APLIKASI MARI MENGENAL HEWAN BERBASIS ANDROID ABSTRAKSI Penulisan ilmiah ini menjelaskan tentang perancangan Aplikasi Mengenal Hewan Berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android. Program bantu lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Eclipse SDK versi 21. Aplikasi ini berisi pengenalan hewan difokuskan untuk anak-anak usia dini berumur 6 bulan-2 tahun. Pengenalan hewan tersebut dibagi berdasarkan 3 habitat hidup yaitu Udara, Darat dan Laut. Fitur -fitur dari aplikasi ini yaitu pengenalan gambar hewan, nama hewan berbahasa Indonesia, suara asli hewan, serta halaman bermain yang dapat melatih kemampuan berfikir anak. Untuk dapat menggunakan aplikasi ini pengguna hanya perlu menginstall aplikasi ini pada Android dengan platform 2.2 (froyo) maupun versi diatasnya. Aplikasi ini diharapkan diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif cepat para orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia 6 bulan-2 tahun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya. Kata kunci : Android, Edukasi, Belajar, Hewan, Binatang PENDAHULUAN Di dalam kehidupannya manusia dituntut untuk belajar. Kegiatan belajar ini dimulai dari manusia dilahirkan sampai akhir hayatnya. Pada usia dini pendidikan sangatlah penting untuk mereka dalam menghadapi masa depan. Pendidikan usia dini sangat dibutuhkan untuk membentuk anak-anak menjadi pribadi yang selalu berfikir dan berkarya. Semakin dini usia anak diperkenalkan kepada pendidikan, semakin panjang masa anak untuk berkembang. Seiring dengan perkembangannya tersebut, kepribadian anak juga akan terbentuk. Seorang anak yang mendapatkan pendidikan usia dini akan menjadi pribadi yang mandiri dan unggul. Dengan perkembangan teknologi yang berkembang pesat dan telah memasuki segala aspek kehidupan. Selain sebagai alat komunikasi, handphone (telepon genggam) juga menjadi salah satu alat yang dapat digunakan untuk membantu berbagai keperluan diantaranya membuka internet, sebagai sarana multimedia, bermain game, proses pembelajaran dan lain-lain. Handphone (telepon genggam) ini dapat berkembang pesat karena didukung oleh perkembangan sistem operasi pada alat komunikasi yang semakin banyak. Misalnya Symbian, RIM, Windows Mobile dan Android. Android adalah salah satu sistem operasi saat ini yang sedang berkembang. Sistem Operasi ini berbasis Linux yang dikembangkan oleh Open Handset Alliance terdiri software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan NVIDIA. Keunggulan dari handphone (telepon genggam) yang berbasis Android ini adalah open source. Banyak yang bisa digunakan oleh handphone handphone (telepon genggam) berbasis android ini dimana kelengkapan aplikasi-aplikasi yang tersedia bisa digunakan sesuai keinginan pemakai. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada sistem operasi android. Aplikasi yang akan dibuat yaitu sebuah aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini (6 bulan-2 tahun) "Mari Mengenal Hewan”. Dimana pada anak usia dini tentunya orang tua ingin mengenalkan berbagai makhluk hidup yang ada di sekitar lingkungan anak. Karena dalam proses pembelajaran tersebut menggunakan handphone (telepon genggam), diharapkan orangtua mengawasi anaknya untuk memakai aplikasi ini. Aplikasi ini dapat diakses melalui handphone (telepon genggam) yang berbasis Android 2.2 Froyo maupun versi diatasnya. Adapun penyajiannya lebih difokuskan kepada anak-anak usia dini (6 bulan - 2 tahun). Pada aplikasi ini terdapat 26 nama hewan yang disertai gambar, suara dari hewan tersebut, serta ucapan nama hewan dalam bahasa Indonesia. Pengenalan hewan tersebut dibagi berdasarkan 3 habitat hidup mereka yaitu Udara, Darat dan Laut. Di dalam aplikasi ini juga terdapat halaman bermain yang dapat melatih kemampuan berfikir anak. Dalam pembuatannya, aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java Android. Program bantu lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Eclipse SDK versi 21. Tujuan penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi “Mari Mengenal Hewan” berbasis Android yaitu aplikasi edukasi yang dapat digunakan untuk membantu anak usia dini mengenal nama hewan / binatang dari gambar dan suara, dapat mengetahui suara asli hewan tersebut serta dapat mengetahui habitat hidup mereka. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif cepat para orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia 6 bulan-2 tahun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya. TINJAUAN PUSTAKA Hewan Hewan atau disebut juga dengan binatang adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau metazoa, adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup di bumi. Sebutan lainnya adalah fauna dan margasatwa (atau satwa saja). Hewan dalam pengertian sistematika modern mencakup hanya kelompok bersel banyak (multiselular) dan terorganisasi dalam fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan), sehingga kelompok ini disebut juga histozoa. Semua binatang heterotrof, artinya tidak membuat energi sendiri, tetapi harus mengambil dari lingkungan sekitarnya. Android Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang berjalan pada kernel linux. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc. yang kemudian perusahaan ini akuisisi oleh Google pada tahun 2005. Setelah itu Android mulai dirilis pada tanggal 5 November 2007 dengan diperkenalkannya Open Handset Alliance, yang merupakan konsorsium dari 50 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan perusahaan telekomunikasi yang berkomitmen untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat mobile. Aplikasi Android ditulis dengan bahasa Java, menggunakan Java Core Libraries. Aplikasi Android dijalankan diatas VM bernama Dalvik Virtual Machine. Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android. Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat dimanufaktur untuk dikustomisasikan sehingga tidak adanya konfigurasi yang pasti mengenai software dan hardwarenya. Akan tetapi, secara garis besar Android sendiri mendukung fitur-fitur sebagai berikut ini : Storage - Mendukung SQL Lite. SQL Lite adalah sebuah database relational lite (versi ringan) yang digunakan untuk penyimpanan data. Konektivitas - Mendukung koneksi GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EVDO, UMTS, Bluetooth, Wifi, LTE, dan Wimax. Massaging - Mendukung SMS dan MMS. Web Browser - Web browser yang digunakan adalah browser berbasis open source Webkit, dengan engine javascript Chrome V8 Media Support - Dukungan media pada Android melipute file media bertipe: H.263, H.264 (dalam bentuk 3GP atau MP4 Container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (3GP Container), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP container), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP. Dukungan Hardware - Sensor Accelerometer, Camera, Kompas digital, Sensor Proximity, dan GPS (Global Potitioning System). Multi Touch - Mendukung layar dengan dukungan multi touch. Multitasking - Kemampuan untuk melaksanakan tugas secara bersamaan atau dalam kata lain dapat membuka program secara bersamaan (lebih dari satu). Flash - Mendukung animasi Flash. Tethering - Mendukung berbagi jaringan internet (Hotspot). Dalam paket sistem operasi Android diibaratkan sebagai tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi – fungsi spesifik dari sistem operasi. Berikut ini susunan lapisan-lapisan tersebut dilihat dari lapisan dasar hingga teratas : Gambar 1. Arsitektur Android Untuk mengembangkan sistem operasi Android, kita dapat menggunakan perangkat tambahan seperti PC (Personal Komputer), Laptop, ataupun netbook, yang menggunakan sistem operasi Mac, Windows PC, atau Sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk PC seperti : Ubuntu, Suse, Debian, dan lain-lain. Semua tools yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem operasi ini dapat diunduh secara gratis dari website penyedia Tools tersebut. Java Java dalam ilmu komputer, merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang diperkenalkan pada tahun 1995 oleh Sun Microsystem, Inc. Sebuah industri perangkat luna yang cukup besar di Amerika Serikat. Java diciptakan, proyek Java dipmpin oleh James Gosling. Nama Java diambil karena beberapa pemrogramannya yang terkesan oleh keindahan pulau Jawa di Indonesia serta kenikmatan kopinya. Bahasa pemograman Java memiliki keunggulan lain karena bersifat open source sehingga kita bisa memperolehnya secara cumacuma. Java pada dasarnya dapat digunakan untuk membuat program-program komputer yang berjalan diberbagai sarana (device), misalnya komputer, seluler, program-program yang berjalan di jaringan internet. Java memungkinkan kita membuat program-program komputer dengan paradigma yang kita jumpai. Paradigma yang dimaksud adalah “pemrograman berorientasi objek” yang dalam bahasa aslinya disebut sebagai OOP (Objet Oriented Programming). Eclipse Eclipse pada saat ini merupakan salah satu ide favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Plug-in adalah sebuah program komputer yang menambah fungsionalitas sebuah program utama (suatu peramban web atau klien surel, sebagai contoh). Program utama biasanya memberikan antarmuka (interface) agar dapat berinteraksi dengan program utama. ANALISIS DAN PERANCANGAN Gambaran Umum Aplikasi Mari Mengenal Hewan merupakan aplikasi pembelajaran bagi anak usia dini (6 bulan - 2 tahun) untuk memudahkan orang tua yang ingin mengenalkan berbagai makhluk hidup yan ada disekitar lingkungan kepada anak. Pada aplikasi ini terdapat hewan-hewan yang disertai gambar , suara dari hewan tersebut, serta ucapan nama hewan dalam bahasa Indonesia yang pengelompokkannya berdasarkan 3 habitat hidup mereka, yaitu Udara, Darat dan Laut. Aplikasi ini memiliki empat menu utama. Keempat menu utama itu ialah menu “Mengenal Hewan”, “Bermain”, “Keluar”, dan “Tentang”. Struktur Navigasi Struktur Navigasi sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi, Struktur navigasi juga menjelaskan hubungan antar halaman dan memberikan penjelasan mengenai alur cerita sebuah program atau aplikasi. Peta navigasi sangat berguna karena peta ini yang akan mencari arah dan acuan dari aplikasi yang dibuat. Pada aplikasi ini menggunakan struktur navigasi hirarki yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Menu Mengenal Hewan Bermain Hewan Udara Hewan Darat Hewan Laut Halaman Halaman Halaman Informasi Informasi Informasi Hewan Hewan Hewan Keluar Tentang Halaman Tentang Gambar 2. Struktur Navigasi Hirarki Aplikasi Mari Mengenal Hewan Perancangan Tampilan Perancangan tampilan dibutuhkan dalam pembuatan suatu aplikasi karena untuk mempermudah pembuatan desain interface dari aplikasi tersebut sehingga tampilan atau interface yang dihasilkan akan lebih terstruktur dan menarik. Pada tahap ini akan dijelaskan perancangan tampilan atau interface dari aplikasi Mari Mengenal Hewan pada perangkat berbasis Android. Rancangan tampilan yang dijelaskan adalah menu utama, menu mengenal hewan, halaman bermain, halaman informasi hewan, halaman tentang dan halaman keluar. Rancangan Tampilan Menu Utama (background) Mengenal Hewan Bermain Keluar Tentang Gambar 3. Rancangan Tampilan Menu Utama Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan (background) Hewan Udara Hewan Darat Hewan Laut Gambar 4. Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan Rancangan Tampilan Menu Mengenal Hewan dari aplikasi ini terdiri dari tiga tombol yaitu tombol Hewan Udara sebagai akses menuju tampilan halaman mengenai hewan-hewan yang berada di udara, tombol Hewan Darat sebagai akses menuju tampilan halaman mengenai hewan-hewan yang berada di darat, tombol Hewan Laut sebagai akses menuju tampilan halaman mengenai hewan-hewan yang berada di laut. Rancangan Tampilan Halaman Informasi Hewan (background) Image View < Back > Next Icon Suara Nama Hewan Gambar 5. Rancangan Tampilan Halaman Informasi Hewan Rancangan Tampilan Halaman Bermain (background) Icon Benar / Salah Image 1 Image 2 Image 3 Image 4 Icon Suara Nama Icon Suara Hewan Hewan Asli Gambar 6. Rancangan Tampilan Halaman Bermain Rancangan Tampilan Halaman Tentang TENTANG text view OK Gambar 7. Rancangan Tampilan Halaman Tentang Rancangan Tampilan Halaman Keluar KELUAR text view IYA TIDAK Gambar 8. Rancangan Tampilan Halaman Keluar Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Utama Gambar 9 Tampilan Menu Utama Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan, maka akan menampilkan Tampilan Menu Utama. Tampilan menyediakan empat tombol yaitu Tombol Mengenal Hewan, Tombol Bermain, Tombol Keluar dan Tombol Tentang. Tombol dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini. <ImageButton android:id="@+id/imageButton1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btn_menu" /> <ImageButton android:id="@+id/imageButton2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btn_bermain" /> <ImageButton android:id="@+id/imageButton3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btn_keluar" /> <ImageButton android:id="@+id/imageButton4" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btn_tentang" /> Class Menuawal.java berfungsi untuk menampilkan menuawal.xml. Tombol-tombol yang terdapat di menuawal.xml yaitu Mengenal Hewan, Bermain, Keluar dan Tentang dapat digunakan dengan menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener yang digunakan sebagai tombol penghubung untuk menuju Layer A atau Layer B. Berikut potongan script Menuawal.java public class Menuawal extends Activity implements OnClickListener { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.menuawal); View btn1 = findViewById (R.id.imageButton1); btn1.setOnClickListener(this); View btn2 = findViewById (R.id.imageButton2); btn2.setOnClickListener(this); View btn3 = findViewById (R.id.imageButton3); btn3.setOnClickListener(this); View btn4 = findViewById (R.id.imageButton4); btn4.setOnClickListener(this); } .... } Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Mengenal Hewan public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ case R.id.imageButton1: Intent menusatu = new Intent (this, Mengenalhewan.class); startActivity (menusatu); break; ...} ...} Potongan script Menuawal.java di setOnClickListener menuju Menu Mengenal Hewan atas menggunakan fungsi tomboll Gambar 10 Tampilan Menu Mengenal Hewan Tampilan Menu Mengenal Hewan menyediakan tiga tombol yaitu tombol Hewan Darat, Hewan Udara dan Hewan Laut. Tombol dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script mengenalhewan.xml di bawah ini. <ImageButton android:id="@+id/imageButton1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btndarat" /> <ImageButton android:id="@+id/imageButton2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btnudara" /> <ImageButton android:id="@+id/imageButton3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@null" android:src="@drawable/btnlaut" /> Class Mengenalhewan.java berfungsi untuk menampilkan mengenalhewan.xml. Tombol-tombol yang terdapat di mengenalhewan.xml dapat digunakan dengan menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener di class Mengenalhewan.java . Berikut potongan script mengenalhewan.java. public class Mengenalhewan extends Activity implements OnClickListener { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.mengenalhewan); View btn1 = findViewById(R.id.imageButton1); btn1.setOnClickListener(this); View btn2 = findViewById(R.id.imageButton2); btn2.setOnClickListener(this); View btn3 = findViewById(R.id.imageButton3); btn3.setOnClickListener(this); } .... } Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Halaman Informasi Hewan public void onClick(View v) { switch (v.getId()) { case R.id.imageButton1: Intent menusatu = new Intent (this, Hewandarat.class); startActivity (menusatu); break; case R.id.imageButton2: Intent menudua = new Intent (this, Hewanudara.class); startActivity (menudua); break; case R.id.imageButton3: Intent menutiga = new Intent (this, Hewanlaut.class); startActivity (menutiga); break; } } Potongan script Menuawal.java di atas menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener menuju Halaman Informasi Hewan Darat, Informasi Hewan Udara dan Informasi Hewan Laut Gambar 11. Tampilan Halaman Informasi Hewan (Darat) Tampilan halaman Informasi Hewan terdiri dari empat tombol. Tombol Image View, Icon Suara Nama Hewan, Back dan Next. Tombol dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script xml di bawah ini. <ImageButton android:id="@+id/imageButton1" ndroid:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> <ImageButton android:id="@+id/imageButton2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="110dp" android:background="@null" android:src="@drawable/back" /> <ImageButton android:id="@+id/imageButton3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="20dp" android:background="@null" android:src="@drawable/sound" /> <ImageButton android:id="@+id/imageButton4" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="40dp" android:background="@null" android:src="@drawable/next" /> Tombol-tombol yang terdapat di script xml dapat digunakan dengan menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener di script class java. Berikut salah satu potongan script java Informasi Hewan dari xml di atas. public class Hewandarat extends Activity implements OnClickListener { private MediaPlayer player; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.hewandarat); ImageButton test = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton1); test.setBackgroundResource(R.drawable.anjing); test.setOnClickListener(this); View btn2 = findViewById(R.id.imageButton2); btn2.setOnClickListener(this); View btn3 = findViewById(R.id.imageButton3); btn3.setOnClickListener(this); View btn4 = findViewById(R.id.imageButton4); btn4.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()) { case R.id.imageButton1: player = MediaPlayer.create(this, R.raw.anjingbaru); player.setLooping(false); player.start(); break; case R.id.imageButton2: Intent menusatu = new Intent (this, Hewandarat9.class); startActivity (menusatu); finish(); break; case R.id.imageButton3: player = MediaPlayer.create(this, R.raw.anjing_indo); player.setLooping(false); player.start(); break; case R.id.imageButton4: Intent menudua = new Intent (this, Hewandara1.class); startActivity (menudua); finish(); break; } } } Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Halaman Bermain public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ ... case R.id.imageButton2: Intent menudua = new Intent (this, Bermain1.class); startActivity (menudua); break; ...} ...} Potongan script Menuawal.java di atas menggunakan fungsi tombol setOnClickListener menuju Halaman Bermain Gambar 12. Tampilan Halaman Bermain Tampilan halaman Bermain terdiri dari enam tombol dan satu output. Tombol Image 1, Image 2, Image 3, dan Image 4, Icon Suara Nama Hewan dan Icon Suara Hewan Asli. Serta terdapat Icon Benar / Salah yang merupakan output dari jawaban yang dipilih. Tombol dan output dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script xml di bawah ini public class Bermain1 extends Activity implements OnClickListener { private MediaPlayer player; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.bermain); ImageButton test = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton1); test.setBackgroundResource(R.drawable.anjingkecil); test.setOnClickListener(this); ImageButton testi = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2); testi.setBackgroundResource(R.drawable.ayamkecil); testi.setOnClickListener(this); ImageButton testin = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton3); testin.setBackgroundResource(R.drawable.bebekkecil); testin.setOnClickListener(this); ImageButton testing = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton4); testing.setBackgroundResource(R.drawable.kambingkecil); testing.setOnClickListener(this); ImageButton testings = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton5); testings.setOnClickListener(this); ImageButton testingss = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton6); testingss.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View v) { ImageView show = (ImageView) findViewById(R.id.jawaban); switch (v.getId()) { case R.id.imageButton1: show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong); player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah); player.setLooping(false); player.start(); break; case R.id.imageButton2: player = MediaPlayer.create(this, R.raw.applause); player.setLooping(false); player.start(); show.setBackgroundResource(R.drawable.right); final Handler handler = new Handler(); handler.postDelayed(new Runnable() { public void run() { Intent pindah = new Intent(Bermain1.this, Bermain2.class); Bermain1.this.startActivity(pindah); Bermain1.this.finish(); } }, 3000); break; case R.id.imageButton3: show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong); player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah); player.setLooping(false); player.start(); break; case R.id.imageButton4: show.setBackgroundResource(R.drawable.wrong); player = MediaPlayer.create(this, R.raw.salah); player.setLooping(false); player.start(); break; case R.id.imageButton5: player = MediaPlayer.create(this, R.raw.ayam_indo); player.setLooping(false); player.start(); break; case R.id.imageButton6: player = MediaPlayer.create(this, R.raw.ayambaru); player.setLooping(false); player.start(); break; } } ...} Dari script di atas tombol 5 = Icon Suara Nama Hewan dan tombol 6 = Icon Suara Hewan Asli. Kedua tombol tersebut merupakan soal dari permainan ini. Jawabannya berada di antara 4 gambar yang ditampilkan. Jika jawaban yang dipilih salah akan terdengar output suara peringatan dan tampilan output gambar seperti di bawah ini. Pemain akan tetap berada pada soal yang sama sampai jawaban yang dipilih benar. Gambar 13 Tampilan Halaman Bermain (Output Salah) Jika jawaban yang dipilih benar akan terdengar output suara tepuk tangan dan tampilan output gambar seperti di bawah ini serta secara otomatis akan berpindah ke soal selanjutnya. Gambar 14. Tampilan Halaman Bermain (Output Benar) Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Tentang Gambar 15. Tampilan Halaman Tentang Potongan script tampilan halaman Tentang seperti di atas terdapat pada Menuawal.java menggunakan fungsi tomboll setOnClickListener untuk meenampilkan halaman Tentang yang berupa kotak dialog. Tombol dan kotak dialog dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini. public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ ... case R.id.imageButton4: AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(Menuawal.this); builder.setMessage("Aplikasi sederhana yang\n" + "ditujukan untuk memberikan\n" + "Kemudahan anak untuk mengenal suara \n" + "Hewan Darat, Laut dan Udara \n" + "\n" + "\n" + "Nama : DINI NOPIYANTI\n" + "NPM : 12110076\n" + "Kelas : 4KA22") .setCancelable(false) .setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int id) { dialog.cancel(); } }); AlertDialog judul = builder.create(); judul.setTitle("TENTANG"); judul.setIcon(R.drawable.ic_launcher); judul.show(); break; ...} ...} Tahapan Dalam Pembuatan Tampilan Menu Keluar Gambar 3.17 Tampilan Halaman Keluar Potongan script tampilan halaman Keluar seperti di atas terdapat pada Menuawal.java menggunakan fungsi tombol setOnClickListener untuk meenampilkan halaman Keluar yang berupa peringatan dalam bentuk kotak dialog. Tombol dan kotak dialog dibuat menggunakan baris perintah seperti pada potongan script menuawal.xml di bawah ini. public void onClick(View v) { switch (v.getId()){ ... case R.id.imageButton3: AlertDialog.Builder keluar1 = new AlertDialog.Builder(Menuawal.this); keluar1.setMessage("Apakah kamu ingin keluar dari aplikasi ini?").setCancelable(false) .setPositiveButton("IYA",new AlertDialog.OnClickListener(){ public void onClick(DialogInterface arg0,int arg1){ Intent exit = new Intent (Intent.ACTION_MAIN); exit.addCategory(Intent.CATEGORY_HOME); exit.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_EXCLUDE_FROM_R ECENTS); startActivity(exit); } }) .setNegativeButton("TIDAK",new AlertDialog.OnClickListener(){ public void onClick(DialogInterface dialog,int arg1){ dialog.cancel(); } }); AlertDialog keluar = keluar1.create(); keluar.setTitle("KELUAR"); keluar.setIcon(R.drawable.ic_launcher); keluar.show(); break; } ...} Dari script di atas terdapat kotak dialog dengan tombol “Ya” yang akan keluar dari aplikasi. Serta terdapat kotak dialog dengan tombol “Tidak” yang akan menutup kotak dialog sehingga kembali ke menu utama. PENUTUP Kesimpulan Dari penulisan ilmiah ini dapat diambil kesimpulan bahwa Aplikasi Mari Mengenal Hewan berbasis Android ini menjadi salah satu alternatif cepat cara pembelajaran untuk anak-anak yang usia dini (6 bulan - 2 tahun) dalam mengenal hewan-hewan. Aplikasi ini sudah menampilkan fitur -fitur yang menarik bagi anak-anak seperti pengenalan hewan dari gambar, pengenalan nama hewan yang berbahasa Indonesia, pengenalan suara asli hewan, serta pengenalan hewan berdasarkan habitat hidup mereka yaitu Udara, Darat dan Laut. Selain itu di dalam aplikasi ini juga terdapat halaman bermain yang dapat melatih kemampuan berfikir anak. Aplikasi ini sudah diimplementasikan pada android dengan versi 4.1 (Jelly Bean). Hasil uji coba aplikasi telah dilakukan, dengan aplikasi ini orang tua dapat mengenalkan berbagai makhluk hidup yang ada disekitar lingkungan anak secara efektif dan efisien. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif cepat para orang tua dalam mengajarkan anak yang berusia 6 bulan sampai dengan usia 2 tahun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat penggunaanya. Saran Aplikasi Mari Mengenal Hewan berbasis Android ini mungkin belum sempurna, karena banyak fasilitas yang belum diimplementasikan, hanya sebatas gambar hewan berdasarkan habitat hidup mereka, nama hewan dngan suara berbahasa Indonesia, suara asli hewan, serta halaman bermain. Alangkah baiknya pengenalan hewan di aplikasi ini diperbanyak lagi, dan ditambahkan fasilitas lain seperti pengenalan nama hewan berbahasa Inggris agar aplikasi dapat lebih bermanfaat.