aplikasi mari mengenal hewan berbasis android

advertisement
APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN
BERBASIS ANDROID
ABSTRAKSI
Penulisan ilmiah ini menjelaskan tentang perancangan Aplikasi Mengenal Hewan
Berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android. Program bantu
lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Eclipse SDK versi 21. Aplikasi ini
berisi pengenalan hewan difokuskan untuk anak-anak usia dini berumur 6 bulan-2 tahun.
Pengenalan hewan tersebut dibagi berdasarkan 3 habitat hidup yaitu Udara, Darat dan Laut.
Fitur -fitur dari aplikasi ini yaitu pengenalan gambar hewan, nama hewan berbahasa
Indonesia, suara asli hewan, serta halaman bermain yang dapat melatih kemampuan berfikir
anak.
Untuk dapat menggunakan aplikasi ini pengguna hanya perlu menginstall aplikasi ini pada
Android dengan platform 2.2 (froyo) maupun versi diatasnya. Aplikasi ini diharapkan
diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif cepat para orang tua dalam mengajarkan anak
yang berusia 6 bulan-2 tahun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya.
Kata kunci : Android, Edukasi, Belajar, Hewan, Binatang
PENDAHULUAN
Di dalam kehidupannya manusia dituntut untuk belajar. Kegiatan belajar ini dimulai
dari manusia dilahirkan sampai akhir hayatnya. Pada usia dini pendidikan sangatlah penting
untuk mereka dalam menghadapi masa depan. Pendidikan usia dini sangat dibutuhkan untuk
membentuk anak-anak menjadi pribadi yang selalu berfikir dan berkarya. Semakin dini usia
anak diperkenalkan kepada pendidikan, semakin panjang masa anak untuk berkembang.
Seiring dengan perkembangannya tersebut, kepribadian anak juga akan terbentuk. Seorang
anak yang mendapatkan pendidikan usia dini akan menjadi pribadi yang mandiri dan unggul.
Dengan perkembangan teknologi yang berkembang pesat dan telah memasuki segala
aspek kehidupan. Selain sebagai alat komunikasi, handphone (telepon genggam) juga
menjadi salah satu alat yang dapat digunakan untuk membantu berbagai keperluan
diantaranya membuka internet, sebagai sarana multimedia, bermain game, proses
pembelajaran dan lain-lain. Handphone (telepon genggam) ini dapat berkembang pesat
karena didukung oleh perkembangan sistem operasi pada alat komunikasi yang semakin
banyak. Misalnya Symbian, RIM, Windows Mobile dan Android. Android adalah salah satu
sistem operasi saat ini yang sedang berkembang. Sistem Operasi ini berbasis Linux yang
dikembangkan oleh Open Handset Alliance terdiri software, hardware dan provider seperti
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan NVIDIA.
Keunggulan dari handphone (telepon genggam) yang berbasis Android ini adalah
open source. Banyak yang bisa digunakan oleh handphone handphone (telepon genggam)
berbasis android ini dimana kelengkapan aplikasi-aplikasi yang tersedia bisa digunakan
sesuai keinginan pemakai. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat aplikasi yang
dapat dijalankan pada sistem operasi android.
Aplikasi yang akan dibuat yaitu sebuah aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini (6
bulan-2 tahun) "Mari Mengenal Hewan”. Dimana pada anak usia dini tentunya orang tua
ingin mengenalkan berbagai makhluk hidup yang ada di sekitar lingkungan anak. Karena
dalam proses pembelajaran tersebut menggunakan handphone (telepon genggam), diharapkan
orangtua mengawasi anaknya untuk memakai aplikasi ini.
Aplikasi ini dapat diakses melalui handphone (telepon genggam) yang berbasis
Android 2.2 Froyo maupun versi diatasnya. Adapun penyajiannya lebih difokuskan kepada
anak-anak usia dini (6 bulan - 2 tahun). Pada aplikasi ini terdapat 26 nama hewan yang
disertai gambar, suara dari hewan tersebut, serta ucapan nama hewan dalam bahasa
Indonesia. Pengenalan hewan tersebut dibagi berdasarkan 3 habitat hidup mereka yaitu
Udara, Darat dan Laut. Di dalam aplikasi ini juga terdapat halaman bermain yang dapat
melatih kemampuan berfikir anak.
Dalam pembuatannya, aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java
Android. Program bantu lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Eclipse
SDK versi 21.
Tujuan penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi “Mari Mengenal Hewan”
berbasis Android yaitu aplikasi edukasi yang dapat digunakan untuk membantu anak usia dini
mengenal nama hewan / binatang dari gambar dan suara, dapat mengetahui suara asli hewan
tersebut serta dapat mengetahui habitat hidup mereka. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan
dapat menjadi salah satu alternatif cepat para orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia
6 bulan-2 tahun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya.
TINJAUAN PUSTAKA
Hewan
Hewan atau disebut juga dengan binatang adalah kelompok organisme yang
diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau metazoa, adalah salah satu dari berbagai
makhluk hidup di bumi. Sebutan lainnya adalah fauna dan margasatwa (atau satwa saja).
Hewan dalam pengertian sistematika modern mencakup hanya kelompok bersel
banyak (multiselular) dan terorganisasi dalam fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan),
sehingga kelompok ini disebut juga histozoa. Semua binatang heterotrof, artinya tidak
membuat energi sendiri, tetapi harus mengambil dari lingkungan sekitarnya.
Android
Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang berjalan pada kernel linux.
Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc. yang kemudian perusahaan ini akuisisi oleh
Google pada tahun 2005. Setelah itu Android mulai dirilis pada tanggal 5 November 2007
dengan diperkenalkannya Open Handset Alliance, yang merupakan konsorsium dari 50
perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan perusahaan telekomunikasi yang
berkomitmen untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat mobile.
Aplikasi Android ditulis dengan bahasa Java, menggunakan Java Core Libraries.
Aplikasi Android dijalankan diatas VM bernama Dalvik Virtual Machine. Android Standart
Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface
(API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android.
Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat dimanufaktur
untuk dikustomisasikan sehingga tidak adanya konfigurasi yang pasti mengenai software dan
hardwarenya. Akan tetapi, secara garis besar Android sendiri mendukung fitur-fitur sebagai
berikut ini :

Storage - Mendukung SQL Lite. SQL Lite adalah sebuah database relational lite (versi
ringan) yang digunakan untuk penyimpanan data.

Konektivitas - Mendukung koneksi GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EVDO, UMTS,
Bluetooth, Wifi, LTE, dan Wimax.

Massaging - Mendukung SMS dan MMS.

Web Browser - Web browser yang digunakan adalah browser berbasis open source
Webkit, dengan engine javascript Chrome V8

Media Support - Dukungan media pada Android melipute file media bertipe: H.263,
H.264 (dalam bentuk 3GP atau MP4 Container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (3GP
Container), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP container), MP3, MIDI, Ogg
Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.

Dukungan Hardware - Sensor Accelerometer, Camera, Kompas digital, Sensor Proximity,
dan GPS (Global Potitioning System).

Multi Touch - Mendukung layar dengan dukungan multi touch.

Multitasking - Kemampuan untuk melaksanakan tugas secara bersamaan atau dalam kata
lain dapat membuka program secara bersamaan (lebih dari satu).

Flash - Mendukung animasi Flash.

Tethering - Mendukung berbagi jaringan internet (Hotspot).
Dalam paket sistem operasi Android diibaratkan sebagai tumpukan software. Setiap
lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi – fungsi
spesifik dari sistem operasi. Berikut ini susunan lapisan-lapisan tersebut dilihat dari lapisan
dasar hingga teratas :
Gambar 1. Arsitektur Android
Untuk mengembangkan sistem operasi Android, kita dapat menggunakan perangkat
tambahan seperti PC (Personal Komputer), Laptop, ataupun netbook, yang menggunakan
sistem operasi Mac, Windows PC, atau Sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk
PC seperti : Ubuntu, Suse, Debian, dan lain-lain. Semua tools yang dibutuhkan dalam
pengembangan sistem operasi ini dapat diunduh secara gratis dari website penyedia Tools
tersebut.
Java
Java dalam ilmu komputer, merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang
diperkenalkan pada tahun 1995 oleh Sun Microsystem, Inc. Sebuah industri perangkat luna
yang cukup besar di Amerika Serikat. Java diciptakan, proyek Java dipmpin oleh James
Gosling. Nama Java diambil karena beberapa pemrogramannya yang terkesan oleh keindahan
pulau Jawa di Indonesia serta kenikmatan kopinya. Bahasa pemograman Java memiliki
keunggulan lain karena bersifat open source sehingga kita bisa memperolehnya secara cumacuma.
Java pada dasarnya dapat digunakan untuk membuat program-program komputer
yang berjalan diberbagai sarana (device), misalnya komputer, seluler, program-program yang
berjalan di jaringan internet. Java memungkinkan kita membuat program-program komputer
dengan paradigma yang kita jumpai. Paradigma yang dimaksud adalah “pemrograman
berorientasi objek” yang dalam bahasa aslinya disebut sebagai OOP (Objet Oriented
Programming).
Eclipse
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu ide favorit dikarenakan gratis dan open
source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini.
Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk
dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Plug-in adalah sebuah program komputer yang menambah fungsionalitas sebuah
program utama (suatu peramban web atau klien surel, sebagai contoh). Program utama
biasanya memberikan antarmuka (interface) agar dapat berinteraksi dengan program utama.
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Gambaran Umum Aplikasi
Mari Mengenal Hewan merupakan aplikasi pembelajaran bagi anak usia dini (6 bulan
- 2 tahun) untuk memudahkan orang tua yang ingin mengenalkan berbagai makhluk hidup
yan ada disekitar lingkungan kepada anak. Pada aplikasi ini terdapat hewan-hewan yang
disertai gambar ,
suara dari hewan tersebut, serta ucapan nama hewan dalam bahasa
Indonesia yang pengelompokkannya berdasarkan 3 habitat hidup mereka, yaitu Udara, Darat
dan Laut. Aplikasi ini memiliki empat menu utama. Keempat menu utama itu ialah menu
“Mengenal Hewan”, “Bermain”, “Keluar”, dan “Tentang”.
Struktur Navigasi
Struktur Navigasi sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi, Struktur navigasi
juga menjelaskan hubungan antar halaman dan memberikan penjelasan mengenai alur cerita
sebuah program atau aplikasi. Peta navigasi sangat berguna karena peta ini yang akan
mencari arah dan acuan dari aplikasi yang dibuat. Pada aplikasi ini menggunakan struktur
navigasi hirarki yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu.
Menu
Mengenal Hewan
Bermain
Hewan
Udara
Hewan
Darat
Hewan
Laut
Halaman
Halaman
Halaman
Informasi
Informasi
Informasi
Hewan
Hewan
Hewan
Keluar
Tentang
Halaman
Tentang
Gambar 2. Struktur Navigasi Hirarki Aplikasi Mari Mengenal Hewan
Perancangan Tampilan
Perancangan tampilan dibutuhkan dalam pembuatan suatu aplikasi karena untuk
mempermudah pembuatan desain interface dari aplikasi tersebut sehingga tampilan atau
interface yang dihasilkan akan lebih terstruktur dan menarik. Pada tahap ini akan dijelaskan
perancangan tampilan atau interface dari aplikasi Mari Mengenal Hewan pada perangkat
berbasis Android. Rancangan tampilan yang dijelaskan adalah menu utama, menu mengenal
hewan, halaman bermain, halaman informasi hewan, halaman tentang dan halaman keluar.
Rancangan Tampilan Menu Utama
(background)
Mengenal Hewan
Bermain
Keluar
Tentang
Gambar 3. Rancangan Tampilan Menu Utama
Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan
(background)
Hewan Udara
Hewan Darat
Hewan Laut
Gambar 4. Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan
Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan dari aplikasi ini terdiri dari tiga tombol yaitu
tombol Hewan Udara sebagai akses menuju tampilan halaman mengenai hewan-hewan yang
berada di udara, tombol Hewan Darat sebagai akses menuju tampilan halaman mengenai
hewan-hewan yang berada di darat, tombol Hewan Laut sebagai akses menuju tampilan
halaman mengenai hewan-hewan yang berada di laut.
Rancangan Tampilan Halaman Informasi Hewan
(background)
Image
View
<
Back
>
Next
Icon Suara Nama
Hewan
Gambar 5. Rancangan Tampilan Halaman Informasi Hewan
Rancangan Tampilan Halaman Bermain
(background)
Icon
Benar /
Salah
Image 1
Image 2
Image 3
Image 4
Icon Suara Nama
Icon Suara
Hewan
Hewan Asli
Gambar 6. Rancangan Tampilan Halaman Bermain
Rancangan Tampilan Halaman Tentang
TENTANG
text view
OK
Gambar 7. Rancangan Tampilan Halaman Tentang
Rancangan Tampilan Halaman Keluar
KELUAR
text view
IYA
TIDAK
Gambar 8. Rancangan Tampilan Halaman Keluar
Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Utama
Gambar 9 Tampilan Menu Utama
Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan, maka akan menampilkan Tampilan Menu
Utama. Tampilan menyediakan empat tombol yaitu Tombol Mengenal Hewan, Tombol
Bermain, Tombol Keluar dan Tombol Tentang. Tombol dibuat menggunakan baris perintah
seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini.
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@null"
android:src="@drawable/btn_menu" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@null"
android:src="@drawable/btn_bermain" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@null"
android:src="@drawable/btn_keluar" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@null"
android:src="@drawable/btn_tentang" />
Class Menuawal.java berfungsi untuk menampilkan menuawal.xml. Tombol-tombol
yang terdapat di menuawal.xml yaitu Mengenal Hewan, Bermain, Keluar dan Tentang dapat
digunakan dengan menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener yang digunakan sebagai
tombol penghubung untuk menuju Layer A atau Layer B. Berikut potongan script
Menuawal.java
public class Menuawal extends Activity implements OnClickListener {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.menuawal);
View btn1 = findViewById (R.id.imageButton1);
btn1.setOnClickListener(this);
View btn2 = findViewById (R.id.imageButton2);
btn2.setOnClickListener(this);
View btn3 = findViewById (R.id.imageButton3);
btn3.setOnClickListener(this);
View btn4 = findViewById (R.id.imageButton4);
btn4.setOnClickListener(this);
}
....
}
Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Mengenal Hewan
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()){
case R.id.imageButton1:
Intent menusatu = new Intent (this, Mengenalhewan.class);
startActivity (menusatu);
break;
...}
...}
Potongan
script
Menuawal.java
di
setOnClickListener menuju Menu Mengenal Hewan
atas
menggunakan
fungsi
tomboll
Gambar 10 Tampilan Menu Mengenal Hewan
Tampilan Menu Mengenal Hewan menyediakan tiga tombol yaitu tombol Hewan
Darat, Hewan Udara dan Hewan Laut. Tombol dibuat menggunakan baris perintah seperti
pada potongan script mengenalhewan.xml di bawah ini.
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@null"
android:src="@drawable/btndarat" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@null"
android:src="@drawable/btnudara" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@null"
android:src="@drawable/btnlaut" />
Class Mengenalhewan.java berfungsi untuk menampilkan mengenalhewan.xml.
Tombol-tombol yang terdapat di mengenalhewan.xml dapat digunakan dengan menggunakan
fungsi tomboll setOnClickListener di class Mengenalhewan.java . Berikut potongan script
mengenalhewan.java.
public class Mengenalhewan extends Activity implements OnClickListener {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.mengenalhewan);
View btn1 = findViewById(R.id.imageButton1);
btn1.setOnClickListener(this);
View btn2 = findViewById(R.id.imageButton2);
btn2.setOnClickListener(this);
View btn3 = findViewById(R.id.imageButton3);
btn3.setOnClickListener(this);
}
....
}
Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Halaman Informasi Hewan
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.imageButton1:
Intent menusatu = new Intent (this, Hewandarat.class);
startActivity (menusatu);
break;
case R.id.imageButton2:
Intent menudua = new Intent (this, Hewanudara.class);
startActivity (menudua);
break;
case R.id.imageButton3:
Intent menutiga = new Intent (this, Hewanlaut.class);
startActivity (menutiga);
break;
}
}
Potongan
script
Menuawal.java
di
atas
menggunakan
fungsi
tomboll
setOnClickListener menuju Halaman Informasi Hewan Darat, Informasi Hewan Udara dan
Informasi Hewan Laut
Gambar 11. Tampilan Halaman Informasi Hewan (Darat)
Tampilan halaman Informasi Hewan terdiri dari empat tombol. Tombol Image View,
Icon Suara Nama Hewan, Back dan Next. Tombol dibuat menggunakan baris perintah seperti
pada potongan script xml di bawah ini.
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton1"
ndroid:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="110dp"
android:background="@null"
android:src="@drawable/back" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton3"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="20dp"
android:background="@null"
android:src="@drawable/sound" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton4"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="40dp"
android:background="@null"
android:src="@drawable/next" />
Tombol-tombol yang terdapat di script xml dapat digunakan dengan menggunakan
fungsi tomboll setOnClickListener di script class java. Berikut salah satu potongan script java
Informasi Hewan dari xml di atas.
public class Hewandarat extends Activity implements OnClickListener {
private MediaPlayer player;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.hewandarat);
ImageButton test = (ImageButton)
findViewById(R.id.imageButton1);
test.setBackgroundResource(R.drawable.anjing);
test.setOnClickListener(this);
View btn2 = findViewById(R.id.imageButton2);
btn2.setOnClickListener(this);
View btn3 = findViewById(R.id.imageButton3);
btn3.setOnClickListener(this);
View btn4 = findViewById(R.id.imageButton4);
btn4.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.imageButton1:
player = MediaPlayer.create(this, R.raw.anjingbaru);
player.setLooping(false);
player.start();
break;
case R.id.imageButton2:
Intent menusatu = new Intent (this,
Hewandarat9.class);
startActivity (menusatu);
finish();
break;
case R.id.imageButton3:
player = MediaPlayer.create(this, R.raw.anjing_indo);
player.setLooping(false);
player.start();
break;
case R.id.imageButton4:
Intent menudua = new Intent (this, Hewandara1.class);
startActivity (menudua);
finish();
break;
}
}
}
Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Halaman Bermain
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()){
...
case R.id.imageButton2:
Intent menudua = new Intent (this, Bermain1.class);
startActivity (menudua);
break;
...}
...}
Potongan
script
Menuawal.java
di
atas
menggunakan
fungsi
tombol
setOnClickListener menuju Halaman Bermain
Gambar 12. Tampilan Halaman Bermain
Tampilan halaman Bermain terdiri dari enam tombol dan satu output. Tombol Image
1, Image 2, Image 3, dan Image 4, Icon Suara Nama Hewan dan Icon Suara Hewan Asli.
Serta terdapat Icon Benar / Salah yang merupakan output dari jawaban yang dipilih. Tombol
dan output dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script xml di bawah ini
public class Bermain1 extends Activity implements OnClickListener {
private MediaPlayer player;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.bermain);
ImageButton test = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton1);
test.setBackgroundResource(R.drawable.anjingkecil);
test.setOnClickListener(this);
ImageButton testi = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);
testi.setBackgroundResource(R.drawable.ayamkecil);
testi.setOnClickListener(this);
ImageButton testin = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton3);
testin.setBackgroundResource(R.drawable.bebekkecil);
testin.setOnClickListener(this);
ImageButton testing = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton4);
testing.setBackgroundResource(R.drawable.kambingkecil);
testing.setOnClickListener(this);
ImageButton testings = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton5);
testings.setOnClickListener(this);
ImageButton testingss = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton6);
testingss.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v) {
ImageView show = (ImageView) findViewById(R.id.jawaban);
switch (v.getId()) {
case R.id.imageButton1:
show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong);
player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah);
player.setLooping(false);
player.start();
break;
case R.id.imageButton2:
player = MediaPlayer.create(this, R.raw.applause);
player.setLooping(false);
player.start();
show.setBackgroundResource(R.drawable.right);
final Handler handler = new Handler();
handler.postDelayed(new Runnable() {
public void run() {
Intent pindah = new Intent(Bermain1.this,
Bermain2.class);
Bermain1.this.startActivity(pindah);
Bermain1.this.finish();
}
}, 3000);
break;
case R.id.imageButton3:
show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong);
player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah);
player.setLooping(false);
player.start();
break;
case R.id.imageButton4:
show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong);
player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah);
player.setLooping(false);
player.start();
break;
case R.id.imageButton5:
player = MediaPlayer.create(this, R.raw.ayam_indo);
player.setLooping(false);
player.start();
break;
case R.id.imageButton6:
player = MediaPlayer.create(this, R.raw.ayambaru);
player.setLooping(false);
player.start();
break;
}
}
...}
Dari script di atas tombol 5 = Icon Suara Nama Hewan dan tombol 6 = Icon Suara
Hewan Asli. Kedua tombol tersebut merupakan soal dari permainan ini. Jawabannya berada
di antara 4 gambar yang ditampilkan. Jika jawaban yang dipilih salah akan terdengar output
suara peringatan dan tampilan output gambar seperti di bawah ini. Pemain akan tetap berada
pada soal yang sama sampai jawaban yang dipilih benar.
Gambar 13 Tampilan Halaman Bermain (Output Salah)
Jika jawaban yang dipilih benar akan terdengar output suara tepuk tangan dan
tampilan output gambar seperti di bawah ini serta secara otomatis akan berpindah ke soal
selanjutnya.
Gambar 14. Tampilan Halaman Bermain (Output Benar)
Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Tentang
Gambar 15. Tampilan Halaman Tentang
Potongan script tampilan halaman Tentang seperti di atas
terdapat pada
Menuawal.java menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener untuk meenampilkan
halaman Tentang yang berupa kotak dialog. Tombol dan kotak dialog dibuat menggunakan
baris perintah seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini.
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()){
...
case R.id.imageButton4:
AlertDialog.Builder builder = new
AlertDialog.Builder(Menuawal.this);
builder.setMessage("Aplikasi sederhana yang\n" +
"ditujukan untuk memberikan\n" +
"Kemudahan anak untuk mengenal suara \n" +
"Hewan Darat, Laut dan Udara \n" +
"\n" +
"\n" +
"Nama : DINI NOPIYANTI\n" +
"NPM
: 12110076\n" +
"Kelas : 4KA22")
.setCancelable(false)
.setPositiveButton("OK",
new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog,
int id) {
dialog.cancel();
}
});
AlertDialog judul = builder.create();
judul.setTitle("TENTANG");
judul.setIcon(R.drawable.ic_launcher);
judul.show();
break;
...}
...}
Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Keluar
Gambar 3.17 Tampilan Halaman Keluar
Potongan script tampilan halaman Keluar seperti di atas
terdapat pada
Menuawal.java menggunakan fungsi tombol setOnClickListener untuk meenampilkan
halaman Keluar yang berupa peringatan dalam bentuk kotak dialog. Tombol dan kotak dialog
dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini.
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()){
...
case R.id.imageButton3:
AlertDialog.Builder keluar1 = new
AlertDialog.Builder(Menuawal.this);
keluar1.setMessage("Apakah kamu ingin keluar dari aplikasi
ini?").setCancelable(false)
.setPositiveButton("IYA",new AlertDialog.OnClickListener(){
public void onClick(DialogInterface arg0,int arg1){
Intent exit = new Intent (Intent.ACTION_MAIN);
exit.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME);
exit.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_R
ECENTS);
startActivity(exit);
}
})
.setNegativeButton("TIDAK",new AlertDialog.OnClickListener(){
public void onClick(DialogInterface dialog,int arg1){
dialog.cancel();
}
});
AlertDialog keluar = keluar1.create();
keluar.setTitle("KELUAR");
keluar.setIcon(R.drawable.ic_launcher);
keluar.show();
break;
}
...}
Dari script di atas terdapat kotak dialog dengan tombol “Ya” yang akan keluar dari
aplikasi. Serta terdapat kotak dialog dengan tombol “Tidak” yang akan menutup kotak dialog
sehingga kembali ke menu utama.
PENUTUP
Kesimpulan
Dari penulisan ilmiah ini dapat diambil kesimpulan bahwa Aplikasi Mari Mengenal
Hewan berbasis Android ini menjadi salah satu alternatif cepat cara pembelajaran untuk
anak-anak yang usia dini (6 bulan - 2 tahun) dalam mengenal hewan-hewan. Aplikasi ini
sudah menampilkan fitur -fitur yang menarik bagi anak-anak seperti pengenalan hewan dari
gambar, pengenalan nama hewan yang berbahasa Indonesia, pengenalan suara asli hewan,
serta pengenalan hewan berdasarkan habitat hidup mereka yaitu Udara, Darat dan Laut.
Selain itu di dalam aplikasi ini juga terdapat halaman bermain yang dapat melatih
kemampuan berfikir anak. Aplikasi ini sudah diimplementasikan pada android dengan versi
4.1 (Jelly Bean).
Hasil uji coba aplikasi telah dilakukan, dengan aplikasi ini orang tua dapat
mengenalkan berbagai makhluk hidup yang ada disekitar lingkungan anak secara efektif dan
efisien. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif cepat para
orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia 6 bulan sampai dengan usia 2 tahun tanpa
dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya.
Saran
Aplikasi Mari Mengenal Hewan berbasis Android ini mungkin belum sempurna,
karena banyak fasilitas yang belum diimplementasikan, hanya sebatas gambar hewan
berdasarkan habitat hidup mereka, nama hewan dngan suara berbahasa Indonesia, suara asli
hewan, serta halaman bermain. Alangkah baiknya pengenalan hewan di aplikasi ini
diperbanyak lagi, dan ditambahkan fasilitas lain seperti pengenalan nama hewan berbahasa
Inggris agar aplikasi dapat lebih bermanfaat.
Download