar 8.
User Interface Menu Rambu Larangan
KNiST, 30 Maret 2013
191
ISBN: 978-602-61242-1-0
i. Menu Perlengkapan Lalu Lintas
Gambar 9.
User Interface Menu Perlengkapan Lalu
Lintas
j. Menu Perlengkapan Berkendara
4. Simpulan
Kesimpulan yang dapat dihasilkan dari
aplikasi pengenalan rambu lalu lintas sejak
dini, yaitu sebagai berikut:
1. Setelah dilakukan pengujian animasi
pembelajaran ini layak digunakan dan
dapat memenuhi kebutuhan sebagai alat
bantu bagi anak usia dini berupa
multimedia interaktif.
2. Informasi yang disajikan dalam aplikasi
animasi ini berupa ulasan materi seputar
pengenalan
rambu
lalulintas,
perlengkapan
berkendara,
marka
lalulintas yang berupa teks, gambar dan
suara serta juga terdapat kuis yang harus
dijawab.
ReferensI
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar
Teori + Pengembangan. Yogyakarta:
Andi Offset.
Ismadi. 2007. Desain Grafis dengan Coreldraw
X3. Yogyakarta : Andi Offset.
Gambar 10.
User Interface Menu Perlengkapan
Berkendara
k. Menu Permainan
Juanda, A, Enjang. 2011. Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Interaktif Untuk
Meningkatkan Pemahaman Dasar-Dasar
Mikrokontroller. Malang: Jurnal Ilmu
Pendidikan. Jilid 17 No 6 Oktober 2011.
ISSN: 0215-9643
Rosa
A.S., dan Shalahuddin, M. 2012.
Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
Dan Berorientasi Objek. Bandung:
Informatika.
Sanjay, W. 2006. Strategi
Jakarta: Kencana.
Sovia,
Gambar 11.
User Interface Menu Permainan
l. Menu Cara Bermain
Pembelajaran.
Rini. 2011. Pembuatan Aplikasi
Pembelajaran Berhitung Bagi Anak
Palygroup
menggunakan
Metode
Menghitung
Gambar
Dengan
Menerapkan
Bahasa
Pemrograman
Macromedia Flash 8. Bandung: Jurnal
Teknologi Informasi & Pendidikan. Vol 4
No 1 September 2011. ISSN : 2086 –
4981
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2009. Media
Pembelajaran:
Hakikat,
Pengembangan,Pemanfaatan,dan
Penilaian. Jakarta: CV. Wacana Prima.
Gambar 12.
User Interface Cara Bermain
Zeembry. 2004. 123 Tip dan Trik Actioncript
Flash MX. Jakarta : PT. Elex Media
Komputindo
KNiST, 30 Maret 2013
192
Download