PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA MATERI OPERASI ALJABAR PADA KELAS VIII SMP NEGERI 7 LUBUKLINGGAU TAHUN PELAJARAN 2016/2017 ARTIKEL ILMIAH Oleh: HAFI RAISYAH DARA NPM 4012021 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA (STKIP-PGRI) LUBUKLINGGAU 2016 Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA MATERI OPERASI ALJABAR PADA KELAS VIII SMP NEGERI 7 LUBUKLINGGAU TAHUN PELAJARAN 2016/2017 Oleh Hafi Raisyah Dara 1 Fadli 2 dan Yufitri Yanto 3 Email: [email protected] Penelitian ini berjudul “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Matematika Materi Operasi Aljabar pada Kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau”. Rumusan Masalah dalam penelitian ini adalah “1) Bagaimanakah proses desain dan mengembangkan media permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau? dan 2) Apakah pengembangan media permainan ular tangga telah valid, paktis dan efektif untuk pembelajaran matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau?”. Tujuan pada penelitian ini adalah 1) menemukan proses desain pengembangan media permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau dan 2) menemukan data empiric hasil pengembangan media permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau yang valid, paktis, dan efektif. Jenis penelitian ini adalah Research and Development denganm enggunakan Model Pengembangan Instuksional (MPI). Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau tahun pelajaran 2016/2017, yang terdiri dari 249 siswa dan sebagai sampel adalah kelas VIII1 yang diambil secara acak 42 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar penilaian media permainan ular tangga matematika, wawancara, lembar tes dan angket sikap siswa. Media permainan ular tangga matematika tersebut sudah dapat dikatakan valid, praktis dan efektif dilihat dari penilaian ahli yaitu satu dosen pendidikan matematika dan satu guru mata pelajaran matematika, yang menunjukkan bahwa media permainan ular tangga matematika memiliki kategori sangat baik dengan persentase 80,20%. Terdapat 39 siswa yang menunjukkan respon tertarik dan 1 siswa yang menunjukkan respon tidak tertarik. Tes hasil belajar siswa menunjukkan 70% siswa memperoleh nilai di atas kriteria ketuntasan minimal. Pada instrument soal dianalisis menggunakan uji t dengan taraf signifikan 𝛼 = 0,05, maka instrument soal yang diberikan dapat dikatakan telah valid dan memiliki derajat reliabilitas tinggi, sehingga dapat dijadikan sebagai alat ukur. Kata Kunci: Research and Development, Matematika, MPI PENDAHULUAN Suasana belajar yang menyenangkan akan membuat pembelajaran berjalan efektif. Apabila suasana pembelajaran tersebut menyenangkan, peserta didik akan lebih rileks, bebas dari tekanan, tertarik, bangkitnya minat belajar, adanya keterlibatan penuh, perhatian peserta didik tercurah, bersemangat, perasaan gembira, dan konsentrasi tinggi. Oleh karena itu, perlu adanya suatu media yang mampu menyuguhkan materi dengan menyenangkan Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran permainan (Yusuf dan Auliya, 2011:17). Media pembelajaran permainan dapat membantu siswa memahami substansi materi pembelajaran yang sukar terutama yang rumit dan kompleks dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. Pengelolaan media pembelajaran permainan sudah sangat dibutuhkan. Menurut Yusuf dan Auliya (2011:18), media pembelajaran permainan edukatif adalah semua alat permainan yang bersifat mendidik atau digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa dalam pembelajaran. Seperti kita ketahui pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang aktif. Media pembelajaran permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran secara aktif. Dalam kegiatan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran permainan, peranan guru tidak kelihatan tetapi interaksi antar siswa menjadi lebih menonjol, dengan media pembelajaran permainan, setiap siswa menjadi sumber belajar bagi sesamanya. Seringkali masalah-masalah yang siswa hadapi dipecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila siswa tidak bisa baru menanyakan kepada guru. Karena interaksi seperti ini siswa jadi mengetahui kekuatan masing-masing dan dapat memanfaatkannya. Guru dapat benar-benar berperan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran di kelompok belajar (Sadiman, dkk, 2010:79). Belajar sambil bermain merupakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Belajar sambil bermain membuat siswa tidak merasa tertekan dan bosan saat pembelajaran. Media permainan ular tangga yang dikembangkan akan diterapkan dalam materi operasi aljabar, alasan peneliti menerapkan materi tersebut dikarenakan materi ini belum banyak digunakan pada pengembangan media permainan ular tangga khususnya pada indikator penjumlahan, pengurangan, kali, bagi dan pangkat bentuk aljabar. Permainan ular tangga dimodifikasi dari permainan ular tangga aslinya yang banyak digunakan dalam proses pembelajaran. Permainan ular tangga ini dicetak dengan banner, bagian atas dan bawahnya dikaitkan dengan pipa agar awet, mudah dibawa, dan dapat dimanfaatkan kembali. Permainan ular tangga ini terdapat tiga amplop tempat menyimpan kartu soal dengan karakteristik soal mudah, sedang, dan sukar, dengan ketiga amplop tersebut berwarna merah, kuning dan biru. Berdasarkan uraian di atas, permasalahan dalam penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut : Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika a. Bagaimanakah proses desain dan mengembangkan media permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau tahun pelajaran 2016/2017? b. Apakah pengembangan media permainan ular tangga telah valid, paktis dan efektif untuk pembelajaran matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau tahun pelajaran 2016/2017? Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu (Jauhar, 2011:95). Menurut Rossi dan Breidle (dalam Sanjaya, 2013:204) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Media pembelajaran secara umum adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dalam proses belajar-mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan (Amri, & Rohman, 2013:156). Berdasarkan uraian mengenai definisi media pembelajaran di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk untuk memberi informasi dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang untuk belajar. Permainan Ular Tangga Ular tangga merupakan permainan yang sudah dikenal oleh masyarakat. Permainan ini termasuk permainan tradisional dan sederhana karena tidak banyak aturan dalam memainkannya. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan yang terbagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak terdapat gambar ular dan tangga (Fitriana, 2014:31). Selain itu ada juga yang mengembangkan permainan ular tangga menjadi air terjun dan tangga, yaitu sebuah papan permainan untuk anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, permainan ini dibagi menjadi kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak menggambarkan sebuah nomor dari tangga dan air terjun yang menghubungkan dengan kotak yang lain (Fadli, 2015:86). Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika Permainan ular tangga dalam penelitian ini digunakan sebagai media latihan pembelajaran. Proses pembelajaran dikemas dalam situasi permainan yang menyenangkan dan mendidik. METODE Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan instruksional (MPI) yang terdiri atas tiga tahap tahapan, yaitu: tahap mengidentifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap mengevaluasi dan merevisi (Suparman, 2014:126) Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara pada saat uji one to one, angket pada saat validasi media dan uji lapangan dan tes saat uji lapangan untuk memperoleh data berupa tanggapan atau penilaian dan hasil belajar siswa dengan menggunakan produk media permainan ular tangga matematika. Teknik Analisis Data Data yang dikumpulkan pada pengembangan media permainan ular tangga matematika berupa data kualitatif yang diperoleh dari evaluasi ahli media dan ahli materi melalui angket yang setiap butir pertanyaannya disediakan ruang untuk memberikan saran dan komentar. Data kuantitatif merupakan data berupa angket dalam uji coba lapangan yang termasuk dalam skala respon, akan diolah dengan menggunakan skala likert, ditetapkan kriteria keefektifan produk adalah tertarik, sehingga hasil penelitian dari respon siswa jika telah didapat hasil penilaian akhir (keseluruhan) dengan nilai tertarik, maka hasil pengembangan tersebut dianggap efektif. Tabel 1. Format pernyataan respon siswa Pernyataan respon YA TIDAK Pernyataan positif 1 0 Pernyataan negatif 0 1 Penentuan kriteria : Skor 7,5 < 𝑥 ≤ 15 dapat ditetapkan tertarik (YA) Skor 0 < 𝑥 ≤ 7,5 dapat ditetapkan tidak tertarik (TIDAK) Sedangkan data kuantitatif berupa tes hasil belajar dituangkan dalam bentuk deskriptif, alat penilaian dikatakan mempunyai kualitas yang baik apabila memenuhi kesahihan/validitas instrument soal. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk pelajaran Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika matematika di kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau adalah 75. Langkah selanjutnya melakukan validitas instrumen soal dan angket respon siswa yang telah diberikan. Apabila instrumen yang digunakan valid maka dapat di jadikan ketepatan dalam instrumen. Selanjutnya melakukan reliabilitas instrumen soal respon siswa yang telah diberikan sehingga dapat digunakan sebagai alat ukur. Hasil dan Pembahasan Pengembangan media pembelajaran matematika melalui tiga tahap, yaitu: a) tahap mengidentifikasi, b) tahap mengembangkan, serta c) tahap evaluasi dan revisi. Tahap-tahap tersebut dilakukan bertujuan untuk mendapatkan media pembelajaran matematika yang, valid, praktis dan efektif. a) Tahap Mengidentifikasi Pada tahap mengidentifikasi dilakukan dalam tiga langkah yaitu: 1) Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis standar kompetensi Pada langkah ini analisis yang dilakukan adalah mengidentifikasi pemakai yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa, dan mengidentifikas kesenjangan keadaan sekarang dan keadaan yang diharapkan serta identifikasi dimana media pembelajaran matematika akan digunakan yaitu di SMP Negeri 7 Lubuklinggau kelas VIII semester ganjil dengan standar kompetensi yaitu memahami bentuk aljabar. 2) Melakukan identifikasi pembelajaran Pada langkah ini dilakukan untuk menentukan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan siswa untuk mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran matematika, identifikasi pembelajaran berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar yaitu menyelesaikan operasi tambah dan kurang pada bentuk aljabar, dan menyelesaikan operasi kali, bagi dan pangkat pada bentuk aljabar. 3) Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik peserta didik. Identifikasi terhadap perilaku dan karakteristik siswa SMP Negeri 7 Lubuklinggau meliputi kemampuan yang dimiliki oleh siswa, gaya belajar, dan sikap siswa terhadap aktivitas siswa. Jadwal pelajaran matematika dalam seminggu ada 6 jam dengan masing-masing perjam 40 menit dan dilaksanakan ada yang pagi dan ada yang sesudah istirahat. mengembangkan hanya pada bahasan operasi aljabar. Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika b) Tahap Mengembangkan Pada tahap mengembangkan dilakukan dalam empat langkah yaitu: 1) Menulis kompetensi dasar, Kompetensi dasar: melakukan operasi aljabar, dengan indikator pencapaiannya adalah setelah menggunakan media permainan ular tangga matematika, siswa dapat menyelesaikan operasi tambah, kurang, kali, bagi, dan pangkat pada bentuk aljabar, dan setelah mendiskusikan hasil operasi tambah, kurang, kali, bagi dan pangkat bentuk aljabar, 70% siswa dapat menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan operasi tambah, kurang, kali, bagi, dan pangkat pada bentuk aljabar. 2) Menulis tes acuan patokan Pada langkah ini bertujuan untuk mengukur pencapaian hasil belajar matematika siswa dengan memperhatikan tujuan pembelajaran khusus yang telah dirumuskan. Tes acuan patokan dibuat berdasarkan kompetensi dasar pada standar kompetensi, dengan memberikan lima butir soal sesuai dengan indikator soal yaitu menyelesaikan operasi tambah dan kurang pada bentuk aljabar, dan menyelesaikan operasi kali, bagi dan pangkat pada bentuk aljabar. 3) Menyusun Strategi Pembelajaran Pada langkah ini mengembangkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP yang dikembangkan berupa RPP yang menggunakan model STAD (Student Teams Achievement Division). Langkah penggunaan model ini terdiri dari enam tahap (Harmianto, dkk. 2011:64) yaitu: a) menyampaikan tujuan belajar dan memotivasi siswa, b) menyajikan materi, c) mengoganisasikan siswa ke dalam kelompok, d) bekerja dalam tim, e) evaluasi, f) memberikan penghargaan. Langkah-langkah STAD yang peneliti terapkan dalam proses pembelajaran yaitu: Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika Tabel 2 Langkah Pembelajaran STAD Langkah 1. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa 2. Menyajikan materi 3. Mengorganisasikan siswa kedalam kelompok 4. Bekerja dalam tim 5. Evaluasi 6. Memberikan penghargaan Tingkah Laku Guru Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, yaitu: siswa dapat menyelesaikan operasi pada bentuk aljabar. Guru memotivasi siswa agar dapat bersemangat dalam pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga. Guru menjelaskan materi bentuk aljabar secara ringkas. Guru membagi siswa kedalam kelompok yang terdiri dari 5-7 orang secara heterogen. Guru menjelaskan atuan pemainan pada buku panduan yang telah diberikan pada setiap kelompok. Kemudian siswa mulai bermain menggunakan media pemainan ular tangga matematika, setiap anggota kelompok bekerja sama, berdisusi dalam menyelesaikan soal yang didapat. Setiap siswa yang berkesempatan mendapat soal berhak maju untuk membacakan jawaban dari soal yang ia dapat. Guru memberikan tes individual setelah selesai menggunakan media permainan ular tangga matematika. Guru memberikan penghagaan berupa hadiah kepada setiap kelompok sesuai dengan kriteria pemenang dari skor akhir perkelompok yang telah ditentukan pada buku panduan. c) Mengembangkan media pembelajaran Pada tahap ini ada dua langkah yang dilakukan, yaitu: 1. Pembuatan produk Diawali dengan mendesain produk menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS4. Permainan ular tangga didesain berbentuk persegi panjang dengan ukuran 110 x 90 cm dan terdapat 60 petak yang didesain dengan memasukkan beberapa gambar (ular dan tangga) serta angka-angka yang berwarna merah, kuning, biru dan putih. Peneliti juga membuat desain beberapa kartu berbentuk persegi panjang yang digunakan dalam produk ular tangga ini berjumlah 51 soal. Setelah desain media selesai kemudian dicetak dengan banner. Pada bagian atas dan bawah banner ular tangga direkatkan pipa dan dikunci dengan pipa lain pada bagian ujung-ujung pipa agar banner ular tangga praktis dibawa. Pada banner permainan ular tangga ini terdapat tiga amplop/tempat kartu soal yang terbuat dari kain plannel yang direkatkan menggunakan lem pada banner. Tiga amplop tersebut untuk menyimpan kartu soal. Kartu soal permainan dipotong-potong kemudian dikemas. Peneliti juga membuat pion, tempat dadu, dadu dan tas tempat menyimpan alat-alat permainan. Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika Gambar 1. Media Ular Tangga Gambar 4. Kartu Soal Gambar 2. Tas Gambar 3.Dadu dan Tempat Penguncangan Gambar 5.Amplop Soal Gambar 6.Pion 2. Pembuatan buku panduan Peneliti membuat buku panduan yang di dalamnya terdapat peraturan permainan ular tangga matematika, soal serta jawaban. Media permainan ular tangga matematika yang dikembangkan terdiri atas dua panduan, yaitu panduan guru dan panduan siswa. Panduan guru memuat syarat penggunaan media, tujuan, manfaat, KD/Indikator/Materi/Contoh soal dan langkah pembelajaran, petunjuk penggunaan, aturan permainan, dan aturan penskoran. Sedangkan panduan siswa hampir mirip dengan panduan guru bedanya dalam panduan siswa tidak ada materi pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran. Selanjutnya pembuatan buku kunci jawaban dari kartu soal yang telah dibuat, langkah pertama pada pembuatan buku ini yaitu mengetik semua komponen yang akan dimuat pada aplikasi Microsoft word. Cetak dengan kertas ukuran 18 x 7,5 cm. Gambar 7. Buku Panduan Guru dan Siswa Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika C. Tahap Mengevaluasi dan Merevisi Tahap terakhir dalam pengembangan media pembelajaran matematika, yaitu tahap evaluasi dan revisi. Tahap evaluasi dan revisi ini dilakukan dalam beberapa uji coba, yaitu: 1) Evaluasi ahli. Pada ujicoba ini dilakukan pada dua orang validator. Pertama ahli media, angket penilaian ahli media terdiri dari 14 butir pernyataan untuk mengetahui kelayakan penyajian media permainan ular tangga matematika, Angket yang diberikan adalah angket terbuka. Tabel 3 Tanggapan Ahli Media Rentang nilai 47 – 57 36 – 46 25 – 35 14 – 24 Persentase 𝑃 ≥ 83,92% 64,28% ≤ 𝑃 < 83,92% 44,64% ≤ 𝑃 < 64,28% 25% ≤ 𝑃 < 44,64% Kategori Sangat Baik Baik Kurang Sangat Kurang Hasil tanggapan ahli komponen kelayakan media termasuk dalam kategori Baik dengan presentase 76,78%. Kedua, ahli materi, dilakukan untuk mengetahui kelayakan cakupan materi dan soal yang terdiri dari 10 butir pertanyaan, evaluasi dengan menggunakan angket terbuka. Tabel 4 Tanggapan Ahli Materi Rentang nilai 34 – 41 26 – 33 18 – 25 10 – 17 Persentase 𝑃 ≥ 85% 65% ≤ 𝑃 < 85% 45% ≤ 𝑃 < 65% 25% ≤ 𝑃 < 45% Kategori Sangat Baik Baik Kurang Sangat Kurang Hasil tanggapan ahli komponen kelayakan materi termasuk dalam kategori Sangat Baik dengan presentase 85%. Sehingga dapat dikatakan media permainan ular tangga matematika telah valid. b) Evaluasi perorangan atau uji one to one Hasil analisis deskriptif dari wawancara peneliti dengan tiga siswa tersebut menunjukkan media permainan ular tangga matematika dapat menunjukkan respon tertarik, hal ini dapat dilihat dari jawaban yang diberikan siswa yaitu: tiga siswa tertarik terhadap pembelajaran media permainan ular tangga matematika dan dua orang menyatakan kemudahan dalam pemahaman soal yang diberikan. c) Evaluasi kelompok kecil Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika Dilaksanakan dengan memberikan angket yang terdiri dari 6 butir pernyataan kepada enam siswa, dari angket yang diberikan kepada siswa pada evaluasi kelompok kecil menunjukkan sikap YA (tertarik) terhadap media permainan ular tangga matematika, maka dapat dikatakan media permainan ular tangga matematika telah praktis. Tabel 5 Tanggapan Evaluasi Kelompok Kecil Kategori Skor Ya Tidak Rentang Skor 3<𝑥 ≤6 0<𝑥 ≤3 Frekuensi Siswa 6 0 Persentase 100% 0% d) Uji lapangan Pada perteman kedua dilakukan tes hasil belajar untuk mengetahui persentase siswa yang memperoleh nilai mencapai kiteria ketuntasan minimal. Media permainan ular tangga matematika dikatakan berhasil apabila rata-rata nilai siswa mampu mencapai kriteria ketuntasan minimal. Setelah tes hasil belajar dilaksanakan terdapat 28 siswa yang nilainya di atas KKM, dan 12 siswa yang nilainya belum mencapai KKM. Rata-rata tes hasil belajar siswa adalah 75,32. Selanjutnya yaitu pemberian angket yang dilakukan di lima belas menit terakhir pada pertemuan kedua. Angket tersebut terdiri dari 15 butir pernyataan yang bertujuan untuk mengetahui sikap siswa terhadap media permainan ular tangga matematika. Tabel 6 Tanggapan Uji Lapangan Kategori Skor Ya Tidak Rentang Skor 7,5 < 𝑥 ≤ 15 0 < 𝑥 ≤ 7,5 Frekuensi Siswa 39 1 Persentase 97,5% 0,25% Berdasarkan hasil angket uji lapangan, diperoleh 39 siswa yang menujukkan respon YA (TERTARIK) dan 1 siswa yang menunjukkan respon TIDAK (TIDAK TERTARIK). Dengan demikian rata-rata tes hasil belajar siswa telah mencapai KKM dan hasil angket menunjukkan respon tertarik, maka media permainan ular tangga matematika dapat dikatakan efektif. Langkah selanjutnya yaitu melakukan validitas instrumen soal yang telah diberikan Berdasarkan hasil analisis validitas butir soal yang telah diberikan, diperoleh lima butir soal dapat dikatakan telah valid dengan tingkat kevalidan cukup, baik dan sangat baik. Dua soal memiliki validitas cukup yaitu soal nomor urut satu dan lima, satu soal memiliki validitas baik yaitu soal nomor empat, serta Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika dua soal memiliki validitas sangat baik yaitu soal nomor dua dan tiga. Selanjutnya melakukan realibilitas suatu instrumen soal yang telah diberikan sehingga dapat digunakan sebagai alat ukur. Setelah data hasil uji coba dianalisis dengan menggunakan rumus Alpha diperoleh koefisien reliabilitas sebesar 0,77. Hal ini berarti instrumen soal tersebut memiliki derajat reliabilitas tinggi, sehingga soal yang telah diberikan dapat dijadikan sebagai alat ukur. SIMPULAN Berdasarkan tujuan penelitian dan hasil penelitian maka dapat disimpulkan proses desain pengembangan media permainan ular tangga matematika melalui tiga tahapan yaitu tahap identifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap evaluasi dan revisi. Tahap identifikasi meliputi identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis tujuan pembelajaran umum, identifikasi pembelajaran dan identifikasi perilaku dan karakteristik siswa. Tahap mengembangkan meliputi menulis tujuan pembelajaran khusus, menulis tes acuan patokan, menyusun srategi pembelajaran, dan mengembangkan media pembelajaran. Tahap selanjutnya yaitu tahap evaluasi dan revisi, pada tahap ini evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi formatif. Media pembelajaran yang telah dikembangkan dievaluasi oleh ahli dan revisi sesuai dengan kritik, saran, dan tanggapan dari ahli. Hasil penilaian validator terhadap kualitas media permainan ular tangga matematika pada komponen kelayakan materi memiliki persentase sebesar 85% dan untuk komponen media memiliki persentase sebesar 76,78%. Persentase keseluruhan komponen adalah 80,20% sehingga dikatakan efektif dan memenuhi kriteria sangat baik. Sikap siswa pada uji one to one dan kelompok kecil tergolong dalam kategori tertarik dengan persentase 100%. Sikap siswa terhadap media permainan ular tangga matematika tergolong dalam kategori tertarik dengan persentase 97,5%. Tes hasil belajar siswa 70% memperoleh nilai diatas KKM. Selain itu hasil analisis validitas butir soal yang telah diberikan, diperoleh lima butir soal dapat dikatakan telah valid, sedangkan instrumen soal tersebut memiliki derajat reliabilitas tinggi, maka soal yang telah diberikan dapat dijadikan sebagai alat ukur. Sehingga media permainan ular tangga matematika dapat dikatakan valid, praktis dan efektif. Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika DAFTAR PUSTAKA Amri, S. & Rohman, M. 2013. Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustakaraya. Fadli. 2015. Development of Waterfalls and Ladders Instructional Media for Mathematics Lesson.[online]. eprints.unsri.ac.id/5780. [16 April 2016]. Fitriana, N. 2014. Pengembangan Permainan Ular Tangga Berbasis Adobe Flash Sebagai Media Pembelajaran Memahami Prinsip-prinsip Penyelenggaraan Administrasi. Disertasi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Jauhar, M. 2011. Implementasi PAIKEM dari Behavioristik sampai Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustakaraya. Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. 2010. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, Dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali Pers. Sanjaya, W. 2013. Perencanaan & Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Suparman, A. 2014. Desain Instruksional Modern. Jakata: Erlangga. Yusuf, Y., Umi A. 2011. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika dan Bahasa Inggris Dengan Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia. Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika