GAME EDUKASI PENCOCOKAN GAMBAR PAHLAWAN INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES Ferizal Herdiansyah Piko Listrio Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenal dengan Algoritma Fisher-Yates saat ini telah banyak digunakan dalam proses pengembangan suatu penelitian. Metode pengacakan ini termasuk metode yang baik pada pengembangan suatu aplikasi. Implementasi algoritme tersebut di dalam aplikasi ini didasari juga pada masalah yang terjadi sehari-hari, yaitu kurangnya minat anak–anak untuk mengenal Pahlawan Indonesia. Sehingga dibutuhkanlah suatu aplikasi pengenalan Pahlawan bagi anak-anak yang tidak menjenuhkan yakni, dengan membuat game pembelajaran Pahlawan Indonesia. Aplikasi yang dibangun adalah Game Edukasi Pencocokan Gambar bertemakan Pahlawan Indonesia dengan metode UML (Unified Modelling Language) dan pengacakan berbasis Fisher-Yates. Selain itu aplikasi pencocokan gambar dibangun untuk menggali pengetahuan anak-anak terhadap Pahlawan Indonesia. Kata kunci : Android, Fisher-Yates, UML, Game Edukasi, Java. PENDAHULUAN Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan hampir setiap orang untuk menghilangkan kejenuhan ataupun hanya untuk mengisi waktu luang. Namun, sekarang game tidak hanya sebatas sarana hiburan semata, tetapi telah berkembang menjadi salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran yang menarik. Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan diperindustrian. Game ini dapat dimanfaatkan sebagai metode pembelajaran bagi anak-anak. Pahlawan adalah seseorang yang berpahala atas perbuatannya yang telah berhasil bagi kepentingan orang banyak. Perbuatannya memiliki pengaruh terhadap tingkah laku orang lain, karena di nilai mulia dan bermanfaat bagi kepentingan bangsa atau umat manusia. Dalam penelitian terkait algoritma Fisher-Yates digunakan untuk pengacakan. Algoritma Fisher-Yates saat ini telah banyak digunakan dalam proses pengembangan suatu penelitian, metode pengacakan ini termasuk metode pengacakan yang baik pada pengembangan suatu aplikasi. Implementasi algoritma tersebut di dalam aplikasi ini didasari juga pada masalah yang terjadi yaitu kurangnya minat anak-anak untuk mengenal tentang Pahlawan. Sehingga dibutuhkan suatu aplikasi pengenalan Pahlawan bagi anak-anak yang tidak menjemukan yakni, dengan membuat game yang bersifat pembelajaran Pahlawan. LANDASAN TEORI Game Edukasi Menurut Henry (2010:1) Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseorang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam Psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai 1 dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tertentu maknanya lebih dari sekedar belajar. Pahlawan Pahlawan adalah sebuah kata benda. Secara etimologi kata “pahlawan” berasal dari bahasa sansekerta “phala”, yang bermakna hasil atau buah. Menurut (Kamus Besar Bahasa Indonesia) pahlawan berarti orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran pejuang yang gagah berani. Pahlawan adalah seseorang yang berpahala yang perbuatannya berhasil bagi kepentingan orang banyak. Perbuatannya memiliki pengaruh terhadap tingkah laku orang lain, karena dinilai mulia dan bermanfaat bagi kepentingan masyarakat bangsa atau umat manusia. Dalam bahasa inggris pahlawan disebut “hero” yang diberi arti satu sosok legendaries dalam mitologi yang dikaruniai kekuatan yang luar biasa, keberanian dan kemampuan, serta diakui sebagai keturunan dewa. Pahlawan adalah sosok yang selalu membela kebenaran dan membela yang lemah. Dalam cerita perwayangan dikenal dengan Tokoh Arjuna dari Pandawa dinilai sebagai pahlawan yang membela kebenaran dari kebatilan. Pahlawan juga dipandang sebagai orang yang dikagumi atas hasil tindakannya, serta sifat mulianya sehingga diakui sebagai contoh dan tauladan. (Biro-Kristi No.56 Oktober 2010 / Arti Pahlawan). Android Menurut Safaat (2013:1) android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Metode Prototype Menurut Jogiyanto (2013:525) prototype adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem. Setelah dioperasikan, prototype ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat. Prototyping pengembangan secara cepat untuk digunakan terlebih dahulu dan ditingkatkan terus menerus sampai didapatkan sistem yang utuh. Proses membangun sistem ini yaitu dengan membuat prototype atau model awal, mencobanya, meningkatkannya dan mencobanya lagi dan meningkatkannya dan seterusnya sampai didapatkan sistem yang lengkap disebut dengan proses interatif dan pengembangan sistem. Java Menurut Eko (2007:2) java script adalah scripting languange yang digunakan pada halaman website di sisi client. Scripting languange sudah lama digunakan sebelum web. Dalam UNIX environment, script sudah digunakan untuk melakukan tugas-tugas administrasi yang bersifat perulangan dan untuk mengotomatisasi bagi para pengguna computer-literate yang sedikit. Karena javascript merupakan scripting languange, maka javascript cocok untuk mengimplementasikan program kecil yang sederhana java memiliki sifat-sifat sebagai berikut: 2 a. Sederhana Pengembang java banyak membuang fitur-fitur yang tidak diperlukan seperti yang dimiliki oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya. b. Berorientasi Objek Seperti halnya C++, java menggunakan kelas-kelas untuk mengelola kode ke dalam modul-modul logika. Pada saat runtime, program menciptakan objek dari kelas-kelas yang ada. Kelas-kelas java dapat merupakan warisan dari kelas lain, tetapi pewarisan majemuk dimana suatu kelas mewariskan metode-metode dan field yang berasal lebih dari satu kelas tidak di perkenankan. c. Bertipe statik Semua objek yang digunakan dalam program harus dideklarasikan sebelum digunakan. Cara ini memungkinkan kompilator java melaporkan dan melokalisir terjadinya konflikkonflik tipe. d. Terkompilasi Sebelum dapat menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemrograman java, program harus dikompilasi oleh kompilator java. Hasil kompilasinya berupa file kode byte, yang mirip dengan file kode mesin, yang dapat dieksekusi di bawah sistem operasi apa pun asal memiliki interprenter java. Jadi dapatlah dikatakan bahwa java merupakan bahasa yang dikompilasi sekaligus di intrepretasi. e. Multi-threaded Program java dapat berisi eksekusi multiple threads, yang memungkinkan program mengulas citra pada layar pada satu thread. f. Garbage collected Program java menyingkirkan sendiri “sampah-sampah” yang tidak berguna, artinya program tidak perlu menghapus objek-objek yang di alokasikanya di memori. Ini menjadikan pemrograman bebas dari masalah-masalah pengelolaan memori. g. Bebas arsitektur Pada dasarnya, java tidak dirancang untuk prosesor ataupun sistem operasi tertentu. Ia dirancang untuk bekerja pada berbagai arsitektur prosesor dan berbagai sistem operasi. Oleh karena itu, ia bekerja dengan interpreter java untuk mengubah program java menjadi byte-code sebelum dijalankan oleh mesin tertentu. Penelitian Terdahulu Pembuatan Game Education Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa SMP Kelas VII Berbasis Java Game desktop education ini membutuhkan gambar, selain objek gambar juga dibutuhkan beberapa file suara dengan format wav yang nantinya akan dijalankan saat game dimulai, untuk setiap gambar yang akan digunakan dalam aplikasi ini haruslah dilakukan pengeditan dengan menggunakan aplikasi yang ada. HASIL DAN PEMBAHASAN Definisi Kebutuhan Sistem Dalam kebutuhan sistem perlu dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan pada sebuah sistem. Kebutuhan pengguna, spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk kebutuhan penggunan digambarkan pada diagram use case berikut 3 Gambar 1. Use Case Diagram Pada usecase diagram ini akan menjelaskan menu apa saja yang dapat diakses oleh pengguna Pada gambar .1 pengguna dapat memilih beberapa menu seperti menu belajar ,mulai dan tentang. Apabila menu belajar dipilih maka aplikasi akan menampilkan menu pilihan pahlawan kemudian jika salah satu pilihan dipilih maka aplikasi akan menampilkan detail belajar, Jika pengguna ingin memulai permainan maka pengguna cukup memilih tombol mulai untuk masuk ketampilan permainan pencocokan gambar pahlawan. Menggunakan Prototype Tahap ini merupakan tahap dimana rancangan dari prototype telah dibuat dan disempurnakan berdasarkan hasil dari pengujian dan masukan-masukan yang diberikan untuk membangun game ini mendapatkan hasil seperti Gambar.2 berikut : Menu Utama Menu utama dibuat pada game pencocokan gambar Pahlawan didalam rancangan ini menu utama akan terdiri dari tiga tombol yaitu tombol belajar, tombol bermain, daftar nama terbaik dan tombol tentang Gambar 2. Desain Menu Utama 4 Tombol Belajar Tombol belajar merupakan tampilan detail belajar untuk menampilkan detail sejarah pahlawan yang telah dipilih dari list pahlawan yang ada pada game pencocokan gambar pahlawan. Gambar 3. Tombol Belajar Detail Belajar Detail belajar merupakan tampilan detail sejarah Pahlawan pada saat list Pahlawan dipilih. Gambar 4. Detail Belajar Tombol Mulai Tombol mulai merupakan tampilan tombol mulai, input-kan nama dan mulai permainan Gambar 5. Tombol Mulai Jika Benar Jika benar tampilan gambar yang dipilih sama dan mucul pesan benar. 5 Gambar 6. Benar Jika Salah Jika salah tampilan gambar yang dipilih tidak sama dan muncul pesan salah. Gambar 7. Salah Berhasil Berhasil merupakan tampilan semua gambar berhasil dicocokan. Maka akan muncul pesan “berhasil menyelesaikan” kemudian pilih ok untuk mengakhiri game dan kembali ke menu utama. Untuk melihat skor klik pada tombol daftar nama terbaik, maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar .8 berikut. Gambar 8. Berhasil Tamilan Skor Tampilan skor jika selesai memainkan game. 6 Gambar 8. Tampilan Skor Pengujian Game Teknik pengujian yang dilakukan untuk menguji sistem pada aplikasi game adalah dengan menggunakan teknik pengujian blackbox dimana pengujian ini menguji sistem yang berjalan pada aplikasi telah sesuai dengan hasil yang diharapkan atau tidak. Tabel 1. Hasil Pengujian Apa Yang Diuji Tombol Mulai Tombol Belajar Tombol Skor Tombol Tentang Caranya Hasil Yang Diharapkan Game dimulai Tombol mulai memanggil game activity dengan menggunakan intent Tombol Detail belajar Pahlawan memanggil tampil belajar activity dengan menggunakan intent Tombol skor Skor tampil memanggil skor activity dengan menggunakan intent Tombol Tentang / info tentang di game tampil pilih kemudian memanggil tentang activity 7 Keterangan Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil List Pahlawan Game Waktu dengan menggunakan intent List Pahlawan di klik kemudian menampilkan detail sejarah Pahlawan Pilih kartu pertama kemudian pilih lg kartu kedua Counter Time berjalan Database Method pembuatan tabel dan insert data pada main activity Dialog Semua gambar Skor terbuka dan benar Mengambil Select adapter Data disetiap class activity Detail Pahlawan tampil Berhasil Dapat menentukan Benar / Salah Berhasil Waktu berjalan Berhasil Database terbentuk dan menginsert data Berhasil Menampilkan dialog selesai Berhasil Data dapat di tampilkan dan diproses Berhasil Hasil dari keseluruhan sistem dan data yang diuji telah berjalan dengan baik hanya saja ketika data yang diacak oleh algoritma terlalu sedikit maka pengacakan yang dilakukan tidak berhasil dikarenakan data yang ada pada array hanya teracak sedikit dan membuat game dapat mudah ditebak akan tetapi jika data yang akan diacak melebihi dari 20 maka algoritma pengacakan berjalan dengan baik dan setiap gambar yang akan dicocokan telah teracak dengan sangat dinamis. Pembahasan Berdasarkan rancangan interface dan sistem yang telah dibuat game pencocokan gambar pahlawan ini telah sesuai dengan rancangan awal dan algoritma yang diterapkan dapat berjalan dengan baik. Pada pembahasan ini akan dibahas tentang resume terhadap identifikasi masalah, usulan penyelesaian masalah. Permasalahan Selama Penelitian Masalah yang ditemukan selama penelitian, kesulitan dalam penerapan algoritma FisherYates yaitu mengatur gambar agar mendapatkan posisi yang sama. Kelebihan dan Kelemahan Game 8 Kelebihan game ini dapat diakses melalui handphone (telepon genggam) yang berbasis Android 4.2 Jelly Bean maupun versi di atasnya. Pengacakan gambar menggunakan Algoritma Fisher-Yates. Adapun penyajiannya lebih difokuskan kepada anak-anak. Pada game ini terdapat beberapa nama Pahlawan yang disertai gambar dan biografinya. Pengenalan Pahlawan tersebut dikhususkan pada Pahlawan Indonesia saja. Kelemahan dari game yang kami buat, Aplikasi masih bersifat offline, belum adanya waktu, skor dan level permainan. Batasan Implementasi Dalam tahap implementasi, game ini memiliki batasan sebagai berikut. 1. 2. Perangkat mobile harus bersistem operasi Android Perangkat mobile Android yang digunakan minimal versi 4.2 Jelly Bean. PENUTUP Berdasarkan hasil pengujian algoritma Fisher-Yates yang diterapkan pada permainan acak gambar didapatkan kesimpulan bahwa algoritma ini dapat berjalan dengan baik di dalam aplikasi akan tetapi jumlah data yang diacak sangat mempengaruhi hasil dari pengacakan yang dilakukan oleh algoritma. DAFTAR PUSTAKA Henry, Samuel.2010.Cerdas dengan Game.Jakarta.Gramedia. Gunawan, Imam.2013.Metode Penelitian Kualitatif:Teori dan Praktik. Jakarta:PT. Bumi Aksara. Setianto, Eko.H.2007.Pemogramman Java Script.Semarang : Andi. Komputer. Wahana.2003.”Pemrograman Java”.Jakarta:SalembaInfotek Jogiyanto X. Sinsuw. A.2013.”Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada Perangkat Android”. Novaliendry. 2010. Pembuatan Game Education Mata Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Smp Kelas VII Berbasis Java. ISSN : 2086-4981 Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan. Ramadijanti. 2010. Pembuatan Game Puzzel Gambar Dengan Gerakan Tangan Dan Perintah Suara. Teknologi Informasi Politeknik Elektronik Negri Surabaya-ITS, Januari 2010. Syuhada Arief. 2014. Perancanga Aplikasi Game Rancang Bangun Angka Menggunakan Metode Exact String Matching. ISSN : 2301-9425 Pelita Informatia Budi Darma, Volume : vii, Nomor : 2, Agustus 2014. 9 Safaat, Nazaruddin.2013. APLIKASI BERBASIS ANDROID Berbagai Implementasi dan Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Android .Bandung : Informatika. Utami, Endah T.2011.”Kupas Tuntas ANDROID dari Nol Sampai Mahir”.Jakarta:Gudang Ilmu. Game http://www.academia.edu/7699190/BAB_II_LANDASAN_TEORI_2.1 http://romisatriawahono.net/2012/06/18/kiat-menyusun-alur-latar-belakang-masalahpenelitian/ . 10