Studi Preferensi Kognitif Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Virtual Tour melalui Platform Permainan Video Studi Kasus : Mengidentifikasi Bangunan Arsitektur Klasik melalui Jelajah Permainan Video Assassin’s Creed oleh: Bonifacio Bayu Senasaputro, ST, M.Sc Universitas Katolik Unika Soegijapranata Isu pendidikan Kegiatan Belajar-Mengajar New Normal di Masa Pandemi (Transisi) PSBB - Pembatasan Sosial Berskala Besar (Sekolah, Universitas, Fasilitas Ibadah, Kantor, Perbelanjaan, Transportasi, dll.) Larangan Datang ke Sekolah / Universitas (sejak Maret 2020) BDR (Bekerja - Belajar Di Rumah) Peran serta Teknologi – Perangkat dan Jaringan (Perkuliahan berbasis daring, tatap muka secara virtual, ekskursi virtual tour) New Habbit (Siswa/mahasiswa dan Pengajar) Fun Learning ; penciptaan suasana belajar menyenangkan Isu Pembelajaran ARSITEKTUR TEORI – SEJARAH ARSITEKTUR Kecenderungan mahasiswa skeptis dalam mempelajari teori-sejarah Apresiasi terhadap nilainilai bangunan bersejarah mulai ditinggalkan Belum tercipta korelasi dengan metode desain masa kini Isu Pembelajaran ARSITEKTUR TEORI – SEJARAH ARSITEKTUR Kontradiksi Nilai-nilai Edukasi dalam Pembelajaran Teori dan Sejarah bagi Mahasiswa Tantangan dalam menumbuhkan dan Memotivasi MINAT BELAJAR Isu Pembelajaran ARSITEKTUR 1. Books 2. Essays 3. Teacher Centered TEORI – SEJARAH ARSITEKTUR Bagaimana membangun value / nilainilai yang baik dari materi yang disampaikan kepada mahasiswa ? Metode Pembelajaran yang mengedepankan keterlibatan aktif dua arah ? Fun and full-Learning (Melibatkan unsur aktif dari Kognitif – Afektif dan Psikomotorik) ? Belajar Teori dan Sejarah mayoritas menjadi hal yang membosankan dan monoton, dan dinilai tidak applied ? OLD SCHOOL HYBRID LEARNING NEW SCHOOL 1. Interactive learning 2. Student & Teacher Role-play (involvement, teacher as fascilitator and motivator) 3. Borderless Sources (e-Books, World wide web) Terapan NEW-SCHOOL TEORI – SEJARAH ARSITEKTUR Mengapa ASSASSIN’S CREED ? UNITY / UNREAL 3D Engine (developed by Ubisoft) Menyuguhkan Environment (mapping dan object) melalui studi dan Riset yang cukup lama, sehingga menghasilkan obyek (bangunan) dengan skala, proporsi bentuk-ruang, detail dan material yang akurat Tipikal permainan berbasis Open-World Games Jenis Fitur Jelajah Interaktif ASSASSIN’S CREED ? • • Bird-eye • Ensiklopedia historis Mapping • • First Person View Climbing Metode Pembelajaran VIRTUAL Seberapa EFEKTIF-kah? • • Aspek Jelajah Tujuan yang Dicapai Melihat Terjun langsung ke dalam alam Virtual Reality Merasakan Mengungkapkan • Pembangunan Aras KOGNITIF Dunia Virtual Reality (LaValle, 2019) 4 Elemen Dasar Virtual Reality (Mihelj et.al., 2014) Targeted Behavior Pelaku akan mengalami ‘perilaku’ yang didesain oleh kreator Organism Dapat merubah sudut pandang (point of view) menjadi organisme lain Artificial Sensory Stimulation Melalui rekayasa engineering, seseorang bisa merasakan sensory secara fisik Awareness Kesadaran berada di alam lain Virtual Environment Lingkungan yang disimulasikan oleh Komputer (3D engine) Virtual Presence Sebuah perasaan keberadaan pelaku dari lingkungan virtual Sensory Feedback Komponen umpan balik sensoris melalui informasi visual Interactivity Respons aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung di dunia Virtual Latar Belakang Pengalaman Pelaku Aras Kognitif ? Apa yang dapat dibangun dari aras kognitif dalam mencapai target capaian pembelajaran melalui platform Virtual Permainan Video? Preferensi KOGNITIF Persepsi Stimulus (Feedback – Imajinasi) Pola Perilaku Motivasi Lingkungan VIRTUAL Interaksi dan tindakan Uji Preferensi Kognitif; Metode Uji ? Pengelompokan Sample (genap 2019/2020; masa Pandemi) Grup A : Mahasiswa belum mengambil MK Teori Sejarah Ars. Klasik; pernah memainkan game Assassin’s Creed Grup B : Mahasiswa sudah lulus MK Teori Sejarah Ars. Klasik; pernah memainkan game Assassin’s Creed Grup C : Mahasiswa sudah lulus MK Teori Sejarah Ars. Klasik; belum memainkan game Assassin’s Creed Grup D : Mahasiswa belum mengambil MK Teori Sejarah Ars. Klasik; belum memainkan game Assassin’s Creed bebas ‘prefer’ bertindak menuruti keinginan imajinasi 4 Tolok Ukur 1. 2. 3. 4. Persepsi Imajinasi Berfikir dan Bernalar Terjemahan Visual Metode Uji ? Uji Preferensi Kognitif; bebas ‘prefer’ memulai jelajah dari dan menuju kemana Grup A : Mahasiswa belum mengambil MK Teori Sejarah Ars. Klasik; pernah memainkan game Assassin’s Creed Grup B : Mahasiswa sudah lulus MK Teori Sejarah Ars. Klasik; pernah memainkan game Assassin’s Creed Hasil Uji ? Preferensi Kognitif Grup C : Mahasiswa sudah lulus MK Teori Sejarah Ars. Klasik; belum memainkan game Assassin’s Creed Grup D : Mahasiswa belum mengambil MK Teori Sejarah Ars. Klasik; belum memainkan game Assassin’s Creed Preferensi KOGNITIF GRUP A GRUP B GRUP C GRUP D 1. Persepsi *** **** **** **** 2. Imajinasi ***** ***** ***** *** ** **** ***** *** **** ***** ***** **** 3. Berpikir dan Bernalar 4. Act (sketsa) / Terjemahan Visual (Senasaputro, 2020) Temuan 1. Melalui uji preferensi kognitif dalam pembelajaran virtual, Mahasiswa lebih cepat menangkap informasi baik yang diberikan maupun dirasakan di dalam video-game. Tahapan feed-back ini dituangkan oleh mahasiswa ke dalam sebuah storytelling, atau menceriterakan pengalaman mereka dengan menggunakan bahasa mereka sendiri, dengan secara langsung bersamaan dengan mengoperasikan mekanik dari video-game tersebut 2. Di dalam metode uji ini, ranah kognitif akan diuji berbarengan dengan pengetahuan yang telah didapat, mengenai bagaimana tingkat antusias mahasiswa untuk mempelajari suatu detail, tekstur, skala, bangunan, dan spasial. Hal tersebut ditindaklanjuti dengan bagaimana memori / ingatan dapat berperan dan dituangkan baik ke dalam storytelling maupun sketsa cepat-akurat Kesimpulan 1. Melalui jelajah virtual pada permainan video open world, preferensi kognitif dapat dibangun oleh pelaku sebagai pembelajar melalui seberapa lengkap dan seberapa detail unit-unit informasi yang ditujukan, untuk memperoleh pengalaman visual yang dapat diterjemahkan 2. Tahap vital Preferensi kognitif dapat terbangun ketika mahasiswa diminta langsung memasuki map pada game tersebut, dan langsung diinstruksikan untuk mencari beberapa bangunan ikonik dan mendeskripsikan detailnya secara visual. Dalam hal ini mahasiswa bergerak tanpa instruksi, Tahap eksplorasi dilakukan secara mandiri oleh mahasiswa 3. Mahasiswa sebagai pemain (pelaku) dapat mudah mengenali keruangan Arsitektur secara morfologi kawasan, yang secara jelas menggambarkan ukuran dan dimensi bangunan, hubungan antar massa, pola jalan, komposisi dan detail arsitektur TERIMA KASIH SALAM SEHAT