Sekolah, agar dapat dijadikan sebagai dasar acuan untuk pengembangan streategi pembelajaran matematika yang pada gilirannya menghasilkan output yang berprestasi di bidang matematika. Peneliti, sebagai bahan acuan sekaligus sebagai pegangan untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar kelak. 1.5 Batasan Masalah Konsep ruang dimensi tiga Pengertian ruang dimensi tiga. Kedudukan jarak. Besar sudut yang melibatkan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga. 1.6 Penjelasan Istilah Belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang menghasilkan perubahan kemampuan baru melalui latihan dan pengalaman. Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang terjadi pada siswa sebagai akibat dari keikutsertaanya dalam proses pembelajaran. Learning Tournament merupakan merupakan model pembelajaran yang menggantikan turnamen sebagai kuis, siswa mewakili kelompok asalnya untuk mengikuti pertandingan dalam turnamen dengan anggota kelompok lain yang mempunyai kemampuan yang homogen (sama). Ruang Dimensi Tiga adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Belajar Peneliti membutuhkan beberapa referensi yakni: o (Aunurrahman, 2009:33) o (Baharuddin & Wahyuni, 2010:12) 2.2 Hasil Belajar Peneliti membutuhkan beberapa referensi yakni: 1) Gagne (Ratumanan, 2004:78-79). 2) Purwanto, 2009:46). 2.3 Strategi Learning Tournament Learning Tournament merupakan suatu bentuk yang disederhanakan dari “Teams Games Tournaments” merupakan model pembelajaran yang menggantikan turnamen sebagai kuis, siswa mewakili kelompok asalnya untuk mengikuti pertandingan dalam turnamen dengan anggota kelompok lain yang mempunyai kemampuan yang homogen (sama). PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF TIPE LEARNING TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR KONSEP RUANG DIMENSI TIGA SISWA KELAS X SMA NEGERI 9 AMBON Nama : Wa Ayu Sampulawa NPM : 200812005 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan bertujuan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Salah satu usaha untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia ialah melalui proses pembelajaran di sekolah yang memungkinkan siswa dapat belajar secara aktif dan menyenangkan sehingga siswa dapat meraih hasil belajar dan prestasi yang optimal. Sesuai dengan hasil observasi disekolah SMA Negeri 9 Ambon dalam proses pembelajaran materi yang disampaikan hanya terpusat pada guru sementara siswa hanya menerima apa yang diberikan guru tanpa melakukan aktivitas yang menjadikan siswa aktif di dalam kelas. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata siswa yang masih rendah dan tidak mencapai nilai KKM yaitu 70. Salah satu di antara strategi pembelajaran aktif yaitu Learning Tournament yang mana menggabungkan satu kelompok belajar dan kompetisi tim, dan dapat digunakan untuk mengembangkan pelajaran atas macam-macam fakta, konsep, dan keahlian yang luas (Silberrman, M:2007:159). Dengan demikian maka peneliti tertarik mengambil judul “Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Learning Tournament Terhadap Hasil Belajar Konsep Ruang Dimensi Tiga Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Ambon ”. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimanakah Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Learning Tournament Terhadap Hasil Belajar Konsep Ruang Dimensi Tiga Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Ambon ?. 1.3 Tujuan Penelitian Untuk mengetahui “Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Learning Tournament Terhadap Hasil Belajar Konsep Ruang Dimensi Tiga Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Ambon “. 1.4 Manfaat Penelitian Guru, agar dapat menambah wawasan tentang strategi pembelajaran yang bisa meningkatkan rasa tanggung jawab siswa terhadap pembelajarannya. Siswa, agar lebih mandiri serta dapat berinteraksi antara sesama siswa maupun guru dalam pembelajaran. 1 Agar proses pembelajaran berjalan dengan lancar maka dibutuhkan dukungan fasilitas, alat dan biaya yang cukup memadai. Selama kegiatan diskusi kelompok berlangsung, ada kecenderungan topik permasalahan yang dibahas meluas supaya banyak yang tidak sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Saat diskusi harus terkadang didominasi seseorang, hal ini mengakibatkan siswa yang lain menjadi pasif (Mony, 2009: 36) 2.5. Ruang Lingkup Materi Materi ruang dimensi tiga. Materi ini mencakup kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dan volume benda-benda ruang. 2.3.1.Langkah-langkah Learning Tournament Menurut Silberman, M (2009:159) Strategi pembelajaran aktif tipe learning tournament terdiri dari 7 langkah tahapan, antara lain: Bagilah peserta didik dalam tim yang terdiri atas 2 – 8 orang anggota. Masing-masing tim harus memiliki jumlah yang sama (kalau tidak dapat, anda harus mambuat rata-rata untuk setiap tim). Berilah materi untuk dibahas bersama Kembangkan beberapa pertanyaan untuk menguji pemahaman dan mengingat materi pelajaran. Gunakan bentuk yang menggunakan skor mudah, seperti pilihan ganda, soal isian, betul/salah, atau istilah untuk didefinisikan. Berikan serangkaian pertanyaan kepada peserta didik, sebagai “babak pertama” untuk turnamen belajar. Setiap peserta didik harus menjawab pertanyaan secara pribadi. Setelah pertanyaan- pertanyaan diberikan, sediakan jawaban dan mintalah peserta didik menghitung pertanyaan yang mereka jawab secara benar. Kemudian suruhlah mereka menyatakan skor mereka kepada anggota lain dalam tim tersebut untuk mendapat skor tim. Umumkan skor masing-masing tim. Mintalah tim mempelajari lagi turnamen pada babak kedua. Kemudian mintalah tes pertanyaan yang lebih banyak sebagai bagian “babak kedua”. Mintalah sekali lagi tim menyatakan skornya dan tambahan satu skor kepada gilirannya. Anda dapat melakukan beberapa ronde seperti yang anda sukai. Akan tetapi, pastikan membolehkan tim memiliki sesi untuk belajar antara ronde (lama turnamen belajar dapat bervariasi, mungkin 20 menit atau beberapa jam). 2.4. Keunggulan dan Kelemahan Learning Tournament 2.4.1. Keunggulan Saling ketergantungan yang positif. Adanya pengakuan dalam merespon perbedaan individu. Siswa diberikan dalam perencanaan dan pengelolaan kelas. Suasana kelas yang rileks dan menyenangkan. Terjalinnya hubungan yang hangat dan bersahajat antara siswa dan guru. Memiliki banyak kesempatan untuk mengekpresikan pengalaman emosi yang menyenangkan. 2.4.2. Kelemahan Guru harus mempersiapkan pembelajaran secara matang, disamping itu memerlukan lebih banyak tenaga, pemikiran, dan waktu. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Penelitian ini menggunakan tipe penelitian deskriptif yaitu mendeskripsikan atau memberikan gambaran tentang penerapan hasil belajar siswa kelas X dengan menggunakan strategi pembelajaran aktif tipe learning tournament . 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian 3.2.1 Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada sekolah SMA Negeri 9 Ambon. 3.2.2 Waktu Penelitian Penelitian akan dilaksanakan setelah proposal ini diseminarkan, yaitu selama kurang lebih satu bulan. 3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 9 Ambon yang terdiri dari tiga kelas dengan jumlah 105 orang siswa. 3.3.2 Sampel Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-1 yang terdiri dari 36 siswa. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara acak (random sampling). 3.4 Variabel Penelitian Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yaitu hasil belajar konsep Ruang dimensi tiga dengan menggunakan strategi pembelajaran aktif tipe Learning Tournament. 2 3.5 Instrumen Penelitian Tes (tes awal dan tes akhir). Lembaran observasi (lembaran afektif psikomotor). 3.6 Teknik Analisis Data Analisis Statistik Deskriptif. Nilai tes hasil belajar: 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑌𝑎𝑛𝑔 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ Nilai = x 100 DAFTAR PUSTAKA Annurrahman. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Arikunto. 1997. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta Arikunto, S.2006. Prosedur Penelitian:Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:PT Rineka Cipta Baharudin, dan Wahyuni Nur Esa, 2010 Teori Belajar dan Pembelajaran Jogjakarta: Ar-Ruuz Media Nurgiantoro, B. 2008. Dasar-Dasar Pengembangan Kurikulum. Yogyakarta : BPFE Yogyakarta. Hariwijaya dan Triton. 2008. Pedoman Penulisan Ilmiah Proposal dan Skripsi. Yogyakarta : Oryza Mony, E, 2009, Teknologi Pendidikan Universitas Surabaya, http://blog. tp. ac.id./ ModelPembelajaran-Kooperatif. Diakses tanggal 11 Mei 2013. Purwanto. 2009. Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta : Pustaka Belajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Ratumanan, T.G. 2004. Belajar dan Pembelajaran. Surabaya : UNESA Universitas Semarang. Silberman, M. 2009. Active Learning 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta : Pustaka Insan Madani Sudijono, Anas,a, 2009. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:PT Raja Grafindo Persada Sudijono, Anas,b, 2009. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta:Rajawali Pers Sudijono, Anas, 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta:Rajawali Pers Suprijono, A. 2009. Cooperatif Learning. Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta : Pustaka Belajar. Tampomas, H. 2007. Matematika Jilid 1 untuk SMA Kelas X:Jakarta :Erlangga Yudhawati dan Haryanto. 2011. Teori-Teori Dasar Psikologi. Jakarta : Prestasi Pustakaraya. dan 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 Selanjutnya untuk nilai akhir (NA) : 75 (𝑋2 )+ 25 (𝑋1 ) NA = 100 (Arikunto, 1997 : 46 ) Keterangan : X1 = Nilai tes siswa setelah kegiatan pembelajaran. X2 = Penilaian proses, didapat dari skor perolehan penilaian afektif dan psikomotor menjadi persentase pencapaian, ditambah skor perolehan tugas. NA = Nilai akhir. Menentukan Nilai Rata- rata Mx = ∑𝑋 𝑁 Sudijono (2010:81) Keterangan : Mx = Mean yang kita cari ∑ 𝑋 = Jumlah dari skor-skor yang ada N = Banyaknya skor-skor yang ada Menentukan distribusi persentase P= 𝑓 𝑁 x 100% (Sudijono, 2010:43) Keterangan : P = Angka persentase f = Frekuensi yang sedang dicari persentasinya N = Jumlah individu / frekuensi Tabel 3.2 Kriteria Tingkat penguasaan siswa Kriteria Ketuntasan Minimal Keterangan (KKM) Siswa ≥ 70 Tuntas <70 Belum tuntas Sumber: SMA Negeri 9 Ambon 3