Uploaded by User148005

SCAN-[paparan] Bonifacio Bayu S. Preferensi Kognitif

advertisement
Studi Preferensi Kognitif
Mahasiswa Terhadap Pembelajaran
Virtual Tour melalui Platform
Permainan Video
Studi Kasus : Mengidentifikasi Bangunan Arsitektur
Klasik melalui Jelajah Permainan Video Assassin’s
Creed
oleh: Bonifacio Bayu Senasaputro, ST, M.Sc
Universitas Katolik Unika Soegijapranata
Isu pendidikan
Kegiatan Belajar-Mengajar New Normal di Masa
Pandemi
(Transisi)
 PSBB - Pembatasan Sosial
Berskala Besar (Sekolah,
Universitas, Fasilitas Ibadah,
Kantor, Perbelanjaan,
Transportasi, dll.)
 Larangan Datang ke Sekolah
/ Universitas (sejak Maret
2020)
 BDR (Bekerja - Belajar Di
Rumah)
 Peran serta Teknologi –
Perangkat dan Jaringan
(Perkuliahan berbasis
daring, tatap muka secara
virtual, ekskursi virtual tour)
 New Habbit
(Siswa/mahasiswa dan
Pengajar)
 Fun Learning ; penciptaan
suasana belajar
menyenangkan
Isu Pembelajaran ARSITEKTUR
TEORI – SEJARAH ARSITEKTUR

Kecenderungan mahasiswa
skeptis dalam mempelajari
teori-sejarah

Apresiasi terhadap nilainilai bangunan bersejarah
mulai ditinggalkan

Belum tercipta korelasi
dengan metode desain
masa kini

Isu Pembelajaran ARSITEKTUR
TEORI – SEJARAH ARSITEKTUR

Kontradiksi Nilai-nilai Edukasi dalam
Pembelajaran Teori dan Sejarah bagi Mahasiswa
Tantangan dalam menumbuhkan
dan Memotivasi MINAT BELAJAR
Isu Pembelajaran ARSITEKTUR
1. Books
2. Essays
3. Teacher Centered
TEORI – SEJARAH ARSITEKTUR
 Bagaimana membangun value / nilainilai yang baik dari materi yang
disampaikan kepada mahasiswa ?
 Metode Pembelajaran yang
mengedepankan keterlibatan aktif dua
arah ?
 Fun and full-Learning (Melibatkan
unsur aktif dari Kognitif – Afektif dan
Psikomotorik) ?
 Belajar Teori dan Sejarah mayoritas
menjadi hal yang membosankan dan
monoton, dan dinilai tidak applied ?
OLD SCHOOL
HYBRID LEARNING
NEW SCHOOL
1. Interactive learning
2. Student & Teacher
Role-play
(involvement,
teacher as fascilitator
and motivator)
3. Borderless Sources
(e-Books, World wide
web)
Terapan NEW-SCHOOL
TEORI – SEJARAH ARSITEKTUR
Mengapa
ASSASSIN’S CREED ?
 UNITY / UNREAL 3D Engine (developed by Ubisoft)
 Menyuguhkan Environment (mapping dan object) melalui studi dan Riset yang cukup lama,
sehingga menghasilkan obyek (bangunan) dengan skala, proporsi bentuk-ruang, detail dan
material yang akurat
 Tipikal permainan berbasis Open-World Games
Jenis Fitur Jelajah Interaktif
ASSASSIN’S CREED ?
•
•
Bird-eye
•
Ensiklopedia
historis
Mapping
•
•
First Person View
Climbing
Metode Pembelajaran VIRTUAL
Seberapa EFEKTIF-kah?
•
•
Aspek Jelajah
Tujuan yang Dicapai
Melihat
Terjun
langsung ke
dalam alam
Virtual Reality
Merasakan
Mengungkapkan
•
Pembangunan Aras
KOGNITIF
Dunia Virtual Reality
(LaValle, 2019)
4 Elemen Dasar Virtual Reality
(Mihelj et.al., 2014)
Targeted
Behavior
Pelaku akan mengalami
‘perilaku’ yang didesain
oleh kreator
Organism
Dapat merubah sudut
pandang (point of view)
menjadi organisme lain
Artificial Sensory
Stimulation
Melalui rekayasa
engineering, seseorang
bisa merasakan sensory
secara fisik
Awareness Kesadaran
berada di
alam lain
Virtual Environment
Lingkungan yang disimulasikan
oleh Komputer (3D engine)
Virtual Presence
Sebuah perasaan keberadaan
pelaku dari lingkungan virtual
Sensory Feedback
Komponen umpan balik sensoris
melalui informasi visual
Interactivity
Respons aksi dari pengguna,
sehingga pengguna dapat
berinteraksi langsung di dunia
Virtual
Latar Belakang
Pengalaman Pelaku
Aras Kognitif ?
Apa yang dapat dibangun dari aras kognitif
dalam mencapai target capaian pembelajaran
melalui platform Virtual Permainan Video?
Preferensi KOGNITIF
Persepsi
Stimulus
(Feedback –
Imajinasi)
Pola Perilaku
Motivasi
Lingkungan
VIRTUAL
Interaksi dan
tindakan
Uji Preferensi Kognitif;
Metode Uji ?
Pengelompokan Sample (genap 2019/2020; masa Pandemi)
Grup A : Mahasiswa belum mengambil
MK Teori Sejarah Ars. Klasik; pernah
memainkan game Assassin’s Creed
Grup B : Mahasiswa sudah lulus MK
Teori Sejarah Ars. Klasik; pernah
memainkan game Assassin’s Creed
Grup C : Mahasiswa sudah lulus MK
Teori Sejarah Ars. Klasik; belum
memainkan game Assassin’s Creed
Grup D : Mahasiswa belum mengambil
MK Teori Sejarah Ars. Klasik; belum
memainkan game Assassin’s Creed
bebas ‘prefer’ bertindak menuruti
keinginan imajinasi
4 Tolok Ukur
1.
2.
3.
4.
Persepsi
Imajinasi
Berfikir dan Bernalar
Terjemahan Visual
Metode Uji ?
Uji Preferensi Kognitif;
bebas ‘prefer’ memulai jelajah
dari dan menuju kemana
Grup A : Mahasiswa belum mengambil MK Teori Sejarah Ars. Klasik;
pernah memainkan game Assassin’s Creed
Grup B : Mahasiswa sudah lulus MK Teori Sejarah Ars. Klasik;
pernah memainkan game Assassin’s Creed
Hasil Uji ?
Preferensi Kognitif
Grup C : Mahasiswa sudah lulus MK Teori Sejarah Ars. Klasik; belum
memainkan game Assassin’s Creed
Grup D : Mahasiswa belum mengambil MK Teori Sejarah Ars. Klasik;
belum memainkan game Assassin’s Creed
Preferensi
KOGNITIF
GRUP A
GRUP B
GRUP C
GRUP D
1. Persepsi
***
****
****
****
2. Imajinasi
*****
*****
*****
***
**
****
*****
***
****
*****
*****
****
3. Berpikir dan
Bernalar
4. Act (sketsa) /
Terjemahan Visual
(Senasaputro, 2020)
Temuan
1. Melalui uji preferensi kognitif dalam pembelajaran virtual, Mahasiswa lebih
cepat menangkap informasi baik yang diberikan maupun dirasakan di dalam
video-game. Tahapan feed-back ini dituangkan oleh mahasiswa ke dalam sebuah
storytelling, atau menceriterakan pengalaman mereka dengan menggunakan
bahasa mereka sendiri, dengan secara langsung bersamaan dengan
mengoperasikan mekanik dari video-game tersebut
2. Di dalam metode uji ini, ranah kognitif akan diuji berbarengan dengan
pengetahuan yang telah didapat, mengenai bagaimana tingkat antusias
mahasiswa untuk mempelajari suatu detail, tekstur, skala, bangunan, dan
spasial. Hal tersebut ditindaklanjuti dengan bagaimana memori / ingatan dapat
berperan dan dituangkan baik ke dalam storytelling maupun sketsa cepat-akurat
Kesimpulan
1. Melalui jelajah virtual pada permainan video open world, preferensi kognitif
dapat dibangun oleh pelaku sebagai pembelajar melalui seberapa lengkap dan
seberapa detail unit-unit informasi yang ditujukan, untuk memperoleh
pengalaman visual yang dapat diterjemahkan
2. Tahap vital Preferensi kognitif dapat terbangun ketika mahasiswa diminta
langsung memasuki map pada game tersebut, dan langsung diinstruksikan
untuk mencari beberapa bangunan ikonik dan mendeskripsikan detailnya secara
visual. Dalam hal ini mahasiswa bergerak tanpa instruksi, Tahap eksplorasi
dilakukan secara mandiri oleh mahasiswa
3. Mahasiswa sebagai pemain (pelaku) dapat mudah mengenali keruangan
Arsitektur secara morfologi kawasan, yang secara jelas menggambarkan ukuran
dan dimensi bangunan, hubungan antar massa, pola jalan, komposisi dan detail
arsitektur
TERIMA KASIH
SALAM SEHAT
Download