game edukasi pencocokan gambar pahlawan indonesia

advertisement
GAME EDUKASI PENCOCOKAN GAMBAR PAHLAWAN INDONESIA
MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES
Ferizal
Herdiansyah
Piko Listrio
Jurusan Teknik Informatika
STMIK PalComTech Palembang
Abstrak
Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenal dengan Algoritma Fisher-Yates saat ini telah
banyak digunakan dalam proses pengembangan suatu penelitian. Metode pengacakan ini
termasuk metode yang baik pada pengembangan suatu aplikasi. Implementasi algoritme
tersebut di dalam aplikasi ini didasari juga pada masalah yang terjadi sehari-hari, yaitu
kurangnya minat anak–anak untuk mengenal Pahlawan Indonesia. Sehingga dibutuhkanlah
suatu aplikasi pengenalan Pahlawan bagi anak-anak yang tidak menjenuhkan yakni, dengan
membuat game pembelajaran Pahlawan Indonesia. Aplikasi yang dibangun adalah Game
Edukasi Pencocokan Gambar bertemakan Pahlawan Indonesia dengan metode UML (Unified
Modelling Language) dan pengacakan berbasis Fisher-Yates. Selain itu aplikasi pencocokan
gambar dibangun untuk menggali pengetahuan anak-anak terhadap Pahlawan Indonesia.
Kata kunci : Android, Fisher-Yates, UML, Game Edukasi, Java.
PENDAHULUAN
Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan hampir setiap orang
untuk menghilangkan kejenuhan ataupun hanya untuk mengisi waktu luang. Namun,
sekarang game tidak hanya sebatas sarana hiburan semata, tetapi telah berkembang menjadi
salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran yang menarik. Penerapan game
edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya
sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan diperindustrian.
Game ini dapat dimanfaatkan sebagai metode pembelajaran bagi anak-anak. Pahlawan
adalah seseorang yang berpahala atas perbuatannya yang telah berhasil bagi kepentingan
orang banyak. Perbuatannya memiliki pengaruh terhadap tingkah laku orang lain, karena di
nilai mulia dan bermanfaat bagi kepentingan bangsa atau umat manusia.
Dalam penelitian terkait algoritma Fisher-Yates digunakan untuk pengacakan. Algoritma
Fisher-Yates saat ini telah banyak digunakan dalam proses pengembangan suatu penelitian,
metode pengacakan ini termasuk metode pengacakan yang baik pada pengembangan suatu
aplikasi. Implementasi algoritma tersebut di dalam aplikasi ini didasari juga pada masalah
yang terjadi yaitu kurangnya minat anak-anak untuk mengenal tentang Pahlawan. Sehingga
dibutuhkan suatu aplikasi pengenalan Pahlawan bagi anak-anak yang tidak menjemukan
yakni, dengan membuat game yang bersifat pembelajaran Pahlawan.
LANDASAN TEORI
Game Edukasi
Menurut Henry (2010:1) Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseorang untuk
menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian
melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang
dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam Psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai
1
dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali
digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tertentu maknanya lebih dari sekedar belajar.
Pahlawan
Pahlawan adalah sebuah kata benda. Secara etimologi kata “pahlawan” berasal dari
bahasa sansekerta “phala”, yang bermakna hasil atau buah. Menurut (Kamus Besar Bahasa
Indonesia) pahlawan berarti orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya
dalam membela kebenaran pejuang yang gagah berani. Pahlawan adalah seseorang yang
berpahala yang perbuatannya berhasil bagi kepentingan orang banyak. Perbuatannya
memiliki pengaruh terhadap tingkah laku orang lain, karena dinilai mulia dan bermanfaat
bagi kepentingan masyarakat bangsa atau umat manusia.
Dalam bahasa inggris pahlawan disebut “hero” yang diberi arti satu sosok legendaries
dalam mitologi yang dikaruniai kekuatan yang luar biasa, keberanian dan kemampuan, serta
diakui sebagai keturunan dewa. Pahlawan adalah sosok yang selalu membela kebenaran dan
membela yang lemah. Dalam cerita perwayangan dikenal dengan Tokoh Arjuna dari
Pandawa dinilai sebagai pahlawan yang membela kebenaran dari kebatilan. Pahlawan juga
dipandang sebagai orang yang dikagumi atas hasil tindakannya, serta sifat mulianya sehingga
diakui sebagai contoh dan tauladan. (Biro-Kristi No.56 Oktober 2010 / Arti Pahlawan).
Android
Menurut Safaat (2013:1) android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang
bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap
orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan
digunakan untuk bermacam peranti bergerak.
Metode Prototype
Menurut Jogiyanto (2013:525) prototype adalah bentuk dasar atau model awal dari
suatu sistem. Setelah dioperasikan, prototype ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan
pemakai sistem yang juga meningkat. Prototyping pengembangan secara cepat untuk
digunakan terlebih dahulu dan ditingkatkan terus menerus sampai didapatkan sistem yang
utuh. Proses membangun sistem ini yaitu dengan membuat prototype atau model awal,
mencobanya, meningkatkannya dan mencobanya lagi dan meningkatkannya dan seterusnya
sampai didapatkan sistem yang lengkap disebut dengan proses interatif dan pengembangan
sistem.
Java
Menurut Eko (2007:2) java script adalah scripting languange yang digunakan pada
halaman website di sisi client. Scripting languange sudah lama digunakan sebelum web.
Dalam
UNIX environment, script sudah digunakan untuk melakukan tugas-tugas
administrasi yang bersifat perulangan dan untuk mengotomatisasi bagi para pengguna
computer-literate yang sedikit. Karena javascript merupakan scripting languange, maka
javascript cocok untuk mengimplementasikan program kecil yang sederhana
java memiliki sifat-sifat sebagai berikut:
2
a. Sederhana
Pengembang java banyak membuang fitur-fitur yang tidak diperlukan seperti yang
dimiliki oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.
b. Berorientasi Objek
Seperti halnya C++, java menggunakan kelas-kelas untuk mengelola kode ke dalam
modul-modul logika. Pada saat runtime, program menciptakan objek dari kelas-kelas yang
ada. Kelas-kelas java dapat merupakan warisan dari kelas lain, tetapi pewarisan majemuk
dimana suatu kelas mewariskan metode-metode dan field yang berasal lebih dari satu kelas
tidak di perkenankan.
c. Bertipe statik
Semua objek yang digunakan dalam program harus dideklarasikan sebelum digunakan.
Cara ini memungkinkan kompilator java melaporkan dan melokalisir terjadinya konflikkonflik tipe.
d. Terkompilasi
Sebelum dapat menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemrograman java,
program harus dikompilasi oleh kompilator java. Hasil kompilasinya berupa file kode
byte, yang mirip dengan file kode mesin, yang dapat dieksekusi di bawah sistem operasi
apa pun asal memiliki interprenter java. Jadi dapatlah dikatakan bahwa java merupakan
bahasa yang dikompilasi sekaligus di intrepretasi.
e. Multi-threaded
Program java dapat berisi eksekusi multiple threads, yang memungkinkan program
mengulas citra pada layar pada satu thread.
f. Garbage collected
Program java menyingkirkan sendiri “sampah-sampah” yang tidak berguna, artinya
program tidak perlu menghapus objek-objek yang di alokasikanya di memori. Ini
menjadikan pemrograman bebas dari masalah-masalah pengelolaan memori.
g. Bebas arsitektur
Pada dasarnya, java tidak dirancang untuk prosesor ataupun sistem operasi tertentu. Ia
dirancang untuk bekerja pada berbagai arsitektur prosesor dan berbagai sistem operasi.
Oleh karena itu, ia bekerja dengan interpreter java untuk mengubah program java menjadi
byte-code sebelum dijalankan oleh mesin tertentu.
Penelitian Terdahulu
Pembuatan Game Education Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa SMP
Kelas VII Berbasis Java Game desktop education ini membutuhkan gambar, selain objek
gambar juga dibutuhkan beberapa file suara dengan format wav yang nantinya akan
dijalankan saat game dimulai, untuk setiap gambar yang akan digunakan dalam aplikasi ini
haruslah dilakukan pengeditan dengan menggunakan aplikasi yang ada.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Definisi Kebutuhan Sistem
Dalam kebutuhan sistem perlu dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan
pada sebuah sistem. Kebutuhan pengguna, spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak.
Untuk kebutuhan penggunan digambarkan pada diagram use case berikut
3
Gambar 1. Use Case Diagram
Pada usecase diagram ini akan menjelaskan menu apa saja yang dapat diakses oleh
pengguna Pada gambar .1 pengguna dapat memilih beberapa menu seperti menu belajar
,mulai dan tentang. Apabila menu belajar dipilih maka aplikasi akan menampilkan menu
pilihan pahlawan kemudian jika salah satu pilihan dipilih maka aplikasi akan menampilkan
detail belajar, Jika pengguna ingin memulai permainan maka pengguna cukup memilih
tombol mulai untuk masuk ketampilan permainan pencocokan gambar pahlawan.
Menggunakan Prototype
Tahap ini merupakan tahap dimana rancangan dari prototype telah dibuat dan
disempurnakan berdasarkan hasil dari pengujian dan masukan-masukan yang diberikan untuk
membangun game ini mendapatkan hasil seperti Gambar.2 berikut :
Menu Utama
Menu utama dibuat pada game pencocokan gambar Pahlawan didalam rancangan ini
menu utama akan terdiri dari tiga tombol yaitu tombol belajar, tombol bermain, daftar nama
terbaik dan tombol tentang
Gambar 2. Desain Menu Utama
4
Tombol Belajar
Tombol belajar merupakan tampilan detail belajar untuk menampilkan detail sejarah
pahlawan yang telah dipilih dari list pahlawan yang ada pada game pencocokan gambar
pahlawan.
Gambar 3. Tombol Belajar
Detail Belajar
Detail belajar merupakan tampilan detail sejarah Pahlawan pada saat list Pahlawan dipilih.
Gambar 4. Detail Belajar
Tombol Mulai
Tombol mulai
merupakan tampilan tombol mulai, input-kan nama dan mulai permainan
Gambar 5. Tombol Mulai
Jika Benar
Jika benar tampilan gambar yang dipilih sama dan mucul pesan benar.
5
Gambar 6. Benar
Jika Salah
Jika salah tampilan gambar yang dipilih tidak sama dan muncul pesan salah.
Gambar 7. Salah
Berhasil
Berhasil merupakan tampilan semua gambar berhasil dicocokan. Maka akan muncul
pesan “berhasil menyelesaikan” kemudian pilih ok untuk mengakhiri game dan kembali ke
menu utama. Untuk melihat skor klik pada tombol daftar nama terbaik, maka akan muncul
tampilan seperti pada Gambar .8 berikut.
Gambar 8. Berhasil
Tamilan Skor
Tampilan skor jika selesai memainkan game.
6
Gambar 8. Tampilan Skor
Pengujian Game
Teknik pengujian yang dilakukan untuk menguji sistem pada aplikasi game adalah
dengan menggunakan teknik pengujian blackbox dimana pengujian ini menguji sistem yang
berjalan pada aplikasi telah sesuai dengan hasil yang diharapkan atau tidak.
Tabel 1. Hasil Pengujian
Apa Yang
Diuji
Tombol
Mulai
Tombol
Belajar
Tombol
Skor
Tombol
Tentang
Caranya
Hasil Yang
Diharapkan
Game dimulai
Tombol mulai
memanggil
game activity
dengan
menggunakan
intent
Tombol
Detail
belajar
Pahlawan
memanggil
tampil
belajar activity
dengan
menggunakan
intent
Tombol skor
Skor tampil
memanggil
skor activity
dengan
menggunakan
intent
Tombol
Tentang / info
tentang di
game tampil
pilih kemudian
memanggil
tentang
activity
7
Keterangan
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
List
Pahlawan
Game
Waktu
dengan
menggunakan
intent
List Pahlawan
di klik
kemudian
menampilkan
detail sejarah
Pahlawan
Pilih kartu
pertama
kemudian pilih
lg kartu kedua
Counter Time
berjalan
Database
Method
pembuatan
tabel dan
insert data
pada main
activity
Dialog
Semua gambar
Skor
terbuka dan
benar
Mengambil Select adapter
Data
disetiap class
activity
Detail
Pahlawan
tampil
Berhasil
Dapat
menentukan
Benar / Salah
Berhasil
Waktu
berjalan
Berhasil
Database
terbentuk dan
menginsert
data
Berhasil
Menampilkan
dialog selesai
Berhasil
Data dapat di
tampilkan dan
diproses
Berhasil
Hasil dari keseluruhan sistem dan data yang diuji telah berjalan dengan baik hanya saja ketika
data yang diacak oleh algoritma terlalu sedikit maka pengacakan yang dilakukan tidak
berhasil dikarenakan data yang ada pada array hanya teracak sedikit dan membuat game
dapat mudah ditebak akan tetapi jika data yang akan diacak melebihi dari 20 maka algoritma
pengacakan berjalan dengan baik dan setiap gambar yang akan dicocokan telah teracak
dengan sangat dinamis.
Pembahasan
Berdasarkan rancangan interface dan sistem yang telah dibuat game pencocokan
gambar pahlawan ini telah sesuai dengan rancangan awal dan algoritma yang diterapkan
dapat berjalan dengan baik. Pada pembahasan ini akan dibahas tentang resume terhadap
identifikasi masalah, usulan penyelesaian masalah.
Permasalahan Selama Penelitian
Masalah yang ditemukan selama penelitian, kesulitan dalam penerapan algoritma FisherYates yaitu mengatur gambar agar mendapatkan posisi yang sama.
Kelebihan dan Kelemahan Game
8
Kelebihan game ini dapat diakses melalui handphone (telepon genggam) yang berbasis
Android 4.2 Jelly Bean maupun versi di atasnya. Pengacakan gambar menggunakan
Algoritma Fisher-Yates. Adapun penyajiannya lebih difokuskan kepada anak-anak. Pada
game ini terdapat beberapa nama Pahlawan yang disertai gambar dan biografinya.
Pengenalan Pahlawan tersebut dikhususkan pada Pahlawan Indonesia saja.
Kelemahan dari game yang kami buat, Aplikasi masih bersifat offline, belum adanya
waktu, skor dan level permainan.
Batasan Implementasi
Dalam tahap implementasi, game ini memiliki batasan sebagai berikut.
1.
2.
Perangkat mobile harus bersistem operasi Android
Perangkat mobile Android yang digunakan minimal versi 4.2 Jelly Bean.
PENUTUP
Berdasarkan hasil pengujian algoritma Fisher-Yates yang diterapkan pada permainan
acak gambar didapatkan kesimpulan bahwa algoritma ini dapat berjalan dengan baik di dalam
aplikasi akan tetapi jumlah data yang diacak sangat mempengaruhi hasil dari pengacakan
yang dilakukan oleh algoritma.
DAFTAR PUSTAKA
Henry, Samuel.2010.Cerdas dengan Game.Jakarta.Gramedia.
Gunawan, Imam.2013.Metode Penelitian Kualitatif:Teori dan Praktik. Jakarta:PT. Bumi
Aksara.
Setianto, Eko.H.2007.Pemogramman Java Script.Semarang : Andi.
Komputer. Wahana.2003.”Pemrograman Java”.Jakarta:SalembaInfotek
Jogiyanto X. Sinsuw. A.2013.”Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada
Perangkat Android”.
Novaliendry. 2010. Pembuatan Game Education Mata Pembelajaran Bahasa Inggris
Untuk Siswa Smp Kelas VII Berbasis Java. ISSN : 2086-4981 Jurnal
Teknologi Informasi dan Pendidikan.
Ramadijanti. 2010. Pembuatan Game Puzzel Gambar Dengan Gerakan Tangan Dan
Perintah Suara. Teknologi Informasi Politeknik Elektronik Negri Surabaya-ITS,
Januari 2010.
Syuhada Arief. 2014. Perancanga Aplikasi Game Rancang Bangun Angka Menggunakan
Metode Exact String Matching. ISSN : 2301-9425 Pelita Informatia Budi
Darma, Volume : vii, Nomor : 2, Agustus 2014.
9
Safaat, Nazaruddin.2013. APLIKASI BERBASIS ANDROID Berbagai Implementasi dan
Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Android .Bandung : Informatika.
Utami, Endah T.2011.”Kupas Tuntas ANDROID dari Nol Sampai Mahir”.Jakarta:Gudang
Ilmu.
Game http://www.academia.edu/7699190/BAB_II_LANDASAN_TEORI_2.1
http://romisatriawahono.net/2012/06/18/kiat-menyusun-alur-latar-belakang-masalahpenelitian/
.
10
Download