pengembangan media permainan ular tangga matematika materi

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA
MATERI OPERASI ALJABAR PADA KELAS VIII
SMP NEGERI 7 LUBUKLINGGAU TAHUN PELAJARAN 2016/2017
ARTIKEL ILMIAH
Oleh:
HAFI RAISYAH DARA
NPM 4012021
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA
(STKIP-PGRI) LUBUKLINGGAU
2016
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA
MATERI OPERASI ALJABAR PADA KELAS VIII
SMP NEGERI 7 LUBUKLINGGAU TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Oleh
Hafi Raisyah Dara 1
Fadli 2 dan Yufitri Yanto 3
Email: [email protected]
Penelitian ini berjudul “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Matematika Materi
Operasi Aljabar pada Kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau”. Rumusan Masalah dalam
penelitian ini adalah “1) Bagaimanakah proses desain dan mengembangkan media
permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7
Lubuklinggau? dan 2) Apakah pengembangan media permainan ular tangga telah valid,
paktis dan efektif untuk pembelajaran matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII
SMP Negeri 7 Lubuklinggau?”. Tujuan pada penelitian ini adalah 1) menemukan proses
desain pengembangan media permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar
pada kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau dan 2) menemukan data empiric hasil
pengembangan media permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas
VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau yang valid, paktis, dan efektif. Jenis penelitian ini adalah
Research and Development denganm enggunakan Model Pengembangan Instuksional
(MPI). Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau
tahun pelajaran 2016/2017, yang terdiri dari 249 siswa dan sebagai sampel adalah kelas
VIII1 yang diambil secara acak 42 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah lembar penilaian media permainan ular tangga matematika, wawancara, lembar tes
dan angket sikap siswa. Media permainan ular tangga matematika tersebut sudah dapat
dikatakan valid, praktis dan efektif dilihat dari penilaian ahli yaitu satu dosen pendidikan
matematika dan satu guru mata pelajaran matematika, yang menunjukkan bahwa media
permainan ular tangga matematika memiliki kategori sangat baik dengan persentase
80,20%. Terdapat 39 siswa yang menunjukkan respon tertarik dan 1 siswa yang
menunjukkan respon tidak tertarik. Tes hasil belajar siswa menunjukkan 70% siswa
memperoleh nilai di atas kriteria ketuntasan minimal. Pada instrument soal dianalisis
menggunakan uji t dengan taraf signifikan 𝛼 = 0,05, maka instrument soal yang diberikan
dapat dikatakan telah valid dan memiliki derajat reliabilitas tinggi, sehingga dapat
dijadikan sebagai alat ukur.
Kata Kunci: Research and Development, Matematika, MPI
PENDAHULUAN
Suasana belajar yang menyenangkan akan membuat pembelajaran berjalan efektif.
Apabila suasana pembelajaran tersebut menyenangkan, peserta didik akan lebih rileks,
bebas dari tekanan, tertarik, bangkitnya minat belajar, adanya keterlibatan penuh, perhatian
peserta didik tercurah, bersemangat, perasaan gembira, dan konsentrasi tinggi. Oleh karena
itu, perlu adanya suatu media yang mampu menyuguhkan materi dengan menyenangkan
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran permainan (Yusuf dan Auliya,
2011:17).
Media pembelajaran permainan dapat membantu siswa memahami substansi materi
pembelajaran yang sukar terutama yang rumit dan kompleks dengan cara yang
menyenangkan dan tidak membosankan. Pengelolaan media pembelajaran permainan
sudah sangat dibutuhkan. Menurut Yusuf dan Auliya (2011:18), media pembelajaran
permainan edukatif adalah semua alat permainan yang bersifat mendidik atau digunakan
dalam pembelajaran.
Media pembelajaran permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
dalam pembelajaran. Seperti kita ketahui pembelajaran yang baik adalah pembelajaran
yang aktif. Media pembelajaran permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan
siswa dalam proses pembelajaran secara aktif. Dalam kegiatan pembelajaran yang
menggunakan media pembelajaran permainan, peranan guru tidak kelihatan tetapi interaksi
antar siswa menjadi lebih menonjol, dengan media pembelajaran permainan, setiap siswa
menjadi sumber belajar bagi sesamanya. Seringkali masalah-masalah yang siswa hadapi
dipecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila siswa tidak bisa baru menanyakan kepada guru.
Karena interaksi seperti ini siswa jadi mengetahui kekuatan masing-masing dan dapat
memanfaatkannya. Guru dapat benar-benar berperan sebagai fasilitator dalam proses
pembelajaran di kelompok belajar (Sadiman, dkk, 2010:79).
Belajar sambil bermain merupakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
Belajar sambil bermain membuat siswa tidak merasa tertekan dan bosan saat pembelajaran.
Media permainan ular tangga yang dikembangkan akan diterapkan dalam materi operasi
aljabar, alasan peneliti menerapkan materi tersebut dikarenakan materi ini belum banyak
digunakan pada pengembangan media permainan ular tangga khususnya pada indikator
penjumlahan, pengurangan, kali, bagi dan pangkat bentuk aljabar. Permainan ular tangga
dimodifikasi dari permainan ular tangga aslinya yang banyak digunakan dalam proses
pembelajaran. Permainan ular tangga ini dicetak dengan banner, bagian atas dan bawahnya
dikaitkan dengan pipa agar awet, mudah dibawa, dan dapat dimanfaatkan kembali.
Permainan ular tangga ini terdapat tiga amplop tempat menyimpan kartu soal dengan
karakteristik soal mudah, sedang, dan sukar, dengan ketiga amplop tersebut berwarna
merah, kuning dan biru.
Berdasarkan uraian di atas, permasalahan dalam penelitian dapat dirumuskan sebagai
berikut :
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
a. Bagaimanakah proses desain dan mengembangkan media permainan ular
tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7
Lubuklinggau tahun pelajaran 2016/2017?
b. Apakah pengembangan media permainan ular tangga telah valid, paktis dan
efektif untuk pembelajaran matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII
SMP Negeri 7 Lubuklinggau tahun pelajaran 2016/2017?
Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,
dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu
(Jauhar, 2011:95). Menurut Rossi dan Breidle (dalam Sanjaya, 2013:204) menyatakan
bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Media
pembelajaran secara umum adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk membantu
guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dalam proses belajar-mengajar
sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan (Amri, &
Rohman, 2013:156).
Berdasarkan uraian mengenai definisi media pembelajaran di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk untuk memberi informasi
dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang untuk belajar.
Permainan Ular Tangga
Ular tangga merupakan permainan yang sudah dikenal oleh masyarakat. Permainan
ini termasuk permainan tradisional dan sederhana karena tidak banyak aturan dalam
memainkannya. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan
yang terbagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak terdapat gambar ular dan
tangga (Fitriana, 2014:31). Selain itu ada juga yang mengembangkan permainan ular
tangga menjadi air terjun dan tangga, yaitu sebuah papan permainan untuk anak yang
dimainkan oleh dua orang atau lebih, permainan ini dibagi menjadi kotak-kotak kecil dan
dibeberapa kotak menggambarkan sebuah nomor dari tangga dan air terjun yang
menghubungkan dengan kotak yang lain (Fadli, 2015:86).
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
Permainan ular tangga dalam penelitian ini digunakan sebagai media latihan
pembelajaran. Proses pembelajaran dikemas dalam situasi permainan yang menyenangkan
dan mendidik.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, Model pengembangan yang
digunakan adalah model pengembangan instruksional (MPI) yang terdiri atas tiga tahap
tahapan, yaitu: tahap mengidentifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap mengevaluasi
dan merevisi (Suparman, 2014:126)
Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara pada saat uji one to
one, angket pada saat validasi media dan uji lapangan dan tes saat uji lapangan untuk
memperoleh data berupa tanggapan atau penilaian dan hasil belajar siswa dengan
menggunakan produk media permainan ular tangga matematika.
Teknik Analisis Data
Data yang dikumpulkan pada pengembangan media permainan ular tangga
matematika berupa data kualitatif yang diperoleh dari evaluasi ahli media dan ahli materi
melalui angket yang setiap butir pertanyaannya disediakan ruang untuk memberikan saran
dan komentar. Data kuantitatif merupakan data berupa angket dalam uji coba lapangan
yang termasuk dalam skala respon, akan diolah dengan menggunakan skala likert,
ditetapkan kriteria keefektifan produk adalah tertarik, sehingga hasil penelitian dari respon
siswa jika telah didapat hasil penilaian akhir (keseluruhan) dengan nilai tertarik, maka hasil
pengembangan tersebut dianggap efektif.
Tabel 1. Format pernyataan respon siswa
Pernyataan respon
YA
TIDAK
Pernyataan positif
1
0
Pernyataan negatif
0
1
Penentuan kriteria :
Skor 7,5 < 𝑥 ≤ 15 dapat ditetapkan tertarik (YA)
Skor 0 < 𝑥 ≤ 7,5 dapat ditetapkan tidak tertarik (TIDAK)
Sedangkan data kuantitatif berupa tes hasil belajar dituangkan dalam bentuk
deskriptif, alat penilaian dikatakan mempunyai kualitas yang baik apabila memenuhi
kesahihan/validitas instrument soal. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk pelajaran
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
matematika di kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau adalah 75. Langkah selanjutnya
melakukan validitas instrumen soal dan angket respon siswa yang telah diberikan. Apabila
instrumen yang digunakan valid maka dapat di jadikan ketepatan dalam instrumen.
Selanjutnya melakukan reliabilitas instrumen soal respon siswa yang telah diberikan
sehingga dapat digunakan sebagai alat ukur.
Hasil dan Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran matematika melalui tiga tahap, yaitu: a) tahap
mengidentifikasi, b) tahap mengembangkan, serta c) tahap evaluasi dan revisi. Tahap-tahap
tersebut dilakukan bertujuan untuk mendapatkan media pembelajaran matematika yang,
valid, praktis dan efektif.
a) Tahap Mengidentifikasi
Pada tahap mengidentifikasi dilakukan dalam tiga langkah yaitu:
1) Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis standar kompetensi
Pada langkah ini analisis yang dilakukan adalah mengidentifikasi pemakai
yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa, dan
mengidentifikas kesenjangan keadaan sekarang dan keadaan yang diharapkan serta
identifikasi dimana media pembelajaran matematika akan digunakan yaitu di SMP
Negeri 7 Lubuklinggau kelas VIII semester ganjil dengan standar kompetensi yaitu
memahami bentuk aljabar.
2) Melakukan identifikasi pembelajaran
Pada langkah ini dilakukan untuk menentukan keterampilan dan
pengetahuan yang diperlukan siswa untuk mencapai kompetensi atau tujuan
pembelajaran
matematika,
identifikasi
pembelajaran
berdasarkan
standar
kompetensi dan kompetensi dasar yaitu menyelesaikan operasi tambah dan kurang
pada bentuk aljabar, dan menyelesaikan operasi kali, bagi dan pangkat pada bentuk
aljabar.
3) Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik peserta didik.
Identifikasi terhadap perilaku dan karakteristik siswa SMP Negeri 7
Lubuklinggau meliputi kemampuan yang dimiliki oleh siswa, gaya belajar, dan
sikap siswa terhadap aktivitas siswa. Jadwal pelajaran matematika dalam seminggu
ada 6 jam dengan masing-masing perjam 40 menit dan dilaksanakan ada yang pagi
dan ada yang sesudah istirahat. mengembangkan hanya pada bahasan operasi
aljabar.
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
b) Tahap Mengembangkan
Pada tahap mengembangkan dilakukan dalam empat langkah yaitu:
1) Menulis kompetensi dasar,
Kompetensi
dasar:
melakukan
operasi
aljabar,
dengan
indikator
pencapaiannya adalah setelah menggunakan media permainan ular tangga
matematika, siswa dapat menyelesaikan operasi tambah, kurang, kali, bagi, dan
pangkat pada bentuk aljabar, dan setelah mendiskusikan hasil operasi tambah,
kurang, kali, bagi dan pangkat bentuk aljabar, 70% siswa dapat menyelesaikan
permasalahan yang berkaitan dengan operasi tambah, kurang, kali, bagi, dan
pangkat pada bentuk aljabar.
2) Menulis tes acuan patokan
Pada langkah ini bertujuan untuk mengukur pencapaian hasil belajar
matematika siswa dengan memperhatikan tujuan pembelajaran khusus yang telah
dirumuskan. Tes acuan patokan dibuat berdasarkan kompetensi dasar pada standar
kompetensi, dengan memberikan lima butir soal sesuai dengan indikator soal yaitu
menyelesaikan operasi tambah dan kurang pada bentuk aljabar, dan menyelesaikan
operasi kali, bagi dan pangkat pada bentuk aljabar.
3) Menyusun Strategi Pembelajaran
Pada langkah ini mengembangkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP). RPP yang dikembangkan berupa RPP yang menggunakan model STAD
(Student Teams Achievement Division). Langkah penggunaan model ini terdiri dari
enam tahap (Harmianto, dkk. 2011:64) yaitu: a) menyampaikan tujuan belajar dan
memotivasi siswa, b) menyajikan materi, c) mengoganisasikan siswa ke dalam
kelompok, d) bekerja dalam tim, e) evaluasi, f) memberikan penghargaan.
Langkah-langkah STAD yang peneliti terapkan dalam proses pembelajaran yaitu:
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
Tabel 2
Langkah Pembelajaran STAD
Langkah
1. Menyampaikan
tujuan dan
memotivasi siswa
2. Menyajikan materi
3. Mengorganisasikan
siswa kedalam
kelompok
4. Bekerja dalam tim
5. Evaluasi
6. Memberikan
penghargaan
Tingkah Laku Guru
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, yaitu:
siswa dapat menyelesaikan operasi pada bentuk aljabar.
Guru memotivasi siswa agar dapat bersemangat dalam pembelajaran
menggunakan media permainan ular tangga.
Guru menjelaskan materi bentuk aljabar secara ringkas.
Guru membagi siswa kedalam kelompok yang terdiri dari 5-7 orang
secara heterogen.
Guru menjelaskan atuan pemainan pada buku panduan yang telah
diberikan pada setiap kelompok. Kemudian siswa mulai bermain
menggunakan media pemainan
ular tangga matematika, setiap anggota kelompok bekerja sama,
berdisusi dalam menyelesaikan soal yang didapat. Setiap siswa yang
berkesempatan mendapat soal berhak maju untuk membacakan
jawaban dari soal yang ia dapat.
Guru memberikan tes individual setelah selesai menggunakan media
permainan ular tangga matematika.
Guru memberikan penghagaan berupa hadiah kepada setiap kelompok
sesuai dengan kriteria pemenang dari skor akhir perkelompok yang
telah ditentukan pada buku panduan.
c) Mengembangkan media pembelajaran
Pada tahap ini ada dua langkah yang dilakukan, yaitu:
1. Pembuatan produk
Diawali dengan mendesain produk menggunakan aplikasi Adobe Photoshop
CS4. Permainan ular tangga didesain berbentuk persegi panjang dengan ukuran 110 x
90 cm dan terdapat 60 petak yang didesain dengan memasukkan beberapa gambar
(ular dan tangga) serta angka-angka yang berwarna merah, kuning, biru dan putih.
Peneliti juga membuat desain beberapa kartu berbentuk persegi panjang yang
digunakan dalam produk ular tangga ini berjumlah 51 soal. Setelah desain media
selesai kemudian dicetak dengan banner. Pada bagian atas dan bawah banner ular
tangga direkatkan pipa dan dikunci dengan pipa lain pada bagian ujung-ujung pipa
agar banner ular tangga praktis dibawa. Pada banner permainan ular tangga ini
terdapat tiga amplop/tempat kartu soal yang terbuat dari kain plannel yang
direkatkan menggunakan lem pada banner. Tiga amplop tersebut untuk menyimpan
kartu soal. Kartu soal permainan dipotong-potong kemudian dikemas. Peneliti juga
membuat pion, tempat dadu, dadu dan tas tempat menyimpan alat-alat permainan.
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
Gambar 1. Media Ular Tangga
Gambar 4. Kartu Soal
Gambar 2. Tas
Gambar 3.Dadu dan Tempat
Penguncangan
Gambar 5.Amplop Soal
Gambar 6.Pion
2. Pembuatan buku panduan
Peneliti membuat buku panduan yang di dalamnya terdapat peraturan
permainan ular tangga matematika, soal serta jawaban. Media permainan ular
tangga matematika yang dikembangkan terdiri atas dua panduan, yaitu panduan
guru dan panduan siswa. Panduan guru memuat syarat penggunaan media, tujuan,
manfaat, KD/Indikator/Materi/Contoh soal dan langkah pembelajaran, petunjuk
penggunaan, aturan permainan, dan aturan penskoran. Sedangkan panduan siswa
hampir mirip dengan panduan guru bedanya dalam panduan siswa tidak ada materi
pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran. Selanjutnya pembuatan buku
kunci jawaban dari kartu soal yang telah dibuat, langkah pertama pada pembuatan
buku ini yaitu mengetik semua komponen yang akan dimuat pada aplikasi
Microsoft word. Cetak dengan kertas ukuran 18 x 7,5 cm.
Gambar 7. Buku Panduan Guru dan Siswa
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
C. Tahap Mengevaluasi dan Merevisi
Tahap terakhir dalam pengembangan media pembelajaran matematika, yaitu tahap
evaluasi dan revisi. Tahap evaluasi dan revisi ini dilakukan dalam beberapa uji coba,
yaitu:
1) Evaluasi ahli.
Pada ujicoba ini dilakukan pada dua orang validator. Pertama ahli media,
angket penilaian ahli media terdiri dari 14 butir pernyataan untuk mengetahui
kelayakan penyajian media permainan ular tangga matematika, Angket yang
diberikan adalah angket terbuka.
Tabel 3
Tanggapan Ahli Media
Rentang nilai
47 – 57
36 – 46
25 – 35
14 – 24
Persentase
𝑃 ≥ 83,92%
64,28% ≤ 𝑃 < 83,92%
44,64% ≤ 𝑃 < 64,28%
25% ≤ 𝑃 < 44,64%
Kategori
Sangat Baik
Baik
Kurang
Sangat Kurang
Hasil tanggapan ahli komponen kelayakan media termasuk dalam kategori
Baik dengan presentase 76,78%. Kedua, ahli materi, dilakukan untuk mengetahui
kelayakan cakupan materi dan soal yang terdiri dari 10 butir pertanyaan, evaluasi
dengan menggunakan angket terbuka.
Tabel 4
Tanggapan Ahli Materi
Rentang nilai
34 – 41
26 – 33
18 – 25
10 – 17
Persentase
𝑃 ≥ 85%
65% ≤ 𝑃 < 85%
45% ≤ 𝑃 < 65%
25% ≤ 𝑃 < 45%
Kategori
Sangat Baik
Baik
Kurang
Sangat Kurang
Hasil tanggapan ahli komponen kelayakan materi termasuk dalam kategori
Sangat Baik dengan presentase 85%. Sehingga dapat dikatakan media permainan
ular tangga matematika telah valid.
b) Evaluasi perorangan atau uji one to one
Hasil analisis deskriptif dari wawancara peneliti dengan tiga siswa tersebut
menunjukkan media permainan ular tangga matematika dapat menunjukkan respon
tertarik, hal ini dapat dilihat dari jawaban yang diberikan siswa yaitu: tiga siswa
tertarik terhadap pembelajaran media permainan ular tangga matematika dan dua
orang menyatakan kemudahan dalam pemahaman soal yang diberikan.
c) Evaluasi kelompok kecil
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
Dilaksanakan dengan memberikan angket yang terdiri dari 6 butir pernyataan
kepada enam siswa, dari angket yang diberikan kepada siswa pada evaluasi
kelompok kecil menunjukkan sikap YA (tertarik) terhadap media permainan ular
tangga matematika, maka dapat dikatakan media permainan ular tangga matematika
telah praktis.
Tabel 5
Tanggapan Evaluasi Kelompok Kecil
Kategori Skor
Ya
Tidak
Rentang Skor
3<𝑥 ≤6
0<𝑥 ≤3
Frekuensi Siswa
6
0
Persentase
100%
0%
d) Uji lapangan
Pada perteman kedua dilakukan tes hasil belajar untuk mengetahui
persentase siswa yang memperoleh nilai mencapai kiteria ketuntasan minimal.
Media permainan ular tangga matematika dikatakan berhasil apabila rata-rata nilai
siswa mampu mencapai kriteria ketuntasan minimal. Setelah tes hasil belajar
dilaksanakan terdapat 28 siswa yang nilainya di atas KKM, dan 12 siswa yang
nilainya belum mencapai KKM. Rata-rata tes hasil belajar siswa adalah 75,32.
Selanjutnya yaitu pemberian angket yang dilakukan di lima belas menit terakhir
pada pertemuan kedua. Angket tersebut terdiri dari 15 butir pernyataan yang
bertujuan untuk mengetahui sikap siswa terhadap media permainan ular tangga
matematika.
Tabel 6
Tanggapan Uji Lapangan
Kategori Skor
Ya
Tidak
Rentang Skor
7,5 < 𝑥 ≤ 15
0 < 𝑥 ≤ 7,5
Frekuensi Siswa
39
1
Persentase
97,5%
0,25%
Berdasarkan hasil angket uji lapangan, diperoleh 39 siswa yang menujukkan
respon YA (TERTARIK) dan 1 siswa yang menunjukkan respon TIDAK (TIDAK
TERTARIK). Dengan demikian rata-rata tes hasil belajar siswa telah mencapai
KKM dan hasil angket menunjukkan respon tertarik, maka media permainan ular
tangga matematika dapat dikatakan efektif.
Langkah selanjutnya yaitu melakukan validitas instrumen soal yang telah
diberikan Berdasarkan hasil analisis validitas butir soal yang telah diberikan,
diperoleh lima butir soal dapat dikatakan telah valid dengan tingkat kevalidan
cukup, baik dan sangat baik. Dua soal memiliki validitas cukup yaitu soal nomor
urut satu dan lima, satu soal memiliki validitas baik yaitu soal nomor empat, serta
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
dua soal memiliki validitas sangat baik yaitu soal nomor dua dan tiga. Selanjutnya
melakukan realibilitas suatu instrumen soal yang telah diberikan sehingga dapat
digunakan sebagai alat ukur.
Setelah data hasil uji coba dianalisis dengan menggunakan rumus Alpha
diperoleh koefisien reliabilitas sebesar 0,77. Hal ini berarti instrumen soal tersebut
memiliki derajat reliabilitas tinggi, sehingga soal yang telah diberikan dapat
dijadikan sebagai alat ukur.
SIMPULAN
Berdasarkan tujuan penelitian dan hasil penelitian maka dapat disimpulkan proses
desain pengembangan media permainan ular tangga matematika melalui tiga tahapan yaitu
tahap identifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap evaluasi dan revisi. Tahap identifikasi
meliputi identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis tujuan pembelajaran umum,
identifikasi pembelajaran dan identifikasi perilaku dan karakteristik siswa. Tahap
mengembangkan meliputi menulis tujuan pembelajaran khusus, menulis tes acuan patokan,
menyusun srategi pembelajaran, dan mengembangkan media pembelajaran. Tahap
selanjutnya yaitu tahap evaluasi dan revisi, pada tahap ini evaluasi yang dilakukan adalah
evaluasi formatif.
Media pembelajaran yang telah dikembangkan dievaluasi oleh ahli dan revisi sesuai
dengan kritik, saran, dan tanggapan dari ahli. Hasil penilaian validator terhadap kualitas
media permainan ular tangga matematika pada komponen kelayakan materi memiliki
persentase sebesar 85% dan untuk komponen media memiliki persentase sebesar 76,78%.
Persentase keseluruhan komponen adalah 80,20% sehingga dikatakan efektif dan
memenuhi kriteria sangat baik. Sikap siswa pada uji one to one dan kelompok kecil
tergolong dalam kategori tertarik dengan persentase 100%. Sikap siswa terhadap media
permainan ular tangga matematika tergolong dalam kategori tertarik dengan persentase
97,5%. Tes hasil belajar siswa 70% memperoleh nilai diatas KKM. Selain itu hasil analisis
validitas butir soal yang telah diberikan, diperoleh lima butir soal dapat dikatakan telah
valid, sedangkan instrumen soal tersebut memiliki derajat reliabilitas tinggi, maka soal
yang telah diberikan dapat dijadikan sebagai alat ukur. Sehingga media permainan ular
tangga matematika dapat dikatakan valid, praktis dan efektif.
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
DAFTAR PUSTAKA
Amri, S. & Rohman, M. 2013. Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran.
Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Fadli. 2015. Development of Waterfalls and Ladders Instructional Media for Mathematics
Lesson.[online]. eprints.unsri.ac.id/5780. [16 April 2016].
Fitriana, N. 2014. Pengembangan Permainan Ular Tangga Berbasis Adobe Flash Sebagai
Media Pembelajaran Memahami Prinsip-prinsip Penyelenggaraan Administrasi.
Disertasi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri
Yogyakarta.
Jauhar, M. 2011. Implementasi PAIKEM dari Behavioristik sampai Konstruktivistik.
Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. 2010. Media Pendidikan
(Pengertian, Pengembangan, Dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya, W. 2013. Perencanaan & Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.
Suparman, A. 2014. Desain Instruksional Modern. Jakata: Erlangga.
Yusuf, Y., Umi A. 2011. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika dan Bahasa
Inggris Dengan Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia.
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika
Download