PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF TIPE LEARNING

advertisement

Sekolah, agar dapat dijadikan sebagai dasar
acuan
untuk
pengembangan
streategi
pembelajaran matematika yang pada gilirannya
menghasilkan output yang berprestasi di bidang
matematika.
 Peneliti, sebagai bahan acuan sekaligus sebagai
pegangan untuk diterapkan dalam proses belajar
mengajar kelak.
1.5 Batasan Masalah
Konsep ruang dimensi tiga
 Pengertian ruang dimensi tiga.
 Kedudukan jarak.
 Besar sudut yang melibatkan titik, garis, dan
bidang dalam ruang dimensi tiga.
1.6 Penjelasan Istilah
 Belajar merupakan suatu proses perubahan
tingkah laku yang menghasilkan perubahan
kemampuan baru melalui latihan dan
pengalaman.
 Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku
yang terjadi pada siswa sebagai akibat dari
keikutsertaanya dalam proses pembelajaran.
 Learning Tournament merupakan merupakan
model pembelajaran yang menggantikan
turnamen sebagai kuis, siswa mewakili
kelompok
asalnya
untuk
mengikuti
pertandingan dalam turnamen dengan anggota
kelompok lain yang mempunyai kemampuan
yang homogen (sama).
 Ruang Dimensi Tiga adalah bentuk dari benda
yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Belajar
Peneliti membutuhkan beberapa referensi
yakni:
o (Aunurrahman, 2009:33)
o (Baharuddin & Wahyuni, 2010:12)
2.2 Hasil Belajar
Peneliti membutuhkan beberapa referensi
yakni:
1) Gagne (Ratumanan, 2004:78-79).
2) Purwanto, 2009:46).
2.3 Strategi Learning Tournament
Learning Tournament merupakan suatu
bentuk yang disederhanakan dari “Teams Games
Tournaments” merupakan model pembelajaran
yang menggantikan turnamen sebagai kuis, siswa
mewakili kelompok asalnya untuk mengikuti
pertandingan dalam turnamen dengan anggota
kelompok lain yang mempunyai kemampuan yang
homogen (sama).
PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN
AKTIF TIPE LEARNING TOURNAMENT
TERHADAP HASIL BELAJAR KONSEP
RUANG DIMENSI TIGA SISWA KELAS X
SMA NEGERI 9 AMBON
Nama : Wa Ayu Sampulawa
NPM : 200812005
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
 Pendidikan bertujuan untuk meningkatkan
kualitas sumber daya manusia. Salah satu usaha
untuk meningkatkan kualitas sumber daya
manusia ialah melalui proses pembelajaran di
sekolah yang memungkinkan siswa dapat
belajar secara aktif dan menyenangkan sehingga
siswa dapat meraih hasil belajar dan prestasi
yang optimal.
 Sesuai dengan hasil observasi disekolah SMA
Negeri 9 Ambon dalam proses pembelajaran
materi yang disampaikan hanya terpusat pada
guru sementara siswa hanya menerima apa yang
diberikan guru tanpa melakukan aktivitas yang
menjadikan siswa aktif di dalam kelas. Hal ini
dapat dilihat dari nilai rata-rata siswa yang
masih rendah dan tidak mencapai nilai KKM
yaitu 70.
 Salah satu di antara strategi pembelajaran aktif
yaitu Learning Tournament yang mana
menggabungkan satu kelompok belajar dan
kompetisi tim, dan dapat digunakan untuk
mengembangkan pelajaran atas macam-macam
fakta, konsep, dan keahlian yang luas
(Silberrman, M:2007:159).
 Dengan demikian
maka peneliti tertarik
mengambil
judul
“Penerapan
Strategi
Pembelajaran Aktif Tipe Learning Tournament
Terhadap Hasil Belajar Konsep Ruang Dimensi
Tiga Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Ambon ”.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimanakah Penerapan Strategi Pembelajaran
Aktif Tipe Learning Tournament Terhadap Hasil Belajar
Konsep Ruang Dimensi Tiga Siswa Kelas X SMA
Negeri 9 Ambon ?.
1.3 Tujuan Penelitian
Untuk
mengetahui
“Penerapan
Strategi
Pembelajaran Aktif Tipe Learning Tournament
Terhadap Hasil Belajar Konsep Ruang Dimensi Tiga
Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Ambon “.
1.4 Manfaat Penelitian
 Guru, agar dapat menambah wawasan tentang
strategi pembelajaran yang bisa meningkatkan rasa
tanggung jawab siswa terhadap pembelajarannya.
 Siswa, agar lebih mandiri serta dapat berinteraksi
antara sesama siswa maupun guru dalam
pembelajaran.
1

Agar proses pembelajaran berjalan
dengan lancar maka dibutuhkan dukungan
fasilitas, alat dan biaya yang cukup
memadai.
 Selama kegiatan diskusi kelompok
berlangsung, ada kecenderungan topik
permasalahan yang dibahas meluas supaya
banyak yang tidak sesuai dengan waktu
yang telah ditentukan.
 Saat diskusi harus terkadang didominasi
seseorang, hal ini mengakibatkan siswa
yang lain menjadi pasif (Mony, 2009: 36)
2.5. Ruang Lingkup Materi
Materi ruang dimensi tiga. Materi ini
mencakup kedudukan titik, garis, dan bidang
dalam ruang dan volume benda-benda ruang.
2.3.1.Langkah-langkah Learning Tournament
Menurut Silberman, M (2009:159) Strategi
pembelajaran aktif tipe learning tournament terdiri dari
7 langkah tahapan, antara lain:
 Bagilah peserta didik dalam tim yang terdiri atas 2 –
8 orang anggota. Masing-masing tim harus memiliki
jumlah yang sama (kalau tidak dapat, anda harus
mambuat rata-rata untuk setiap tim).
 Berilah materi untuk dibahas bersama
 Kembangkan beberapa pertanyaan untuk menguji
pemahaman dan mengingat materi pelajaran.
Gunakan bentuk yang menggunakan skor mudah,
seperti pilihan ganda, soal isian, betul/salah, atau
istilah untuk didefinisikan.
 Berikan serangkaian pertanyaan kepada peserta
didik, sebagai “babak pertama” untuk turnamen
belajar. Setiap peserta didik harus menjawab
pertanyaan secara pribadi.
 Setelah pertanyaan- pertanyaan diberikan, sediakan
jawaban dan mintalah peserta didik menghitung
pertanyaan yang mereka jawab secara benar.
Kemudian suruhlah mereka menyatakan skor mereka
kepada anggota lain dalam tim tersebut untuk
mendapat skor tim. Umumkan skor masing-masing
tim.
 Mintalah tim mempelajari lagi turnamen pada babak
kedua. Kemudian mintalah tes pertanyaan yang lebih
banyak sebagai bagian “babak kedua”. Mintalah
sekali lagi tim menyatakan skornya dan tambahan
satu skor kepada gilirannya.
 Anda dapat melakukan beberapa ronde seperti yang
anda sukai. Akan tetapi, pastikan membolehkan tim
memiliki sesi untuk belajar antara ronde (lama
turnamen belajar dapat bervariasi, mungkin 20 menit
atau beberapa jam).
2.4. Keunggulan dan Kelemahan Learning Tournament
2.4.1. Keunggulan
 Saling ketergantungan yang positif.
 Adanya pengakuan dalam merespon perbedaan
individu.
 Siswa diberikan dalam perencanaan dan
pengelolaan kelas.
 Suasana kelas yang rileks dan menyenangkan.
 Terjalinnya hubungan yang hangat dan
bersahajat antara siswa dan guru.
 Memiliki
banyak
kesempatan
untuk
mengekpresikan pengalaman emosi yang
menyenangkan.
2.4.2. Kelemahan
 Guru harus mempersiapkan pembelajaran secara
matang, disamping itu memerlukan lebih banyak
tenaga, pemikiran, dan waktu.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tipe Penelitian
Penelitian ini menggunakan tipe
penelitian deskriptif yaitu mendeskripsikan atau
memberikan gambaran tentang penerapan hasil
belajar siswa kelas X dengan menggunakan
strategi pembelajaran aktif tipe learning
tournament .
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
3.2.1 Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada sekolah
SMA Negeri 9 Ambon.
3.2.2 Waktu Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan setelah
proposal ini diseminarkan, yaitu selama
kurang lebih satu bulan.
3.3 Populasi dan Sampel
3.3.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas X SMA Negeri 9
Ambon yang terdiri dari tiga kelas dengan
jumlah 105 orang siswa.
3.3.2 Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah siswa
kelas X-1 yang terdiri dari 36 siswa.
Pengambilan sampel dalam penelitian ini
dilakukan secara acak (random sampling).
3.4 Variabel Penelitian
Variabel yang digunakan dalam penelitian
ini adalah variabel tunggal yaitu hasil belajar
konsep
Ruang
dimensi
tiga
dengan
menggunakan strategi pembelajaran aktif tipe
Learning Tournament.
2
3.5 Instrumen Penelitian
 Tes (tes awal dan tes akhir).
 Lembaran observasi (lembaran afektif
psikomotor).
3.6 Teknik Analisis Data
 Analisis Statistik Deskriptif.
Nilai tes hasil belajar:
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑌𝑎𝑛𝑔 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Nilai =
x 100
DAFTAR PUSTAKA
Annurrahman. 2009. Belajar dan Pembelajaran.
Bandung : Alfabeta
Arikunto. 1997. Prosedur Penelitian. Jakarta :
Rineka Cipta
Arikunto, S.2006. Prosedur Penelitian:Suatu
Pendekatan Praktik. Jakarta:PT Rineka Cipta
Baharudin, dan Wahyuni Nur Esa, 2010 Teori
Belajar dan Pembelajaran Jogjakarta: Ar-Ruuz
Media
Nurgiantoro, B. 2008. Dasar-Dasar Pengembangan
Kurikulum. Yogyakarta : BPFE Yogyakarta.
Hariwijaya dan Triton. 2008. Pedoman Penulisan
Ilmiah Proposal dan Skripsi. Yogyakarta : Oryza
Mony, E, 2009, Teknologi Pendidikan Universitas
Surabaya,
http://blog.
tp.
ac.id./
ModelPembelajaran-Kooperatif. Diakses tanggal 11 Mei
2013.
Purwanto. 2009. Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta :
Pustaka Belajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Ratumanan, T.G. 2004. Belajar dan Pembelajaran.
Surabaya : UNESA Universitas Semarang.
Silberman, M. 2009. Active Learning 101 Strategi
Pembelajaran Aktif. Yogyakarta : Pustaka Insan
Madani
Sudijono, Anas,a, 2009. Pengantar Evaluasi
Pendidikan. Jakarta:PT Raja Grafindo Persada
Sudijono, Anas,b, 2009. Pengantar Statistik
Pendidikan. Jakarta:Rajawali Pers
Sudijono, Anas, 2010. Pengantar Statistik
Pendidikan. Jakarta:Rajawali Pers
Suprijono, A. 2009. Cooperatif Learning. Teori dan
Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta : Pustaka Belajar.
Tampomas, H. 2007. Matematika Jilid 1 untuk SMA
Kelas X:Jakarta :Erlangga
Yudhawati dan Haryanto. 2011. Teori-Teori Dasar
Psikologi. Jakarta : Prestasi Pustakaraya.
dan
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
Selanjutnya untuk nilai akhir (NA) :
75 (𝑋2 )+ 25 (𝑋1 )
NA =
100
(Arikunto, 1997 : 46 )
Keterangan :
X1 = Nilai tes siswa setelah kegiatan pembelajaran.
X2 = Penilaian proses, didapat dari skor perolehan
penilaian afektif dan psikomotor menjadi
persentase pencapaian, ditambah skor perolehan
tugas.
NA = Nilai akhir.
 Menentukan Nilai Rata- rata
Mx =
∑𝑋
𝑁
Sudijono (2010:81)
Keterangan :
Mx = Mean yang kita cari
∑ 𝑋 = Jumlah dari skor-skor yang ada
N = Banyaknya skor-skor yang ada
 Menentukan distribusi persentase
P=
𝑓
𝑁
x 100%
(Sudijono, 2010:43)
Keterangan :
P = Angka persentase
f = Frekuensi yang sedang dicari persentasinya
N = Jumlah individu / frekuensi
Tabel 3.2 Kriteria Tingkat penguasaan
siswa
Kriteria
Ketuntasan
Minimal
Keterangan
(KKM) Siswa
≥ 70
Tuntas
<70
Belum tuntas
Sumber: SMA Negeri 9 Ambon
3
Download