1. BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Skripsi Pembuatan Karya, Program, atau Literatur Sebelumnya Berikut contoh stasiun-stasiun radio dengan ide program yang mirip dengan tugas karya akhir ini dan perbedaannya: Tabel 1-1 Perbandingan Playtunes dan radio sejenis Nama Program/Radio RPGN Radio Persamaan - Memutar segala jenis (www.rpgamers.net/radio/) musik game - Memutar soundtrack Perbedaan - Basis online streaming. - Bergantung pada donasi - Menerima request lagu game asli saja - Memutar lagu - Memutar musik instrumental Final Fantasy Radio - Memutar musik game - Basis online streaming. (finalfantasyradio.co) populer - Bergantung pada donasi - Memutar lagu - Terbatas pada 1 seri - Memutar musik game (Final Fantasy) instrumental - Memutar musik fans Gensokyo Radio - Memutar musik - Basis online streaming. (gensokyoradio.net) instrumental - Bergantung pada donasi - Terbatas pada 1 seri game (Touhou Project) - Memutar musik fans - Memutar video musik Radio IO - Memutar segmen khusus - Basis online streaming. (www.radioio.com) musik game - Pembagian kategori jenis - Memutar lagu radio (jazz, talk, dll) - Memutar musik - Memakai investor instrumental - Menerima request lagu - Musik game hanya 17 18 mencakup sebagian kecil Rainwave Radio - Memutar segala jenis - Basis online streaming. (rainwave.cc) musik game - Bergantung pada donasi - Memutar lagu - Pembagian kategori jenis - Memutar musik musik game (asli/fans) instrumental - Menerima request lagu Video Games Live - Memutar segala jenis - Berbentuk konser live, [KONSER] musik game bukan stasiun / program (www.videogameslive.com) - Bertujuan mengenalkan radio budaya dan seni musik - Pentas keliling negara video game - Lagu/musik LIVE - Menyajikan lagu - Memerlukan tiket - Menyajikan musik - Menampilkan video instrumental Secara keseluruhan, tidak ada program radio musik game seperti “Playtunes”, tetapi banyak stasiun radio internet streaming dengan ide serupa. Untuk Video Games Live, ada penjelasan tersendiri. Video Games Live adalah seri konser live yang diciptakan Tommy Tallarico dan Jack Wall beserta dukungan komposer dan veteran industri video game yang digelar di berbagai negara secara berkeliling. Konser pertamanya diadakan di Hollywood Bowl, Los Angeles, pada tanggal 6 Juli 2005, dan terus diadakan secara berkala di berbagai negara seperti Kanada, Brazil, juga Cina. Konser ini menampilkan orkestra, paduan suara, komposer, juga penyanyi dan band video game terkemuka, seperti Martin Leung, Laura Intravia, dan The Megas, dengan Emmanuel Fratianni sebagai konduktor (Mystical Stone Entertainment, 2015). Walau bukan berupa program radio, Video Games Live memiliki banyak kesamaan seperti ”Playtunes”, di mana mereka menyajikan musik-musik dan lagulagu dari banyak game terkenal. Selain itu tujuan mereka: “mengenalkan budaya dan seni musik game kepada masyarakat”, sangat mirip dengan tujuan program musik game radio “Playtunes”: memperkenalkan musik video game sebagai usaha memperluas genre musik masyarakat, sekaligus peluang usaha. Dari segi tujuan dan 19 jenis musik game-nya, Video Games Live-lah yang paling mirip dengan program musik game radio “Playtunes”. 2.2. Teori atau Konsep yang Berkaitan dengan Proses Pembuatan Tugas Karya Akhir Manusia adalah makhluk sosial yang memerlukan informasi, baik dari komunikasi antar sesamanya maupun sumber lain seperti media. Media cetak selaku bentuk komunikasi massa yang pertama kali muncul, berakar kuat dalam diri masyarakat. Namun berkat kehadiran media elektronik canggih seperti televisi, internet, dan gadget, trend media cetak mulai bergeser. Hal ini disebabkan oleh efek komunikasi massa yang disediakan alat elektronik, yang memiliki jangkauan lebih luas, kecepatan tinggi, tampilan lebih menarik, dan kemudahan pemakaian. Walau jumlah saluran, jenis gadget, aplikasi fungsi, dan fitur-fitur rumit media elektronik semakin bertambah seiring waktu, masyarakat tetap tidak bisa lepas dari media elektronik guna memenuhi kebutuhan informasi mereka. Namun sebagai makhluk sosial, manusia memerlukan komunikasi antar sesama manusia untuk menjaga nilai sosialnya. Meski demikian, apakah arti atau definisi jelas dari komunikasi itu sendiri? Kutipan dari buku “Pengantar Teori Komunikasi” berikut memaparkannya (West & Turner, 2008): Debat dalam pendefinisian komunikasi tampaknya akan berlangsung terus menerus. Chapter ini memuat 9 kombinasi perilaku yang dapat dipertimbangkan sebagai komunikasi. Kesembilan perilaku itu mengandung inti dua pertanyaan yang harus dijawab: 1) Apakah komunikasi itu harus disengaja? 2) Apakah komunikasi itu harus diterima? Setidaknya ada tiga posisi sebagai landasan untuk menjawab pertanyaanpertanyaan tersebut. Pertama diungkapkan oleh Michael Motley, komunikasi sebaiknya mengandung unsur kesengajaan dan orang yang dimaksud menerima pesan. Kedua, menurut Peter Andersen, komunikasi harus meliputi semua bentuk perilaku yang ada artinya bagi penerima, baik disengaja maupun tidak. Terakhir Clevenger setuju dengan Motley bahwa hanya pesan-pesan yang sengaja dikirim dan diterima saja yang dapat diperhitungkan sebagai bentuk komunikasi, namun kesengajaan itu sulit untuk ditentukan. Dia menyarankan bahwa perilaku komunikasi sebaiknya memuat baik pengiriman dan penerimaan yang disengaja.” 20 Sesuai kutipan tersebut, komunikasi memiliki konsep sederhana, namun rumit untuk dijelaskan. Banyak faktor lain di luar kata-kata seperti bahasa tubuh, suara sekeliling, penampilan, dan lain sebagainya yang tanpa sadar menjadi bagian dari komunikasi. Dengan sedikit perubahan dalam proses penyampaian dan penerimaan pesan, makna komunikasi akan berubah drastis. Contoh mudah terlihat dalam bentuk komunikasi paling dasar: berbicara langsung satu sama lain. Sekilas, ini adalah cara paling sederhana dan efektif, tetapi sangat mudah menyimpang. Arah serta topik suatu pembicaraan bisa berubah dari hal-hal kecil seperti kontak mata yang jarang, cara berpakaian yang aneh, dan cuaca yang mendung. Segala faktor lingkungan tempat terjadinya komunikasi itu bisa mengirim pesan tersembunyi kepada para subyek komunikasi tersebut, yang mendorong mereka untuk menerjemahkan pesan dalam makna yang sangat berbeda. Masih menurut buku “Teori Pengantar Komunikasi”, lingkungan tempat komunikasi terjadi disebut sebagai konteks. Menganalisa konteks berarti menganalisa suatu fenomena komunikasi. Untuk contoh di paragraf sebelumnya, konteks yang diterapkan adalah konteks situasional, di mana proses komunikasi dibatasi oleh beberapa faktor seperti jumlah orang yang terlihat, jarak antar subyek, umpan balik yang diberikan, dan saluran yang ada (West & Turner, 2008). Karena bentuk konteks beserta kemudahan teknologi tersebutlah, cara komunikasi langsung semakin tergeser oleh media massa canggih. Masyarakat tidak mau bersusah payah untuk berbicara dengan sesamanya, karena merasa cukup mendapatkan informasi lewat media massa. Bagi kebanyakan orang pun, komunikasi cukup sebatas menelepon atau mengirim pesan elektronik (SMS, E-Mail), dan mereka menganggap itu sebagai ‘sosialisasi’. Padahal, komunikasi langsung tatap muka atau face to face tidak dapat tergantikan oleh media secanggih apapun. Pernyataan tersebut didukung oleh pembahasan buku “Teori Komunikasi” oleh Stephen W. John & Karen A. Foss, yaitu Tradisi Retorika. Tradisi ini dijelaskan sebagai berikut (Littlejohn & Foss, 2012): Ada enam keistimewaan karakteristik yang berpengaruh pada tradisi komunikasi retorika, yaitu: 1. Sebuah keyakinan yang membedakan manusia dengan hewan dalam kemampuan berbicara. 2. Sebuah kepercayaan diri dalam berbicara di depan umum dalam sebuah forum demokrasi. 21 3. Sebuah keadaan dimana seorang pembicara mencoba mempengaruhi audiens melalui pidato persuasif yang jelas. 4. Pelatihan kecakapan berpidato adalah landasan dasar pendidikan kepemimpinan. 5. Sebuah tekanan pada kekuasaan dan keindahan bahasa untuk merubah emosi orang dan menggerakkannya dalam aksi. 6. Pidato persuasi adalah bidang wewenang dari laki-laki. Seperti kutipan di atas, berbicara bukanlah sekedar alat primitif bagi manusia untuk berkomunikasi satu sama lain. Berbicara adalah sebuah bentuk seni sosial, yang mempertegas perbedaan manusia dengan makhluk lainnya: yaitu memiliki akal budi dan kepintaran sebagai makhluk sosial. Berbicara memiliki fungsi untuk menyampaikan pendapat di depan umum, sekaligus mempengaruhi sesama manusia. Sering terlihat/terdengar di media massa seperti televisi, radio, bahkan internet, penampilan pidato presiden negara-negara berdaulat termasuk Indonesia sendiri. Sosok mereka yang berdiri tegak di podium, beserta kata-kata mereka yang lantang dan tegas, membuat sosok mereka terlihat gagah dan berwibawa. Para rakyat yang menerima ‘pesan’ dari pemimpin negara pun terpengaruh untuk menjunjung nilai-nilai dan keyakinan yang terkandung di dalam kata-kata pidato tersebut. Berbicara langsung mampu mempengaruhi pikiran, emosi, dan aksi manusia, sesuai kehendak sang pembicara. Atas dasar tersebut, komunikasi langsung sangatlah penting dan tidak dapat terhapuskan. Namun, bagaimana dengan aspek interaksi interpersonal? Pertama-tama, mari kita lihat pengertian komunikasi interpersonal menurut buku “The Interpersonal Communication Book”, yaitu “the process of sending and receiving messages betwen two persons, or among a small group of person, with some effect and some immediate feedback” yang berarti “proses pengiriman dan penerimaan pesan antara dua atau sekelompok kecil orang, dengan beberapa efek dan tanggapan seketika”. (DeVito, 2005). Sesuai kutipan tersebut, komunikasi interpersonal memerlukan komunikasi dua arah dari pemberi dan penerima pesan, untuk saling mengirim dan menerima makna satu sama lain. Dalam media massa, komunikasi seringkali hanya berjalan satu arah dan kurang terasa pribadi. Dari gagasan inilah program musik “Playtunes” memilih radio sebagai medianya, yang masih memiliki aspek pribadi dan konsep komunikasi interpersonal. 22 Pengertian radio sendiri menurut sebuah buku panduan Teknik Broadcasting adalah (Arifin, 2014): “Pengertian Radio menurut ensiklopedi Indonesia yaitu: penyampaian informasi dengan pemanfaatan gelombang elektromagnetik bebas yang memiliki frekuensi kurang dari 300 GHz (panjang gelombang lebih besar dari 1 mm). Sedangkan istilah “radio siaran” atau “siaran radio” berasal dari kata “radio broadcast” (Inggris) atau “radio omroep” (Belanda) artinya yaitu penyampaian informasi kepada khalayak berupa suara yang berjalan satu arah dengan memanfaatkan gelombang radio sebagai media.” Masih dari sumber yang sama, sejarah penyiaran itu sendiri dimulai oleh media radio, di mana seorang ahli fisika Jerman bernama Heinrich Hertz, berhasil mengirim dan menerima gelombang radio pada tahun 1887. Perkembangan ini diteruskan oleh Gugliemo Marconi dari Italia, yang berhasil mengirim sinyal morse melewati Samudera Atlantik. Namun stasiun radio pertama baru muncul pada tahun 1920 di Pittsbrugh Amerika Serikat, di mana seseorang bernama Frank Conrad membuat sebuah pemancar radio di garasi rumahnya. Beliau menyiarkan lagu, berita olah raga, dan lain-lain. Atas tindakan itulah pendengar radio bermunculan, meningkatkan penjualan pesawat radio, dan mendorong pembangunan perusahaan penyiaran NBC (National Broadcasting Company), untuk membangun sistem jaringan untuk siaran radio pada tahun 1926. Radio saat itu menggunakan gelombang AM (Amplitudo Modulasi), sampai Edwin Howard Armstrong berhasil menemukan radio dengan gelombang FM (Frekuensi Modulasi) di tahun 1930-an. Gelombang FM memiliki kualitas suara yang lebih bagus, jernih, dan bebas gangguan siaran (static). Walau gelombang radio FM ini tidak bisa langsung menyebar luas ke seluruh dunia akibat Perang Dunia II, gelombang ini terus bertahan sebagai elemen utama radio di masa sekarang. Penemuan-penemuan tersebutlah yang menjadi fondasi stasiun-stasiun radio di seluruh dunia sampai sekarang (Arifin, 2014). Sebagaimana sering disebutkan dalam sejarah, radio memiliki banyak sekali kegunaan yang tidak kalah dari televisi. Salah satu faktor kegunaannya adalah aspekaspek radio yang unik dan berbeda dari televisi. Aspek-aspek atau karakteristik unik radio tersebut dijelaskan dalam buku ”Broadcasting Radio: Panduan Teori dan Praktek”, seperti berikut (Triartanto, 2010): 23 1) Imajinatif Karena radio siaran hanya bisa di dengar, Imajinasi pendengar bisa beragam persepsinya. Radio menciptakan theater of mind. Pendengar bisa terhanyut perasaannya sat ia mendengarkan drama radio yang disiarkan. 2) Auditori Radio adalah bunyi atau suara yang hanya bisa di konsumsi oleh telinga. Maka dari itu, apa yang di dengar oleh telinga kemampuannya cukup terbatas. Untuk itu, pesan radio siaran harus jelas, singkat dan sepintas lalu. 3) Akrab Media Radio siaran adalah intim, karena penyiar menyampaikan pesannya secara personal/individu. Walaupun radio itu di dengar oleh orang banyak, sapaan penyiar yang khas seolah ditujukan kepada diri pendengar secara seorang diri, seakan-akan berada di sekitarnya. Sehingga radio bisa menjadi ”teman” di kala seseorang sedang sedih ataupun gembira. 4) Gaya percakapan Bahasa yang digunakan bukan bahasa tulisan, tetapi gaya percakapan seharihari. Tak heran bahasa-bahasa percakapan yang unik muncul dari dunia radio yang diperkenalkan penyiar menjadi sesuatu yang trend. Dari karakteristik radio tersebut, penyampaian pesan yang lebih bersifat intim, gaya bahasa sehari-hari, dan terpusat di telinga, membuat radio menjadi media massa yang bisa melakukan komunikasi interpersonal dengan baik. Aspek ini melebihi televisi, karena radio hanya menuntut pendengaran dan secara umum lebih terbuka dengan para pendengarnya. Hal ini berlaku pula pada format radio musik, di mana musik menjadi konten siaran utama dan terdengar intim di telinga pendengar. Setelah memilih radio sebagai media, sudah menjadi tugas produser untuk membuat program musik radio “Playtunes” ini sukses. Tetapi sebelum itu ada kiatkiat umum yang harus diperhatikan, sesuai kutipan buku “Creating a Powerful Radio” (Geller, 2007): 1) Carry a recording device at all times. 2) Carry spare batteries for the recording device at all times. 3) Read everything. 4) Watch everything. 5) Learn your computer and all your equipment. 6) Answer your own telephones and talk to listeners. 24 7) Hang out with normal people. 8) Seize the moment. 9) Create talk. 10) Always remember these three words: PREPARATION, CONCENTRATION, and MODERATION. Kiat-kiat umum ini diterjemahkan sebagai berikut: 1) Selalu membawa alat perekam. 2) Selalu membawa baterai cadangan untuk alat perekam. 3) Baca semua hal. 4) Lihat semua hal. 5) Pelajari komputer dan segala perlengkapanmu. 6) Jawab teleponmu sendiri dan bicara dengan pendengar. 7) Menghabiskan waktu dengan orang biasa. 8) Raih momen/kesempatan. 9) Buat pembicaraan. 10) Selalu ingat tiga kata ini: PERSIAPAN, KONSENTRASI, dan MODERASI. Kiat-kiat umum tersebut menuntut seluruh kru produksi program radio, terutama sang produser, untuk siap siaga setiap waktu dan mampu bersosialisasi di mana saja. Sebagaimana disebutkan sebelumnya, berbicara adalah seni komunikasi yang mampu mempengaruhi orang. Kiat-kiat di atas menekankan aspek sosialisasi dengan sesama di konteks lingkungan sehari-hari, agar mampu membaur dan memetik sendiri suatu momen kehidupan nyata, yang bisa dijadikan bagian program radio dan menghidupkan dialog siaran. Setiap aspek radio yang tepat akan mampu berkomunikasi dengan pendengarnya, selayaknya seseorang berbicara langsung lewat komunikasi interpersonal, walaupun tanpa segmen interaktif. Tugas karya akhir “Playtunes” ini adalah sebuah program radio dan bukanlah stasiun radio, tetapi aspek-aspek dan kiat radio di atas harus ditanamkan sebagai dasar pembuatan program ini. Satu aspek penting yang menjadi tanggung jawab utama di stasiun radio maupun program-program di dalamnya adalah manajemen. Namun apakah manajemen radio itu? Dapat dilihat dari kutipan dalam jurnal “Acta Diurna” volume 2 berikut (Massie, 2013): Menurut G.R Terry Manajemen merupakan sebuah proses yang khas, terdiri dari tindakan-tindakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengawasan yang dilakukan untuk menentukan serta mencapai sasaran - sasaran 25 yang telah ditetapkan melalui pemanfaatan sumber daya manusia serta sumbersumber lainnya. (Johnny Senduk,2012: 1). 1) Planning (Perencanaan) Perencanaan merupakan unsur yang sangat penting dan merupakan fungsi fundamental manajemen, karena organizing, actuating dan controlling harus lebih terlebih dahulu direncanakan. Langkah pertama dalam perencanaan adalah memilih sasaran organisasi, kemudian sasaran ditetapkan untuk setiap submit organisasi, divisi, departemen dan sebagainya. Setelah semua ini ditetapkan, program ditentukan untuk mencapai sasaran dengan cara yang sistematik. Untuk itu dalam menetapkan rencana, harus dilakukan sebaik mungkin. Suatu perencanaan yang baik haruslah mengandung formulasi 5W + 1H, yaitu What (Apa), Who (Siapa), Where (Dimana), When (Kapan), Why (Mengapa), dan How (Bagaimana). 2) Organizing (Pengorganisasian) Pengorganisasian ialah keseluruhan proses pengelompokkan orang-orang, sifat-sifat, tugas-tugas, serta wewenang dan tanggung jawab sedemikian rupa sehingga tercipta suatu organisasi yang dapat digerakkan sebagai suatu kesatuan yang utuh dan bulat dalam rangka pencapaian tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Disisi lain pengorganisasian adalah merupakan proses mengatur dan mengalokasikan pekerjaan, wewenang dan sumber daya manusia diantara anggota organisasi, sehingga mereka dapat mencapai sasaran organisasi. Dengan pengorganisasian suatu rencana akan mudah dalam pelaksanaannya, sebab tindakan dalam rencana-rencana itu telah dibagi-bagi dalam tugas yang telah terperinci. 3) Actuating (Penggerakkan) Penggerakan merupakan keseluruhan usaha, cara, teknik, dan metode untuk mendorong para anggota organisasi agar mau dan ikhlas bekerja dengan sebaik mungkin demi tercapainya tujuan organisasi yang efektif, efisien dan ekonomis. Agar penggerakkan dapat berjalan dengan baik dan lancar maka diperlukan beberapa hal yang dapat menggerakkan seseorang untuk melakukan tindakan/pekerjaan, yaitu diperlukan adanya kepemimpinan, komunikasi, motivasi, dan fasilitas. Seorang pengarah acara harus mampu memimpin staff-staff-nya saat produksi berlangsung supaya output penyiaran sesuai dengan target. 26 4) Controlling (Pengawasan) Menurut Robert J. Mockler, yang dikutip Morissan, dalam bukunya Manajemen Media Penyiaran, pengawasan manajemen adalah suatu usaha sistematik untuk menetapkan standar pelaksanaan dengan tujuan-tujuan perencanaan, merancang sistem informasi umpan balik, membandingkan kegiatan nyata dengan standar yang telah ditetapkan sebelumnya, menentukan dan mengukur penyimpangan-penyimpangan serta mengambil tindakan koreksi yang diperlukan untuk menjamin bahwa semua sumber daya perusahaan digunakan dengan cara paling efektif dan efisien dalam pencapaian tujuan-tujuan perusahaan. Seperti isi kutipan di atas, manajemen radio atau pengaturan segala macam unsur di dalamnya, melalui banyak tahapan yang tentunya tidak bisa dikerjakan seorang diri. Namun bagaimana dengan sebuah program radio kecil radio, seperti program musik video game “Playtunes” ini, yang hanya dikerjakan oleh produser? Tahapan dan prosesnya tetap sama bagi produser yang menangani satu program radio saja sekalipun, hanya saja harus disesuaikan. Tahapan perencanaan yang umumnya didiskusikan bersama kru di stasiun radio, bisa dipikirkan sendiri lewat bantuan berbagai sumber informasi seperti buku, majalah, dan internet. Untuk dua tahap selanjutnya, yaitu pengorganisasian dan penggerakan, relatif lebih mudah karena sang produserlah yang mengatur dan menggerakkan dirinya sendiri. Namun sebagian besar program radio tetap membutuhkan minimal 1-2 orang lagi, seperti program musik “Playtunes” yang membutuhkan host untuk menekankan identitas musik game pada pendengar. Di sini produser program musik radio “Playtunes” harus melakukan koordinasi dengan host pilihannya dengan cermat, yang walaupun hanya 1 orang, akan menjadi tumpuan utama dari keberhasilan program. Fungsi pengawasan pun harus dijalankan dengan teliti, untuk menemukan serta mengkoreksi setiap kesalahan yang bisa terjadi. Lebih jauh tentang pembahasan koordinasi/kerja sama antar produser dan host dalam pembuatan tugas karya akhir ini, yaitu penerapan pengendalian personel (Personnel Control) radio seperti yang dibahas dalam jurnal ilmiah Universitas Surabaya (Randy, 2013). Bagian yang bisa diterapkan dalam pembuatan tugas karya akhir ini adalah pelatihan dan sosialisasi (Training and Socialization), dengan adanya pelatihan menyeluruh dan sosialisasi, host mampu meningkatkan semangat juangnya tanpa melupakan tujuan akhir radio tersebut. Dalam tugas karya akhir ini, host 27 menjalani latihan intensif dengan produser, disertai sesi diskusi yang akrab untuk saling memperbaiki diri dan melancarkan proses rekaman. Biaya kontrol (Control Cost) yang dikeluarkan produser berupa banyak waktu pun tak masalah diberikan untuk menjamin kualitas hasil rekaman. Setelah memahami kiat-kiat dan tahapan tersebut, produser harus memahami setiap tanggung jawab, tugas, serta haknya dalam produksi suatu program atau siaran radio. Seperti yang sudah dibahas secara ringkas pada Latar Belakang, Produser itu memiliki berbagai jenis tugas dan tanggung jawab. Tugas-tugas dan tanggung jawab penting yang menentukan keberhasilan suatu program radio. Penjelasannya disebutkan dalam kutipan situs yang membahas buku “Job Description Pekerja Film (versi 01)” tulisan Agni Ariatama berikut (Ariatama & dkk., 2008): 1. Mencari dan mendapatkan ide cerita untuk produksi. 2. Membuat proposal produksi berdasarkan ide atau skenario film. 3. Menyusun rancangan produksi. 4. Menyusun rencana pemasaran. 5. Mengupayakan anggaran/dana untuk produksi. 6. Mengawasi pelaksanaan produksi melalui laporan yang diterima dari semua departemen. 7. Bertanggung jawab atas kontrak kerja secara hukum dengan berbagai pihak dalam produksi yang dikelola. 8. Bertanggung jawab atas seluruh produksi. Masih dalam kutipan yang sama, produser juga mempunyai hak-hak tertentu: 1. Memilih dan menetapkan penulis skenario dan sutradara. 2. Menetapkan pemain dan kru produksi utama berdasarkan calon yang telah ditetapkan dalam rancangan produksi dan juga berdasarkan usulan sutradara dan manajer produksi. 3. Mengarahkan dan memberikan panduan (guide) kepada manajer produksi serta meletakkan dasar-dasar strategi bagi pelaksanaan produksi dan pengelolaan produksi (administratif). 4. Mendapatkan laporan dari semua departemen (progress report). 5. Berhak memberikan keputusan bila terjadi konflik di lapangan, terutama bila kegiatan produksi terganggu. 28 6. Memberhentikan/mengganti pemain/kru produksi apabila terbukti terjadi penyimpangan dalam pelaksanaan produksi tersebut yang merugikan produksi. 7. Memberikan keputusan atas konsep kreatif sutradara yang menyimpang dari rancangan produksi. 8. Menghentikan produksi apabila dalam pelaksanaan produksi terjadi penyimpangan dari yang telah disepakati. Sesuai tanggung jawab dan kewajiban tersebut, seorang produser, baik untuk siaran televisi maupun radio, harus memperhatikan keseluruhan aspek siaran dari luar maupun dalam. Hal ini tidak terbatas pada dirinya sendiri, tetapi juga seluruh kru yang bertugas mengerjakan produksi siaran bersamanya. Meski produser memiliki tugas berat, posisi ini juga memiliki hak-hak khusus yang mampu membuatnya menjalankan tugas tanpa hambatan dan harus dipatuhi oleh semua yang terlibat. Ketidakseimbangan dalam kedua sisi tersebut akan membuat proses produksi menjadi goyah, jadi produser harus mampu mengarahkan seisi pekerjaan pembuatan program siaran televisi ataupun radio dengan baik. Dalam program radio, produser harus menyusun materi, dialog, beserta waktu dan hal-hal lainnya sedemikian rupa untuk terhubung dengan para pendengar. Seperti dijelaskan sebelumnya, tidak perlu segmen interaktif untuk membuat program radio terasa ‘hidup’. Penulisan dialog yang mengigit dan pengaturan konten yang cermat akan memuluskan jalannya program, serta membuat pendengar merasa nyaman. Untuk program musik “Playtunes” ini, produser memaksimalkan dialog yang sedikit dengan kata-kata ramah, sopan, serta menarik untuk menyatukan host dengan para pendengar. Selain itu, lagu dan musik instrumental dipilih dengan pola beriringan dan bervariasi, agar pendengar tidak bosan juga bisa menikmati musik tanpa beban. 2.3. Teori atau Konsep yang menjadi kaitan antara Tugas Karya Akhir dengan Pendengarnya Masyarakat zaman modern ini memiliki begitu banyak pilihan dalam kegiatan hiburan, dengan musik sebagai salah satu kegiatan pelepas stres utama. Orang-orang bisa mendengarkan musik secara pribadi lewat radio, televisi, ipod, VCD/DVD, dan lain-lain. Di antara media tersebut, radio mempunyai kelebihan tersendiri yang membedakannya dari media televisi seperti kutipan buku “Berita dan Informasi Jurnalistik Radio” berikut ini (Olii, 2007): 29 1) Radio mempengaruhi imajinasi pendengar. Radio mampu melibatkan dan merangsang imajinasi, memiliki dimensi waktu dan ruang serta ide yang disampaikan oleh radio dapat dikembangkan. Radio juga memiliki kemampuan untuk mengilhami dan memotivasi. Semua kenggulan tersebut dapat diperoleh dari hasil program radio yang efektif. 2) Bersifat langsung, berarti tanpa melalui proses yang panjang, radio sudah dapat menyampaikan pesan secara langsungkepada khalayak pendengar. 3) Siaran radio tidak mengenal jarak dan rintangan (daya tembus), artinya radio memiliki daya tembus yang luar biasa ke segala arah tanpa memperhitungkan tempat, ruang, jarak, dan waktu. 4) Memiliki daya tarik yang kuat, sebagai media penyampai pesan, radio juga memiliki fungsi mendidik memberi informasi sekaligus menghibur. Disinilah letak daya tarik radio itu memiliki sifat yang “hidup”, karena radio melekat tiga unsur, yaitu: musik, kata-kata (siaran kata), efek suara (sound effect). 5) Memiliki daya pengaruh, artinya radio siaran mempengaruhi khalayak pendengar karena hiburan musiknya, suara penyiaranya dan acara-acara yang disiarkan oleh radio. 6) Dapat diterima oleh pihak manapun, baik yang berpendidikan tinggi manapun yang berpendidikan rendah. Kutipan di atas menunjukkan, bahwa radio adalah media yang berhubungan langsung dengan pikiran. Melalui suaranya, radio menstimulasi pendengar untuk memberikan gambaran atas konten-konten siaran sesuai struktur pikiran masingmasing. Untuk program talk show, pendengar membayangkan raut wajah sang host, beserta reaksi bintang tamu saat itu. Entah tertawa, merengut, atau bermuka masam, semua sah-sah saja dibayangkan oleh pendengar yang tak melihat isi studio siaran. Walau sekarang ini tiap radio punya halaman situs sendiri di internet yang lengkap memuat profil penyiar, pendengar yang justru belum melihat muka sang host punya kemungkinan untuk lebih menikmati, akibat imajinasi yang tak terbendung. Tak hanya imajinasi, pendengar yang langsung disapa oleh host merasa langsung terlibat dalam acara. Mereka akan merasa langsung berada di studio saat talk show berlangsung, dan merasakan sensasi suasana yang sama. Terlebih karena keunggulan radio yang bisa didengar hampir di mana saja dan tidak memerlukan perhatian khusus, siapapun bisa menikmati setiap isi program yang ada dengan cara masing-masing. Remaja ataupun dewasa, pelajar ataupun pegawai, siapapun lebih 30 bisa menyesuaikan jadwal mereka secara fleksibel untuk menikmati radio, berbeda dengan televisi. Sayangnya radio juga memiliki berbagai kelemahan, seperti yang dipaparkan masih dalam kutipan buku yang sama berikut (Olii, 2007): 1) Durasi Program terbatas Radio siaran dalam setiap programnya dibatasi durasi waktu, setiap program memiliki rentang waktunya masing-masing. Biasanya, maksimal durasi waktu program selama 240 menit atau 4 jam, yang terbagi-bagi dalam segment acara. 2) Sekilas dengar Sifat radio adalah auditori, untuk didengar. Isi pesan atau informasi radio siaran gampang lenyap dari ingatan pendengar, untuk itu pendengar tidak bisa meminta mengulang informasi atau lagu yang sudah disiarkan. Artinya sifatnya sekilas, pesan yang disampaikan tidak rinci dan detail. 3) Mengandung Gangguan Radio siaran sebagai media massa juga tak lepas dari gangguan yang sifatnya teknis (channel/mechanic noise factor). Karena kekuatan radio siaran adalah bunyi atau suara, maka unsur ini pula yang bisa menjadi kelemahan karena adanya gangguan sinyal, suara terdengar-menghilang atau terdapat noise. 4) Non-visual Radio tidak dapat memperlihatkan visualisasi tentang situasi dalam radio, sosok penyiar maupun narasumber yang akan on air di radio, berbeda sekali dengan televisi yang mempunyai visualisasi dan audio. Dengan memahami kelemahan-kelemahan radio sesuai yang terkutip, produser program radio “Playtunes” harus memaksimalkan kelebihan radio dan mengatasi kelemahannya sebatas kemampuan dan peralatan yang ada. Lagu-lagu dan musik yang dipilih harus memberi kesan kuat saat didengar, untuk menstimulasi rasa penasaran, kesenangan, dan apresiasi pendengar secara maksimal. Produser juga harus menyesuaikan dialog naskah agar terdengar wajar, mudah dipahami, serta mudah diingat siapapun untuk menutupi kelemahan radio. Terutama kelemahan ‘terdengar sekilas’, agar tidak memboroskan waktu siaran yang ada. Tahap berikutnya adalah lebih dari sekedar memahami kelebihan dan kelemahan radio beserta dampaknya bagi para pendengar, yaitu sifat pendengar. Setiap pendengar radio masing-masing adalah individu yang unik, selayaknya ragam manusia dalam masyarakat. Bagaimanapun suatu program radio memaksimalkan 31 kelebihannya dan menutupi kelemahannya, letak keberhasilan ada pada pendengar, yang bersedia meluangkan telinga mereka untuk mendengarkan program radio. Mereka tentu memiliki pujian atau keluhan sendiri atas segala aspek radio dan isi programnya, jadi memahami sifat-sifat tersebut adalah mutlak bagi produser. Berikut sifat-sifat pendengar radio, juga dikutip dari buku ”Broadcasting Radio: Panduan Teori dan Praktek” (Triartanto, 2010): Pendengar (komunikan) merupakan sasaran dari komunikator. Komunikasi akan efektif bila dapat memikat perhatian pendengar, menarik minatnya, membuat pendengar mengerti dan menyakinkan pendengar untuk melakukan kegiatan sesuai pesan dari komunikator. Sedangkan sifat pendengar radio itu meliputi: kesukaan, kegemaran, kebiasaan, minat san keinginan. Untuk itu ciri-cirinya sebagai berikut: 1) Heterogen Pendengar adalah massa yang tersebar di berbagai tempat dan sangat beragam latar belakangnya. Maka dari itu, sejumlah radio mencoba membatasi sasaran pendengarnya agar lebih Homogen dengan membuat pembatasan sasaran berdasarkan: 1. Demografis 2. Geografis 3. Psikografis Sifat yang Heterogen dari pendengar merupakan dasar yang perlu diperhatikan oleh penyiar dalam memilih gaya bahasa yang disampaikan. 2) Personal Isi pesan akan diterima dan dipahami secara personal (pribadi) sesuai dengan situasi pendengar itu berada dan kondisinya ketika mendengarkan siaran radio. 3) Aktif Semula para ahli komunikasi berpendapat bahwa pendengar radio bersifat Pasif. Kemudian para ahli komunikasi di Amerika meneliti dan membuktikan bahwa pendengar radio bersifat Aktif. Pendengar ternyata aktif mendengarkan sesuatu yang menarik, aktif berpikir dan aktif melakukan interpretasi. 4) Selektif Pendengar akan memilih program radio siaran yang disukainya. Banyak stasiun radio siaran yang menghidangkan aneka jenis acara dan berlomba-lomba memikat pendengarnya. Stasiun radio yang tidak memiliki selera pendengar, sudah pasti akan ditinggalkan oleh pendengar. 32 Kutipan tersebut memperkuat gagasan penjelasan sebelumnya, bahwa minat dan pikiran pendengar akan aktif atau terstimulasi oleh acara/program yang menarik. Kemudian semakin dekat program radio tersebut dalam menyentuh topik yang disukai pendengar, mereka akan semakin terpacu untuk mendengarkan atas dorongan minat, rasa penasaran, kesenangan, dan apresiasi yang tulus. Setelah memahami pengetahuan dasar tetang sifat pendengar radio, ada baiknya untuk mengetahui tentang jenis radio yang dipelopori oleh para pendengar itu sendiri, yakni masyarakat. Untuk tugas karya akhir program musik radio “Playtunes” ini, stasiun radio yang digunakan adalah radio lokal yang mampu mencakup wilayah cukup luas. Namun ada pula radio yang hanya mencakup satu daerah tertentu, yakni radio komunitas. Radio komunitas sendiri adalah radio yang siarannya hanya ditujukan untuk daerah tertentu, dikelola secara kekeluargaan oleh warga di sana, serta menggunakan segala aspek budaya unik dari daerah tersebut, semua untuk tujuan memenuhi kebutuhan informasi warga. Lantas, apakah hubungan radio komunitas dengan program musik radio “Playtunes” yang memakai radio swasta Heartline FM Karawaci? Radio komunitas yang dibangun oleh rakyat dan untuk rakyat dapat memberi masukan berharga, sebagaimana dibahas dalam sebuah jurnal radio “The Radio Journal” (Elliot, 2010). Disebutkan bahwa walau di zaman sekarang banyak macam cara dan tujuan dalam menjalankan radio komunitas, semua itu secara tidak langsung berhubungan dengan hak dalam berkomunikasi dan mengekspresikan diri. Disebutkan oleh C.B. Macpherson bahwa publik memiliki kapasitas untuk menciptakan bentuk wadah sosial yang baik, tetapi kesanggupan mereka untuk melaksanakannya sangat terkekang. Namun di era kebebasan informasi seperti sekarang ini, belenggu tersebut sudah hilang hampir seluruhnya dan melahirkan banyak radio komunitas. Dari situlah perlu diadakan pemikiran lebih mendalam tentang media rakyat miskin/komunitas kecil, yang menurut jurnal tersebut menghasilkan pemahaman baru bahwa media bukanlah komoditas untuk bisnis atau teknologi semata. Di atas itu semua, media, apapun bentuknya, adalah alat perubahan sosial demi kepentingan bersama. Atas sebab itulah bisa disimpulkan bahwa, radio lokal yang berbasis mengumpulkan pendengar dan mencari keuntungan sebanyak-banyaknya pun, harus tetap memenuhi tujuan sosial atas kepentingan bersama, sebagaimana radio komunitas dan media lainnya. Program musik radio “Playtunes” pun demikian, bersama dengan stasiun radio keluarga Heartline FM Karawaci sebagai wadahnya. 33 Produser program musik radio “Playtunes” berkewajiban untuk mencocokkan programnya dengan sifat para pendengar, sampai batas maksimal kemampuan dan peralatan. Mencari tahu segmentasi pendengar radio di wilayah yang menjadi sasaran, merombak dialog dan melakukan koordinasi dengan host, memasukkan unsur-unsur penarik rasa penasaran dan minat orang banyak, juga memilih musik secara selektif agar bervariasi dan mewarnai keseluruhan durasi 60 menit program dengan berbagai warna suara ekspresif. Namun tak berhenti sampai di situ, karena inti lain dari program musik radio Playtunes adalah video game. Walau yang menjadi sorotan adalah aspek musiknya, video game sendiri memiliki kapasitas berbeda dibandingkan media radio dalam memperdengarkan musik. Pertama, apakah pengertian dari video game itu sendiri? Inilah pengertian menurut kutipan dari dokumen sebuah situs (Keneddy, 2014): “Permainan Video atau video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antar muka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor, yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.” Dalam dokumen itu juga disebutkan beberapa pengertian lain menurut para ahli (Keneddy, 2014): a) Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan Anda. b) Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. c) Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), dan fictitious (pura-pura). d) Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan "dibatasi oleh konteks tertentu" (misalnya, dibatasi oleh peraturan). 34 e) Menurut Bernard Suits, game adalah "upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu". f) Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni di mana perserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan. Berdasarkan kutipan-kutipan tersebut, dapat disimpulkan bahwa video game adalah sarana permainan yang menuntut interaksi manusia secara aktif. Interaksi aktif di sini bukan dalam makna menggerakkan tubuh atau semacamnya (walau ada juga pengecualian seperti game Wii Fit), tetapi sebagai tantangan untuk mencapai tujuan dalam bentuk simulasi dunia maya. Tujuan yang dicapai bervariasi, mulai dari tujuan paling sederhana sebagai pelepas jenuh, lalu untuk menikmati gambar, cerita, ataupun suaranya, alat berkompetisi dengan teman, melatih otak dalam pengetahuan dan kemampuan mengambil keputusan, dan masih banyak lagi. Faktor interaktif itulah yang menjadi keunggulan utama sebuah game, yaitu melibatkan manusia yang memainkannya secara penuh. Mulai dari bergerak, membuat keputusan, mengatur banyak hal, mengatasi tantangan, semua ditentukan dari input pemain. Berbeda kontras dengan menonton film televisi ataupun membaca buku, di mana partisipasinya cenderung pasif dan tanpa ada kendali di pihak penonton/pembaca. Hampir segala aspek bisa diatur oleh pemainnya dan membuat mereka merasakan dampak yang lebih. Musik dalam game juga lebih terasa dampaknya dibandingkan di media lain, karena pemain melakukan suatu kegiatan aktif secara langsung sambil mendengarnya. Walau mampu memberi dampak lebih dramatis dan fantastis akibat intervensi langsung dari pemain, sayangnya musik dalam game juga masih memiliki kelemahan. Kelemahan terbesar adalah musik game hanya dapat didengar di saat bermain, dan setiap musik atau lagu hanya dapat terdengar di bagian-bagian tertentu. Game modern saat ini memang berusaha menutupi kelemahan ini dengan menyediakan pemutar musik di dalam game itu sendiri, agar pemain bisa mendengarnya kapan saja. Namun ini tidak memperbaiki kelemahan utama, bahwa pemain harus menyalakan mesin game mereka untuk mendengarkannya, bahkan saat mereka sedang tidak ingin bermain dan hanya berminat mendengarkan musiknya. Langkah berikutnya adalah menjual musik game (OST) dalam bentuk fisik maupun digital, dalam bentuk terpisah dari game-nya. Namun cara ini masih terbatas penggunaanya, karena segmen pembeli masih terbatas pada para pemainnya. Mereka 35 yang suka mendengarkan musik di radio tidak mendapat kesempatan, hal ini menjadi salah satu dasar pencetus ide program musik game radio “Playtunes”. Untuk pendengar, ada sedikit masalah yang kian marak dewasa ini dan sulit dihapuskan, seperti yang tertulis dalam jurnal internasional “International Journal of Music Business Research” volume 2. Di sini disebutkan, dengan berkembangnya teknologi internet yang membuat musik mudah didengarkan siapa saja secara gratis di internet, jumlah penjualan musik semakin menurun dari tahun ke tahun. Hal ini membuat perilaku masyarakat dalam mendengarkan musik berubah, dengan tidak semua orang menerima cara baru mendengarkan musik ini – baik dari segi legalitas maupun ekonomis (Huber, 2013). Namun yang ingin ditekankan program musik game radio “Playtunes” di sini bukanlah segi legalitas maupun ekonomi seperti disebutkan di atas. Terlepas dari itu semua, apakah stasiun radio dan program musiknya beresiko kehilangan pendengar akan semua ‘musik yang mudah didapat’ tersebut? Jawabannya adalah tidak, karena setiap program musik, baik di televisi maupun radio, punya daya tarik tersendiri yang mampu menghimpun pendengar tanpa bergantung penuh pada konten musik yang diputar. Jenis musik, kepribadian host, tipe segmen, dan lain-lainnya. Jawaban yang paling mudah pun tersedia: pendengar malas mencari sendiri semua musik tersebut. Apapun alasannya, program musik takkan luntur semudah itu oleh budaya musik gratis di internet. Begitu pula program musik game radio “Playtunes”, yang mengedepankan sisi uniknya sebagai program radio yang memutar musik dan lagu video game lengkap dengan infonya. Atas dasar seluruh pertimbangan itu dan berbagai teori tentang aspek, keunggulan, juga kelemahan radio, dan lain-lainnya-lah program musik game radio “Playtunes” dibuat. 36