Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian Teknologi Informasi (MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI TENTANG Perancangan Aplikasi Pengenalan dan Alat Bantu Ajar Instrument Tradisional Berbasis Multimedia Disusun oleh : FAUZI DWI SUSANTO 105060801111041 PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA MALANG 2013 1. JUDUL DAN ABSTRAK PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN DAN ALAT BANTU AJAR INSTRUMENT TRADISIONAL BERBASIS MULTIMEDIA Abstrak: Alat musik tradisional merupakan instrument musik Indonesia yang cara memainkannya sangat beragam, mulai dari dipukul, ditiup, dipetik, digoyangkan, dan digesek. Namun, seiring dengan perkembangan musik modern saat ini keberadaan alat musik tradisonal mulai tergeser. Dengan pembelajaran alat musik tradisional berbasis multimedia interaktif ini diharapkan mampu mengenalkan dan mengajarkan cara memainkan instrumen tersebut kepada orang lain dengan cepat. Aplikasi ini dirancang untuk mengikuti perkembangan teknologi multimedia yang ada sekarang, namun dikemas dalam bentuk alat ajar musik tradisional Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengguna bisa mengetahui jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia dan cara bermusik secara cepat. Kata kunci: multimedia interaktif, bermusik secara cepat, alat musik tradisional 2. LATAR BELAKANG Musik merupakan suatu kesenian yang tidak bisa dilepaskan dari manusia. Musik juga merupakan bentuk suatu karya seni yang menghasilkan suara instrumental, vokal atau keduanya yang indah dan harmonis. Bermain musik adalah kegiatan memainkan suatu alat musik tertentu yang memberikan kepuasan tersendiri bagi pemainnya. Dalam bermain alat musik seseorang bisa menuangkan segala perasaann dan emosinya dalam suatu bentuk karya musik yang dinikmati sendiri maupun orang lain [2]. Di Indonesia mempunyai keanekaragaman alat musik yang khas sesuai dengan daerahnya masing-masing. Misalnya, di Jawa Tengah terdapat Gamelan, di Jawa Barat ada Angklung dan Calung, di NTT ada Sasando, dan masih banyak yang lainnya. Keragaman musik tradisional daerah ini menunjukkan bahwa di Indonesia mempunyai potensi alat musik yang sangat besar. Apalagi setiap daerah ada yang mempunyai lebih dari satu instrument musik tradisional yang menghasilkan suara khas masing-masing daerahnya. Namun, keberadaan musik tradisional sekarang ini mulai tergeser dan perkembangannya juga terhambat dengan alat musik modern dan bukan berasal dari Indonesia. Berbagai jenis alat tradisional ini keberadaannya juga mulai langka. Seperti alat musik tradisional sunda Jawa Barat contohnya calung, banyak kalangan masyarakat Indonesia yang belum mengetahuinya, bahkan seseorang yang asli kelahiran Jawa Barat asli tentu atau tidak tahu sama sekali tentang calung. Maka, jika seorang kelahiran asli saja belum mengenal alat musik daerahnya sendiri apalagi tahu cara memainkannya. Alat musik tradisional di Indonesia ini mungkin hanya dimainkan oleh keturunan yang memang mengembangkannya dari dulu. Sehingga sangat sulit menemukan seseorang yang benar-benar memahami dan cara memainkan alat musik tradisional tersebut. Oleh karena itu, kami mencoba membuat sebuah aplikasi berbasis multimedia interaktif yang bisa mengenalkan berbagai jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia dan cara memainkannya [4]. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa jenis alat musik tradisional sesuai dengan daerah yang ada di Indonesia serta langkah-langkah memainkan alat musik tradisional secara interaktif agar lebih mudah dipahami oleh penggunanya. Dengan adanya aplikasi seperti ini, tentunya setiap orang dapat mengenal dan belajar musik tradisional tanpa harus membeli alat musik yang mungkin sudah langka di pasaran, jikapun ada harganya juga tergolong tinggi [3]. Berdasarkan uraian di atas, dengan adanya aplikasi ini diharapkan bisa dikenalkan berbagai macam alat-alat tradisional yang ada di Indonesia dan mengetahui bagaimana cara memainkannya dengan cepat. Di lain sisi, tentunya juga akan memberikan kemudahan bagi mereka yang tertarik memainkan alat musik tradisional tersebut. Selain itu tujuan aplikasi ini akan memberikan pengalaman yang baru untuk memainkan alat musik tradisional khas daerah yang ada Indonesia dan juga dapat melestarikan kebudayaan Indonesia serta mempromosikannya ke luar negeri. Oleh karena itu, penulis bermaksud membuat " PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN DAN ALAT BANTU AJAR INSTRUMENT TRADISIONAL BERBASIS MULTIMEDIA ". 3. RUMUSAN MASALAH Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang ada dalam perancangan aplikasi ini adalah yang pertama, bagaimana mendapatkan segala informasi tentang semua jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia. Orang Indonesia belum begitu memahami alat musik daerahnya sendiri, sehingga perlu diberikan pengetahuan tentang jenis alat musik tradisional yang ada di Indonesia, terutama musik di daerahnya sendiri. Yang kedua, bagaimana merancang dan membuat aplikasi alat musik tradisional yang ada di Indonesia berbasis multimedia interaktif sehingga menarik minat masyarakat untuk mempelajari alat musik tradisional ini secara cepat. Untuk mendapatkan informasi tentang semua jenis alat tradisional yang ada di Indonesia perlu dirancang suatu aplikasi dengan basis multimedia interaktif sehingga pengguna bisa mempelajari cara kerja alat musik tradisional tertentu secara cepat dibanding mempelajarinya secara manual. Yang ketiga, bagaimana cara memainkan alat musik tradisional tanpa memainkan instrument aslinya dan yang terakhir, bagaimana langkah-langkah dalam memainkan intrument/alat musik tradisional Indonesia. 4. BATASAN MASALAH Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka batasan masalah dalam perancangan aplikasi ini mempunyai ruang lingkup berikut ini : 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash yang berbasis multimedia interaktif dan aplikasi pendukung multimedia. 2. Fitur aplikasi ini mengenai beberapa alat musik tradisional yang ada pada masing-masing daerah provinsi di Indonesia. 3. Pembuatan aplikasi ini akan lebih ditekankan pengenalan dan pembelajaran secara cepat cara memainkan beberapa alat musik tradisional di Indonesia. 4. Pembelajaran akan lebih ditekankan pada pengenalan jenis alat tradisional pada masing-masing provinsi di Indonesia, tahapan-tahapan cara memainkannya beserta suaranya, dan terdapat perminan untuk mengasah daya ingat terhadap musik tradisional tersebut. 5. TUJUAN DAN MANFAAT Tujuan yang ingin dicapai dari perancangan aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi alat bantu ajar instrument musik tradisional yang ada di Indonesia berbasis multimedia interaktif menggunakan macromedia flash. Dalam pembuatan aplikasi ini juga bertujuan dapat mengenalkan beberapa jenis alat musik tradisional Indonesia, memberikan suatu tahapan-tahapan tertentu cara memainkan alat musik tradisional tersebut dengan cepat, dan melatih daya ingat seseorang dalam mengingat suatu teknik belajar memainkan alat musik tradisional melalui permainan daya ingat alat musik tradisional. Manfaat dari perancangan aplikasi ini diharapkan aplikasi yang akan dibuat bisa mengenalkan dan menarik minat masyarakat khususnya para pemuda untuk belajar memainkan alat musik tradisional Indonesia. Selain itu pengguna bisa mengetahui tahapan-tahapan dalam memainkan musik tradisional tersebut secara cepat, dan aplikasi ini bisa dimainkan kapan saja tanpa perlu memainkan instrument aslinya. 6. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang digunakan untuk mencapai tujuan dan manfaat di atas meliputi enam metode, yaitu : 6.1 Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur – literatur yang berakitan dan mendukung penelitian ini sehingga dapat dijadikan landasan teoritis. Studi literatur yang digunakan adalah melalui buku yang berisi informasi tentang berbagai macam alat musik tradisional di Indonesia serta literatur yang diperoleh dari internet. Pada metode pengumpulan data juga dilakukan dua tahapan lain untuk mendapatkan data yang lebih akurat dari berbagai sumber mengenai alat musik tradisional di Indonesia. Tahapan tersebut adalah : 1. Observasi Pada tahap ini, dilakukan observasi secara langsung terhadap tempat-tempat sanggar musik tradisional di beberapa daerah tertentu. Dalam tahap ini juga dilakukan sharing terhadap kebutuhan pengguna aplikasi ini. 2. Kuisioner Pada tahap kuisioner, memberikan beberapa pertanyaan kepada orang lain yang berisikan besarnya kebutuhan akan adanya aplikasi ini. 6.2 Analisis Setelah dilakukan tahap observasi, maka didapatkan beberapa data yang bersifat informatif. Pada tahap ini, berdasarkan data – data yang dikumpulkan berusaha dikenali permasalahan yang muncul pada pengguna aplikasi ini, jenis alat musik tradisional yang ada di masing-masing daerah di Indonesia, tahapan – tahapan belajar bermain alat musik tradisional, media multimedia yang akan digunakan, serta kebutuhan-kebutuhan yang diharapakan sehingga didapatkan perbaikan-perbaikan pada Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini. 6.3 Perancangan Pada tahap perancangan ini hal yang pertama kali dipersiapkan adalah softwaresoftware yang akan digunakan. Pada implementasi Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini digunakan beberapa software seperti Adobe Photoshop, Adobe Flash, Actionscript dan aplikasi pendukung multimedia lainnya. Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini merupakan sebuah aplikasi alat tradisional digital berbasis multimedia interaktif yang terdiri dari berbagai macam alat – alat musik tradisional yang ada di Indonesia seperti Gamelan dari Jawa Tengah, Angklung dan Calung dari Jawa Barat, Sasando dari NTT, dan masih banyak yang lainnya. Dari semua alat musik tradisional tersebut nada yang dapat dimainkan adalah do rendah hingga do tinggi. Aplikasi ini terdiri dari 5 menu utama yaitu menu Choose Instrument, menu Help, menu Settings, dan menu Exit. Sedangkan pada menu Choose Intrument terdapat sub menu seperti menu About, menu How to Play, menu Record, dan menu Games. Pada menu sub menu How To Play juga terdapat 4 sub menu lagi yaitu menu Text Tutorial, Video Tutorial, Example Intrument Music, dan Play Intrument. Gambar 1. Menu Awal INTRO START Press start button for next main menu Gambar 2. Menu Utama MAIN MENU Choose Instrument Help Settings Exit Pada menu utama Choose Instrument, akan terdapat beberapa pilihan intrument tradisional beserta asal daerahnya yang bisa dipilih sesui dengan keinginan pengguna. Pada menu Help, sistem akan memberikan bantuan tentang penggunaan aplikasi ini. Pada menu Settings, terdapat beberapa pengaturan pada aplikasi yakni suara latar, suara aplikasi, dan ukuran layar. Pada menu utama yang terakhir, yakni menu Exit adalah keluar dari aplikasi ini. Gambar 3. Sub Menu Choose Intrument INSTRUMENT …. About How to Play Record Games Pada Choose intrument terdapat beberapa sub menu, yaitu pada menu About, akan dijelaskan mengenai hal-hal yang berhubungan dengan salah satu alat musik tradisional yang dipilih pada menu Choose Intrument sebelumnya. Pada menu about ini akan dijelaskan beberapa hal seperti sejarah alat musik tradisional tersebut, cara memainkannya, dan beberapa fakta-faktanya. Sub menu yang kedua adalah menu How To Play, akan terdapat beberapa sub menu lagi yang berisikan bagaimana tahap-tahapan memainkan alat tradisional tersebut. Yang ketiga adalah menu Record, disini pengguna bisa merekam suara dari alat musik yang dimainkan secara langsung, lalu bisa di play pada menu ini. Sub menu yang terakhir adalah menu Games, dimana pengguna diberikan suatu permainan dari alat musik tradisional yang dipilih dengan tujuan untuk mengetes daya ingat pengguna tentang cara memainkan alat tersebut dengan cepat. Gambar 4. Sub Menu How To Play HOW TO PLAY Text Tutorial Video Tutorial Example Play Pada sub menu How To Play juga terdapat sub menu lagi, yaitu menu Text Tutorial, berisikan tutorial/tahap-tahap cara memainkan alat musik tradisional tertentu berupa tulisan saja/text. Sub menu yang kedua, yaitu menu Video Tutorial berisikan tutorial/tahap-tahap cara memainkan alat musik tradisional tertentu berupa video. Sub menu yang ketiga, yaitu menu Example Intrument Music, merupakan contoh salah satu implementasi lagu yang dimainkan dengan alat musik tradisional tertentu. Sub menu yang terakhir, yaitu menu Play Intrument, disini pengguna bisa memainkan secara langsung alat musik tradisional yang dipilih dengan bantuan keyboard atau mouse pada alat musik tradisional digital yang ada. 6.4 Implementasi Aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini dijalanakan pada komputer Desktop yang sudah mendukung aplikasi flash. Flash merupakan sebuah aplikasi yang crossplatform, kaya akan kemampuan gambar dan ukuran file yang kecil. Pada tahap implementasi ini dilakukan implementasi hasil perancangan yang sebelumnya ke dalam komputer desktop untuk menguji dan menganalisa apakah aplikasi yang dibuat terdapat error atau tidak jika dijalankan. 6.5 Pengujian Pada tahap pengujian ini dilakukan jenis data penelitian kualitatif dan kuantitatif, data dianalisis secara statistik deskriptif sehingga tujuan pembelajaran alat musik tradisional dengan cepat ini dapat tercapai. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan aplikasi dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan. Kemudian data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian ahli materi, ahli media, dan skor hasil angket orang lain [5]. Data kuantitatif yang berasal dari angket ahli materi dan ahli media serta angket dari orang lain kemudian dihitung skor rata-ratanya dengan rumus yang diadaptasi dari Arikunto (2006 : 264) : Skor rata – rata = SkorTotal Banyak Butir Skor rata – rata keseluruhan = Skor total Keseluruhan Banyak butir keseluruhan Kemudian nilai yang sudah didapatkan dari data kuantitatif tersebut diubah menjadi data kualitatif sehingga bisa diketahui hasil pengujian dari aplikasi Alat Ajar Instrument Tradisional ini. Data kualitatif ini membandingkan skor dari reviewer baik dari ahli materi, ahli media, maupun orang lain dengan skor ideal yang dihitung menggunakan acuan tabel konversi nilai yang diadopsi dari Sukardjo (2005), sebagai berikut : Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1-5 Rentang Skor Kategori x>Xi+1,80 Sbi Xi+0,60 Sbi<x≤ Xi+0,60 Sbi Xi-0,60 Sbi<x≤ Xi+0,60 Sbi Xi-1,80 Sbi<x≤ Xi-0,60 Sbi x ≤ Xi-1,80 Sbi Sangat Layak Layak Cukup Layak Kurang Layak Sangat Kurang Layak Keterangan : Rerata Ideal (Xi) Simpangan Baku Skor Ideal (Sbi) X : x (skor maksimal + skor minimal) : x (skor maksimal – skor minimal) : skor rata-rata hasil implementasi 6.6 Evaluasi Untuk melihat seberapa baik aplikasi ini, dilakukan survey untuk testing aplikasi ini. Pengguna aplikasi ini diberikan kesempatan untuk mencoba aplikasi ini terlebih dahulu dan kemudian akan diberikan kuisioner untuk memberikan tanggapan terhadap aplikasi ini. Beberapa pertanyaan yang ditanyakan adalah mengenai tanggapan terhadap beberapa menu dan fitur yang terdapat dalam aplikasi, bagaimana interface/tampilan dan sound dari aplikasi ini, serta apakah aplikasi ini penggunaannya mudah atau tidak [3]. Selain itu, dilakukan juga wawancara terhadap pendapat pakar dalam bidang aplikasi multimedia ini secara langsung. Pertanyaan yang diberikan hampir sama dengan pertanyaan pada kuisioner pengguna dan pakar memberikan masukan untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih baik [3]. 7. DAFTAR PUSTAKA [1] Nugroho, Fajar Adi, and R. Adian Fatchur. "Pembelajaran Berbasis Multimedia." (2010). [2] Cohen, Annabel J. "The functions of music in multimedia: A cognitive approach." Music, mind, and science (1999): 53-69. [3] Freddy, Djohandy, Ferryanto Ferryanto, and Louis Wizar Randy. "Perancangan Aplikasi Angklung Berbasis Multimedia Pada Smartphone Berplatform Android." phd diss., Binus, 2012. [4] Moreno, Roxana, and Richard E. Mayer. "A coherence effect in multimedia learning: The case for minimizing irrelevant sounds in the design of multimedia instructional messages." Journal of Educational Psychology 92, no. 1 (2000): 117-125. [5] Irvan, Rizkiansyah. "Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro” Yogyakarta." PhD diss., UNY, 2013. 8. RENCANA DAN JADWAL PENELITIAN Kegiatan ini akan dilaksanakan selama enam bulan dengan jadwal kerja seperti ditunjukkan dalam tabel berikut : No Kegiatan Tabel 2. Rencana Jadwal Penelitian Bulan I 1 Pengumpulan Data 2 Analisa kebutuhan perangkat lunak 3 Perancangan Sistem 4 Implementasi 5 Pengujian Sistem 5 Evaluasi sistem 6 Penulisan Skripsi II III IV V VI